tcc-jonathan-fossa-mazocco
Transcrição
tcc-jonathan-fossa-mazocco
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA CAMPUS DE XANXERÊ JONATHAN FOSSÁ MAZOCCO DAVI ESTILO E CULTURA: DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL PARA O ESTÚDIO FOSSÁ - TATUAGENS Xanxerê 2014 JONATHAN FOSSÁ MAZOCCO DAVI ESTILO E CULTURA: DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL PARA O ESTÚDIO FOSSÁ- TATUAGENS Monograma de conclusão de curso, apresentado ao Curso de Design Gráfico e Industrial, como quesito parcial para a obtenção do título de bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus de Xanxerê. Orientadora: Karina Tissiani Xanxerê 2014 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus por me dar forças quando mais precisei. Agradeço a minha família que me incentivou, para que eu não desistisse. Aos meus amigos Jacson Vasen e Milton André Favaretto que quando precisei sempre pude contar com eles. Agradeço a minha orientadora Karina Tissiani, pelo tempo dedicado na realização deste trabalho. RESUMO O presente projeto buscou através do design gráfico aplicar uma identidade visual para um estúdio de tatuagens, desta forma tornando-o reconhecida e colocando-o de frente com seus concorrentes. Para a realização do projeto foi usado à metodologia de Munari (1981) a qual vai do problema até a solução final. Com base na metodologia foram realizadas pesquisas e analisados dados que serviram para a definição do processo criativo. Após, foram criadas várias alternativas até chegar a um resultado que atendesse as necessidades do projeto. O projeto resultou na criação de uma marca composta por um logotipo que representa o Estúdio Fossá tatuagens, ainda foram desenvolvidas as aplicações básicas da marca. Desta forma, acredita-se que atingiu-se o objetivo de colocar a marca no mercado, sendo atrativa para os consumidores, e competitiva para seus concorrentes. Palavras-chave: Design Gráfico, Marcas, Identidade Visual. ABSTRACT The present project search across plus graphic design to apply one visual identity for a tattoo studio, so making it recognized placing the front with your competitors. To the realization of the project was used Bruno Munari (1998) methodology, which runs from the final solution to the problem. Based on the methodology were performed surveys and analyzed data which served to define the creative process. After all this were created several alternatives to get a result that meets the needs of the project. The project resulted in a name, basic logo and brand information. This shape hit up the aim placing the mark on the market, being attractive for consumers and competitive to your competitors. Key Words: Graphic Design, Brands, Visual Identity. LISTA DE FIGURAS Figura 1: Logotipos ................................................................................ 17 Figura 2: Símbolos ................................................................................. 20 Figura 3: Metodologia de Bruno Munari ................................................. 26 Figura 4: Estilo de tatuagens existentes ................................................ 33 Figura 5: Similares Internacionais .......................................................... 34 Figura 6: Similares Nacionais ................................................................ 35 Figura 7: Conceitos ................................................................................ 36 Figura 8: Similares para link com geração de alternativas..................... 38 Figura 9: Estilos do tatuador .................................................................. 39 Figura 10: Geração de alternativas ........................................................ 40 Figura 11: Geração de alternativas ........................................................ 41 Figura 12: Estudo de fontes ................................................................... 42 Figura 13: Fonte escolhida .................................................................... 43 Figura 14: Fonte modificada .................................................................. 43 Figura 15: Modelos ................................................................................ 45 Figura 16: Cartão de visitas ................................................................... 46 Figura 17: Envelope ............................................................................... 47 Figura 18: Papel timbrado...................................................................... 48 Figura 19: Papel de carta....................................................................... 49 Figura 20: Resultado final ...................................................................... 50 Figura 21: Concorrente direto – Marcão Tattoo ..................................... 76 Figura 22: Concorrente direto – STUDIO INDIO TATTOO .................... 77 Figura 23: Público Alvo .......................................................................... 78 SUMÁRIO 12 INTRODUÇÃO................................................................................ 9 BASES DO CONHECIMENTO ........................................................ 12 2.1 Design num contexto atual ........................................................... 12 2.2 Design Gráfico.............................................................................. 13 2.3 Identidade Visual .......................................................................... 15 2.3.1 Logotipo .................................................................................... 17 2.3.2 Símbolo ..................................................................................... 18 2.3.3 Cores e identidade visual .......................................................... 20 2.3.4 Alfabeto Padrão......................................................................... 23 3 - DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ......................... 25 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN .............................. 25 3.2 Aplicações da metodologia .......................................................... 29 3.2.1 Problema ................................................................................... 29 3.2.2 Definição do problema .............................................................. 29 3.2.3 Componentes do problema ....................................................... 30 3.2.4 Coleta de dados ........................................................................ 30 3.2.5 Análise dos Dados .................................................................... 36 3.2.6 Criatividade ............................................................................... 37 3.2.8 Experimentação ........................................................................ 44 3.2.9 Modelo ...................................................................................... 45 3.2.10 Verificação .............................................................................. 46 3.2.11 Desenho Final ......................................................................... 50 4 - RESULTADO DO PROJETO ........................................................... 51 4.1 Manual de Identidade Visual ........................................................ 51 4.2 Papelaria ...................................................................................... 61 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................. 68 REFERÊNCIAS ..................................................................................... 