35 ANOS DE NINTENDO: SUCESSOS, FRACASSOS E OS
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35 ANOS DE NINTENDO: SUCESSOS, FRACASSOS E OS
35 ANOS DE NINTENDO: SUCESSOS, FRACASSOS E OS DESAFIOS NO MERCADO DOS JOGOS ELETRÔNICOS Caio César Pereira RAPOSO Danilo de Melo COSTA RESUMO O mercado de jogos eletrônicos passa por um momento de intenso acirramento competitivo, algo visto poucas vezes nas últimas décadas. Diante desta situação, a Nintendo, após o lançamento do seu console de oitava geração, o Nintendo Wii U, enfrenta um baixo índice de vendas. Para compreender todas as nuances por trás desta virtual crise, o presente estudo realiza um resgate histórico da Nintendo, mostrando como uma empresa japonesa que começou atuando apenas com baralhos passou a ser uma revolucionária que salvaria o mercado dos jogos eletrônicos, e que, por meio de suas escolhas, sofreu um profundo impacto em seu desempenho competitivo. PALAVRAS-CHAVE: Estratégia. Nintendo. Video-Games. Competitividade. Inovação. 1 INTRODUÇÃO O mercado de jogos eletrônicos passa por um momento de intenso acirramento competitivo, algo que ocorreu poucas vezes nas últimas décadas. Diante desta situação, a Nintendo, após o lançamento do seu console de oitava geração, o Nintendo Wii U, enfrenta um baixo índice de vendas e apoio quase nulo de third-parties. Tal momento fez com que a imagem da empresa e seu valor de marca tivessem uma queda considerável, sendo apontada por alguns como uma empresa em processo quase pré-falimentar. Entretanto, mesmo com um histórico de crises, a Nintendo sempre foi Graduado em Design Gráfico e Especialista em Branding pelo Centro Universitário UNA, Belo Horizonte, Minas Gerais. Sócio-Diretor na Cara Creative. Email: [email protected]. Doutor em Administração pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) com doutorado sanduíche pela York University (YorkU, Canadá). Belo Horizonte, Minas Gerais. Professor dos Programas de Pós-Graduação Lato-Sensu do Centro Universitário UNA. Endereço: Av. João Pinheiro, 515, Belo Horizonte - MG, CEP 30130-180. Email: [email protected] (autor para correspondência). percebida como uma empresa revolucionária, superando seus concorrentes por mais de três décadas, devido a suas inovações, jogos criativos e maneira de criar tendências no mercado. Tais tendências, inclusive, podem ser observadas nos seus consoles passados, como o controle analógico, que foi inserido pela primeira vez no Nintendo 64, sendo depois replicado em todos os outros consoles, tecnologia presente até os dias atuais. Perdendo em apenas três anos o equivalente a 28 posições do ranking da Interbrand, o Best Global Brands, a Nintendo fica cada vez mais distante dos seus competidores Microsoft e Sony, que, apesar de não serem limitadas apenas aos jogos eletrônicos, possuem uma grande margem entre elas. Ainda que enfrente uma nova crise, a inovação continua a permear os consoles da Nintendo, algo presente no Wii U, que possui um controle similar a um tablet e aposta na interação com o jogador por meio de uma segunda tela no próprio controle. O intuito: abrir um leque de possibilidades para seus jogos, algo que ainda foi pouco explorado nos seus anos de vida. A carência de jogos com o pouco apoio de third-parties, a falta de esclarecimento da própria Nintendo sobre o Wii U e a ausência de campanhas e um posicionamento voltado aos jogadores não casuais são apontados como alguns dos motivos para o baixo número de suas vendas. Mas, para compreender todas as nuances por detrás desta virtual crise, o presente estudo realiza um resgate histórico da Nintendo, mostrando como uma empresa japonesa que começou atuando apenas com baralhos passou a ser uma revolucionária que salvaria o mercado dos jogos eletrônicos, e que, por meio de suas escolhas, sofreu um profundo impacto em seu desempenho competitivo. 2 REFERENCIAL TEÓRICO No referencial teórico, são apresentados os principais aspectos da competitividade para o mercado empresarial, delimitando posteriormente para o mercado de games. Finalmente, apresenta-se o ‘Crash’ de 1983, por ter sido um fator preponderante para o sucesso da Nintendo no mercado de jogos eletrônicos mundiais. 2.1 COMPETITIVIDADE A competitividade vem sendo discutida ao longo dos anos, apresentando diferentes abordagens. Na escola Neoclássica, a firma é vista como um modelo de eficiência na alocação de recursos, reduzindo-se a uma função de produção e de custos. Ela é vista em nível agregado, tendendo a um estado de equilíbrio entre os agentes. Essas duas correntes apresentam um forte caráter de impessoalidade, não considerando o papel do empreendedor ou do gestor na condução do negócio (SMITH, 1996). A competitividade é dependente de fatores setoriais e da atuação do empreendedor (MILL, 1983) e está associado a ganhos de escala e à subdivisão do trabalho (MARSHALL, 1982), sendo necessário destacar o papel dos custos de transação e do gestor do negócio (COASE, 1937). A Inovação também está presente no conceito de competitividade, uma vez que as organizações necessitam quebrar barreiras e mudar estruturas setoriais (SCHUMPETER, 1942). Tudo isso faz parte de um processo de aprendizado da firma na busca por vantagens competitivas (NELSON; WINTER, 1982). Dessa forma, a organização dos recursos internos é o principal instrumento de competitividade de uma organização (PENROSE, 1962). O conceito de competitividade também foi apresentado por meio de um enfoque microeconômico e de outro macroeconômico. O primeiro estaria associado à aptidão da firma a determinado projeto e setor. O segundo aborda o desempenho econômico de um país no comércio internacional (CHUDNOVSKY, 1990). Para Ferraz, Kupfer e Haguenauer (1995, p. 196), competitividade pode ser definida como “a capacidade da empresa formular e implementar estratégias concorrenciais, que lhe permitam ampliar ou conservar, de forma duradoura, uma posição sustentável no mercado”. 