mdcnm`10 diogo ramalho - Mestrado DCNM/Projecto/Laboratório

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mdcnm`10 diogo ramalho - Mestrado DCNM/Projecto/Laboratório
PLUNGE/BORROW/REMIX/REUSE/REPURPOSE/RECYCLE
[RE]TIRAR E [RE]ATRIBUIR - REMEDIAÇÃO E [RE]CONSTRUÇÃO DOS NOVOS MEDIA
[RE]TIRAR
[RE]ATRIBUIR
INTENÇÃO_
No contexto contemporâneo, os novos media, para além de
serem o resultado de um processo natural de evolução nas
formas de comunicação e exposição do pensamento, ainda
se apresentam apenas como fortes potencialidades transformadoras, como instrumentos de revolução dos media e sociedade. Como forma de se afirmarem como meios de poder no
mundo de hoje, os novos media, num processo constante de
interacção, pilham, emprestam, retiram conteúdos e estruturas de funcionamento dos old media, dando-lhe um novo
sentido, um novo uso, reconfigurando todo um conjunto de
relações pré-estabelecidas; deste processo interactivo de remediação surgem novas formas e modos de comunicar e ver.
A World Wide Web re-usou formas mais antigas, os ebooks
criaram um upgrade do livro, a televisão usa formas mais interactivas retiradas da internet, e esta reconfigura a televisão
constantemente. Cada medium retira daqueles que lhe estão
mais próximos ou dos quais faz mais sentido, elementos, conteúdos, formas para se reestruturar a si próprio e se assumir
como um novo medium, um potencial candidato à transformação na sociedade.
Tal como os novos materiais são transpostos para a arquitectura, os novos media são como peças e materiais para
a construção de um processo de participação interactiva e
colectiva na sociedade.
ESTRUTURAÇÃO_
O tema do meu projecto tem como ponto de partida as
apropriações – plunge, borrow, remix, reuse, repurpose – que
o Design pode efectuar como forma de contribuir para uma
participação colectiva nos meios de comunicação, manifestadas no contexto dos novos media.
Nesta primeira fase a temática funcionará como diferentes
modos de pesquisa e organização das unidades de informação, que irão seguir os assuntos acima referidos, analisandoos em particular e traçando os percursos que os ligam entre
si. Em cada uma das fichas apresento um exemplo concreto
de carácter textual ou gráfico que demonstre o conceito/
temática que lhe está associado, num percurso entre o
plunge e o recycle. Este exemplo será complementado com
a citação que o referencie, dando-lhe um enquadramento
teórico mais específico. Para criar o link necessário entre as
diferentes temáticas exploradas, pretendo desenhar uma
espécie de rede, extremamente simples nesta primeira
aproximação, para começar a cruzar com mais profundidade
estas abordagens entre si.
Pretendo que cada referência/sinal funcione por si (pessoal),
mas que, ao estabelecer relações, adquira um novo sentido
ou interpretação (…a caminho do colectivo).
As unidades de informação são estruturadas de forma a obter
duas leituras possíveis, conforme a associação. Cada ficha B5
funciona isoladamente, com uma referência específica que se
interliga a diversos conceitos. Ao associar as unidades entre si
obtém-se um mapa de relações entre referências e conceitos
subjacentes que permite uma leitura mais global e interactiva.
1JIM JARMUSCH GOLDEN RULE NO.5
2 BICYCLE FOR 2,000/1O THOUSAND CENTS
3 CUT-UPS
4 WILDERNESS DOWNTOWN
5 BUMPTOP DESKTOP
6 TV NEAVE, CNN [WWW<>TV]
7 SKEUOMORPHS-O FUTURO DO LIVRO
8 TWELVE BLUE
9 EYE-PROJECT/YOUTUBE
10 INTER DIS-COMMUNICATION MACHINE
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
01_JIM JARMUSCH GOLDEN RULE NO.5
AUTORIA, APROPRIAÇÃO, READ/WRITE CULTURE, COPYRIGHT, CREATIVE COMMONS, COPYLEFT
[RE]TIRAR
COMO SE FORMA UM
NOVO MEDIA?
