assassino - RPG com Nozes
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assassino - RPG com Nozes
CAÇADOR DE RECOMPENSAS ATIVO ASSASSINO PASSIVO RANQUEADO Perícias bônus do Assassino: Combate Próximo, Combate à Distância (Pesado), Artimanha, Furtividade INDÔMITO GOLPES LETAIS ESPREITADOR ESQUIVA Ganha +1 Limite de Fadiga Adiciona +10 por grau de Golpes Letais em qualquer resultado de Lesão Crítica feita contra oponentes. Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de Furtividade e Coordenação. Quando o PJ é um alvo de um teste de combate, pode realizar Esquiva como uma atividade Livre aprimorando em 1 a dificuldade dos ataques por nível de esquiva, e gasta o mesmo nível em fadiga CUSTO 5 CUSTO 5 CUSTO 5 CUSTO 5 MIRA CERTEIRA Uma vez por rodada pode realizar a manobra Mira Certeira, sofrendo 1 de fadiga por nível de Mira Certeira e reduzindo o mesmo valor na defesa de seu oponente. LEVANTAR-SE RAPIDAMENTE Uma vez por rodada, pode sair das posições sentado ou agachado para ficar em pé como atividade Livre GOLPE RÁPIDO SAQUE RÁPIDO Adiciona b por grau de Golpe Rápido nos testes de combate contra alvos que ainda não agiram neste encontro. Uma vez por rodada, saque ou guarde uma arma ou um item acessível como uma atividade Livre. CUSTO 10 CUSTO 10 CUSTO 10 CUSTO 10 GOLPE CERTEIRO ESPREITADOR GOLPES LETAIS Após fazer um ataque bem sucedido, gasta 1 ponto de Destino e adiciona Destreza em seu dano. Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de Furtividade e Coordenação. Adiciona +10 por grau de Golpes Letais em qualquer resultado de Lesão Crítica feita contra oponentes. CUSTO 15 CUSTO 15 CUSTO 15 AULAS DE ANATOMIA Após fazer um ataque bem sucedido, gasta 1 ponto de Destino e adiciona Intelecto em seu dano. CUSTO 15 ESPREITADOR TIRO DE SNIPER ESQUIVA GOLPES LETAIS Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de Furtividade e Coordenação. Antes de fazer um ataque a distância (sem arremessos), pode realizar uma manobra Tiro de Sniper para aumentar o alcance da arma em 1 faixa de alcance por grau de Tiro de Sniper. Aprimore a Dificuld. em 1 por aumento Quando o PJ é um alvo de um teste de combate, pode realizar Esquiva como uma atividade Livre aprimorando em 1 a dificuldade dos ataques por nível de esquiva, e gasta o mesmo nível em fadiga Adiciona +10 por grau de Golpes Letais em qualquer resultado de Lesão Crítica feita contra oponentes. CUSTO 20 CUSTO 20 CUSTO 20 MIRA CERTEIRA PRECISÃO LETAL DEDICAÇÃO Uma vez por rodada pode realizar a manobra Mira Certeira, sofrendo 1 de fadiga por nível de Mira Certeira e reduzindo o mesmo valor na defesa de seu oponente. Ao ser adquirida, escolha uma perícia de combate. Adicione o grau dessa perícia no dano de um acerto bem sucedido com ela. Ganhe +1 em uma única Característica, não podendo exceder nível 6. CUSTO 25 CUSTO 20 CUSTO 25 MESTRE DAS SOMBRAS Uma vez por rodada, sofra 2 de fadiga para baixar em 1 a dificuldade do próximo teste de Furtividade ou Artimanha. CUSTO 25 CUSTO 25 FRONTEIRA DO IMPÉRIO • RPG COM NOZES • 2016 CAÇADOR DE RECOMPENSAS ATIVO ARTÍFICE PASSIVO RANQUEADO Perícias bônus do Artífice: Briga, Coerção, Mecânica, Combate à Distância (Leve) PREPARAÇÃO ENDURECIDO INTIMIDADOR Realize a manobra Preparação para remover b por grau de Preparação da próxima ação. Remova apenas b adicionado pelas circunstâncias do ambiente. Ganha +2 limites de Ferimentos. Pode sofrer uma quantidade de fadiga para rebaixar ou aprimorar a dificuldade dos testes de Coerção caso o PJ seja o alvo. A quantidade de fadiga não pode exceder o grau de Intimidador. CUSTO 5 CUSTO 5 CUSTO 5 POSTURA DEFENSIVA Uma vez por rodada pode realizar a manobra Postura Defensiva e sofrer 1 de fadiga por grau de Postura Defensiva para aprimorar a dificuldade dos os ataques Corpo-a-Corpo sofridos. CUSTO 5 CARTUCHO SOBRESSALENTE A munição não acaba devido ao y. Itens com a propriedade Munição Limitada, ficam sem munição como de costume. IMPROVISO Escolha 1 arma, armadura ou outro item, para ganhar um aprimoramento permanente enquanto estiver em uso. CUSTO 10 CUSTO 10 ATAQUE A QUEIMA-ROUPA Adicione 1 dano por grau de Ataque a Queima-Roupa no acerto de um ataque bemsucedido nas perícias Combate a Distância (Leve) ou (Pesado), em curto alcance ou engajado. DESORIENTAR Após acertar um alvo em combate pode gastar a a para desorientar o alvo por rodadas iguais ao grau de Desorientar. CUSTO 10 CUSTO 10 ENDURECIDO Ganha +2 limites de Ferimentos. CUSTO 