69 9 1- INTRODUÇÃO Este estudo tem o design de identidade visual como foco, sendo assim, ressalta a importância das marcas no contexto social atual, busca por meio de um projeto gráfico apresentar soluções visuais para identificar o Estúdio Fossá de tatuagens. Segundo Forty (2004, p.62) Design é: Em um sentido, refere-se à aparência das coisas [...] [em outro] refere-se à preparação de instruções para a produção de bens manufaturados [...] a qualidade especial da palavra design é que ela transmite ambos os sentidos […] a aparência no processo de design das coisas é, no sentido mais amplo, uma consequência das condições de sua produção. O campo do design é muito amplo assim como a conceituação do termo, que se refere à produção com qualidade, boa aparência, criatividade e demais características. Quanto à atuação o design, este divide-se em áreas especificas que são caracterizadas de acordo com sua atuação sendo os principais o design gráfico e o industrial. Independente da área o design é hoje considerado um diferencial competitivo, como explica Santos (2000, p.11): O processo de design tem se transformado, cada vez mais, em um dos principais diferenciais de qualidade que um produto ou empresa pode gerar vantagens competitivas, valores agregados e melhor posicionamento de produtos e marcas com relação aos seus competidores de mercado. O campo do design gráfico, que trata da comunicação visual, tem relação direta com o diferencial competitivo, pois ele que comunica e relaciona a empresa, produto ou serviço com seu público. Dada à importância do design, destaca-se o projeto de marcas e identidades visuais, sendo seu objetivo 10 informar ao cliente o que a empresa esta oferecendo, passar uma informação única, ser lembrada com facilidade, ter um melhor posicionamento no mercado e uma forma própria de se apresentar. Desenvolver identidade visual é um campo de estudo do design gráfico. Segundo Strunck (2001, p.57): A identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão formalizar a personalidade visual de um nome, ideia, produto ou serviço. Esses elementos agem mais ou menos como as roupas e as formas das pessoas se comportarem. Devem informar, sustentabilidade, à primeira vista. Estabelecer com quem os vê um nível de comunicação. Partindo da compreensão de que na atualidade a maioria das pessoas tem culturas diferentes, raças diferentes, e gostos diferentes, o setor escolhido para explorar neste estudo é relacionado ao segmento da tatuagem o qual está crescendo cada vez mais mundialmente. Assim o estudo segue a temática, “Identidade Visual para o Estúdio Fossá de tatuagens”, tem como problema representar essa cultura da tatuagem no desenvolvimento da identidade. Para tanto, se destaca como objetivo geral: desenvolver uma identidade visual para o estúdio de tatuagens, representando seus conceitos e valores. Passando para os objetivos específicos, incluem-se três principais objetivos: a) Fundamentar teoricamente design e identidade visual; b) Analisar as necessidades de comunicação visual e a cultura das tatuagens; c) Desenvolver identidade visual para o Estúdio Fossá de tatuagens. Pretende-se fazer uma identidade visual para um estúdio de tatuagens que expresse e valorize a profissão do tatuador e que transmita a qualidade dos serviços trazendo memorização da marca e reconhecimento do público. 11 Como tatuar se trata de um trabalho com imagens é de fundamental importância que se transmita uma linguagem visual agradável, forte e que passe profissionalismo antes mesmo do cliente entrar no estúdio. O projeto prevê a criação de uma identidade visual para um estúdio de tatuagens idealizado na cidade de Faxinal dos Guedes / Santa Catarina. Como a cidade tem pouca população, aproximadamente 12 mil habitantes, este será o primeiro estúdio a ser implantado na cidade, assim para o estúdio será estabelecido uma identidade visual que seja capaz de transmitir para o público a imagem de um estúdio de tatuagem. Para o desenvolvimento faz-se necessário o uso de metodologias de pesquisa e projeto. A metodologia da pesquisa é realizada através de processos os quais são: pesquisa qualitativa: é onde quem esta pesquisando consegue fazer uma melhor pesquisa em um ambiente natural de uma forma mais simples. Pesquisa de natureza aplicada: Tense um conhecimento superior para o desenvolvimento do problema, tudo o que se pesquisa é voltado a solução. Pesquisa bibliográfica: pesquisa feita através de matérias, livros e internet. Já a metodologia de projeto proposta para esse estudo é a do designer italiano Munari (1981) a qual envolve 12 etapas, desde o problema até a solução, essa metodologia seguida por uma ordem e com raciocínio lógico. Suas etapas são: problema, definição do problema, componentes do problema, coleta de dados, análise de dados, criatividade, materiais e tecnologias, experimentação, modelo, verificação, desenhos construtivos e solução. Quanto à estrutura da monografia, divide-se em capítulos, sendo o primeiro introdutório, o segundo referente às bases do conhecimento, o terceiro apresenta o desenvolvimento do projeto de design seguido pelo quarto que traz a solução do projeto, e por fim, as considerações finais. 12 2 BASES DO CONHECIMENTO 2.1 Design num contexto atual Desde os tempos antigos tudo o que era construído de uma forma diferente e com um significado diferente, atraia mais as pessoas. Na atualidade isso continua, e a cada dia há um aumento na valorização pelo novo por parte do público que anseia por fatores como qualidade e a inovação de um determinado produto ou serviço. Segundo Löbach (2001, p.12) O design é o emprego econômico de meios estéticos no desenvolvimento de produtos, de modo que estes atraiam a atenção dos possíveis compradores, ao mesmo tempo que se otimizam os valores de uso dos produtos comercializados. Como se pode perceber, o autor afirma que o design tem como função atrair a atenção dos consumidores, fazendo com que eles fiquem com desejo de adquirir o produto. O homem é na natureza o único animal com poder de transformar as coisas, configurando-as de acordo com os seus interesses e necessidades, por isso, o design está intimamente ligado a evolução humana, e foi por meio da produção em série que se manifestou suas principais funções: propor e projetar novos produtos para esta produção seriada. O design a cada dia é mais conhecido mundialmente, portanto suas inovações são de grande utilidade social. Tudo o que é inovador o consumidor encontra um significado com que possa se identificar e se o produto o atrair num primeiro olhar é quase certeza que o cliente vai adquirir. 13 Atualmente o campo de trabalho do designer é bem amplo, de forma em que todas as empresas têm necessidade de um profissional que exerça função nessa área, trazendo benefícios tangíveis e intangíveis. O designer busca a cada projeto realizado uma inovação, algo que transmita qualidade, e seja reconhecido pelo público determinado, para tanto, quando um designer cria algo ele pensa em funcionalidade, estética e aspectos formais. Para Löbach (2001, p.11): Nos últimos anos tem – se falado e escrito muito sobre design. As empreses industriais utilizam cada vez mais o conceito de design na publicidade (“Nós gostamos de um bom design. Esta é a nossa força”. Texto publicitário da empresa de estofados COR/ Alemanha) ou incluem a palavra design na denominação da própria empresa. Como pode-se ver, o autor apresenta que as empresas necessitam cada vez mais de designers. O design com certeza é a principal ferramenta em qualquer empresa num contexto atual, e se esse ritmo de crescimento das empresas aumenta uma porcentagem de certa forma é graças aos designers que buscam em todos os projetos a inovação e sem duvidas com excelência. 2.2 Design Gráfico Design gráfico é uma atividade relativamente necessária para a criação de sites, folders, panfletos, desenvolvimento de identidades visuais e demais criações. Segundo Villas-Boas (2000, p.7). Design gráfico se refere à área de conhecimento e a práticas profissionais especificas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não textuais que compõe peças gráficas destinadas à produção com objetivo expressamente comunicacional. 14 Porém segundo o autor Villas-Boas (2000), essa definição não ajuda a identificar claramente o Design Gráfico, se ao fazer alguma criação ela é um produto ou um gráfico. Para Strunck (2001, p. 53) A programação Visual, ou Design Gráfico, é o conjunto de teorias e técnicas que nos permite ordenar a forma pela qual se faz a comunicação visual. Por meio dela podemos dirigir com um nível bastante razoável de segurança, o modo pelo qual o entendimento das imagens se processa. Como o autor cita o design gráfico serve como uma forma de ordenação, e com isso também se segue uma forma segura para que as imagens passem entendimento ao público. Segundo Hollis (2001) “A comunicação visual, em seu sentido mais amplo, tem uma longa história. Quando o homem primitivo, ao sair à caça, distinguia na lama a pegada de algum animal, o que ele via ali era um sinal gráfico”. Como pode-se perceber o autor Richard Hollis (2001) distinguia de uma simples pegada a um sinal gráfico, um pouco diferente do que é hoje, o qual a design de produto e design gráfico e cada um deles abre novas guias para empregos basta o profissional se identificar e fazer o que gosta. Segundo a ADG (1992) – Associação dos Designers Gráficos do Brasil, “Design gráfico é um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, ideias e conceitos, com objetivos comerciais ou de cunho social”. O papel do design gráfico é de suma importância e ele tem como grande objetivo passar informações de praticamente todas as coisas, seja nos supermercados, marcas, embalagens, folders, cartazes, outdoors e etc. Através de diversos meios de comunicação, estandartes, logotipos, cartazes e entre outras. O design tem que chamar a atenção do cliente para que seja algo que impressione e deixe-o satisfeito, isso por meio da comunicação visual. 