do livro Caminhos Transmídia - Educomuni

Transcrição

do livro Caminhos Transmídia - Educomuni
CAMINHOS TRANSMÍDIA
Novas formas de comunicação e engajamento
Rodolfo Oliveira (organizador)
Corazonada
Edição Digital
2015
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Caminhos transmídia [livro eletrônico]: novas formas de
comunicação e engajamento / Rodolfo Oliveira, (organizador). –
São Paulo: Corazonada Brand Storytelling, 2014. 3,6 Mb
Vários autores.
ISBN: 978-85-69083-00-9
1. Comunicação 2. Marketing 3. Mídia digital 4. Narração (Retórica)
5. Propaganda 6. Publicidade - Linguagem I. Oliveira, Rodolfo.
14-10784
CDD-302.231
Índices para catálogo sistemático:
1. Transmídia: Comunicação social
302.231
Corazonada Brand Storytelling (www.corazonada.com.br)
Era Transmídia (www.eratransmidia.com.br)
Corazonada Brand Storytelling
Rodolfo Oliveira (organizador)
Edição e Revisão: Renata Lea
Projeto Gráfico: Rodolfo Oliveira ([email protected])
Proibida a reprodução sem autorização expressa.
Todos os direitos desta edição reservado aos seus respectivos autores.
Os textos e seus conteúdos são de responsabilidade de seus autores.
© 2015, Corazonada Brand Storytelling
Índice
Caminhos Transmídia
Rodolfo Oliveira
O grupo Era Transmídia
Dimas Dion
Definindo Transmídia
Rodolfo Oliveira
STORYTELLING
Gênesis de uma História
Rodolfo Oliveira
Marvel – a narrativa transmidiática dos quadrinhos para o cinema
Tiago Castro
A transmídia nas telenovelas da Rede Globo
Daiana Sigiliano
Por que produzir um Piloto de Televisão?
José Renato Bergo
Narrativas Transmídia e Educação: mapeamento crítico
Lorena Tárcia e Maurício Guilherme Silva Jr.
ENGAJAMENTO
O Engajamento na EraTransmídia
Solange Uhieda e Dimas Dion
Entendendo o que é engajamento
Rute Elias
Rosalves Sudário
Mariel Lobo de Souza
Dimas Dion
INTERAÇÃO
Experiências imersivas narrativas como plataforma de entretenimento
Fabio Hofnik
Storytelling, Gameplay e transmídia
Ale Santos
TECNOLOGIA
Mídia de Massa, a TV e a 2nd Screen
Daiana Sigiliano
Dimas Dion
Rodrigo Dias Arnaut
Criatividade e inovação
Icaro de Abreu
BIBLIOGRAFIA
CAMINHOS TRANSMÍDIA
Rodolfo Oliveira (organizador)
Caminhos Transmídia
Rodolfo Oliveira
A presente publicação possui o objetivo de expor as diversas frentes de estudo
sobre transmídia realizadas no Brasil.
Por se tratar de um tema relativamente recente, não há uma bibliografia vasta
sobre o assunto. O que dificulta o estudo em um primeiro momento, pode
ampliar a gama de pesquisas e possibilidades para o conceito, especialmente
no Brasil.
Temos poucas publicações em português e ainda menos produções brasileiras
sobre o assunto. Dessa forma, o grupo Era Transmídia, como vem fazendo
desde sua criação em 2010, quer espalhar o tema para o mercado e mostrar
as milhões de possibilidades que a transmídia pode trazer.
Esta publicação apresenta, em um primeiro momento, uma breve explicação
sobre o conceito e, em seguida, uma coleção de onze artigos, separados em
quatro categorias: Storytelling, Engajamento, Interação e Tecnologia. É
importante ressaltar que a separação é meramente ilustrativa e visa facilitar a
organização do material. Entendemos transmídia como algo que insere e leva
conceitos a interagirem entre si e não como algo excludente.
Em Storytelling, apresentamos o nascimento de uma história, a narrativa
transmidiática da Marvel, a presença de transmídia nas novelas da Rede Globo,
como se produzir um piloto de televisão e a narrativa transmídia na educação.
Em Engajamento, trazemos dois artigos mostrando o engajamento da
audiência, suas formas e possibilidades. Seguimos para Interação, onde
falamos de experiências imersivas e do mundo de games. Para finalizar, em
Tecnologia, é apresentado um estudo sobre televisão e a segunda tela e outro
trazendo uma visão sobre criatividade e inovação.
Entre conosco nessa jornada em busca de novas formas de comunicação e
engajamento.
O Grupo Era Transmídia
Dimas Dion
O Grupo EraTransmídia, foi criado em agosto de 2010 e, desde então, vem
aumentando progressivamente sua participação na produção de pesquisas e
de eventos. Da mesma forma, cresce o número de convites para integrar
eventos nacionais e internacionais. Todas as atividades do grupo visam
objetivos claros:
- estudar e estimular os fenômenos multiplataformas de mídias no Brasil bem
como a ação dos produtores transmídia nos mercados interno e externo;
- disseminar conhecimento em conteúdo multiplataformas de mídias no
Brasil e no exterior;
- gerar benefícios compartilhados e relacionamento para os associados;
- gerar benefícios de impactos sociais relevantes para sociedade.
O EraTransmídia acredita que vivemos em uma Nova Era. Uma era em que
cada indivíduo tem a oportunidade de curtir, interagir, compartilhar e cocriar, transformando o ambiente em que vive através do acesso a múltiplas
plataformas de mídia.
Em 2011, o EraTransmídia participou do StoryWorld Conference, onde
contou, em um meetup, a experiência de gerir um grupo colaborativo de
projetos em transmídia. No ano seguinte, a participação foi diferente, e
palestrantes do grupo integraram o programa do evento.
No Brasil, o EraTransmídia participou do Rio Content Market, Campus Party,
RioMarket, Conferência de Estratégia em Inovação Marcus Evans, além de
eventos em Universidades como PUC-SP, PUC_BH, USP, FMU, USJT, FOC,
UNIARA, PoliUDI. Houve, ainda, convites para palestrar em empresas como
Rede Globo, CISCO, Museu Goeldi, entre outras.
Presença nacional: o EraTransmídia está presente em diversos Estados do
Brasil – São Paulo, Minas Gerais, Rio de Janeiro, Paraná, Santa Catarina, Rio
Grande do Sul, Pernambuco, Paraíba, Sergipe, Amazonas e Piauí.
Presença internacional: Estados Unidos, Canadá, México, Argentina, Portugal,
Espanha, Inglaterra, França, Estonia, Rússia, China, Japão e Austrália.
Participação em outros grupos de pesquisas em transmídia: Transmedia LA,
TransmediaNYC, Transmedia for Good, Transmedia Alliance.
Anualmente, o EraTransmídia organiza o Fórum Transmídia, o único evento
que reúne agências, produtoras, veículos, artistas, desenvolvedores de
softwares e games em torno de uma mesma ideia: a busca de gerar
conhecimento em criar novos modelos de negócio em multiplataformas.
Conclusão
Podemos dizer, então, que o engajamento parte de uma determinação clara
de qual nicho de público você vai querer atingir, de identificar fatos sobre o
jeito de ser do seu público, criar experiências que despertem sensações de
identificação e gerar uma aproximação entre o público e seu conteúdo
principal envolvente, sendo ativados pelas categorias apresentadas por Nuno
Bernardo.
Os resultados obtidos poderão ser medidos pela variável comercial, share of
mind, share of heart e uma retroalimentação desses números – observando o
comportamento de categorias emergentes dentro do seu público, utilizando
a mediação relacionada ao compartilhamento, interação e interatividade dos
participantes.
Definindo Transmídia
Rodolfo Oliveira
Com a tecnologia evoluindo de forma mais rápida, mudanças de
comportamento de consumo mais latentes, muito se fala do termo transmídia.
Mas afinal, o que é isso?
O termo foi cunhado por Henry Jenkins em um artigo publicado por ele em seu
blog em 2007. O artigo, intitulado Transmedia Storytelling 101 definiu o
conceito da seguinte forma:
Transmedia storytelling representa um processo
onde elementos integrantes de uma ficção se
dispersam sistematicamente através de múltiplos
canais, com a proposta de criar uma experiência
única e coordenada e no qual, de forma ideal, cada
meio faz uma contribuição única para a história.
(JENKINS)1
A partir disso, muitos outros buscaram entender esse fenômeno, e variações
começaram a surgir. Robert Pratten, em seu livro Getting started with
transmedia, de 2011 apresenta o conceito de como contar histórias por meio
de múltiplas mídias e, de preferência, mesmo não ocorrendo em todos os
casos, com uma parcela da audiência participando, interagindo ou
colaborando.
Em Transmedia Storytelling, o engajamento com cada mídia aumenta a
compreensão e o aproveitamento, além de vincular emocionalmente a
audiência com a história. Para que haja sucesso na aplicação desse conceito, a
elaboração da história em cada mídia deve ser autossuficiente, e o
aproveitamento de todas as mídias deve ser maior do que a soma das partes.
De onde surgiu?
Para a compreensão correta do termo e suas aplicações, é necessário entender
de onde e porque ele surgiu. Desde o surgimento da internet a relação de
consumo de informação vem se alterando. Com o crescimento abundante
recente das redes sociais, isso se tornou ainda mais relevante. O número de
informações que nos atinge por minuto aumentou drasticamente. Por
exemplo, em um minuto são postadas mais de três milhões de atualizações de
status no Facebook, criados mais de 450 mil novos tweets, subidos mais de 120
horas de vídeo no Youtube e consumidos mais de 23 mil horas de vídeo no
Netflix. Apenas com esses exemplos, vemos a complexidade de se comunicar
nos dias atuais. É preciso ser cada vez mais relevante para o
consumidor/audiência, visto que não temos apenas a concorrência de outras
marcas ou produtos de entretenimento. Hoje concorremos, mais do que nunca
pelo tempo de nossa audiência. Sua marca concorre com a foto da festa do
último final de semana postada no Facebook. Seu produto concorre com a
estreia de uma série nova, entre outros.
Não apenas a quantidade de informação que se alterou, a forma como a
consumimos também. Plataformas como Youtube, Twitter, Facebook, Netflix,
entre outras, revolucionaram a maneira de consumo de informação. Além
disso, um fenômeno recente mudou mais uma vez esse panorama: o 2nd
Screen ou segunda tela. Trata-se do comportamento de assistir TV e acessar
internet ao mesmo tempo. Em uma pesquisa realizada em 2013 pelo Google
juntamente com a Ipsos, se identificou que 63% dos consumidores brasileiros
utilizam pelo menos duas telas ao se consumir informações e 30% utilizam três
telas. 31 milhões de brasileiros possuem 3 telas (TV, smartphone e
computador). A pesquisa apontou outro dado muito relevante, em relação à
nossa exposição às mídias, onde 69% acontece por meio de telas. Esse tipo de
informação é primordial no momento de se fazer um planejamento de
comunicação.
Sendo assim, Jenkins(2009) introduziu ao mundo a cultura de convergência.
Uma época de colisão entre novas e antigas mídias, de cruzamento entre mídia
corporativa e mídia alternativa e onde a interação entre o produtor de mídia e
o poder do consumidor acontece de maneira imprevisível.
Nesse mundo, todas as histórias importantes são contadas, assim como todas
as marcas são vendidas, e o consumidor é requisitado por múltiplas
plataformas midiáticas.
Jenkins(2009), em seu conceito de cultura da convergência, visa uma definição
das transformações que aconteceram em diversos âmbitos dos meios de
comunicações, como tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais. Ele
analisa o comportamento migratório visto no público, no que se refere a
múltiplos suportes e mercados midiáticos, assim, oscilando entre diversos
canais, buscando novas experiências.
Como fundamentação dessa nova cultura, o autor utiliza três conceitos-chave:
cultura participativa, inteligência coletiva e convergência midiática.
Entende-se como cultura participativa o comportamento do consumidor em
relação às mídias, contrastando com noções passadas de passividade. Hoje é
possível considerar o consumidor também como participante da produção de
mídia.
A inteligência coletiva, expressão cunhada por Pierre Lévy (2009 apud JENKINS,
p. 30), refere-se ao fato de que o consumo transformou-se em um processo
coletivo, no qual a junção de conhecimento dos consumidores torna-se uma
fonte alternativa de poder midiático.
Já a convergência midiática é entendida pelo autor da seguinte maneira:
A convergência não ocorre por meio de aparelhos,
por mais sofisticados que venham a ser. A
convergência ocorre dentro dos cérebros de
consumidores individuais e em suas interações
sociais com outros. Cada um de nós constrói a
própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e
fragmentos de informações extraídos do fluxo
midiático e transformados em recursos através
dos quais compreendemos nossa vida cotidiana.
(JENKINS, 2009, P. 30)
Sendo a convergência fruto de um processo cultural e não tecnológico, está
intimamente ligada à forma como o conteúdo é recebido e processado pelo
receptor, pelos mais diversos canais e como ele interage com o que lhe é
passado. O desenvolvimento dessa cultura de convergência resulta na criação
da narrativa transmidiática. Entendida pelo autor como um estilo que exige um
envolvimento maior do público, com a interação nas mais diversas mídias.
Apenas assim, o público conseguirá compreender completamente o universo
ficcional e possuir uma experiência mais rica de entretenimento.
Transmídia para o grupo #EraTransmídia
O grupo #EraTransmídia, possui um entendimento do conceito de transmídia.
Em um artigo publicado na revista GEMINIS, em 2011, o grupo apresenta o
seguinte conceito: Um conteúdo principal envolvente, distribuído em
múltiplas plataformas de mídia utilizando o melhor de cada uma delas.
Gerando interesse, possibilitando visibilidade e mantendo a atenção das
pessoas, seja compartilhando ou interagindo. Permite que novos conteúdos
sejam produzidos para obter resultados positivos ou êxito, levando à
transversalização, tornando-se assim um fenômeno.
Um projeto transmídia é iniciado com a elaboração de um conteúdo principal,
que pode ser sua história, produto, serviço ou pessoa. Ele deve ser envolvente
e rico, de modo que possa ser expandido e distribuído em múltiplas
plataformas de mídia. Essa distribuição deve ser feita de maneira planejada,
considerando seu conteúdo e sua audiência, direcionando para as plataformas
que se adequem mais ao consumo por parte do público. A simples distribuição
nessas plataformas não é suficiente, sendo necessário a utilizar o potencial de
cada uma. Para isso, é preciso lançar uma visão holística sobre as mídias e
tecnologias envolvidas, trazendo mais harmonia à conexão entre as diversas
plataformas, o que amplia a experiência de seu consumidor.
Esses passos iniciais, se bem feitos, levarão aos seguintes raciocínios:
- a relevância para sua audiência é de extrema importância, apenas assim o
projeto irá gerar interesse, o que possibilita a visibilidade.
- é preciso manter a atenção e o engajamento de seu público. Para tanto, a
história contada deve ser interessante, criativa e estimulante. Além disso, é
preciso fazer com que as pessoas compartilhem e interajam com a história,
deve-se permitir que novos conteúdos sejam produzidos. O poder do
conteúdo não fica totalmente com o produtor. Se uma história é rica o
suficiente, a audiência irá criar novas histórias dentro desse universo.
O resultado positivo ou êxito é o que se busca ao criar uma estratégia
transmídia, assim como em qualquer outro projeto. Mas uma característica
peculiar a projeto transmídia é a mensuração desses resultados. Como utiliza
diversas mídias e a integração entre elas, não há uma forma concreta de se
mensurar resultados. Por isso, deve-se deixar claro antes do início do projeto
quais objetivos são buscados, sejam tangíveis, como ganho financeiro ou
intangíveis, como construção de marca.
Para finalizar, o #EraTransmídia entende que quando um projeto transmídia
conquista grande sucesso e é aceito pelo público, pode se tornar viral. Para o
grupo, ele deve apresentar o conceito de transversalização, que se trata de
levar o conteúdo para vários meios, difundir projetos em várias plataformas,
sejam elas sociais, digitais ou outros formatos, que estejam ativos e presentes
no dia-a-dia do público, tornando-se um fenômeno.
STORYTELLING
Gênesis de uma História
Rodolfo Oliveira
ATO 01
Estou novamente aqui. Mais de 30 anos de carreira e o frio gelado passando
por minha espinha continua presente. O momento de iniciar um novo projeto
é assustadoramente dicotômico. Por um lado, me empolgo como um jovem de
20 anos, com a certeza de que a próxima será minha obra prima. Por outro,
me desespero, pensando que sempre fui uma fraude, e o próximo texto só
servirá para que todos descubram aquilo de que sempre desconfiei.
Certa vez li uma declaração do Gabo sobre uma página em branco. Toda vez
que a via, ele vomitava. Até que, em um outro momento, leu que o Hemingway
falou sobre isso. É preciso escrever, escrever, escrever, até que, de certa
forma, parece que as coisas saem sozinhas, como se fossem ditadas. Quem sou
eu para questionar esses caras? Mas nem sempre consigo chegar a esse
momento sublime.
Já escrevi muitos livros, contos e poesias nos meus anos de carreira. Pensava
que, conforme o tempo passasse seria mais fácil criar. A experiência agiria a
meu favor, e tudo sairia de forma orgânica de minha cabeça até meus dedos.
O que aconteceu foi exatamente o contrário. Minha experiência me trouxe
mais critério, hoje só publico se tenho certeza absoluta de que é um trabalho
minimamente decente. Afinal, não construí o nome Charles Barbosa para
destruí-lo de forma abrupta e irresponsável.
Como de costume, escrevo meu primeiro capítulo em minha velha máquina de
escrever. Só depois de finalizar e reler diversas vezes, vou ao computador e
termino minha história. Fico imaginado como faziam antigamente, como foi a
transição de contar uma história em uma caverna para contá-la em um papel.
Como foi passar de uma pena para uma caneta. De uma caneta para uma
máquina de escrever. Da máquina de escrever para o computador, eu vivi, sei
como foi difícil, traumático, pode se dizer. Tanto que mantenho velhos hábitos
apenas para não admitir a derrota. Qual será o próximo passo depois do
computador? E para ler, então? Do pergaminho para o livro, do livro para o
computador e agora esses leitores digitais. Quais formas mais teremos de
contar e consumir uma história? Isso não sei, sei apenas que esses devaneios
me impedem de começar o trabalho.
O ritual permanece, quase sagrado. Pego minha máquina, coloco uma folha
em branco nela e giro a máquina. Esse barulho soa como música em meus
ouvidos. Digito meu nome em letras maiúsculas “CHARLES BARBOSA” e me
levanto. Vou à minha estante, pego um vinil da parte mais alta. É lá que guardo
meus tesouros, clássicos que me acompanharam desde que vislumbrava a vida
como escritor. Escolho um: Bach, impressionante como meu trabalho rende
melhor quando o escuto. Abro uma garrafa de vinho e coloco em uma taça
posicionada estrategicamente ao lado da máquina. Abro a terceira gaveta à
minha esquerda e pego uma pequena caixa. Nela estão meus charutos “de
escrever”. Uma caixa especial que comprei em minha última (e única) viagem
a Cuba. Corto a ponta, jogo no lixo a minha direita. Lixo esse que em poucas
horas terá diversas folhas amassadas de tentativas frustradas de se iniciar uma
nova história. Acendo, dou uma leve puxada, solto a fumaça para o alto,
respiro fundo, coloco o charuto ao lado da taça de vinho, dou um gole nele e
começo a escrever.
ATO 02
Normalmente é nesse momento que começo a escrever. Mas dessa vez não
consigo. Já tive outros bloqueios criativos, mas esse é diferente. Várias
histórias, situações, problemas inusitados passam por minha cabeça. Em
outros tempos acho que essas histórias seriam excelentes, mas hoje não acho
que tenham tempo para isso. Está todo mundo preocupado com notícias
rápidas e pílulas de informação, quem vai se preocupar com uma história que
eu escrever.
Meu prazo é curto, minha editora quer ler algo até a próxima semana. Preciso
começar. Mas como? Faço uma história de um casal de adolescentes
vampiros? Acho difícil, não conheço adolescentes e os vampiros que conheço
são do tempo do Bram Stroker. O sol já entrou pela minha janela, uma faixa de
luz reflete em minha taça vazia, o charuto já virou cinzas horas atrás e ainda
nada aproveitável no papel. A lixeira já está abarrotada. Abaixo para pegar os
papéis que estão no chão e vejo, no canto de minha mesa, a foto de Douglas,
meu neto. Apenas isso para trazer um sorriso ao meu rosto.
A sabedoria dos anos me trouxe uma consciência melhor. É preciso saber
aceitar quando se perdeu. Preciso parar um pouco, me distrair. Já sei! Vou ligar
para minha filha, quem sabe possa trazer o Douglas para passar o final de
semana comigo.
-
Alô, filha!
Oi, pai, tudo bem?
Tudo bem sim, minha querida. Escuta, o Douglas está por ai? O que
você acha de deixar ele durante o dia comigo?
Mas o senhor não está apertado com seu prazo? Ele não vai
atrapalhar?
É exatamente por isso que estou ligando, preciso dele aqui para me
distrair um pouco.
Tudo bem, ele sai da escola daqui a uma hora, já posso levá-lo direto.
O senhor faz uma comida para ele por ai?
Claro! Fico esperando por aqui, obrigado filha. Te amo.
Tchau, pai, te amo.
Ótimo, acho melhor fazer alguma coisa para comermos. Passei a noite toda
acordado, acho que preciso comer também. E a garrafa de vinho não ajudou
nada ao meu estômago vazio.
Pouco tempo depois, meu neto chega. Com uma mochila mais pesada que ele.
Vejo que, além do celular em sua mão, há ainda um computador e um tablet
na mochila. Mas já começo a melhorar, a primeira coisa que ele faz é me dar
um abraço apertado.
-
Oi, vovô, tudo bem?
Oi, meu filho, tudo bem sim. Estava com saudades de você. Não me
liga mais?
Não gosto de falar no telefone, vô. Você devia ter Whatsapp, aí, nos
falaríamos todos os dias.
Não me dou bem com tecnologia, você sabe disso.
Fiz o macarrão de que ele gosta e ainda comprei sorvete. Nada como o avô
para agradar um neto. Comemos e jogamos conversa fora. Falamos da escola,
de futebol, dos amiguinhos dele, mas voltamos à tecnologia.
-
-
-
Não sei como você consegue dar conta de tanta coisa. – digo - É curso
de inglês, natação, violão, escola de futebol, celular, tablet,
computador, TV e sei lá mais o quê. No meu tempo era muito mais
simples. Chegava em casa da escola, fazia meu dever, ia brincar na
rua, via um pouco de televisão com meus pais e dormia.
