Transformers Daemon

Transcrição

Transformers Daemon
1
Antes do início dos tempos, existia o Cubo.
Não sabemos de onde ele vem...
Apenas que ele guarda o poder de criar mundos, e preenchê-los com vida.
Foi assim que a nossa raça nasceu.
Por um tempo, nós vivemos em harmonia...
Mas como todo grande poder, alguns o buscavam para o bem,
outros para o mal.
E então iniciou-se a guerra.
Uma guerra que devastou nosso planeta,
até que foi consumido pela a morte.
E o Cubo foi perdido na imensidão do espaço.
Nos espalhamos pela galáxia, esperando encontrá-lo e reconstruir
nosso lar.
Procurando em cada estrela, em cada mundo.
E quando tudo parecia perdido,
uma nova descoberta nos levou a um planeta desconhecido
chamado... Terra.
Mas nós chegamos tarde demais.
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UM COMEÇO
Bom, Transformers RPG é meu segundo netbook para o sistema Daemon. E escolhi
adaptar outro filme que gosto (eu sei, eu sei, tenho um gosto meio obtuso para filmes), mas
fazer o quê? Não consigo me recuperar (risos). Escolhi o Transformers movido pelas cenas de
luta dos dois filmes produzidos com os monstrengos e pela possibilidade de narrar aquele
quebra-quebra espetacular.
No livro que segue você vai encontrar regras para criar e jogar como um Autobot
ou Decepticon. Escolhi basear esse netbook na cronologia revelada nos filmes (os fãs de
carteirinha da franquia Transformers podem ficar meio decepcionados). Fiz isso pelos seguintes motivos: 1º - Facilidade – estruturar e explicar toda a cronologia seriam tarefa hercúlea,
algo para meses de trabalho: lendo, revisando e traduzindo miríades de sites (quase todos
em inglês), só a Wiki Transformers tem mais de sete mil artigos; 2º - Os fãs veteranos já conhecem a bem a intrincada história dos autobots e não terão dificuldade de usá-la em mesa
aproveitando daqui apenas as regras de criação de personagens e a lista de poderes e
quem não conhece, mas quer aprofundar-se pode, com relativa facilidade, acessar os vários sites disponíveis citados ao longo do texto ou no final desse trabalho; 3º - A grande maioria das pessoas conhece apenas os filmes, ou quando muito, as séries em computação gráfica produzidas para o selo (Beast Wars e Beast Machine, aqui no Brasil) e dentre esses os
filmes são mais conhecidos e possuem acabamento muito melhor. Apesar disso, inseri vez
por outra informações adquiridas de outras cronologias (principalmente da G1, publicada
na forma de HQ pela Marvel na década de 80) para dar maior suporte a um jogo de interpretação.
Não sei como, mas ainda não vi nenhum RPG oficial de Transformers (acho que
nem existe), talvez exatamente pela dificuldade de produzir uma linha do tempo e cobrir
alguns “furos” que surgiram entre os vários universos Transformers, mesmo assim, sabendo
que a proprietária da marca é a Hasbro fica difícil entender porque eles ainda não quiseram
investir num RPG; eu compraria. Todavia existem uns fóruns muito, muito bons que trazem
toda a história do cenário, e muitos possuem os famosos PBF (play by fórum). Dentre esses
destaco o www.seibertron.com e o transformers.wikia.com que foram particularmente úteis
na construção desse trabalho.
Bom, é isso!
Espero que seja divertido.
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NOTAS DO AUTOR
Os Tranformers surgiram em 1984 quando a Hasbro adquiriu de uma empresa de jogos japonesa (Takara) as licenças para frabricar os robôs de combate apelidados de transformers por conta da sua capacidade de se transformar em objetos e outros equipamentos
eletro-mecânicos. Para promover as vendas do novo produto a Hasbro encomendou a criação de uma história em quadrinhos (HQ) e de uma série animada que desse suporte ao
universo dos Tranformers, essa foi a Geração 1, ou simplesmente G1.
A marca foi tão bem aceita que até hoje vende muito bem no mercado e transformou-se numa franquia mundial, fabricada em diversos países pelo mundo afora, inclusive
no Brasil.
De 1984 até aqui os transformers passaram por inúmeras reedições e expansões: G1,
Beast War, Beast Machine e a última: o Filme, são os mais conhecidos no Brasil, no Japão,
onde a franquia sempre vendeu muito bem, existem o Robots in Disguise e o Armada. Cada
edição do Transformers trazia novas unidades, – além de preservar algumas das mais antigas
e famosas – novas revelações sobre o cenário, além de novas habilidades, poderes e raças
ou facções. Esses acréscimos nem sempre são consoantes com fatos anteriores o que pode
gerar certa confusão. Alguns conceitos, como a Matriz (que no filme é representada pelo All
Spark), mudam ao longo do tempo para melhor acompanhar as mudanças do mercado,
ou para aperfeiçoar-se em termos de realidade ficcional, ou mesmo por questões de publicidade, como Megatron que inicialmente era um tipo de bazuca e hoje é uma espécie de
nave alienígena.
Quanto aos filmes
Os filmes Transformers e Transformers: A vingança dos derrotados, alcançaram excelentes bilheterias no mundo inteiro. O diretor, Michael Bay, entrou na equipe meio a contra gosto a pedido e influência de Steven Spilberg (que foi produtor dos filmes), mas foi exatamente a sua perícia – ao lado da atuação de Shia LeBeouf – que transformou o filme no
excelente blockbuster que temos aí (para os fãs de filme de ação, claro), tanto que o terceiro já está previsto para 2011, com data de lançamento marcada, teaser na web e tudo
mais.
Esse netbook baseia-se na cronologia e história como foram apresentados nos filmes, com alguns elementos extraídos de outras fontes para dar suporte ao cenário e tornálo jogável numa mesa de RPG, além, claro de uma ou duas liberdades de interpretação
minhas.
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AVISO
CONTÉM SPOILERS. Se você é um dos poucos que ainda não assistiu aos filmes saiba que ler
esse material vai estragar todas as surpresas. Bom, você foi avisado.
AGRADECIMENTOS
Ao Marcelo Del Debbio por ter criado o Sistema Daemon e permitir o uso do Sistema e do
cenário.
Aos usuários do fórum da editora Daemon – www.rpgdaemon.ning.com – que ajudaram na
elaboração deste netbook.
A Equipe do Vila do RPG, pelo espaço no blog e apoio constante.
FAIXA ETÁRIA E OUTRAS INFORMAÇÕES INÚTEIS
Este netbook é um livro de referência
para jogos de interpretação, qualquer
semelhança com fatos e/ou pessoas
reais é mera coincidência; agências,
localidades, pessoas e empresas
mencionadas nessa obra devem ser
tratadas como ficcionais.
O conteúdo deste netbook não é
recomendado para menores de 16
anos por conter cenas de violência. Lembre-se
isso é apenas um jogo. “A realidade é muito pior”.
Este netbook NÃO tem qualquer fim comercial e NÃO pode
ser vendido.
TODOS os personagens tratados aqui são ficcionais.
TRANSFORMERS é © de Hasbro, Inc. Todos os Direitos Reservados.
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CONTEÚDO
UM COMEÇO ............................................................................................................................................... 3
NOTAS DO AUTOR........................................................................................................................................ 4
Quanto aos filmes ................................................................................................................................... 4
AVISO ............................................................................................................................................................. 5
AGRADECIMENTOS...................................................................................................................................... 5
CONTEÚDO ................................................................................................................................................... 6
PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA .......................................................................................................... 7
CRIANDO UM CYBERTRON ....................................................................................................................... 11
Nascimento ............................................................................................................................................ 11
TransForma .............................................................................................................................................. 12
Escolhendo e digitalizando ............................................................................................................. 12
Modo Transformado e Modo de Combate ................................................................................ 13
Características Raciais ......................................................................................................................... 13
Poderes ............................................................................................................................................... 14
Fraquezas ............................................................................................................................................ 14
Engenharia e Arquitetura ................................................................................................................ 14
Fé, Crença e Magia.............................................................................................................................. 15
Autobots .............................................................................................................................................. 15
Decepticons ....................................................................................................................................... 15
O espírito e outras crenças ............................................................................................................. 16
Atributos, Perícias e Aprimoramentos ............................................................................................... 17
Cybertronika ........................................................................................................................................... 17
Aumento de Atributos ...................................................................................................................... 18
Vôo ....................................................................................................................................................... 18
Navegar .............................................................................................................................................. 19
Constructicon..................................................................................................................................... 19
Stealth .................................................................................................................................................. 21
Comunicar .......................................................................................................................................... 23
Defesas Especiais .............................................................................................................................. 23
Armas Brancas ................................................................................................................................... 24
Armas de Fogo .................................................................................................................................. 24
Tamanho ............................................................................................................................................. 25
Medtech ............................................................................................................................................. 26
Pretender ............................................................................................................................................ 26
Psicomagnetismo .............................................................................................................................. 27
Centelha ............................................................................................................................................. 27
Controle Mental ................................................................................................................................ 27
Membros Especiais............................................................................................................................ 28
APRIMORAMENTOS ............................................................................................................................... 30
APRIMORAMENTOS POSITIVOS........................................................................................................ 30
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS ..................................................................................................... 31
Perícias..................................................................................................................................................... 37
6
PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA
Muito antes de haver vida na Terra o poder do All Spark já criara os primeiros cybertronianos, chamados Seven Primes. Eles foram os mais poderosos cybertrons; criadores da Lei
que governaria sua raça e mantenedores duma civilização pacífica e desenvolvida, mas
um deles tornou-se o Grande Traidor, o Fallen, o primeiro Decepticon...
* * *
Cybertron é um mundo distante. Sua gravidade pesada e a intensa atividade sísmica geraram cânions com milhares de quilômetros de profundidade. Neste mundo inóspito e
selvagem o AllSpark semeou uma forma de vida diferente de qualquer outra encontrada na
Terra. Assim nasceram os cybertrons. Extraterrestres Não Biológicos, organismos com uma
estrutura molecular tão densa que se assemelham mais a máquinas que a seres vivos. Essa
foi a semente de uma sociedade pacífica e justa, que cresceu, desabrochou, floresceu e...
morreu.
A principal fonte de energia e de vida em cybertron era o Energon. Um tipo de matéria prima rara, extremamente volátil, encontrada apenas em áreas onde um sol tenha
morrido. Nas profundas fossas magmáticas de cybertron ele foi extraído aos milhões até que
por fim escasseou e desapareceu. Para suprir as necessidades planetárias de Energon o
conselho dos Sete Primeiros criou uma máquina chamada Colheitadeira Solar (Harvest Sun).
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Esse poderoso dispositivo drenava a energia solar para criar Energon, destruindo a estrela no
processo.