15 O design gráfico consegue através de suas ferramentas ter um grande processo criativo, podendo diante disso, apresentar suas ideias com objetivos de qualidade, e que todos que visualizem esses produtos, marcas e outros trabalhos se identifiquem e estejam ligados nas novidades do design gráfico no mercado. O design por maior que seja vai ter seu significado para qualquer e determinada função, sem duvidas o design tanto gráfico quanto industrial deve ter uma visão global e saber perceber o que esta acontecendo, seus aspectos formais e funcionais são de suma importância dentro da atualidade em que estamos, pois com eles determinamos melhor as necessidades a serem feitas. Por tanto os projetos realizados e em andamento são de melhor qualidade. 2.3 Identidade Visual A identidade visual é um dos principais componentes utilizados para representar uma marca. Sendo ela um conjunto de elementos gráficos que personalizam e criam identidade por meio de um símbolo, uma cor ou qualquer outro elemento remete a uma organização com consistência entre si. Segundo Strunck (2001, p.57): A identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão formalizar a personalidade visual de um nome, ideia, produto ou serviço. Esses elementos agem mais ou menos como as roupas e as formas das pessoas se comportarem. Devem informar sustentabilidade, à primeira vista. Estabelecer com quem os vê um nível de comunicação. De acordo com Strunck (2001,) os elementos envolvidos nas identidades visuais são quatro: Logotipo, símbolo, cor e alfabeto padrão. Os principais são logotipo e símbolo, e os secundários são cor (ou cores), e alfabeto padrão, sendo estes elementos chamados de institucionais. 16 Como se pode ver, existem alguns elementos envolvidos em um sistema de identidade visual, estes devem possuir uma padronização para então representar uma empresa, produto ou serviço. De acordo com Wheeler (2008) A identidade é a expressão visual e verbal de uma marca, ela dá apoio, expressão, comunicação, sintetiza e representa a marca. A afirmação indica que a identidade visual é de grande importância para a afirmação de uma marca, com ela o público determinado consegue, de certa forma, ter uma visão mais concreta do que ela quer transmitir, seja sua missão, objetivos, valores ou segmento. Certamente suas expressões irão apresentar mais facilidades no entendimento tanto na leitura visual quanto verbal. Ainda de acordo com Wheeler (2008, p.16): Uma identidade visual fácil de lembrar e imediatamente reconhecível viabiliza a conscientização e o reconhecimento da marca. A identidade visual engatilha a percepção e desencadeia associações a respeito da marca. Percebe-se que a citação contempla que a marca tem maior facilidade de entendimento quando a identidade visual for de fácil reconhecimento, certamente, quando a identidade for sintetizada e legível, num primeiro olhar se tem entendimento que irá favorecer no reconhecimento da marca. Portanto uma identidade visual de qualidade valoriza muito a relação de reconhecimento da marca, fazendo com que a relação com o cliente tenha uma estabilidade de identificação maior com os produtos. Enfim uma identidade é de suma importância que seja muito bem pensada e elaborada de forma a superar todas as expectativas. 17 2.3.1 Logotipo O logotipo basicamente é escrito de um nome de forma individualizada, por meio de letras que representam uma marca. De acordo com Strunck (2001) “Logotipo é a particularização da escrita de um nome. Sempre que vemos um nome representado por um mesmo tipo de letra (especialmente criado, ou não), isso é um logotipo. Toda marca tem sempre um logotipo”. Como citado, toda marca necessita da representação de seu nome, como é possível visualizar na figura 01. Figura 1: Logotipos Fonte: Google, símbolos abstratos e figurativos. Nos exemplos apresentados na figura 01, é possível visualizar a grande variedade de fontes e estruturas que formam o logotipo. Assim, quanto à 18 estrutura, Strunck (2001) considera que a formatação do logotipo pode se dar de três formas: a) letras desenhadas: É aquela desenvolvida especialmente para a marca, não possuindo alfabeto padrão, tem características únicas e traduzem a personalidade da marca. b) letras de um alfabeto existente: São alfabetos disponíveis, já criados e com reconhecimento de maquinas para seu uso quando necessário. c) letras de um alfabeto existente, porém modificadas: São alfabetos que já existem, mas que sofrem alguns ajustes, ou seja, algumas modificações, seja em tamanhos, formas, estilos e entre outros detalhes, dando personalidade e unicidade à marca. Independente da constituição formal, um logotipo deve ser legível e possibilitar a leitura de imediato, fazendo com que o leitor identifique a marca de imediato. 2.3.2 Símbolo O símbolo é a representação de uma ideia por meio de um desenho, usado para identificar juntamente com o logotipo uma assinatura visual. Um simples desenho pode ser um símbolo basta ser compreendido de forma significativa. Para Peter Wolf (2011, p. 105): Símbolo é signo gráfico que representa outra coisa que efetivamente mostra. Em muitas culturas, por exemplo, uma simples ilustração de um coração, principalmente em vermelho, simboliza afeto e amor. O signo não representa literalmente o amor, de fato nem sequer é um coração real. Mas como seu significado é compreendido universalmente, serve como elemento de comunicação. 19 Para Strunck (2001) “Símbolo é um sinal gráfico que, com o uso, passa a identificar um nome, ideia, produto ou serviço. Nem todas as marcas têm símbolo”. Nota-se que o símbolo é um complemento ao logotipo, mas, mesmo não sendo necessário na apresentação de uma marca, é um elemento importante para apresentação. Ainda de acordo com Strunk (2001) “Qualquer desenho pode ser considerado um símbolo, se um grupo de pessoas o entender como a representação de alguma coisa além dele mesma”. As citações possibilitam a compreensão de que, para que um desenho seja considerado um símbolo, ele deve possuir um significado a ser compreendido por seu público. Conforme Strunck (2001) “Podemos classificar os símbolos em dois grandes grupos: os abstratos e os figurativos”. Símbolos abstratos nada representam a primeira vista, seus significados devem ser aprendidos. Já os símbolos figurativos podem ser de três naturezas: Os ícones se baseiam - naqueles cujos desenhos são bastante fiéis ao que pretendem representar; Os fonogramas se baseiam - aqueles formados apenas por letras e que são logotipos, porque não é a escrita das marcas que representam; E os ideogramas se baseiam naqueles cujos desenhos representam ideias ou conceitos. Os símbolos abstratos e figurativos podem ser visualizados na figura 2. 20 Figura 2: Símbolos Abstrato Figurativo Fonte: Google, símbolos abstratos e figurativos. Na figura 02 apresentada acima, nota-se que o símbolo da empresa RADAN é uma representação abstrata. A EMBRAER é uma representação figurativa; A ABRIL também é figurativa e representa um ideograma; A NESTLE é figurativa e é denominado um ícone; 2.3.3 Cores e identidade visual O uso das cores em uma identidade visual é muito importante e necessária, a cor é o primeiro elemento a ser observado em uma marca, e é ela que da maior ênfase ao que se deseja transmitir. A cor produz um impacto nos olhos dos consumidores, e se for uma cor que atrai e passe uma mensagem positiva certamente o cliente terá interesse 21 no produto. Para Farina (2006) “A cor é uma condição e, como tal, uma característica de estilo de vida e de época integra uma determinada maneira de ver as coisas”. Ainda para Farina (2006) “O vermelho tem uma representação vibrante, o amarelo de expansão e o azul de fechamento, de vazio”. Assim, é possível notar que a cor demonstra um estilo de vida e época, e cada cor apresenta uma visão diferente de ver as coisas conforme a cultura. De acordo com Farina (1987) as cores têm suas associações psicológicas, que são produzidas de acordo com cada cultura. Na cultura ocidental, o autor classifica da seguinte forma: Branca - paz, pureza, batismo, casamento, hospital, neve, frio, palidez, vulnerabilidade, dignidade, divindade, harmonia, inocência, etc. Preto - noite, sujeira, carvão, enterro, medo, morte, maldição, pessimismo, negação, tristeza, opressão, dor etc. Pode parecer contraditório, mas o preto na publicidade, na maioria das vezes, está associado à nobreza e seriedade. Isto é um pouco característico das cores escuras. O azul petróleo, por exemplo, causa a mesma sensação. Cinza – pó, máquinas, neblina, chuva, tédio, tristeza, frieza, sobriedade, seriedade, etc. O bom do cinza é que se trata de uma cor que praticamente não interfere junto as cores geral. Vermelho – guerra. Sangue, perigo, vida, fogo, sol, mulher, conquista, masculinidade, força, energia, movimento, violência, excitação, emoção, ação, etc. O vermelho é bastante usado em propaganda por ser uma cor muito atrativa e que possibilita contrastes interessantes, especialmente se combinado com branco e amarelo. Laranja – outono, pôr do sol, calor, palha, luz, verão, conforto, idealismo, espontaneidade, euforia, alegria, expectativa, etc. O amarelo possui uma força de contraste ótima. Combinando com vermelho, azul-violeta, roxo, verde e preto torna-se tão atrativo que não hà como não olhar. 