mdcnm`10 diogo ramalho - Mestrado DCNM/Projecto/Laboratório
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mdcnm`10 diogo ramalho - Mestrado DCNM/Projecto/Laboratório
PLUNGE/BORROW/REMIX/REUSE/REPURPOSE/RECYCLE [RE]TIRAR E [RE]ATRIBUIR - REMEDIAÇÃO E [RE]CONSTRUÇÃO DOS NOVOS MEDIA [RE]TIRAR [RE]ATRIBUIR INTENÇÃO_ No contexto contemporâneo, os novos media, para além de serem o resultado de um processo natural de evolução nas formas de comunicação e exposição do pensamento, ainda se apresentam apenas como fortes potencialidades transformadoras, como instrumentos de revolução dos media e sociedade. Como forma de se afirmarem como meios de poder no mundo de hoje, os novos media, num processo constante de interacção, pilham, emprestam, retiram conteúdos e estruturas de funcionamento dos old media, dando-lhe um novo sentido, um novo uso, reconfigurando todo um conjunto de relações pré-estabelecidas; deste processo interactivo de remediação surgem novas formas e modos de comunicar e ver. A World Wide Web re-usou formas mais antigas, os ebooks criaram um upgrade do livro, a televisão usa formas mais interactivas retiradas da internet, e esta reconfigura a televisão constantemente. Cada medium retira daqueles que lhe estão mais próximos ou dos quais faz mais sentido, elementos, conteúdos, formas para se reestruturar a si próprio e se assumir como um novo medium, um potencial candidato à transformação na sociedade. Tal como os novos materiais são transpostos para a arquitectura, os novos media são como peças e materiais para a construção de um processo de participação interactiva e colectiva na sociedade. ESTRUTURAÇÃO_ O tema do meu projecto tem como ponto de partida as apropriações – plunge, borrow, remix, reuse, repurpose – que o Design pode efectuar como forma de contribuir para uma participação colectiva nos meios de comunicação, manifestadas no contexto dos novos media. Nesta primeira fase a temática funcionará como diferentes modos de pesquisa e organização das unidades de informação, que irão seguir os assuntos acima referidos, analisandoos em particular e traçando os percursos que os ligam entre si. Em cada uma das fichas apresento um exemplo concreto de carácter textual ou gráfico que demonstre o conceito/ temática que lhe está associado, num percurso entre o plunge e o recycle. Este exemplo será complementado com a citação que o referencie, dando-lhe um enquadramento teórico mais específico. Para criar o link necessário entre as diferentes temáticas exploradas, pretendo desenhar uma espécie de rede, extremamente simples nesta primeira aproximação, para começar a cruzar com mais profundidade estas abordagens entre si. Pretendo que cada referência/sinal funcione por si (pessoal), mas que, ao estabelecer relações, adquira um novo sentido ou interpretação (…a caminho do colectivo). As unidades de informação são estruturadas de forma a obter duas leituras possíveis, conforme a associação. Cada ficha B5 funciona isoladamente, com uma referência específica que se interliga a diversos conceitos. Ao associar as unidades entre si obtém-se um mapa de relações entre referências e conceitos subjacentes que permite uma leitura mais global e interactiva. 1JIM JARMUSCH GOLDEN RULE NO.5 2 BICYCLE FOR 2,000/1O THOUSAND CENTS 3 CUT-UPS 4 WILDERNESS DOWNTOWN 5 BUMPTOP DESKTOP 6 TV NEAVE, CNN [WWW<>TV] 7 SKEUOMORPHS-O FUTURO DO LIVRO 8 TWELVE BLUE 9 EYE-PROJECT/YOUTUBE 10 INTER DIS-COMMUNICATION MACHINE DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 01_JIM JARMUSCH GOLDEN RULE NO.5 AUTORIA, APROPRIAÇÃO, READ/WRITE CULTURE, COPYRIGHT, CREATIVE COMMONS, COPYLEFT [RE]TIRAR COMO SE FORMA UM NOVO MEDIA? “Nothing is Original. Steal from anywhere that resonates with inspiration or fuels your imagination. Devour old films, new films, music, books, paintings, photographs, poems, dreams, random