Para procurar sóis que pudessem ser “colhidos” os cybertrons enviavam os Seekers –
buscadores – indivíduos que varriam a imensidão do Universo à procura de estrelas em potencial para serem ceifadas. Foi assim que há milhares de anos os primeiros cybertrons chegaram a Terra. Os Primes tinham uma lei que proibia que o mecanismo fosse usado em sistemas planetários habitados, mas o Fallen (que despreza todas as formas de vida orgânicas)
decidiu usar a Colheitadeira na Terra. Desrespeitando a decisão do conselho o Fallen construiu na região do Egito um Harvest Sun e iria utilizá-lo não tivesse sido impedido pelos demais
Primes. No entanto, incapazes de destruí-lo totalmente – tamanho era seu poder – os Primes
decidiram tirar-lhe e ocultar a Matriz da Liderança, uma chave mística sem a qual o Harvest
não poderia ser ativado. Para tal eles usaram seus corpos para criar um círculo de proteção
que ocultasse a Matriz, sacrificando-se no processo. Não podendo encontrar a Chave e
muito enfraquecido pelo grande combate contra seus irmãos o Fallen ocultou-se nas sombras e silenciosamente esperou uma oportunidade de agir novamente.
Cybertron nunca soube ao certo o destino dos Sete Primeiros ou a verdade sobre a
guerra ocorrida a anos luz de seu planeta, mas a semente deixada por eles continuou conduzindo sua civilização por longos anos. Até a guerra contra Unicron, uma poderosa entidade alienígena. Durante essa guerra o comandante em chefe das tropas cybertronianas,
Megatron, assumiu o controle e o governo de Cybertron. No entanto, após a vitória, Megatron levaria a cabo o golpe militar que lhe manteria no governo e os decepticons permaneceram espalhando a tirania e a opressão em cybertron. Nessa época um jovem e inexperiente Autobot lideraria a resistência que lançaria as bases de uma grande revolução: Optimus Prime.
Iniciaria assim a primeira guerra civil cybertroniana. Ela durou tantos anos quanto
não podemos contar e levaria Cybertron e toda memória e beleza do império Autobot à
total obliteração. Naqueles dias os Decepticons fizeram uma grande investida militar no sentido de tomarem para si o O Cubo, uma espécie de receptáculo biomecânico, que armazenava a essência do All Spark. Para impedir os planos de Megatron os autobots arremessaram o Cubo no espaço profundo imaginando que essa seria a única forma de mantê-lo fora
do alcance dos decepticons. No entanto, Megatron lançou-se à caça do Cubo. Vasculhou
talvez por centenas de anos cada fragmento de partícula cósmica que pudesse ser um rastro da essência do All Spark.
Assim o líder dos Decepticons e discípulo secreto do Fallen – que a essa altura era
apenas uma lenda entre os Autobots – seguiu a trajetória do Cubo até a Terra. Alguns, no
entanto, acreditam que Megatron trouxe, propositadamente, o Cubo para a Terra com o
intuito de restaurar o poder de seu mestre e reerguer o império cybertroniano sob a bandeira Decepticon. Contudo ao aproximar-se inadvertidamente do campo eletromagnético
terrestre ele sofreu avarias no seu sistema de navegação e foi obrigado a realizar um pouso
forçado na região ártica do globo. Acabou ficando preso no gelo por longos anos. Até ser
encontrado acidentalmente por um humano capitão de uma caravela que desbravava o
ártico.
Tendo encontrado tanto Megatron quanto o Cubo o governo os EUA construiu uma
fortaleza secreta sob uma represa para abrigar e ocultar os dois e denominou o lugar de
Setor 7. Dentro da fortaleza, cravada a centenas de metros no subsolo e protegida com
milhares de toneladas de concreto, cientistas americanos passaram a estudar tanto as radiações do Cubo quanto a tecnologia empregada em Megatron. Durante vários anos foi assim – usando engenharia reversa – que várias tecnologias terrestres foram desenvolvidas:
circuitos integrados, microondas, radares, lasers e várias outras “descobertas” científicas são
devidas aos estudos secretos desenvolvidos pelo Setor 7.
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Recentemente, porém, um grupo de Decepticons fiéis a Megatron identificou a Terra como último destino de seu líder e passou a empreender esforços no sentido de localizálo, e ao Cubo, consequentemente.
Seguindo as movimentações de seus inimigos os Autobots enviaram à terra uma unidade Scout (batedora), codinome Bumblebee, para observar e reportar as ações das tropas inimigas. A partir destes acontecimentos os Decepticons conseguiram localizar e libertar
seu líder, mas na batalha que se seguiu Megatron, por um golpe do destino, acabou desativado quando o All Spark foi colocado em contato com sua centelha, mas o Cubo acabou
destruído no processo e todo o conhecimento do All Spark foi considerado perdido.
Sem poder reconstruir seu próprio mundo os Autobots escolheram permanecer na
Terra e lutar ao lado dos seres humanos na caça e destruição dos Decepticons remanescentes, escondidos ao redor do planeta, para essa missão foi criada uma força tarefa especial
chamada NEST, formada por agentes especiais vindos de todas as partes do planeta, especialistas nas mais diversas áreas de pesquisa e engenharia, mantida financeiramente pelos
Estados Unidos, a quem também pertencia o comando tático. Com a criação do NEST o
Setor 7 foi totalmente desativado, tendo no entanto a maior e principal parte dos seus arquivos sido reservados em segredo por um Hacker chamado “Robot-Warrior”, que na realidade é um antigo membro do Setor 7.
Dois anos depois o NEST começou
Decepticons e passaram
estivesse
derrotado,
ativo e planejando
ram no sentido de
restante do CuMegatron.
nagem
e
inteligência
cons, guiaunidade
Nemesis,
enconlocalizaum fragdo cubo e
ele ressusram
seu
como também descobriram que
conhecimento do All
ficara retido dentro da
jovem humano. Os estaram para a captura
lizmente Optimus Pridistração,
acabou
ao tentar proteger o
sozinho contra Mega(...).
a detectar forte movimentação dos
a desconfiar que o inimigo não
pelo contrário, que estivesse bem
algo. Tais movimentações eencontrar algum fragmento
bo e com ele reativar
Usando de espiocontraos
Deceptidos por uma
codinome
não
só
tram
a
ção de
mento
com
citalíder
tamparte do
Spark
mente de um
forços então se voldesse jovem. Infeme, num instante de
morto em combate
humano numa luta
tron, Starscream e
Com
a
Prime – que segunas era o único
Fallen – o mais
– mesmo não
morte do último
gundo
as
capaz de matar o
antigo Cybertron
totalmente res9
tabelecido – decidiu deixar seu repouso e mais uma vez levantar-se contra a raça humana.
Seu intuito era finalmente encontrar a Matriz da Liderança e com ela ativar a Colheitadeira
Solar destruindo o sol terrestre e toda forma de vida da Terra no processo, para obter Energon suficiente para dar origem a um exército de Decepticons com os quais poderia levar
caos e destruição por todo o universo.
Contudo, auxiliados por um antigo Seeker - Jetfire - os Autobots conseguiram encontrar a Matriz antes dos Decepticons e com a energia proveniente dela ressuscitar o Líder
Optimus. Numa grande batalha travada no Egito o NEST e os Autobots enfrentaram Decepticons e Constructicons (Transformers que tem a capacidade de unirem-se uns aos outros
para formar monstros maiores e mais terríveis). Durante essa batalha Optimus, auxiliado pelo
sacrifício do velho Seeker JetFire, conseguiu, a muito custo, derrotar Megatron e matar o
Fallen renovando a paz e a aliança com o povo da Terra.
Sabe-se, porém, que essa paz é temporária, pois Megatron ainda vive e sua sede
de vingança e seu ódio pelos humanos é maior do que jamais fora...
10
CRIANDO UM CYBERTRON
Um Cybertron é um “organismo biomecânico autosuficiente”. Isso quer dizer que um
cybertroniano não é um robô, no sentido
lato que a palavra tem na Terra. Um cybertron é uma criatura viva tanto quanto um ser
humano o é também: nascem, crescem,
reproduzem e morrem. E esse é o primeiro
conceito sobre os Transformers que você
precisa entender para interpretar um. Apesar do exoesqueleto e do aspecto robótico
um cybertron tem personalidade individual,
sentimentos e emoções tanto quanto qual-
quer pessoa, e possuem, inclusive, espírito e
fé. Podem amar ou odiar, honrar ou mentir,
ser corajosos ou covardes, enfim, por baixo
das placas de liga metálica ultrarresistentes
são tão humanos quanto você ou eu.
Assim criaremos um transformer exatamente
como criamos qualquer outro personagem
para o Sistema Daemon assumindo que ser
transformer é uma condição “racial” assim
como ser vampiro ou anjo.
Nascimento
Os transformers “nascem” a partir de uma
protoforma armazenada num invólucro biomecânico que serve de útero para a unidade. Para criar um transformer é necessário
que outro doe parte de sua centelha para a
nova vida além de uma enorme quantidade
de energia – quantidade essa tão absurda
que apenas o Energon torna viável a criação de um novo transformer, ou talvez uma
usina nuclear...
mente, gastando os pontos adquiridos com
a idade e a inteligência).
Um transformer pode viver indefinidamente
se possuir fontes de Energon suficiente para
recarregar sua energia vital. Caso contrário
ele irá definhar e eventualmente morrer,
embora isso possa levar centenas de anos.
Se quiser o transformer pode entrar em
“modo stand by” ou em “modo de hibernação”. O primeiro permite que o transformer
mantenha sua transforma mais recente e
algumas funções básicas para manutenção
da unidade. Por exemplo, um transformer
pode entrar em stand by enquanto está
transformado em um carro e assim perma-
Transformers já nascem com corpos adultos,
mas possuem capacidade mental e intelectual incompleta precisando, como qualquer
humano, viver e colecionar experiências
que vão lhe dar amadurecimento, experiência e sabedoria (em termos de jogo isso
quer dizer que adquirem perícias normal11
necer toda uma geração no seio de uma
família sem jamais manifestar-se a eles, no
entanto se todo o Energon que a unidade
possui se exaurir nesse processo ele passará
a ser simplesmente aquela máquina até ser
re-energizado.
gar” precisará copiar novamente uma forma qualquer que possa lhe servir de transforma.
Todas as unidades estacionadas na Terra
nasceram em Cybertron, visto que não há
mais Energon suficiente para criar novas
protoformas, contudo nem todos são guerreiros experientes. Muitos são apenas refugiados e possuem poucas capacidades de
combate (comparando-se com outros transformers, claro). Alguns podem estar vivendo
vidas pacíficas, misturando-se aos humanos
e tentando esquecer seu mundo antigo, ou
na expectativa de que um dia Cybertron
seja reconstruída.
Já no modo de hibernação a unidade desliga totalmente e retorna ao estado de protoforma. É em modo de hibernação que os
transformers cruzam o universo de forma a
pouparem o máximo de energia durante a
viagem. Nesse estado o gasto de energia é
desprezível e pode ser ignorado para efeitos
de regra, assim a unidade pode permanecer indefinidamente, contudo quando “reli-
TransForma
Ao nascer, ou quando deixa o estado de
hibernação, o transformer possui apenas
uma forma biomecânica “simples”, chamada protoforma. Todo transformer precisa
scanear uma “transforma”. Essa forma vai
servir de casca, ou roupa, para a unidade.
