35 ANOS DE NINTENDO: SUCESSOS, FRACASSOS E OS

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35 ANOS DE NINTENDO: SUCESSOS, FRACASSOS E OS
35 ANOS DE NINTENDO: SUCESSOS, FRACASSOS E OS DESAFIOS NO
MERCADO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Caio César Pereira RAPOSO
Danilo de Melo COSTA
RESUMO
O mercado de jogos eletrônicos passa por um momento de intenso acirramento
competitivo, algo visto poucas vezes nas últimas décadas. Diante desta situação, a
Nintendo, após o lançamento do seu console de oitava geração, o Nintendo Wii U,
enfrenta um baixo índice de vendas. Para compreender todas as nuances por trás
desta virtual crise, o presente estudo realiza um resgate histórico da Nintendo,
mostrando como uma empresa japonesa que começou atuando apenas com
baralhos passou a ser uma revolucionária que salvaria o mercado dos jogos
eletrônicos, e que, por meio de suas escolhas, sofreu um profundo impacto em seu
desempenho competitivo.
PALAVRAS-CHAVE:
Estratégia.
Nintendo.
Video-Games.
Competitividade.
Inovação.
1 INTRODUÇÃO
O mercado de jogos eletrônicos passa por um momento de intenso
acirramento competitivo, algo que ocorreu poucas vezes nas últimas décadas.
Diante desta situação, a Nintendo, após o lançamento do seu console de oitava
geração, o Nintendo Wii U, enfrenta um baixo índice de vendas e apoio quase nulo
de third-parties. Tal momento fez com que a imagem da empresa e seu valor de
marca tivessem uma queda considerável, sendo apontada por alguns como uma
empresa em processo quase pré-falimentar.
Entretanto, mesmo com um histórico de crises, a Nintendo sempre foi

Graduado em Design Gráfico e Especialista em Branding pelo Centro Universitário UNA, Belo
Horizonte, Minas Gerais. Sócio-Diretor na Cara Creative. Email: [email protected].

Doutor em Administração pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) com doutorado
sanduíche pela York University (YorkU, Canadá). Belo Horizonte, Minas Gerais. Professor dos
Programas de Pós-Graduação Lato-Sensu do Centro Universitário UNA. Endereço: Av. João
Pinheiro, 515, Belo Horizonte - MG, CEP 30130-180. Email: [email protected] (autor para
correspondência).
percebida como uma empresa revolucionária, superando seus concorrentes por
mais de três décadas, devido a suas inovações, jogos criativos e maneira de criar
tendências no mercado. Tais tendências, inclusive, podem ser observadas nos seus
consoles passados, como o controle analógico, que foi inserido pela primeira vez no
Nintendo 64, sendo depois replicado em todos os outros consoles, tecnologia
presente até os dias atuais.
Perdendo em apenas três anos o equivalente a 28 posições do ranking da
Interbrand, o Best Global Brands, a Nintendo fica cada vez mais distante dos seus
competidores Microsoft e Sony, que, apesar de não serem limitadas apenas aos
jogos eletrônicos, possuem uma grande margem entre elas.
Ainda que enfrente uma nova crise, a inovação continua a permear os
consoles da Nintendo, algo presente no Wii U, que possui um controle similar a um
tablet e aposta na interação com o jogador por meio de uma segunda tela no próprio
controle. O intuito: abrir um leque de possibilidades para seus jogos, algo que ainda
foi pouco explorado nos seus anos de vida.
A carência de jogos com o pouco apoio de third-parties, a falta de
esclarecimento da própria Nintendo sobre o Wii U e a ausência de campanhas e um
posicionamento voltado aos jogadores não casuais são apontados como alguns dos
motivos para o baixo número de suas vendas.
Mas, para compreender todas as nuances por detrás desta virtual crise, o
presente estudo realiza um resgate histórico da Nintendo, mostrando como uma
empresa japonesa que começou atuando apenas com baralhos passou a ser uma
revolucionária que salvaria o mercado dos jogos eletrônicos, e que, por meio de
suas escolhas, sofreu um profundo impacto em seu desempenho competitivo.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
No referencial teórico, são apresentados os principais aspectos da
competitividade para o mercado empresarial, delimitando posteriormente para o
mercado de games. Finalmente, apresenta-se o ‘Crash’ de 1983, por ter sido um
fator preponderante para o sucesso da Nintendo no mercado de jogos eletrônicos
mundiais.
2.1 COMPETITIVIDADE
A competitividade vem sendo discutida ao longo dos anos, apresentando
diferentes abordagens. Na escola Neoclássica, a firma é vista como um modelo de
eficiência na alocação de recursos, reduzindo-se a uma função de produção e de
custos. Ela é vista em nível agregado, tendendo a um estado de equilíbrio entre os
agentes. Essas duas correntes apresentam um forte caráter de impessoalidade, não
considerando o papel do empreendedor ou do gestor na condução do negócio
(SMITH, 1996).
A competitividade é dependente de fatores setoriais e da atuação do
empreendedor (MILL, 1983) e está associado a ganhos de escala e à subdivisão do
trabalho (MARSHALL, 1982), sendo necessário destacar o papel dos custos de
transação e do gestor do negócio (COASE, 1937).
A Inovação também está presente no conceito de competitividade, uma vez
que as organizações necessitam quebrar barreiras e mudar estruturas setoriais
(SCHUMPETER, 1942). Tudo isso faz parte de um processo de aprendizado da
firma na busca por vantagens competitivas (NELSON; WINTER, 1982). Dessa
forma, a organização dos recursos internos é o principal instrumento de
competitividade de uma organização (PENROSE, 1962).