conversations, architecture, bridges, street signs, trees, clouds, bodies of water, light and shadows. Select only things to steal from that speak directly to your soul. If you do this your work (and theft) will be authentic. Authenticity is invaluable, originality is non-existent. And always remember that Jean-Luc Godard said: It´s not where you take things from, it’s where you take them to.” [1] APROPRIAÇÃO COPYRIGHT [all rights reserved], CREATIVE COMMONS [all some rights reserved], COPYLEFT [all some (distribution) rights reserved free] COPYRIGHT protecção autoral da obra sobre a sua cópia, distribuição e autorização. É assim que se molda a sociedade do READ-ONLY, que promove a leitura da informação e comunicação como um segmento de recta AB, criador-receptor. [PASSIVIDADE] processo criativo de partilha, remistura e colaboração - domínio marginal, o de de subversão das regras, ou seja, à margem do copyright. Cultura READ/WRITE (Lawrence Lessig), onde se pode definir um ciclo de colaboração INDIVIDUAL-COLECTIVO-INDIVIDUAL. Creative Commons, criado por Lessig em 2001, fornece um conjunto de ferramentas para ceder alguns dos direitos de autor, conforme entendido pelo autor/detentor. [1] JARMUSH, Jim, Jim Jarmush’s Golden Rules, 2004, em http://www.moviemaker.com/ directing/article/jim_jarmusch_2972/ LESSIG, Lawrence, REMIX Making Art and Commerce thrive in the Hybrid Economy, Penguin Press, 2008 LESSIG, Lawrence, Larry Lessig on laws that choke creativity, TED TALKS, 2008, em http:// www.ted.com/talks/larry_lessig_says_the_law_is_strangling_creativity.html COPYLEFT integrado no domínio do copyright, alarga os direitos de uso, modificação e redistribuição, passando a ter as mesmas propriedades de domínio público, mas garantindo sempre esta liberdade total que foi transmitida desde o autor. Os novos media e todas as potencialidades que são inerentes têm na questão dos direitos de autoria um impasse, por um lado, mas também um estímulo, dependendo do ponto de vista, ao seu desenvolvimento enquanto arma de mudança. <MAIS INFO> LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical Introduction, Routledge, 2010 “Creative Commons”, http://creativecommons.org/ “Copyright”, http://www.copyright.com/ “Copyleft”, http://www.gnu.org/copyleft/ DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 02_BICYLE FOR 2,000 / 10 THOUSAND CENTS APROPRIAÇÃO, NET ART COLLABORATION, SAMPLING, USER-GENERATED CONTENT, PARTICIPAÇÃO PARTICIPAÇÃO IMPLICA APROPRIAÇÃO? “It is clear that new media technologies have profoundly altered the relations between media producers and consumers (…) they have embraced active audiences as an extension of their marketing power, have sought greater feedback from their fans, and have incorporated viewer generated content into their design processes.” [1] COLABORAÇÃO net art collaboration > um novo contexto/significados; processo participativo e de colaboração cíclica [Individual –Colectivo–Individual], desde a recolha de um sample, que passa por um processo criativo de remistura/reinterpretação, até ao produto final, devolvido ao individual [RECYCLE] BICYCLE FOR 2,000 consiste na recriação e reinterpretação da 10 THOUSAND CENTS Cada participante desenha uma fracção música “Daisy Bell”, de Harry Dacre (1892), através da recolha e remix de 2000 vozes, provenientes de 71 países. Cada registo vocal foi efectuado através da internet, utilizando uma ferramenta de registo áudio criada com processing. Cada participante deveria interpretar a música Daisy Bell e criar um registo áudio personalizado, com a sua voz. Aaron Koblin reuniu os 2000 registos e, através de um processo de sintetização digital, recriou a música original. O resultado é o de um processo de participação global, no qual cada voz é um som, uma componente individual nesta rede colectiva. mínima, um pixel daquilo que viria a ser a