Ah, vô, eu não acho muito. É normal, você se acostuma. - enquanto
mexe no celular.
O que tanto você vê nesse celular? Não consegue ficar longe dele nem
um minuto?
Consigo, quando estou dormindo. – rindo.
Estou falando sério, meu filho. Isso não deve fazer bem para você.
Onde mais você fica sem mexer no celular?
Na escola, minha professora não deixa, mas, no intervalo entre as
aulas, já o pego de novo. Ah! No cinema, só porque se eu o vejo as
pessoas ficam olhando feio para mim. Por isso que eu prefiro o Netflix.
O que você está fazendo agora aí?
Estou conversando com meus amigos.
Vem aqui ao meu lado, me mostre tudo que está fazendo.
Em um minuto, ele conversa com um grupo de amigos no Whatsapp, vê seu
Facebook, faz um tweet, sobe uma foto no Instagram e recebe três mensagens
no Snapchat. Em seguida vê menos de 30 segundos de um vídeo gargalhando,
abre mais meia dúzia de aplicativos que não faço ideia do que se trata e ainda
presta atenção em nossa conversa.
Isso que me apavora. Antes tinha que escrever uma história que competia com
muito menos informação. Hoje até as fotos de gatinhos no Facebook são meus
“concorrentes”. Brigo não com outro escritor, tenho que brigar pelo tempo de
minha audiência. É desesperador.
Vamos para a sala, ligo a TV e o celular continua na mão dele. Mas será que a
pessoa consegue prestar atenção nos dois? Faço um teste. Pergunto a ele o
que acabaram de falar na TV e para minha surpresa ouço a resposta certa.
Realmente são outros tempos. Mas será que é uma coisa apenas tecnológica?
Acho que não. Andei pesquisando algumas coisas sobre isso. Um tal de Henry
Jenkins fala da cultura da convergência. Tem uma coisa que gosto muito: “A
convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que
venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores
individuais e em suas interações sociais com outros.” Faz sentido, acho que
não preciso ficar preso a tecnologia. No final acho que uma história bem
contada vale mais do que qualquer outra coisa. Isso sempre funcionou, acho
que não é agora que isso vai acabar.
Acabei cochilando no sofá, estava muito cansado depois da noite em claro.
Definitivamente não tenho mais a mesma energia dos meus 20 anos. Dormi
por cerca de uma hora e acordei com meu neto me chamando.
-
Vô! O que é aquele computador estranho na sua mesa?
Que computador estranho, Douglas?
Aquele que tem uma impressora junto do teclado.
Ah! Aquilo não é um computador, é uma máquina de escrever –
respondo aos risos.
Me mostra como funciona?
Claro, sente aqui ao meu lado.
Pego uma folha de papel em branco e mostro para ele como se coloca. Ele me
assiste impressionado. É a primeira vez no dia que o vejo sem o celular.
-
Tente digitar seu nome. Mas tem que apertar forte as teclas.
Com um pouco de receio, ele tenta. Digita letra por letra. D. O.U. G. Quando
vai digitar o L, acaba apertando o K. Procura algo concentrado no teclado,
enquanto eu apenas observo. Procura mais um pouco e desiste.
-
-
Vô, não encontro a tecla de apagar. Qual é?
Não dá para apagar. – respondo com um sorriso no rosto.
Como assim? Não dá mesmo? – me pergunta com um olhar de
indignação
Não.
Mas o que faz se errar?
Você tem duas opções. Começa tudo de novo em uma nova folha ou
passa um corretivo. – explico enquanto passo um corretivo na letra K.
Mas ele vai imprimindo assim enquanto eu digito?
Não é exatamente uma impressão. Veja aqui mais perto. – levanto e
mostro a máquina em detalhe – Quando você aperta uma tecla sobe
uma peça, ela bate por cima da fita de tinta e encosta no papel. É
assim que a letra aparece.
Isso é muito difícil. – com uma cara de confuso - Prefiro escrever no
meu tablet. Posso apagar na hora que quiser e posso mandar imprimir
em minha impressora por wi-fi.
Dessa vez, eu que faço cara de confuso. Estamos a gerações de distância. Ele
me mostra como faz para escrever no seu tablet. Acho que tivemos o mesmo
pensamento, para mim o que ele faz é muito difícil, acho muito mais
confortável ficar em minha máquina. Isso me fascina. Começo a pensar na
origem de tudo. Quando as pessoas sentavam em volta de fogueiras para
contar da última caçada. Quando foi isso? Uns 50 ou 100 mil anos atrás? É
muito tempo. E as Lascaux Caves, elas têm 17 mil anos. Há 17 mil anos, alguém
pegou o sangue de um animal e desenhou uma história na parede de uma
caverna. O que será que ele pensou? Como teve essa ideia? Deve ter sido um
momento de inspiração suprema.
Isso evoluiu muito com os anos. Depois das cavernas inventamos a escrita.
Mas, ainda assim, para fazer um livro era preciso fazer tudo a mão. Nisso,
aparece o Gutenberg e traz a imprensa. Depois disso, foi cada vez mais rápido,
o cinema, depois o rádio e a TV, os computadores e agora todas essas mídias
que já nem sei contar. Repito, é desesperador.
Vi um livro, Winning the Story Wars, em que o autor observa que estamos
voltando às nossas raízes. As mídias sociais não são nada diferentes das
fogueiras. Eu cresci em um mundo onde me contavam tudo. Era difícil
compartilhar o que pensávamos. Acho que essa foi uma das razões de eu
escolher ser escritor. Queria que minha voz fosse ouvida. Hoje, é mais fácil,
todo mundo consegue um espaço. Achava que o que vivia era o normal. Os
mais ricos dominavam os canais de comunicação e nos davam as informações
que desejavam goela abaixo. Esses canais não desapareceram, o que
aconteceu, apenas, foi que novas formas surgiram, mais democráticas.
Pensando bem, é muito mais justo. Quem consome tem muito mais poder de
escolha. E acaba valorizando a história. Quanto melhor ela for, maior chance
há de o público consumi-la e compartilhá-la. O Mckee fala uma coisa que
sempre levo comigo: “Histórias são a conversão criativa da própria vida numa
poderosa, mais clara e significante experiência. Elas são a moeda de troca do
contato humano.” Isso é ouro
Agora distraído com outra coisa, meu neto vê meus livros na estante.
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-
Vô, você que escreveu todos esses livros?
Todos não, mas alguns sim.
Do que eles falam?
De tudo um pouco. Alguns têm histórias que vivi e outras
completamente inventadas.
Mas como você consegue pensar em tudo isso? Você as cria do nada?
Deixa eu te contar um segredo. Nada do que eu escrevo é original.
Tudo vem de fora. A maneira como eu junto tudo é que as torna
original.
Parece difícil.
Não tanto quanto parece. Tem alguns truques. Por exemplo, para
criar personagens, ou até mesmo enredos, pode-se usar arquétipos.
Arquétipos?
Isso, vou tentar explicar. Um estudioso chamado Jung percebeu que
havia uma coisa chamada inconsciente coletivo, é a camada mais
profunda de nossa mente. Nela, temos diversas informações. No
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indivíduo, os arquétipos aparecem como manifestações involuntárias
de processos inconscientes. Esses arquétipos são coisas que todos
sabem o que são. Por exemplo, se eu falar para você imaginar um
herói, provavelmente você pensaria em algo muito parecido com o
que eu pensaria. Faz sentido para você.
Um pouco. O que mais você usa?
A mitologia é importante também. Sabe as histórias que você ouve na
escola, vê em filmes, como os deuses do olimpo da Grécia?
Sei.
Então, isso pode ajudar a escrever uma história. Todas as civilizações,
desde as mais antigas, possuem mitologias próprias. Em alguns casos,
são quase idênticas, mesmo que se passem em sociedades diferentes.
Você já estudou a mitologia romana e grega? Percebeu como são
parecidas?
É verdade. Meu professor falou sobre isso. Zeus é para os gregos a
mesma coisa que Júpiter é para os romanos.
Exatamente. Nisso, há formas de histórias que são contadas há muito
tempo. Um autor, chamado Joseph Campbell estudou muito mitos e
viu que muitas histórias tinham coisas em comum.
Eles copiaram um do outro?
Não, não. Ele percebeu que a forma era a mesma. Em todas essas
histórias havia 12 passos pelos quais os protagonistas passavam. Ele
chamou isso de jornada do herói. Você assistiu Senhor do Anéis?
Sim. Eu adoro os filmes, tenho todos os bonecos dos personagens.
Acho o Smeagol muito engraçado.
O Senhor dos Anéis utiliza a jornada do herói que o Campbell estudou.
O Frodo passa por todos esses 12 passos que falei. Depois, podemos
assistir os filmes e vou te explicando onde estão cada um.
Eu vou querer!
Em um dos meus livros, eu utilizei isso. Tem muitos outros pontos,
como a estrutura clássica de três atos, tipos de enredo e tudo mais.
Nossa! É bastante coisa! Mas você só conta história em livros?
Só livros? Você acha pouco?
ATO 03
Aquilo fica na minha cabeça. Será que os livros não são suficientes? Posso
contar minha história de outras formas? Meu neto consome conteúdo em
diversos lugares, posso tentar atingi-lo. Por que não contar uma história em
uma rede social, depois continuar no meu livro, passar por um filme e terminar
em um jogo?
Já ouvi sobre isso, chamam de transmídia. Uma história é distribuída em
diversas plataformas e cada conteúdo é direcionado para aquela mídia. Será
que um velho teimoso como eu consegue contar uma história desse jeito? Por
que não?
Em vez de preocupado, eu devo ficar animado. Há mais mercado para um
escritor do que nunca. Com cada vez mais espaços, é preciso mais conteúdo.
Posso achar um caminho interessante por aí.
Termino o dia brincando com meu neto. Ele pega sua mochila com um
conjunto de LEGO Star Wars. Mas será que ele viu os filmes da primeira
trilogia? Ou gosta apenas por causa dos desenhos? Tanto faz, o importante é
que o garoto tem bom gosto. Não vou mentir, acho que fico mais
entusiasmado que ele quando brincamos juntos. As crianças de hoje têm
muita sorte, há muitos brinquedos divertidos disponíveis. Quando minha filha
era pequena, LEGO era apenas um pedaço de plástico, hoje é muito mais.
Parque temático, desenhos, rede social, revista, jogos, até filme eles fizeram.
Imagine só, pagar para assistir 2 horas de um comercial? Pior que eu gostei do
filme, achei engraçado. Eles foram bem inteligentes, não são apenas um
fabricante de brinquedos, são produtores de conteúdo.
Ligo para minha filha, para buscá-lo. Afinal tenho muito trabalho a fazer, mas
o dia que passei junto com ele me abriu muito a cabeça. Observar o garoto
passear por tantos gadgets me deu um novo horizonte.
Antes de minha filha chegar, Douglas volto a mexer em minha estante. Dessa
vez ele encontra minha coleção de quadrinhos. Ele nunca viu aqueles
personagens assim, está acostumado a vê-los em desenhos animados e filmes.
Fica encantado com os desenhos dos clássicos que possuo. Descobriu uma
nova forma de enxergar os personagens de que tanto gosta. Pede para levar
alguns para ler. Faço uma cuidadosa seleção de revistas para introduzi-lo no
mundo dos quadrinhos. Quem sabe não consiga mais um apaixonado?
Já passa da meia-noite, e a campainha toca. Douglas dorme em meu sofá,
cansado de tanto que brincamos. Eu o carrego até o carro, no momento em
que acorda, olha no fundo dos meus olhos e pergunta?
-
Vô, será que um dia vou conseguir contar histórias igual a você?
-
Sem dúvida, meu filho, todo mundo tem uma história para contar. –
respondo com um sorriso de satisfação em meu rosto.
Volto ao meu escritório. Coloco novamente uma folha em branco em minha
velha máquina. Não abro mão de meu ritual. Dessa vez, pego um disco do
Wagner e o coloco em meu toca discos. Abro uma nova garrafa de vinho,
acendo mais um charuto, respiro fundo e começo a escrever. A tranquilidade
e as possibilidades que vislumbrava em meu passado voltaram. Sinto como se
tivesse 20 anos novamente. E como Hemingway falou, escrevo, escrevo e
escrevo. As palavras surgem naturalmente. Que momento sublime.
Marvel – a narrativa transmidiática dos quadrinhos para o cinema
Tiago Castro
Já não é segredo para ninguém que as grandes produtoras de cinema vêm
apostando alto nas adaptações e buscando cada vez mais obras consagradas
em outras mídias a fim de transpor suas narrativas para a sétima arte.
Desde o final da década de 90, o cinema emplacou sucessos literários como O
Senhor dos Anéis, Harry Potter e a saga Crepúsculo, passando por adaptações
de jogos de videogame, como Resident Evil e, principalmente, levando grandes
personagens dos quadrinhos para as telas. Mas de onde surgiu essa
necessidade? Por que adaptar outras obras ao invés de criar universos próprios
e originais para o cinema? Talvez, muitas perguntas como essas não tenham
uma resposta definida, ou ainda, gerem grandes discussões em torno dessa
nova maneira de fazer cinema, mas o que ninguém pode negar é que o ponto
chave em todos os exemplos citados acima é o fator narrativo.
Desde os tempos antigos, as histórias têm o poder de atrair a atenção das
pessoas, seja em volta das fogueiras, nas grandes óperas do século passado,
ou nas milionárias produções cinematográficas. Um jogo de sucesso ou um
livro best-seller tem algo que todo contador de histórias busca ao criar seus
personagens e universos que os permeiam, os fãs.
Em seu livro Cultura da Convergência, o pesquisador do MIT Henry Jenkins,
dedica um espaço considerável para falar do poder que os fãs podem ter sobre
as mídias, desde os grupos que buscam por spoilers de um reality show, até
aqueles que fazem parte da cultura participativa, criando e recriando histórias
baseadas em produções consagradas. E é justamente sobre essas produções
que este artigo trata, mais especificamente, sobre o trabalho transmídia que a
Marvel Studios vem desenvolvendo no cinema e na TV.
Para entender o atual momento da Marvel e seus estrondosos sucessos, temos
que voltar um pouco no tempo, lá no ano de 1996, onde nem tudo corria às
mil maravilhas para Casa das Ideias, alcunha com a qual ficou conhecida a
Marvel Comics. Com dívidas que chegavam à casa dos 600 milhões de dólares,
a Marvel chegou a entrar com processo de falência em 1996, pouco depois de
uma greve envolvendo times de beisebol nos EUA. Como explica Sean Howe,
em seu livro Marvel Comics - A História Secreta, a companhia foi comprada em
1989 pelo milionário Ron Perelman, dono da indústria de cosméticos Revlon,
com o propósito de servir como base de merchandising, produzindo cards de
esportes e entretenimento em sua atividade principal.
Com suas bases firmadas nesses cards e tipo de produto, a greve no beisebol
quase derrubou a empresa, obrigando-a a vender os direitos cinematográficos
de seus principais personagens para diferentes produtoras de cinema. Assim,
o Homem Aranha ficou com a Sony Pictures e os X-Men e o Quarteto Fantástico
acabaram nas mãos da Fox, que em 2000, mudou a visão do mercado de
entretenimento com o primeiro filme dos mutantes da Marvel, que
ultrapassou os 300 milhões de dólares nas bilheterias. O amigo da vizinhança,
Homem Aranha, também elevou o patamar cinematográfico dos heróis ao
fazer 850 milhões de dólares nas bilheterias ao redor do mundo. Tanto a Fox,
quanto a Sony, provaram que era possível levar os grandes heróis dos
quadrinhos para o cinema e faturar alto nas bilheterias. Mas ainda faltava um
elemento chave para essas e outras produtoras, justamente um dos que fez
com que a Marvel se tornasse uma das principais editoras de quadrinhos nas
últimas décadas. Faltava a continuidade.
Por mais que esses filmes tenham suas continuações e até tenham gerado
filmes paralelos – como é o caso do personagem Wolverine, que ganhou seu
próprio longa-metragem com X-Men Origens: Wolverine –, a continuidade
narrativa desses longas deixam muito a desejar, trazendo inclusive
reclamações de seus fãs mais fervorosos. Além disso, questões contratuais
obrigam os estúdios a produzir um filme por ano com esses personagens, sob
pena de perderem seus direitos caso não cumpram essa cláusula. Isso gera
uma série de longas ruins, produzidos às pressas e sem um planejamento a
longo prazo.
Com uma onda de filmes de super-heróis invadindo as telas de cinema e
sucessos como X-Men, Homem-Aranha, Batman Begins, Superman Returns,
Hellboy, entre outros, a Marvel viu uma grande oportunidade de conseguir a
sua fatia desse bolo e mudar mais uma vez a indústria do entretenimento,
como havia feito décadas antes com os quadrinhos.
Os direitos dos principais personagens estavam nas mãos de outras
produtoras, então, novamente, a Marvel tinha um grande problema para
enfrentar, como entrar no mercado cinematográfico sem os grandes
medalhões da editora? Foi nesse momento que iniciou uma nova era para os
filmes de super-heróis e toda a indústria presenciou a reinvenção de uma das
maiores contadoras de histórias de todos os tempos, a Marvel.
Usando sua velha e bem sucedida fórmula, a continuidade, a Marvel iniciou
um planejamento bem estruturado levando para o cinema um de seus
personagens de segundo escalão, o Homem de Ferro. Com desenhos de Don
Heck, o Homem de Ferro foi criado por Stan Lee em 1963 e conhecido apenas
pelos fãs de quadrinhos ou os leitores mais fiéis da Casa das Ideias. O roteiro
bem desenvolvido, a perfeita atuação do ator Robert Downey Jr no papel de
Tony Stark e efeitos especiais dignos das melhores histórias em quadrinhos,
Homem de Ferro faturou mais de 500 milhões de dólares de bilheteria e atraiu
todos os olhares para a Marvel Studios. Um ano depois, a Disney anunciou a
compra da Marvel por mais de 4 bilhões de dólares.
O primeiro longa do Homem de Ferro não trouxe apenas uma boa história dos
quadrinhos para o cinema, mas iniciou todo o planejamento transmídia da
empresa e colocou um elemento essencial na fórmula Marvel dos cinemas, a
cena pós-créditos. Já tradicional em cada um dos filmes da produtora, a cena
após os créditos do filme traz alguns minutos (ou segundos em alguns casos)
de uma história que liga diretamente a algum dos próximos filmes do chamado
Universo Cinematográfico Marvel. Normalmente, essa cena não dá grandes
explicações, deixando os fãs discutirem por meses e levantarem as mais
ousadas especulações. No caso do Homem de Ferro, a cena traz aos
espectadores o personagem Nick Fury, que se apresenta a Tony Stark como
diretor da S.H.I.E.L.D. e fala sobre um projeto chamado Iniciativa Vingadores.
A simples menção dos Vingadores na cena pós-créditos do Homem de Ferro
fez com que os fãs da editora sonhassem alto com as possibilidades dos heróis
do super-grupo nos cinemas. E as expectativas foram aumentadas com a
sequência de filmes que a Marvel trouxe para o cinema e sua inteligente
narrativa interligando cada um deles.
Ainda em 2008, mesmo ano do lançamento de Homem de Ferro, a Marvel
levou outro de seus icônicos personagens para a tela dos cinemas, O Incrível
Hulk, estrelado por Edward Norton. Apesar de ser considerada umas das
melhores atuações do personagem no cinema, Norton não continuou no papel
até o filme dos Vingadores, que traria o gigante esmeralda novamente para o
cinema. Um desentendimento nos bastidores fez os produtores trocarem o
ator que interpretaria o herói, passando o papel para Mark Ruffalo. Mais uma
vez a cena pós-créditos mostra que a Marvel não estava para brincadeira e
colocou ninguém menos do que o próprio Tony Stark, o Homem de Ferro, para
falar sobre os Vingadores, dessa vez com o general Ross.
A sequência de filmes da Marvel continuou mostrando que os planos da
empresa eram ambiciosos e trilhou uma série de pistas que interligam cada
um dos filmes do universo cinematográfico. Em Homem de Ferro 2, de 2010, a
produtora trouxe novamente a presença do diretor da S.H.I.E.L.D., Nick Fury,
e a inclusão de uma nova heroína, a Viúva Negra, interpretada pela atriz
Scarlett Johansson. Além da aparição direta de uma integrante dos Vingadores,
o filme ainda mostrou uma cena com o escudo do Capitão América, imagens
do Incrível Hulk em um monitor, a visita de Tony Stark à sede da S.H.I.E.L.D. e
a cena pós-créditos mostrando o martelo Mjolnir, a poderosa arma do Thor.
Além disso, um mapa com locais ligados a vários heróis da Marvel pode ser
visto, incluindo uma seta apontando para a África, ligação direta com a origem
do Pantera Negra.
A Marvel ainda trouxe, em 2011, o filme solo do Thor, que apresenta outro
lado do universo ficcional da editora, com personagens mais místicos e
mitológicos de Asgard e Capitão América – O Primeiro Vingador, que prepara
de vez o terreno para a chegada dos Vingadores. O longa do Thor ainda
apresentou ao grande público o vilão Loki, irmão do protagonista, que se
tornaria também o vilão do filme dos Vingadores.
Os Vingadores (2012) trouxe ainda mais credibilidade para as produções da
Marvel, que mostrou com maestria, que é possível reunir diversos super-heróis
em um mesmo filme e desenvolver uma grande história. Mais uma vez temos
aqui a cena pós-créditos preparando o grande público para os futuros filmes
da produtora. Nesse caso, a grande aparição é do super-vilão Thanos, um dos
seres mais poderosos do universo Marvel e que traz uma terceira vertente
desse mesmo universo, a parte espacial das histórias da editora. Thanos volta
a aparecer no cinema apenas no filme dos Guardiões da Galáxia (2014), que
mostra mais uma vez a competência dos produtores da Marvel em produzir
sucessos com personagens de seu “terceiro escalão”.
Entre Os Vingadores e Os Guardiões da Galáxia, a Marvel lançou nos cinemas
Homem de Ferro 3, Thor: O Mundo Sombrio (segundo longa do Deus do Trovão)
e Capitão América 2 – O Soldado Invernal. Além disso, a Marvel ainda plantou
as primeiras sementes na TV, lançando a série Agents of S.H.I.E.L.D., que teve
um início fraco, mas ganhou um gás nos últimos episódios da primeira
temporada. A série traz como um dos personagens principais o agente Phill
Coulson, presente em diversos filmes anteriores e que teria morrido no final
do filme de Os Vingadores. Apesar de não contar com grandes heróis da
editora, a série mostra um grupo de agentes da organização investigando casos
de humanos com super poderes, ou pelos menos alguma habilidade especial
que os diferencia dos demais. Na cronologia da Marvel, a série se passa após
os eventos de Nova Iorque mostrados em Os Vingadores.