O conceito de competitividade também foi apresentado por meio de um
enfoque microeconômico e de outro macroeconômico. O primeiro estaria associado
à aptidão da firma a determinado projeto e setor. O segundo aborda o desempenho
econômico de um país no comércio internacional (CHUDNOVSKY, 1990). Para
Ferraz, Kupfer e Haguenauer (1995, p. 196), competitividade pode ser definida como
“a capacidade da empresa formular e implementar estratégias concorrenciais, que
lhe permitam ampliar ou conservar, de forma duradoura, uma posição sustentável no
mercado”.
2.2 O MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS
A indústria de vídeo games vem se consolidando como uma nova mídia
desde o seu surgimento há 40 anos. Ganhando espaço cada vez maior na cultura
popular, o vídeo game foi encarado como brinquedo nas suas duas primeiras
décadas, hoje, porém, é aceito como meio expressivo e merecedor de vários
estudos acadêmicos (LUZ, 2010).
O vídeo game construiu sua linguagem a partir de mídias tão diversas quanto
jogos de tabuleiro, cinema, televisão, desenhos animados, dentre outros. Por conta
disso, é que alguns acadêmicos discutem o vídeo game sob outras óticas, como film
theory narratologia. Porém, a partir do momento em que a linguagem do vídeo game
se mostra madura, seu estudo pede um campo próprio, multidisciplinar como a
própria mídia (LUZ, 2010, p. 18).
Logo, o vídeo game ajudou a revolucionar a maneira como se lidava com o
computador, desenvolvendo a cognição por meio de jogos com relações simbólicas
a serem decifradas, desenvolvendo uma percepção físico-espacial e ampliando a
relação dos indivíduos com os meios digitais (LUZ, 2010).
A indústria de vídeo games é hoje uma das mais poderosas indústrias de
entretenimento de todo o mundo, movimentando bilhões de dólares e superando,
inclusive, a indústria do cinema. Todo este destaque faz com que seja um mercado
extremamente acirrado e competitivo (WERNER, 2011).
Atualmente, os vídeo games encontram-se na oitava geração, se considerado
apenas os consoles de mesa. Ela foi iniciada em 2012 pela Nintendo com o
lançamento do Wii U, seguida pelo Microsoft Xbox One e pelo Sony Playstation 4,
ambos em 2013 (VGCHARTZ, 2014).
2.3 CRASH DE 1983
No início da década de 80, os vídeo games representavam uma mudança
sócio-cultural no mercado americano, tendo como principal referência a empresa
Atari, que, em apenas três anos, teve o crescimento da sua receita anual de 75
milhões de dólares para 2 bilhões de dólares, o que transformou a Atari na empresa
com o crescimento mais rápido na história dos Estados Unidos.
A indústria crescera tão rápido que os próprios desenvolvedores não estavam
preparados para o mercado e não sabiam direito o que o público desejava. Esse
crescimento fez com que várias empresas entrassem no mercado de jogos
eletrônicos (WERNER, 2011).
Tal mercado se iniciou então com sua própria bolha, quando a Atari lançou o
Home Pong (RYAN, 2011). Logo após, centenas de competidores os seguiram,
lançando, todos eles, seus jogos estilo Pong.
Criar títulos “[...] se tornou uma mina de ouro e muitas empresas entraram
nesse mercado sem muita preocupação com inovação, jogabilidade e, às vezes, até
mesmo sem ética. O resultado dessa inundação de títulos na prateleira foi a
desconfiança do consumidor que deixou de comprar novos títulos, pois a grande
maioria não correspondia com a expectativa gerada. O mercado, que já estava frio,
simplesmente congelou” (LUZ, 2010, p. 44).
Apesar dos vídeo games terem ficado desacreditados por todo o mercado e
serem praticamente extintos, em 1983, uma empresa que até então não participava
diretamente percebeu uma lacuna que mudaria a história dos consoles e games. A
referida empresa é a Nintendo, explorada em detalhes nas sessões posteriores
(WERNER, 2011).
3 METODOLOGIA
Com o intuito de se atingir os objetivos definidos, foi desenvolvida uma
pesquisa qualitativa e exploratória, onde foi realizado um resgate histórico
apresentando os sucessos, fracassos e desafios da empresa Nintendo nas últimas
três décadas. Para contextualizar melhor e realizar uma análise do ambiente
competitivo, além de avaliar a Nintendo, analisou-se também seus principais
concorrentes, delimitando-se à Sega, Sony e Microsoft (estando ativas atualmente
apenas a Nintendo, Sony e Microsoft).
A coleta de dados se deu por meio das técnicas de pesquisa documental e
bibliográfica. Para a pesquisa documental, foram utilizados documentos tais como os
relatórios de vendas da VGChartz, fóruns de discussão referente ao assunto e
website das empresas.
Para a pesquisa bibliográfica, analisou-se materiais já
elaborados e publicados sobre o tema, tais como jornais, revistas, livros e artigos. É
importante ressaltar que, por se tratar de um tema relativamente pouco explorado na
academia, foi necessário buscar dados em todas as fontes de informações
disponíveis.
Por fim, as informações coletadas foram compiladas em planilhas eletrônicas
e analisadas, selecionando aquelas que representavam um resgate histórico
fidedigno e que demonstrasse o sucesso, fracasso e desafios da grande companhia
japonesa em seus trinta e cinco anos de participação no mercado de jogos
eletrônicos.
4 NINTENDO: SUCESSOS FRACASSOS E DESAFIOS
Por ser a companhia de consoles para jogos eletrônicos mais antiga e que
ainda está em atividade, a Nintendo teve uma trajetória que merece destaque. A
presente seção apresenta um resgate histórico da Nintendo, ressaltando seus
maiores feitos e seus maiores fracassos, que ditaram o mercado dos jogos
eletrônicos conhecido na atualidade.