recriação gráfica de uma nota de $100. A cada pixel, recolhido de cada participante individual, foi feita a remistura desses elementos roubados. Na obra final, apresentada em vídeo, cada registo gráfico é desenhado em simultâneo, enfatizando a noção de participação individual com um objectivo comum. Segundo Koblin, a intenção do projecto era a de explorar o mundo contemporâneo pela metáfora, mantendo uma postura crítica em relação às novas tecnologias digitais, economias virtuais e reprodutibilidade digital. <MAIS INFO> [1] JENKINS, Henry, Interactive Audiences? The ‘Collective Intelligence’ of Media Fans, 2002, em http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html http://www.tenthousandcents.com/news/creativitymagazine.pdf Aaron Koblin website”, http://www.aaronkoblin.com/work.html “Bicycle built for 2,000”, http://www.bicyclebuiltfortwothousand.com/ “10 Thousand Cents”, http://www.tenthousandcents.com/index.html DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 03_CUT-UPS REMIX CULTURAL, SAMPLING, CUT/COPY/PASTE, ASSEMBLAGE, READ/WRITE CULTURE “EVERY EDIT IS A LIE” JEAN-LUC GODARD “(…) This metaphor is that of ‘remix’. The first remix is (...)the remixing of previous cultural contents and forms within a given media or cultural form (...) The second type of remixing is that of national cultural traditions, (...) In short, this is the remix of ‘globalization.’ ‘New media’ then can be thought alongside these two types of remixes as the third type. It is the remix between the interfaces of vari- ous cultural forms and the new software techniques - in short, the remix between culture and computers.” [1] REMISTURA “The term remix, today, is used to describe various cultural elements, from mash-up software applications to projective architecture. No matter what form it takes, the remix is always allegorical, meaning that the object of contemplation depends on recognition of a pre-existing cultural code. The audience is always expected to see within the object a trace of history.” [2] COPY O designer Matti Niinimäki, no seu projecto de remix, CUT Cut-Ups, William Burroughs e Brion Gysin [1959-1966] O projecto foi uma apropriação dos filmes produzidos anteriormente por Burroughs e consistiu num processo aleatório de cut/copy. Os cortes funcionavam, portanto, como a estrutura base vertical desta assemblage. O segundo nível do projecto consistiu na [re]montagem das amostras do filme. A última fase do processo foi a sobreposição do som, numa composição desfragmentada e, instruções de visionamento, em simultâneo – “Yes, Hello?”, “Look at that Picture”, “Does it seem to be persisting?” e “Good.Thank You”. PASTE Se, por um lado, o projecto de Burroughs corresponde a um processo de remediação simples, dentro do mesmo medium - o filme; por outro lado, ao “roubar” e introduzir a palavra gravada, descontextualiza a forma e conteúdo do medium original, no entanto, mantém uma relação de dependência, reflecte o original. A remediação que resulta do remix de Niinimäki enfatiza ainda mais as descontinuidades entre os diferentes media. Às imagens, palavras e sons desviados são atribuídas novas ligações e significados. <MAIS INFO> [1] MANOVICH, Lev, New Media as Remix Culture, 2004, em http://www.nyartsmagazine. com/index.php?option=com_content&task=view&id=2630&Itemid=694 [2] NAVAS, Eduardo, Remix: The Bond of Repetition and Representation, em http://remixtheory.net/?p=361 BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT Press, 2000 BURROUGHS, William S,“The Cut-Up Method of Brion Gysin”, em WARDRIP-FRUIN, Noah (Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003 LESSIG, Lawrence, The Future Of Ideas, Vintage, 2001 cria uma cópia dos Cut-Ups de Burroughs, descontextualizaos e redefine um novo objecto collage, que complementa o original. Imagens, palavras, a imagem e voz de Burroughs