A produção transmídia do universo Marvel ainda conta com diversos curtasmetragens extras nos Blu-Rays dos filmes, intitulados Marvel One-Shots. Mais
uma vez temos o agente Phill Coulson estrelando dois desses curtas, antes e
depois dos eventos apresentados em Thor e outro trazendo a agente Peggy
Carter, um ano após o desaparecimento do Capitão América. O curta Agent
Carter fez tanto sucesso entre os fãs que está prestes a ganhar sua própria
série, estrelada pela agente, interesse romântico do Capitão no primeiro filme.
Mas todo esse processo transmídia está longe de terminar. Com tanto sucesso
das produções cinematográficas, o universo Marvel ainda contará com
diversos filmes e produções, previstos até 2018. Entre eles, ainda teremos Os
Vingadores 2: a Era de Ultron, Homem-Formiga, Capitão América 3, Guardiões
da Galáxia 2, Doutor Estranho e um possível filme solo da Viúva-Negra (ainda
não confirmado).
Para fechar com chave de ouro, a Marvel ainda aposta em uma parceria com
a Netflix onde contará com séries exclusivas dos personagens Demolidor, Luke
Cage, Jessica Jones e Punho de Ferro, que juntos levariam a uma minissérie
baseada em outro grupo de super-seres, os Defensores.
Acompanhando todas essas produções, podemos ver que a Marvel não entrou
nesse mercado para brincar. Seus projetos são pensados com muito cuidado e
desenvolvidos sob forte influência transmídia, visando claramente o sucesso a
longo prazo e não apenas com bilheterias pontuais.
Mais uma vez a Marvel mudou o cenário do entretenimento mundial,
provando que é possível se reinventar, mesmo nas condições mais adversas.
Afinal, quem poderia imaginar que personagens como Homem-Formiga e os
Guardiões da Galáxia ganhariam seus próprios filmes solos um dia?
A transmídia nas telenovelas da Globo
Daiana Sigiliano
Introdução
A narrativa sempre esteve presente na vida do sujeito, independente
da época, da finalidade ou do contexto, ela permeia o imaginário coletivo.
Mesmo entre tantos gêneros e formatos ao longo da história, as narrativas
permanecem com a mesma intenção discursiva de agradar, entreter, informar,
formatar, compartilhar com o outro experiências reais ou virtuais em um
eterno jogo de faz de conta.
Conforme Murray (2003),
(...) a narrativa é um dos mecanismos cognitivos
primários para a compreensão do mundo. É
também um dos modos fundamentais pelos quais
construímos comunidades, desde a tribo
agrupada em volta da fogueira até a comunidade
global reunida diante do aparelho de televisão
(p.43).
Ao longo dos tempos, a maneira de contar e produzir narrativas foi se
modificando e se adaptando ao ecossistema em que estavam inseridas.
Segundo Hans-Christoph Hobohm (2013), a transição da oralidade para a
alfabetização foi a primeira grande mudança na estrutura das narrativas
ficcionais. As obras passaram a apresentar uma estrutura de começo, meio e
fim, e perderam um pouco das manifestações decorrentes da oralidade, como
rima e ritmo. Já entre os séculos XVII e XVIII temos uma mudança quanto à
finalidade que esse sujeito manifesta. A narrativa se distancia do propósito de
ser apenas um elemento de sobrevivência e propagação da cultura coletiva e
passa a ter um tom mais individual, biográfico. O eu-lírico abandona os
entornos da fogueira e conquista espaço para propagar as suas impressões
sobre o mundo. Há uma transição do Nós para o Eu, o sujeito faz da narrativa
uma válvula de escape para seus pensamentos e questionamentos.
The first stories are more the Group in terms of
cultural relations, of the foundations of the
nations. And its beginning in the 17th-18th
centuries to be more and more introverted, you
feel more person in it so it begins to be more
individualistic. We find it more interwoven with
the personal biography, even the fictional
biography, but we more see the person in the story
(HOBOHM, 2013).1
No século XVIIII as histórias se popularizam e apresentam uma variedade
estilística e linguística. A partir do século XX as narrativas passam por uma
desconstrução estrutural, além da expansão de gêneros, linguagens e
principalmente plataformas – cinema, rádio, TV, YouTube, Vine etc.
Hans-Christoph Hobohm (2013), pontua oito transições na linha do
tempo do storytelling2. São elas: Epic Oral Storytelling, Literacy/ Writing, Letter
Press/Book Printing, Film, TV/Radio, Digital Data/ Computers, YouTube/HD
Cams e Smartphones3. Assim podemos concluir que as constantes alterações
na evolução do storytelling não são um fenômeno contemporâneo 4
proveniente da convergência, da simbiose dos meios e da fragmentação do
ethos. O ato de se contar histórias sempre se adaptou às novas necessidades
e anseios do meio, independente da época. O storytelling é permeado por um
constante ciclo de transições que refletem as necessidades e anseios do ethos
e do meio.
1.
O storytelling na cultura da convergência
A cultura da convergência nos apresenta um novo estágio na evolução
As primeiras histórias são focadas no grupo – são de caráter sagrado: mitos,
narrativas de origem, historiografias oficiais – retratam as relações culturais e
contam tramas épicas. E no início dos séculos XVII e XVIII as histórias
começam a ser mais e mais introvertidas, o leitor entra em contato com um eulírico mais pessoal e individualista. Encontramos o autor mais envolvido com
as produções biográficas, até com as biografias ficcionais, mas, mesmo assim,
vemos o sujeito na história (livre tradução da autora).
2
Ato de contar histórias.
3
Oralidade, Alfabetização/Escrita, Cartas/Impressão de livros, Filmes,
TV/Rádio, Tecnologia/Computadores, You Tube/ Câmeras em HD e
Smartphones (livre tradução da autora).
4
Aquilo que pertence ao tempo atual, agora, presente.
1
da comunicação em que ela passa de interativa a participativa. Além de
modificar o mass media e a forma de se contar histórias, a convergência está
nos modificando. Pois o sujeito integra o fenômeno de uma maneira inédita.
Como aponta Henry Jenkins (2008), “A convergência representa uma
transformação cultural, à medida que consumidores são incentivados a
procurar novas informações e fazer conexões em meios de mídia dispersos”
(p. 30).
Os limites entre produtores e espectadores se confundem, não
sabemos mais qual é o lugar de cada um desses sujeitos dentro do processo
comunicativo. Afinal, a convergência também acontece, depende e parte das
pessoas. Nosso ethos vem sendo transformado e fragmentado diante das
multiplicidades midiáticas presentes no fenômeno. Mais do que nunca, na
contemporaneidade os sujeitos sentem necessidade de imergir e colaborar
com as tramas. Porém, todo o processo e vertentes tais como: transmídia,
cultura participativa e a colaboração ativa do sujeito no produto só foram
possíveis porque temos uma irremediável necessidade de contar e ouvir
histórias. A convergência apresenta uma maneira dinâmica, nunca antes vista,
de potencializar a experiência dos autores e sujeitos midiáticos.
1.1 Transmídia: quando a história é só o começo
Transmedia storytelling ou transmídia é o ato de transmitir
mensagens, temas ou histórias através de diferentes plataformas de mídia, em
que cada uma faz uma contribuição distinta para o universo criativo em
questão. Cada meio – HQ, TV, Cinema etc. – é usado naquilo que faz de melhor,
no seu diferencial. Porém, as camadas devem funcionar de maneira autônoma
para que o sujeito midiático não tenha que consumir cada uma para
compreender a trama por completo. Esse é um dos principais pontos da
transmídia, é preciso que cada plataforma exista de maneira interdependente
à história central (JENKINS, 2008).
Aqueles sujeitos que se sentirem atraídos pelas novas linguagens vão
à busca de informações e assim intensificam a sua experiência. Como afirma
Jenkins (2008), “A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta
uma profundidade de experiência que motiva mais consumo” (p. 138). Os
produtos transmidiáticos criam um universo paralelo à trama, a história deixa,
por exemplo, de ser apenas um filme e passa a ser um jogo de realidade
alternativa (ARG5), um aplicativo, uma websérie. E cada plataforma desperta
novas percepções, ou seja, o sujeito que baixou o aplicativo terá uma
experiência diferente do que assistiu somente o longa-metragem, e assim por
diante.
A narrativa transmídia refere-se a uma nova
estética que surgiu em resposta à convergência
das mídias – uma estética que faz novas exigências
aos consumidores e depende da participação ativa
das comunidades de conhecimento. A narrativa
transmídia é a arte da criação de um universo.
Para viver uma experiência plena num universo
ficcional, os consumidores devem assumir o papel
de caçadores e coletores (...) (JENKINS, 2008, p.
49).
O termo transmídia foi introduzido pela primeira em 1991 por Marsha Kinder
para designar as animações Tartarugas Ninjas e Pokemón - as narrativas
apresentavam uma série de produtos correlacionados (séries de TV, filmes,
HQs, etc.). Porém, o conceito foi difundido e fundamentado no meio
acadêmico por Henry Jenkins, em 2006 6.
A narrativa transmídia é construída para o sujeito contemporâneo e
reflete simultaneamente o seu ethos, que quer se ver, compreender e se
reinventar independente da plataforma. Afinal, não consumimos mídia da
mesma forma, o cenário da comunicação atual prevê tramas que vão além de
um só suporte, onde o sujeito midiático terá um envolvimento cada vez maior
com
o
universo
ficcional.
Assim, o entretenimento contemporâneo se fragmenta em inúmeros
pedaços, inúmeros meios de comunicação a fim de atender os desejos do
indivíduo. A trama deixa de ser central e limitada e passa a flutuar por sites,
blogs, HQs ou qualquer outra mídia, em distintas camadas.
Como argumenta Jenkins (2008):
5
6
Sigla para alternate reality game.
Data de publicação da edição americana.
Cada vez, mais as narrativas estão se tornando a
arte da construção de universos, à medida que os
artistas criam ambientes atraentes que não
podem ser completamente explorados ou
esgotados em uma única obra, ou mesmo em uma
única mídia. O universo é maior do que o filme,
maior, até, do que a franquia (p.161).
A transmídia representa a junção dos sujeitos dispostos a
participarem das produções midiáticas num novo âmbito do entretenimento
disposto a produzir desde materiais dinâmicos e abertos a experimentações.
Podemos afirmar que o fenômeno funciona como uma materialização do
encontro do ethos contemporâneo, fragmentando e flutuante com a cultura
da convergência e suas caixas pretas.
2.
Da narrativa seriada à telenovela
Desde os anos 2000, a narrativa transmídia vem sendo, de fato,
aplicada em diversas vertentes do entretenimento norte-americano, tais como
cinema, games e TV7. Porém, a televisão tem sido o grande campo de
experimentação e aplicação das múltiplas camadas narrativas. O fenômeno foi
inaugurado na série Heroes (2006-2010), fundamentado em Lost (2004-2010)
e atualmente já integra várias tramas de canais abertos e pagos.
A popularização da transmídia nos seriados não se deve ao acaso, a
estrutura e modelo de distribuição do gênero propiciam a expansão das
histórias. Como afirma Bordwell (2009), as séries oferecem ao público tempo
hábil para explorar as ramificações propostas pelos roteiristas. Como os
episódios vão ao ar semanalmente, o espectador pode se engajar e imergir nos
desdobramentos complementares da atração enquanto o próximo capítulo
não é exibido. Outra característica que facilita a inserção de novas camadas ao
universo ficcional é a continuidade. Além de terem várias temporadas, o bloco
de episódios é intercalado por hiatos e mid seasons8, o que facilita o
7
Como por exemplo, o longaSuper8 (2011), o game Assassin'sCreed (2007) e
as séries de TVLost (2004-2010), Castle (2009-2010) e BatesMotel (2012).
8
Meio de temporada.
desenvolvimento das ações transmidiáticas - não só com o objetivo de
enriquecer o universo ficcional, mas manter e alimentar o interesse do público
enquanto à série está fora do ar.
Conforme explica Jason Mittell:
Unlike nearly every other narrative medium,
American commercial television operates on what
might be termed the infinite model of
storytelling―a series is deemed a success only as
long as it keeps going. While other national
television systems might end a successful series
after a year or two, American series generally keep
running as long as they are generating decent
ratings (2009).9
Enquanto nos Estados Unidos o fenômeno já é delineado há algum
tempo, no Brasil o recurso tem sido aplicado de forma gradativa nas
telenovelas da Rede Globo. Reconhecida mundialmente por suas produções, a
emissora vem expandindo suas atrações desde 2006. A primeira ação
desenvolvida foi para a telenovela das 21 horas, Páginas da Vida (2006-2007),
de Manoel Carlos. A emissora criou seções no site oficial da trama que
ofereciam ao público o acesso a cenas comentadas, envio de vídeo e
conteúdos complementares.
Como pontua Fechine, Figueirôa e Cirne (2011),
No site da telenovela, havia a seção ‘cenas
comentadas’, escolhendo temas polêmicos dos
episódios para serem comentados pela audiência,
e a seção ‘mural da vida’, na qual qualquer pessoa
9
Ao contrário de quase todos os outros tipos de narrativa, a TV americana segue
uma forma de contar histórias em que uma série só é considerada de sucesso
quando permanece no ar. Enquanto os canais de televisão de outros países
optam por tramas de um ou dois anos, os seriados norte-americanos continuam
sendo exibidos enquanto estiverem gerando receita e audiência para a emissora
(livre tradução da autora).
.
podia dar se depoimento e alguns eram escolhidos
para passar no final de cada capítulo. Como a
novela discutia (...), a Síndrome de Down, foram
criados suplementos virtuais (...), com
informações sobre a doença e com depoimentos
de portadores. Foi criado, já na época, o site
fictício da Casa de Cultura Amália Martins de
Andrade (A.M.A) (...). Por meio desse site fictício,
foram divulgados, por exemplo, informações
complementares sobre os artistas que expunham
seus trabalhos na galeria (p. 46).
Já em outubro de 2007, a telenovela das 21 horas, Duas Caras (2007-2008),
ganhou um blog assinado por Aguinaldo Silva. No espaço, disponível no site
oficial, o autor da trama respondia aos comentários dos internautas e
perguntava a opinião do público sobre os rumos da história.
Mas foi em 2009 que o canal começou de fato a criar ações mais
elaboradas e coerentes ao ecossistema transmidiático. As produções Caminho
das Índias (2009) e Viver a Vida (2009-2010) tiveram seus arcos narrativos
aprofundados e complementados. Para a trama de Glória Perez foram criados
três sites: “Fale com o Diretor”, “Conexão Índia”, focado na cultura indiana, e
o blog do Indra, que era retroalimentado pela atração. No espaço o “jovem
indiano que morava no Brasil, comentava sobre o seu cotidiano e sobre
acontecimentos da trama, postava algumas receitas de sua mãe e denunciava
comportamentos irregulares de alunos de sua turma no colégio” (Fechine,
Figueirôa e Cirne, 2011, p. 50).
A telenovela de Manuel Carlos explorou a circulação de conteúdos
entre TV e Internet através dos sites: “Pergunte ao Diretor”, “Portal da
Superação”, que reunia depoimentos de espectadores que tinham passado
por momentos de superação, e o “Sonhos de Luciana”. O diário virtual era
assinado por Luciana (Alline Moraes), uma jovem modelo que ficou
tetraplégica e que os momentos de coragem e determinação para superar a
condição foram os grandes fios condutores da narrativa (GLOBO.COM 10). Além
de relatar o seu dia a dia, a personagem usava o blog para falar sobre os
obstáculos e as dificuldades vividos pelos deficientes físicos. Porém, a
contribuição para o universo ficcional da telenovela foi além da
retroalimentação. Segundo Fechine, Figueirôa e Cirne (2011), uma informação
exclusiva foi publicada no diário virtual antes de ir ao ar na televisão – como
uma espécie de spoiler11para quem acompanhava as postagens da modelo.
“(...) o blog de Luciana informou o seu noivado com Miguel, (...), antecipando
um dos momentos de grande expectativa na trama antes mesmo que a
informação fosse veiculada no capítulo da novela na TV” (p.50).
A partir daí várias produções da Rede Globo tiveram seções voltadas
para a propagação e retroalimentação do enredo de suas telenovelas. Como,
por exemplo, Passione (2010-2011), Insensato Coração (2011), Morde e
Assopra (2011) e o remake de Ti Ti Ti (2010-2011). A adaptação Maria Adelaide
Amaral para a trama de Cassiano Gabus Mendes também usou a transmídia
para aprofundar e estender os seus principais plots12.
Porém, foi na trama das 19 horas, Cheias de Charme (2012), que o
fenômeno cumpriu integralmente o seu papel de oferecer ao espectador uma
camada inédita do universo ficcional. O capítulo 30, que foi ao ar no dia 19 de
maio de 2012, girava em torno do vazamento do clipe “Vida de Empreguete”,
encenado pelas protagonistas Penha (Taís Araújo), Rosário (Leandra Leal) e
Cida (Isabelle Drummond). Sem que as personagens soubessem Laercio (Luiz
Henrique Nogueira) posta o clipe na internet, o conteúdo se espalha
rapidamente pela rede e é acessado por vários personagens da trama.
Entretanto, apesar do frisson causado pelo clipe, o espectador só pôde conferilo depois do encerramento do capítulo. Antes dos créditos, a Rede Globo
divulgou um link para que o público pudesse assistir o “Vida de Empreguete”.
10
Disponível
em:<http://viveravida.globo.com/Novela/Viveravida/Personagens/0,,PS249417529,00.html>. Acesso em: 10 out. 2013.
11
Revelações sobre a história.
12
Pedaço do enredo.
Como afirma Mauricio Stycer (2013), “Pela primeira vez, um conteúdo original
essencial para a trama ‘nasceu’ fora do seu habitat principal”. Quando o clipe
finalmente foi exibido na TV – no capítulo 31 veiculado no dia 21 de maio de
2012 – já tinha atingido a marca de dois milhões de visualizações. A viralização
do conteúdo foi tão bem sucedida que acabou repercutindo na telenovela.
“Nos capítulos seguintes, (...), os personagens comentavam o assunto, citando
números reais e fazendo com que o público, de certa forma, se tornasse
também participante de trama” (STYCER, 2013).
3.
Considerações finais
A produção de telenovelas transmidiáticas ainda é um desafio, ao
contrário das séries de TV, o formato apresenta obstáculos que precisam ser
adaptados ao cenário da convergência para a eficácia das ações. Ao expandir
a trama para outras plataformas, os autores e colaboradores enfrentam dois
problemas: o perfil do público e a estrutura organizacional.
Segundo Fechine, Figueirôa e Cirne (2011), a audiência das telenovelas
brasileiras é composta “predominantemente por pessoas menos
familiarizadas com as novas tecnologias de informação” (p. 34). Como as ações
transmidiáticas tem como ponto chave a participação do sujeito, este perfil
representa um elemento inibidor. Ao criar extensões que flutuam por distintas
linguagens e que necessitam do interesse do público para a sua efetividade, a
relação do sujeito com o ecossistema é fundamental para a transmidiação das
produções. Como defende Frank Rose (2011), na convergência o sujeito
abandona o papel de espectador e se torna participante, e intervêm de forma
direta nos produtos que consome.
De acordo com Jenkins (2008):
Consumidores mais jovens tornaram-se caçadores
e coletores de informações, tendo prazer em
rastrear os antecedentes de personagens e pontos
de enredos, fazendo conexões entre diferentes
textos dentro da mesma franquia. (...) Hoje,
muitos consumidores mais velhos ficam confusos
e não se envolvem com esse
entretenimento,
embora
alguns
aprendendo a se adaptar (p.184-185).
tipo de
estejam
Outra questão que deve ser considerada na transmidiação das
telenovelas é a estrutura organizacional. Enquanto os seriados americanos
duram anos, a periodicidade – em média oito meses - das produções nacionais
não contribuem para a imersão do sujeito. Assim, há pouco tempo para os
agentes criativos se envolverem e se familiarizarem com a história e,
consequentemente, explorarem as camadas criadas pelos autores. Podemos
afirmar que as telenovelas não têm a mesma extensão dos seriados, e isto se
aplica desde a sua estrutura organizacional até a forma como o público se
envolve com os atores – que por ficarem pouco tempo no ar, não criam uma
relação de proximidade com o público.
Conforme Fechine, Figueirôa e Cirne (2011), esta distinção de
formatos “inviabiliza o desdobramento do universo ficcional principal em
universos paralelos e reforça a necessidade de uma maior unidade dramática
a partir da delimitação mais clara (p.44)”. Conclui-se então que a
transmidiação das telenovelas têm que ser desenvolvida sob outros aspectos,
afinal, elas apresentam características que influem consideravelmente na
eficácia das ações e na imersão dos sujeitos midiáticos.
Na cultura da convergência as histórias se abrem para um espectro de
possibilidades. Elas levam à imersão participativa e gamificada, em que o
sujeito assume o papel de co-criador e caçador. “Under its influence, a new
type of narrative is emerging - one that's told through many media at once in
a way that's nonlinear, that's participatory and often gamelike, and that's
designer above all to be immersive (ROSE, 2011,p. 3) 13”. Cabe aos autores das
telenovelas aproveitarem esta nova forma de se contar as tramas, e
13
Sob a sua influência, um novo tipo de narrativa está surgindo - um que é
contada através de muitos meios de comunicação ao mesmo tempo de uma
forma que é não-linear, que é participativo e, muitas vezes gamificado, e que é
moldado acima de tudo para ser imersivo (livre tradução da autora).
desenvolver ações voltadas exclusivamente para o formato.
No Brasil temos uma relação única entre a TV e o espectador. Principalmente
com as telenovelas, que pautam os assuntos do dia seguinte, as discussões na
hora do cafezinho e indicam os novos parâmetros da sociedade. “A
telenovela é um universo onde circulam, reelaborados, a partir das normas
da ficção, aquilo que está acontecendo na sociedade, os problemas, os
valores (...)” (Baccega, 1998, p.9).O espectador brasileiro se configura diante
de outro cenário midiático, por isso a transmídia no Brasil inaugura e rompe
limites na participação e na experiência do sujeito midiático com o produto
televisivo.
Por que produzir um Piloto de Televisão?
José Renato Bergo
Introdução.
Autores que escreveram sobre comunicação de massa (Imprensa, Rádio,
Televisão e Mídia Eletrônica) como Mauro Wolf [Teorias das Comunicações
de Massa], Lorenzo Vilches [A Migração Digital], e Henry Jenkins [Cultura da
Convergência], veem o trinômio Entreter, Informar e Educar como uma das
premissas mais essenciais no desenvolvimento e difusão do conteúdo
televiso.