4.1 NINTENDO PRÉ-JOGOS ELETRÔNICOS
A Nintendo inicia sua história em 1889 com Fusajiro Yamauchi, em Kyoto,
Japão. Segundo Werner (2011), o significado da palavra Nintendo é “Deixe a sorte
para o céu”.
De acordo com Bezerra e Lopes (2011), a Nintendo iniciou apenas com
fabricação de “Hanafuda Cards”, uma espécie de baralho japonês totalmente pintado
a mão, voltado apenas para o comércio local. Os negócios se aprimoraram e
ampliaram, chegando a ter encomendas de baralhos pela Yakusa, máfia japonesa.
Segundo Cruz Junior, Baumgarten e Pereira (2008), Yamauchi se aposenta
em 1929, transmitindo a empresa para o seu genro, Sekiryo Yamauchi. Neste
momento, a empresa já ostentava um título de empresa número 1 no ramo de
baralhos.
O crescimento da Nintendo era representativo a cada ano, até Sekiryo
Yamauchi sofrer um derrame celebral em 1949. O então presidente decidiu em seu
leito de morte passar o comando da empresa para seu neto de apenas 21 anos,
Hiroshi Yamauchi (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010).
Ryan (2011) afirma que Hiroshi Yamauchi desejava ser o maior não apenas
no Japão, mas no mundo. Ele teve sua mente aberta durante uma viagem a América
do Norte, na década de 50, ocasião em que participou de uma reunião com os
executivos do Walt Disney sobre o licenciamento dos personagens Disney para as
suas cartas.
De acordo com Oliveira e Assumpção (2010), Hiroshi lançou diversos
empreendimentos, os quais acabaram não obtendo êxito, o que quase levou a
Nintendo a falência. Em 1969, foi criada uma divisão chamada Games, responsável
pela produção de brinquedos como garras mecânicas, lunetas etc.
4.2 ENTRADA NO MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS
Segundo Oliveira e Assumpção (2010), surge, em 1980, o Game & Watch,
portátil da Nintendo que trazia jogos com personagens Disney, tiro e ação. Enquanto
o portátil era vendido, Yamauchi pensava em um novo produto, que levou muito
tempo de pesquisas, estudos e testes, pois deveria ser algo inédito para seus
consumidores.
O Game & Watch insere a Nintendo no meio do entretenimento eletrônico.
Werner (2011) afirma que a Nintendo, observando o sucesso, resolve expandir para
os Estados Unidos. O primeiro produto representativo que iria para o mercado norte
americano seria o Radar Scope, que havia sido um sucesso no Japão. Foram
enviadas para os Estados Unidos 3000 máquinas, porém as vendas não ocorreram
conforme o esperado, uma vez que sobraram mais de 2000 máquinas.
O desafio não era criar um jogo, mas sim renovar o Radar
Scope com um kit de conversão. Isso iria salvar o custo de
duas mil máquinas para a Nintendo, além de ser muito mais
rápido do que produzir dois mil novos gabinetes em Kyoto e
mandar para o outro lado do mundo (RYAN, 2011, p. 30).
Foi então que Shigeru Miyamoto, um jovem formado em desenho industrial,
sugere um jogo para o kit de conversão. "[…] sugere um game onde o herói (o
embrião de Mario até então, chamado de Jumpman) deveria resgatar uma princesa
nas mãos de um gorila malvado” (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010). Nasce então o
game Donkey Kong.
Rapidamente Donkey Kong se tornou um sucesso. Oliveira e Assumpção
(2010) afirmam que a jogabilidade extremamente fácil, em que é necessário apenas
desviar dos obstáculos do cenário para resgatar a princesa no final, pode ter sido o
que agradou o grande público.
Com o sucesso nesse mercado, a Nintendo já apresentava uma das suas
principais características (algo presente inclusive na atualidade): Investir pesado em
continuações. No ano seguinte, era lançado Donkey Kong Jr. e posteriormente o
terceiro (e menos famoso) jogo da série, Donkey Kong 3 (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO,
2010, p. 8).
4.3 NES, A SALVAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS
A partir do momento em que as máquinas de arcade da Nintendo passam a
fazer sucesso, a empresa decide levar estes produtos para a casa dos
consumidores (WERNER, 2012a)
Em 1983, é lançado, no Japão, o Family Computer, mais conhecido como
Famicon. Segundo Oliveira e Assumpção (2010), a Nintendo não direcionou os
esforços apenas no console, mas também nos títulos. A partir deste momento, surge
a ideia de jogos proprietários, ou seja, aqueles jogos que só poderiam ser jogados
em plataformas da Nintendo.
Conforme apresenta Ryan (2011), três jogos foram lançados com o console
Famicon, vale a pena observar que estes jogos foram oriundos de máquinas de
árcade. Os jogos foram Donkey Kong, Donkey kong Jr. e Popeye. Além disso, havia
outros jogos que estavam sendo trabalhados apenas para o console.
O console Famicon era um sucesso no Japão. Segundo Werner (2012b), o
Famicon vendeu, em seu primeiro ano, meio milhão de unidades, aumentando no
ano seguinte para 3 milhões de unidades. A Nintendo novamente lançava um
grande sucesso, tendo como próximo desafio levá-lo para os Estados Unidos.
Nesta época, o mercado americano havia sofrido o crash de 1983. Mesmo
com os altos números de venda do Famicon, as portas do mercado americano ainda
estavam fechadas para novos consoles.