22 Verde – primavera, natureza, floresta, flores, mar, vida, bem-estar, tranquilidade, segurança, liberdade, juventude, firmeza, coragem, esperança, etc. O verde é considerado uma cor que desencadeia paixões. Dependendo da tonalidade, pode estar associado à energia. O guaraná possui ótima combinação exatamente por isso. É uma planta forte, energética. O verde usado nas peças gráficas e nas embalagens do guaraná Antártica simboliza a natureza e a energia. Além é claro, de juventude. Especialmente pela tonalidade vibrante do verde-limão. Azul – céu, frio, mar, feminilidade, tranquilidade, espaço, fantasia, infinito, afeto, noite, seriedade. Dependendo da tonalidade, sobriedade, seriedade, credibilidade. Roxo – igreja, sonho, mistério, dignidade, egoísmo, grandeza, espiritualidade, sexualidade, etc. Em constante com o amarelo ou laranja, fica uma cor muito atrativa. Marrom – chocolate, café, terra, frio, melancolia, sensualidade, desconforto. Não é uma cor que se possa usar em comunicação para jovens. Todo o cuidado é pouco. Mas se combinado com a cor dourada, o creme, o bege, o vinho, pode resultar numa sensação de elegância e requinte. Rosa – feminilidade, criança, calma, afeto, delicadeza. Complementando, Farina (2006, p.89) diz que “Há uma pesquisa muito consistente, feita pelo psicólogo Bamz (1980), que alia o fator idade à preferência que o individuo manifesta por determinada cor”. O vermelho corresponderia ao período de 1 a 10 anos de idade da efervescência e da espontaneidade; O laranja corresponderia ao período de 10 a 20 anos idade da imaginação excitação, aventura; O amarelo corresponderia ao período de 20 a 30 anos idade da força, potência, arrogância; O verde corresponderia ao período de 30 a 40 anos idade da diminuição do fogo juvenil; O azul corresponderia ao período de 40 a 50 anos idade do pensamento e da inteligência; O lilás corresponderia ao período de 50 a 60 anos idade do juízo, do misticismo, da lei; O roxo corresponderia ao período além do 60 anos idade do saber, da experiência e da benevolência; 23 Ao desenvolver uma identidade visual, o designer deve fazer uma análise profunda sobre as cores e seus significados, pois relacionar os conceitos psicológicos da marca com os das cores faz-se fundamental para representar os elementos intangíveis da marca. 2.3.4 Alfabeto Padrão O alfabeto padrão é utilizado para o desenvolvimento de uma marca, no momento em que é necessário escrever todo o conteúdo informado no projeto do inicio ao fim. Segundo Strunck (2001, p. 80): Alfabeto Padrão é aquele empregado para escrever todas as informações complementares numa identidade visual. Numa empresa, por exemplo, seria aquele usado para escrever os textos nos impressos administrativos, folhetos, catálogos etc. Ainda segundo Strunck (2001, p. 80): Podemos dividir os alfabetos em cinco grandes grupos, usando basicamente as serifas (terminações dos caracteres) para classificalós. Os grupos são: Serifa triangular, serifa linear, serifa quadrada, sem serifa, e decorativos. O alfabeto é determinado para que tenha uma concordância dentro da marca, para que se tenha um entendimento de conteúdo igual em determinadas etapas da marca. Cada um dos estilos apresentados pelo autor podem assim ser explicados: Serifa triangular: São aquelas que terminam ou dão prolongamento ao fim das hastes das letras, triangular é o caso da serifa explicada, é o prolongamento da letra termina em formato triangular. Serifa linear: Tem uma origem geométrica, e seus primeiros tipos surgiram sem serifa. 24 Serifa quadrada: São aquelas que terminam ou dão prolongamento ao fim das hastes das letras, em forma quadrada a qual é usada em texto maior ou mais longo. Sem serifa: A fonte sem serifa é conhecida também por ter os cantos retos, sem modificações e de fácil linguagem. Decorativos: A decorada é bem diferente das demais serifas, ela é extravasada, com formas curvadas, com pontas triangulares ou quadradas, apresentando para as pessoas uma forma de decoração. 25 3 - DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN Para desenvolver um projeto de design se faz de suma importância o uso de um método projetual, os quais vão apresentar um caminho lógico e com soluções para determinados problemas. Para Munari (1998, p.10) “O método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor esforço”. A metodologia projetual auxilia o profissional, pois apresenta um passo a passo a ser seguido, de forma que se aprimora o desenvolvimento do projeto como uma ferramenta que trará melhores resultados. Ainda para Munari (1998, p.11) O método de projeto para o designer, não é absoluto nem definitivo; pode ser modificado caso ele encontre outros valores objetivos que melhorem o processo. E isso tem a ver com a criatividade do projetista, que, ao aplicar o método, pode descobrir algo que o melhore. Para este projeto definiu-se a utilização da metodologia de Munari (1998), a qual é dividida em 12 etapas, distribuídas em uma sequência lógica (Figura 03): 26 Figura 3: Metodologia de Bruno Munari Fonte: Munari (1998) A primeira etapa do projeto é conhecer o problema a ser resolvido. Para Munari (1998, p. 29) “Quando um problema não pode ser resolvido, não é um problema. Quando um problema pode ser resolvido, também não é um problema”. 27 A segunda etapa envolve a definição do problema, para Munari (1998, p. 32) “Muitos designers pensam que os problemas foram suficientemente definidos pelos seus clientes, mas isso na maior parte das vezes é insuficiente”. Ainda para Munari (1998, p.32) Vamos supor que o problema seja projetar uma luminária. Será preciso estabelecer se trata de uma luminária de mesa, de parede ou de escritório, de sala de estar ou de mesa de cabeceira. Se vai ser de incandescência ou florescente, de luz diurna ou qualquer outra. Se vai ter um preço limite, se vai ser distribuída nas grandes lojas, se deve ser desmontável ou articulável, se deve ter um termostato para regular a intensidade luminosa e assim sucessivamente. A terceira etapa do projeto envolve os componentes do problema, nessa etapa aparecem os pequenos problemas, aqueles que ficam para trás são resolvidos. A quarta etapa do projeto envolve a coleta de dados, que abrange identificar e pesquisar cada parte do projeto. A quinta etapa do projeto envolve a análise dos dados, nada mais é do que saber filtrar as informações coletadas, a analise tende-se, a saber, o que usar aproveitar para ajudar no decorrer do projeto. Para Munari (1998, p. 42) “A análise de todos os dados recolhidos pode fornecer sugestões acerca do que não se deve fazer para projetar bem uma luminária, e pode orientar o projeto de outros materiais, outras tecnologias, outros custos”. A sexta etapa do projeto envolve a criatividade, buscar inovações, diferenciar, criar algo novo que surpreenda o público, ter ideias diferentes e buscar certamente mudar o que já existe no mercado. 