Eles concordam ainda que os conteúdos adaptam-se às novas plataformas
tecnológicas de cada período evolutivo e moldam-se à luz da política setorial
que os estados buscam implementar, além de concordar que quem manda é
o capital.
No livro “A televisão Brasileira na era digital – Ed. Paulus, os pesquisadores
nacionais Cesar Bolaño e Valerio Britto, traçam o que vemos em outros
setores:
“(…) os interesses econômicos de players capitalistas do setor audiovisual
determinam toda uma indústria cultural por traz das políticas públicas, e
muitas vezes não imparciais”
No passado recente somente grandes conglomerados de comunicação
tinham condições de fazer uma produção serial dada a posse do aparato
tecnológico de exibição, e dos meios políticos para alavancar os seus
interesses.
No Brasil, o crescimento do share da televisão por assinatura e a intervenção
de políticas públicas de incentivo e proteção ao conteúdo nacional via Lei
12.485 (lei da TV paga) permitiram aos produtores independentes a
oportunidade de cruzar a linha primária que os limitava.
Andrea Cals, curadora do Canal Curta expõe este cenário:
A obrigatoriedade dos produtos audiovisuais brasileiros criou uma
necessidade (…) maior de propostas e produções. (…) apareceram vários
canais ávidos por produtos nacionais de diferentes estilos; (…) ficando mais
claro o tipo de parceria que as produtoras podem estabelecer.
Piloto de TV.
O conceito como conhecemos, nasceu nos EUA em meados dos anos 50
quando grandes redes americanas (CBS, ABC, NBC) começaram a comprar
produtos de terceiros, muitos indicados por agências de propagandas que
precisavam testar uma audiência muito sensível às inclinações sociais. Dada
às regras sociais estabelecidas à época, uma pessoa de cor surgir como
protagonista em um programa de costumes femininos poderia comprometer
o faturamento da emissora porque anunciantes sentiam-se ligados aos temas
não pertinentes à sua marca.
Assim, pilotos de televisão eram, em grande medida, “estudos de casos” e
evitavam um “desvio de conduta”, mas eram principalmente uma régua
mensurável onde o investimento publicitário deveria ser colocado no ponto
mais alto.
Figura 1 – tabela “Os 10 países com maior investimentos em 2005” do Livro
Cesar Bolaño e Valerio Britto [A televisão Brasileira na era digital - pag. 57]
Figura 2 – tabela Ibope Janeiro/Dez 2013 com os investimentos atuais de
publicidade nos meios de comunicação.
Os investimentos publicitários vêm confirmando (ainda) o meio televisivo
como principal mídia de massa e, obviamente, isto impacta toda a cadeia
audiovisual. A busca por uma exibição qualificada (por segmento) onde o
investimento publicitário pode encontrar seu público fez o modelo a cabo
crescer sensivelmente em número de assinantes. Hoje, no Brasil, a TV a cabo
surge no 3o. posto em investimento publicitário.
A indústria de TV americana detém processo definido para a execução e
compra de pilotos de televisão. As maiores redes possuem processos de
submissão de projetos e um time de profissionais entre técnicos e executivos
que pré selecionam um número definido de scripts em dada época.
Os showrunners (autores e/ou produtores) das ideias são convidados para
pitchings e devem vender “na garganta” o conceito, a abordagem e a
dinâmica destas propostas e que poderão vir a ser uma série de televisão.
Mas até aqui nada de Piloto!
Somente as ideias mais alinhadas ao perfil e a rentabilidade da rede, além de
aderentes às variáveis como atualidade, formato inovador ou abrangência de
público passam à segunda fase onde os responsáveis recebem uma bolada de
investimento para produzir o piloto. Isto se dá após uma negociação de
cessão de direitos autorais e que futuramente passarão a propriedade do
canal / rede. (Apesar de vezes manterem percentuais para os showrunners)
Destes, os que “funcionam”, tornam-se série contratada por uma ou mais
temporadas, e alguns chegam a ser tornar 1os.episódios como Arquivo X,
famosa série da FOX nos 90 e disponível no NETFLIX, via VOD (Video on
Demand).
Cenário Brasileiro.
No cenário brasileiro independente o processo de contratação de Piloto de
TV praticamente não existe. A variável fundamental que define isto passa
pelo direito autoral da ideia, e aqui, as emissoras e redes, não podem ser
“donos” do projeto. Isto as deixa pouco confortáveis para financiar um
produto que não possuem direitos de autor, e talvez nem venham a ter o de
propriedade.
De fato a legislação brasileira protege a soberania nacional no que se define
como “produto audiovisual brasileiro”; e não propõe abrir mão disto; mas
isto estabelece um impasse. Os autores brasileiros são os empreendedores
de fato e de risco da ideia, criando e produzindo o escopo inicial da pesquisa
e do desenvolvimento de modo empírico (tentativa e erro); já que a maioria
não dispõe de grandes recursos para fazer de modo eficiente esta etapa.
Por outro lado, os canais exibidores de TV por assinatura (cabo ou satélite)
em maioria estrangeiros e americanos “sambam bem quadrado” quando
apostam na virilidade de uma ideia nacional via Piloto de TV. Eles
simplesmente não investem e esperam que ideias alinhadas às suas grades
de programação; e principalmente as que já venham com uma linha de
financiamento resolvida; caiam no colo e então iniciam longo processo de
contratação que muitas vezes geram expectativas doentias nos produtores.
De fato, na perspectiva destes canais; que historicamente somente
precisavam “nacionalizar” (dublar e/ou legendar) produtos vindos de fora e
agora se vem obrigados a adquirir ou a co-produzir conteúdos nacionais;
desembolsar qualquer valor para o desenvolvimento de pilotos-testes sem
serem donos da ideia (e de suas futuras receitas) gera uma dor de cabeça por
financiamento que não pretendem para si. Isto não é de se culpar, vendo
pelo viés do capital.
Mas observando dados da ANCINE- AGÊNCIA NACIONAL do CINEMA, órgão
que regula o audiovisual nacional, percebe-se a evolução quantitativa mensal
de conteúdo brasileiro e nos dá a sensação que tem começado a valer a pena
produzir na nossa língua.
O órgão atento a este gargalo do início do funil, dispôs através do Fundo
Setorial Audiovisual, do dispositivo onde o proponente (cine ou TV) poderá se
beneficiar para desenvolver ideias, pesquisar conceitos, fazer pilotos e testar
formatos respeitando algumas regras de classificação.
No gráfico a seguir, vemos que canais de filmes (Telecine, AXN, TNT)
conseguiram adaptar-se melhor no período, adquirindo longas metragens
brasileiros prontos e aptos a veiculação. Exceção é o canal HBO, que investiu
em 8 séries nacionais como “O Negócio” de Luca Paiva Mello e Rodrigo
Castillho, que conta a vida de três prostitutas de luxo que lançam mão de
estratégias de marketing para faturar mais. Os outros canais apenas mantêmse na cota ou abaixo dela.
Figura 2 – Número de Horas de Programação de Conteúdo Brasileiro 2010 e
2012 em – 14 Canais qualificados). Fonte ANCINE.
Por que fazer um Piloto.
Pulando do foco político-econômico para o foco criativo-produtivo, minha
opinião é que precisamos essencialmente pulsar sobre o tema porque não se
pode fazer uma “ficção ufológica” sem alguém que seja adicto e meio doido
por isto. Antes de decidir-se em produzir um piloto de televisão, veja vídeos,
converse, leia e pesquise teorias e práticas da coisa e então faça um projeto,
porque pode parecer óbvio, mas “uma ideia e um roteiro não são um
projeto”.
Mariana Brasil, ex-gerente de produção na TV Cultura, atual consultora de
projetos audiovisuais e uma incansável pesquisadora, cita algo importante:
“Perseverança e dedicação são importantes, um projeto não começa hoje e é
exibido amanhã. Mas para mim o principal é ter VISÃO do mercado e do
processo, isso amplia as chances de um projeto dar certo (…) exige diversos
tipos de conhecimento, desde saber quem é quem neste mercado, como ele
funciona, quais as oportunidades de financiamento, o perfil de conteúdo que
se busca e seu público alvo (…)”.
Michel Gubeissei, Sócio-diretor da Fuego Filmes produziu o piloto “DNA para
Voar”, vencedor do último FITV-13 – Festival Internacional de Televisão e
justifica porque fazer um piloto de TV.
“Sim, acho fundamental poder investir (…) Os projetos pilotados ganham vida
e todos passam a acreditar no que será vendido. Mais fácil de mostrar
também para outros que não conhecem a ideia”.
Estrutura.
O mercado profissional brasileiro audiovisual é de risco, e muitas vezes bem
oneroso para quem empreende, e, se este for seu caso, não se furte de
contar com o apoio espontâneo de seus colaboradores (ou parceiros), o que
apesar de não ideal, é modo de viabilizar a ideia gerando oportunidade na
cadeia produtiva.
Apesar da frágil promessa do “lá na frente”, meio caminhão de projetos
chegaram à algum lugar; e isto me lembra a retomada do cinema nacional via
Curtas-Metragens que era caminho para fazer algo independente na década
dos prêmios estímulos no final dos 80, meados de 90. Fazer um curta com e
para amigos nesta época era uma curtição inocente, e nos deixava duros
como sempre, mas se pensarmos em perspectiva do passado para hoje,
veremos que o audiovisual do cinema ganhou maturidade e já não é tão mais
inocente assim.
Nesta análise, você não necessariamente precisará de modernos
equipamentos digitais de captação para fazer um bom piloto, mas é
importante; seja ficção ou documentário; que o resultado gráfico tenha
qualidade FullHD pensando que estamos na atrasada transição para TV
Digital e aos poucos frames do 4k. Se não contar com uma câmera RED, há
equipamentos híbridos de captação portáteis (câmeras DSLR) e que resultam
em boa impressão quando bem manuseados. Mas você deve ir além, se
houver condições.
Projetos Transmídia e Animações
Se seu projeto se direcionar a formatos inovadores de engajamento
transmídia, o conhecimento técnico e tecnológico para a demanda vai contar
muito na execução desta empreitada, e então siga a premissa de contar com
profissionais capazes oferecendo parcerias societárias ou compensações
justas. Esta coisa técnica será provavelmente o cérebro da história.
Um case estrangeiro que alinha conteúdo à tecnologia é Time Tremor. Uma
série multiplataforma no formato tvgame no modelo “Wacht, Collect and
Play” para público infantil (5 a 8 anos). Aqui, o jovem usuário-telespectador
assiste a curtos episódios ficcionais e depois interage com objetos e
personagens presentes em museus “caçando tesouros escondidos” em obras
por meio do recurso de “realidade aumentada”.
Esta série cadadense-australiana é exibida pela CBS nos EUA e foi pensada
sobre o know-how em games da produtora Xenophile Media, com o
gerenciamento prático do showrunner Patrick Crowe que fez o piloto receber
fundos da South Australian Film Corporation e se materializasse em uma
série educativa.
No segmento de animações um piloto é essencial porque demonstra a
capacidade técnica e estética, além da sobriedade do conteúdo, além da
capacidade gerencial. Ou seja, tudo. Uma ótima animação infantil nacional
(03-06 anos) vem de uma produtora de Recife, a Mr.Plot com sua animação
“Bita e os Animais”. Uma animação para web (canal YouTube) fruto que um
casal de pais recentes, cansados dos enlatados infantis na TV, dedicou para
materializar no melhor estilo Faça Você Mesmo. O produto de Chaps Melo
(músico) e Ivana (designer), grudou como chiclete e após milhares de views
virou DVD. Agora vende APPs pelo Itunes-Apple, chamou a intenção de
executivos de TV e negocia um transmidiação para a grande mídia televisiva.
Mariana Brasil cita ainda:
“O boom tecnológico que vivemos… não é só para TV ou cinema que
podemos produzir, as mídias digitais, o vídeo On Demand (Netflix, Now, etc.)
ampliaram as possibilidades de exibição e formatos de conteúdo. Estamos
realmente num dos melhores momentos do audiovisual no Brasil”.
Pichting, Promo e Piloto.
As oportunidades de pichting em eventos ou editais do setor audiovisual
estão crescendo aritmeticamente, bem como plataformas on-line de
submissão de projetos que as redes têm disponibilizado. E isto facilita o
aprouch entre players de produção e exibição.
A 4a. edição do RCM-Rio Content Market, encontro onde passaram mais de
3200 profissionais entre produtores, exibidores, distribuidores ou somente
interessados do audiovisual brasileiro contou com um número considerável
de quick apresentações e pitchings de projetos. Todos estes agentes estavam
dispostos a fazer pesquisas e negócios em variados estágios, como venda,
busca de co-produções, além do entendimento das complexas regras de
financiamento público.
Estive por ali para circular e assistir painéis sobre perfis de canais, coisa
realmente importante para quem quer estar na área. Minha atenção se
prendeu nas apresentações de pitchings, onde o proponente tem um pouco
mais de sete ou oito minutos para convencer a plateia que a ideia dá caldo.
Nas rodadas de pitchings, vi formatos arrojados sem piloto, como a série
ficcional “Confinados” de Marcello Muller e Benjamin Avila da Academia de
Filmes, para escopo de exibição diária; e o documental “Eu me Movo” da
Sentimental Filmes, onde atletas paraolímpicos descrevem suas bem
aventuranças num mundo não adaptado às suas necessidades. A produtora
executiva Daniela Aun, responsável pelo projeto da Sentimental, justifica
porque seu projeto não possui piloto:
“Não acho que a etapa de desenvolvimento de um projeto deva passar
obrigatoriamente pela produção de um piloto. (…) Na verdade, dependendo
de como o projeto é apresentado (…) não há necessidade de produção de
piloto antes das negociações com os canais. Por outro lado, eu entendo que o
canal possa ficar inseguro quando lida com uma produtora com pouca
experiência no mercado, mas não concordo que eles exijam dessa produtora
a produção de um piloto, sem investirem recursos iniciais para tal.
De fato, se obtiver contato consistente com uma emissora interessada,
poderá expor a ideia em uma apresentação, e isto facilitará a etapa de
analise pelos executivos. Nestes casos, o piloto pode ser apenas arremate, já
que o mais difícil pode ter acontecido, chamar a atenção das redes.
Nesta mesma edição do RCM esteve Nelson Hoineff, diretor geral do “FITV –
Festival Internacional de Televisão”, evento que acontece no segundo
semestre no Rio de Janeiro e que tem em sua pauta uma mostra competitiva
de pilotos para televisão.
O evento procura ser vitrine para pilotos feitos de modo independente;
muitas vezes sem visão sistêmica do processo de contratação que buscam
contatos com grandes players, sejam produtores ou exibidores.
Participei da última edição deste festival com um piloto para televisão sobre
a cena bike nas urbes brasileiras. Meu piloto “No Pedal” finalista da mostra
documental sofreu ajustes pós exibição e me levou a um pré-contrato com
uma grande produtora. Está agora nos corredores das redes para avaliação e
esperando ser a bola da vez.
Em resumo, estes exemplos citados ajudam a confirmar que a ideia deve ter
projeto estruturado e que existem outros modos eficazes de contar a história
como promo ou pitching e nos faz perguntar se precisamos ou não de um
piloto?
Depende. Depende se possuímos know-how sobre o tema, se o projeto está
bem embasado, se a produtora possui recursos ou ainda, se você possui
fortes laços com uma emissora.
De fato, nem sempre produzir um piloto garante algo concreto. Na maioria
das vezes ajuda apenas a colecionar experiências, a testar a ideia e a
competência de sua produção. O que já é suficiente para dizer “faça”!
Narrativas Transmídia e Educação: mapeamento crítico
Lorena Tárcia e Maurício Guilherme Silva Jr.
INTRODUÇÃO
Desde a década de 1970, quando da efetiva invenção dos computadores
pessoais, a tecnologia digital tem se expandido rapidamente, de modo a
estabelecer modos inovadores de sociabilidade, por meio de novos formatos
e possibilidades de comunicação, assim como de transmissão da informação.
Multimídia, intermídia, hipermídia – e agora, transmídia – compõem um
universo semântico complexo, capaz de explicar as narrativas cotidianas e,
principalmente, emergentes, seus processos e aplicações, inclusive, no
campo da educação.
Compreenda-se, em primeiro lugar, que, nesta abordagem, a partir das ideias
de Leal [2006, p. 21], o termo “narrativa” dirá respeito ao fruto do ato
humano responsável por, cotidianamente, almejar “buscar e estabelecer um
encadeamento e uma direção”, assim como “investir o sujeito de papéis” e,
por fim, criar “personagens, indicar uma solução”. Trata-se, pois, da
elaboração de narrativas complexas, capazes de entrelaçar discursos e
“experiências vividas”. Narrativas, afinal, “podem aparecer no cotidiano,
contadas pelos seres humanos, ajudando-os a viver e agrupando-os,
distinguindo-os, marcando seus lugares e possibilitando a criação de
comunidades” (LEAL, 2006, p. 21).
No que se refere ao uso de tecnologias de informação e comunicação (TICs)
no ambiente educacional, a velocidade das mudanças exige constante
atualização bibliográfica e criterioso acompanhamento acerca das
potencialidades, limites e desafios das (novas) ferramentas de aprendizagem,
introduzidas no ambiente escolar, por vezes, pelos próprios alunos.
Chaves (2003) apresenta duas grandes transformações tecnológicas pelas
quais passou a educação, que já está vivendo, na verdade, uma terceira. Em
primeiro lugar, destaca-se a mudança decorrente da invenção da escrita; em
seguida, do surgimento da imprensa. Por fim, as transformações advindas do
desenvolvimento dos meios de comunicação eletrônicos, que, em formato
digital, convergem para os computadores, de maneira a gerar novas formas
de contar/narrar histórias. Passados dez anos de tais proposições, é possível
pensar numa quarta grande modificação, relativa às mídias móveis, à
multiplicação de telas e à emergência de novas formas narrativas – resultado
natural dessa expansão.
Antes da escrita, o processo de aprendizado se dava exclusivamente pela
oralidade: além de se comunicar face a face, professores e alunos faziam
circular informações, questionamentos e aprendizados de indivíduo a
indivíduo – ou, no máximo, em direção a pequenos grupos 14. A invenção da
escrita tornou a educação independente da necessidade de sincronicidade
temporal entre professores e estudantes e de localização geográfica. Acerca
de tal panorama, Chaves comenta a grande reação contrária à “letrização”
dos processos educacionais.
Falamos da informatização da educação e há
muita gente que resiste e levanta objeções. Mas,
naquela época, séculos antes de Cristo, já havia
objeções ao fato de a educação se valer de
material escrito para ter um alcance maior e se
libertar da necessidade das pessoas precisarem
estar no mesmo lugar na mesma hora (CHAVES,
2003).
O que dizer, pois, de uma informatização líquida, transportável, acessível de
qualquer lugar? E das narrativas que se espalham/espraiam por telas diversas
e necessitam ser lidas, sentidas e experimentadas de modo distinto – e que,
ainda assim, devem fazer sentido? Para compreender e desenvolver tal
modelo, é indispensável pensar em narrativas de aprendizagem presentes (e
atuantes) em diversos momentos do dia de um aprendiz. Trata-se, em suma,
de narrativas capazes de gerar, naturalmente, interesse e engajamento.
Pensar as tecnologias como matéria-prima, e não apenas como mídia
transmissiva, envolve estruturar narrativas diferenciadas, maleáveis e
14
Importante destacar, nesse sentido, a transformação por que passaram os
meios de disseminação de informações: das ferramentas one to one, capazes
de transmitir algo a um só receptor – vide o jornal impresso –, evoluiu-se às de
parâmetro one to many (TV, rádio etc.) ou many to many (internet e mídias
sociais)
adaptáveis ao(s) novo(s) ambiente(s) tecnológico(s) e socialmente
interligado(s) que se instalem no dia a dia de docentes e discentes. Neste
ponto, entrecruzam-se os campos da Educação e da Comunicação. Vivem,
inclusive, os mesmos dilemas, pois, como ressalta Vidigal (2010, p. 1), “as
questões que se materializam na sociedade concernem diretamente à
questão educacional, se se considera que a função da escola é a formação
dos sujeitos, de acordo com expectativas que a própria sociedade faz dessa
formação”.
Para Henry Jenkins (2010), autor do conceito de Narrativa Transmídia (NT)
em relação ao universo do entretenimento, aplicar transmídia à educação
significa compreender as mudanças nos modos como a cultura é produzida e
consumida atualmente, por meio de múltiplas plataformas, e com conteúdo
disperso:
Podemos entender isso em termos de uma
distinção que eu faço entre multimídia e
transmídia. Multimídia se refere à integração de
múltiplos modos de expressão dentro de uma
única aplicação. Assim, por exemplo, um CD-ROM
Educacional de uma década ou mais atrás pode
combinar textos, fotografias, arquivos de som e
arquivos de vídeo que são acessados através da
mesma interface. Transmídia refere-se à
dispersão dos mesmos elementos através de
múltiplas plataformas de mídia. Assim, por
exemplo, o uso da web para estender ou anotar o
conteúdo da televisão é transmídia, enquanto que
o iPad está promovendo um retorno ao interesse
em multimídia (JENKINS, 2010, p. XX).
Enquanto multimídia exige do aluno a habilidade de compreender diferentes
linguagens em um mesmo ambiente, transmídia busca constituir narrativas a
partir de elementos de uma história dispersos em múltiplas plataformas. Para
Jenkins (2010), muitos são os motivos para que professores utilizem
transmídia nos processos de ensino/aprendizagem. Primeiramente, trata-se
de um modo de expressão a ser compreendido e aprendido: “Se muitas
histórias vão se tornar transmídia, então, precisamos conversar com nossos
alunos sobre o que significa ler uma história transmídia, e, tão importante
quanto isso, o que significa conceber e escrever uma história transmídia”
(JENKINS, 2010).
Jenkins também atenta para as teorias de Howard Gardner: múltiplos tipos
de inteligência implicam diferentes estratégias de ensino/aprendizagem.
Neste cenário, se os meios técnicos usados pela educação e pela
comunicação são os mesmos e se diferem em função de objetivos e
finalidades, faz sentido pensar em Narrativa Transmídia no ambiente escolar?
Além disso, que narrativa, exatamente, seria essa, e como teria sido pensada
e utilizada? O que significam os conceitos de Educação Transmídia e/ou de
Narrativa Transmídia na Educação? Em que aspectos tal narrativa se
relaciona com a transdisciplinaridade? Por fim, como conjugar, ao processo
de aprendizagem, as possibilidades da multimídia e da hipermídia?