De acordo com Oliveira e Assumpção (2010), o Famicon, na tentativa de
atender ao exigente mercado americano, é batizado como Nintendo Entertainment
System, além de ter passado por um redesign do aparelho, o que deixou o console
mais limpo e com cores mais sérias.
Ryan (2011) afirma que, para conseguirem inserir o NES no mercado
americano, foi necessário um projeto piloto, em que as lojas que não conseguissem
vender os consoles teriam o valor ressarcido pela própria Nintendo.
Ao todo, foram disponibilizadas cerca de 50 mil unidades do console, que
rapidamente se esgotaram. Apenas em fevereiro de 1986 o NES consegue chegar
ao restante do território americano. A partir de então, ele se torna um grande
sucesso no referido país (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010, p. 10).
O sucesso do NES era vinculado a dois dos bem sucedidos jogos criados por
Shiguero Miyamoto para o console, Super Mario Bros. e Legend of Zelda. Porém,
conforme citado por Werner (2012b), o console não poderia sobreviver apenas com
jogos first partyes. Third Partyes foram contratadas para desenvolver novos jogos
para o NES, mas o console possuía uma trava que apenas cartuchos com um chip
específico, o 10NES chip, funcionariam. Dessa forma, a Nintendo tinha controle
sobre o que era produzido para a sua plataforma.
Antes de realizar a leitura do cartucho, o console NES verificava se ele
possuía um 10NES chip, condição sine qua non para realizar a execução. Esse chip
adicionava um custo para cada unidade produzida, mas permitia a Nintendo ter o
controle da distribuição. “Se você quisesse fazer um jogo para o NES, a Nintendo
teria que aprova-lo (RYAN, 2010, p. 88)”.
O NES era um sucesso, de acordo com Oliveira e Assumpção (2010), o
console foi responsável pela criação de uma verdadeira legião de jogadores que
estão ativos até hoje. Além de ser um console de entretenimento, o NES foi
culturalmente um símbolo dos anos 80, responsável por criar várias franquias de
sucesso, que estão ativas até hoje, como Final Fantasy, Dragon Quest, Megaman,
Castlevania, Metal Gear, dentre outros. Além disso, ele foi responsável por fazer
com que empresas já bem sucedidas nos arcades, como a Konami e a Namco,
pudessem investir no mercado de vídeo games de mesa.
Conforme relata Oliveira e Assumpção (2010, p. 14), "[…] o NES é o console
que permaneceu na história dos verdadeiros fans da Nintendo. A qualidade da sua
biblioteca de títulos é incomparável, até mesmo hoje em dia".
De acordo com VGChartz (2014), o Nintendo Entertainment System vendeu
um total de 61 milhões de unidades em todo o mundo, sendo 33 milhões apenas na
America do Norte, o que faz com que o NES seja o décimo console mais vendido até
a atualidade.
4.4 SUPER NINTENDO E GENESIS, A GUERRA ENTRE DUAS GRANDES RIVAIS
Com todo o sucesso do NES, “[…] a Nintendo mostrou a todos que não era
boa apenas nos games, mas também nos consoles. Dominando cerca de 90% do
mercado mundial, a empresa de Hiroshi Yamauchi se tornou respeitada e temida
pelos demais” (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010, p. 17).
Para Werner (2012c), o NES era algo comum na sala das famílias
americanas, Super Mario era um nome conhecido por todos, estava em três jogos
de grande sucesso e em praticamente todo produto que a Nintendo pudesse
licenciar. Todo esse sucesso acabou fazendo com que a Nintendo se sentisse
invulnerável às ameaças externas da indústria.
Bezerra e Lopes (2011) afirmam que a Nintendo era líder de mercado e não
tinha pressa de entrar na nova geração. Essa postura ficou evidente com o
lançamento do Sega Genesis, conhecido como Mega Drive no Brasil e Japão. Para
Ryan (2011), quando foi lançado em 1988, o Genesis já era um console 16 bits,
possuía melhores gráficos, som e o mais importante, velocidade. Qualquer console
lançado em 1988 seria superior ao NES, que nessa época já possuía 5 anos.
Oliveira e Assumpção (2010) afirmam que no natal de 1989 o Genesis já
vendia mais do que o NES, e logo as third-parties começavam a receber contratos
mais atraentes da Sega, fazendo com que aos poucos começassem a migrar para a
empresa. A Nintendo, conforme a pesquisa anual de marcas da Total Research
Corporation, havia caído do 27º para o 103º lugar, enquanto a Sega subiu de 131º
para 67º lugar.
Werner (2012c) afirma que a Sega havia lançado o seu jogo de maior
sucesso, um novo jogo de plataforma em alta velocidade, Sonic The Hedgehog, o
que se tornaria para a Sega o que o Mario era para a Nintendo. Mas, o Sonic tinha
um visual mais jovem e radical, o que poderia finalmente acabar com o império da
Nintendo nos Estados Unidos.
Às pressas, a Nintendo desenvolve o seu novo console com uma arquitetura
16 bits, sendo lançado no Japão em novembro de 1990, o Super Famicon, e sendo
lançado nos Estados Unidos um ano mais tarde como Super Nintendo Entertainment
System, o SNES (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010). Segundo Bezerra e Lopes
(2011), o jogo de lançamento foi Super Mario World, do Shigeru Miyamoto.
Ryan (2011) conta que o Genesis tinha um processador melhor, o que
permitia aos jogos da Sega serem executados de forma mais veloz, como o seu
mascote, Sonic. O SNES não conseguiria se equiparar a estas características, e
nem se esforçou para tal. O que fez o SNES se destacar no mercado não foi o
hardware, mas sim os jogos.