28 Para Munari (1998, p. 44) A criatividade ocupa assim o lugar da ideia e processa-se de acordo com o método. Enquanto a ideia, ligada à fantasia, pode chegar a propor soluções irrealizáveis por razões técnicas, materiais ou econômicas, a criatividade mantém-se nos limites do problema. A sétima etapa do projeto envolve os materiais e tecnologias, que se agrega um retorno a uma nova busca de dados, para que o profissional tenha em mãos quando se fizer necessário. Para Munari (1998, p. 46) “A operação seguinte consiste em outra pequena coleta de dados, relativos aos materiais e as tecnologias que o designer tem à sua disposição, no momento, para realizar o projeto”. A oitava etapa do projeto envolve a experimentação. Nessa etapa começa-se a fazer testes com materiais, e concertar algo que esteja incorreto para que depois no caminho mais a frente não causem problemas. Para Munari (1998) “A experimentação de materiais e de técnicas e, portanto, também, de instrumentos, permite recolher informações sobre novas formas de aplicação de produtos inventados para uma única finalidade”. A nona etapa do projeto envolve o modelo, onde se usa os materiais para demonstrar um resultado e colocar em prática as ideias e ver se encaixam com o objetivo do projeto. Para Munari (1998, p. 52) Nessa altura torna-se necessária uma verificação do modelo, ou dos modelos (pode ser que haja mais do que uma solução possível). Apresenta-se o modelo em funcionamento a um certo número de prováveis usuários e pede-se a eles uma opinião sincera do objeto. A décima etapa do projeto envolve a parte de verificação, onde se comprova que os materiais são de boa qualidade, observam-se as falhas com grande cuidado, para que na ora da aplicação o material não seja o desejado, 29 apresenta-se o projeto a um grupo de pessoas para que as mesmas deem sua opinião sobre os modelos. A décima primeira etapa do projeto envolve o desenho final, onde se transformam todos os dados coletados em uma quase solução, facilitando na orientação da produção. Para Munari (1998, p. 54) Os desenhos de construção devem servir para comunicar todas as informações úteis à confecção de um protótipo. Serão executados de maneira clara e legível, e, quantidade suficiente para se evidenciarem bem todos os aspectos. E se os desenhos não bastarem, o projetista fará um modelo em tamanho natural, utilizando materiais muito semelhantes aos definitivos, por meio do qual o executor perceberá claramente o que se pretende realizar. A décima segunda e última etapa do projeto envolve a solução, onde se tem o resultado final da realização do projeto, apresenta-se uma síntese dos dados levantados ao longo da produção e o resultado com qualidade e da melhor forma possível para o cliente. Ou seja, o projeto finalizado. 3.2 Aplicações da metodologia 3.2.1 Problema A problemática que envolve este estudo é: desenvolver uma identidade visual para o Estúdio Fossá de tatuagens. 3.2.2 Definição do problema A identidade visual será destinada para uma empresa fictícia, voltada para segmento de tatuagens. Assim, alguns elementos precisam ser idealizados para que se possa dar continuidade ao projeto. O estúdio terá a técnica da tatuagem, sem ter um estilo de desenho específico, pois, pretende-se que a localização seja na cidade de Faxinal dos 30 Guedes, cidade no interior de Santa Catarina ao Oeste do estado, possui entorno de 11.500 habitantes, sendo que em média 70% são de classe C, 20% mais ou menos são de classe B alta, e os outros 10% se aproximam da classe inferior. O município de Faxinal dos Guedes gira em torno da agricultura, e também das empresas Avelino Bragagnolo, BRF, Madeireira Barra Grande e comércios. O site WWW.faxinal.sc.gov.br, oferece as informações da prefeitura de Faxinal dos Guedes. Sendo uma cidade pequena é difícil especificar um estilo único de tatuagem, desta forma, é que se define um estúdio que desenvolve todos os tipos de tatuagens, respeitando o estilo e gosto do cliente, porém, o idealizador se identifica mais com os estilos. O profissional tem conhecimento e irá trabalhar também nos estilos Oriental, Celta e Tribal. O trabalho será destinado a público de ambos os sexos, e com foco na faixa etária de jovens e adultos. 3.2.3 Componentes do problema São elementos que fazem parte do problema: - Estúdio de tatuagem; - Público jovem e adulto de ambos os sexos; - Concorrentes e similares - Produtos a serem desenvolvidos: logotipo, manual, aplicações básicas (cartão de visitas, papel de carta, papel timbrado, envelope e fachada). 3.2.4 Coleta de dados A coleta de dados inicia com a apresentação de um briefing, APÊNDICE A, que através do mesmo, tem-se conhecimento da empresa, público, concorrentes e similares no mercado, elementos presentes nos componentes 31 do problema. Juntamente com a coleta será realizada a análise, ou seja, a interpretação da informação. 3.2.4.1 Estilos de tatuagens Apresenta-se a seguir a diversidade de estilos de tatuagens existentes, dentre elas são: Segundo o site http://blog.baratocoletivo.com.br/blog/variedades/os-diferentes-estilos-detatuagem/ a) Biomecânica, que é um estilo mais metálico e são desenhos bem fortes; b) O estilo Bold Line que são desenhos mais coloridos, desenhos de personagens infantis, de histórias em quadrinhos, desenhos animados, e etc, tem traços bem largos e cores vivas; c) Tem o estilo Celta o qual é um estilo de figuras entrelaçadas, algum dos seus desenhos tem forma abstrata e rica em detalhes. d) O estilo Oriental que é desenho com muitas cores com significados da cultura Japonesa. e) Watercolor ou Aquarela que é um estilo mais moderno existente diferentemente de qualquer outro, são desenhos feitos com formas e técnicas que lembram a aquarela, o uso das cores imita os efeitos das tintas nas telas. f) O Pontilhismo é considerado um estilo de tatuagem moderno, é geralmente feito em formas geométricas, simetria e tinta preta, possui traços abstratos, com sombreado e profundidade. g) As tatuagens psicodélicas são desenhos super coloridos e, a primeira vista sem sentido possui elementos gráficos de forma criativa, que estimulam a imaginação, com muitos efeitos visuais, podem ser desenhos abstratos ou não e normalmente com cores fortes e vivas. 32 h) A Old School (escola antiga) um dos primeiros estilos de tatuagens criados no mundo, são feitos com desenhos pin ups. Os mais usados são corações, fitas, ancoras, rosas e etc. O traço de contorno é grosso e simples, e as cores são bem vivas, com leve sombreado as vezes. i) A New School é o aprimoramento da Old School também formado por cores vivas, a diferença é que tem um estilo mais urbano, como grafitti e arte de rua, os traços são mais grossos e os desenhos lembram cartoons. j) Tem-se o estilo Realista ou Portrait, que é um estilo de tattoo com muitos sombreados, traços complexos e, na maioria das vezes é em preto e branco. É usado por quem quer tatuar fotos e figuras humanas com exatidão, para homenagear ou apenas pra lembrar. k) A tribal é um estilo dos mais populares, vem das tribos indígenas inspirado nos símbolos que representam diversas tribos norte americanas, maias, incas, astecas, geométricas ou abstratas. São feitos em preto ou colorido, com formas fortes e delineadas, como um mosaico. 33 Figura 4: Estilo de tatuagens existentes Fonte: O autor 34 3.2.4.3 Marcas de Similares Internacionais e Nacionais Na figura 05, similares internacionais, observa-se a composição visual, elencam-se os pontos positivos e negativos entre elas para usar das mesmas como referência na criação da marca. Como ponto positivo a qualidade, o desempenho na elaboração dos desenhos, a competência do profissional na realização de sua tarefa, a criatividade e entre tantas outras qualidades. O ponto negativo é que todo mundo que faz uma marca para um estúdio de tatuagens não pensa em uma marca e sim em um desenho como se fosse uma tatuagem. Figura 5: Similares Internacionais Fonte: O autor Na figura 06 de similares nacionais se percebe um estilo bem radical de logos internacionais um estilo livre, com fontes sem serifa e com serifa, em caixa alta e a maioria delas possuem símbolos e logotipos, umas com muitas 35 cores vivas e outras em um tom mais neutro, mas também se percebe que não foi pensado em uma marca, mas sim em uma tatuagem que a represente. Figura 6: Similares Nacionais Fonte: O autor O painel de similares acima envolve logos brasileiras, é possível visualizar, um estilo bem livre, com fonte sem serifa e em caixa alta, todas apresentam logotipos e símbolos e suas cores são quentes e neutras, todas conseguindo transmitir conceitos ao público que remetem à tatuagem , mas percebe-se também que não é pensado em uma marca, mas sim em uma tatuagem. 36 3.2.4.4 Conceitos para a marca O painel de conceitos figura 07 abaixo, conhecido como quadro conceitual, levanta-se aspectos sobre a marca e dentro dele foram elencados três principais conceitos, os quais são: Estilos, precisão e competência. Esses conceitos são subdivididos em demais conceitos. Competência = Responsabilidade – Firmeza no traço – Profissionalismo Precisão = Qualidade – Ótimo trabalho – Agilidade Estilos = Variados – Existentes Figura 7: Conceitos Fonte: O autor 3.2.5 Análise dos Dados Como análise geral dos dados, percebe-se que a marca deve atender o público de uma forma simples, mas de qualidade, que impacte e represente muito mais que uma representação gráfica. Para marca se buscará estilos de fonte a mão, o qual é um estilo dos tatuadores, buscando remeter uma assinatura. O nome definido para esta identidade visual é Estúdio Fossá tatuagens, observa-se que na maioria das identidades existentes, os tatuadores levam ou seu nome ou seu sobrenome, no caso de Fossá também como já se tinha apontado no briefing. Apenas foi determinado que seria juntamente com o sobrenome Fossá a palavra estúdio para informar que é local de trabalho. 