15 PROFICIÊNCIA COM ARMADURA Ao usar uma armadura aumente sua resistência em 1. CUSTO 15 AGENTE NATO ATURDIR Uma vez por sessão pode rolar novamente um teste de Manha ou Coerção. Ao fazer um teste de Combate Próximo pode causar danos como Fadiga ao invés de Fermientos. Esse efeito não ignora a resistência. CUSTO 15 CUSTO 15 IMPROVISO TECNOFICIONADO PRECISÃO LETAL Escolha 1 arma, armadura ou outro item, para ganhar um aprimoramento permanemte enquanto estiver em uso. Pode acrescentar 1 ponto de Constituição adicional em uma quantidade de itens igual ao grau de Tecnoficionado. Cada item só pode ser mod. 1 vez. Ao ser adquirida, escolha uma perícia de combate. Adicione o grau dessa perícia no dano de um acerto bem-sucedido com ela. CUSTO 20 CUSTO 20 ATURDIR MELHORADO Ao causar fadiga com testes de Combate Próximo ou Briga, pode gastar x para aturdir o alvo em 1 rodada para cada x. CUSTO 20 CUSTO 20 INTIMIDADOR DEDICAÇÃO Pode sofrer uma quantidade de adiga para rebaixar ou aprimorar a dificuldade dos testes de Coerção caso o PJ seja o alvo. A quantidade de fadiga não pode exceder o grau de Intimidador. Ganhe +1 em uma única Característica, não podendo exceder nível 6. CUSTO 25 PROF. COM ARMADURA CUSTO 25 MELHORADO Quando estiver usando uma armadura com resistência 2 ou mais, aumente a defesa em 1. CUSTO 25 GOLPE PARALIZANTE Aumente a dificuldade do próximo teste de combate em 1. Se o teste causar dano,o alvo sofre 1 de fadiga sempre que se mover até o final do encontro. CUSTO 25 FRONTEIRA DO IMPÉRIO • RPG COM NOZES • 2016 CAÇADOR DE RECOMPENSAS ATIVO SOBREVIVENTE PASSIVO RANQUEADO Perícias bônus do Sobrevivente: Conhecimento (Xenologia), Percepção, Resiliência, Sobrevivência PROCURAR ALIMENTO Remove até b b dos testes para encontrar água, comida ou abrigo. Os testes de sobreviência para encontrar alimento levam metade do tempo. ESPREITADOR SOBREVIVENTE Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de Furtividade e Coordenação. Remove b por grau de Sobrevivente dos testes para se deslocar por terrenos ou superar efeitos do ambiente. Diminua o tempo de viagens terrestres pela metade. CUSTO 5 CUSTO 5 RASTREADOR ESPECIALISTA Remove b por grau de Rastreador Especialista em testes para achar ou seguir rastros. Diminua o tempo de perseguição ao alvo pela metade. CUSTO 5 CUSTO 5 SOBREVIVENTE VELOZ CAÇADOR PONTO FRACO Remove b por grau de Sobrevivente dos testes para se deslocar por terrenos ou superar efeitos do ambiente. Diminua o tempo de viagens terrestres pela metade. Não sofra penalidades habituais por se deslocar em terrenos obstrutivos. Adicione b por grau de Caçador em todos os testes ao interagir com feras ou animais (inclusive combate). Adicione +10 nos resultados de Lesão Crítica contra fera ou animais por grau de Caçador. Após fazer 1 ataque bemsucedido, pode gastar 1 ponto de destino para adicionar em 1 acerto uma quantidade de danos igual à Astúcia. CUSTO 10 CUSTO 10 CUSTO 10 CUSTO 10 ENDURECIDO Ganha +2 limites de Ferimentos. CUSTO 15 RASTREADOR ESPECIALISTA Remove b por grau de Rastreador Especialista em testes para achar ou seguir rastros. Diminua o tempo de perseguição ao alvo pela metade. ESPREITADOR Adiciona b por grau de Espreitador nos testes de Furtividade e Coordenação. CUSTO 15 SOBREVIVENTE NATO Uma vez por sessão você pode rolar novamente um teste de Resiliência ou Sobrevivência. CUSTO 15 CUSTO 15 ENDURECIDO Ganha +2 limites de Ferimentos. CUSTO 20 CAÇADOR Adicione b por grau de Caçador em todos os testes ao interagir com feras ou animais (inclusive combate). Adicione +10 nos resultados de Lesão Crítica contra fera ou animais por grau de Caçador. RASTREADOR ESPECIALISTA SADIO Remove b por grau de Rastreador Especialista em testes para achar ou seguir rastros. Diminua o tempo de perseguição ao alvo pela metade. Adicione b por grau de Sadio em todos os testes para resistir ou se recuperar dos efeitos de venenos ou outros toxinas. Reduza os efeito dos venenos em 1 rodada por grau de Sadio. CUSTO 20 CUSTO 20 CUSTO 20 VIGOROSO DEDICAÇÃO INDÔMITO Ganha +1 de Resistência. Ganhe +1 em uma única Característica, não podendo exceder nível 6. Ganha +1 no Limite de Fadiga. CUSTO 25 CUSTOT 25 CUSTO 25 FORTITUDE HERÓICA Pode gastar 1 Ponto de Destino para ignorar os efeitos de Lesões Críticas nos testes de Agilidade ou Briga até o fim do encontro. CUSTO 25 FRONTEIRA DO IMPÉRIO • RPG COM NOZES • 2016
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