Escolher uma transforma adequada é vital,
pois muitas habilidades dependem do tipo
de transforma escolhida para funcionarem.
Além disso, um cybertron pode apenas selecionar transformas que tenham ligação
com suas funções básicas e apesar de
poder andar por aí com sua protoforma isso é o equivalente cybertron
a andar nu. Você não sairia pelado
por aí, não é? Pois então, um transformer também não faria isso.
las roupas você pode determinar muito da
personalidade de um ser humano e até sua
origem. Na Terra os transformers preferem as
formas de veículos ou outras máquinas móveis, afinal isso traz vantagens evidentes para a unidade em termos de camuflagem e
movimentação. Decepticons apreciam veículos de guerra ou máquinas pesadas pelas
claras vantagens de se possuir maior poder
de fogo ou resistências naturais.
A transforma é extremamente útil
para manter o transformer anônimo
enquanto ele permanece em missão em outros planetas, além
de conceder-lhe as funções
orgânicas básicas para existir no meio ambiente de sua
transforma.
Escolhendo e digitalizando
Qualquer estrutura orgânica ou eletrônica pode ser digitalizada e copiada para
transforma.
Normalmente
a
forma escolhida expressa a
personalidade e a Classe da
unidade
assim
como
12
A transforma pode auxiliar o cybertron a
ocultar-se (quando isso for pertinente) e
conceder-lhe uma das vantagens raciais da
forma escolhida (como capacidade de vôo, transporte ou poder de fogo). A vantagem racial da transforma, porém, só estará
disponível quando o cybertron estiver transformado, a não ser que ele possua aquele
mesmo poder como uma habilidade cybertronika. P.ex.: Se Alcahest digitaliza uma aranha sua transforma poderá, como uma
aranha, andar pelas paredes, no entanto
em Modo de Combate não possuirá essa
habilidade a não ser que possua o poder
Pés Especiais: Patas de Aranha. Quando
escolhe uma transforma baseada numa
criatura viva: inseto, mamífero, lagarto, etc.
o transformer terá um aspecto robótico (exceto se desenvolver o poder Pretender). O
mesmo não acontece quando copia um
objeto eletro-mecânico ou eletrônico que
pode ser duplicado com absoluta fidelidade. O peso e o volume da transforma escolhida devem ser aproximados ao do cybertron, caso contrário quando estiver transformado ele parecerá maior ou menor que a
transforma escolhida; um trasformer com 5m
de altura que escolha digitalizar um rato
será um rato imenso, por exemplo. O Narrador pode, contudo, permitir diferenças de
10% ou 20% entre as proporções do transformer e de sua transforma.
Enquanto estiver transformada a unidade
tem controle total da máquina que se tornou. Podendo mover-se e operar portas,
luzes, travas, alarme, ou qualquer outra função da máquina como se fosse um poltergeist e no caso de veículos o transformer
pode conduzir-se usando seus Atributos
normalmente, sem necessidade da Perícia
Condução.
Modo Transformado e Modo de
Combate
Após digitalizar uma transforma o cybertron
tem, então, duas formas: o modo transformado e o modo de combate. No modo
transformado o cybertron será o mais parecido possível com a transforma digitalizada
(vide o tópico acima “Escolhendo e Digitalizado”). No modo de combate o transformer
será um meio termo entre sua protoforma e
sua tranforma. Imagine que a protoforma
“veste” a transforma. É só no modo de
combate que o transformer pode usar a
maioria dos seus poderes.
13
Características Raciais
Poderes
temperaturas abaixo de Zero podendo ser
totalmente imobilizados dessa maneira.
Todos os cybertrons possuem as seguintes
habilidades raciais: Não precisam comer,
beber ou dormir, são resistentes ao vácuo,
possuem IP 3 balístico natural e imunidade a
eletricidade e magnetismo (4D de resistência) – ao contrário do que se pensa transfomers não são máquinas elétricas seus circuitos e processadores são atômicos. Seus
corpos biomecânicos podem suportar punições e sofrimento
físicos que seriam mortais a
seres orgânicos. Mesmo
se perder as pernas, ou
braços um transformer
pode
continuar
combatendo
indiferente à
perda
dos
seus
membros, sem morrer ou perder a
consciência
por
perda de sangue ou
por falta de atendimento médico. Essa é
uma das capacidades que tornam os
transformers oponentes terríveis em combate: enquanto não
tiver um de seus
pontos
vitais
totalmente
destruído
a
unidade pode
continuar
lutando.
Engenharia e Arquitetura
Apesar de serem semelhantes a robôs Cybertrons não são máquinas, são organismos
vivos, apenas não são orgânicos. Seus corpos
são densos construídos com um
tipo de liga metálica
desconhecida na Terra
e até agora
impossível
de
duplicar. Como
características físicas
essa liga apresenta excelente condutibilidade e
dureza, é pouco
maleável (quando
dobrada ela trinca
ou quebra ao invés de
deformar-se)
e
nãoferromagnética (não sofre
com os efeitos de campos magnéticos ou
imãs).
Outra característica
digna de nota é a
capacidade desse material de
reestruturar-se a
nível molecular.
Assumindo
outras formas
e usos de
acordo com
a vontade
do
transformer.
É
essa característica que faz com que o transformer possa curar-se de seus ferimentos e
transformar seu corpo para projetar armas,
armaduras e formas diversas.
Fraquezas
No entanto cybertrons possuem as seguintes
limitações: devido sua densidade são incapazes de nadar (precisam do poder vôo
para mover-se debaixo d’água), são suscetíveis ao frio – apesar de não sofrerem dano,
tornam-se letárgicos quando submetidos a
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Estrutura física
tron vivo. Os mistérios sob a estrutura e funcionamento da centelha são um completo
mistério, mesmo para cybertrons. Visualmente é um globo de energia pura radiante e
azulada, localizado geralmente no peito do
cybertron, pode ser vista a olho nu se o cyberton abrir a câmara que a protege em
seu peito. É sua fonte de vida e energia se a
centelha for arrancada o transformer perde
imediatamente sua força vital e “desliga”
automaticamente, entrando num estado
que pode ser comparado ao coma ou ao
torpor dos vampiros.
Apesar de poderem ter qualquer forma imaginável cybertrons geralmente possuem
cabeça, tronco e membros semelhantes aos
humanos (biologicamente essa é uma forma
eficiente de evolução).
Existe, contudo, uma série de Aprimoramentos raciais que podem ser adquiridos pelo
transformer e que alteram sua estrutura física: patas de aranha, asas, membros extras e
rodas, por exemplo. A maioria desses Aprimoramentos pode ser replicada por uma
habilidade Cybertronica, mas ao contrário
destas, não ficam inativos quando o cybertron usa apenas sua protoforma e funcionam sempre, independentes da transforma
escolhida.
A centelha é energia pura. Se for “quebrada” pode explodir (chance de 30%) com
força suficiente para matar um homem facilmente (5D).
É possível reacender uma centelha. No entanto, a quantidade de energia usada para
isso é tão absurda que torna o processo proibitivo.
A Centelha
O coração do transformer. É como uma fornalha que “queima” para manter o cyber-
Fé, Crença e Magia
Os cybertrons crêem no All Spark como força criadora do universo. Crêem que ele existe como uma força dualista; bem e mal,
vida e morte, sabedoria e estultícia. O conhecimento acumulado dos Primes ensinou
que o bem e as forças associadas a ele são
os caminhos ideais para o desenvolvimento
e crescimento do espírito. Assim humildade,
auto sacrifício, benignidade, honra, verdade
e domínio próprio foram os caminhos escolhidos pelos cybertrons na primeira era do
seu mundo. Mais tarde a influência do Fallen
semeou o mal como caminho também possível para o crescimento e fortaleza. Impiedade, ódio, mentira, auto preservação e ira,
eram suas colunas e baluartes. Um caminho
negro e perigoso rumo ao poder e a glória.
Mesmo hoje são essas filosofias que orientam
os cybertrons: a dualidade da alma e a eterna luta do bem contra o mal.
Seu líder atual é Optimus Prime, último descendente da linhagem dos Primeiros.
Ser um autobot não significa que o cybertron não possa mentir, trapacear, odiar ou
falhar. Ser autobot é uma escolha e não
torna o indivíduo um santo; é uma filosofia
de vida e um código de ética e conduta e
que depende da fé e da vontade para ser
seguido.
Decepticons
Da mesma forma, ser um decepticon não
significa ser uma máquina assassina, cruel e
sanguinolenta (bom, alguns são). Mas também os decepticons podem amar, perdoar
e ser leais ou valorosos, ao seu próprio modo, claro, orientados por sua própria noção
de certo e errado.
Autobots
O forte dominar o fraco, a força, a ira e a
determinação foram, e ainda são, valores
que tornam esses cybertrons oponentes terríveis nos campos de batalha.
Nascido na Grande Guerra Civil. O codinome Autobot representa a facção que guarda os ensinamentos e princípios dos Primes.
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O espírito e outras crenças
Evidentemente que os cybertrons não fazem
qualquer distinção entre magia, ciência e
fé. Tudo é fruto do AllSpark. Vem dele e a
ele retorna.
Cybertrons acreditam na vida após a morte.
Crêem que sua centelha, ao apagar, se
reúne a energia do All Spark e evolui para
formas mais nobres de vida podendo reencarnar ou orientar os espíritos mais jovens.
Fantasmas, Obcessores e Espectros também
fazem parte do imaginário e do mundo espiritual dos cybertrons.
NOTA DO AUTOR: Magia e poderes Sobrenaturais no universo Transformer
Apesar de aparentemente contraditório
essa associação não é impossível. Fica claro
(pelo menos nos filmes) que os transformers
crêem na espiritualidade e imortalidade
da alma (centelha). Além disso, várias referências levam a crer que eles crêem em
forças desconhecidas e misteriosas, por
exemplo, o próprio All Spark e a chave
que ativa a colheitadeira solar, já mencionados acima.
Cybertrons não entendem seus poderes raciais como desenvolvimento
tecnológico.
Suas
habilidades
são
naturais desenvolvidas com o
treino e a prática. Evidentemente suas mentes eletrônicas
e seus capacitores eletrolíticos lhes dão um entendimento
muito
mais pragmático e
racional sobre essas
questões que a
mente humana dá
à fé. Pense assim:
enquanto a um ser
humano a magia
parece algo sobrenatural e místico,
para um cybertron suas
“capacidades sobrenaturais” são apenas habilidades naturais comuns à espécie,
nem um pouco estranhas ou místicas.
Por
conta
disso
algum
Narrador
pode
sentir
o
desejo de usar
os tranformers numa aventura em que
apareçam
magos,
espíritos ou mesmo anjos e/ou demônios.