A busca por problematizar tais questões animou o desenvolvimento de nosso
projeto de pesquisa. Amparamo-nos, principalmente, no fato de que o
próprio autor do conceito de Narrativa Transmídia, Henry Jenkins (2010),
propõe a aplicação dos sete princípios transmídia ao universo escolar e utiliza
o termo “Transmedia Education” para imaginar o modo “como professores
de todas as disciplinas e níveis podem repensar os suportes de aprendizagem
aos seus alunos”.
Também relevante ressaltar a visão do professor Carlos Alberto Scolari
(2011). Para este autor, faz-se necessário passar do “conteúdo gerado pelo
usuário” para o “conteúdo gerado pelo estudante”, em um modelo de
participação e enunciação coletiva. Scolari descreve dois modelos de
aprendizagem: o primeiro, monomidiático, baseado na fala do professor e na
enunciação; o segundo, transmidiático, baseado em relatos construídos
coletivamente, o aluno como coprodutor na construção do conhecimento.
1. Das “transleituras” às narrativas “(trans)midiáticas”
Criado pelo escritor e crítico cultural paulista José Paulo Paes (1926-1998), o
neologismo transleitura é capaz de resumir com propriedade a relação do
referido poeta – como também do ensaísta, do tradutor e do cidadão
participante – com a cultura e a arte de seu tempo. Nas palavras do autor:
O prefixo trans- visa simplesmente, no caso, a
acentuar que a leitura de uma obra literária é um
ato de imersão e de distanciamento a um só
tempo. Tal duplicidade do ato de leitura
responde, simetricamente, à duplicidade do ato
de criação literária (PAES, 1995, p. 5).
O termo “transleitura”, pois, incorporaria a ideia de que cada nova obra
surgida no mundo integraria um complexo sistema, “formado teoricamente
por todas as obras literárias jamais escritas e por todas as interpretações ou
comentários críticos que vêm suscitando” (PAES, 1995, p. 5). Neste
panorama, segundo o poeta, a literatura deveria ser considerada uma
espécie
de corredor de ecos, em que uma voz responde à
outra e vai-se formando aquele coro de vozes
isoladas de certo modo se articulando. É aquela
ideia baudelariana das correspondências, só que
transposta do plano da criação poética para o
plano da análise crítica. Quando você lê um livro,
ele traz à sua lembrança os outros livros que você
leu. É uma espécie de tentativa de close reading
com far reading, de misturar o microscópio com
o telescópio (PAES, 1995, p. D4).
O transleitor José Paulo Paes, assim como o poeta, acreditava na ideia de que
uma leitura só se tornaria completa caso o receptor fosse capaz de
demonstrar sensibilidade às “instigações extratextuais” do texto literário, e,
mais do que isso, de “ir além dele, mas sem jamais perdê-lo de vista” (PAES,
1995, p.5-6). O autor cultivava imenso gosto pelo jogo de ideias e imagens
intrínseco à literatura. O depoimento abaixo, acerca dos ensaios publicados
no livro Transleituras (1995), revela a “capacidade associativa” do próprio
escritor enquanto consumidor de narrativas:
Se alguma pretensão [as transleituras do livro]
alimentam, só pode ser a de eventualmente
estimular nos leitores o mesmo gosto do autor
delas pelo jogo de ideias e pela associação da
leitura de momento com o cabedal de leituras já
feitas, por mais caprichosa ou disparatada que tal
associação possa parecer. É graças a esse tipo de
jogo associativo que o ato de leitura, sem abdicar
em nenhum momento da sua condição de ato de
prazer, alcança ser ao mesmo tempo um ato de
progressivo enriquecimento espiritual (PAES,
1995, p. 6).
Nesta pesquisa, o conceito (literário) de “transleitura” serve de base às
pretensões do vocábulo a balizar a investigação aqui almejada: ao pretender
a análise dos processos de construção e de uso de Narrativas Transmídia em
Educação, parte-se do princípio de que os produtores/consumidores de tais
narrativas revelam-se, também, “(trans)leitores” por natureza. Todos, afinal,
“trazem à lembrança” não apenas outros textos e artigos já lidos e/ou
estudados acerca de questões e temas os mais diversos, mas, principalmente,
as experiências cotidianamente vivenciadas – em todas as searas de
sociabilidade humana.
2. Os sete princípios transmídia e o universo escolar
Embora seja cauteloso ao transitar entre o ambiente comercial do
entretenimento e o universo escolar, Jenkins aceitou, em 2010, o desafio de
revisitar os sete princípios da Narrativa Transmídia à luz da Educação, a partir
dos webinários promovidos pelo projeto New Media Literacies15. Ei-los:
15

Potencial de Compartilhamento X Profundidade: compartilhamento
refere-se ao processo de dispersão da informação, às formas como os
estudantes, hoje, acessam múltiplos e diferentes recursos e obtêm
distintos enfoques sobre um mesmo tema. Profundidade, por sua vez,
alude à prática de aprofundar as buscas em torno dos conteúdos de
maior interesse. Para Jenkins, uma boa prática educacional deve
explorar ambos os aspectos, levando os aprendentes a ampliar suas
buscas por vários meios disponíveis, além de mergulhar naquilo que
lhes pareça mais relevante e significativo. “Isso nos obriga, como
educadores, a pensar tanto naquilo que mais motiva os estudantes
em suas pesquisas, quanto na gestão da sala de aula, em como
facilitar e colaborar nesta busca” (JENKINS, p. XX).

Continuidade X Multiplicidade: como continuidade, Jenkins refere-se
às formas como a educação imita a indústria midiática, ao valorizar o
discurso canônico, ou seja, os mesmos enfoques, autores e
abordagens, inclusive na divisão disciplinar. Multiplicidade, por outro
lado, encoraja a pensar em abordagens múltiplas, para além dos
cânones estabelecidos. Uma forma de incentivar o pensamento
múltiplo e crítico entre os alunos seria por meio da reflexão em torno
da pergunta “E se ...?”. “Podemos explorar como a mesma história é
vista de forma diferente em contextos distintos. Ajuda-nos a
identificar valores e normas culturais díspares à medida em que
observamos como os fatos são retrabalhados e abordados
localmente”.
Para conhecer o projeto, acesse http://www.newmedialiteracies.org.

Imersão x Extração: em termos de imersão, pode-se pensar o
potencial educativo dos mundos virtuais por meio da reprodução de
ambientes geográficos e históricos. Os alunos tanto podem imergir
em universos constituídos quanto construir seus próprios ambientes
virtuais de aprendizagem, justificando suas escolhas e se
posicionando criticamente. Extração diz respeito a uma prática
comum e antiga em sala de aula, de trazer, ao ambiente de
aprendizagem, objetos representativos de outras vivências, como
uma máscara indígena ou uma ferramenta desconhecida adquirida
em viagem a outro país, por exemplo.

Construção de Universos: trata-se de pensar na construção do
ambiente em que se desenrola determinada história, como uma
geografia ficcional. Pode-se pensar tanto em construir de mapas
geográficos quanto culturais – pessoas, normas, rituais, vestuário,
rotinas. Segundo o autor:
Muitas escolas promovem atividades tradicionais
como incentivar os alunos a cozinhar pratos
típicos, construir e vestir fantasias relacionadas ao
passado, engajar-se em vários rituais históricos. Se
desenvolvermos formas de mapear estas
construções de forma integrada, podemos ir além
das abordagens locais, em direção a formas mais
complexas e ricas de compreensão da história.
(JENKINS, 2010, p. XX).

Serialidade: Jenkins nos lembra que a escola costuma trabalhar em
termos de serialidade, quando estuda os temas por capítulos.
Entretanto, quando voltamos o olhar para a transmídia no universo
ficcional, observamos formas muito mais envolventes de conectar o
conhecimento fragmentado, constituindo um fluxo de sentidos mais
interessante e abrangente.

Subjetividade: o princípio da subjetividade constitui em contar a
história a partir de diferentes pontos de vista. Pode ser uma forma
importante de abordagem tanto nas aulas de literatura quanto nas
aulas de histórica. Pode-se, por exemplo, abordar determinado fato
histórico a partir da visão de Gregos e de Persas, como forma de
questionar lógicas estabelecidas e reinterpretar conflitos históricos.

Performance: no ambiente ficcional, performance refere-se aos
elementos capazes de atrair e engajar a audiência. Na sala de aula,
trata-se do professor conhecer e reconhecer os ativadores culturais
capazes de conectar e motivar os alunos ao pensar suas aulas.
A partir destes conceitos, nossa pesquisa exploratória buscou identificar
estudos e experiências de educação transmídia no Brasil e no Exterior.
3. Mapeamento crítico de transmídia e educação
A partir do Google, buscamos as palavras-chave “Educação Transmídia” e
“Transmedia Education”, selecionando os 50 primeiros resultados relevantes.
Tais resultados foram divididos nas seguintes categorias: projetos e
experiências; websites relacionados ao tema; redes sociais; blogs; entrevistas;
e-books; artigos jornalísticos e artigos acadêmicos.
Pelo mapeamento exploratório, foi possível identificar, no Brasil, conteúdo
voltado, essencialmente, às releituras de teorias sobre educação transmídia.
Praticamente todo o conteúdo encontrado na pesquisa relacionava-se a
artigos jornalísticos e científicos nos quais os conceitos eram discutidos ou
anunciados como possibilidade e novidade no campo acadêmico.
O mapeamento internacional, por outro lado, retornou 34% de projetos e
práticas de experimentação transmídia na Educação. A partir desses projetos,
selecionamos alguns para análise, de acordo com os princípios propostos por
Jenkins. Neste artigo, analisamos o projeto Cosmic Voyager Enterprises16,
desenvolvido pela Double Take Studios17 para o Conselho de Educação
Econômica da Flórida.
4. Aprendizagem por engajamento e solução de problemas: estudo de caso
O projeto Cosmic Voyager Enterprises baseou-se em um Alternate Reality
Game, também conhecido como ARG. Games eletrônicos que combinam
situações de jogo com a realidade, os ARGs são recorrem às diversas mídias
como forma de oferecer aos jogadores – no caso, estudantes – uma
experiência interativa. O projeto envolveu cerca de 600 jovens entre 13 e 17
anos, de 17 escolas da Flórida, no período de agosto de 2011 a março de
2012. A plataforma utilizada foi o Conducttr, desenvolvido pela empresa
Transmedia Storyteller Ltd.
A simulação se baseou na história de uma empresa de transporte aéreo de
cargas localizada na Flórida, cujos funcionários moram nas proximidades da
companhia. A Cosmic Voyager Enterprises (CVE) leva a sério seu papel junto à
comunidade e sua responsabilidade social. Em fevereiro de 2012, um foguete
da CVE, que deveria levar mantimentos para uma estação espacial, sai da
rota e cai sobre a pequena comunidade de Millisville, causando prejuízos
materiais e possíveis danos ambientais.
O time de executivos da empresa deve redigir um relatório explicando, aos
diretores e investidores, o plano de ações estratégicas para lidar com a
ocorrência. O exercício de simulação tem como objetivos: a) ensinar ética e
economia; b) simular um cenário real; c) estimular a resolução de problemas;
d) estimular o trabalho em equipe; e) compreender o papel das novas mídias
no universo corporativo.
16
Para mais informações, acessar http://www.conducttr.com/successstories/cosmic-voyage-enterprises.
17
Agência de criatividade com base na Flórida.
A partir deste briefing, os alunos foram divididos em cinco times,
constituindo o grupo de executivos das diversas áreas da empresa que devem
lidar com o acidente. Em paralelo, ao usar as ferramentas virtuais, um grupo
de professores, funcionários do Estúdio contratado e empresários locais
iniciam a construção de cenários e ações de simulação do mundo real frente
ao acidente de grandes proporções.
Conectados à mesma plataforma, cada aluno só recebe informações
relacionadas a seu campo específico de atuação e é obrigado a interagir com
as demais equipes em sala de aula, para construir um universo de
informações e tomar decisões estratégicas. Eles recebem um orçamento
restrito, insuficiente para cobrir os gastos com todas as ações necessárias e,
por isso, precisam estruturar prioridades.
Durante a simulação, são criadas várias personagens e situações ficcionais,
que interagem por email e Twitter com as diversas equipes. Questões éticas
são inseridas no contexto. Um funcionário denuncia excesso de carga e peso
no tanque de combustível. Um fiscal do departamento de Meio Ambiente
oferece escrever um relatório favorável à empresa, em troca de propina. Por
outro lado, são oferecidas recompensas e elogios aos funcionários e equipes
com bom desempenho na solução de problemas.
Para constituir o universo narrativo, foram utilizados vídeos no YouTube,
criados perfis no Twitter e Facebook, além de um website corporativo, de
vários documentos em PDF e de roteiros preparados pelos professores para
leitura antecipada. No Facebook, por exemplo, uma ativista ambiental fictícia
passa a interagir e denunciar ações da empresa, exigindo providências
imediatas dos alunos. Uma emissora de televisão com repórteres faz a
cobertura do caso e de suas consequências, ouvindo vítimas e moradores. A
ferramenta Conducttr administra todos os personagens, alunos e professores
com suas respectivas funções, conectando pessoas, inserindo novos fatos e
resumindo as ações e providências tomadas por cada equipe ao longo das
ações.
De acordo com Terri Hall, presidente da Double Take Studios, um dos
principais desafios da simulação foi a constante busca por formas de
interação e respostas criativas às decisões tomadas pelos alunos durante as
ações. Para Kevin Schachter, professor da Escola de Negócios, a Narrativa
Transmídia foi muito estimulante para os alunos, levando-os a interagir – a
partir de suas (trans)leituras da realidade – e buscar informações em
diferentes fontes, com diferentes níveis de decisão no mesmo conceito do
mundo real, com todas as interferências e ocorrências que, de fato, podem
acontecer neste tipo de evento.
Relatos dos estudantes mostraram engajamento e entusiasmo com o projeto.
“Nos engajamos muito mais com a história do que se tivéssemos apenas lido
um relatório”, escreveu um deles na avaliação final.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Embora os resultados de nossa pesquisa tenham mostrado que o Brasil
(ainda) registra poucas práticas transmidiáticas na área de Educação,
consideramos necessário ter cautela com as conclusões. Sabe-se, afinal, da
existência de muitos projetos que podem se encaixar nas características
propostas por Jenkins (2010) e apenas não foram rotuladas como experiência
transmídia ou não envolvem amplamente as plataformas digitais.
Como exemplo, ressalte-se que o Modelo Intercolegial das Nações Unidas –
MiniOnu –, projeto da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC
Minas) realizado pelo Departamento de Relações Internacionais, que consiste
na preparação de universitários do curso de Relações Internacionais para
receber mais de mil estudantes de escolas do ensino médio de todo o Brasil.
Durante quatro dias, os alunos vivenciam a rotina de diplomatas e defendem
a política externa de suas representações em encontros de organizações
internacionais. Muitas escolas de Belo Horizonte já estruturam suas próprias
simulações, antecipando o encontro principal.
Nas próximas etapas de nossa pesquisa, buscaremos mapear iniciativas de
práticas que se encaixam nesta proposta, em escolas brasileiras e do exterior.
ENGAJAMENTO
O Engajamento na EraTransmídia
Solange Uhieda e Dimas Dion
Um dos maiores objetivos dos produtores de conteúdo é atingir o público
com suas mensagens. A assimilação dessas mensagens normalmente pode
ser traduzida em audiência, consumo ou vendas.
A maior pergunta está no “como” se provoca uma reação das pessoas e a
fidelização para com o produto ou a marca emissora da mensagem.
A resposta para isso tudo veio com o nome de engajamento.
Segundo o dicionário Aurélio, o significado de engajamento é:
SM Ato ou efeito de engajar ou engajar-se. / Ato pelo qual um cidadão
declara querer servir nas forças armadas durante tempo determinado. /
Participação em batalha: o engajamento das reservas. / Participação, posição
em face das questões políticas e sociais.
Nessa definição podemos afirmar que “vestir a camisa” do projeto, “levantar
a bandeira” do projeto signifique a meta das ações de engajamento.
Gráfico de Maccabean Star, criado por Gustavo Mafra.
O gráfico de Maccabean Star, de Gustavo Mafra, defende que o alvo para
engajamento deve ser focado em um pequeno grupo identificado
previamente com interesses comuns ao seu conteúdo principal envolvente.
No marketing utilizado em mídias sociais, por exemplo, é comum dizer que
nem tudo que possui grande alcance de visualizações gera grande impacto,
isso porque nem todo mundo estará identificado com seu conteúdo por mais
que seu storyworld seja bem construído. Deve-se procurar um equilíbrio
entre conteúdo, planejamento de perfil de público/audiência e escolha das
plataformas previsíveis onde esse público/audiência está presente.
No gráfico acima sobre o perfil dos usuários de redes sociais, em que se
descreve que apenas 1% da audiência também é criadora de novos
conteúdos e co-criadora, prova-se novamente a tese do gráfico de
Maccabean Star. Porém, todos os usuários possuem potencial criativo, a
diferença está exatamente em conseguir gerar o engajamento nas pessoas
para que elas criem novos conteúdos – sejam estáticos ou audiovisuais – ou
compartilhem e interajam com o seu convite a entrar no projeto transmídia.
Aproveitamos a definição de Brian Haven sobre o engajamento, no caso de
mídias sociais, porém consideramos bastante válido para aplicação em
qualquer outra mídia: engajamento é o nível de envolvimento, interação,
intimidade e influência que um indivíduo tem com uma marca ao longo do
tempo.
Segundo especialistas da área de transmídia, como Jeff Gomez, Robert
Pratten, John Heinsen, engajar a audiência vai muito além da simples
aproximação do público com os produtores, necessitando adequar estilo de
comportamento e de vida, acompanhamento de mudanças, transformando
os conteúdos em experiências sociais, estabelecendo uma relação de
respeito, confiança e lealdade.
Pamela Rutledge, psicóloga de mídias norte-americana, estuda o
engajamento do público em projetos transmidiáticos desde 2006, e explica o
porquê de se trabalhar em campanhas de engajamento. Ela descreve que,
nas campanhas publicitárias, 70% do conteúdo das marcas desaparece da
memória do público, quase 80% do marketing está fora de sincronia com a
audiência e não funciona, ela afirma: “As pessoas vão esquecer o que você
disse, vão esquecer do que você fez, mas as pessoas nunca vão esquecer o
que você as fez sentir.” (2014)
O início do êxito de sua narrativa transmídia viralizar e transmidializar está
em aproximar, dentro de sua narrativa, os atributos do storyworld das
características humanas da audiência pretendida, assim como ocorre no
branding. Desta forma, Pamela apresenta o quadro abaixo:
© (Rutledge, 2014)
Nosso cérebro está pronto para ler mentes, mas poucas pessoas percebem
isso. Ele usa atalhos rápidos criando associações com a mensagem
transmitida, toma atitudes com as quais está mais familiarizado, assume o
que os seus personagens modelos fazem como regra para si mesmo.
(Rutledge, 2014)
Sendo assim, para despertar o engajamento do público/audiência é preciso,
além de ter uma boa história, conectá-la a personagens, e estes a uma
jornada que faça o público/audiência acompanhá-los nas diversas mídias
propostas.
Projetos relacionados a cultura popular tendem a ter uma adesão
espontânea maior por estar associados ao contexto social e psicológico. Os
projetos autorais necessitam do esforço para identificar membros
influenciadores para, então, viralizar e gerar público/audiência cativa e fã. A
participação do público é mais efetiva quando ocorre por convite dentro da
narrativa, tendo menor adesão quando ocorre por interrupção.
Nuno Bernardo cita, em seu livro The Producer´s Guide to Transmedia, 4
estímulos detectados que despertam o engajamento das pessoas e
recomenda que os CTAs (Call to Actions) do projeto transmídia busquem
atingir todos os 4, sendo eles:
• uma CAUSA em que se acredite, seja social, política ou humanitária;
• DIVERSÃO através do humor, estratégia de grande utilização e fácil
absorção nas mídias;
• promoção do STATUS com os fãs junto à narrativa e junto à rede fã do
projeto transmídia, conferindo importância à pessoa e se aliando ao estilo de
vida;
• Através de prêmios relevantes, promover uma RECOMPENSA pela
participação, mantendo a atenção e retorno à mídia alvo da ação.
CAUSA
O uso das Narrativas está intrinsecamente ligado às nossas experiências
sociais, estimulando nossa empatia em relação à causa; a arte de contar
histórias é utilizada desde a época pré-histórica, onde os homens
compartilhavam seu cotidiano, suas aventuras, seus saberes, suas emoções
por meio da narrativa, seja ela oral, gestual (danças) em volta da fogueira,
seja em pinturas rupestres nas paredes das cavernas. É uma das formas mais
fundamentais de comunicação e condução da documentação da
humanidade. Uma boa narrativa conquista os corações e as mentes,
expressando, comunicando, motivando e principalmente engajando o seu
público.
A mente humana processa e arquiva informações de diversas formas e,
quando há histórias, não somente ativa a área de processamento da
linguagem, produção da fala e compreensão – chamada área de broca –, mas
todas as partes do cérebro, em especial a área de Wernicke, que é a região
responsável pelo conhecimento, interpretação e associação das informações,
mais especificamente da compreensão da linguagem.
Uma boa narrativa “acende” o cérebro, fazendo com que ele entre em modo
de atenção e associação dos fatos, estabelecendo relações interpessoais,
como se estivéssemos vivenciando o relato, tal sincronização facilita a
compreensão e memorização das histórias.
Para aproximar os clientes, as marcas também se utilizam do poder da
narrativa, divulgando, através de histórias, uma relação emocional, um
encantamento e identificação entre público e produto.
A Coca-Cola é uma das marcas que mais investe nesse quesito. A campanha
Happiness Factory (Fábrica da Felicidade), em sua animação, veiculada nos
canais de mídias tradicionais e complementada nas mídias sociais com uma
narrativa fantástica e lúdica, nos conta toda a trajetória de sua produção,
como o refrigerante é produzido e engarrafado até chegar às mãos do
consumidor.
Segundo Ricardo Fort, diretor de Marketing da Coca-Cola Brasil (Coca-Cola,
2007): “Mais do que celebrar bons momentos, a nova campanha visa a
reforçar a presença constante de Coca-Cola na vida das pessoas, convidandoas a olhar o lado positivo. A campanha busca inspirar os consumidores a
construir e viver efetivamente esse lado positivo.”