2.2 O MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS A indústria de vídeo games vem se consolidando como uma nova mídia desde o seu surgimento há 40 anos. Ganhando espaço cada vez maior na cultura popular, o vídeo game foi encarado como brinquedo nas suas duas primeiras décadas, hoje, porém, é aceito como meio expressivo e merecedor de vários estudos acadêmicos (LUZ, 2010). O vídeo game construiu sua linguagem a partir de mídias tão diversas quanto jogos de tabuleiro, cinema, televisão, desenhos animados, dentre outros. Por conta disso, é que alguns acadêmicos discutem o vídeo game sob outras óticas, como film theory narratologia. Porém, a partir do momento em que a linguagem do vídeo game se mostra madura, seu estudo pede um campo próprio, multidisciplinar como a própria mídia (LUZ, 2010, p. 18). Logo, o vídeo game ajudou a revolucionar a maneira como se lidava com o computador, desenvolvendo a cognição por meio de jogos com relações simbólicas a serem decifradas, desenvolvendo uma percepção físico-espacial e ampliando a relação dos indivíduos com os meios digitais (LUZ, 2010). A indústria de vídeo games é hoje uma das mais poderosas indústrias de entretenimento de todo o mundo, movimentando bilhões de dólares e superando, inclusive, a indústria do cinema. Todo este destaque faz com que seja um mercado extremamente acirrado e competitivo (WERNER, 2011). Atualmente, os vídeo games encontram-se na oitava geração, se considerado apenas os consoles de mesa. Ela foi iniciada em 2012 pela Nintendo com o lançamento do Wii U, seguida pelo Microsoft Xbox One e pelo Sony Playstation 4, ambos em 2013 (VGCHARTZ, 2014). 2.3 CRASH DE 1983 No início da década de 80, os vídeo games representavam uma mudança sócio-cultural no mercado americano, tendo como principal referência a empresa Atari, que, em apenas três anos, teve o crescimento da sua receita anual de 75 milhões de dólares para 2 bilhões de dólares, o que transformou a Atari na empresa com o crescimento mais rápido na história dos Estados Unidos. A indústria crescera tão rápido que os próprios desenvolvedores não estavam preparados para o mercado e não sabiam direito o que o público desejava. Esse crescimento fez com que várias empresas entrassem no mercado de jogos eletrônicos (WERNER, 2011). Tal mercado se iniciou então com sua própria bolha, quando a Atari lançou o Home Pong (RYAN, 2011). Logo após, centenas de competidores os seguiram, lançando, todos eles, seus jogos estilo Pong. Criar títulos “[...] se tornou uma mina de ouro e muitas empresas entraram nesse mercado sem muita preocupação com inovação, jogabilidade e, às vezes, até mesmo sem ética. O resultado dessa inundação de títulos na prateleira foi a desconfiança do consumidor que deixou de comprar novos títulos, pois a grande maioria não correspondia com a expectativa gerada. O mercado, que já estava frio, simplesmente congelou” (LUZ, 2010, p. 44). Apesar dos vídeo games terem ficado desacreditados por todo o mercado e serem praticamente extintos, em 1983, uma empresa que até então não participava diretamente percebeu uma lacuna que mudaria a história dos consoles e games. A referida empresa é a Nintendo, explorada em detalhes nas sessões posteriores (WERNER, 2011). 3 METODOLOGIA Com o intuito de se atingir os objetivos definidos, foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa e exploratória, onde foi realizado um resgate histórico apresentando os sucessos, fracassos e desafios da empresa Nintendo nas últimas três décadas. Para contextualizar melhor e realizar uma análise do ambiente competitivo, além de avaliar a Nintendo, analisou-se também seus principais concorrentes, delimitando-se à Sega, Sony e Microsoft (estando ativas atualmente apenas a Nintendo, Sony e Microsoft). A coleta de dados se deu por meio das técnicas de pesquisa documental e bibliográfica. Para a pesquisa documental, foram utilizados documentos tais como os relatórios de vendas da VGChartz, fóruns de discussão referente ao assunto e website das empresas. Para a pesquisa bibliográfica, analisou-se materiais já elaborados e publicados sobre o tema, tais como jornais, revistas, livros e artigos. É importante ressaltar que, por se tratar de um tema relativamente pouco explorado na academia, foi necessário buscar dados em todas as fontes de informações disponíveis. Por fim, as informações coletadas foram compiladas em planilhas eletrônicas e analisadas, selecionando aquelas que representavam um resgate histórico fidedigno e que demonstrasse o sucesso, fracasso e desafios da grande companhia japonesa em seus trinta e cinco anos de participação no mercado de jogos eletrônicos. 