De Bambis a Lobos - Associação de Rugby do Sul
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De Bambis a Lobos - Associação de Rugby do Sul
Foto: Oficina da Imagem 1. Liderar pelo exemplo. 2. Dar a todos os jogadores as mesmas oportunidades de jogar. 3. Reforçar positivamente as acções dos jogadores. 4. Respeitar o árbitro – sempre! 5. Valorizar o “Fair-Play” e a disciplina. 6. Deixar que sejam os jogadores a jogar e a tomar decisões durante os jogos. 1. Ser um exemplo para os jogadores. 2. Deixar que os jogadores joguem o seu jogo...não o nosso jogo. 3. Elogiar o esforço e o progresso na aprendizagem, não os resultados. 4. Aplaudir as duas equipas. 5. Reconhecer o esforço do árbitro. 6. Ser positivo com o árbitro. As equipas participantes devem: - Chegar ao local da competição 45 minutos antes da hora marcada para o seu início; - Entregar à organização a ficha de identificação com o nome dos atletas que vão participar na competição; - Apresentar o árbitro que representa a equipa; - Levar uma bola de jogo identificada com o nome do clube. Quando se está a crescer e se faz desporto é muito importante dar ao organismo todos os nutrientes de que ele necessita para estar na melhor forma e dar sempre o seu melhor. Por isso não te esqueças: - Toma sempre um bom pequeno-almoço antes de sair de casa. Dá-te energia para começar bem o dia e ajuda-te a dar o teu melhor na escola e no desporto; - Come várias refeições ao dia, fazendo pequenas refeições a meio da manhã e da tarde; - Faz uma refeição ligeira antes do treino, para que tenhas um bom desempenho; - Bebe pelo menos 3 copos de leite por dia ou o equivalente em iogurtes; - Come alimentos de todos os grupos da Roda dos Alimentos, respeitando as proporções representadas; - Come no mínimo 3 peças de fruta por dia; - Come legumes, na sopa e/ou no prato ao almoço e ao jantar; - Bebe muita água, pelo menos 8 copos ao longo do dia. Foto: Miguel Rodrigues Os atletas devem levar: - Identificação (obrigatório); - Fato de treino, impermeável e chapéu; - Botas com pitons de borracha; - Protecção de dentes; - Uma refeição ligeira/lanche; - Água. Quer saber mais sobre o Rugby Juvenil? A Federação e as Associações organizam: - Convívios e Torneios; - Acções nas Escolas; - Formação de treinadores, árbitros e dirigentes; - Estágios e Campos de Férias. CONTACTO DO CLUBE APOIOS: www.fpr.pt www.arugbynorte.pt www.rugbydocentro.com www.arugbysul.pt Foto: Miguel Rodrigues 1. Ajuizar de forma preventiva, informativa, decidida e pedagógica. 2. Sempre que possível, prevenir eventuais faltas e explicar a razão que o levou a assinalar uma falta. 3. Preocupar-se com a integridade física dos jogadores, interrompendo o jogo quando entender que a sua continuação pode ser prejudicial ou perigosa. 4. Usar um critério adequado ao nível dos praticantes, no julgamento de infracções técnicas que não envolvem risco de lesão, de forma a não interromper excessivamente o jogo (caso de passe para diante por “centímetros”, etc.). 5. Ensinar e aplicar as normas de conduta próprias da modalidade com respeito pelo fair play. 6. Estar atento a gestos perigosos como: a) qualquer tipo de placagem acima da cintura, especialmente as placagens ao pescoço; b) repulsão (hand-off) – gesto de afastamento do adversário com o braço esticado e a mão aberta sobre a cara ou tronco; c) cotoveladas, ao esbracejar perante placagens altas ou formação de Maul; d) “mergulhar” (cair) sobre os jogadores no solo após uma placagem ou executar o gesto da “ponte” (bridging); e) executar a técnica de “squeeze-ball” – gesto do jogador placado (portador da bola) que coloca a bola por baixo do corpo e entre as pernas. Sempre que ocorrer uma infracção por Jogo Perigoso, deve-se apitar e interromper o jogo. O jogador infractor deve ser chamado e informado da infracção cometida, e deve-se fazer entender a esse jogador do perigo que o adversário corre ao sofrer aquele tipo de falta. Foto: António Lamas Saiba mais em www.nestle.pt MODELO DE DESENVOLVIMENTO DO