Embora, claro, os
gigantes robóticos sejam mais
apropriados a
uma aventura
de
Invasão,
Inimigo Natural, Supers, Anime
RPG e até – com um
pouco de adaptação – Clube de Caça ou
Cães de Guerra.
Assim, magia, fé e ciência em cybertron
andam juntas e são até mesmo aliadas. Um
bom exemplo disso é o Harvest Sun. Um equipamento tecnológico criado pela ciência cybertroniana, que é ativado por uma
chave mística (ou mágica) criada pelos Primes há milhares de anos e que não é usado
levianamente por uma questão de fé e orientação moral... o mesmo tipo de comparação pode ser feito com a Centelha que é
a um só tempo expressão máxima da tecnologia e da fé cybertroniana.
Misturar esses temas (horror e sci-fi) na dose
certa pode ser extremamente divertido e
gerar aventuras muito boas – basta observar, por exemplo, o RPG Cthullu Tech. Caso
queira arriscar essa interessante e perigosa
mistura o Narrador deve levar em conta que
para os cybertrons não existiria distinção
entre magia e tecnologia cybertrônica. Ou
seja, se existir um arcano autobot seus encantos, fetiches e grimórios terão um aspecto ultratech, por exemplo: ao invocar uma
16
magia de terremoto o místico autobot faria
surgir de seu punho uma tela holográfica,
prenderia ao solo um tipo de cabo de fibra
ótica ligado a um aparelho estranho cheio
de luzes e indicadores digitais e, após dedilhar uma série de comandos no seu estranho
alfabeto rúnico, executaria o estranho ritual
tecno-mágico. Para transformers a magia
arcana, hermética ou cabalística praticada
na Terra seria considerada apenas uma for-
ma distinta de ciência, e espíritos, anjos e
demônios seriam para eles apenas outras
formas de vida, habitantes de “outras dimensões” e de “realidades paralelas”.
Dentro desse tema, por outro lado, um extraterrestre capaz de viajar com segurança a
orbes tão distantes e manipular forma de
“magia” tão distinta seria muito valioso, quer
para anjos, espíritos ou demônios.
Atributos, Perícias e Aprimoramentos
Personagens transformers são muito combativos e o Narrador deve estabelecer junto
com os jogadores o nível da campanha
ANTES de criarem as fichas. Abaixo uma pequena escala para ajudar na escolha.
nas de batalhas e seus nomes são conhecidos entre os recrutas como ícones de grandes soldados. A maioria dos Autobots e Decepticons na Terra é dessa categoria. Iniciam com 140 pontos de Atributos, 750 em
perícias, 10 Aprimoramentos e 20 níveis de
Cybertronika.
Recrutas: transformers recém-criados que
ainda não conhecem quase nada do universo e ingressaram agora na Grande Guerra. Começam com 100 pontos para Atributos, 250 em Perícias, 5 em Aprimoramentos e
5 níveis de Cybertronika.
Líderes: São as lendas de Cybertron, personagens que equivalem a Optimus e Megatron na escala de poder e influência entre os
transformers. Possuem 160 pontos de Atributos, 1000 em perícias, 20 Aprimoramentos e
40 níveis de Cybertronika.
Soldados: São unidades que já concluíram
algumas missões com sucesso. Já conhecem bastante da Guerra e começam a engendrar suas próprias estratégias. Iniciam o
jogo com 120 pontos de Atributos, 500 em
perícias, 7 Aprimoramentos e 10 níveis de
Cybertronika.
Até esse ponto o Jogador pode fazer sua
ficha como se estivesse criando um personagem humano. Para tanto basta seguir as
regras de construção de personagens descritas no Módulo Básico do Sistema Daemon
v1.01 (disponível para download gratuito no
site da editora, seção netbooks –
www.daemon.com.br).
Tenentes: São unidades experientes e extremamente combativas. Já venceram deze-
17
Cybertronika
Cybertronika são os Poderes Transformers. É
adquirida, tanto como poder racial como
por fruto da experiência em combate. Os
poderes são muito variados e seguem as
mesmas regras de Poderes Sobrenaturais
vistos em outros livros do Sistema Daemon,
isto é: cada poder custa 1 ponto de poder
para ser adquirido. Poderes de níveis mais
elevados possuem como pré-requisito outro
poder, daquele mesmo tipo, de nível inferior,
ou seja, para ter Vôo 3 um personagem precisa comprar, antes, algum poder Vôo de
nível 2, e consequentemente um poder Vôo
de nível 1.
vôo. Pode desenvolver velocidades de até
150km/h.
Nível 1: Manobrabilidade. O transformer pode orientar totalmente seu vôo realizando
pousos, decolagens, acrobacias e reviravoltas que seriam mecânica ou fisicamente
impossíveis a um veículo normal.
Nível 2: Jato . O transformer desenvolve
velocidades de até 300km/h em vôo em
atmosferas de até 1G (semelhante a da
Terra).
Nível 2: Compensadores gravitacionais. A
unidade pode ignorar a gravidade planetária para efeitos de uso do seu poder vôo.
Sem esse poder numa gravidade maior o
transformer será mais lento em vôo e numa
gravidade menor será mais rápido, mas terá
problemas para desacelerar.
A seguir uma lista com os Poderes Cybertronikos disponíveis. Os poderes marcados com
um  só podem ser usados em Modo de
Combate, os poderes marcados com um 
só podem ser usados se o cybertron possuir
uma transforma que justifique a possibilidade
de usar aquele poder; a ausência de um
desses sinais significa que a habilidade funciona normalmente em modo transformado
ou modo de combate. Nenhuma habilidade
cybertronika funciona se o cybertron tiver
em sua protoforma.
Nível 3: Hiper Jato. Velocidades de até
600km/h em vôo.
Nível 4: Supersônico. Velocidade de até
1.200km/h (barreira do som)
Aumento de Atributos
Nível 4: Orbital. O Transformer pode abandonar a órbita planetária e atingir destinos
espaciais próximos (órbita terrestre, Lua ou
Marte).
Transformers são construídos com uma liga
metálica extremamente resistente desconhecida na Terra seus exoesqueletos são
capazes de grandes proezas físicas. Além
disso, seus processadores e sensores permitem-nos atingir níveis de raciocínio e percepção muito maiores que os seres humanos. Para cada Nível comprado nesse poder
o Transformer ganha +3 num Atributo à sua
escolha. Pode ser comprado várias vezes.
Nível 5: Teleportação planetária. O Transformer pode atingir em instantes qualquer
ponto que quiser dentro da órbita planetária
que se encontra (é necessário o uso do poder de Navegação GPS para determinar
com precisão o local de destino). Esse poder
leva 3 rodadas para ser ativado e necessita
de absoluta concentração.
Vôo
Nível 5: Viagem interplanetária. O transformer pode empreender viagens interplanetárias dentro da mesma galáxia com relativa velocidade usando o hiperespaço para
deslocar-se a velocidades próximas a da luz.
Esse poder só pode ser usado fora de órbita
e necessita do poder de Navegação Orientação Espacial para determinar o destino e
a rota a ser usada, caso contrário, o transformer ficará à deriva no espaço.
Com esse poder o transformer desenvolve a
capacidade de voar, níveis mais altos permitem romper a barreira do som e até cruzar o
hiperespaço. O poder vôo exige uma transforma que possua capacidade de voar.
Nível 1: Hélices ou Asas. O transformer projeta hélices ou asas capazes de levá-lo em
18
Navegar
É esse poder que o transformer usa para
orientar-se em vôo, traçar rotas e destinos,
calcular tempo de viagem e outros fatores
relacionados à navegação orbital e espacial.
Nível 1: GPS. O Transformer pode orientar-se
com precisão absoluta dentro de um planeta qualquer, informando com precisão sua
longitude e latitude atuais em relação ao
pólo norte do planeta (em seu meridiano
zero) e da linha do Equador.
Nível 2: Orientação espacial. O Transformer
consegue calcular rotas e traçar destinos
para qualquer astro do Universo (esse poder
exige que o Transformer possua a perícia
Astronomia e acesso a um banco de dados
com a catalogação das estrelas do sistema
planetário que deseja visitar – Veja o capítulo chips de perícia).
Constructicon
Esse poder extremamente versátil permite ao
transformer alterar a forma do seu corpo e
unir-se a outros transformers que também
possuam esse poder para criarem unidades
maiores e mais poderosas.
Nível 1: Mãos . O transformer pode manter
o controle sobre suas mãos mesmo que elas
tenham sido arrancadas do seu corpo. Armas de mão podem continuar disparando
ou podem agarrar ou tentar estrangular um
oponente.
Nível 1: Recolocar mão. Permite reposicionar no lugar uma mão que tenha sido arrancada. Os PV perdidos quando a mão foi
decepada NÃO voltam. A vantagem é não
ter que ficar maneta. Reposicionar a mão
leva 1 rodada.
Nível 6: Viagem intergaláctica. A unidade
pode cruzar galáxias com relativa velocidade usando os túneis de distorção espacial e
propulsores de dobra estelar. Esse poder só
pode ser usado fora de órbita e necessita do
poder de Navegação Orientação Espacial
para determinar o destino e a rota a ser usada, caso contrário, o transformer ficará à
deriva no espaço.
Nível 1: Construir equipamento simples. Permite ao transformer produzir a partir de seu
próprio corpo um dispositivo eletrônico simples, como um walk-tok, microfone, localizador GPS, celular, relógio digital, etc. Consome 1 PV por item criado e precisa que o
transformer tenha o dispositivo que deseja
19
criar em mãos ou que possa vê-lo claramente.
madura, protegendo-o. A unidade pode
transportar dessa forma um parceiro que
tenha até 10% do seu peso. O transformer
transportado só pode ser atingido com um
acerto crítico numa jogada de ataque.
Nível 2: Braço. O transformer pode manter
o controle sobre seus braços, ou outro
membro semelhante (cauda, língua de chicote, etc.), mesmo que eles tenham sido
arrancados do seu corpo. Armas maiores
podem continuar disparando ou os braços
podem tentar agarrar, derrubar ou estrangular um oponente.
Nível 3: Fragmentação. Essa habilidade
concede ao Transformer a capacidade de
dividir seu corpo em milhares de pequenos
fragmentos (geralmente pequenas esferas
de 2cm cada) essa capacidade pode ser
utilizada para atravessar espaços apertados
ou para facilitar o transporte da unidade. Os
fragmentos comportam-se como um enxame de insetos e não podem se separar uns
dos outros. Desmanchar-se ou reagrupar-se
leva 3d6 rodadas.
Nível 2: Recolocar braço ou outro membro
semelhante (cauda, língua de chicote,
etc.). Permite reposicionar no lugar um
braço que tenha sido arrancado. Os PV
perdidos quando a mão foi decepada NÃO
voltam. A vantagem é não ter que ficar sem
o braço. Reposicionar o braço leva 1 rodada.
Nível 3: Assimilação maior – Fortificação.