4 NINTENDO: SUCESSOS FRACASSOS E DESAFIOS Por ser a companhia de consoles para jogos eletrônicos mais antiga e que ainda está em atividade, a Nintendo teve uma trajetória que merece destaque. A presente seção apresenta um resgate histórico da Nintendo, ressaltando seus maiores feitos e seus maiores fracassos, que ditaram o mercado dos jogos eletrônicos conhecido na atualidade. 4.1 NINTENDO PRÉ-JOGOS ELETRÔNICOS A Nintendo inicia sua história em 1889 com Fusajiro Yamauchi, em Kyoto, Japão. Segundo Werner (2011), o significado da palavra Nintendo é “Deixe a sorte para o céu”. De acordo com Bezerra e Lopes (2011), a Nintendo iniciou apenas com fabricação de “Hanafuda Cards”, uma espécie de baralho japonês totalmente pintado a mão, voltado apenas para o comércio local. Os negócios se aprimoraram e ampliaram, chegando a ter encomendas de baralhos pela Yakusa, máfia japonesa. Segundo Cruz Junior, Baumgarten e Pereira (2008), Yamauchi se aposenta em 1929, transmitindo a empresa para o seu genro, Sekiryo Yamauchi. Neste momento, a empresa já ostentava um título de empresa número 1 no ramo de baralhos. O crescimento da Nintendo era representativo a cada ano, até Sekiryo Yamauchi sofrer um derrame celebral em 1949. O então presidente decidiu em seu leito de morte passar o comando da empresa para seu neto de apenas 21 anos, Hiroshi Yamauchi (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010). Ryan (2011) afirma que Hiroshi Yamauchi desejava ser o maior não apenas no Japão, mas no mundo. Ele teve sua mente aberta durante uma viagem a América do Norte, na década de 50, ocasião em que participou de uma reunião com os executivos do Walt Disney sobre o licenciamento dos personagens Disney para as suas cartas. De acordo com Oliveira e Assumpção (2010), Hiroshi lançou diversos empreendimentos, os quais acabaram não obtendo êxito, o que quase levou a Nintendo a falência. Em 1969, foi criada uma divisão chamada Games, responsável pela produção de brinquedos como garras mecânicas, lunetas etc. 4.2 ENTRADA NO MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS Segundo Oliveira e Assumpção (2010), surge, em 1980, o Game & Watch, portátil da Nintendo que trazia jogos com personagens Disney, tiro e ação. Enquanto o portátil era vendido, Yamauchi pensava em um novo produto, que levou muito tempo de pesquisas, estudos e testes, pois deveria ser algo inédito para seus consumidores. O Game & Watch insere a Nintendo no meio do entretenimento eletrônico. Werner (2011) afirma que a Nintendo, observando o sucesso, resolve expandir para os Estados Unidos. O primeiro produto representativo que iria para o mercado norte americano seria o Radar Scope, que havia sido um sucesso no Japão. Foram enviadas para os Estados Unidos 3000 máquinas, porém as vendas não ocorreram conforme o esperado, uma vez que sobraram mais de 2000 máquinas. O desafio não era criar um jogo, mas sim renovar o Radar Scope com um kit de conversão. Isso iria salvar o custo de duas mil máquinas para a Nintendo, além de ser muito mais rápido do que produzir dois mil novos gabinetes em Kyoto e mandar para o outro lado do mundo (RYAN, 2011, p. 30). Foi então que Shigeru Miyamoto, um jovem formado em desenho industrial, sugere um jogo para o kit de conversão. "[…] sugere um game onde o herói (o embrião de Mario até então, chamado de Jumpman) deveria resgatar uma princesa nas mãos de um gorila malvado” (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010). Nasce então o game Donkey Kong. Rapidamente Donkey Kong se tornou um sucesso. Oliveira e Assumpção (2010) afirmam que a jogabilidade extremamente fácil, em que é necessário apenas desviar dos obstáculos do cenário para resgatar a princesa no final, pode ter sido o que agradou o grande público. Com o sucesso nesse mercado, a Nintendo já apresentava uma das suas principais características (algo presente inclusive na atualidade): Investir pesado em continuações. No ano seguinte, era lançado Donkey Kong Jr. e posteriormente o terceiro (e menos famoso) jogo da série, Donkey Kong 3 (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010, p. 8). 4.3 NES, A SALVAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS A partir do momento em que as máquinas de arcade da Nintendo passam a fazer sucesso, a empresa decide levar estes produtos para a casa dos consumidores (WERNER, 2012a) Em 1983, é lançado, no Japão, o Family Computer, mais conhecido como Famicon. Segundo Oliveira e Assumpção (2010), a Nintendo não direcionou os esforços apenas no console, mas também nos títulos. A partir deste momento, surge a ideia de jogos proprietários, ou seja, aqueles jogos que só poderiam ser jogados em plataformas da Nintendo. Conforme apresenta Ryan (2011), três jogos foram lançados com o console Famicon, vale a pena observar que estes jogos foram oriundos de máquinas de árcade. Os jogos foram Donkey Kong, Donkey kong Jr. e Popeye. Além disso, havia outros jogos que estavam sendo trabalhados apenas para o console. O console Famicon era um sucesso no Japão. Segundo Werner (2012b), o Famicon vendeu, em seu primeiro ano, meio milhão de unidades, aumentando no ano seguinte para 3 milhões de unidades. A Nintendo novamente lançava um grande sucesso, tendo como próximo desafio levá-lo para os Estados Unidos. Nesta época, o mercado