são emprestados para narrar e dar origem a este projecto de teorização sobre o trabalho deste e de Gysin. “Cut-Ups by Matti Niinimaki”, em http://vimeo.com/2412336 “The Cut-Ups”, em http://www.ubu.com/film/burroughs_cut.html DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 04_WILDERNESS DOWNTOWN INTERACTIVIDADE, MULTIMEDIA, REMIX, CONVERGÊNCIA, REMEDIAÇÃO, INTERFACE, HIPERMEDIAÇÃO “The graphical user interface acknowledges and controls the discontinuities as the user moves among media.” [1] “The different programs which represent different media appear in different windows which are controlled by clickable tools. In a hypermediated space, one window can offer text, another window sound and a third pictures or film, but the user experiences these different windows strictly, one at time.” [2] NOVOS MEDIA= EXPERIÊNCIA DIGITAL? REMEDIAÇÃO “1 The computer has become a new medium (a new set of media forms). 2 To design a digital form is to design an experience. 3 Digital design should not try to be invisible.” [3] WILDERNESS DOWNTOWN projecto multimédia que introduz o video da faixa “We Used to Wait” do último álbum “The Suburbs”, dos Arcade Fire, como ponto de partida para uma experiência digital interactiva. (Chris Milk e Aaron Koblin, Google Chrome, HTML5). Logo no início desta experiência é-nos pedido para introduzir a morada onde crescemos e, a partir daí, é criada uma experiência interactiva que, através do interface e da janela, reúne texto, imagem, vídeo, gráficos e som para definir um link mais intimista entre o video e o utilizador. [INTERACTIVIDADE/NOVOS MEDIA] multiplicidade e interdisciplinaridade que a caracterizam, neste processo de [re] construção dos media no espaço contemporâneo. Ao fenómeno de multiplicidade e confluência, Suzanne Schram atribui o conceito de convergência – quando diversos media estão reunidos no mesmo objecto e interagem entre si. [1] BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT Press, 2000 [2] SCHRAM, Suzanne, Remediation: Will new media eat older media alive?, 2010, em http://mastersofmedia.hum.uva.nl/2010/09/04/remediation-will-new-media-eat-older-mediaalive/ [3] BOLTER, Jay David; GROMALA, Diane, Windows and Mirrors : Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, MIT Press, 2005 “The Wilderness Downtown” é caracterizado pela heterogeneidade na forma/conteúdo, é um processo de remediação no qual o interface está presente e é parte integrante e fundamental ao todo. HIPERMEDIAÇÃO, não tem como objectivo uma transparência, mas ao enfatizar o interface, introduz a opacidade que a caracteriza. Os media são reconstruídos num objecto novo, contudo, existe uma relação descontínua entre o novo medium interactivo e os que o compõem. <MAIS INFO> “The Wilderness Downtown”, http://www.thewildernessdowntown.com/ “Making of The Wilderness Downtown”, http://mrdoob.com/blog/post/705 DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 05_BUMPTOP DESKTOP REMEDIAÇÃO, TRANSPARÊNCIA/OPACIDADE, IMEDIAÇÃO/HIPERMEDIAÇÃO, IMERSÃO O QUE É “NOVO” NOS NOVOS MEDIA? “The computer always intervenes and makes its presence felt in some way, perhaps because the viewer must click on a button or slide a bar to view a whole picture or perhaps because the digital image appears grainy or with untrue colors. Transparency, however, remains the goal.” [1] “Immediacy and hypermediacy is called the double logic of remediation: It wants to erase its media in the very act of multiplying it.” [2] BUMPTOP O Bumptop desktop foi criado por Anand Aragawala, desenvolvido pela Bump Technologies e lançado no inicio de 2010. A novidade deste sistema de desktop é a da criação de uma tecnologia 3D, que, quer pelo interface gráfico, quer pelas funcionalidades introduzidas, mimetiza um escritório real, mais especificamente a mesa de trabalho. O objectivo principal do Bumptop é a formatação