“É gerar uma relação afetiva que transcende o que tem dentro da garrafa. A
preocupação não é só de ter o melhor produto, mas de criar conexões
emocionais com as pessoas. A pessoa recorda os bons momentos da vida e os
relaciona com a marca que proporcionou ou participou daquilo.”
DIVERSÃO|HUMOR
A vida fica mais leve sorrindo, o simples ato de rir ajuda a liberar serotonina e
endorfina no cérebro, Sigmund Freud escreveu em um ensaio de 1928: “Sem
dúvida a essência do humor consiste em que alguém se livre dos efeitos que
a situação teria provocado normalmente, considerando por meio de um
chiste a possibilidade de semelhante desenlace emocional.”
Textos leves e bem-humorados trazem bem estar. Utilizando um bom timing,
criatividade, oportunismo e inovação, sabendo aproveitar com bom senso
das situações, acontecimentos e assuntos do momento, o uso do humor gera
um grande engajamento, vide as comédias, os formatos lúdicos e as ações
interativas que utilizam a diversão e o entretenimento para a comunicação e
que fazem o sucesso junto à audiência.
Ações transmídias estão presentes em grande parte de filmes publicitários de
grande aceitação da audiência – de Pôneis Malditos a Skol, a Porta dos
Fundos (a partir de seus esquetes, o making off, o livro a ser lançado até as
franquias de produtos).
http://www.bluebus.com.br/1-livro-do-porta-dos-fundos-em-agosto-commtas-ilustracoes-e-roteiros-comentados/ (acesso: 06.09.2014)
CANAL YOU TUBE:
https://www.youtube.com/channel/UCEWHPFNilsT0IfQfutVzsag
MAKING OF: http://youtu.be/BU_ThfkefKI
GAMES: Google Play: http://goo.gl/MWkcAi • Apple Store:
http://goo.gl/CpS3yc • Windows Phone: http://goo.gl/iE2WLR
CAMISAS: http://loja.portadosfundos....
LIVRO: http://goo.gl/F8idv7
APP - ANDROID: http://goo.gl/BGUHjr • IPHONE - http://goo.gl/knGlP •
WINDOWS PHONE: http://goo.gl/zAxmXK (Acesso em 30.08.2014)
RECOMPENSAS | STATUS
O conceito de recompensa é uma ação e seu consequente efeito de
recompensar, verbo que, por sua vez, refere-se ao ato de retribuir um
serviço, premiar um mérito, incentivo por mérito dado por realizar
determinada tarefa. A recompensa, na maioria das vezes, remete a
remuneração, porém pode também ser imaterial, como a reputação (vide na
internet a moeda de troca ser o like, o retuíte, os créditos), pois as pessoas
gostam de ser reconhecidas pelo que fizeram e, principalmente, de ser
reconhecidas no meio de que elas fazem parte e pelo que elas realizam
(Status).
Promover tarefas e atividades convidando o público a participar do projeto,
seja através de um concurso de posters de filme, fazendo parte do roteiro –
criação de fan-fiction e tendo nome creditado –, seja utilizando voos de
determinada empresa aérea e consequentemente elevando o status de
“frequente flyer”.
El Cosmonauta – longa metragem espanhol, com um novo modelo de
financiamento, produção e distribuição – proporcionou a cada um dos fãs a
possibilidade de ser um produtor do filme, além de ter seu nome constando
nos créditos (http://es.cosmonautexperience.com/producers).
“La escuela de Visual Communication del IED Madrid ya trabajó con el equipo de la película en
“Del metraje al Gramaje: El Cosmonauta o cómo transformar mil imágenes en una”, un taller
dirigido por Boris Rodríguez, de Loop Loop Studio, en el que alumnos de la escuela trabajaron en
el cartel de la película. En la imagen de la izquierda podéis ver el cartel seleccionado, obra
de Fernando Roldán.”
Mais dados: http://elcosmonauta.es/the_plan.html (acesso: 29/08/2014)
Desde o seu lançamento, em 2011, a série norte americana Game of Thrones
(baseada na série de livros A Song of Ice and Fire, de George R. R. Martin),
produzida para a TV, sucesso de crítica e audiência, oferta recompensas a
seus fãs em quase todos os fragmentos transmidiáticos. O projeto foi, e cada
vez mais é, um grande estudo – vale citar a campanha de lançamento da
série, em que se explorava os 5 sentidos (visão, olfato, audição, tato, paladar)
em desafios em mídias distintas. O mote era atrair diversos tipos de fãs
(tanto da série como dos livros) para a TV, bem como trazer novos fãs,
mesmo aqueles que não tivessem lido os livros, e a recompensa vinha em
forma de trechos da série contando o que ainda estava por vir.
(Tabela reproduzida dos estudos Dario Mesquita, Francisco Trento, Gabriel
Correia, Glauco Madeira Toledo – Transmídia: marketing, franquias e design).
Um case com todos os atributos de Nuno Bernardo:
BUDWEISER
A Budweiser criou um case multiplataforma para a copa do mundo em que
envolveu mídia de televisão, web série documentária e ações off-line em
bares durante a Copa do Mundo FIFA 2014.
Diversão: Para a mídia de televisão, a Budweiser lançou mão de uma
campanha publicitária intitulada “The Greatest Show On The Earth” (O Maior
Show da Terra) em que apresenta jogadores de diversas seleções como
estrelas do rock e que culmina em um grande show num dos estádios da
Copa do Mundo. Esta campanha publicitária ainda contou com 2 vídeos
extras, que mostram o lutador brasileiro de MMA, Anderson Silva, fazendo
uma entrevista de emprego para ser o segurança da banda fictícia, criando
assim um crossover entre a campanha da Budweiser junto ao UFC. E contou
ainda com a participação de Axl Rose na plateia, no vídeo final, conferindo a
importância da ação com a música de sua autoria “Paradise City”.
©Budweiser
Causas: na internet, foi produzida uma web série documentária chamada
“Rise as One”, em conjunto com a Revista VICE. Nela, a cada episódio, foi
contada uma curiosidade sobre o futebol em um país diferente. Esse
documentário desperta o sentimento social, humanitário e multicultural.
Entre os temas abordados: futebol para cegos, futebol feminino na Palestina,
futebol sobre as águas em uma comunidade alagada na Tailândia, o desafio
de se jogar uma liga amadora de futebol na China, e como o futebol se torna
uma boa saída para o stress dentro da área de guerra em Darfur (Chade).
©Budweiser
Status: não bastava a marca estar estampada em vários locais dos estádios. A
Budweiser criou um lounge com o nome de Beer Garden, que virou ponto de
encontro de muita gente bonita, com modelos recepcionando os torcedores
e postando suas fotos no álbum do Facebook. Outra ação off-line foram as
festas Budweiser Hotel, Budweiser Mansion – com DJs famosos no comando –
e Budweiser Bar Hero, em que telões foram colocados estrategicamente em
bares badalados nas cidades sede.
©Budweiser
Recompensas: para cada jogo da Copa do Mundo, no site da FIFA,
organizadora do evento, foi criada uma votação para o melhor jogador de
cada partida, chamado “Man of The Match”. Ao final do jogo, o atleta
vencedor ganhava um troféu da Budweiser. Os votantes, em paralelo,
participavam de um game para saber quem acertava mais aqueles que
seriam os vencedores e, ao final da Copa do Mundo, os votantes com
melhores resultados ganharam prêmios.
©Budweiser
Entendendo o que é engajamento
Rute Elias
Rosalves Sudário
Mariel Lobo de Souza
Dimas Dion
Qualquer projeto de transmídia depende da difusão de uma "ideia criativa”
para um público-alvo. Mas, para fazer chegar um conteúdo de qualidade que
possa atrair cada integrante desse grupo, é necessário todo um processo que
podemos rotular de "participativo”, e isto é responsabilidade direta de quem
produz o conteúdo num primeiro momento. Aos poucos, a tendência é que
ele se propague de forma crescente.
A esse processo participativo e de disseminação da ideia, vamos dar o nome
de “engajamento”; e ele deve ser construído de forma envolvente para que
aquele público-alvo, que chamamos de “audiência”, possa colher algum fruto
ou benefício, seja ele material ou emocional.
Identificar corretamente o público-alvo é fundamental
Tendo um objetivo proposto no projeto transmídia, conhecer a quem se
destina é fundamental para o êxito de todo o processo. Logo, é preciso
determinar as personas para que o processo de aceitação e consequente
replicação da ideia sejam feitos de maneira eficaz. As personas são
arquétipos, personagens fictícios fundamentados na análise do
comportamento, observando o perfil do público que deverá ser atingido. As
necessidades, as motivações, desejos, expectativas e ações observadas
contribuem para desenvolvimento do projeto.
Além de características socioeconômicas, podemos destacar sexo, idade,
profissão ou ocupação, estilos e objetivos de vida. Com relação aos hábitos
de consumo, é importante identificar se são pessoas que leem jornais, livros
e/ou revistas, se veem TV, e a que tipo de programação assistem (tanto na
programação “aberta” como na “por assinatura”), ou, até mesmo, quais são
as suas preferências musicais.
Se o projeto transmídia usa como suporte à tecnologia, é necessário saber se
as pessoas que compõem a audiência em vista também têm acesso e usam
com regularidade celulares, smartphones, tablets, computadores (com acesso
à internet ou não) e, principalmente, se participam de redes sociais.
É preciso entender o perfil das pessoas a quem será destinada a ideia ou
mensagem para poder transformá-las em verdadeiros “propagadores”
daquele conteúdo – isso promove o verdadeiro “engajamento”.
Motivação para o engajamento
As formas de fazer com que as pessoas se tornem engajadas precisam ser
muito mais elaboradas e voltadas para a motivação e sensibilização
espontânea. As marcas precisam dialogar com seus clientes e buscar
‘encantá-los’ cada vez mais. Segundo Eduardo Tracanella, superintendente de
Marketing do Banco Itaú, em entrevista realizada, no programa “Reclame”,
do canal Multishow: “É preciso fazer com que a marca seja relevante para a
pessoa, para que ela se engaje e se encante com a marca. [...] Para isso, é
preciso deixar que as pessoas protagonizem. [...] As histórias precisam ser
mais interessantes para as pessoas do que para as marcas. [...]” Para isso, 2
(duas) coisas são importantes: o conteúdo e a inovação, que devem ser
desenvolvidos em todas as mídias.”
Os principais motivos que fazem alguém querer se engajar em um projeto
transmídia são o tipo e o grau de recompensa que serão obtidos. A
audiência, normalmente, reage bem a 4 (quatro) estímulos de engajamento
específicos, de acordo com Nuno Bernardo:
Status
convidar a audiência a executar tarefas específicas
ou, até mesmo, ‘criar algo’ no processo de produção
da ideia, storytelling ou marketing, pode trazer ao
participante um nível de reconhecimento ou
destaque perante outras pessoas, que podem ou não
fazer parte da mesma comunidade, círculo social;
Diversão
atividades com tons de comédia são um forte apelo
para a atração de audiências; o grau de relaxamento
e de bem-estar resultante pode fazer com que a
pessoa queira que outros também sintam o mesmo;
Recompensa
as premiações, tanto sob a forma de brindes, bens de
valor material significativo, valores em dinheiro ou
títulos de reconhecimento público são meios capazes
de promover a participação da audiência de forma
bastante envolvente;
Causa
por fim, as causas sociais, políticas ou humanitárias
também são reconhecidas como bons motivos de
engajamento de pessoas.
Abordagem para recrutamento no grupo EraTransmídia – um exemplo
A abordagem das pessoas do grupo EraTransmídia pode acontecer de duas
formas:
Espontânea - quando pessoas interessadas pelos assuntos postados nas redes
sociais procuram informações de como contribuir dentro do que está sendo
proposto.
Direcionada - por meio de convites a pessoas que participam de grupos
diversos e já têm um histórico, mesmo que pequeno, de alguma forma de
envolvimento dentro do tema proposto e que podem contribuir com o
desenvolvimento daquele projeto.
De manifestações de interesse surgem os assuntos que serão debatidos
durante as reuniões online – por meio das mídias sociais – e presenciais, a fim
de definir as ações do grupo que irão se tornar multiplataforma.
Pessoas de diversas áreas são empoderadas a colaborar com o
desenvolvimento do tema, direta e/ou indiretamente. Inicia-se o brainstorm
com todos, focando na criatividade e liberdade de opiniões, a fim de filtrar as
principais ideias dentro do tema. Começa a surgir o desenho do projeto, com
o auxílio de um mapa mental que caminha para a produção do projeto
transmídia.
A forma como o “receptor” entende a dinâmica pode refletir na continuidade
do processo a partir daquele ponto, porque o reflexo desta interpretação
pode afetar o grau de engajamento deste ponto em diante. O receptor pode:
●
●
●
Abandonar a ideia, permanecendo no mesmo conteúdo, ou desistir
de acompanhá-lo.
“Enfronhar ainda mais” e ir atrás de conteúdos complementares.
Tomar outro rumo, começar acompanhar o conteúdo e depois partir
para assuntos ou temas parecidos.
Definição de Público
Conforme dito anteriormente, identificar o perfil da audiência que se
pretende trabalhar em multiplataforma é fundamental para a formatação do
projeto, antes de transformá-lo em uma ação transmídia. É preciso conhecer
o público para entender como se dá o engajamento em cada caso. A
audiência muda de acordo com o projeto, por isso conhecer as personas é
necessário, para saber o seu alcance. No caso do grupo EraTransmídia,
identificamos as principais personas e as qualificamos nos diferentes perfis
adiante, dentre outros:
●
Agitador — se une a outras pessoas com causas semelhantes: cria
grupos para se manifestar em conjunto e ganhar maior notoriedade.
Defende causas e atua como um “guerrilheiro” publicando
manifestações que buscam convencer os outros internautas.
●
Amante da Marca — age como um embaixador que defende a marca
de maneira orgânica e pró-ativa. Por livre e espontânea vontade,
publica nas páginas oficiais e interage com outros usuários, sempre
em favor da marca. Além disso, gosta de publicar agradecimentos aos
que apoiam o grupo.
●
Colaborador — entra em contato para compartilhar ideias e
sugestões, além de opinar a respeito das formas de aprimoramento.
●
Especialista — busca detalhes técnicos e específicos. Demonstra já
ter um certo domínio sobre o assunto, através do uso de um
vocabulário mais aprimorado.
●
Observador — não participa da discussão; apenas “curte” postagens
para mostrar que “está ali”, que tomou conhecimento do assunto.
Raramente publica, comenta ou compartilha um conteúdo.
Métricas para o engajamento
De acordo com algumas regras gerais de medição do engajamento e de uma
forma bastante genérica, podemos distribuir a participação de cada elemento
envolvido com um projeto transmídia da
seguinte maneira:
5% são Produtores — correspondem aos
que produzem o conteúdo propriamente
dito e iniciam todo o processo de
divulgação do mesmo.
20% são Replicadores — são os que
“abraçam a ideia”, concordam com ela e
se dispõem a participar da divulgação da
mesma aos outros. Os perfis “Agitador” e
“Amante da Marca”, citados acima, são
exemplos claros deste grupo.
75% são Receptores — compõem a “audiência” como um todo, incorporando
todos aqueles que apenas recebem a informação sem, necessariamente,
participar do processo.
O engajamento é parte de uma avaliação de métricas que visa mensurar qual
é a quantidade de pessoas envolvidas em cada “tipo” de processo dentro de
um projeto transmídia. Saber exatamente como está sendo o entendimento
despertado pela marca ou produto, leva ao “alcance” de cada etapa a ser
trabalhada dentro das diferentes plataformas.
Todas as métricas analisadas devem estar dentro de um contexto — tendo o
Facebook como exemplo, somente mostrar a evolução de novos fãs e
seguidores não é suficiente. É preciso analisar a origem do novo fã, a
procedência da mídia ou ação e o retorno que ele gerou. A estratégia para a
audiência precisa ser bem direcionada e trabalhada com foco no
engajamento, partindo da premissa de que públicos diferentes reagem e
interagem de formas diferentes dentro e fora da rede (online e offline).
Quanto tempo dura o processo de engajamento?
Se considerarmos as pessoas como propagadoras de ideias e ações, podemos
pensar que algumas têm múltiplas ações ou atividades. Quantas vezes não
fazemos várias coisas diferentes ao mesmo tempo, ou pensamos de forma
aglutinadora, tentando juntar nossas atividades do dia a dia, com o nosso
trabalho e lazer? Pois essa inquietação nos leva a pesquisar formas de fazer
com que isso aconteça. No caso do Era Transmídia, o que leva pessoas de
diferentes áreas profissionais a se encontrarem em um grupo, por pura
curiosidade de tentar fazer com que as coisas aconteçam, já é uma
característica de um perfil transmídia.
“As pessoas também são transmídia”
Os sonhos são desejos contidos e, uma vez realizados, se tornam satisfações
concretizadas. Se soubermos transformar os sentimentos em boas ideias
poderemos gerar personas amantes da marca, ou agitadoras. O correto grau
de engajamento pode “valorizar” uma (ou um conjunto de) ideia(s) que
pode(m) ser extremamente útil(eis) a outros.
“Nunca abra mão dos seus sonhos”
O grau de engajamento está diretamente relacionado com o “reforço
psicológico” que se obtém a partir do reconhecimento de outros por alguma
ideia ou informação divulgada. O hábito de “curtir” algo tem significados
distintos e relevantes: o “Like” (ao pé da letra, “eu gostei”) não
necessariamente significa que “eu concordo”; pode ser apenas uma indicação
clara de que “eu tomei conhecimento” — interessante é destacar que, nos
Estados Unidos, por exemplo, a ação de “curtir” uma informação postada não
tem esse efeito de “apenas tomar conhecimento”. Só para ilustrar, é comum
vermos pessoas “curtindo” notificações de acidentes ou de falecimentos.
Obviamente, quem o faz quer somente “avisar que tomou conhecimento”.
A revista Galileu de maio de 2014, com a capa “Tudo por um Like”, texto
escrito por Ronaldo Bressane, reportagem de Cristine Kist, Luciana Galastri e
Patrícia Ikeda, ilustra muito bem a ideia do reforço psicológico do “Curtir”
para algumas pessoas: “Ter uma postagem curtida, assim como curtir algo
postado por outra pessoa, é uma forma de ganhar reputação, repercussão.
(...) Quanto mais você é curtido, mais (é) curtido (...) Você é curtido porque
tem seguidores, e tem seguidores porque é curtido.”
Um estudo de tendências de consumo realizado pela Agência Ford mostra
que 62% dos adultos têm melhor autoestima depois de serem curtidos e
compartilhados em redes sociais (Wall Street Journal, pelo colunista Tom
Gara).
Cuidado! O “engajamento” também pode ser negativo!
A propagação de ideias, pensamentos ou valores é extremamente comum
nas redes sociais, e isto gera, em algumas situações, um efeito conhecido
como “viralização”. A correria do dia a dia, entre outros fatores, faz com as
pessoas, não tendo tempo de comprovar a veracidade dos fatos ou ações,
espalhem mensagens pela rede mundial afora, e o maior problema acontece
quando elas não são verdadeiras. A credibilidade que a pessoa ou serviço de
divulgação oferecido pela web possui é o principal fator a contribuir para a
viralização negativa de uma informação. Logo, é preciso cuidado redobrado
ao manifestar o desejo de replicar uma mensagem recebida sob qualquer
forma de mídia.
Como vender uma ideia
As ideias são divulgadas e ampliadas, dentro do contexto do engajamento, no
momento em que acontece a confiança e o crédito na proposta apresentada.
O documentário Generation Like, dirigido por Douglas Ruschkoff, afirma:
“Você é o que você curte”, este é um conceito que evidencia como o
marketing moderno é sem distinção da cultura da internet. Através das
curtidas, comentários e compartilhamentos dos perfis nas redes sociais, é
possível contemplar como os próprios consumidores se vendem e identificar
seus hábitos de consumo.
Um projeto transmídia deve ser executado com plataformas que permitam
um melhor engajamento do público para cada ação. Estudar as plataformas
que serão utilizadas é fundamental ao longo da distribuição e venda do
produto. Conhecer os influenciadores para cada processo do projeto pode
contribuir para o sucesso da dinâmica transmidiática. É preciso monitorar e
analisar constantemente o que está acontecendo online e offline, em relação
ao que foi apresentado ao público. Conversar com os seguidores da marca e
fazê-los parceiros, no sentido do consumo e da produção. Esse constante
feedback entre a audiência e o produtor, ou o cliente e o produtor, é o
termômetro de longevidade da ação transmídia que, se bem planejada,
torna-se uma porta aberta para a inovação e a continuidade. Portanto,
podemos assegurar que o sucesso de um projeto transmídia depende
diretamente do engajamento da audiência, porque ela pode facilitar a
difusão da ideia e transformá-la em um fenômeno.
INTERAÇÃO
Experiências imersivas narrativas como plataforma de entretenimento
Fabio Hofnik
Desde criança, todos nós sempre sonhamos em ser o herói, o personagem do
desenho animado, do filme, da TV. As brincadeiras eram a transformação do
mundo real no imaginário, a cadeira da sala virava a cabine da nave espacial,
a vassoura era o cavalo, e a criança salvava o mundo dos inimigos.
O Cinema sempre foi o grande influenciador de sonhos nos jovens e, claro,
nos adultos, hoje os novos consumidores do entretenimento pop. Se a
criança se transportava para mundos de fantasia em suas brincadeiras, como
nós faríamos isso?
A Imersão
Tirar o filme da segura e confinada sala de cinema pode ser hoje em dia o
estopim de algo extremamente excitante e fantástico.
Desde a invenção do cine drive-in, onde o público se acomodava dentro de
seu conhecido veículo com os amigos ou parceiros, até o sucesso do VHS, que
criou verdadeiras salas de cinema em casa, no conforto do sofá com pipoca e
refrigerante, o público experimenta a mais completa forma de
entretenimento, o Cinema, cada vez mais próximo do filme. Hoje, após
sucessivas inovações tecnológicas, somos desafiados a ir além. Podemos
assistir nosso filme favorito em nossos telefones celulares, tablets, óculos de
realidade virtual, interromper quando quiser e saltar cenas ou assistir
pedaços outra vez, livremente. Consumimos todos os produtos derivados do
filme, camisetas, canecas, trilha sonora, game, revista em quadrinhos,
miniaturas. E novamente, somos desafiados a ir além. Qual o próximo passo?
A ideia de recriar o filme em escala real em um ambiente narrativo onde o
público e a performance se mesclem pode ser a resposta. O sonho da criança
em ser o super-herói, o caubói, o astronauta, é realizado com experiências
imersivas como essa.