“Nothing is Original. Steal from anywhere that
resonates with inspiration or fuels your imagination.
Devour old films, new films, music, books, paintings,
photographs, poems, dreams, random conversations,
architecture, bridges, street signs, trees, clouds, bodies of water, light and shadows. Select only things to
steal from that speak directly to your soul. If you do
this your work (and theft) will be authentic. Authenticity is invaluable, originality is non-existent. And
always remember that Jean-Luc Godard
said: It´s not where you take things from,
it’s where you take them to.” [1]
APROPRIAÇÃO
COPYRIGHT [all rights reserved], CREATIVE COMMONS [all some
rights reserved], COPYLEFT [all some (distribution) rights reserved
free]
COPYRIGHT protecção autoral da obra sobre a sua cópia,
distribuição e autorização. É assim que se molda a sociedade
do READ-ONLY, que promove a leitura da informação e comunicação como um segmento de recta AB, criador-receptor.
[PASSIVIDADE] processo criativo de partilha, remistura e colaboração - domínio marginal, o de de subversão das regras,
ou seja, à margem do copyright.
Cultura READ/WRITE (Lawrence Lessig), onde se pode definir
um ciclo de colaboração INDIVIDUAL-COLECTIVO-INDIVIDUAL. Creative Commons, criado por Lessig em 2001, fornece
um conjunto de ferramentas para ceder alguns dos direitos
de autor, conforme entendido pelo autor/detentor.
[1] JARMUSH, Jim, Jim Jarmush’s Golden Rules, 2004, em http://www.moviemaker.com/
directing/article/jim_jarmusch_2972/
LESSIG, Lawrence, REMIX Making Art and Commerce thrive in the Hybrid Economy,
Penguin Press, 2008
LESSIG, Lawrence, Larry Lessig on laws that choke creativity, TED TALKS, 2008, em http://
www.ted.com/talks/larry_lessig_says_the_law_is_strangling_creativity.html
COPYLEFT integrado no domínio do copyright, alarga os
direitos de uso, modificação e redistribuição, passando a ter
as mesmas propriedades de domínio público, mas garantindo
sempre esta liberdade total que foi transmitida desde o autor.
Os novos media e todas as potencialidades que são inerentes
têm na questão dos direitos de autoria um impasse, por um
lado, mas também um estímulo, dependendo do ponto de
vista, ao seu desenvolvimento enquanto arma de mudança.
<MAIS INFO>
LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical Introduction, Routledge, 2010
“Creative Commons”, http://creativecommons.org/
“Copyright”, http://www.copyright.com/
“Copyleft”, http://www.gnu.org/copyleft/
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
02_BICYLE FOR 2,000 / 10 THOUSAND CENTS
APROPRIAÇÃO, NET ART COLLABORATION, SAMPLING, USER-GENERATED CONTENT, PARTICIPAÇÃO
PARTICIPAÇÃO IMPLICA
APROPRIAÇÃO?
“It is clear that new media technologies have
profoundly altered the relations between media
producers and consumers (…) they have embraced
active audiences as an extension of their marketing
power, have sought greater feedback from their fans,
and have incorporated viewer generated
content into their design processes.” [1]
COLABORAÇÃO
net art collaboration > um novo contexto/significados;
processo participativo e de colaboração cíclica [Individual
–Colectivo–Individual], desde a recolha de um sample, que
passa por um processo criativo de remistura/reinterpretação,
até ao produto final, devolvido ao individual [RECYCLE]
BICYCLE FOR 2,000 consiste na recriação e reinterpretação da
10 THOUSAND CENTS Cada participante desenha uma fracção
música “Daisy Bell”, de Harry Dacre (1892), através da recolha
e remix de 2000 vozes, provenientes de 71 países. Cada
registo vocal foi efectuado através da internet, utilizando uma
ferramenta de registo áudio criada com processing. Cada
participante deveria interpretar a música Daisy Bell e criar um
registo áudio personalizado, com a sua voz. Aaron Koblin reuniu os 2000 registos e, através de um processo de sintetização digital, recriou a música original. O resultado é o de um
processo de participação global, no qual cada voz é um som,
uma componente individual nesta rede colectiva.