americano havia sofrido o crash de 1983. Mesmo com os altos números de venda do Famicon, as portas do mercado americano ainda estavam fechadas para novos consoles. De acordo com Oliveira e Assumpção (2010), o Famicon, na tentativa de atender ao exigente mercado americano, é batizado como Nintendo Entertainment System, além de ter passado por um redesign do aparelho, o que deixou o console mais limpo e com cores mais sérias. Ryan (2011) afirma que, para conseguirem inserir o NES no mercado americano, foi necessário um projeto piloto, em que as lojas que não conseguissem vender os consoles teriam o valor ressarcido pela própria Nintendo. Ao todo, foram disponibilizadas cerca de 50 mil unidades do console, que rapidamente se esgotaram. Apenas em fevereiro de 1986 o NES consegue chegar ao restante do território americano. A partir de então, ele se torna um grande sucesso no referido país (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010, p. 10). O sucesso do NES era vinculado a dois dos bem sucedidos jogos criados por Shiguero Miyamoto para o console, Super Mario Bros. e Legend of Zelda. Porém, conforme citado por Werner (2012b), o console não poderia sobreviver apenas com jogos first partyes. Third Partyes foram contratadas para desenvolver novos jogos para o NES, mas o console possuía uma trava que apenas cartuchos com um chip específico, o 10NES chip, funcionariam. Dessa forma, a Nintendo tinha controle sobre o que era produzido para a sua plataforma. Antes de realizar a leitura do cartucho, o console NES verificava se ele possuía um 10NES chip, condição sine qua non para realizar a execução. Esse chip adicionava um custo para cada unidade produzida, mas permitia a Nintendo ter o controle da distribuição. “Se você quisesse fazer um jogo para o NES, a Nintendo teria que aprova-lo (RYAN, 2010, p. 88)”. O NES era um sucesso, de acordo com Oliveira e Assumpção (2010), o console foi responsável pela criação de uma verdadeira legião de jogadores que estão ativos até hoje. Além de ser um console de entretenimento, o NES foi culturalmente um símbolo dos anos 80, responsável por criar várias franquias de sucesso, que estão ativas até hoje, como Final Fantasy, Dragon Quest, Megaman, Castlevania, Metal Gear, dentre outros. Além disso, ele foi responsável por fazer com que empresas já bem sucedidas nos arcades, como a Konami e a Namco, pudessem investir no mercado de vídeo games de mesa. Conforme relata Oliveira e Assumpção (2010, p. 14), "[…] o NES é o console que permaneceu na história dos verdadeiros fans da Nintendo. A qualidade da sua biblioteca de títulos é incomparável, até mesmo hoje em dia". De acordo com VGChartz (2014), o Nintendo Entertainment System vendeu um total de 61 milhões de unidades em todo o mundo, sendo 33 milhões apenas na America do Norte, o que faz com que o NES seja o décimo console mais vendido até a atualidade. 4.4 SUPER NINTENDO E GENESIS, A GUERRA ENTRE DUAS GRANDES RIVAIS Com todo o sucesso do NES, “[…] a Nintendo mostrou a todos que não era boa apenas nos games, mas também nos consoles. Dominando cerca de 90% do mercado mundial, a empresa de Hiroshi Yamauchi se tornou respeitada e temida pelos demais” (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010, p. 17). Para Werner (2012c), o NES era algo comum na sala das famílias americanas, Super Mario era um nome conhecido por todos, estava em três jogos de grande sucesso e em praticamente todo produto que a Nintendo pudesse licenciar. Todo esse sucesso acabou fazendo com que a Nintendo se sentisse invulnerável às ameaças externas da indústria. Bezerra e Lopes (2011) afirmam que a Nintendo era líder de mercado e não tinha pressa de entrar na nova geração. Essa postura ficou evidente com o lançamento do Sega Genesis, conhecido como Mega Drive no Brasil e Japão. Para Ryan (2011), quando foi lançado em 1988, o Genesis já era um console 16 bits, possuía melhores gráficos, som e o mais importante, velocidade. Qualquer console lançado em 1988 seria superior ao NES, que nessa época já possuía 5 anos. Oliveira e Assumpção (2010) afirmam que no natal de 1989 o Genesis já vendia mais do que o NES, e logo as third-parties começavam a receber contratos mais atraentes da Sega, fazendo com que aos poucos começassem a migrar para a empresa. A Nintendo, conforme a pesquisa anual de marcas da Total Research Corporation, havia caído do 27º para o 103º lugar, enquanto a Sega subiu de 131º para 67º lugar. Werner (2012c) afirma que a Sega havia lançado o seu jogo de maior sucesso, um novo jogo de plataforma em alta velocidade, Sonic The Hedgehog, o que se tornaria para a Sega o que o Mario era para a Nintendo. Mas, o Sonic tinha um visual mais jovem e radical, o que poderia finalmente acabar com o império da Nintendo nos Estados Unidos. Às pressas, a Nintendo desenvolve o seu novo console com uma arquitetura 16 bits, sendo lançado no Japão em novembro de 1990, o Super Famicon, e sendo lançado nos Estados Unidos um ano mais tarde como Super Nintendo Entertainment System, o SNES (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010). Segundo Bezerra e Lopes (2011), o jogo de lançamento foi Super Mario World, do Shigeru Miyamoto. Ryan (2011) conta que o Genesis tinha um processador melhor, o que permitia aos jogos da Sega serem executados