37 3.2.6 Criatividade Apresenta-se nesta etapa do projeto, a criatividade, ou seja, geração das alternativas, buscando formas, cores e estilos a partir das referências apresentadas nas fases anteriores e da construção de painéis imagéticos. As gerações partem da observação dos painéis apresentam juntamente com os três conceitos que a empresa pretende transmitir. Por meio deles será possível identificar diversos estilos de fonte e cor, para a construção dos símbolos e logotipo. Busca-se assim, um estilo livre, que atraia a atenção do público desejado, sendo uma marca e não um desenho de tatuagens. 3.2.6.1 Pré definições da marca O nome está definido, é Estúdio Fossá tatuagens, o qual já está apresentado no briefing, apêndice A, a opção de trabalhar pelo nome que leva o sobrenome do tatuador se dá pelo fato de que, no ramo de serviços, os profissionais são reconhecidos pelo seu nome, assim, torna-se mais fácil o público relacionar o nome da empresa com o profissional. Outra predefinição é referente à construção gráfica, está deverá ser neutra demonstrando profissionalismo e não representando um segmento em específico da tatuagem, podendo ou não trabalhar com símbolo. Ainda há uma tendência para o uso da cor preta, sendo a mais utilizada nas tatuagens, no entanto no processo de geração se pode testar outras cores. 3.2.6.2 Geração de alternativas O processo de geração de alternativas se inicia com o desenvolvimento de alguns painéis que servirão como referência visual, a partir deles, se buscam referências de formas, cores, texturas e construções gráficas. 38 Figura 8: Similares para link com geração de alternativas Fonte: O autor No painel 08 foram coletadas imagens diversas de outros estúdios de tatuagem, ele demonstra o predomínio do preto nas marcas, fontes que parecem manuais, e traços de desenhos que lembram as tatuagens. Para abstração de formas para construção de alternativas, também foi desenvolvido um painel com os principais estilos de tatuagem que o autor trabalha, mas vale lembrar que em seu estúdio outros estilos também poderão ser desenvolvidos. Painel de tatuagens do estilo que o profissional irá trabalhar, os quais são: Oriental, Tribal e Celta. 39 Figura 9: Estilos do tatuador Fonte: O autor No painel 09 se percebe os estilos do tatuador, as imagens com o número 01 são do estilo maori, as apresentadas com número 02 são do estilo celta e as imagens apresentadas com o número 03 são as tribais. Todas com traços bem ornamentados, muitas formas curvas, o predomínio da cor preta, elementos que se cruzam, preenchimentos com textura. A construção das alternativas para a marca do Estúdio Fossá tatuagens, partem das análises do painel que representa o conceito da marca, bem como de todos os dados coletados nas fases anteriores. As gerações primam pelo diferencial, buscando assim, chegar a uma solução que identifique a personalidade da empresa. 40 Figura 10: Geração de alternativas Fonte: O autor O painel apresentado na figura 10 mostra o estudo de fontes manuais para um possível teste de alternativas, são fontes mais fortes e com um estilo diferente, as fontes são em cores pretas. Umas alternativas são em caixa alta e outras em caixa baixa, algumas mais deitadas e cursivas e outras mais retas, outras levam a própria assinatura do tatuador que são as iniciais do seu nome JFMD, tentando encaixar de alguma forma com o nome. 41 Figura 11: Geração de alternativas Fonte: O autor A figura 11 apresenta geração de nomes, em fontes manuais, traços fortes e na cor preta. Também são fontes grossas algumas tem letras unidas e outras separadas, com toques rápidos passando agilidade. Na sequência, realizou-se um estudo buscando fontes já existentes que se enquadram nos conceitos da empresa, esse estudo parte de uma seleção inicial seguida de uma filtragem até se eleger uma fonte. Na figura 12, tem-se os estudos de fontes, onde são feitas em três etapas a escolha de uma fonte que atenda o melhor resultado para a marca. Na primeira etapa foram elencadas 15 fontes, na segunda etapa apenas 8 sobraram sendo que as demais foram descartadas, na terceira etapa sobraram 4 fontes e dentre elas a escolhida para uso foi a fonte Clear Line, a terceira fonte representada na terceira etapa do painel 12 apresentado a seguir. 42 Figura 12: Estudo de fontes Fonte: O autor 43 A fonte escolhida para o desenvolvimento da marca foi a Clear Line, uma fonte que transmite o traço do manuscrito de forma chamativa e com suavidade ao mesmo tempo passa velocidade com traços rápidos e marcantes. Como mostra a figura 13 abaixo. Figura 13: Fonte escolhida Fonte: O autor A fonte representada abaixo na figura 14 é o resultado híbrido da fonte Clear Line, com suas respectivas modificações, a união da letra “e” de estúdio com a letra “s”, o acento da letra “u” mais a direita, o espaçamento entre as duas palavras, o fechamento da letra “d”, ainda foi anexado à marca o segmento, sendo alinhamento lado a lado da palavra tatuagen ao nome Fossá. Figura 14: Fonte modificada Fonte: O autor A geração de alternativas para a papelaria encontra-se no APÊNDICE B. 44 3.2.7 Materiais e Tecnologias A fase de materiais e tecnologias são feitos escolhas de materiais e tecnologias possíveis de utilização no desenvolvimento da marca e nas aplicações: O cartão de visitas será em papel sulfite, com tipo de impressão offset. O envelope será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em offset. O papel de carta será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em offset. O papel timbrado será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em offset. O manual de identidade visual será em papel gramatura e sua impressão será a lazer. 3.2.8 Experimentação A fase de experimentação são retomados os testes mais aprofundados, para conseguir solucionar os problemas que ainda continuam aparecendo, com a experimentação pode trazer grandes processos, serve-se na testagem de materiais e tecnologias para que se consiga atingir o objetivo melhor traçado. O cartão de visitas terá as medidas com 90 mm de largura x 50 mm de altura. O envelope terá tamanhos que são 230 mm de largura x 120 mm altura. O papel de carta terá seus tamanhos em 210 mm de largura x 297 mm altura. O papel timbrado terá seus tamanhos em 297 mm de altura x 210 mm de largura. 45 O manual de identidade visual será em tamanho A5 148,5 mm de altura x 210 mm de largura. O modelo de cartão definido está representado acima em tamanho original com 50 mm de altura por 90 mm de comprimento. Seu conteúdo e suas cores. 3.2.9 Modelo Nessa fase continuam as experimentações, mas já com o modelo final praticamente definido, pois temos bastante dados e menos erros no nosso projeto, certamente o modelo será definido nesta etapa, pois saberemos quais materiais usar se são de boa qualidade e durabilidade, suas tecnologias e tendências de mercado. Figura 15: Modelos 46 Fonte: O autor 3.2.10 Verificação A verificação tem-se necessidade para a confirmação do material se é de boa qualidade, se vai valer apena investir nesse material ou naquele, se eliminam as pequenas falhas que ainda restam, elimina-se os modelos com pouca qualidade deixando apenas o modelo final. Figura 16: Cartão de visitas Fonte: O autor Verificando os detalhes no cartão de visitas apresentado na figura 15 acima, percebe-se que tem a necessidade de mudar a imagem de fundo, e colocar uma imagem do estilo do tatuador apresentado na figura 12 da pag. 39. Organizar a marca, levar para direita o acento da letra “u”, fechar a letra “d”, dar espaçamento entres as palavras Estúdio e Fossá e alinhar a palavra tatuagem. 47 Figura 17: Envelope Fonte: O autor Verificando as necessidades de mudanças na figura 16, o envelope nota-se que a mudança da marca deve ser a mesma ocorrida no cartão de visitas. Organizar a marca, levar para direita o acento da letra “u”, fechar a letra “d”, dar espaçamento entras as palavras Estúdio e Fossá e alinhar a palavra tatuagem. Mudar a imagem de fundo, e colocar uma imagem do estilo do tatuador os quais são: oriental, tribal e celta. 