mínima, um pixel daquilo que viria a ser a recriação gráfica de uma nota de $100. A cada pixel, recolhido de cada
participante individual, foi feita a remistura desses elementos
roubados. Na obra final, apresentada em vídeo, cada registo
gráfico é desenhado em simultâneo, enfatizando a noção de
participação individual com um objectivo comum. Segundo
Koblin, a intenção do projecto era a de explorar o mundo
contemporâneo pela metáfora, mantendo uma postura
crítica em relação às novas tecnologias digitais, economias
virtuais e reprodutibilidade digital. <MAIS INFO>
[1] JENKINS, Henry, Interactive Audiences? The ‘Collective Intelligence’ of Media Fans,
2002, em http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html
http://www.tenthousandcents.com/news/creativitymagazine.pdf
Aaron Koblin website”, http://www.aaronkoblin.com/work.html
“Bicycle built for 2,000”, http://www.bicyclebuiltfortwothousand.com/
“10 Thousand Cents”, http://www.tenthousandcents.com/index.html
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
03_CUT-UPS
REMIX CULTURAL, SAMPLING, CUT/COPY/PASTE, ASSEMBLAGE, READ/WRITE CULTURE
“EVERY EDIT IS A LIE”
JEAN-LUC GODARD
“(…) This metaphor is that of ‘remix’. The first remix
is (...)the remixing of previous cultural contents and
forms within a given media or cultural form (...) The
second type of remixing is that of national cultural
traditions, (...) In short, this is the remix of ‘globalization.’ ‘New media’ then can be thought alongside
these two types of remixes as the third type. It is
the remix between the interfaces of vari-
ous cultural forms and the new software
techniques - in short, the remix between culture
and computers.” [1]
REMISTURA
“The term remix, today, is used to describe various cultural
elements, from mash-up software applications to projective
architecture. No matter what form it takes, the remix is always
allegorical, meaning that the object of contemplation depends
on recognition of a pre-existing cultural code. The audience is
always expected to see within the object a trace of history.” [2]
COPY O designer Matti Niinimäki, no seu projecto de remix,
CUT Cut-Ups, William Burroughs e Brion Gysin [1959-1966] O
projecto foi uma apropriação dos filmes produzidos anteriormente por Burroughs e consistiu num processo aleatório de
cut/copy. Os cortes funcionavam, portanto, como a estrutura
base vertical desta assemblage. O segundo nível do projecto
consistiu na [re]montagem das amostras do filme. A última
fase do processo foi a sobreposição do som, numa composição desfragmentada e, instruções de visionamento, em
simultâneo – “Yes, Hello?”, “Look at that Picture”, “Does it seem
to be persisting?” e “Good.Thank You”.
PASTE Se, por um lado, o projecto de Burroughs corresponde
a um processo de remediação simples, dentro do mesmo
medium - o filme; por outro lado, ao “roubar” e introduzir
a palavra gravada, descontextualiza a forma e conteúdo
do medium original, no entanto, mantém uma relação de
dependência, reflecte o original. A remediação que resulta do
remix de Niinimäki enfatiza ainda mais as descontinuidades
entre os diferentes media. Às imagens, palavras e sons desviados são atribuídas novas ligações e significados. <MAIS INFO>
[1] MANOVICH, Lev, New Media as Remix Culture, 2004, em http://www.nyartsmagazine.
com/index.php?option=com_content&task=view&id=2630&Itemid=694
[2] NAVAS, Eduardo, Remix: The Bond of Repetition and Representation, em http://remixtheory.net/?p=361
BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT Press,
2000
BURROUGHS, William S,“The Cut-Up Method of Brion Gysin”, em WARDRIP-FRUIN, Noah
(Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003
LESSIG, Lawrence, The Future Of Ideas, Vintage, 2001
cria uma cópia dos Cut-Ups de Burroughs, descontextualizaos e redefine um novo objecto collage, que complementa
o original. Imagens, palavras, a imagem e voz de Burroughs
são emprestados para narrar e dar origem a este projecto de
teorização sobre o trabalho deste e de Gysin.