JOVEM JOGADOR Este modelo de desenvolvimento foi pensado para que os jogadores e as jogadoras ganhem o gosto e a paixão pelo jogo, à medida que a sua habilidade para jogar se desenvolve. Pretende tornar o jogo simples e seguro, independentemente da idade ou tamanho dos jogadores. Os regulamentos estão organizados de forma progressiva e adaptada ao nível de jogo de cada escalão. Procura-se a formação integral do jovem, proporcionando experiências diversas, com muita actividade desportiva e social. >SUB-8 [ 6-7 anos ] NÚMERO da BOLA Nº de JOGADORES 5 DIMENSÕES do CAMPO TEMPO de JOGO SUBSTITUIÇÕES PONTAPÉ de SAÍDA O tempo de jogo pode variar, em função do número de equipas inscritas na competição. Obrigatória a utilização de todos os jogadores. O jogo (re)começa com um pontapé livre no centro do terreno. PÓS PLACAGEM / RUCK MAUL PENALIDADES Acção pedagógica do árbitro, indicando o eixo (MÁX. 5 seg.). Adversários a 3 metros. FAIR -PLAY PRINCÍPIOS DO JOGO: - Avançar - Apoiar - Continuidade - Pressão 10’ 25 x 15 FORMAS DE JOGO: - Jogo agrupado ACÇÕES: FORM. ORDENADA ALINHAMENTO PLACAGEM A bola deve ser entregue à altura do peito, alternadamente a diferentes jogadores. A bola deve ser entregue alternadamente a diferentes jogadores, à altura do peito. Blocagem: placagem abaixo da cintura. ENSAIO JOGO ao PÉ HAND-OFF ARBITRAGEM SEGURANÇA Tocar com a bola no solo, na área de ensaio. Não é permitido. Não é permitido. A arbitragem é assegurada pelos treinadores e/ou pela “Escola de Jovens Árbitros”. Uso obrigatório de protecção de dentes e pitons de borracha. TEMPO de JOGO SUBSTITUIÇÕES PONTAPÉ de SAÍDA O tempo de jogo pode variar, em função do número de equipas presentes no convívio. Obrigatória a utilização de todos os jogadores. O jogo (re)começa com um pontapé livre no centro do terreno. PÓS PLACAGEM / RUCK MAUL PENALIDADES >SUB-10 [ 8-9 anos ] Nº de JOGADORES NÚMERO da BOLA 7 DIMENSÕES do CAMPO Jogador placado: libertação IMEDIATA da bola. Jogadores e árbitro formam o corredor. PRINCÍPIOS DO JOGO: - Avançar - Apoiar - Continuidade - Pressão 15’ 30 x 20 ALINHAMENTO FORM. ORDENADA FORMAS DE JOGO: PLACAGEM A bola deve ser entregue à altura do peito, alternadamente a diferentes jogadores. Pontapé livre a 3 metros da linha lateral. Abaixo da cintura. ENSAIO JOGO ao PÉ HAND-OFF Tocar com a bola no solo, na área de ensaio. Não é permitido. >SUB-12 [ 10-11 anos ] Nº de JOGADORES NÚMERO da BOLA 10 Acção pedagógica do árbitro, indicando o eixo (MÁX. 5 seg.). Adversários a 5 metros. ARBITRAGEM SEGURANÇA FAIR -PLAY Não é permitido. A arbitragem é assegurada pelos treinadores e/ou pela “Escola de Jovens Árbitros”. Uso obrigatório de protecção de dentes e pitons de borracha. DIMENSÕES do CAMPO TEMPO de JOGO SUBSTITUIÇÕES PONTAPÉ de SAÍDA Jogador placado: libertação IMEDIATA da bola. INDICAR LADO DE ENTRADA no ruck. - Jogo agrupado/penetrante - Jogo ao largo ACÇÕES: - Transportar a bola nas duas mãos - Apanhar a bola do solo - Correr com a bola e fintar - Passar antes, durante ou depois do contacto - Receber a bola com as duas mãos - Placagem - Maul: protege e liberta a bola - Ruck: posição do corpo - Marcar ensaio Jogadores e árbitro formam o corredor. 20’ 70 x 30 PRINCÍPIOS DO JOGO: - Avançar - Apoiar - Continuidade - Pressão FORMAS DE JOGO: ALINHAMENTO FORM. ORDENADA Área de 22 metros com 12 metros. O tempo de jogo pode variar, em função do número de equipas presentes no convívio. Obrigatória a utilização de todos os jogadores. Pontapé de ressalto. PLACAGEM PÓS PLACAGEM / RUCK MAUL PENALIDADES Nº de jogadores: 5 x 5 (Sem força e sem disputa) Pontapé livre a 3 metros da linha lateral. Abaixo da cintura. ENSAIO JOGO ao PÉ HAND-OFF ARBITRAGEM Não é permitido. A arbitragem é assegurada pelos treinadores e/ou pela “Escola de Jovens Árbitros”. Tocar com a bola no solo, na área de ensaio. >SUB-14 - Transportar a bola nas duas mãos - Apanhar a bola do solo - Correr com a bola e fintar - Entregar a bola e realizar pequenos passes - Arrancar a bola: “par de mãos” - Blocar