de forma mais veloz, como o seu mascote, Sonic. O SNES não conseguiria se equiparar a estas características, e nem se esforçou para tal. O que fez o SNES se destacar no mercado não foi o hardware, mas sim os jogos. Porém, mesmo com o lançamento da plataforma, a Nintendo teve grandes problemas para atrair e manter suas third-parties. Segundo Oliveira e Assumpção (2010), o antigo sistema de licenciamento não funcionava mais. A Nintendo precisou então encontrar novos acordos, até chegar com o modelo em que obrigava cada third-party lançar por ano, no mínimo 3 jogos e no máximo 5. Dessa maneira, a Nintendo conseguiu manter suas grandes softhouses como Capcom, Konami, Square, dentre outras. Para Werner (2012c) presença da Sega com o Genesis fez com que o SNES e seus jogos não fossem considerados os mais ‘cool (legais)’, a Sega representava tudo aquilo que era novo no mundo dos vídeo games, enquanto a Nintendo representava aquilo que era seguro, conhecido e até mesmo antigo. Tal característica ficou mais evidente com o lançamento do jogo Mortal Kombat, portado dos arcades para o Genesis e o SNES. Ao invés de serem o mesmo jogo para ambas as plataformas, a versão para Genesis era mais violenta. Assim como nos arcades, era possível ver sangue voando pela tela, enquanto na versão da Nintendo o sangue havia sido substituído por gotas de suor, o que fez com que se aumentasse ainda mais a reputação da Nintendo como um console que fabrica apenas jogos para crianças. Apesar desse e de outros problemas, o Super Nintendo teve um excelente desempenho em vendas. Em seu lançamento, as 300 mil unidades colocadas à venda foram embora em apenas algumas horas, parando toda a sociedade japonesa. O tumulto foi tão grande que a partir daquela data (21 de novembro de 1990) o governo japonês solicitou aos fabricantes de vídeo games que agendassem seus lançamentos para os fins de semana para não causar tanto transtorno econômico e social ao país (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010, p. 17). Além das suas third-parties, a Nintendo tinha algumas estratégias para que o SNES pudesse triunfar sobre o Genesis. Para Oliveira e Assumpção (2010, p. 17), “para compensar o processador extremamente lento, a equipe caprichou no processador gráfico […] só o SNES era capaz de produzir efeitos de zoom, rotação e transparência”. O que fez com que a Nintendo pudesse atrair aqueles jogadores mais apegados a gráficos. Mesmo com os problemas iniciais, o console marcou época como um dos melhores, com uma biblioteca variada de jogos que agradava a todos os gostos (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010). De acordo com VGChartz (2014), o Genesis vendeu um total de 29 milhões de unidades em todo o mundo, enquanto o SNES vendeu 49 milhões de unidades. 4.5 NINTENDO E SONY, UMA PARCERIA QUE ORIGINOU SUA MAIOR RIVAL Com a chegada dos CD-ROMs no mercado e a nova capacidade de armazenamento de dados, todos os envolvidos com a tecnologia desejavam possuir a respectiva tecnologia. Para Ryan (2011, p. 154), “Nintendo e Sega estavam em um dilema: ao desenvolver um novo console, fecharia as portas nos seus consoles de sucesso, SNES e Genesis. Entretanto, novos competidores como NEC e 3DO já estavam preparando seus consoles baseados em CD-ROMs”. Este movimento fez com que a Nintendo e a Sega decidissem que deveriam utilizar a nova tecnologia. Conforme relata Ryan (2011), a Nintendo anunciou sua parceria com a Sony, a qual estaria desenvolvendo um console a base de CD-ROM que também teria um slot para os cartuchos do SNES. Esta informação fez com que a Sega contraatacasse, afirmando estar desenvolvendo um aparelho que seria acoplado ao seu Genesis, fazendo com que ele pudesse ler a nova mídia. Porém, a Nintendo tinha um problema. De acordo com Ryan (2011 p. 155), “toda a fortuna da Nintendo era grande parte vinda dos direitos de licença sobre cada jogo para o NES e SNES. Ela nunca conseguiria isso em seu novo console com a Sony". A Sony acabaria ganhando parte dessas licenças para cada jogo desenvolvido em CD-ROM. Werner (2012d) afirma que, um dia após a apresentação do Nintendo PlayStation, a Nintendo anuncia uma parceria com a Philips, uma das principais rivais da Sony, quebrando o seu contrato com a Sony. Segundo Oliveira (2011a), a Sony, longe de desistir, continua com o projeto alterando o nome para Sony PlayStation e continua com o desenvolvimento. Lançado em 3 de dezembro de 1994, no Japão, o PlayStation foi sucesso instantâneo, alcançado mais de 1 milhão de unidades vendidas no verão japonês de 1995. Grande parte desse sucesso se deu ao grande apoio recebido pelas thirdparties, que não pouparam esforços em converter seus principais títulos de arcades para a plataforma. Ao contrário do que muitos pensavam, a arquitetura do PlayStation era bastante simples e isso facilitou o desenvolvimento para ele (OLIVEIRA, 2011a, p. 1). 