de formas e conteúdos para dar origem à sensação de experiência real, está na procura de novas formas de imersão virtual [a imediação é o ponto de chegada aspirado]; contudo, a intervenção do computador é sempre visível, está lá marcada no ícone, no documento, no click, scroll, pan, toss ou zoom. [REMEDIAÇÃO NOVOS MEDIA<> PASSADO, PESO DA TRADIÇÃO] “the computer’s desktop is in essence a technological and conceptual mashup (…) it was mashed up with a visual interface called a desktop (for convenience of mass recognition) making an obvious reference to a person’s real life desktop.” [3] [1] BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT Press, 2000 [2] SCHRAM, Suzanne, Remediation: Will new media eat older media alive?, 2010, em http://mastersofmedia.hum.uva.nl/2010/09/04/remediation-will-new-media-eat-older-mediaalive/ [3] NAVAS, Eduardo, Remix: The Bond of Repetition and Representation, em http://re- O Bumptop, ao recriar no interface gráfico do computador a “mesa de trabalho”, remisturou aspectos do passado para introduzir a mudança. A este processo, Katherine Hayles denominou SKEUOMORPH. <MAIS INFO> mixtheory.net/?p=361 BOLTER, Jay David, Remediation and the Desire for Immediacy, Convergence vol.6, 2000 “Bumptop”, http://www.bumptop.com/ “Anand Agarawala demos BumpTop”, http://www.ted.com/talks/anand_agarawala_demos_ his_bumptop_desktop.html DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 06_TV NEAVE, CNN [WWW<>TV] REMEDIAÇÃO, REMIX, HIPERMEDIAÇÃO, HIBRIDO, MASS MEDIA, RECONSTRUÇÃO “The content of any medium is always another medium.” [1] “CAN NEW MEDIA MAKE OLDER MEDIA OBSOLETE?” SUZZANNE SHCRAM “McLuhan has developed a theory that goes like this: The new technologies of the electronic age, notably television, radio, the telephone, and computers, make up a new environment (...) They radically alter the entire way people use their five senses, the way they react to things, and therefore, their entire lives and the entire society.” [2] RECONSTRUÇÃO “Repurposing has played a role in the early development of new media but will be left behind when new media find their authentic aesthetic.” [3] [TELEVISÃO > INTERNET] TV NEAVE “telly without context” – é um projecto na WWW que reapropria a televisão e cria uma espécie de laboratório de estudo visual com uma lógica não-linear. Ao espectador/ utilizador é dada a hipótese de se mudar de canal com um click do rato, num sucessivo zapping. Este hibridismo que o caracteriza é uma reflexão sobre os processos de remix e remediação, num cruzamento entre televisão e hipertexto. [TELEVISÃO < INTERNET] CNN “top news broadcasting” – é um exemplo óbvio do pro- como media mais interactivos. Desde os primeiros momentos do teletexto (lógica hipertextual) até aos mais recentes conteúdos multimedia, a televisão assume a WWW como a sua principal fonte de remediação. “All these new forms of media are constantly forming new connections both with each other and with other media like printing, radio, film, television, telephone, teletype, radar and so on. They are clearly coming together to form a universal system.” [4] <MAIS INFO> cesso actual de reconstrução dos mass media, com a importação de formas e conteúdos da internet, para se reformularem [1] MCLUHAN, Marshall, Understanding Media: The Extensions of Man, MIT Press, 1994 [2] WOLFE, Tom, cit. em LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical Introduction, Routledge, 2010 [3] HOLTZMAN, Steven, cit. em BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT Press, 2000 [4] ENZENSBERGER, Hans Magnum, Constituents of a Theory of the Media, em WARDRIP- FRUIN, Noah (Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003 NAVAS, Eduardo, Remix: The Bond of Repetition and Representation, em http://remixtheory. net/?p=361 SCHRAM, Suzanne, Remediation: Will new media eat older media