Permite que dois transformers que possuam
esse poder combinem seus corpos para formar uma unidade mais poderosa. Atributos
Físicos podem ser selecionados para man-
Nível 2: Assimilação menor –
Arma de Fogo. Permite
que
dois
transformers
que tenham
esse poder
combinem
seus corpos
para obter
um melhor
poder
de
fogo
em
combate.
Usando essa
habilidade
enquanto
uma unidade
conserva
toda
sua estrutura física
(Atributos Físicos, PVs
e IP) a outra cede seu
Poder de Fogo. Útil
para combinar um
transformer com alto
poder de fogo com
um que seja “casca
grossa”.
Nível 2: Assimilação
menor – Transporte.
Permite que um transformer leve outro mais
leve dentro de sua ar20
ter os valores mais altos, o IP permanece o
mais elevado, PVs devem ser recalculados
de acordo com os novos valores de FOR e
CON. A Assimilação dura 1 cena. E leva 2
rodadas pra ser feita.
Obs.: apenas os poderes Armas de Fogo,
Armas Brancas, Tamanho e Aumento de
Atributos serão combinados nesse nível (caso as duas unidades possuam o mesmo poder permanece apenas aquele de nível
mais elevado) os outros poderes NÃO SÃO
assimilados pela nova unidade e ficam desativados – veja o poder seguinte: Combinação.
Nível 3: Assimilação maior – Combinação.
Permite que dois transformers que possuam
esse poder unam seus corpos para combinar seus poderes. A nova unidade formada
terá todos os poderes cybertronikos das unidades que se uniram. Esse poder pode ser
usado em conjunto com Fortificação (acima). A Assimilação dura 1 cena. E leva 2
rodadas pra ser feita.
Obs.: Os poderes Armas de Fogo, Armas
Brancas, Tamanho e Aumento de Atributo
NÃO SÃO combinados nesse nível – veja o
poder Fortificação (acima).
Nível 4: Fusão. Dois transformers com esse
poder podem unir sua estrutura física para
formar uma nova unidade muito mais poderosa. Essa unidade terá seus Atributos Físicos,
IP e os poderes Armas de Fogo, Armas Brancas, Tamanho e Aumento de Atributos igual
ao valor das unidades unidas SOMADO, as
demais habilidades cybertronikas são combinadas e podem ser usadas normalmente.
A Fusão dura 3d6 rodadas e leva 3 rodadas
pra ser feita.
Nível 5: União. Permite ao transformer usar
os poderes Fortificação, Combinação e Fusão com qualquer quantidade de transformers que também possuam esse nível. Assim
uma centena de constructicons podem se
fundir para criar gigantescos cruzadores estelares capazes de transportar centenas de
combatentes. Para cada unidade envolvida
no processo gasta 1d6 rodadas pra ser assimilada (cumulativos, 5 unidades levam 5d6
rodadas para se unirem)
21
Stealth
prar esse poder o transformer ganha 1D extra para somar ao seu atributo teste.
Os poderes Stealth compreendem as capacidades cybertronikas de invadir, quebrar
dados e criptografar sistemas eletrônicos,
além de aplicar medidas de segurança e
contra espionagem.
Nível 2: Cegar vídeo câmera. Todas as câmeras de filmagem que apontarem para o
transformer passam a captar apenas sinal
estático.
Nível 2: Grampo. O transformer pode captar
e gravar ligações telefônicas a até 500m de
onde ele está.
Nível 1: Hacker. O transformer pode quebrar
senhas e invadir computadores pessoais
com relativa facilidade (teste de INT ou WILL,
o que for melhor). Pode acessar rapidamente dados não criptografados que podem ser
copiados para memória ou outros tipos de
mídia de armazenagem de dados.
Cada vez que comprar esse
poder o transformer ganha 1D extra para somar ao seu atributo
teste. É necessário
poder estabelecer
algum
tipo de conexão com o
sistema alvo.
Nível 3: Desarmar Alarmes. O transformer
torna inúteis quaisquer tipos de alarmes eletrônicos: sensores laser, calor, perímetro, movimento, nenhum dispositivo eletrônico pode
detectá-lo.
Nível 3: BlackHat.
O
transformer
pode com relativa facilidade
acessar contas
bancárias,
invadir
sistemas de médio porte (empresas privadas de
atuação
nacional), fazer
compras em
cartões de
crédito de
terceiros
e controlar máquinas
remotamente através de uma rede local ou
internet (teste de INT). É necessário poder
estabelecer algum tipo de conexão com o
sistema alvo. Cada vez que comprar esse
poder o transformer ganha 1D extra para
somar ao seu atributo teste.
Nível 1: Vírus. O
transformer pode
enviar vírus simples
para sistemas e
redes domésticas ou de pequenas empresas,
driblando
os firewalls
comerciais
mais simples. Esses vírus podem apagar dados ou impossibilitar o uso do equipamento
(travando teclados, mouses, reiniciando a
máquina, etc.). Cada vez que comprar esse
poder o transformer ganha 1D extra para
somar ao seu teste de INT para essa ação. É
necessário poder estabelecer algum tipo de
conexão com o sistema alvo.
Nível 3: Clonar Aparelho. O Transformer pode captar os sinais de qualquer chamada
telefônica nacional, isolar e determinar a
localização da chamada (teste de PER).
Pode realizar chamadas telefônicas de graça também...
Nível 2: Firewall. Permite que o cybertron
bloqueie ataques do poder Stealth contra
sistemas de dados, erguendo firewalls, criando antivírus e/ou reconfigurando o sistema. É necessário poder estabelecer algum
tipo de conexão com o sistema a ser defendido. O transformer pode usar sua WILL ou
INT, o que for melhor. Cada vez que com-
Nível 4: WhiteHat. O transformer pode invadir
redes de mega corporações e empresas
públicas estatais (planos de aposentadoria,
bancos, tráfego aéreo ou terrestre, depar22
tamentos de polícia, FBI, Cia, etc.). Copiar,
alterar e deletar dados e configurações.
Além de bloquear, reiniciar ou apagar sistemas de grandes servidores (teste de INT). É
necessário poder estabelecer algum tipo de
conexão com o sistema alvo (cabo de rede,
wi-fi, 3G, etc.). Cada vez que comprar esse
poder o transformer ganha 1D extra para
somar ao seu teste.
previamente). Dessa forma embora todos os
cybertrons dentro do alcance possam ouvir
a mensagem apenas os que conhecem o
código poderão decifrá-la.
Nível 3: Socorro. Permite ao transformer enviar um pedido de socorro fornecendo sua
localização exata a seu superior hierárquico.
Nível 3: Rádio Transmissor. Idêntico a Rádio
Amador, mas funciona numa área do tamanho de um país.
Nível 4: Telefonia via Satélite. O mesmo que
o poder Clonar Aparelho, mas pode ser usado para captar ou realizar chamadas para qualquer parte do mundo.
Nível 4: Bloquear comunicações. Dá ao
transformer a capacidade de impedir que
outros transformers usem o poder comunicação (teste de WILL VS WILL). Os alvos precisam estar à distância de percepção.
Nível 5: Blackout. O transformer pode invadir
e controlar sistemas terrestres de qualquer
tipo (Receita Federal, Bolsa de Valores, Forças Armadas, Pentágono, Seções X, Nasa,
etc.). Pode acessar e quebrar em instantes
qualquer tipo de criptografia, firewall ou
proteção (teste de INT). É necessário poder
estabelecer algum tipo de conexão com o
sistema alvo. Cada vez que comprar esse
poder o transformer ganha 1D extra para
somar ao seu teste.
Nível 4: O transformer pode estabelecer
contato via satélite com todas as unidades
no globo terrestre.
Nível 5: Idêntico ao anterior, mas a mensagem abrange um sistema solar inteiro.
Nível 6: Idêntico ao anterior, mas o alcance
é o de uma galáxia. Para usar esse poder o
transformer precisa de concentração total
enquanto envia a mensagem (não pode
lutar, mover-se, ou realizar qualquer outro
tipo de ação física).
Comunicar
São as habilidades transformers de comunicar-se a grandes distâncias com seus pares.
Nível 1: Permite ao transformer comunicar-se
com seu superior hierárquico, desde de que
estejam no mesmo sistema solar.
Nível 7: Idêntico ao anterior, mas a mensagem pode viajar por todo o universo. Para
usar esse poder o transformer precisa de
concentração total enquanto envia a mensagem (não pode lutar, mover-se, ou realizar
qualquer outro tipo de ação física).
Nível 1: Ondas Curtas. O transformer pode
enviar e receber mensagens através de ondas de rádio de curto alcance.
Defesas Especiais
Nível 1: Faixa Exclusiva. O transformer pode
enviar sua comunicação a um indivíduo
específico se souber seu codinome. Caso
contrário a comunicação será ouvida por
qualquer cybertron que esteja dentro do
alcance da transmissão.
Nível 1: Armadura de Combate. Esse poder
é extremamente comum entre os guerreiros
cybertrons, concede ao transformer IP extra.
Cada vez que for comprado a unidade recebe +1 IP contra ataques cinéticos e balísticos.
Nível 2: Rádio Amador. Idêntico ao anterior,
mas funciona numa área do tamanho de
um estado.
Nível X: Armadura Específica. Esse poder
confere ao cybertron resistência extra contra ambientes hostis e formas específicas de
ataque. Só uma armadura dessas pode ser
equipada por vez e trocar de uma armadura para outra consome 2 rodadas (1 rodada
Nível 2: Criptografia. O transformer pode
codificar suas mensagens para que só sejam
interpretadas por unidades que conheçam
o código usado (que deve ser combinado
23
para desativar a anterior e 1 rodada para
ativar a nova opção). Cada armadura pode ser comprada várias vezes e cada nível
concede 1D de proteção contra aquele
tipo específico de energia. Quando usa esse
poder o cybertron é revestido por placas e
dispositivos de proteção tornando-se mais
lento, por isso cada nível de Armadura Específica reduz em 1 ponto a Iniciativa do
personagem enquanto ele estiver usando a
armadura.
•
•
•
•
tamente empunhadas, normalmente elas
brotam como extenções do corpo do transformer, projetando-se dos punhos, antebraços, costas, etc.
Nível 1: dano 1d6+bônus de FR
Nível 2: dano 1d10+bônus de FR
Nível 3: dano 2d6+bônus de FR
Nível 4: dano 3d6+bônus de FR
Armadura Ígnea – proteção contra
calor.
Armadura Glacial – proteção contra
frio.
Armadura Química – proteção contra ácidos e elementos corrosivos.
Armadura Atmosférica – proteção
contra gases e outras toxinas de via
aérea.
Nível 5: dano 2d10+bônus de FR
Nível 6: dano 4d6+bônus de FR
Armas de Fogo
Poucas coisas no mundo impõem mais medo que a visão de um transformer em modo
de combate com seus canhões, gatling
guns, lasers e mísseis apontando ameaçadoramente para você.
Nível 4: Escudo Balístico . Armas de dano
balístico de calibre pequeno e médio (que
causem até 3D de dano) não surtem o menor efeito contra o cybertron. Os projéteis
são repelidos por um tipo de campo de força cinético.