4.6 NINTENDO 64, UM VÍDEO GAME À FRENTE DO SEU TEMPO, MAS COM ALGUMAS CARACTERÍSTICAS NO PASSADO Com o sucesso do Sony Playstation, a Nintendo sabia que não poderia ficar parada por muito tempo. De acordo com Luz (2010), seu novo projeto já havia passado por dois nomes código, sendo Project Reality e Ultra64, mas foi finalmente apresentado como Nintendo 64, mais conhecido como N64. Para Luz (2010), a parceria com a Silicon Graphics, responsável pelas animações de Jurassic Park e Exterminador do Futuro 2, foi bem recebida pelo público. Porém, em um dos anúncios da Nintendo, foi anunciado que o seu novo console teria um software baseado em cartuchos, o que causou estranheza no público. O presidente da Nintendo ainda declarava que o problema era a velocidade de carregamento da nova mídia, mas toda a imprensa captou esse movimento como uma fraqueza da Nintendo e medo da pirataria que era facilitada por uma mídia de fácil cópia como CD. Todo o mercado migraria aos poucos para o CD por conta de seu baixo custo de fabricação e os cartuchos, além de mais caros, eram limitados em capacidade. Todavia, a Nintendo afirmava que assim como o preço, tudo seria resolvido (LUZ, 2010). De acordo com Oliveira (2011a), o Nintendo 64 chega ao mercado em julho de 1996. Sua promessa de entregar gráficos tridimensionais foi de fato cumprida, causando certa agitação ao mercado. Além do apelo gráfico, o Nintendo 64 trouxe algumas novidades, como as quatro portas de entradas para os controles, que estimulava o jogo multiplayer, além do direcional analógico, que trazia mais sensibilidade ao controle dos personagens, quebrando a fronteira das oito direções impostas pelo controlador digital. “O controle era incrível, pontudo como um tridente!” (RYAN, 2011, p. 177). Na época em que o Nintendo lançou o Nintendo 64, Miyamoto tinha criado jogos por quase 20 anos. Ele havia testemunhado e ajudado na evolução da indústria, do software, e da tecnologia do vídeo game. Seu primeiro jogo, Donkey Kong, foi criado por uma equipe de cinco pessoas e continha aproximadamente 20 kbytes de código. Agora, incumbido do carro chefe para o N64, seu time tinha crescido para mais de 50 membros. Em vez de desenhar níveis que cabiam em uma tela, eles criaram enormes paisagens 3D completas com árvores, castelos e dinossauros. Adaptado a esse novo desafio, Miyamoto criou uma nova filosofia. Enquanto muitos game designers vinham com novidades e, então, construíam seus jogos ao redor delas, Miyamoto trabalhava em criar cenários expressivos, para depois criar maneiras de usá-los (LUZ, 2010, p. 68). O grande problema do console era sua mídia de armazenamento. Além dos altos custos de produção de um cartucho, a Nintendo dominava todo o processo de produção, cobrando altos royalties por cada peça, pois tudo era feito pela própria Nintendo. A capacidade de armazenamento também preocupou as produtoras, comparado a um CD-ROM, que conseguia armazenar algo próximo a 650 megabytes, o cartucho armazenava apenas 32 megabytes, o que fazia com que os jogos precisassem ser comprimidos. Mas, mesmo assim, o Nintendo 64 possuía mais de 400 títulos que marcaram época, agradando todos os públicos (OLIVEIRA, 2011a). Mesmo com seus jogos, o Nintendo 64 não conseguiu superar o número de vendas do Sony Playstation. De acordo com o VGChartz (2014), o Nintendo 64 vendeu um total de 32 milhões de unidades, enquanto o Playstation vendeu 104 milhões de unidades em todo o mundo, se tornando o 4º vídeo game mais vendido de toda a história. 4.7 GAMECUBE E A GERAÇÃO 128 BITS Segundo Luz (2010), a Sega passava por problemas financeiros. Apesar dos resultados negativos e o insucesso do seu console de 32 bits, o Sega Saturn, a Sega preparava um console inovador com lançamento para 1998, seu nome era Dreamcast. “Com arquitetura de 128 bits ele seria o mais avançado dos consoles na época. Ele vinha com um modem interno, usava um padrão de mídia proprietário chamado GD-ROM, capaz de armazenar 1gb e viria com Windows CE como sistema operacional” (LUZ, 2010, p. 69). A data de lançamento para o Dreamcast foi 9/9/99, e a Sega investiu consideravelmente em divulgação, iniciando campanhas que exibiam a capacidade do console e dos seus jogos, tendo inclusive premiere nos cinemas. O sucesso foi tão significativo que mais de 300 mil unidades foram encomendadas na pré-venda, além de vender mais 225 mil unidades no seu lançamento. Para Oliveira (2011b), quando a Sony anunciou o sucessor do seu PlayStation, o PlayStation 2, pode-se observar uma queda na participação do Dreamcast. O fato do novo console vir com um leitor de DVD-ROM integrado e que custaria o equivalente a um DVD Player normal, fez com que o Dreamcast passasse a ser totalmente ignorado. “Pela primeira vez ficava claro que os vídeo games deixariam de ser meros aparelhos de reprodução de jogos e passariam a ser verdadeiros centros multimídia. Não bastava rodar jogos, era preciso tocar músicas, filmes em DVD e acessar a internet” (OLIVEIRA, 2011b, p. 1). Segundo Werner (2012e), apenas no seu lançamento, o PlayStation 2 vendeu o equivalente a 1 milhão de unidades, fazendo com que as third-parties que apoiassem o Dreamcast migrassem para o PlayStation 2. Até que em 2001, a Sega anuncia sua desistência no mundo dos consoles, focando em apenas produzir jogos para outras plataformas. O novo console da Nintendo estava por vir, o GameCube chegaria as lojas em 2001, e conforme afirma Ryan (2011), a Nintendo finalmente abandonaria o uso de cartuchos e entraria no mercado utilizando discos, porém, um disco menor. Yamauchi, sempre apaixonado por formatos proprietários, mandou Matsushita criar um disco especial menor, com oito sentimentos de