Dos parques temáticos dos estúdios de cinema norte americanos ao teatro
participativo fortemente produzido na Europa, era questão de tempo de
surgir uma plataforma de entretenimento transmídia que trouxesse todas as
sensações de, verdadeiramente, viver dentro de um filme.
O Entretenimento Imersivo no Brasil
Isso finalmente tomou forma nos últimos anos mundo afora e, em 2013, a
concepção chegou ao Brasil. A ideia dos brasileiros é dar ao público a
aventura que atravessará a barreira do real, onde realmente qualquer um
possa ser qualquer personagem e, por algumas horas, viver dentro de um
filme. Estar nos anos 30, fugir da máfia italiana, explorar lugares secretos,
cumprir missões e salvar a mocinha. Pode parecer um jogo – mas é, caso o
espectador queira, a vida real dentro de um evento imersivo. Atores vivem
personagens que estão dispostos a serem questionados, devem interagir,
pois o público é encorajado a fazê-lo. Os não curiosos ou tímidos podem ficar
apenas observando, fitando as cenas de longe. Cada um terá uma experiência
totalmente diferente. Os que forem além, descobrirão lugares novos,
personagens não explorados no filme original, um prêmio aos desbravadores.
Desafiar o Status Quo
Mas nem apenas de ideias inovadoras vive um produtor de entretenimento
transmídia, essa proposta narrativa ao vivo pode não ser aceita por todos –
há aqueles que preferem sentar no conforto da sala de cinema e apenas
assistir ao filme, há os que não interagem com os colegas em redes sociais, e
convencer essa pequena parcela do público também é missão do produtor
cultural, pois ele acredita na ideia e sabe que preconceitos podem ser
mudados.
Parte da rejeição inicial da ideia de mergulhar dentro de um filme e fazer
parte de seu enredo vem do simples fato de ser algo inédito no universo
cultural do brasileiro. Tudo o que é novo é estranho e deve passar no teste da
aceitação.
Assim, uma vez vencida a barreira, a ideia se prolifera mais facilmente e
termos como ‘imersão’, ‘participativo’ e até ‘transmídia’ passam a fazer parte
do vocabulário do público médio.
O entretenimento narrativo participativo já é bastante aceito na Europa
como foi dito no início desse texto, tanto por parte dos intelectuais que
pesquisam novas formas de quebrar barreiras na arte, quanto pelo público
que se sente merecedor de algo a mais. O teatro experimental, o circo
moderno, os cinemas 3D já estão ocupando espaços comuns na agenda, o
público pediu mais e ganhou.
Aqui no Brasil, tivemos uma explosão de shows internacionais de proporções
nunca vistas antes, estamos presenciando, agora, uma proliferação dos
musicais da Broadway em versão adaptada ao nosso idioma. É chegada a
hora de mostrar ao público um novo formato de entretenimento que, além
de mesclar todas as artes como nenhum outro faz, coloca o público no centro
da narrativa, dá a chance de qualquer um co-criar a história ao vivo. O sonho
da criança na infância torna-se realidade agora.
O Negócio Imersão
Sonhar é fácil, todos sonhamos com tudo, mas quando colocamos os
números no papel, a realidade bate à porta e acordamos desse sono
imersivo.
A produção cultural no Brasil é complicada, há editais de fomento por parte
do governo que visam facilitar ao produtor a viabilização de seus projetos.
Nem sempre isso funciona nesse formato – sem entrar em detalhes, são
muitas as variáveis para uma produção inovadora e inédita acontecer no
nosso país.
Na Europa, para citar o mesmo contexto acima, não há o costume de um
evento ser patrocinado, ou seja, a bilheteria é o fator chave para o lucro e a
viabilidade financeira do evento, enquanto aqui as leis de incentivo à cultura
preveem que o patrocinador arque com o custo quase total na produção.
Novamente, sem entrar em detalhes, são mentalidades diferentes, visões
diferentes sobre o mesmo produto.
Nosso desafio como produtores de eventos imersivos no Brasil é mostrar ao
público a grande chance que ele tem em mãos de fazer parte de algo inédito,
único e totalmente diferente. É, da mesma forma, oportunidade para marcas
e produtos estarem atrelados e esses eventos e serem reconhecidos pelo
consumidor como marcas inovadoras e modernas.
O pequeno time que está iniciando no Brasil essa aventura vai, no ano de
2015, dar ao público algumas grandes chances de viver essas experiências e,
então, veremos a inovação chegar finalmente ao nosso país. Ainda no ano de
2014, ocorreram eventos menores que ajudaram a criar esse novo mercado
entre o público, patrocinadores e a imprensa.
Falando em imprensa, ela tem um papel extremamente importante nesse
caso também. Por ser uma linguagem nova, recentemente criada, a imprensa
especializada, de cinema, de teatro, de artes, também terá que entender a
mecânica do evento para, assim, poder analisar, criticar e cobrir os projetos
que virão a seguir. Como formadores de opinião, jornalistas são o grande
termômetro no momento inicial. Sabemos que o teatro experimental, no
Brasil, é bem visto pela mídia e, portanto, não acreditamos haver atrito ou
desconfiança por parte dela a respeito do entretenimento imersivo que os
produtores propõem.
A Experiência e o futuro
Se traçarmos uma linha do tempo que se inicia nos primórdios das arenas
teatrais gregas, passar por experimentações artísticas que mesclavam as
artes nos anos 60 e chegar aos videogames de realidade virtual dos dias de
hoje, vemos a constante necessidade e desejo do público em consumir seus
produtos de maneira cada vez mais íntima, próxima. Essa vontade de tocar e
sentir o herói é observada em qualquer lugar hoje em dia, jovens vestem a
camiseta de seu personagem favorito para ir à estreia de seu filme, e adultos
passam meses criando fantasias dos mesmos heróis para visitarem eventos
gigantescos onde outros milhares de adultos também levam seus sonhos de
criança ao extremo da realidade.
Experiências imersivas, com roteiros pré traçados, atores e figuração
cobrindo cada centímetro da cenografia extremamente detalhada e
totalmente interativa, vêm trazer ao público um novo passo a ser tomado em
direção ao sonho realizado. Poderemos hoje, finalmente, viver dentro dos
filmes que encantaram nossas imaginações quando éramos apenas crianças.
Storytelling, Gameplay e transmídia
Ale Santos
Os jogos se consolidaram, há tempos, como uma das mídias de
entretenimento de massa mais fortes de que temos conhecimento. Nos
últimos anos o faturamento de alguns títulos começaram a chamar a atenção
de estúdios de Hollywood, principalmente por se tratar de uma possibilidade
de aumentar o potencial comercial de suas franquias.
Para que uma narrativa transmídia se torne também interativa e converse
bem com o mundo dos games, ela precisa compreender a natureza deste
universo. Narrativas interativas gamificadas são construídas em torno de 3
pilares: Story, Telling e Gameplay.
[...]Story significa história. É a parte abstrata do conteúdo. Cada
pessoa carrega em si uma versão diferente da história… [...] Já o
termo Telling se refere ao ato de narrar e, mais especificamente, às
narrativas. A diferença é que essa é a parte tangível do conteúdo.
São os livros, as películas, os DVDs, os cartuchos[...] Fernando
Palácios
Através do Fernando Palácios, podemos entender as duas faces do
storytelling, a primeira é exatamente onde reside o mito, o story, que é o
processo de organizar os elementos que podem compor uma história, assim
como conectá-la ao imaginário das pessoas através de signos e
arquétipos. Então chegamos ao telling, que diz respeito à forma e ao
formato de expressão dessa história. No nosso caso, o telling se refere aos
jogos e a como cada meio tem sua peculiaridade, as narrativas interativas
gamificadas devem compreender o gameplay.
Esse terceiro elemento é o mais complexo de se explicar e, até hoje, não
encontramos um consenso nos grandes autores da bibliografia de jogos:
“Cada criador tem sua própria definição pessoal de gameplay,
formada a partir de exposição a muitos exemplos [que ilustram ao se
tentar explicar o que é gameplay] ao longo de sua carreira”. Rollings
& Adams
Existe uma definição que eu acredito sustentar melhor essa compreensão –
ligada a diversão (um fator irrefutável do gameplay), com a percepção do
player sobre sua experiência de jogo – “Eu entendo o gameplay como um
processo de formação de uma gestalt interativa e habilidades que tornam a
experiência do jogador divertida. Uma breve adaptação do conceito de Craig
A. Lindley.”
Entendendo as Narrativas Interativas
Podemos definir o storytelling interativo presente nos games como "um meio
onde a narrativa e sua evolução podem ser influenciadas, em tempo real pela
sua audiência." Isso significa que não basta interagir com a história, você tem
que participar ativamente. A primeira iniciativa que utilizou esse tipo de
narrativa em um computador se deu em 1975, quando Will Crowther criou
Colossal Cave Adventure. Bem antes, podemos encontrar os War Games, que
emulavam as primeiras narrativas em formato de jogos por volta do começo
do século XX, e o fenômeno Dungeons & Dragons (primeiro RPG de mesa), de
1974, que criou mecânicas incorporadas até hoje na maioria dos games de
maior sucesso.
É interessante ressaltar que o formato dessas narrativas não é totalmente
fechado. Apesar dos jogos contarem suas próprias histórias, a trama
acontece ponto a ponto, a partir da ação dos agentes externos, de modo que
o enredo não pode ser trabalhado nos mesmos moldes seguidos no cinema
ou na TV. Essa dinâmica faz parte da essência das narrativas interativas
gamificadas, sendo observada mesmo antes dos jogos digitais, animações e
gráficos poderosos.
"Jogos não são romances, não são roteiros, eles precisam
desenvolver o seu próprio formato." Wendy Despain, da IGDA
Segundo a autora, no livro Professional Techniques for Video Game Writing,
"...jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história
sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo"
Frequentemente quando nos deparamos com alguém fazendo uma crítica da
narrativa de um jogo, essa pessoa se prende a cutscenes, que são, na
verdade, intervenções cinematográficas dentro de jogos. Quando passamos
a observar os tipos de narrativas inerentes de jogos, podemos perceber
melhor o quanto o gameplay se torna parte do storytelling:
Jogos progressivos ou de jogabilidade progressiva, por exemplo, são aqueles
que seguem um arco narrativo bem definido, com uma dinâmica progressiva.
Eles têm um plot e subplots, que são as fases do jogo, como no caso clássico
de Sonic e outros mais complexos como God Of War. É fácil identificar neles
uma jornada heroica, além disso, tendem a ser jogos mais dramáticos do que
os outros. Assim, é nesses jogos que o encontramos a forma mais pura do
storytelling, tanto que alguns são chamados de storytelling games. Embora
sigam uma estrutura de narrativa semelhante às de filmes e livros, desviam
das mesmas por conta da agência presente nos games (o poder de moldar e
influenciar o mundo com base em suas escolhas). Ela é fundamental para
construção e desconstrução do futuro do personagem de acordo com a ação
do jogador, gerando a interatividade.
A narrativa incorporada, ou integrada, foi descrita por Eric Zimmerman, autor
do famoso livro Rules of Play. Ele a descreve como um conteúdo narrativo
pré-gerado, ou seja, anterior à integração do jogador com o jogo; na verdade,
é um tipo de integração entre cenário e jogabilidade a fim de oferecer um
sentido a mais para o jogador. Essa narrativa é puro gameplay com design,
afinal, você vai experimentá-la através da sua experiência com o jogo.
Enfim a narrativa emergente, como os jogos Sandbox, da série Grand Theft
Auto. Assim como em alguns MMORPGs, nela, você é capaz de desconsiderar
a narrativa principal e criar a sua própria, baseada nas suas escolhas e ações.
É isso que a caracteriza, ela "surge" da interação do jogador com o jogo.
Gosto da definição de Jay Clayton:
"Narrativa emergente surge a partir do conjunto de regras que regem a
interação com o sistema de jogo".
O ponto certo do gameplay
Acredito que a experiência transmídia deva ser reproduzida em um game,
assim como ela é em qualquer outro meio em que possa ser
expressada. Para alcançar o nível certo o game writer ou designer deve se
atentar à intensidade da mecânica com relação à história. John Feil afirma
que “Existem jogos sem histórias, mas não existem jogos sem mecânicas.”
Isso quer dizer que nem sempre o player vai estar interessado em receber o
conteúdo narrativo, você deve saber alternar entre os estados do jogo, sejam
eles luta, comércio, social ou qualquer um que possa surgir. Se for
necessário, há técnicas que podem inserir conteúdo narrativo de maneira
natural nos games, os chamados cracks:
Cracks on the ground
Percebam que em alguns games, principalmente nos de aventura e de terror,
o personagem encontra vários itens narrativos "sobre o solo". Eles também
são cracks – pedaços de mensagens (cartas, chips, páginas de livros etc.)
Os cracks entre os beats
Se você quer que o player vá ao encontro do castelo inimigo ou destrua um
carro e saia correndo, você precisará dizer isso a ele. Essas frases que
aparecem na tela, setas e ícones indicando o que fazer ou para onde ir são os
cracks entre os beats.
Existe uma variedade enorme de cracks, on the ground e entre os beats,
junto com as cutscenes, são os principais e estão presentes na maioria dos
roteiros de games, independente do gênero. Cabe ao escritor saber
exatamente qual estado de jogo – luta, comércio, diálogo, puzzle etc. – vai se
adaptar melhor ao conteúdo narrativo e se é mesmo necessário utilizar um
crack pra isso.
Outro ponto que precisamos compreender, ainda na questão de equilibrar a
narrativa, é a imersão. Podemos defini-la como um estado de consciência no
qual a pessoa perde um pouco da sua sensação de estar fisicamente no
espaço, enquanto sua atenção passa a mergulhar cada vez mais em um
universo ficcional. Ernest Adams categorizou a imersão presente nos games
em três variáveis.
Imersão tática – a ação é tão rápida que o jogador não tem muito tempo
para planejar.
Acontece em games como Guitar Hero e Space Invaders.
Imersão estratégica – ação em que o jogador precisa pensar sobre algo,
resolver algum enigma ou planejar a sua ação. É mais visível em cardgames,
xadrez e jogos casuais.
Imersão narrativa – acontece quando a história leva os jogadores a descobrir
um mundo de possibilidades, são narradas em uma escala dramática e
possibilitam a conexão emocional com personagens e cenários.
A transmídia só funciona com a imersão narrativa, porém ela abre espaços
para inserir outras formas de imersão dependendo do momento e objetivo
do jogo. Usar um dos cracks acima pode, por exemplo, manter uma ligação
do enredo do jogo mesmo que o player esteja em um estado de extrema
ação através de combate. O principal é, quando temos a imersão narrativa
como base do jogo, criar ferramentas para puxar o player, de qualquer
estado em que esteja, de volta para a história, a fim de seguir a sua linha
dramática.
Ideal seria incluir no planejamento transmídia o tipo de imersão e qual
experiência ela vai carregar através do jogo, porém de forma mais
abrangente, contando (inclusive) cada meio ou mídia como um estado do
jogo.
A história é o que dá o sentido à ação no jogo, é o que faz valer a pena passar
horas em quests repetitivas sem se frustrar e buscar recompensas passando
por desafios ou se ocupando com esforços (que incluem buscar rastros do
storytelling em outros meios). Para compreender um game na estratégia
transmídia, é necessário criar uma realidade alternativa e desenvolver
mecânicas de jogos que funcionem no mundo real, como portas para essa
realidade. Os jogadores precisam desbravar a narrativa, encontrar pistas e
seguir em frente no fluxo da história/game.
Quando um jogador experimenta um mito dentro do jogo (através da
imersão narrativa), vários dos elementos que encontra não ficam restritos
àquele ambiente. A celebração por completar uma quest, alcançar uma
vitória e experimentar um combate épico com um aliado inesperado não
pode ser aprisionada no universo digital, ela transgride a barreiras ou, como
diria o Castronova, "o mundo sintético". Essas sensações se tornam reais
aqui no nosso mundo e as interações sociais criadas por guildas dentro e fora
do universo de jogo é um indício desses elementos criados dentro do círculo
mágico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas. Isso é possível
pois o espírito do jogo sempre intermediou as experiências com os mitos, e
nos jogos não pode ser diferente. Uma grande narrativa compreende um
grande gameplay.
TECNOLOGIA
Mídia de Massa, a TV e a 2nd Screen
Daiana Sigiliano
Dimas Dion
Rodrigo Dias Arnaut
Introdução
No princípio era uma tela em branco. Essa tela aparecia no reflexo de um
lago e nas paredes de uma caverna. Assim o Homem começou a mostrar sua
percepção sensorial e sensibilidade histórica. A criação de conteúdo e o
consumo do mesmo é produto da necessidade humana e as mídias nada mais
são do que o reflexo das “telas” ao longo da História.
No decorrer dessa História, a tela em branco foi preenchida de
recordações, lições aprendidas, marcação de tempo e recados. Iniciou-se uma
multiplicidade de linguagens, contando histórias em volta da fogueira, nos
teatros antigos, nas cerâmicas e em couro de animais. Vieram, então, as mídias
como produto de consumo a partir do Renascentismo, quando informativos
eram produzidos com ilustrações à mão livre, contando assuntos do cotidiano,
da política e das viagens marítimas. Só depois, o jornal se tornou uma mídia de
massa (porém, da massa que sabia ler).
A democratização do conteúdo se deu com o rádio, onde não era
necessário o receptor da mensagem ser alfabetizado. A informação, que era
um “ativo” destinado apenas a um público privilegiado, passou a ser
distribuída de forma massiva. Eram comuns locutores, entre as músicas, lerem
colunas dos jornais durante a programação.
A televisão encontrou na necessidade urbana de
consumir entretenimento, o hábito diário de
assistir, o que antes somente em circos e teatros era
possível fazer. Além de atrair também a atenção de
pessoas que migravam do meio rural para grandes
cidades (SANTOS, 2013, p.35).
1.
As Novas Mídias
As novas mídias surgiram no momento revolucionário da expansão do
acesso à internet móvel, principalmente nos grandes centros urbanos – o que
ocorreu, como disse Cay Shirky, porque a “revolução não acontece quando a
sociedade adota novas tecnologias - acontece quando a sociedade adota novos
comportamentos” (SHIRKY, 2008). Isso porque, em grande parte, por uma
questão de economia de tempo, as pessoas buscam interação. A oportunidade
de interagir com um conteúdo que comunica com a grande massa, incentiva o
uso de outras mídias para que a expressão individual tenha alcance universal.
Conforme aponta Lopes et al (2013),
Em 2013, de acordo com o Ibope Media, o Brasil
ultrapassou 102 milhões de usuários de internet (12% a
mais que em 2012) e 43 milhões de usuários on-line via
dispositivos móveis. Cerca de 60 milhões de pessoas
acessam os conteúdos da televisão pela internet, e os
serviços on demand estão na ordem de 4,4 milhões de
usuários. O Brasil também concentra o maior número de
usuários do Facebook entre os países latino-americanos,
com um total de 76 milhões e aumento de mais de 100%
em relação a 2012. O Twitter alcança cerca de 46 milhões
de usuários ativos, com aumento de quase 30% frente a
2012. Esses dados mostram um forte e sistemático
crescimento do uso da internet e das redes sociais entre
os brasileiros. As causas são múltiplas, sendo possível
destacar: a disseminação no país das tecnologias de
acesso, dos serviços de banda larga e tecnologia 3G e os
variados pacotes de serviços oferecidos pelas operadoras
(p. 129).
2.
O Futuro da TV com a nova audiência em cena
Quais as classificações de 2nd Screen hoje? A interação pode ocorrer
de forma Espontânea ou Planejada. Os fenômenos espontâneos ocorrem a
partir da interatividade da audiência com o uso das redes sociais. Aqui, vale
ressaltar Get Glue (TV Tag), Facebook, e Twitter como principais mídias; a
produção de novos conteúdos, “co-criação”, com paródias e brincadeiras
feitas sobre a programação (Vimeo, YouTube) e, ainda, curtidas e
compartilhadas com fotos no Flickr, Pinterest, Instagram.
Os fenômenos planejados lançam mão de desenvolvimento de
softwares e sites, criação de perfis ou fanpages em diversas mídias sociais e
ações de marketing em eventos off-line e mídias tradicionais. Os aplicativos
desenvolvidos na emissora ou para a emissora utilizam recursos de sincronia
para pushing com áudio, áudio inaudível, frequência inaudível, internet,
símbolos, reconhecimento de imagem. Utilizando normalmente tecnologias
amparadas em fingerprint ou watermarking.
3.
Descrevendo o futuro - Greeting from NAB Show 2014
Descreveremos a seguir uma série de contribuições de especialistas
em mídia de massa e uso de segunda tela no evento NABShow, considerado o
maior evento no setor de televisão, realizado em 2014. O Twitter, por ter uma
arquitetura informacional que casa perfeitamente com o fazer televisivo.
Segundo Mike Park, gerente sênior do microblog, a plataforma vem se
firmando, cada vez mais, como a principal plataforma da Social TV. Segundo
Mike Park, cerca de 95% do backchannel sobre a programação norteamericana acontece no Twitter. A ferramenta Amplify (tecnologia que rastreia
o que os interatores estão falando sobre os programas, fazendo com que as
marcas direcionem tweets de acordo com o fluxo semântico do backchannel)
é capaz de medir a eficácia dos anunciantes e estender a sua mensagem.
No caso de um jogo de basquete, uma mensagem apostada no feed
dos usuários logo depois de um lance, o que potencializa não só o alcance, mas
a eficácia da ação. Mostrando o quão eficaz é a integração das telas e dos
conteúdos que migram da TV para os smartphones e tablet, Mike Park cita o
exemplo do VMA (Video Music Awards), evento exibido pela MTV norteamericana, BBC e outras emissoras.
4.
A conexão entre o Twitter e a TV
O conteúdo de TV nunca esteve tão bem como hoje, e o Twitter faz as
pessoas amarem ainda mais a TV. A série Breaking Bad gerou uma integração
dos atores com os fãs e a remixagem do conteúdo pelo Vine. Entretanto, o
fluxo do Twitter não atinge apenas as séries de TV, mas principalmente os
eventos ao vivo. A última edição do Grammy Awards gerou mais de 15 milhões
de tweets, com o pico de quase 172 milhões mensagens por minuto. Mike
destaca que cada mensagem representa uma pequena história da audiência.
Como, por exemplo, os comentários sobre o curioso chapéu de Pharrell
Williams, que gerou uma conversa entre o músico e uma marca. "Esse é o
nirvana da propaganda, o sonho das marcas. E isto está acontecendo todo dia
de forma orgânica", exclamou Mike. Segundo o gerente sênior, esse
backchannel espontâneo representa uma grande oportunidade para diversos
anunciantes.