alive?, 2010, em http:// mastersofmedia.hum.uva.nl/2010/09/04/remediation-will-new-media-eat-older-media-alive/ “TV Neave”, http://www.neave.com/television/> DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 07_SKEUMORPHS - O FUTURO DO LIVRO REMEDIAÇÃO, IMEDIAÇÃO/HIPERMEDIAÇÃO, TRADIÇÃO, UPGRADE, NEW MEDIA ESTAMOS PERANTE UM NOVO MEDIA OU UM UPGRADE DESSE MESMO OLD MEDIA? “Hypermediacy offers a heterogenous space, in which representation is conceived not as a window into the world, but rather as ‘windowed’ itself – with windows that open on to another representations or other media.” [2] ACTO I ebook - livro impresso - livro digital. O ebook pretende ter o mesmo papel que o livro, ser um media novo e manter a mesma relação com o leitor/receptor. Deseja a imediação, a transparência, quer ser a versão independente, a alternativa. [MEDIUM<>LEITOR - INTERFERÊNCIAS] ACTO II ebook optimizado. A opacidade (hipermediação) desse mesmo medium é assumida como potencialidade criativa de [re]definição da estrutura do livro. Mas continua, no entanto, a ser uma referência directa ao livro tradicional (skeuomorph). A estrutura do ebook optimizado é a textual, mas são acrescentadas funcionalidades que adicionam informação à estrutura do texto. [1] HAYLES, Katherine, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, University of Chicago Press, 1999 [2] BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT Press, 2000 AULETTA, Ken, Publish or Perish Can the iPad topple the Kindle, and save the book business?, em http://www.newyorker.com/reporting/2010/04/26/100426fa_fact_auletta “A skeuomorph is a design feature that is no longer functional in itself but that refers back to a feature that was functional at an earlier time. [this term is borrowed from archaeological anthropology](… ) Skeumorphs visibly testify to the social or psychological necessity for innovation to be tempered by replication…they are so deeply characteristic of the evolution of concepts and artifacts that it takes a great deal of conscious effort to avoid them.” [1] ACTO III iBook. É neste momento que o livro enquanto medium sofre alterações mais profundas (Kindle, Amazon ou iPad, Apple). O livro digital, o iBook, continua a manter uma relação com o livro impresso que lhe deu origem, mas, esta relação é já menos nítida. Existe uma operatividade e interacção entre conteúdos textuais e não-textuais, ou seja, entre media diferentes. Existe uma convergência de media que se complementam entre si, mas não formam um todo totalmente coeso, pois o interface gráfico cria certas interrupções. ACTO IV iBook 2.0. Upgrade do anterior e a ruptura quase total com o livro do acto I. O conteúdo multimédia – jogos, vídeo, som – passa a ser integrado na estrutura de texto e o link ou a transição entre estes media é feita de modo mais directo, fluído e, portanto, menos fragmentado. Provavelmente, nesta situação, poderíamos dizer que já não estamos na presença de um upgrade do livro, mas sim num novo media. <MAIS INFO> ECO, Umberto, Vegetable and mineral memory: the future of books, em http://weekly. ahram.org.eg/2003/665/bo3.htm ECO, Umberto, The Future of the Book, em http://www.themodernword.com/eco/eco_future_of_book.html SCHRAM, Suzanne, Remediation: Will new media eat older media alive?, 2010, em http:// mastersofmedia.hum.uva.nl/2010/09/04/remediation-will-new-media-eat-older-media-alive/ DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 08_TWELVE BLUE HIPERTEXTO, HIPERMEDIA, IMERSÃO, INTERACÇÃO, MEMÓRIA, NOVOS MEDIA, RECONSTRUÇÃO “The greatest hypertext is the Web itself, because it is more complex, unpredictable and dynamic than any novel that could have been written by a single human writer” [1] QUAL O PRÓXIMO PASSO NESTE MUNDO IMERSO NO HIPERTEXTO? [HIPERTEXTO - HIPERMEDIA] >DINÂMICO, INTERACTIVO, NÃO-LINEAR, RELACIONAL >TEXTUAL E NÃO