diâmetro, não doze. Um disco menor permitia uma máquina igualmente menor (RYAN, 2011, p. 189). Porém, ao contrário do PlayStation 2, o GameCube não poderia tocar CDs ou DVD-ROMs. A partir de então, uma quarta empresa entrou no mercado dos vídeos games. Segundo Ryan (2011), tratava-se de uma companhia com um console soberbo, poder de marketing divino e literalmente bilhões de dólares em dinheiro vivo: a renomada Microsoft. Chega então no mercado o Xbox. Ryan (2011, p. 195) afirma que “ela havia comprado um núcleo de ótimos desenvolvedores internos para jogos, mais notavelmente a Bungle, que entregou o impressionante jogo de tiro Halo: Combat Evolved”, o que convenceu diversos grandes desenvolvedores a assinarem contratos com ela. O mesmo círculo vicioso que se abateu sobre a Sega começa a envolver a Nintendo: as empresas saem porque os jogos de terceiros não vendiam, ou seja, havia menos jogos de terceiros, reduzindo as vendas totais. Os consumidores que desejassem jogar on-line optavam pelo Xbox, já os consumidores que desejassem variedade de jogos, optavam pelo PS2. Nesta época, optavam pelo GameCube somente aqueles que desejavam jogos exclusivos da Nintendo (RYAN, 2011, p. 195). De acordo com o VGChartz (2014), o GameCube vendeu um total de 21 milhões, ficando atrás do Xbox, que apesar do destaque, vendeu um total de 24 milhões de unidades. Enquanto o PlayStation 2 vendera um total de 157 milhões de unidades, 3 vezes mais que a soma de seus dois concorrentes, fazendo dele o console mais vendido de todos os tempos. 4.8 WII E SUA REVOLUÇÃO “O sucessor do GameCube da Nintendo, identificado pelo código Revolution prometia ser uma revolução de verdade” (RYAN, 2012, p 227). Com o mercado cada vez mais acirrado, a Sony apresenta o PlayStation 3, que segundo Ryan (2012), seria o sistema de jogos mais poderosos de todos os tempos, vindo como padrão um tocador de Blu-ray, enquanto o Xbox 360 produziria velocidades de projeção e qualidade de imagem que somente televisores de tela plana teria sofisticação necessária para exibir em detalhes. Ambos alcançaram uma qualidade que poderia ser comparada aos efeitos especiais dos grandes sucessos de cinema. Para Ryan (2012), o Revolution não estava tentando ser o maior. Sua capacidade gráfica muito inferior frustava os desenvolvedores, que teriam de severamente reduzir os gráficos dos títulos que haviam sido desenvolvidos para o PS3 e Xbox 360 caso fossem lançados para o novo console da Nintendo. Em 26 de abril de 2006, poucos meses antes do lançamento, o novo console foi apresentado como Wii (WERNER, 2012f). A história se repetia, a Nintendo escolheu um nome que, em inglês, era sinônimo de urina. Era pequeno, com pouca potência e saiu depois do mal sucedido GameCube. Ele seria lançado nos Estados Unidos […] “duas semanas antes do que no Japão (RYAN, 2012, p. 229)”. Ryan (2012) afirma que Miyamoto seguira o princípio de alegrar as mães. “As mães tinha um relacionamento desconfortável com máquinas de jogos que roubavam a vida de seus filhos” (RYAN, 2011, p. 229). Para Ryan (2012), um jeito de deixar as mães alegres era dar ao console um nome simples e feliz, além de possuir o preço mais baixo que os concorrentes e vir com o Wii Sports, que trazia cinco jogos diferentes em um. Estamos falando de alguém que joga Freecell, [...] finge ser uma princesa para brincar de casinha e ajuda os filhos a treinar beisebol. A mesma mulher pode chorar lendo um livro de Nora Roberts, mas afirma não ‘ler’ porque Nora é uma Virginia Woolf. Bem, ela lê e joga. A Nintendo só precisava fazer que ela se sentisse bem com aquilo (RYAN, 2012, p. 232). Para um controle simples, segundo Ryan (2012), optaram por um formato de controle remoto, podendo ser utilizado com uma mão só. De acordo com Ryan (2012), partindo de uma pesquisa com acelerômetro feito pelo HAL alguns anos antes, o Wiimote podia sentir o movimento. Três acelerômetros controlavam a horizontal, a vertical e as guinadas. Além de possuir um pequeno auto-falante que combinado com o Rumble Pack (vibratório do controle) davam a crença de que acenar no ar poderia ter um efeito palpável. “O Wii oferecia não apenas uma nova interface como também uma nova maneira de pensar nos jogos, chamando a atenção de um público vasto que não queria saber de consoles antes disso” (RYAN, 2012, p. 232). Para Ryan (2012), usando uma analogia dos livros de negócios, a Nintendo estava cansada de navegar pelo oceano vermelho e ser mordida por tubarões, era à hora de levar o console para um mercado inexplorado, o oceano azul. Conforme defende Ryan (2012), a popularidade do Wii se tornou algo que se alimentava sozinha, gerando cada vez mais exposição e, conseqüentemente, vendas. Isto fez com que a maioria dos consoles se esgotassem nas primeiras semanas, e posteriormente continuasse esgotando todos os meses durante três anos seguidos. Segundo VGChartz (2014), o Wii vendeu um total de 101 milhões de unidades em todo o mundo, enquanto os poderosos Sony PlayStation 3 e o Xbox 360 venderam ambos 82 milhões de unidades cada. Lares para idosos e clínicas de repouso agora têm no Wii um esteio, ao lado do History Channel e dos laxantes. Os navios de cruzeiro também os têm. Shoppings e parques temáticos têm zonas Wii, em que os turistas podem brincar de arco e flecha com o Link ou correr com a princesa Peach (RYAN, 2012, p. 234). Para Ryan (2012), os jogadores hardcores zombavam do Wii da mesma maneira que zombariam de um filme feito para a família, embora esse seja sempre o campeão de bilheteria. 