Transformers possuem a incrível capacidade
de projetar os mais diversos tipos de armamentos que puderem imaginar. Cada unidade possui uma lista de armas que pode
criar. Ter boa variedade é essencial, pois
vários transformers possuem defesas efetivas
contra certos tipos de dano, como balístico
ou fogo, e nesses casos é útil ter mais que
um tipo de munição para usar.
Nível 6: Defesa Maior . Apenas armas de
energia ou projéteis de alta velocidade (pelo menos 5D) tem chance de romper os escudos dessas máquinas de destruição.
Nível 8: Armadura Perfeita. A existência de
tal forma de defesa é lendária mesmo entre
os transformers. Apenas armas com dano
energético são capazes de atravessar essa
armadura. Nenhum tipo de dano balístico
surtirá efeito.
Para utilizar este poder, o jogador deve pagar pontos de Cybertronica de acordo com
o tipo e a quantidade de dano, CdT, extras
e alcance da arma desejada, de acordo
com a tabela a seguir.
Armas Brancas
Exemplo: Rush Trush deseja ter um lança mísseis teleguiados, com dano 4d6 (4 ptos),
alcance de 400m(6 ptos), teleguiado (extra:
1 pto), com efeito explosivo (extra: 1 pto) e
capacidade para 6 disparos (3 ptos). Este
ataque custa 15 pontos (4+6+1+1+3).
Armas brancas estão entre os principais poderes transformers. O poder de penetração
das lâminas e o estrago que podem causar
é sempre uma vantagem valiosa. Autobots
e Decepticons podem projetar as mais diversas formas de armas brancas, desde simples espadas, lanças e machados, até variantes mais exóticas como katanas, tridentes,
cimitarras, etc. Geralmente essas armas possuem um aspecto hightech com lâminas
luminescentes e visual futurista. Vale lembrar
que quase sempre tais lâminas não são exa-
Custo
1 pto.
2 pto.
3 pto.
4 pto.
24
Dano
1d6
2d6
3d6
4d6
Alcance
10m
25m
50m
100m
CdT
1
3
6
12
Raio
1m
2m
4m
8m
5 pto.
6 pto.
7 pto.
8 pto.
9 pto.
10 pto.
5d6
6d6
7d6
8d6
9d6
10d6
200m
400m
800m
1.600m
3.200m
6.400m
24
48
96
192
384
768
16m
32m
64m
128m
256m
512m
to preciso, duplique os bônus pela manobra
Mira e reduza pela metade o alcance.
Automático: A arma pode ser usada em
modo Rajada (v. Netbook Daemon v1.01,
pág. 26). Apenas armas que disparem projéteis sólidos e individuais podem ter esse extra.
Extras:
Magnético: A arma dispara uma onda de
energia eletrostática que desativa qualquer
aparelho eletro-eletrônico no raio de alcance. A carga não causa danos físicos significativos, mas pode danificar circuitos integrados e baterias, apagar discos rígidos e
outros dispositivos de armazenagem de dados (como pendrives e cartões de memória).
São efeitos que podem ser acrescentados à
arma do transformer para torná-la mais efetiva ou mortal. Cada um custa 1 ponto e a
não ser que seja especificado só pode ser
aplicado um por arma, se quiser outro extra
o transformer tem que criar outra arma de
fogo. Uma vez aplicado o extra não pode
ser desativado, a arma sempre vai disparar
fazendo uso daquela característica, exceto
o extra Automático, que pode ser ou não ser
usado para disparar em modo Rajada.
Eletro-imã: a arma cria (ou dispara projéteis
que criam) um campo de atração ou repulsão para objetos ferros-magnéticos. Essa
barreira age sobre qualquer que possa sofrer
o efeito de uma atração magnética dentro
do Raio de efeito. Utilize a coluna Dano para
saber a FR do poder de atração ou repulsão.
Fogo: A arma pode atear fogo em materiais
combustíveis; pode derreter metais fracos
(chumbo ou estanho); ou fundir peças.
Ácido: Pode corroer metais; causa dano
extra (de 1 ponto por rodada por contato);
pode encharcar, não afeta vidros.
Explosivo: A arma funciona como uma
bomba, provocando um estouro que se alastra dentro do Raio. O dano é máximo
apenas no ponto de impacto, a partir daí
até metade do Raio o dano é reduzido em
50% (1/2 do total) e daí até a área total do
Raio o dano é reduzido em 75% (1/4 do total). Pode ser combinado com outros extras.
Vapores tóxicos: Podem ou não corroer,
podem ser evitados por máscaras (reduzem
o dano a metade); podem ou não serem
inflamáveis (metano).
Pregos ou farpas: Podem prender uma pessoa (literalmente "pregá-la na parede"), fazem um belo estrago em carros; podem fazer ataques separados, e grande quantidade de ataques simultâneos (contra rituais
que protejam de uma quantidade especifica de ataques). Use a coluna Dano para
saber a FR da prisão.
Teleguiado: A arma dispara projéteis teleguiados. O Transformer tem que comprar a
coluna dano duas vezes; uma para determinar o dano e outra para determinar a Destreza do projétil. Apenas armas que disparem projéteis sólidos e individuais podem ter
esse extra.
Partículas: Podem causar enorme dano em
seres vivos ou objetos por abrasão. As partículas podem ser esferas de aço, grãos de
areia, lascas de marfim ou queratina ou sal
grosso. O dano e o alcance são reduzidos
pela metade, mas o ataque não pode ser
esquivado ou evadido.
Tamanho
O transformer possui tamanho gigantesco.
Sua FR e CON aumentam proporcionalmente ao crescimento. Os aumentos de nível
não são cumulativos. Esse poder é muito
comum entre os transformers combatentes,
praticamente todos possuem pelo menos 2
níveis em Tamanho. Se não tiver esse poder
o transformer poderá ter qualquer tamanho
Laser: A arma dispara feixes de luz amplificada por emissão estimulada de radiação
(laser). Esse tipo de ataque costuma ser mui25
Nível 3: O transformer regenera 1PV a cada
3 horas.
razoavelmente humano, algo entre 1,30m e
2,10m de acordo com a orientação do Narrador.
Nível 3: O transformer pode curar 3d6 pontos
de vida a outro transformer.
Nível 2: Até 3m de altura; +1 em IP; +3 em FR
e em CON.
Nível 3: Medicina Avançada. O transformer
pode curar qualquer doença natural em
humanos. É preciso ferramentas, tempo e
local adequado de acordo com a determinação do Narrador.
Nível 4: Até 5m de altura; +1 em IP; +6 em FR
e em CON.
Nível 6: Até 8m de altura; +2 em IP; +9 em FR
e em CON.
Nível 4: O transformer regenera 1PV a cada
hora.
Nível 8: Até 16m de altura; +2 em IP; +12 em
FR e em CON.
Nível 4: O transformer pode curar 4d6 pontos
de vida a outro transformer.
Medtech 
Pretender
Essa é a habilidade cybertrônica de curar a
si e a outros transformers. Um transformer
médico só pode usar esse poder uma vez
por dia em cada paciente. Além disso, ele
precisa de equipamento, tempo e um local
adequado para proceder com os reparos.
Esse poder também está relacionado com o
conhecimento biológico sobre outras formas
de vida.
A habilidade Pretender é raríssima. Advém
de uma linhagem de transformers que tiveram contato com uma estranha raça alienígena num passado distante. Ainda pouco
compreendida essa é uma das técnicas
mais cobiçadas principalmente por decepticons por conta da grande vantagem tática que fornece.
Nível 1: Diagnose. O transformer pode, através de sensores olfativos, captar as emissões
de feromônios de seres vivos e assim deduzir
suas emoções básicas: medo, stress, raiva,
excitação, etc.
Nível 1: Máscara. O transformer é capaz de
assumir uma forma humana. A forma assumida guardará os traços distintivos do tipo
corporal do transformer: alto, magro, gordo,
aspecto jovem ou velho, homem ou mulher,
etc. O transformer assume apenas UMA forma, e uma vez determinada não poderá ser
mudada posteriormente.
Nível 1: O transformer regenera 1PV a cada
12 horas.
Nível 1: O transformer pode curar 1d6 pontos
de vida a outro transformer.
Nível 2: Camaleão. O transformer é capaz
de assumir diversas formas diferentes, variando seu tipo físico, sexo, cor, altura, peso,
olhos, cabelos e o que mais desejar. Ele conhecerá uma forma por ponto de Inteligência. Apesar disto, não será capaz de duplicar uma outra pessoa. Se tentar fazer isto, as
pessoas podem reconhecê-lo como uma
pessoa diferente 50% das vezes.
Nível 2: O transformer regenera 1PV a cada
6 horas.
Nível 2: O transformer pode curar 2d6 pontos
de vida a outro transformer.
Nível 2: Medicina. O transformer poe acessar
seus registros médicos e realizar qualquer
tipo de procedimento médico em humanos
com 100% de sucesso. Ele é automaticamente bem sucedido em qualquer tipo de
cirurgias, partos, diagnóstico, etc. É preciso
ferramentas, tempo e local adequado de
acordo com a determinação do Narrador.
Nível 3: Doppelganger. O transformer é capaz de imitar com 90% de perfeição qualquer pessoa que desejar. Apesar disto, não
absorve as capacidades intelectuais, tiques
nervosos e maneirismos, portanto, alguém
que conheça a pessoa copiada poderá
perceber que há algo de errado.
26
Psicomagnetismo
Nível 3: Compartilhar a Vida. Essa habilidade
faz com que o transformer possa ceder parte de seus PVs para um aliado. Essa habilidade só pode ser usada se o ato for um autêntico exemplo de autruísmo e amizade. O
transformer precisa ser capaz de tocar o
aliado que receberá os pontos de vida.
Qualquer quantidade de PVs podem ser
transferidos dessa forma.
Essa é uma rara capacidade dominada por
poucos transformers de controlar ondas eletromágnéticas para manipular mecanismos
e artefatos de metal ferro-magnético. A habilidade é semelhante a telecinésia mais
tem efeito apenas sobre objetos metálicos
que possam ser magnetizados.
Nível 4: Presença do Líder. Enquanto o detentor desse poder estiver lutando todos os
seus aliados na cena recebem um bônus de
15% em uma perícia de combate.
Nível 1: Permite ao transformer mover até
50kg com a força de sua mente. Pode abrir
portas, mover objetos, manipular mecanismos, etc. como se tivesse FR 12 e DEX 12.
Nível 5: Desarmar. Essa poderosa habilidade
dá ao cybertron a capacidade de desativar
as habilidades cybertronicas de um alvo
(teste de WILL vs WILL). As habilidades ficarão desativadas por 3d6 rodadas.
Nível 2: Permite ao transformer mover até
100kg com a força de sua mente. Pode
abrir portas, mover ou levantar objetos,
manipular mecanismos, etc. como se tivesse FR 18 e DEX 6 ou 50Kg com DEX 12 ou
25Kg com DEX 18.