Porém, mesmo com o lançamento da plataforma, a Nintendo teve grandes
problemas para atrair e manter suas third-parties. Segundo Oliveira e Assumpção
(2010), o antigo sistema de licenciamento não funcionava mais. A Nintendo precisou
então encontrar novos acordos, até chegar com o modelo em que obrigava cada
third-party lançar por ano, no mínimo 3 jogos e no máximo 5. Dessa maneira, a
Nintendo conseguiu manter suas grandes softhouses como Capcom, Konami,
Square, dentre outras.
Para Werner (2012c) presença da Sega com o Genesis fez com que o
SNES e seus jogos não fossem considerados os mais ‘cool (legais)’, a Sega
representava tudo aquilo que era novo no mundo dos vídeo games, enquanto a
Nintendo representava aquilo que era seguro, conhecido e até mesmo antigo.
Tal característica ficou mais evidente com o lançamento do jogo Mortal
Kombat, portado dos arcades para o Genesis e o SNES. Ao invés de serem o
mesmo jogo para ambas as plataformas, a versão para Genesis era mais violenta.
Assim como nos arcades, era possível ver sangue voando pela tela, enquanto na
versão da Nintendo o sangue havia sido substituído por gotas de suor, o que fez
com que se aumentasse ainda mais a reputação da Nintendo como um console que
fabrica apenas jogos para crianças.
Apesar desse e de outros problemas, o Super Nintendo teve um excelente
desempenho em vendas. Em seu lançamento, as 300 mil unidades colocadas à
venda foram embora em apenas algumas horas, parando toda a sociedade
japonesa. O tumulto foi tão grande que a partir daquela data (21 de novembro de
1990) o governo japonês solicitou aos fabricantes de vídeo games que agendassem
seus lançamentos para os fins de semana para não causar tanto transtorno
econômico e social ao país (OLIVEIRA; ASSUMPÇÃO, 2010, p. 17).
Além das suas third-parties, a Nintendo tinha algumas estratégias para que o
SNES pudesse triunfar sobre o Genesis. Para Oliveira e Assumpção (2010, p. 17),
“para compensar o processador extremamente lento, a equipe caprichou no
processador gráfico […] só o SNES era capaz de produzir efeitos de zoom, rotação
e transparência”. O que fez com que a Nintendo pudesse atrair aqueles jogadores
mais apegados a gráficos.
Mesmo com os problemas iniciais, o console marcou época como um dos
melhores, com uma biblioteca variada de jogos que agradava a todos os gostos
(OLIVEIRA;
ASSUMPÇÃO,
2010).
De
acordo
com
VGChartz
(2014),
o Genesis vendeu um total de 29 milhões de unidades em todo o mundo, enquanto
o SNES vendeu 49 milhões de unidades.
4.5 NINTENDO E SONY, UMA PARCERIA QUE ORIGINOU SUA MAIOR RIVAL
Com a chegada dos CD-ROMs no mercado e a nova capacidade de
armazenamento de dados, todos os envolvidos com a tecnologia desejavam possuir
a respectiva tecnologia. Para Ryan (2011, p. 154), “Nintendo e Sega estavam em um
dilema: ao desenvolver um novo console, fecharia as portas nos seus consoles de
sucesso, SNES e Genesis. Entretanto, novos competidores como NEC e 3DO já
estavam preparando seus consoles baseados em CD-ROMs”. Este movimento fez
com que a Nintendo e a Sega decidissem que deveriam utilizar a nova tecnologia.
Conforme relata Ryan (2011), a Nintendo anunciou sua parceria com a Sony,
a qual estaria desenvolvendo um console a base de CD-ROM que também teria um
slot para os cartuchos do SNES. Esta informação fez com que a Sega contraatacasse, afirmando estar desenvolvendo um aparelho que seria acoplado ao seu
Genesis, fazendo com que ele pudesse ler a nova mídia.
Porém, a Nintendo tinha um problema. De acordo com Ryan (2011 p. 155),
“toda a fortuna da Nintendo era grande parte vinda dos direitos de licença sobre
cada jogo para o NES e SNES. Ela nunca conseguiria isso em seu novo console
com a Sony". A Sony acabaria ganhando parte dessas licenças para cada jogo
desenvolvido em CD-ROM.
Werner
(2012d)
afirma
que,
um
dia
após
a
apresentação
do
Nintendo PlayStation, a Nintendo anuncia uma parceria com a Philips, uma das
principais rivais da Sony, quebrando o seu contrato com a Sony.
Segundo Oliveira (2011a), a Sony, longe de desistir, continua com o projeto
alterando o nome para Sony PlayStation e continua com o desenvolvimento.
Lançado em 3 de dezembro de 1994, no Japão, o PlayStation foi sucesso
instantâneo, alcançado mais de 1 milhão de unidades vendidas no verão japonês de
1995. Grande parte desse sucesso se deu ao grande apoio recebido pelas thirdparties, que não pouparam esforços em converter seus principais títulos de arcades
para a plataforma. Ao contrário do que muitos pensavam, a arquitetura do
PlayStation era bastante simples e isso facilitou o desenvolvimento para ele
(OLIVEIRA, 2011a, p. 1).
4.6 NINTENDO 64, UM VÍDEO GAME À FRENTE DO SEU TEMPO, MAS COM
ALGUMAS CARACTERÍSTICAS NO PASSADO
Com o sucesso do Sony Playstation, a Nintendo sabia que não poderia ficar
parada por muito tempo. De acordo com Luz (2010), seu novo projeto já havia
passado por dois nomes código, sendo Project Reality e Ultra64, mas foi finalmente
apresentado como Nintendo 64, mais conhecido como N64.