“Cut-Ups by Matti Niinimaki”, em http://vimeo.com/2412336
“The Cut-Ups”, em http://www.ubu.com/film/burroughs_cut.html
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
04_WILDERNESS DOWNTOWN
INTERACTIVIDADE, MULTIMEDIA, REMIX, CONVERGÊNCIA, REMEDIAÇÃO, INTERFACE, HIPERMEDIAÇÃO
“The graphical user interface acknowledges and
controls the discontinuities as the user moves among
media.” [1] “The different programs which represent
different media appear in different windows which
are controlled by clickable tools. In a hypermediated space, one window can offer text, another
window sound and a third pictures or film, but the
user experiences these different windows strictly,
one at time.” [2]
NOVOS MEDIA=
EXPERIÊNCIA DIGITAL?
REMEDIAÇÃO
“1 The computer has become a new medium (a new set of media forms). 2 To design a digital form is to design an experience.
3 Digital design should not try to be invisible.” [3]
WILDERNESS DOWNTOWN projecto multimédia que introduz
o video da faixa “We Used to Wait” do último álbum “The
Suburbs”, dos Arcade Fire, como ponto de partida para uma
experiência digital interactiva. (Chris Milk e Aaron Koblin,
Google Chrome, HTML5).
Logo no início desta experiência é-nos pedido para introduzir a morada onde crescemos e, a partir daí, é criada uma
experiência interactiva que, através do interface e da janela,
reúne texto, imagem, vídeo, gráficos e som para definir um
link mais intimista entre o video e o utilizador.
[INTERACTIVIDADE/NOVOS MEDIA] multiplicidade e interdisciplinaridade que a caracterizam, neste processo de [re]
construção dos media no espaço contemporâneo.
Ao fenómeno de multiplicidade e confluência, Suzanne
Schram atribui o conceito de convergência – quando diversos
media estão reunidos no mesmo objecto e interagem entre
si.
[1] BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT
Press, 2000
[2] SCHRAM, Suzanne, Remediation: Will new media eat older media alive?, 2010, em
http://mastersofmedia.hum.uva.nl/2010/09/04/remediation-will-new-media-eat-older-mediaalive/
[3] BOLTER, Jay David; GROMALA, Diane, Windows and Mirrors : Interaction Design, Digital
Art, and the Myth of Transparency, MIT Press, 2005
“The Wilderness Downtown” é caracterizado pela heterogeneidade na forma/conteúdo, é um processo de remediação
no qual o interface está presente e é parte integrante e fundamental ao todo. HIPERMEDIAÇÃO, não tem como objectivo
uma transparência, mas ao enfatizar o interface, introduz a
opacidade que a caracteriza. Os media são reconstruídos num
objecto novo, contudo, existe uma relação descontínua entre
o novo medium interactivo e os que o compõem. <MAIS INFO>
“The Wilderness Downtown”, http://www.thewildernessdowntown.com/
“Making of The Wilderness Downtown”, http://mrdoob.com/blog/post/705
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
05_BUMPTOP DESKTOP
REMEDIAÇÃO, TRANSPARÊNCIA/OPACIDADE, IMEDIAÇÃO/HIPERMEDIAÇÃO, IMERSÃO
O QUE É “NOVO” NOS
NOVOS MEDIA?
“The computer always intervenes and makes its presence felt in some way, perhaps because the viewer
must click on a button or slide a bar to view a whole
picture or perhaps because the digital image appears grainy or with untrue colors. Transparency,
however, remains the goal.” [1]
“Immediacy and hypermediacy is called the double logic of
remediation: It wants to erase its media in the very act of
multiplying it.” [2]
BUMPTOP O Bumptop desktop foi criado por Anand Aragawala, desenvolvido pela Bump Technologies e lançado no inicio
de 2010. A novidade deste sistema de desktop é a da criação
de uma tecnologia 3D, que, quer pelo interface gráfico, quer
pelas funcionalidades introduzidas, mimetiza um escritório
real, mais especificamente a mesa de trabalho.
O objectivo principal do Bumptop é a formatação de formas
e conteúdos para dar origem à sensação de experiência real,
está na procura de novas formas de imersão virtual [a imediação é o ponto de chegada aspirado]; contudo, a intervenção
do computador é sempre visível, está lá marcada no ícone, no
documento, no click, scroll, pan, toss ou zoom.
[REMEDIAÇÃO NOVOS MEDIA<> PASSADO, PESO DA TRADIÇÃO]
“the computer’s desktop is in essence a technological and
conceptual mashup (…) it was mashed up with a visual
interface called a desktop (for convenience of mass recognition) making an obvious reference to a person’s real life
desktop.” [3]
[1] BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT
Press, 2000
[2] SCHRAM, Suzanne, Remediation: Will new media eat older media alive?, 2010, em
http://mastersofmedia.hum.uva.nl/2010/09/04/remediation-will-new-media-eat-older-mediaalive/
[3] NAVAS, Eduardo, Remix: The Bond of Repetition and Representation, em http://re-
O Bumptop, ao recriar no interface gráfico do computador
a “mesa de trabalho”, remisturou aspectos do passado para
introduzir a mudança. A este processo, Katherine Hayles
denominou SKEUOMORPH. <MAIS INFO>
mixtheory.net/?p=361
BOLTER, Jay David, Remediation and the Desire for Immediacy, Convergence vol.6, 2000
“Bumptop”, http://www.bumptop.com/
“Anand Agarawala demos BumpTop”, http://www.ted.com/talks/anand_agarawala_demos_
his_bumptop_desktop.html
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
06_TV NEAVE, CNN [WWW<>TV]
REMEDIAÇÃO, REMIX, HIPERMEDIAÇÃO, HIBRIDO, MASS MEDIA, RECONSTRUÇÃO
“The content of any medium is always another medium.” [1]
“CAN NEW MEDIA
MAKE OLDER MEDIA
OBSOLETE?”
SUZZANNE SHCRAM
“McLuhan has developed a theory that goes like this:
The new technologies of the electronic age, notably
television, radio, the telephone, and computers, make
up a new environment (...) They radically alter the
entire way people use their five senses, the way they
react to things, and therefore, their entire lives and
the entire society.” [2]
RECONSTRUÇÃO
“Repurposing has played a role in the early development of
new media but will be left behind when new media find their
authentic aesthetic.” [3]
[TELEVISÃO > INTERNET]
TV NEAVE “telly without context” – é um projecto na WWW
que reapropria a televisão e cria uma espécie de laboratório
de estudo visual com uma lógica não-linear. Ao espectador/
utilizador é dada a hipótese de se mudar de canal com um
click do rato, num sucessivo zapping. Este hibridismo que
o caracteriza é uma reflexão sobre os processos de remix e
remediação, num cruzamento entre televisão e hipertexto.
[TELEVISÃO < INTERNET]
CNN “top news broadcasting” – é um exemplo óbvio do pro-
como media mais interactivos. Desde os primeiros momentos do teletexto (lógica hipertextual) até aos mais recentes
conteúdos multimedia, a televisão assume a WWW como a
sua principal fonte de remediação.
“All these new forms of media are constantly forming new
connections both with each other and with other media
like printing, radio, film, television, telephone, teletype, radar
and so on. They are clearly coming together to form a universal
system.” [4] <MAIS INFO>
cesso actual de reconstrução dos mass media, com a importação de formas e conteúdos da internet, para se reformularem
[1] MCLUHAN, Marshall, Understanding Media: The Extensions of Man, MIT Press, 1994
[2] WOLFE, Tom, cit. em LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical Introduction,
Routledge, 2010
[3] HOLTZMAN, Steven, cit. em BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation:
Understanding New Media, MIT Press, 2000
[4] ENZENSBERGER, Hans Magnum, Constituents of a Theory of the Media, em WARDRIP-
FRUIN, Noah (Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003
NAVAS, Eduardo, Remix: The Bond of Repetition and Representation, em http://remixtheory.
net/?p=361
SCHRAM, Suzanne, Remediation: Will new media eat older media alive?, 2010, em http://
mastersofmedia.hum.uva.nl/2010/09/04/remediation-will-new-media-eat-older-media-alive/
“TV Neave”, http://www.neave.com/television/>
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
07_SKEUMORPHS - O FUTURO DO LIVRO
REMEDIAÇÃO, IMEDIAÇÃO/HIPERMEDIAÇÃO, TRADIÇÃO, UPGRADE, NEW MEDIA
ESTAMOS PERANTE UM
NOVO MEDIA OU UM
UPGRADE DESSE MESMO OLD MEDIA?