Controle Mental
Nível 3: Permite ao transformer mover até
200Kg com a força de sua mente. Pode mover objetos como se tivesse FR 24 e DEX 6, ou
100Kg com DEX 12 ou 50Kg com DEX 18.
Através duma compreensão profunda dos
sinais elétricos que dirigem o cérebro os
transformers aprenderam a comandar a
mente dos homens e de outros cybertrons.
Nível 5: Permite ao transformer mover até
400kg com a força de sua mente. Pode realizar efeitos de Força como se tivesse FR 30 e
DEX 6, ou 200Kg com DEX 12 ou 100Kg com
DEX 18.
Nível 1: Hipnosis. Permite ao transformer
(mediante ao contato olho-a-olho) hipnotizar uma vítima e colocá-la sob seu controle
mental. O transformer só pode emitir comandos exatos como "siga-me", "entre nesta
sala" e outros. A vítima pode fazer um Teste
de Resistência (WILL vs. WILL do transformer).
Centelha
Essas são as habilidades que descendem da
harmonia do transformer com seu eu interior,
sua centelha e sua união com Allspark.
Nível 2: Comandos Complexos. Comandos
mais complexos podem levar mais tempo
para serem assimilados. Este poder não pode ser utilizado para sugestões ou comandos
que atentem contra a natureza da vítima. A
vítima pode fazer um Teste de Resistência
(WILL vs. WILL do transformer).
Nível 1: Imune a dor. O transformer torna-se
imune a qualquer dor física ou mental.
Não pode ser torturado e ignora qualquer
ferimento que normalmente distrairia sua
concentração.
Nível 2: Esquecimento. Faz com que a mente do alvo seja apagada em alguns pontos
escolhidos pelo cybertron. Ideal para modificar as memórias, apagar informações indesejadas e evitar ser descoberto. Requer o
contato olho-a-olho e algum tempo de
concentração. A vítima pode fazer um Teste
de Resistência (WILL vs. WILL do transformer).
Nivel 2: Destemor. Um transformer com essa
habilidade jamais sentirá medo algum do
que quer que seja.
Nível 2: Verdade. Esse poder faz com que
um alvo humano seja obrigado a falar a
verdade se falhar num teste de WILL vs WILL.
Nível 3: Dor de Cabeça. Com o gato de 1PV
o transformer emite ondas elétricas direta27
mente à mente do alvo o mesmo fica incapaz de realizar qualquer ação que exija
concentração. Para resistir à dor a vítima
precisa ser bem sucedida num teste de WILL
por rodada. Esse poder dura 3d6 rodadas.
Nível 3: Velocidades de até 400km/h.
Nível 4: Ideia Original. Com este poder, os
transformers podem embutir conceitos nas
mentes de seus alvos para que eles pensem
que a ideia partiu deles, e não do cybertron.
Lagartas: Os pés do transformer são semelhantes às lagartas dos tanques de guerra.
Ele não pode ser derrubado, mas também
não pode saltar.
Nível 4: Velocidades de até 480km/h.
Nível 5: Velocidades de até 560km/h.
Membros Especiais
Mãos com Pinças: Este poder deixa as mãos
do transformer iguais às pinças dos caranguejos e escorpiões ou semelhantes a uma
morça hidráulica.
Este poder consiste em possuir formas distintas para os membros: pés, mãos ou
cauda. Pode ser ativado e desativado
conforme a vontade do cybertron. Um
transformer pode comprar essa habilidade
várias vezes, mas só um membro por vez
pode ser utilizado, ou seja, é possível manter os poderes Pinças e Lagartas, pois modificam os membros superiores e inferiores
respectivamente, mas não é possível ativar
ao mesmo tempo Pés de Macaco e Patas
de Aranha. Mudar de uma habilidade para outra consome uma rodada.
Nível 1: +2D de FR para agarrar.
Nível 2: +4D de FR para agarrar.
Nível 3: +6D de FR para agarrar.
Nível 4: +8D de FR para agarrar.
Cauda: O transformer pode projetar uma
cauda segmentada que possui uma das
seguintes capacidades:
A não ser que a transforma digitalizada tenha a mesma habilidade ela só estará disponível em modo de combate.
•
Patas de Aranha: Permite ao cybertron andar em paredes e outras superfícies verticais
e lhe dá +50% de bônus contra testes para
manter-se em pé ou contra ser derrubado,
no entanto, se for derrubado o bônus converte-se em um redutor de 50% para levantar-se.
•
Ferrão. A cauda possui um ferrão que
pode ser usado para atacar oponentes próximos. O custo é semelhante
ao do poder Armas Brancas.
Pinça. A cauda possui uma pinça
que pode agarrar oponentes próximos. O custo é semelhante ao do
poder Mãos com Pinças (acima).
Membros extras: O transformer pode desenvolver membros extras. Esses membros podem ser utilizados para realizar ataques físicos extras, adquirir bônus ao realizar uma
tarefa manual ou para realizar múltiplas tarefas.
Pés de Macaco: O transformer pode pegar
e manipular objetos com as mãos e tem um
bônus de 20% em testes com a perícia escalada.
Rodas: Os pés do transformer assumem forma de rodas, assim o transformer pode “patinar” a velocidades superiores.
Nível 1: Concede ao cybertron um membro
extra. Bônus de 10% pra realizar uma única
tarefa manual como desmontar/montar
objetos, trabalhos artísticos, etc. Ou o cybertron pode realizar duas tarefas simples simultaneamente, por exemplo, escrever e passar
as páginas de um livro.
Nível 1: Velocidades de até 80km/h.
Nível 2: Velocidades de até 160km/h.
Nível 2: Concede um par de membros extras. Bônus de 15% pra realizar uma única
tarefa manual como desmontar/montar
Nível 3: Velocidades de até 320km/h.
28
objetos, trabalhos artísticos, etc. Ou o cybertron pode realizar três tarefas simples simultaneamente, por exemplo, escrever, passar
as páginas de um livro e segurar uma lanterna. Dá ao cybertron um segundo ataque
corpo-a-corpo por rodada.
páginas de um livro, segurar uma lanterna e
ligar o rádio.
Nível 4: Concede dois pares de membros
extras (para um total de seis braços!). Bônus
de 20% pra realizar uma única tarefa manual
como desmontar/montar objetos, trabalhos
artísticos, etc. Esse é o bônus máximo permitido pelo uso de várias mãos para realizar
uma mesma tarefa. Uma quantidade maior
na realidade atrapalharia a execução do
trabalho. O cybertron pode realizar cinco
tarefas simples simultaneamente, por exemplo, escrever, passar as páginas de um livro,
segurar uma lanterna, ligar o rádio e abrir
outro livro. Dá ao cybertron um terceiro ataque corpo-a-corpo por rodada.
Nível 3: Concede ao cybertron três membro
extra. Bônus de 20% pra realizar uma única
tarefa manual como desmontar/montar
objetos, trabalhos artísticos, etc. Esse é o
bônus máximo permitido pelo uso de várias
mãos para realizar uma mesma tarefa. Uma
quantidade maior na realidade atrapalharia
a execução do trabalho. O cybertron pode
realizar quatro tarefas simples simultaneamente, por exemplo, escrever, passar as
29
APRIMORAMENTOS
APRIMORAMENTOS POSITIVOS
Corpo Fechado
Pontos Heróicos
2 pontos: o destino lhe sorri benignamente,
preservando sua vida quando necessário ou
quando sua própria insensatez a colocar em
perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando
seu Personagem sofrer quaisquer tipos de
ferimentos, você poderá fazer um Teste de
CON. Se você for bem sucedido, seu Personagem não perde nenhum PV. Se falhar
você permanece tão ferido quanto antes.
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de
Vida a mais que um personagem possui,
mas que só podem ser gastos quando ele
executa atos heróicos (durante uma briga
com mais de um oponente, quando cai de
uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos
de um Aventureiro).
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos
Heróicos em uma campanha. Assim, se ele
permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
Coragem
2 pontos: você é totalmente desprovido do
medo convencional, tal que em situações
criticas, onde a maioria das pessoas fugiria
apavoradas, você continua firme. No caso
de uma aventura de horror, ou em Testes de
Resistência contra magias ou poderes que
gerem esse efeito, dobre a porcentagem
dos Testes de WILL.
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por
nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por
nível.
Duro de Matar
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
1 ponto: O personagem é bastante resistente. Ele ganha +3 PVs e pode chegar até -8
antes de morrer (o normal é -5).
Resistência à Dor
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico
sofra, ele não sentirá os ferimentos com a
mesma intensidade que as demais pessoas
sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantém-se consciente mesmo
quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá
desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5
(à exceção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).
Eloquente
1 ponto: você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos
audaciosos. Você recebe um bônus igual a
+25% em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança.
Olhar da Verdade
Sniper
2 pontos: você sabe dizer se alguém está
dizendo a verdade, apenas olhando em
seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL
contra WILL do alvo.
O personagem deve possuir o Aprimoramento Tiro Certeiro.
1 ponto: Quando o personagem usa uma
arma de projétil, como um arco ou rifle, a
distância atingida é aumentada em 50%
30
Vontade de Ferro
sem redutores (multiplique por 1,5). Quando
usa uma arma de arremesso, a distância
atingida é dobrada.
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável
perseverança e força de vontade. Por mais
difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em
qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).
Temperamento Calmo
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com
grande conhecimento e controle sobre suas
emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que
ele fica agitado ou bravo facilmente, bem
como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja
realmente apavorado). Dobre o valor de
todos os Testes quando a situação estiver
relacionada à dissimulação ou autocontrole (como Força de Vontade, Carisma,
Lábia, Intimidação e outros).
Voz de Comando
4 pontos: o personagem é dotado de uma
inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que
as pessoas as cumpram cegamente. Basta
que o Personagem exclame em voz alta a
ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa.
Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem
com a ordem (como atacar um exército
visivelmente superior ou cometer qualquer
ato que pareça suicídio). Um personagem
com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL
dos demais) e o Mestre define se este será
Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o
grau de insatisfação dos subordinados em
cumprir aquela ordem). Se obtiver um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo
sabendo que provavelmente morrerão ao
fazê-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).
Tiro Certeiro
1 ponto: Você ganha um bônus de +10% nas
jogadas de ataque e +1 nas jogadas de
dano com armas de ataque à distância
dentre 9m.
Tiro em Movimento
1 ponto: Quando realizar um ataque com
uma arma de combate à distância, o personagem pode se mover tanto antes quanto
depois do ataque, desde que a distância
percorrida não seja maior que sua AGI em
metros. O personagem não pode usar este
aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada e/ou carregando carga pesada.
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS
Alucinado*
realidade. Nem tudo que seu Personagem
vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali
ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a
realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem
sua atenção e o fazem esquecer do resto à
sua volta.
-1 ponto: o personagem sofre constantes
dejavus que apesar de incômodos não
chegam a causar dano real. Vultos, sons e
impressões estranhos. Você não pode ficar
de guarda em nenhuma hipótese, pois terá
sempre a impressão de que viu ou ouviu
algo.