Para Luz (2010), a parceria com a Silicon Graphics, responsável pelas
animações de Jurassic Park e Exterminador do Futuro 2, foi bem recebida pelo
público. Porém, em um dos anúncios da Nintendo, foi anunciado que o seu novo
console teria um software baseado em cartuchos, o que causou estranheza no
público.
O presidente da Nintendo ainda declarava que o problema era a velocidade
de carregamento da nova mídia, mas toda a imprensa captou esse movimento como
uma fraqueza da Nintendo e medo da pirataria que era facilitada por uma mídia de
fácil cópia como CD. Todo o mercado migraria aos poucos para o CD por conta de
seu baixo custo de fabricação e os cartuchos, além de mais caros, eram limitados
em capacidade. Todavia, a Nintendo afirmava que assim como o preço, tudo seria
resolvido (LUZ, 2010).
De acordo com Oliveira (2011a), o Nintendo 64 chega ao mercado em julho
de 1996. Sua promessa de entregar gráficos tridimensionais foi de fato cumprida,
causando certa agitação ao mercado. Além do apelo gráfico, o Nintendo 64 trouxe
algumas novidades, como as quatro portas de entradas para os controles, que
estimulava o jogo multiplayer, além do direcional analógico, que trazia mais
sensibilidade ao controle dos personagens, quebrando a fronteira das oito direções
impostas pelo controlador digital. “O controle era incrível, pontudo como um
tridente!” (RYAN, 2011, p. 177).
Na época em que o Nintendo lançou o Nintendo 64, Miyamoto tinha criado
jogos por quase 20 anos. Ele havia testemunhado e ajudado na evolução da
indústria, do software, e da tecnologia do vídeo game. Seu primeiro jogo, Donkey
Kong, foi criado por uma equipe de cinco pessoas e continha aproximadamente 20
kbytes de código. Agora, incumbido do carro chefe para o N64, seu time tinha
crescido para mais de 50 membros.
Em vez de desenhar níveis que cabiam em uma tela, eles
criaram enormes paisagens 3D completas com árvores,
castelos e dinossauros. Adaptado a esse novo desafio,
Miyamoto criou uma nova filosofia. Enquanto muitos game
designers vinham com novidades e, então, construíam seus
jogos ao redor delas, Miyamoto trabalhava em criar cenários
expressivos, para depois criar maneiras de usá-los (LUZ, 2010,
p. 68).
O grande problema do console era sua mídia de armazenamento. Além dos
altos custos de produção de um cartucho, a Nintendo dominava todo o processo de
produção, cobrando altos royalties por cada peça, pois tudo era feito pela própria
Nintendo. A capacidade de armazenamento também preocupou as produtoras,
comparado a um CD-ROM, que conseguia armazenar algo próximo a 650
megabytes, o cartucho armazenava apenas 32 megabytes, o que fazia com que os
jogos precisassem ser comprimidos. Mas, mesmo assim, o Nintendo 64 possuía
mais de 400 títulos que marcaram época, agradando todos os públicos (OLIVEIRA,
2011a).
Mesmo com seus jogos, o Nintendo 64 não conseguiu superar o número de
vendas do Sony Playstation. De acordo com o VGChartz (2014), o Nintendo 64
vendeu um total de 32 milhões de unidades, enquanto o Playstation vendeu 104
milhões de unidades em todo o mundo, se tornando o 4º vídeo game mais vendido
de toda a história.
4.7 GAMECUBE E A GERAÇÃO 128 BITS
Segundo Luz (2010), a Sega passava por problemas financeiros. Apesar dos
resultados negativos e o insucesso do seu console de 32 bits, o Sega Saturn, a
Sega preparava um console inovador com lançamento para 1998, seu nome era
Dreamcast. “Com arquitetura de 128 bits ele seria o mais avançado dos consoles na
época. Ele vinha com um modem interno, usava um padrão de mídia proprietário
chamado GD-ROM, capaz de armazenar 1gb e viria com Windows CE como sistema
operacional” (LUZ, 2010, p. 69).
A data de lançamento para o Dreamcast foi 9/9/99, e a Sega investiu
consideravelmente em divulgação, iniciando campanhas que exibiam a capacidade
do console e dos seus jogos, tendo inclusive premiere nos cinemas. O sucesso foi
tão significativo que mais de 300 mil unidades foram encomendadas na pré-venda,
além de vender mais 225 mil unidades no seu lançamento.
Para Oliveira (2011b), quando a Sony anunciou o sucessor do seu
PlayStation, o PlayStation 2, pode-se observar uma queda na participação do
Dreamcast. O fato do novo console vir com um leitor de DVD-ROM integrado e que
custaria o equivalente a um DVD Player normal, fez com que o Dreamcast passasse
a ser totalmente ignorado. “Pela primeira vez ficava claro que os vídeo games
deixariam de ser meros aparelhos de reprodução de jogos e passariam a ser
verdadeiros centros multimídia. Não bastava rodar jogos, era preciso tocar músicas,
filmes em DVD e acessar a internet” (OLIVEIRA, 2011b, p. 1).
Segundo Werner (2012e), apenas no seu lançamento, o PlayStation 2 vendeu
o equivalente a 1 milhão de unidades, fazendo com que as third-parties que
apoiassem o Dreamcast migrassem para o PlayStation 2. Até que em 2001, a Sega
anuncia sua desistência no mundo dos consoles, focando em apenas produzir jogos
para outras plataformas.