“Hypermediacy offers a heterogenous space, in which representation is conceived not as a window into the world, but rather
as ‘windowed’ itself – with windows that open on to another
representations or other media.” [2]
ACTO I ebook - livro impresso - livro digital. O ebook pretende
ter o mesmo papel que o livro, ser um media novo e manter a
mesma relação com o leitor/receptor. Deseja a imediação, a
transparência, quer ser a versão independente, a alternativa.
[MEDIUM<>LEITOR - INTERFERÊNCIAS]
ACTO II ebook optimizado. A opacidade (hipermediação)
desse mesmo medium é assumida como potencialidade
criativa de [re]definição da estrutura do livro. Mas continua,
no entanto, a ser uma referência directa ao livro tradicional
(skeuomorph). A estrutura do ebook optimizado é a textual,
mas são acrescentadas funcionalidades que adicionam informação à estrutura do texto.
[1] HAYLES, Katherine, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, University of Chicago Press, 1999
[2] BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT
Press, 2000
AULETTA, Ken, Publish or Perish Can the iPad topple the Kindle, and save the book business?, em http://www.newyorker.com/reporting/2010/04/26/100426fa_fact_auletta
“A skeuomorph is a design feature that is no
longer functional in itself but that refers back to
a feature that was functional at an earlier time. [this
term is borrowed from archaeological anthropology](… ) Skeumorphs visibly testify to the social or
psychological necessity for innovation to be
tempered by replication…they are so deeply characteristic of the evolution of concepts and artifacts
that it takes a great deal of conscious effort to avoid
them.” [1]
ACTO III iBook. É neste momento que o livro enquanto
medium sofre alterações mais profundas (Kindle, Amazon ou
iPad, Apple). O livro digital, o iBook, continua a manter uma
relação com o livro impresso que lhe deu origem, mas, esta
relação é já menos nítida. Existe uma operatividade e interacção entre conteúdos textuais e não-textuais, ou seja, entre
media diferentes. Existe uma convergência de media que se
complementam entre si, mas não formam um todo totalmente coeso, pois o interface gráfico cria certas interrupções.
ACTO IV iBook 2.0. Upgrade do anterior e a ruptura quase
total com o livro do acto I. O conteúdo multimédia – jogos,
vídeo, som – passa a ser integrado na estrutura de texto e o
link ou a transição entre estes media é feita de modo mais directo, fluído e, portanto, menos fragmentado. Provavelmente,
nesta situação, poderíamos dizer que já não estamos na
presença de um upgrade do livro, mas sim num novo media.
<MAIS INFO>
ECO, Umberto, Vegetable and mineral memory: the future of books, em http://weekly.
ahram.org.eg/2003/665/bo3.htm
ECO, Umberto, The Future of the Book, em http://www.themodernword.com/eco/eco_future_of_book.html
SCHRAM, Suzanne, Remediation: Will new media eat older media alive?, 2010, em http://
mastersofmedia.hum.uva.nl/2010/09/04/remediation-will-new-media-eat-older-media-alive/
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
08_TWELVE BLUE
HIPERTEXTO, HIPERMEDIA, IMERSÃO, INTERACÇÃO, MEMÓRIA, NOVOS MEDIA, RECONSTRUÇÃO
“The greatest hypertext is the Web itself, because
it is more complex, unpredictable and dynamic than
any novel that could have been written by a single
human writer” [1]
QUAL O PRÓXIMO PASSO
NESTE MUNDO IMERSO NO
HIPERTEXTO?