TEXTUAL (HIPERMEDIA), ASSOCIAÇÕES >NARRATIVA, LINK >MEMÓRIA (CONTROLO DO TEMPO) <> MUDANÇA >INTERAÇÃO > PERCEPÇÃO > IMERSÃO [USER-GENERATED CONTENT MEDIA DE/PARA AS MASSAS] 12 BLUE Michael Joyce [1996]. Universo narrativo literário assente na lógica hipertextual, é feita a transição entre a literatura e um jogo. Logo desde o início somos convidados a entrar, a imergir numa outra realidade e a estabelecermos nós próprios as nossas conexões. Esta experiência é-nos apresentada como um conjunto de hiperlinks, uma imagem e uma numeração linear. No entanto, desde logo descobrimos que esta linearidade é impossível, uma vez que o próprio texto, tal como toda a dinâmica hipertextual, é não-linear na sua concepção e execução. 12 Blue faz o transporte do texto para o universo dos new media. “Follow me.” [1] [2] MANOVICH, Lev, “New media from Borges to HTML”, em WARDRIP-FRUIN, Noah (Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003 [3] FURTADO, José Afonso, Hipertexto revisited, Letras de Hoje, 2010 NELSON, Ted, Computer Lib/Dream Machines (1974), em WARDRIP-FRUIN, Noah (Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003 WALSH, Mike, Futuretainment:Yesterday the World Changed, Now It’s Your Turn, Phaidon “The new avant-garde is no longer concerned with seeing or representing the world in new ways but rather with accessing and using in new ways previously accumulated media. In this respect new media is post-media or meta-media, as it uses old media as its primary material.” [2] [REMEDIAÇÃO <> IMEDIAÇÃO/RASURA HIPERMEDIAÇÃO/INTENSIFICAÇÃO] “Para Kendrick, a história da teoria do hipertexto enfatiza justamente este movimento simultâneo de rasura e intensificação. O hipertexto, afirma-se, permitiria suplantar o livro por ser um modo de transferência de informação mais natural e flexível, ‘permitindo ao utilizador uma imersão imediata e total na realidade da informação, executando um vasto conjunto de conexões e de associações num sistema de informação de camadas múltiplas.” [3] <MAIS INFO> Press, 2009 “The Future Of The Book”, em http://vimeo.com/15142335 “Twelve Blue”, em http://www.eastgate.com/TwelveBlue/Twelve_Blue.html DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 09_EYE-PROJECT/YOUTUBE USER-GENERATED CONTENT, MASS MEDIA, COLABORAÇÃO, SOCIAL NETWORK, COMUNIDADE, VIRAL “There’s always another mind out there. COLLECT CONNECT CREATE Its like having a corner bar complete with old buddies and delightful newcomers and new tools waiting to take home and fresh graffiti and letters, except instead of putting on my coat, shutting down the computer and walking down to the corner, I just invoke my telecom programme and there they are. Its a place.” [1] PARTICIPAÇÃO “The question of the mass media is seen not simply as that of sender/receiver, producer/consumer, ruler/ruled. The shift to a decentralized network of communications makes senders receivers, producers consumers, rulers ruled, upsetting the logic of understanding of the first media age.” [2] “All online media are looking for ways to go viral, to set up that illusive process whereby users want to share their discovery of a particular thrilling, amusing or shocking piece of media content with all their friends - immediately.” [4] [USER-GENERATED CONTENT MEDIA DE/PARA AS MASSAS] EYE-PROJECT Lançado pela empresa japonesa de telecomuni- [YOUTUBE = SHARE, VIRAL, IMMEDIATELY] YOUTUBE é actualmente o sucessor da televisão, funciona cações KDDI, o eye-project é um website que cria um mosaico colectivo dos videos e imagens de cada um dos utilizadores. Esta plataforma interactiva enfatiza a participação colectiva através da produção individual, cria-se uma rede, uma comunidade de partilha na qual o receptor é também emissor, e o consumidor produtor. como uma remediação desta e do filme, mas apresenta uma característica totalmente diferente: user-generated content. O youtube é um vlog (video blog), que se assume como um diário individual construído numa plataforma social em rede, do individual para colectivo e vice-versa. As social networks e fenómenos semelhantes, usam a WWW como uma plataforma de contínuo feedback entre o indivíduo e a sociedade, a um ritmo alucinante, e em constante mutação. <MAIS INFO> “(...)a system of communication and production, a collective event(...)” [3] [1] RHEINGOLD, Howard, cit. em LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical Introduction, Routledge, 2010 [2] POSTER, Mark, Ibid. [3] HANSEN, Mark Boris Nicola, cit. em LÉVY, Pierre, The Art and Architecture of Cyberspace, 1994 [4] LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical Introduction, Routledge, 2010 CRAMER, Florian, Snake rituals and switching circuits, Piet Zwart Institute, 2009 “Eye-project”, em http://tha.jp/88 “YouTube”, em http://youtube.com DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO 10_INTER DIS-COMMUNICATION MACHINE PARTICIPAÇÃO, INTERACÇÃO, RECYCLE, INDIVIDUAL-COLECTIVO, FEEDBACK/FEEDFORWARD, REVOLUÇÃO “On the web nothing stands still. Like ants or bees, millions of online users interact within a dynamic system that is driven by feedback. The more we create, the more we connect with others. The pulse of digital revolution is change.” [1] [RE]ATRIBUIR ESTAMOS PREPARADOS PARA A REVOLUÇÃO DIGITAL? RECICLAGEM “Positive feedback leads to the eventual collapse of the system in which is generated. But while the system survives it, positive feedback constantly changes the state of the system, and sometimes introduces surprising and unpredictable behaviours on the part of that system. In short, all change can be understood as the product of positive feedback.” [2] [RECYCLE INDIVIDUAL - COLECTIVO - INDIVIDUAL] INTER DIS-COMMUNICATIONS Hachiya Kazuhiko (1993). Esta instalação interactiva cria uma experiência de troca entre emissor e receptor. Cada um dos participantes possui um capacete com câmaras de vídeo e transmissores que permite ver a realidade do ponto de vista do outro. O efeito da participação individual-colectiva enquanto comunicação de uma mensagem e a resposta - feedback é um ciclo em loop. [forma visionar a realidade com um olhar emprestado, o que [1] WALSH, Mike, Futuretainment:Yesterday the World Changed, Now It’s Your Turn, Phaidon Press, 2009 [2] LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical Introduction, Routledge, 2010 [3] Ibid. [4] HERSHMAN, Lynn, The Fantasy Beyond Control, em WARDRIP-FRUIN, Noah (Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003 provoca resultados imprevisíveis >> mudança. [FEEDBACK =RESPOSTA/FEEDFORWARD=ANTECIPAÇÃO] “New media were caught up with and seen as part of these other kinds of change (as both cause and effect). In this sense, the emergence of ‘new media’ as some kind of epoch-making phenomena, as, and still is, seen as part of a much larger landscape of social, technological and cultural change; in short, as part of a new technoculture.” [3] “Because interactive media technology is becoming increasingly visible in all areas of societies,the political impact is spectacular. Participating personally in the discovery of values that affect and order their lives, allows individuals to dissolve the division that separates them from subversive control, and replaces some of the nostalgic longings with a sense of identity, purpose, and hope.” [4] <MAIS INFO> [OLD MEDIA <> NEW MEDIA - REMEDIAÇÃO / REVOLUÇÃO] MOULTHROP, Stuart, “You Say You Want a Revolution? Hypertext and the Laws of Media” (1991), em WARDRIP-FRUIN, Noah (Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003 “Inter Dis-Communication Machine”, em http://www.prntscreen.net/itpblog/2008/09/examples_inter_discommunicatio.html DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO