Celia Fernandes - Universidade Anhembi Morumbi

Transcrição

Celia Fernandes - Universidade Anhembi Morumbi
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
CÉLIA AUXILIADORA FERNANDES
PROTOTIPAGEM E MODELAGEM NO DESIGN DE TECNOLOGIAS
VESTÍVEIS
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU
São Paulo, março de 2013
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
CÉLIA AUXILIADORA FERNANDES
PROTOTIPAGEM E MODELAGEM NO DESIGN DE TECNOLOGIAS
VESTÍVEIS
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação Stricto Sensu em Design – Mestrado,
da
Universidade
Anhembi
Morumbi,
como
requisito parcial para obtenção do título de
Mestre em Design
Orientadora: Profª. Drª. Luisa Paraguai Donati
São Paulo, março de 2013
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou
parcial do trabalho sem autorização da Universidade, do
autor e do orientador.
CÉLIA AUXILIADORA FERNANDES
Mestre em Design pela Universidade
Anhembi Morumbi (UAM - SP). Atua
como docente no em cursos de
graduação em Design de Moda. Ministra
disciplinas nas áreas de Design,
Computação Gráfica, Moulage e
Modelagem Plana. Bacharel em Design
de Moda pelo Centro Universitário Senac
– SP. Possui experiência na área
empresarial de design.
Ficha Catalográfica
F399p
Fernandes, Célia Auxiliadora
Prototipagem e modelagem no design de tecnologias
vestíveis / Célia Auxiliadora Fernandes. – São Paulo,
2013.
163 f.; 27 cm.
Orientador: Prfa. Dra. Luisa Paraguai Donati.
Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade
Anhembi Morumbi, São Paulo, 2013.
Bibliografia: f.145-152.
1. Design de moda. 2. Computação vestível.
3. Prototipagem. I. Título.
CDD 741.6
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
CÉLIA AUXILIADORA FERNANDES
PROTOTIPAGEM E MODELAGEM NO DESIGN DE TECNOLOGIAS
VESTÍVEIS
Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação Stricto Sensu em Design – Mestrado,
da
Universidade
Anhembi
Morumbi,
como
requisito parcial para obtenção do título de
Mestre em Design.
Aprovada pela seguinte Banca Examinadora:
Profª. Drª. Luisa Paraguai Donati
Orientadora
Mestrado em Design Anhembi Morumbi
Profª. Drª. Rosangella Leote (externo)
Universidade Estadual Paulista
Profª. Drª. Agda Regina de Carvalho (interno)
Mestrado em Design Anhembi Morumbi
Profª. Drª. Rachel Zuanon (coordenação)
Mestrado em Design Anhembi Morumbi
São Paulo, março de 2013.
Aos meus pais
A todos os meus bons amigos
por mais esta caminhada.
AGRADECIMENTOS
À Profª. Drª. Luisa Angélica Paraguai Donati, pela confiança, pela
oportunidade de trabalhar ao seu lado e por sua importante
colaboração na superação de meus limites.
À Profª. Drª. Rosangella Leote pela generosidade de sua sabedoria,
pelo incentivo, atenção e respeito para com o meu trabalho. Por
todos os preciosos apontamentos.
À Profª. Drª. Agda Regina de Carvalho pelas críticas que
contribuíram para meu trabalho.
À secretária Antônia Costa da pós-graduação da Universidade
Anhembi Morumbi, pela colaboração, disponibilidade e por ser
sempre gentil alegre e presente.
Agradeço a Coordenação do Mestrado em Design da
Universidade Anhembi Morumbi, configurada na Profª. Drª. Rachel
Zuanon e a todos os professores das disciplinas ministradas nestes
dois anos.
“A mente que se abre a uma
nova ideia jamais voltará ao
seu tamanho original.”
Albert Einstein
RESUMO
Esta pesquisa discute a intersecção das tecnologias vestíveis no
campo da moda e analisa como a implementação desses
sistemas físico-digitais e microeletrônicos – popularizados pelas
plataformas open source de prototipagem – tem permitido a
designers desenvolver projetos interativos no design de moda.
Palavras-chave:
Design; Moda; Computação Vestível; Prototipagem; Compartilhamento.
ABSTRACT
This research discusses the intersection of wearable technologies in
the fashion segment. It also analyzes the means to implement these
physical-digital and microelectronic systems – more and more
popular due to the open source prototyping platform – noting how
they allow designers to develop interactive processes in fashion
design.