ou placar o portador da bola - Marcar ensaio Entrada pelo EIXO. Linha de fora-de-jogo definida pelos ÚLTIMOS PÉS. Entrada pelo EIXO. Adversários a 7 metros. Fora da área de 22 metros é OBRIGATÓRIO jogar à mão. SEGURANÇA FAIR -PLAY Uso obrigatório de protecção de dentes e pitons de borracha. Jogadores e árbitro formam o corredor. - Jogo agrupado/penetrante - Jogo ao largo - Jogo ao pé ACÇÕES: - Transportar a bola nas duas mãos - Apanhar a bola do solo - Correr com a bola e fintar - Passar antes, durante ou depois do contacto - Receber a bola com as duas mãos - Placagem - Maul: protege e liberta a bola - Ruck: posição do corpo - Passar a bola do solo - Apanhar a bola do ar - Pontapé de ressalto - Pontapé rasteiro - Formação ordenada - Alinhamento - Marcar ensaio [ 12-13 anos ] NÚMERO da BOLA Nº de JOGADORES DIMENSÕES do CAMPO TEMPO de JOGO SUBSTITUIÇÕES PONTAPÉ de SAÍDA 80 x 60 30’ 20’ ALINHAMENTO Área de 22 metros com 12 metros. 70 x 45 - 12 jogadores 80 x 60 - 13 jogadores 15’ + 15’ - Jornadas triangulares 10’ + 10’ - Jornadas quadrangulares Obrigatória a utilização de todos os jogadores. PLACAGEM PÓS PLACAGEM / RUCK MAUL Nº de jogadores: 6 x 6. Nº8 pode sair com a bola. (C/ força - 1/2 metro - e c/ disputa) Nº de jogadores: 6 x 6 (sem lifting). 1º jogador a 5 metros da linha lateral. Abaixo da cintura. ENSAIO JOGO ao PÉ HAND-OFF Tocar com a bola no solo, na área de ensaio. Pontapé de início e reinício. Pontapé para dentro da área de jogo. Dos ombros para baixo. >SINALÉTICA DO ÁRBITRO ENSAIO E ENSAIO DE PENALIDADE Gesto para assinalar a marcação de um ensaio. TOQUE PARA A FRENTE (Avant) Indicação de que um jogador deixou cair a bola das mãos/ braços para a frente. - Avançar - Apoiar - Continuidade - Pressão FORMAS DE JOGO: 70 x 45 FORM. ORDENADA PRINCÍPIOS DO JOGO: Pontapé de ressalto. PENALIDADES Entrada pelo EIXO. Adversários a 7 metros. Fora da área de 22 metros é OBRIGATÓRIO jogar à mão. ARBITRAGEM SEGURANÇA FAIR -PLAY A arbitragem é assegurada pelos treinadores e/ou pela “Escola de Jovens Árbitros”. Uso obrigatório de protecção de dentes e pitons de borracha. No ruck é PROIBIDO colocar as mãos na bola e impedir ou atrasar a saída da mesma. Jogadores e árbitro formam o corredor. - Jogo agrupado/penetrante - Jogo ao largo - Jogo ao pé ACÇÕES: - Transportar a bola nas duas mãos - Apanhar a bola do solo - Correr com a bola e fintar - Passar antes, durante ou depois do contacto - Receber a bola com as duas mãos - Placagem - Maul: protege e liberta a bola - Ruck: posição do corpo - Passar a bola do solo - Apanhar a bola do ar - Pontapé de ressalto - Pontapé rasteiro - Formação ordenada - Alinhamento - Marcar ensaio A sinalética do árbitro é fundamental na comunicação com os jogadores e o público. FORMAÇÃO ORDENADA (FO) Indicação de formar PONTAPÉ LIVRE (PL) É a forma de recomeçar o jogo após um passe ou toque para a frente. Penalização para faltas técnicas de gravidade média. PLACAGEM ALTA (Jogo perigoso) NÃO LARGAR IMEDIATAMENTE A BOLA NA PLACAGEM JOGAR COM AS MÃOS NO RUCK OU NA FO “MERGULHAR” PARA O SOLO NA ZONA DA PLACAGEM Indicação de que o jogador placado ficou agarrado à bola depois de ter sido placado e estar caído no solo. Indicação de que um jogador usou as mãos para jogar a bola depois de estar caído no solo, ou então dominou a bola com as mãos enquanto esta ainda estava dentro da FO. Indicação de que um jogador se atirou sobre os jogadores caídos no solo após uma placagem, tapando a bola e impedindo a sua disputa. Indicação de uma placagem sobre ou acima dos ombros. VANTAGEM Indicação de que foi cometida uma falta e que será dada uma oportunidade à equipa adversária (indicada pelo braço na horizontal) de progredir no terreno. PONTAPÉ DE PENALIDADE (PP) Penalização das faltas graves, tais como: fora de jogo, placagens perigosas, ficar agarrado à bola no solo, cair sobre os jogadores no solo, agressão, comportamento anti-desportivo, intromissão na arbitragem (“bocas”).
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