O novo console da Nintendo estava por vir, o GameCube chegaria as lojas
em 2001, e conforme afirma Ryan (2011), a Nintendo finalmente abandonaria o uso
de cartuchos e entraria no mercado utilizando discos, porém, um disco menor.
Yamauchi, sempre apaixonado por formatos proprietários,
mandou Matsushita criar um disco especial menor, com oito
sentimentos de diâmetro, não doze. Um disco menor permitia
uma máquina igualmente menor (RYAN, 2011, p. 189).
Porém, ao contrário do PlayStation 2, o GameCube não poderia tocar CDs ou
DVD-ROMs.
A partir de então, uma quarta empresa entrou no mercado dos vídeos games.
Segundo Ryan (2011), tratava-se de uma companhia com um console soberbo,
poder de marketing divino e literalmente bilhões de dólares em dinheiro vivo: a
renomada Microsoft.
Chega então no mercado o Xbox. Ryan (2011, p. 195) afirma que “ela havia
comprado um núcleo de ótimos desenvolvedores internos para jogos, mais
notavelmente a Bungle, que entregou o impressionante jogo de tiro Halo: Combat
Evolved”, o que convenceu diversos grandes desenvolvedores a assinarem
contratos com ela.
O mesmo círculo vicioso que se abateu sobre a Sega começa a envolver a
Nintendo: as empresas saem porque os jogos de terceiros não vendiam, ou seja,
havia menos jogos de terceiros, reduzindo as vendas totais. Os consumidores que
desejassem jogar on-line optavam pelo Xbox, já os consumidores que desejassem
variedade de jogos, optavam pelo PS2. Nesta época, optavam pelo GameCube
somente aqueles que desejavam jogos exclusivos da Nintendo (RYAN, 2011, p.
195).
De acordo com o VGChartz (2014), o GameCube vendeu um total de 21
milhões, ficando atrás do Xbox, que apesar do destaque, vendeu um total de 24
milhões de unidades. Enquanto o PlayStation 2 vendera um total de 157 milhões de
unidades, 3 vezes mais que a soma de seus dois concorrentes, fazendo dele o
console mais vendido de todos os tempos.
4.8 WII E SUA REVOLUÇÃO
“O
sucessor
do
GameCube da
Nintendo,
identificado
pelo
código
Revolution prometia ser uma revolução de verdade” (RYAN, 2012, p 227). Com o
mercado cada vez mais acirrado, a Sony apresenta o PlayStation 3, que segundo
Ryan (2012), seria o sistema de jogos mais poderosos de todos os tempos, vindo
como padrão um tocador de Blu-ray, enquanto o Xbox 360 produziria velocidades de
projeção e qualidade de imagem que somente televisores de tela plana teria
sofisticação necessária para exibir em detalhes. Ambos alcançaram uma qualidade
que poderia ser comparada aos efeitos especiais dos grandes sucessos de cinema.
Para Ryan (2012), o Revolution não estava tentando ser o maior. Sua
capacidade gráfica muito inferior frustava os desenvolvedores, que teriam de
severamente reduzir os gráficos dos títulos que haviam sido desenvolvidos para o
PS3 e Xbox 360 caso fossem lançados para o novo console da Nintendo.
Em 26 de abril de 2006, poucos meses antes do lançamento, o novo console
foi apresentado como Wii (WERNER, 2012f).
A história se repetia, a Nintendo escolheu um nome que, em inglês, era
sinônimo de urina. Era pequeno, com pouca potência e saiu depois do mal sucedido
GameCube. Ele seria lançado nos Estados Unidos […] “duas semanas antes do que
no Japão (RYAN, 2012, p. 229)”.
Ryan (2012) afirma que Miyamoto seguira o princípio de alegrar as mães. “As
mães tinha um relacionamento desconfortável com máquinas de jogos que
roubavam a vida de seus filhos” (RYAN, 2011, p. 229). Para Ryan (2012), um jeito
de deixar as mães alegres era dar ao console um nome simples e feliz, além de
possuir o preço mais baixo que os concorrentes e vir com o Wii Sports, que trazia
cinco jogos diferentes em um.
Estamos falando de alguém que joga Freecell, [...] finge ser uma princesa
para brincar de casinha e ajuda os filhos a treinar beisebol. A mesma mulher pode
chorar lendo um livro de Nora Roberts, mas afirma não ‘ler’ porque Nora é uma
Virginia Woolf. Bem, ela lê e joga. A Nintendo só precisava fazer que ela se sentisse
bem com aquilo (RYAN, 2012, p. 232).
Para um controle simples, segundo Ryan (2012), optaram por um formato de
controle remoto, podendo ser utilizado com uma mão só. De acordo com Ryan
(2012), partindo de uma pesquisa com acelerômetro feito pelo HAL alguns anos
antes, o Wiimote podia sentir o movimento. Três acelerômetros controlavam a
horizontal, a vertical e as guinadas. Além de possuir um pequeno auto-falante que
combinado com o Rumble Pack (vibratório do controle) davam a crença de que
acenar no ar poderia ter um efeito palpável.
“O Wii oferecia não apenas uma nova interface como também uma nova
maneira de pensar nos jogos, chamando a atenção de um público vasto que não
queria saber de consoles antes disso” (RYAN, 2012, p. 232). Para Ryan (2012),
usando uma analogia dos livros de negócios, a Nintendo estava cansada de navegar
pelo oceano vermelho e ser mordida por tubarões, era à hora de levar o console
para um mercado inexplorado, o oceano azul.