-2 pontos: o personagem sofre constantes
alucinações, tendo uma visão distorcida da
31
Amnésia*
Compulsão
TODOS os Personagens em Pandorum sofrem
de amnésia, devido os efeitos colaterais do
gás de hiper-sono, que desativa o cérebro.
Eles não lembram quem são, onde estão,
nem o porquê de estarem ali.
-1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o
personagem repete compulsivamente sem
que ele próprio perceba (limpar a arma,
lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao
final de cada frase a palavra “né”, chamar
a todos por tio/tia, etc).
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente
as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos
passados, faça um Teste de INT (Fácil para
fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).
Complexo de Culpa
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e
julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto.
Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer
um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e
todos os seus Testes se tornam Difíceis.
-2 pontos: igual ao anterior mais o personagem não tem direito a fazer nenhum teste
para se lembrar do passado. Apenas o Mestre pode decidir, por conta de alguma circunstância especial, quando o jogador poderá fazer um teste de memória.
Azarado
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência, isso vai ocorrer na pior
situação possível (arma quebrar diante do
inimigo, esquecer os materiais para o ritual,
saltar sobre o penhasco, etc.).
Complexo de Inferioridade
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos
outros, não importa o quão forte ou hábil ele
seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece
ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que
não pode vencer ninguém mesmo. Para
entrar em um desafio ou realizar qualquer
tipo de ação heróica, é preciso ser bem
sucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo
que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
Código de Honra
-1 ponto cada: o personagem segue algum
rígido código de conduta e jamais poderá
desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida
dependa disso. Existem muitos códigos de
honra, como o Código dos Cavalheiros (que
impede o personagem de atacar, sob
quaisquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie), o Código de
Combate (nunca usar armas superiores ao
do seu adversário, nem atacar oponentes
caídos ou em desvantagem numérica), o
Código do Caçador (nunca abandonar
uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los) e o Código
dos Heróis (sempre cumprir sua palavra,
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um
pedido de ajuda).
Coração Mole
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção,
merecem a clemência, o perdão e uma
segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá
matar ou ferir gravemente seu oponente
durante uma batalha, preferindo deixá-lo
inconsciente ou até mesmo perder a luta. O
sofrimento é algo que ninguém merece.
32
Covarde
os braços. Você não pode realizar certas
proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.
-1 ponto: seu personagem tem um senso de
sobrevivência muito aguçado, muito além
da compreensão de seus companheiros. Isso
o leva a tomar atitudes extremas para se
manter vivo, tais como fugir ou se esconder
ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se em situações
que ofereçam um grande risco. Mesmo que
queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um
Teste de WILL.
Dificuldade de Fala
-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer outro problema de
dicção que dificulta o entendimento do que
ele fala pelas outras pessoas.
Distração
-1 ponto: o personagem não consegue se
concentrar em nada, vivendo no mundo
das nuvens. Todos os Testes de WILL para se
concentrar são Difíceis. Um personagem
com Distração não pode comprar o Aprimoramento Concentração.
Crédulo
-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao
ponto de acreditar em qualquer coisa que
digam a ele. Para ele, todas as pessoas são
boas e confiáveis, e só querem o seu bem.
Isso faz com que seja facilmente enganado,
traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.
Dupla Personalidade
-3 pontos: o Personagem possui duas ou
mais personalidades diferentes habitando o
mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,
calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança
de uma personalidade para outra não é
controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.
Curioso
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que
o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar
a atenção, o Personagem ficará compelido
a investigá-lo o mais depressa possível. Deve
realizar um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa
pista misteriosa.
Esquizofrênico
-2 pontos: o personagem vive em um mundo
só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o
único que sabe a verdade, ter delírios de
grandeza, achar que é uma figura histórica
reencarnada. Costuma ter idéias absurdas,
e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).
Deficiente Físico
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter
uma mão ou até ser quase surdo. Todos os
Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua
deficiência são considerados Normais, e os
Normais considerados Difíceis.
Fanático
-2 pontos: sua vida é devotada a algum
objetivo específico. O Personagem persegue
incessantemente esse objetivo, e todos seus
atos são guiados por ele. Toda a vida dele é
regida por esta causa e nada o fará desistir
dela, pois ele acredita que valha qualquer
sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo
religioso, nacionalismo fervoroso, a busca
incansável por um artefato lendário, uma
vingança pessoal.
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais
grave, podendo ser completamente cego,
não ter um braço, ser surdo ou não sentir
cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados
Difíceis.
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos
33
Fobia
ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar
de todos, por mais amigos que sejam.
-1 ponto: você teme algo (lugares fechados
ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras,
fogo, demônios), e quando se vê próximo
ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste
de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difíceis e
os Difíceis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você
simplesmente entra em desespero e foge
imediatamente.
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso
ele realmente está sendo perseguido por
alguém (embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio,
caçador ou outra entidade que está no seu
encalço e ele teme se encontrar com ela.
Maníaco Depressivo
-2 pontos: o personagem sofre mudanças
drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e vice-versa.
Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente
pondera sobre a vida e a morte, tendendo
mais para a morte.
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você
sente um pavor indescritível por algo, e caso se
depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma
falha critica, ele fica paralisado e impedido de
realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.
Mau Humor
-1 ponto: o personagem parece sempre
acordar com o pé esquerdo, o que faz com
que ele sempre esteja irritado, zangado,
nervoso e de mau humor. Quando alguém
fala com o personagem, ele só responde
grosserias. Todos os Testes de CAR se tornam
mais Difíceis.
Fúria
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer
um Teste de WILL para não entrar em um estado
de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho,
sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de
+30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.
Mentiroso Compulsivo
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E
o personagem é um deles. Ele mente por
prazer e compulsão. Acredita no que diz, e
pensa estar enganando a todos o tempo
todo. Não consegue dizer meia dúzia de
frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.
Hábitos Detestáveis
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários
que chocam e enojam as pessoas, tais como:
cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas,
não tomar banho com regularidade, entre outros.
Perda Terrível
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que
amava muito, como seus pais, um cônjuge,
um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua
sanidade, deixando seqüelas profundas até
hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste
de WILL para não ficar catatônico por 3d6
rodadas.
Mania de Perseguição (Paranóia)
-1 ponto: o Personagem é extremamente
paranóico, acreditando fervorosamente
que “eles” estão atrás dele, que está sempre
sendo vigiado ou perseguido onde quer que
34
Pesadelos
mento será permanente (a não ser que haja
muita terapia).
-1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os
sonhos do personagem e começam agora
a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo
que o recorde de um de seus pesadelos, o
Personagem deve fazer um Teste de WILL
para não entrar em pânico, desmaiar ou
sofrer algum tipo de tormento que o deixa
incapaz de agir por 3d6 rodadas.
Sarcasmo
-1 ponto: o personagem é extremamente
sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações
maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como
fazê-lo ser sarcástico ao conversar com um
agente da CIA de pavio-curto.
Sanguinário
Traumatizado
-1 ponto: quando o personagem entra em
uma batalha, esta será até o fim. Não existe
misericórdia ou rendição: um dos dois lados
deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele
reduza seus inimigos à poças de sangue.
Assim como não aceita rendições, o próprio
personagem nega-se a desistir, preferindo
morrer em combate a entregar-se.
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos,
está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos
fatos que traumatizaram o Personagem o
obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar,
todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos
próximos 3d6 turnos.
Suspeito
Teimosia
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas
acham que o responsável foi você. Se uma
loja foi roubada, um assassinato cometido,
sempre há alguns vizinhos que acham seu
comportamento estranho.
-1 ponto: você é teimoso como uma mula.
Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e
somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a
enfrentar problemas, principalmente em
situações que um grupo deve tomar uma
decisão em conjunto. O Personagem vai
tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é
o correto, chegando, inclusive, a usar de
métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc.).
-2 pontos: o personagem realmente inspira
medo nas pessoas. Elas não confiam em
você. Sempre que a policia vê você próximo
à cena de um crime, pára para interrogá-lo.
Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima
ligação com o caso e todos tentam acusálo de ser o culpado.
Supersticioso
Visão Monocromática
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pésde-coelho e outros talismãs. Caso passe por
baixo de escadas, quebre um espelho ou
coisa parecida, o Personagem deverá fazer
um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10
dias. Em caso de falha crítica, o Aprimora-
-1 ponto: seu personagem enxerga apenas
em preto, branco e tons de cinza.
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Vontade Fraca
logo a abandonará (ou nem tentará realizála). Também é facilmente manipulado e
controlado pelos outros. Acrescente uma
penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental
(WILL).
-1 ponto: o Personagem é extremamente
suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele
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Perícias
• Idiomas/ Línguas (0)*
• Informática* (0) - alguns subgrupos possíveis: Computação, Intranet (0), Hacker
(0), Manutenção(0), Programação (0),
etc.
• Manipulação* - alguns subgrupos úteis:
Empatia (CAR), Interrogatório (INT), Intimidação (WILL), Lábia (CAR), Liderança
(CAR), Manha (CAR), Tortura (INT).
• Manuseio de Fechaduras (0)
• Medicina* - Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT) Especialidades (INT): cada
especialidade médica entra como um
subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia,
Veterinária, entre tantas outras.
• Negociação* - alguns subgrupos possíveis: Barganha (CAR), Burocracia (INT),
Contabilidade (INT), Marketing (INT).
• Pesquisa ou Investigação (PER)
• Procura (PER)
• Rastreio (PER)
As perícias são adquiridas normalmente seguindo a fórmula: Pontos = 10 x Idade + 5 x
INT. Abaixo transcrevi uma lista de Perícias
que podem ser úteis durante uma aventura
de Transformers. Um * indica que aquela
Perícia possui um Subgrupo.
• Armas Brancas* (DEX) – por razões evidentes.
• Armas de Fogo* (DEX) – idem.
• Artífice* (DEX) – pode ser útil saber fabricar coisas e instrumentos.
• Ciências* (INT) – principalmente os subgrupos: Química, Física, Genética, etc.
• Eletrônica (0)
• Engenharia (0)* – principalmente Mecatrônica, Elétrica, Mecânica, etc.
• Escutar (PER)
• Esquiva (AGI)
• Esportes* – aqui a famosa combinação
de Artes Marciais, Esgrima, Escalada e
Natação podem ajudar muito.
• Explosivos (0)
• Furtividade (AGI)
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Pósfácio
Bom, por enquanto é isso!
Mas, esse trabalho ainda tem muito que crescer e você pode colaborar conosco
nessa missão. Acesse nosso site www.viladorpg.com.br e deixe seus comentários, dúvidas,
sugestões, etc.
A Equipe do Vila do RPG agradece e aproveita para convidar você para jogar
com a gente:
Livraria Feira do Livro
Rua Benjamin Carneiro Girão 87-C, Montese
Fortaleza - CE
Jogos aos Sábados
Das 10h às 19h
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