[HIPERTEXTO - HIPERMEDIA] >DINÂMICO, INTERACTIVO, NÃO-LINEAR,
RELACIONAL >TEXTUAL E NÃO TEXTUAL (HIPERMEDIA), ASSOCIAÇÕES >NARRATIVA, LINK >MEMÓRIA (CONTROLO DO TEMPO) <>
MUDANÇA >INTERAÇÃO > PERCEPÇÃO > IMERSÃO
[USER-GENERATED CONTENT MEDIA DE/PARA AS MASSAS]
12 BLUE Michael Joyce [1996]. Universo narrativo literário
assente na lógica hipertextual, é feita a transição entre a
literatura e um jogo. Logo desde o início somos convidados a
entrar, a imergir numa outra realidade e a estabelecermos nós
próprios as nossas conexões. Esta experiência é-nos apresentada como um conjunto de hiperlinks, uma imagem e uma
numeração linear. No entanto, desde logo descobrimos que
esta linearidade é impossível, uma vez que o próprio texto,
tal como toda a dinâmica hipertextual, é não-linear na sua
concepção e execução. 12 Blue faz o transporte do texto para
o universo dos new media. “Follow me.”
[1] [2] MANOVICH, Lev, “New media from Borges to HTML”, em WARDRIP-FRUIN, Noah
(Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003
[3] FURTADO, José Afonso, Hipertexto revisited, Letras de Hoje, 2010
NELSON, Ted, Computer Lib/Dream Machines (1974), em WARDRIP-FRUIN, Noah (Editor);
MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003
WALSH, Mike, Futuretainment:Yesterday the World Changed, Now It’s Your Turn, Phaidon
“The new avant-garde is no longer concerned with seeing or representing the world in new ways but rather with accessing and
using in new ways previously accumulated media. In this respect
new media is post-media or meta-media, as it uses old media as
its primary material.” [2]
[REMEDIAÇÃO <> IMEDIAÇÃO/RASURA
HIPERMEDIAÇÃO/INTENSIFICAÇÃO]
“Para Kendrick, a história da teoria do hipertexto enfatiza
justamente este movimento simultâneo de rasura e intensificação. O hipertexto, afirma-se, permitiria suplantar o livro
por ser um modo de transferência de informação mais natural e
flexível, ‘permitindo ao utilizador uma imersão imediata e total
na realidade da informação, executando um vasto conjunto
de conexões e de associações num sistema de informação de
camadas múltiplas.” [3]
<MAIS INFO>
Press, 2009
“The Future Of The Book”, em http://vimeo.com/15142335
“Twelve Blue”, em http://www.eastgate.com/TwelveBlue/Twelve_Blue.html
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
09_EYE-PROJECT/YOUTUBE
USER-GENERATED CONTENT, MASS MEDIA, COLABORAÇÃO, SOCIAL NETWORK, COMUNIDADE, VIRAL
“There’s always another mind out there.
COLLECT
CONNECT
CREATE
Its like having a corner bar complete with old buddies and delightful newcomers and new tools waiting
to take home and fresh graffiti and letters, except
instead of putting on my coat, shutting down the
computer and walking down to the corner, I just invoke my telecom programme and there they are. Its
a place.” [1]
PARTICIPAÇÃO
“The question of the mass media is seen not simply as that of
sender/receiver, producer/consumer, ruler/ruled. The shift to
a decentralized network of communications makes senders
receivers, producers consumers, rulers ruled, upsetting the logic
of understanding of the first media age.” [2]
“All online media are looking for ways to go viral, to set up that
illusive process whereby users want to share their discovery of a
particular thrilling, amusing or shocking piece of media content
with all their friends - immediately.” [4]
[USER-GENERATED CONTENT MEDIA DE/PARA AS MASSAS]
EYE-PROJECT Lançado pela empresa japonesa de telecomuni-
[YOUTUBE = SHARE, VIRAL, IMMEDIATELY]
YOUTUBE é actualmente o sucessor da televisão, funciona
cações KDDI, o eye-project é um website que cria um mosaico
colectivo dos videos e imagens de cada um dos utilizadores.
Esta plataforma interactiva enfatiza a participação colectiva
através da produção individual, cria-se uma rede, uma comunidade de partilha na qual o receptor é também emissor, e o
consumidor produtor.
como uma remediação desta e do filme, mas apresenta uma
característica totalmente diferente: user-generated content.