Mike destaca como os novos hábitos de consumo do público devem
ser incorporados aos modelos de negócios, não só dos canais, mas dos
anunciantes. "Se as propagandas incluem, por exemplo, hashtags, temos um
aumento de 42% no engajamento do público", afirmou. Existe também uma
experiência compartilhada, o “watercooler”.
Ao transportar as conversas da sala de estar para o Twitter, o
espectador tem oportunidade de comentar sua série favorita com inúmeros
usuários. E existe um grande fluxo de tweets durante o início e o no final dos
episódios, como uma espécie de check-in e check-out da audiência.
Outra faceta do uso do Twitter é a publicidade espontânea gerada
pelos RT's e comentários dos espectadores, gerando proporcionando um
retorno fantástico para as marcas. "O Twitter é a Segunda Tela ao vivo, e faz
da experiência compartilhada da TV algo dinâmico e interativo", finaliza Mike.
4.1 Serviço Amplifly do Twitter
O Twitter está interessado em segmentar o conteúdo para que canal
e anunciantes falem sobre o mesmo assunto, criando assim uma monetização.
Ao contrário dos tweets promovidos, o Amplifly gera um conteúdo orgânico e
desenvolvido de forma personalizada para a marca. Essas características
tornam a interação com o usuário mais natural. Como, por exemplo, a
dinâmica adotada pela série Scandal (ABC): na hora em que o interator postava
um tweet usando a hashtag oficial da trama, a plataforma direcionava uma
publicidade. Assim, as marcas estendiam o seu alcance, já que eles começavam
na TV e migravam para segunda tela. Por ser um ambiente digital, as opções
de interatividade nos tweets são maiores, então, uma propaganda pode se
estender por vídeos no Vine, fotos no Instagram etc. Sendo assim, os
anunciantes podem ter uma noção exata do feedback do público e do fluxo
semântico das ações– considerando, inclusive, que, muitas vezes, o usuário
não segue a marca e mesmo assim é atingido pela publicidade.
5.
Gerenciando a Convergência da Experiência Televisiva da Sala de
Estar para o Onde Estiver
A cada nova forma de interação, a cada janela que se abre, o fazer
televisivo se torna mais coerente com o atual ecossistema de conectividade.
Porém, o grande desafio é proporcionar ao usuário uma experiência dinâmica
em que ele decida quando, onde e como quer assistir seu programa favorito.
A chamada "second screen" ainda precisa evoluir e criar uma interface intuitiva
e que agrade dos espectadores multitarefas.
Segundo Zane Vella, é preciso que as emissoras pensem quando e
qual o tipo de interação que a audiência quer sincronizar com o conteúdo.
Antes de pensar na plataforma, seja ela Twitter, site, Facebook, é fundamental
focar no conteúdo, na mensagem que será usada para engajar o público; neste
aspecto, o ecossistema da Social TV tem ganhado mais investidores, porém é
importante lembrar o papel da segunda tela neste ambiente, para que ela não
retroalimente do que está sendo exibido na TV, mas ofereça ao público uma
nova camada narrativa da atração.
Neste ambiente de convergência, veremos cada vez mais ações em
múltiplas plataformas, campanhas que começam na TV, continuam no Vine e
de desdobram no Facebook. As agências têm criado propagandas que atingem
distintos ambientes digitais e que, de fato, têm a cara do público alvo. Essas
novas formas de interação que unem a TV e os dispositivos móveis ampliam a
eficácia da ação de uma maneira única e, por isso, tem sido adotada pelas
empresas e canais norte-americanos.
Esses sincronismos entre as propagandas da TV e os conteúdos da
segunda tela aumentam a eficácia da ação e atingem o público de uma forma
diferente. Evan Young, diretor sênior de marketing de produto da TiVo, alerta
que o público ainda assiste muita TV linear, o que a empresa irá fazer é tornar
essa experiência totalmente interativa e personalizada. O usuário poderá ser
o “dono” da programação.
Existem diversas possibilidades de interações em Segunda Tela e de
possibilidades de como elas podem contribuir de forma única para a criação
de narrativas transmídia. Além, é claro, de demandar um olhar especial para o
investimento no Metadata e de observar como aos anunciantes e emissoras
podem aprimorar o backchannel.
5. 1. Video Monetizado com o Emissor ou Experiência de Visualizações
Ovídeo tem se tornado uma das melhores estratégias de publicidade
na segunda tela. Graças às novas ferramentas de acesso, o consumidor está
cada vez mais imerso e disposto a participar. O ambiente de segunda tela gera
a percepção de complexidade de implementação. Afinal o que converge com
o quê? É o aplicativo que se encontra com a TV. ou o aplicativo que se encontra
com a rede? Segundo os usuários, cada aplicativo explora um âmbito, por isso
esta reposta deve se referir a apenas um caso e não abranger todo um
contexto de aplicativos e formas de interação. A Social TV se refere a um
enorme ambiente e, para criar neste ambiente, é preciso inovar e não se
prender às antigas formas de interação. Só assim a TV em duas telas se tornará
uma linguagem e não uma reinvenção de outras plataformas.
A TV vive, hoje, a era da fragmentação. vemos a fragmentação da
audiência e do conteúdo. Por isso, as empresas lutam para chamar a atenção
do público em meio a tantos estímulos e janelas de acesso. Scott Brown, vicepresidente sênior da Nielsen, destacou o lançamento de uma nova função no
Twitter (Twitter TV Rating). Assim como temos os TT's, que mostram os
assuntos gerais mais comentados no microblog, teremos uma área voltada
especialmente para a TV. Ou seja, se você quiser saber qual é o programa mais
comentado da programação, basta acessar a função. Este é o primeiro passo
para os anunciantes explorarem propagandas personalizadas e que flutuem
por diferentes plataformas.
As métricas geradas no Twitter: as emissoras têm acesso a um
feedback instantâneo da audiência, como também a uma análise semântica
nunca antes vista da TV. O público se distancia dos números e se aproxima dos
comentários. Tudo isso enriquece a forma de produção e desenvolvimento dos
produtos.
5.2 Brightcove - Do Centro de Custo para o Centro de Lucro: Redefinind a
Segunda Tela
AJ McGowan, diretor de tecnologia da Brightcove, traz a provocação
de que a segunda tela está se tornando a primeira tela e inaugurando novos
modelos de negócio e de interatividade. Desenvolvedores de aplicativos e
anunciantes estão empenhados em aproveitar ao máximo os recursos desta
nova sala de estar. O futuro da TV passa pela segunda tela e reinventa a
produção, distribuição e financiamento do meio.Com a constante
fragmentação da audiência, o grande desafio é oferecer TV de qualidade onde
quer que o público esteja. "Quando falamos em sala de estar hoje, estamos
nos referindo não só à TV de plasma, mas a todas as telas que integram este
ambiente e que, muitas vezes, são consumidas simultaneamente", disse.
O público está disposto a consumir várias telas e conteúdo ao mesmo,
o que temos que fazer agora é criar formas de analisar essas interações,
métricas que vão além da polarização e mostrem, de fato, o perfil do público.
5.2 Popularidade em Compartilhamentos: Seus Views, Seus Clips e Fotos
Tagueadas
Embora ainda esteja em processo de desenvolvimento, a Social TV
está crescendo rapidamente. O engajamento dos fãs nas redes sociais
mostram que o público é o melhor garoto propaganda de uma marca e, hoje,
o famoso boca-a-boca migrou para o ambiente digital. Graças ao Twitter, por
exemplo, as marcas tiveram a oportunidade de ganhar uma voz e criar uma
relação próxima com o consumidor. Além disso, este ambiente permite que as
marcas rompam os limites geográficos e se comuniquem com todo o mundo.
As ações de Social TV nos eventos ao vivo são um sucesso de resposta
da audiência. Já que o público compartilha naturalmente suas experiências nas
redes sociais, por que não associar isso a uma marca? Desde a ação no Oscar
deste ano, vemos um boom de campanhas usando o Twitter e celebridades.
Esses atores-sociais exercem uma influência enorme no microblog, aliás, a
rede social materializa uma transferência de poder. O público se distancia cada
vez mais dos formadores de opinião (imprensa e críticos) e migram para os
blogs, amigos e celebridades.
5.3 Microsoft SmartGlass: Um Aplicativo e Plataforma para Experiências de
Segunda Tela
Sreekanth Kannepalli, gerente sênior de programação do XBox
SmartGlass, na Microsoft, mostra que, além de construir grandes experiências
imersivas na segunda tela, o SmartGlass também integra a plataforma Xbox
One, usando aplicações do produto nos sistemas iOS, Android e Windows
Phone. Segundo Kannepalli, o SmartGlass permite que você crie experiências
ricas, atraentes e intuitivas. Desta forma, mostra que há muito o que explorar
em experiências dos usuários dentro dos consoles de games, como já foi feito,
por exemplo, utilizando um tablet para mostrar os mapas do jogo Halo 4
enquanto este era jogado na televisão.
No âmbito televisivo, a Microsoft apresentou como os usuários
poderiam ter informações da série Game of Thrones por meio de mapas e
detalhes dos personagens. A plataforma funcionava não só como camada
imersiva para a produção da HBO, mas ajudava o usuário na compreensão do
complexo universo ficcional criado por George R. R. Martin.
5.4 Procurando Visibilidade para Seu Conteúdo na Grande Tela
O grande desafio dos espectadores, atualmente, é encontrar algo
para assistir em meio à avalanche de conteúdo. Seja no broadcast, nos serviços
on demand - Hulu, Netflix e YouTube - ele está perdido. Assim, é fundamental
pensarmos numa segmentação e filtragem para esse novo ecossistema.
Diante desse novo ambiente de telas que é inaugurado pela Social TV,
temos que pensar no cerne da questão, ou seja, quais são as motivações e
propósitos da segunda tela? Muitas vezes, as pessoas passam mais tempo
buscando conteúdo nos catálogos de serviços on demand do que, de fato,
assistindo. Então, o desafio é criar sistemas sofisticados capazes de
personalizar essas opções e mostrar exatamente o que o assinante deseja.
5.5 Maneiras Comprovadas de Engajamento: Estatísticas, Quizzes e
Conteúdos Extras
Os amantes dos esportes têm mostrado que a segunda tela já faz parte da sala
de estar. Eventos como Oscar e Grammy geraram buzz de uma forma, até
então, inédita. Entre tantos cases, qual será a chave do sucesso? O que faz o
espectador se engajar nas novas telas?
No campo dos esportes deve-se tratar cada audiência de uma forma,
afinal, cada um tem características e hábitos específicos. Outro ponto
fundamental na criação de campanhas de segunda tela ligadas os esportes é o
cuidado que se deve ter ao chamar a atenção dos espectadores para que eles
não se sintam invadidos.
Rachel Payne, fundadora e diretora executiva do FEM Inc, afirmou
que o Super Bowl tem gerado ótimos números para a Social TV e interações
em aplicativos durante a sua exibição. Segundo ela, isso se deve à paixão do
público. “Eles já são apaixonados pelo conteúdo, tudo que você tem que fazer
é canalizar esse sentimento ao seu favor”, disse.
Segmentar as ações de segunda tela implica em observar que cada
público deseja um tipo de interação, fãs em diferentes esportes têm apelo de
experiências diferentes, sendo fundamental que as ações considerem isso e
não foquem apenas em hashtags e intervenções que não contribuem em nada
para o produto e para a experiência do participante.
Considerações finais
O momento, tanto no exterior como no Brasil, mostra um caminho
sem volta, onde o comportamento da audiência, antes passiva, se torna a cada
dia mais participativa, interativa e co-criadora de conteúdo.
A partir de relatos da NABShow de 2014, pudemos observar que a
estratégia deve ser focada mais nas pessoas do que na simples construção de
dispositivos. A tecnologia deverá seguir na mesma direção, pois soluções mais
intuitivas para os usuários trarão mais êxito e longevidade para o produto.
A respeito de lucratividade, existe um campo fértil para se explorar e
inúmeros modelos para se experimentar. A televisão, como grande tela, tem
um perfil consagrado e único de comercialização, já o universo de segunda tela
é amplo, multifacetado e envolverá profissionais e gestores comerciais com
capacidade de adaptação e flexibilidade para lidar com a adoção de modelos
diversos. O papel do produtor transmídia é muito importante neste cenário
complexo. Um profissional generalista o bastante para enxergar todo o
ecossistema dos projetos multiplataformas, e técnico o bastante para ter a
percepção do que funcionará no mundo real ou não será obrigatório para que
agilidade, planejamento e êxito sejam alcançados, minimizando o risco para
todas as áreas envolvidas.
Como pudemos perceber nos cases, são necessários atributos
pessoais de coragem, criatividade, diplomacia e liderança para que todas as
áreas desenvolvam seus papéis em uníssono.
Criatividade e inovação
Icaro de Abreu
Antes de mais nada, precisamos deixar claro uma coisa: a criatividade está
para a subjetividade assim como a inovação está para a objetividade. No
geral, a criatividade está nos olhos de quem vê, já a inovação, não
necessariamente.
Fazendo um paralelo com a lógica, que é estudada por duas ciências distintas,
a matemática e a filosofia, podemos perceber que, enquanto uma se prova
perfeitamente dentro de um universo matemático, é impossível alçar novos
caminhos na matemática sem recorrer à vertente filosófica. O mesmo
acontece na contramão, pois sem a estrutura da primeira a segunda jamais se
construiria. É quase paradoxal. Apesar de serem complementares em sua
essência, são distintas e únicas mesmo tempo.
Isso se dá entre os dois tópicos deste texto. Criatividade, por definição, é algo
complexo. Há quem defenda ser a memória RAM da evolução biológica,
Dostoivesky dizia que a necessidade de criar nem sempre coincide com as
possibilidades de criação. Já Antonio Damásio diz que criar consiste não em
fazer combinações inúteis, mas em efetuar aquelas que são úteis. Uma coisa
é fato: criar tem a ver com escolher, pois sem a escolha, a criação nunca saíra
da sua cabeça.
Inovação, por sua vez, está mais ligada a ideia de aperfeiçoamento, de ganhar
eficiência, melhorar algo. É um conceito amplamente trabalhado, e sem
sombra de dúvidas, orientado para resultados mais práticos e sensíveis ao
senso comum. Inovar não é inventar. Saber disso nos afasta da angustia de
ter que criar algo original e pioneiro dentro de nossos estudos e nossas
profissões. Como diria Lavoisier, "Tudo se transforma. Nada se cria”, ou seja,
em tudo, de alguma forma, sempre haverá um referencial.
Ser o primeiro não é necessariamente uma vantagem, a não ser que você
esteja correndo os cem metros rasos. Tiro para cima, explosão e acabou.
Temos aí Benjamin Franklin, Google, Facebook e um milhão de outros
exemplos que foram frutos do aperfeiçoamento, principalmente por ter
concorrentes lado a lado. O mercado está mais para uma maratona, e isso só
faz sentido quando seu intuito é dizer que pensou primeiro, o que não
funciona para o mercado em geral. Só funciona na publicidade.
Criatividade e inovação na publicidade
O papel da agência sempre estará ligado a criatividade e inovação, mas com o
compromisso claro de dar resultados para seus clientes e para si mesma. Por
isso, seu modelo de negócios é direcionado para trabalhar com as mídias
estabelecidas, afinal os valores para utilização destes espaços são bem altos
e, por conta de uma lei, os veículos são obrigados a repassar vinte por cento
do que é pago pelo anunciante para a agência.
Embora haja muita gente bem intencionada e fazendo bastante coisa para
mudar, existe um grande espaço inexplorado. Tudo ainda é um grande
concurso cultural e, quando de fato há algo fora da caixa, a mensagem que
querem passar para o público está mais para: “Olha só como o mundo seria
melhor se esta marca fizesse isso. Não é legal? Tomara que a empresa para
qual demos essa ideia também acredite nisso.” Coloco dessa forma porque
ser inovador é caro, e para uma agencia ser reconhecida como criativa e
inovadora precisa de apenas um prêmio pela sua capacidade de dizer que
pensou primeiro, não é por resultados e nem pela sua realização.
Como disse Bill Murray, nossos celulares têm 2 milhões de vezes mais
capacidade que o computador da Apolo 11 e, enquanto este levou o homem
a lua, nós arremessamos passarinhos em casas de porcos. É mais ou menos
assim que funciona: lá dentro existem pessoas brilhantes, com ideias
mirabolantes, com capacidade de mudar o mundo, mas têm como maior
desafio do seu dia escrever slogans de sabão em pó.
O público quer participar, mas os criativos não sabem ainda o que é possível.
Em geral, a publicidade se auto referência, e a base para um anúncio de
amanhã é o anúncio que foi feito ontem. As ideias começam surgir a partir de
mecanismos de busca do próprio mercado publicitário; depois, boards do
Pinterest alimentados por designers e publicitários; e, quando isso não dá
certo, daí sim, começa a paleontologia digital e a escavação de fósseis de
livros oldschool.
Ter uma ideia boa requer tempo para pesquisa, requer tempo para se
atualizar, para aprender tudo aquilo que não tem a ver com slogan de sabão
em pó. A equipe de criação é sempre referenciada e não precisa estar a par
do que está sendo feito o tempo todo. Isso é angustiante demais e útil de
menos, utilidade que de fato nunca é premiada nestes festivais ao redor do
mundo.
Grandes empresas possuem departamentos especializados no
desenvolvimento de produtos, onde estudam a viabilidade, prototipam,
escalam a produção e elaboram a melhor forma de transformar estes
produtos em algo viável. Estas ideias têm se tornado novos modelos de
negócio e isso, ao invés de se tornar uma grande oportunidade para as
empresas, por fim se transformam em um grande problema – resumindo, são
problemas e não soluções que são apresentadas.
Das poucas certezas que temos, é de que a publicidade de amanhã
certamente não será a de hoje. Não há dúvidas de que o mercado busca se
aperfeiçoar, mas, infelizmente, o faz num ritmo inferior aos de outros
setores. O futuro da criatividade publicitária não está no modelo de agências
que conhecemos hoje, principalmente no Brasil.
Transmídia
Outra coisa importante de deixar claro é o conceito de Transmídia. Henry
Jenkins diz que se trata de uma narrativa que percorre diversas mídias. Visto
pela perspectiva dos publicitários, isso não passa de uma campanha
integrada, 360º, onde o mesmo discurso é comunicado de forma igual em
todos os meios. O ponto central de diferenciação é o fato de que em cada
meio a história é contada de uma forma diferente e que, se possível, seja
interativa, na qual o público possa de alguma forma participar.
Na publicidade, ainda é muito comum ouvir gente dizendo que uma ideia é
“online” ou “offline”. Eu entendo como sendo “on” aquilo que é transmídia /
interativo; e aquilo que é “off” como sendo mídia / não interativo.
Qual é mais criativa? De verdade, não existe melhor, são diferentes. Posso
afirmar que uma ideia transmídia é inovadora, mas não mais criativa.
Sinceramente, como afirmar que Laranja Mecânica, do Kubrick, é melhor que
o filme Labirinto, dos estudantes da Unesp? O que é inovador, não é
necessariamente melhor.
Esta história me lembra o famoso caso de quando apareceu a fotografia, e
grande parte das pessoas anunciaram o fim da pintura. Com o aparecimento
do cinema, o mesmo aconteceu com a fotografia. Hoje vemos o mesmo isso
se repetir em relação às estratégias transmídias e à indústria gráfica.
Ninguém vai parar de imprimir nem de fazer conteúdos que não sejam
interativos. O que fica claro é a reacomodação dos setores. Esta visão
apocalíptica sobre a extinção serve apenas como publicidade.
Quando pensamos em Transmídia, o ponto está muito mais ligado ao como
fazer do que necessariamente a o que fazer. O roteiro colaborativo, com
participação da audiência, é algo bem antigo – me desculpem os religiosos,
mas, na minha opinião, o exemplo mais criativo, inovador e bem sucedido
disso é a Bíblia.
O livro dos livros é, sem dúvida, um dos melhores exemplos para falar sobre
engajamento. Ele é construído a partir de ótimas histórias que, de alguma
forma, se conectam com o inconsciente da gente. Nenhuma ideia funciona
sem uma boa história, sem um grande mito. É aí que as pessoas se
reconhecem, onde faz sentido. Inovar é melhorar, aperfeiçoar, superar e,
quando superação é o tema, nenhum mito explica isso melhor que Daniel
San. Estamos falando do mito do herói, aquele que, desde a Grécia, tem um
lugarzinho de destaque no imaginário coletivo.
É aí que a história da inovação se desdobra. Um caminho que remete ao mar
de espinhos antes das rosas e onde faz sentido sofrer, passar por um mar de
pizzas, chefes assírios e ônibus lotados para se chegar ao objetivo.
O próximo capítulo de criatividade e inovação
A última revolução é a dos costumes, sinalizou George Orwell em sua obra. A
audiência já entendeu que pode ser ouvida, engajamento é uma palavra mais
utilizada hoje em dia do que amor, e roteiristas ao redor do mundo já
começaram a rabiscar de alguma forma narrativas que permitam este tipo
estruturação.
Na minha opinião, o que de melhor existe em relação a narrativas interativas
é, sem dúvidas, os jogos de vídeo game. Só neles você tem uma experiência
completa de interatividade, onde de fato influencia o protagonista, ao ponto
do personagem ser você. Roteiristas de games são, a meu ver, o que há de
melhor no quesito interatividade.
Agências especulam sobre o futuro e contratam parceiros para materializar o
que precisam contar, portanto, se o interesse for inovação e criatividade, o
mercado de start ups é, com certeza, o mais fértil. Cresce a cada dia, está
pensando soluções úteis e trabalhando para fazer acontecer, enquanto
agências vão apenas fazer um filme sobre como seria bom se isso ou aquilo
existisse. Se você tiver uma ideia boa que seja realmente útil, estruture-a e
busque na internet um investidor anjo.
Parece-me fazer sentido, que em um futuro próximo, agências se tornem
empresas que ajudam na construção de modelos de negócios, uma empresa
de consultores em inovação, criatividade, sociologia e, claro, comunicação.
Elas definiriam as melhores mídias, os fundos de capital anjo, e estes, por sua
vez, financiariam a operação. É só dizer que elas terão vinte por cento da
start up que me parece possível acontecer.
Projetos criativos e inovadores são como um filho, se não houver dedicação
ele morre. Você não pode desistir. Apesar de uma ideia ser reconhecida pela
criatividade, ela só vai realmente dar certo por causa da teimosia. Uma
grande ideia, ao contrário do que todos pensam, tem tudo para não dar
certo. E lembre-se de Scott-Heron quando decidir buscar informações sobre
estas mudanças: "a revolução não será televisionada”.
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