Conforme defende Ryan (2012), a popularidade do Wii se tornou algo que se
alimentava sozinha, gerando cada vez mais exposição e, conseqüentemente,
vendas. Isto fez com que a maioria dos consoles se esgotassem nas primeiras
semanas, e posteriormente continuasse esgotando todos os meses durante três
anos seguidos. Segundo VGChartz (2014), o Wii vendeu um total de 101 milhões de
unidades em todo o mundo, enquanto os poderosos Sony PlayStation 3 e o Xbox
360 venderam ambos 82 milhões de unidades cada.
Lares para idosos e clínicas de repouso agora têm no Wii um
esteio, ao lado do History Channel e dos laxantes. Os navios
de cruzeiro também os têm. Shoppings e parques temáticos
têm zonas Wii, em que os turistas podem brincar de arco e
flecha com o Link ou correr com a princesa Peach (RYAN,
2012, p. 234).
Para Ryan (2012), os jogadores hardcores zombavam do Wii da mesma
maneira que zombariam de um filme feito para a família, embora esse seja sempre o
campeão de bilheteria.
4.9 WII U, A SAGA CONTINUA
O Wii U chega ao mercado com a promessa de novamente revolucionar a
forma que as pessoas percebem os vídeo games (VLATKOVIC, 2013). Com seu
GamePad de design elegante, o Wii U, conforme citado por Werner (2012g), é
construído da união de dois fatores de grande sucesso nos seus portáteis, o uso de
duas telas e sua tela touch screen.
Conectado com um controle com uma touch screen, gráficos de alta geração
e a ambição de trazer de volta os jogadores que foram perdidos na geração anterior,
o Wii U é um console digno do selo de qualidade da Nintendo, ainda que não seja
perfeito (VLATKOVIC, 2013).
Vlatkovic (2013) afirma que o GamePad é a maior revolução da Nintendo para
jogos multiplayer desde a possibilidade de se utilizar quatro controles no seu
Nintendo 64, tendência depois copiada pelos concorrentes. “Ao jogarmos […] fica
claro que a forma de interação mudou completamente e abre espaço pra
possibilidades inimagináveis até agora” (VLATKOVIC, 2013). “Esse foi o melhor
controle que a Nintendo já fez para jogos em primeira pessoa. Esse foi o melhor
controle que a Nintendo já fez para jogos hardcore” (WERNER, 2012g)
Apesar de ser um console promissor, o Wii U carece de títulos de peso de
produtoras third-parties. Segundo Vlatkovic (2013), o sucesso da console depende
muito de jogos multiplataformas. Segundo ele, o console tenderá a ficar cada vez
mais abandonado caso não tenha apoio massivo de third-parties.
Conforme apresenta Vlatkovic (2013), o Wii U, mesmo tendo sido lançado a
pouco tempo, já apresenta uma série de conceitos que serão copiados nos próximos
consoles da Sony e Microsoft. Segundo ele, mesmo o console não sendo perfeito
“[…] estamos diante de um dos video games mais interessantes que a Nintendo já
lançou, e que cada vez mais mostra que tem um futuro brilhante a traçar”
(VLATKOVIC, 2013).
De acordo com VGChatz (2014), o Wii U possui uma fatia de 33,33% do
mercado, tendo vendido um total de 6 milhões de unidades em todo mundo, onde,
mais uma vez, a história de sucesso da Sony se repete com o PlayStation 4, tendo
42,4% do mercado atual, colocando a Microsoft em último lugar, com 24,4% do
mercado.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Na realização da presente pesquisa, foi possível analisar a Nintendo e
perceber que a mesma evoluiu ao longo de todos os anos, sendo capaz de
reinventar e inovar em toda a indústria, transformando os vídeo games em uma
mídia totalmente expressiva nos dias atuais.
É possível perceber que, apesar da Nintendo não ser hoje a empresa de
vídeo games com maior fatia de mercado, a mesma ainda continua buscando
reinventar e revolucionar toda a indústria, tentando trazer aqueles jogadores que
começam a sua história na Nintendo, de volta para seus consoles. Foram analisadas
as crises de mercado vivenciadas pela Nintendo, mostrando sua forma de superálas e conseguir se reposicionar.
Apesar de ter começado em janeiro de 2014 sendo especulada como uma
empresa possível de falência, a Nintendo, em menos de 6 meses, demonstrou seu
valor com seus novos títulos lançados e seus anúncios na Eletronic Entertainment
Expo de 2014.
Como possibilidades de estratégias para a Nintendo conseguir uma
participação maior no mercado, é importante destacar a necessidade de ampliar o
investimento em novas franquias e propriedades intelectuais, elaboração de serviços
on demand para seus consumidores, melhorias em seus serviços do multiplayer
online além de procurar investir e apoiar desenvolvedoras independentes, que
poderiam facilmente aumentar o valor percebido pelos consumidores.
Finalmente, pode-se concluir que a Nintendo, apesar de hoje não ser a
número um, ainda é de extrema importância para o mercado, ditando novas
tendências, as quais provavelmente serão vistas nas gerações que virão adiante.
35 YEARS OF NINTENDO: SUCCESS, FAILURES AND CHALLENGES IN THE
ELETRONIC GAMES MARKET
ABSTRACT
The market of video games goes through a time of intense competitive
intensification, something rarely seen in recent decades. In this situation, Nintendo
after the release of their eighth-generation console, the Nintendo Wii U, facing a low
sales index. To understand all the nuances behind this virtual crisis, this study makes
a historical review of Nintendo, showing how a Japanese company that began
working only with card decks became a revolutionary company who would save the
market for electronic games, and that, by means of their choices, suffered a profound
impact on their competitive performance.
KEYWORDS: Nintendo. Video-games. Competitiveness. Innovation. Strategy
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Recebido em Abril de 2015
Aceito em Outubro de 2015

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