4.9 WII U, A SAGA CONTINUA O Wii U chega ao mercado com a promessa de novamente revolucionar a forma que as pessoas percebem os vídeo games (VLATKOVIC, 2013). Com seu GamePad de design elegante, o Wii U, conforme citado por Werner (2012g), é construído da união de dois fatores de grande sucesso nos seus portáteis, o uso de duas telas e sua tela touch screen. Conectado com um controle com uma touch screen, gráficos de alta geração e a ambição de trazer de volta os jogadores que foram perdidos na geração anterior, o Wii U é um console digno do selo de qualidade da Nintendo, ainda que não seja perfeito (VLATKOVIC, 2013). Vlatkovic (2013) afirma que o GamePad é a maior revolução da Nintendo para jogos multiplayer desde a possibilidade de se utilizar quatro controles no seu Nintendo 64, tendência depois copiada pelos concorrentes. “Ao jogarmos […] fica claro que a forma de interação mudou completamente e abre espaço pra possibilidades inimagináveis até agora” (VLATKOVIC, 2013). “Esse foi o melhor controle que a Nintendo já fez para jogos em primeira pessoa. Esse foi o melhor controle que a Nintendo já fez para jogos hardcore” (WERNER, 2012g) Apesar de ser um console promissor, o Wii U carece de títulos de peso de produtoras third-parties. Segundo Vlatkovic (2013), o sucesso da console depende muito de jogos multiplataformas. Segundo ele, o console tenderá a ficar cada vez mais abandonado caso não tenha apoio massivo de third-parties. Conforme apresenta Vlatkovic (2013), o Wii U, mesmo tendo sido lançado a pouco tempo, já apresenta uma série de conceitos que serão copiados nos próximos consoles da Sony e Microsoft. Segundo ele, mesmo o console não sendo perfeito “[…] estamos diante de um dos video games mais interessantes que a Nintendo já lançou, e que cada vez mais mostra que tem um futuro brilhante a traçar” (VLATKOVIC, 2013). De acordo com VGChatz (2014), o Wii U possui uma fatia de 33,33% do mercado, tendo vendido um total de 6 milhões de unidades em todo mundo, onde, mais uma vez, a história de sucesso da Sony se repete com o PlayStation 4, tendo 42,4% do mercado atual, colocando a Microsoft em último lugar, com 24,4% do mercado. 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Na realização da presente pesquisa, foi possível analisar a Nintendo e perceber que a mesma evoluiu ao longo de todos os anos, sendo capaz de reinventar e inovar em toda a indústria, transformando os vídeo games em uma mídia totalmente expressiva nos dias atuais. É possível perceber que, apesar da Nintendo não ser hoje a empresa de vídeo games com maior fatia de mercado, a mesma ainda continua buscando reinventar e revolucionar toda a indústria, tentando trazer aqueles jogadores que começam a sua história na Nintendo, de volta para seus consoles. Foram analisadas as crises de mercado vivenciadas pela Nintendo, mostrando sua forma de superálas e conseguir se reposicionar. Apesar de ter começado em janeiro de 2014 sendo especulada como uma empresa possível de falência, a Nintendo, em menos de 6 meses, demonstrou seu valor com seus novos títulos lançados e seus anúncios na Eletronic Entertainment Expo de 2014. Como possibilidades de estratégias para a Nintendo conseguir uma participação maior no mercado, é importante destacar a necessidade de ampliar o investimento em novas franquias e propriedades intelectuais, elaboração de serviços on demand para seus consumidores, melhorias em seus serviços do multiplayer online além de procurar investir e apoiar desenvolvedoras independentes, que poderiam facilmente aumentar o valor percebido pelos consumidores. Finalmente, pode-se concluir que a Nintendo, apesar de hoje não ser a número um, ainda é de extrema importância para o mercado, ditando novas tendências, as quais provavelmente serão vistas nas gerações que virão adiante. 35 YEARS OF NINTENDO: SUCCESS, FAILURES AND CHALLENGES IN THE ELETRONIC GAMES MARKET ABSTRACT The market of video games goes through a time of intense competitive intensification, something rarely seen in recent decades. In this situation, Nintendo after the release of their eighth-generation console, the Nintendo Wii U, facing a low sales index. To understand all the nuances behind this virtual crisis, this study makes a historical review of Nintendo, showing how a Japanese company that began working only with card decks became a revolutionary company who would save the market for electronic games, and that, by means of their choices, suffered a profound impact on their competitive performance. KEYWORDS: Nintendo. Video-games. Competitiveness. Innovation. 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[Filme-video]. Produção de Nicholas Werner, direção de Nicholas Werner. Machinima.com, 2012f. Arquivo Digital, 12min. color. son. WERNER, Nicholas. All Your History: Nintendo Part 7: Wii United. [Filme-video]. Produção de Nicholas Werner, direção de Nicholas Werner. Machinima.com, 2012g. Arquivo Digital, 12min. color. son. Recebido em Abril de 2015 Aceito em Outubro de 2015
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