48 Figura 18: Papel timbrado Fonte: O autor 49 Na figura 17 se verifica as necessidades de mudanças novamente da marca, organizar a marca, levar para direita o acento da letra “u”, fechar a letra “d”, dar espaçamento entras as palavras Estúdio e Fossá e alinhar a palavra tatuagem. Figura 19: Papel de carta Fonte: O autor 50 Na figura 18 se verifica as necessidades de mudanças novamente da marca, organizar a marca, levar para direita o acento da letra “u”, fechar a letra “d”, dar espaçamento entras as palavras Estúdio e Fossá e alinhar a palavra tatuagem. Também a retirada da imagem do tigre e acrescentar por uma imagem do estilo do tatuador. 3.2.11 Desenho Final No desenho final será apresentado o resultado da marca desenvolvida, seus elementos, suas cores o logotipo, e também sua fonte definida. Figura 20: Resultado final Fonte: O autor A marca será a assinatura de Estúdio Fossá tatuagens, na fonte Clear Line, mas terá algumas alterações, para melhor adequação e posicionamento da marca, também para melhorar a legibilidade, sendo assim ela se tornará hibrida. Suas modificações são a união da letra “e” de estúdio com a letra “s”, o acento da letra “ú” mas para direita, o fechamento da letra “d”, o espaçamento das duas palavras e o alinhamento da palavra tatuagens, são várias modificações para um resultado de qualidade, como pode ser visto na Figura 19. 51 4 - RESULTADO DO PROJETO Este capítulo aborda os resultados do projeto, nele será apresentado a assinatura visual da marca, e suas aplicações expostas no manual de identidade visual. A marca Estúdio Fossá foi criado através do processo criativo, com painéis de público, de conceitos, de similares, foi abstraído do painel de link para a geração de alternativas formas para a criação de uma nova marca, e percebeu que o que se queria era uma marca em forma de uma assinatura, o qual foi resultado definido e mostrado no manual de identidade visual. 4.1 Manual de Identidade Visual 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 4.2 Papelaria 4.2.1 Aplicação em cartão de visitas O cartão de visitas será em papel sulfite, com tipo de impressão offset, e terá as medidas com 90 mm de largura x 50 mm de altura. 62 4.2.2 Aplicação em envelope O envelope será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em offset. O envelope terá tamanhos que são 230 mm de largura x 120 mm altura. 63 4.2.3 Aplicação em papel de carta O papel de carta será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em offset, terá seus tamanhos em 210 mm de largura x 297 mm altura. 64 4.2.4 Aplicação em papel timbrado O papel timbrado será em papel sulfite 90g, e sua impressão será em offset, terá seus tamanhos em 297 mm de altura x 210 mm de largura. 65 4.2.5 Aplicação em boné A aplicação da marca no boné será acompanhada de uma imagem atrás da marca, para também representar a tatuagem. Marca em 16 cm, estampa em gel, preto. 4.2.6 Aplicação na mochila 66 A aplicação será no canto inferior da mochila para que possa ter melhor visibilidade. Marca em 25 cm, estampa em Gel, preto. 67 4.2.7 Fachada A fachada terá sua aplicação em um fundo branco para melhor contraste com o ambiente de trabalho, será acima da porta de entrada para acesso ao estúdio. Placa de fundo em chapa de ACM, com pintura em branco. Marca em letra caixa, preta. 68 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Analisando as necessidades de que, um estúdio de tatuagens assim como qualquer outra empresa, deve ter uma marca que a represente no mercado, buscou-se através deste projeto criar e solucionar uma identidade visual que atendesse as expectativas do Estúdio Fossá de Tatuagens de Faxinal dos Guedes – SC. Como primeiro passo foi estudado sobre o desenvolvimento de marcas e identidades visuais, abordando também o design e suas ferramentas estratégicas e de comunicação visual. Após, para o desenvolvimento deste projeto, foi decidido o uso da metodologia de Munari (1998) com 12 etapas o qual vai do problema até o resultado final. Como resultado do projeto, obteve-se a criação da marca que representa o posicionamento do estúdio no mercado, para isso foi desenvolvido uma identidade visual composta por um logotipo e por fim foram criadas algumas aplicações, cartão de visita, envelope e embalagens, expressando seu posicionamento no mercado. Ao final deste projeto, acredita-se que o resultado foi alcançado e de certa forma satisfatório, realizado todos os objetivos propostos, criando uma marca que identifica o estudio e o represente no mercado. 69 REFERÊNCIAS CESAR, Newton. Direção de arte em propaganda. 6ª Edição. São Paulo: Futura, 2000. ESTILO TATTOO: Disponível em: http://blog.baratocoletivo.com.br/blog/variedades/os-diferentes-estilos-detatuagem/. FARINA, Modesto. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo: Ed. Edgard blücher, 2006. ÍNDIO TATTO: Disponível em: http://www.facebook.com/loreci.fontouradasilva/about. acesso em 15 ago. 2014. LED’S TATTOO. Disponível em: http://www.ledstattoo.com.br/estudio.php. Acesso em 6 ago. 2014. LÖBACH, Bernd. Design industrial: bases para as configurações dos produtos industriais. Tradução Freddy Van Camp. 1. Ed. São Paulo: Editora Edgard Blücher Ltda. 2001, 12p MARCÃO TATTOO: Disponível em: http://www.facebook.com/marcaotattoo.79?fref=ts. Acesso em 15 ago. 2014 70 MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998 375 p. PREFITURA MUNICIPAL DE FAXINAL DOS GUEDES. Disponível em: www.faxinal.sc.gov.br. Acesso em 3 ago. 2014 SCORPIONS TATTOO: Disponível em: http://www.scorpionstattoo.com.br/2013/studio/ Acesso em 6 ago. 2014. SOUL TATTOO ART E CAFÉ: Disponível em: http://www.soultattoo.com.br/sobre.php. Acesso em 6 ago. 2014. STRUNCK, Gilberto Luiz Teixeira Leite. Como criar identidades visuais para marcas de sucesso: um guia sobre o marketing das marcas e como representar graficamente seus valores. Rio de Janeiro: Editora Rio Books, 2001. TATTOO YOU: Disponível em: http://www.tattooyou.com.br/new/Bio.aspx. Acesso em 6 ago. 2014. VILLAS-BOAS, André. O que é e o que nunca foi design gráfico: 3.ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2000. WHEELER, Alina. Design de identidade de marca. 2. ed. Porto Alegre: Bookmam 2008. 288 p. WOLF J, Peter: Design gráfico, um dicionário visual de termos para um design global: São Paulo: Blucher, 2011. 71 APÊNDICE A 72 PARTE A – CARACTERIZAÇÃO DA PROPOSTA Nome do projeto: Identidade visual para um estúdio de tatuagens Proposta: Desenvolver uma identidade visual para o Estúdio Fossá de tatuagens Contato: Jonathan Fossá Mazocco Davi Cargo/ função: Proprietário/ tatuador Telefone/ celular: 3436 -1328 / 98137756 E-mail: [email protected] PARTE B – CARACTERIZAÇÃO DA EMPRESA DADOS GERAIS Nome fantasia: Estúdio Fossá Endereço: Rua Castelo Branco Fone/ fax: 3436-1328 Site/ e-mail: [email protected] DADOS ESPECÍFICOS Marca: A identidade visual deverá representar os conceitos de estilo, precisão e competência, isso por meio de formas e cores adequadas, dando uma interpretação de linguagem fácil para que todos entendam sem dificuldades. A marca devera ter o resultado em forma de assinatura. Objetivo: Atender ao público desejado e ser reconhecido pelo mesmo. Ter uma marca projetada para sua função e não sendo apenas um desenho de tatuagem no lugar da mesma. Missão: Ser a melhor empresa no segmento da tatuagem de Faxinal dos Guedes - SC, oferecendo ao cliente qualidade, criatividade, segurança no trabalho, de forma responsável para que todos fiquem satisfeitos. Visão: Ser referência de qualidade profissional no ramo das tatuagens, em Faxinal dos Guedes - SC em um estúdio de qualidade que receba os clientes da melhor forma. 