O youtube é um vlog (video blog), que se assume como um
diário individual construído numa plataforma social em rede,
do individual para colectivo e vice-versa. As social networks
e fenómenos semelhantes, usam a WWW como uma plataforma de contínuo feedback entre o indivíduo e a sociedade,
a um ritmo alucinante, e em constante mutação. <MAIS INFO>
“(...)a system of communication and production, a collective
event(...)” [3]
[1] RHEINGOLD, Howard, cit. em LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical
Introduction, Routledge, 2010
[2] POSTER, Mark, Ibid.
[3] HANSEN, Mark Boris Nicola, cit. em LÉVY, Pierre, The Art and Architecture of Cyberspace, 1994
[4] LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical Introduction, Routledge, 2010
CRAMER, Florian, Snake rituals and switching circuits, Piet Zwart Institute, 2009
“Eye-project”, em http://tha.jp/88
“YouTube”, em http://youtube.com
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO
10_INTER DIS-COMMUNICATION MACHINE
PARTICIPAÇÃO, INTERACÇÃO, RECYCLE, INDIVIDUAL-COLECTIVO, FEEDBACK/FEEDFORWARD, REVOLUÇÃO
“On the web nothing stands still. Like ants or bees,
millions of online users interact within a dynamic
system that is driven by feedback. The more
we create, the more we connect with others. The
pulse of digital revolution is change.” [1]
[RE]ATRIBUIR
ESTAMOS PREPARADOS
PARA A REVOLUÇÃO
DIGITAL?
RECICLAGEM
“Positive feedback leads to the eventual collapse of the system
in which is generated. But while the system survives it, positive
feedback constantly changes the state of the system, and
sometimes introduces surprising and unpredictable behaviours
on the part of that system. In short, all change can be understood as the product of positive feedback.” [2]
[RECYCLE INDIVIDUAL - COLECTIVO - INDIVIDUAL]
INTER DIS-COMMUNICATIONS Hachiya Kazuhiko (1993). Esta
instalação interactiva cria uma experiência de troca entre
emissor e receptor. Cada um dos participantes possui um
capacete com câmaras de vídeo e transmissores que permite
ver a realidade do ponto de vista do outro. O efeito da participação individual-colectiva enquanto comunicação de uma
mensagem e a resposta - feedback é um ciclo em loop.
[forma visionar a realidade com um olhar emprestado, o que
[1] WALSH, Mike, Futuretainment:Yesterday the World Changed, Now It’s Your Turn,
Phaidon Press, 2009
[2] LISTER, Martin, DOVEY, Jon, New Media A Critical Introduction, Routledge, 2010
[3] Ibid.
[4] HERSHMAN, Lynn, The Fantasy Beyond Control, em WARDRIP-FRUIN, Noah (Editor);
MONFORT, Nick, (Editor), The New Media Reader, MIT, 2003
provoca resultados imprevisíveis >> mudança.
[FEEDBACK =RESPOSTA/FEEDFORWARD=ANTECIPAÇÃO]
“New media were caught up with and seen as part of these
other kinds of change (as both cause and effect). In this sense,
the emergence of ‘new media’ as some kind of epoch-making
phenomena, as, and still is, seen as part of a much larger landscape of social, technological and cultural change; in short, as
part of a new technoculture.” [3]
“Because interactive media technology is becoming increasingly
visible in all areas of societies,the political impact is spectacular.
Participating personally in the discovery of values that affect
and order their lives, allows individuals to dissolve the division
that separates them from subversive control, and replaces some
of the nostalgic longings with a sense of identity, purpose,
and hope.” [4]
<MAIS INFO>
[OLD MEDIA <> NEW MEDIA - REMEDIAÇÃO / REVOLUÇÃO]
MOULTHROP, Stuart, “You Say You Want a Revolution? Hypertext and the Laws of Media”
(1991), em WARDRIP-FRUIN, Noah (Editor); MONFORT, Nick, (Editor), The New Media
Reader, MIT, 2003
“Inter Dis-Communication Machine”, em http://www.prntscreen.net/itpblog/2008/09/examples_inter_discommunicatio.html
DCNM’10/PROJECTO/LABORATÓRIO_FBAUL DIOGO RAMALHO