73 Valores: Competência – Trabalho com qualidade e perfeição. Comportamento ético – Respeito, responsabilidade e caráter. Estilo – Valorização e precisão na tatuagem. Aspectos positivos da marca: Marca sendo um diferencial de mercado diferente, atrativa, remetendo ao público qualidade e bom desempenho profissional. CONCORRENTES INDIRETOS A pesquisa de concorrentes efetuada abrange os principais concorrentes os diretos, que produzem e efetivam o mesmo trabalho, com qualidade e competência, são eles, a Led´s Tattoo, a Tattoo you, a Soul Tattoo arte e café e a Scorpions tattoo, como percebe-se todas apresentas qualidade, competência e grande trabalho abaixo um pouco da história de cada um. História Led’s Tattoo Segundo o site http://www.ledstattoo.com.br/estudio.php. A Led’s Tattoo foi criada nos anos 80, por Sérgio Maciel (Led’s). Desde sua criação, investimos continuamente para trazer novidades e evolução à empresa, seja no aperfeiçoamento dos profissionais que atuam aqui diariamente (recepção, tatuagem, serviços de estética, administração, limpeza), bem como nos equipamentos, técnicas e produtos de alta qualidade: máquinas, tintas, laser. Recentemente modernizamos a loja, dando um ar mais asséptico para receber o público admirador da arte da tatuagem. “Seguimos essa linha para conferir uma sensação de segurança, confiabilidade e cuidados com a saúde. Tenha a certeza de que aqui você encontrará todas as condições para realizar sua tatuagem com segurança, qualidade e, principalmente, muita arte!” História Tattoo You De acordo com o site http://www.tattooyou.com.br/new/Bio.aspx. O Tattoo You, primeiro estúdio de tatuagens de São Paulo, foi criado em 1979 por Marco Leoni, um tatuador italiano que chegou ao Brasil para divulgar seu trabalho artístico. A inspiração para o nome do estúdio veio do disco de Rolling 74 Stones. Quando decidiu abrir o Tattoo You, Marco encontrou dificuldades para se encaixar no mundo artístico, já que a tatuagem era marginalizada em todo o país. Em São Paulo, decidiu se estabelecer na Vila Madalena, bairro que concentrava diversos artistas de áreas diferentes, onde poderia exercer sua arte sem tanto preconceito. A pintura viva da tatuagem não poderia ter outro lugar mais acolhedor naquele momento, onde foi recebida com enorme aceitação. Surgiu, então, a ideia de organizar um evento totalmente voltado para a tatuagem, o que levou os organizadores do Tattoo You a criarem a 1ª Convenção Internacional de Tatuagem no Brasil, que na época aconteceu no Projeto SP. Sérgio Pisani reformulou e devolveu ao Tattoo You o seu estilo inovador e a qualidade de seus trabalhos. Desde setembro de 2001 o Tattoo You está localizado à Rua Tapapuã, em um novo estúdio, moderno e com grande infra-estrutura. Porém, o projeto de Pisani foi além das instalações e hoje o Tattoo You conta novamente com tatuadores excelentes, como João Chavez, Mário Artes, Molina, Melissa,Victor Montaghini, Fabiana Leite, e o próprio Sérgio Pisani que com sua equipe, continua mantendo a tradição do nome Tattoo You ! Soul Tatto Art & Café historia Conforme o site http://www.soultattoo.com.br/sobre.php. O nome Soul Tattoo vem do sentimento que liga a tatuagem ao místico. Desde os primórdios dos tempos, o Homem marca seu corpo como uma forma de agradecimento e pedido de proteção aos Deuses. Atualmente essas marcas trazem os mais diversos significados, expressando na pele algum acontecimento representativo, transformações pessoais, sentimentos experimentados ou mesmo a expressão artística da vaidade e da beleza. A escolha da Fenix como símbolo do Soul Tattoo & Café remete ao renascimento, ao recomeço, a uma nova oportunidade de se surpreender e trazer maior significado e originalidade à vida e ao corpo, já que o ser humano é mutável, mas as suas ações permanecem marcadas no tempo e na sua historia, assim como a tatuagem 75 pode manter um mesmo significado ou mudar com a pessoa que a carrega. A filosofia da empresa consiste em: “ Conseguir interpretar e materializar uma ideia de tatuagem e piercing na forma de arte corporal é uma missão de muita responsabilidade. A escolha de um profissional também requer confiança por parte de quem o procura e muita habilidade de quem irá executá-la. A equipe do Soul Tattoo Art & Café transforma seu sonho em realidade, busca superar suas expectativas sempre criando trabalhos personalizados, mesclando referências de livros e criações de renomados artistas a ideias do cliente e a criatividade tatuador. Tatuagem de todos os tipos para todos os estilos, sem preconceito, sem julgamentos. Tatuagem vinda da Alma.” Scorpions tattoo Desde 1980 Carlinhos Tattoo vem fazendo “Arte com Responsabilidade” através da cultura milenar dessa nobre e complexa técnica de pigmentar a pele no ateliê Scorpions Tattoo Studio, localizado no Bairro Vila Mariana na capital de São Paulo a uma quadra do Metrô na Rosa. De acordo com o site http://www.scorpionstattoo.com.br/2013/studio/. “Nossa equipe de Tatuadores está qualificada a realizar qualquer estilo de tatuagem, desenvolvendo desenhos exclusivos, além dos milhares de desenhos disponíveis em nossos catálogos”.Os profissionais da perfuração corporal (Body Piercing) estão qualificados a realizar as perfurações de acordo com a anatomia de cada indivíduo. A extensa variedade de jóias para o corpo é o diferencial que faz com que cada cliente tenha a opção ideal para o local do corpo escolhido para perfurar. As jóias são adquiridas com certificados de garantia e confeccionadas com materiais antialérgicos e compatíveis ao corpo humano, entre eles: Aço Cirúrgico, Titânio, Ouro e Bioplástico. Nossa filosofia de trabalho é sempre estarmos atualizados em termos de técnicas, equipamentos e Biossegurança, para garantir a qualidade dos serviços prestados e a satisfação de nossos clientes. CONCORRENTES DIRETOS 76 Buscou-se neste momento, analisar o perfil dos concorrentes que localizam-se na região Oeste de Santa Catarina, sendo eles considerados diretos. Marcão Tattoo Segundo redes sociais Marcão é residente em Xanxerê – SC e seu estúdio é localizado na Rua Basilio Flamia, 79-Centro. Marcão faz todos os estilos de tatuagens e também trabalha com piercing, maquiagem definitiva, aerografia, pinstriping e pinturas, o painel abaixo mostra um pouco do seu estilo, voltado para desenhos, tatuagens de animais. http://www.facebook.com/marcaotattoo.79?fref=ts Figura 21: Concorrente direto – Marcão Tattoo Fonte: O auto 77 Índio Tattoo Segundo redes sócias Índio como é conhecido mora em Faxinal dos Guedes e é natural deste lugar não há informações de localização de seu estúdio, mas como mostra o painel abaixo Índio trabalha com diversos estilos de tatuagens, mas no painel abaixo foram recolhidas informações de desenhos, tatuagens de animais, o qual é o foco do seu trabalho. http://www.facebook.com/loreci.fontouradasilva/about Figura 22: Concorrente direto – STUDIO INDIO TATTOO Fonte: O autor DADOS SETOR Segmento de mercado: Tatuagens. Uma cultura que vem se diferenciando ao passar dos anos. Produto/ linha de produtos/ serviços: Tatuagens em diversos estilos, pois como é um local com poucos habitantes e de classe não tão alta, é importante que o profissional saiba fazer uma tatuagem de um simples ponto preto até uma grande imagem ou desenho. Mas o profissional tem alguns estilos como 78 especialidade, são eles: Oriental que é desenho com muitas cores com significados da cultura Japonesa.A tribal é um estilo dos mais populares, vem das tribos indígenas inspirado nos símbolos que representam diversas tribos norte americanas, maias, incas, astecas, geométricas ou abstratas. São feitos em preto ou colorido, com formas fortes e delineadas, como um mosaico. E também o estilo Celta o qual é um estilo de figuras entrelaçadas, algum dos seus desenhos tem forma abstrata e rica em detalhes. PÚBLICO ALVO Sexo: (x ) masculino ( x ) Feminino Faixa etária: Jovens e adultos Estado civil: Variado Classe social: Todas as classes Estilos: Todos os estilos e gostos pessoais. As características do público alvo direcionado ao conceito tatuagem podem ser percebidas através do Painel 03. O público de Faxinal dos Guedes apreciador de tatuagens em média são de classe C, com faixa etária de 16 a 38 anos, jovens e adultos que fazem uma tatuagem, com um determinado significado, ou até mesmo por gostar de algum desenho. Figura 23: Público Alvo 79 Fonte: O autor No painel apresentado acima, aparecem as características do público alvo, faixa etária de 16 a 32 anos, de várias classes e gostos diferentes. PARTE C – CARACTERIZAÇÃO DO PROJETO DESCRIÇÃO Nome do projeto: Identidade visual para um estúdio de tatuagens Tipo do projeto: ( ) B2B – Empresa para empresa ( x ) B2C – Empresa para consumidor Proposta: Desenvolver uma identidade visual para um estúdio de tatuagens Necessidades: Desenvolvimento de: Logotipo: O logotipo basicamente é escrito de um nome de forma individualizada, por meio de letras que representam uma marca. Símbolo: O símbolo é a representação de uma ideia por meio de um desenho, usado para identificar juntamente com o logotipo uma assinatura visual. Manual de Marca: É uma coleção de elementos e uma descrição detalhada da marca. Por definir todos os aspectos da marca, esse 80 documento funciona como um guia estratégico. Aplicações em papelaria (cartão, envelope, papel timbrado). Aplicação da marca em sinalização (fachada e sinalização interna). Folders, adesivos e cartazes. 81 APÊNDICE B 82 Fonte: O autor A figura apresentada acima mostra a geração de alternativas para o cartão de visitas, formato, estilos e variedades diferentes. 83 Fonte: O autor A figura mostrado acima apresenta gerações de alternativas para o desenvolvimento de um envelope, papel timbrado e papel de carta, suas formas variações e estudos do qual será melhor para ser feito.