Keywords:
Design; Fashion; Wearable computing; Prototyping; Sharing.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 18
1
DESIGN DE MODA E TECNOLOGIAS DE PROTOTIPAGEM ................................. 25
1.1
Tecnologias eletrônicas digitais integradas em peças vestíveis ............. 36
1.2
Interações entre design e computadores vestíveis: aspectos
estéticos e funcionais...............................................................................................43
1.3
Modos de integração: Prototipagem e Modelagem............................... 48
1.3.1
Prototipagem de baixa, de média e alta complexidade..................... 55
1.3.2
Configuração de novas estruturas: corpo e componentes
eletromecânicos ......................................................................................................... 59
1.3.3
Cabeamento e estruturas mecânicas compondo com a
modelagem .............................................................................................................64
2
ELEMENTOS PROJETUAIS DA PROTOTIPAGEM .................................................... 73
2.1
Sensores ............................................................................................................. 75
2.2
Atuadores .......................................................................................................... 85
3
MATERIAIS INTELIGENTES ..................................................................................... 95
4
PLATAFORMAS FÍSICO-DIGITAIS OPEN SOURCE E O DESIGN DE MODA ....... 115
4.1
As Plataformas open source e a documentação de projetos ............. 127
CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................... 140
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................ 140
ANEXOS: Complemento da pesquisa sobre sensores e atuadores. .................. 153
LISTA DE FIGURAS
Figure 1: Áreas de Intersecção entre design e tecnologias emergentes. ........... 19
Figure 2: Body Scanner - SENAI/Cetiqt. ....................................................................... 27
Figure 3 Desenvolvimento de modelagem e prototipagem virtual...................... 27
Figure 4: Peça da coleção A-Poc. .............................................................................. 31
Figure 5: Peças da coleção "132,5". ............................................................................ 31
Figure 6: Levine durante o show no desfile Outono/Inverno 2012 ......................... 34
Figure 7: Protótipo para “smart pants" (1980) ............................................................ 38
Figure 8: One Hundred and Eleven. ............................................................................ 42
Figure 9: Dupla de peças Living Pod. .......................................................................... 46
Figure 10: Living Pod, 2008. ............................................................................................ 47
Figure 11: Prototipagem com tecnologias eletrônica digital integrada. ............. 54
Figure 12: Modelagem convencional, moulage e protótipos em base de
algodão. ........................................................................................................................... 54
Figure 13: A social networking garment ..................................................................... 56
Figure 14: Estudo de percursos – Técnica de Moulage. .......................................... 60
Figure 15: The Morphing Hood Coat – Coleção: Airborne...................................... 62
Figure 16: Corpo dinâmico e movimentos de rotação. .......................................... 63
Figure 17: Movimentos angulares dos componentes corporais. ........................... 63
Figure 18: Protótipo para One Hundred and Eleven 2007. Chalayan. ................. 65
Figure 19: Bases mecânicas e estruturas rígidas ....................................................... 67
Figure 20: Living Pod ....................................................................................................... 69
Figure 21: Daredroid. ...................................................................................................... 69
Figure 22: Protótipo com micromotores, microcontroladores integrados. .......... 70
Figure 23: Primeiros protótipos de smart clothing...................................................... 73
Figure 24: Vestido Climate Dress .................................................................................. 79
Figure 25: Sensor CO2. ................................................................................................... 80
Figure 26: LilyPad e microcontrolador ......................................................................... 80
Figure 27: "Vestis" – Luisa Paraguai ............................................................................... 81
Figure 28: Sensor de efeito Hall..................................................................................... 82
Figure 29: Living Pod ....................................................................................................... 84
Figure 30: Sensor fotoelétrico. ....................................................................................... 84
Figure 31: Video Dress. Airbourne OUTONO/INVERNO 2007 .................................. 86
Figure 33: Hussein Chalayan - Readings - S/S 2008 Paris .......................................... 91
Figure 34: Reforço de Epóxi em fios condutores ....................................................... 97
Figure 35: Tecidos de malha condutora..................................................................... 98
Figure 36: Teste de tecidos condutores. ..................................................................... 99
Figure 37: Multímetro ...................................................................................................... 99
Figure 38 Stretch Conductive, produzido pela empresa LessEM. ........................ 100
Figure 39: Tinta condutora...........................................................................................101
Figure 40: Bare Conductive.........................................................................................101
Figure 41: Projeto Animated Quilt. .............................................................................103
Figura 42: Células solares. ............................................................................................104
Figura 43: Placa com microcontrolador ...................................................................106
Figura 44: a) Peça Glutus. b) Peça Luttergill. c) Peça Slofa. d) Peça
Eneleon. e) Peça Skwrath ...........................................................................................107
Figura 45: Costura manual com fio condutor sobre uma base têxtil.................. 108
Figura 46: Desenvolvimento do protótipo da peça Glutus. ................................. 109
Figura 47: Detalhe da modelagem e transmissão de dados. .............................. 109
Figura 48: Acionamento de microcontrolador. ......................................................110
Figura 49: Detalhe da peça Eneleon ........................................................................111
Figure 50: Esquema de implementação tecnológica para prototipagem
em Fashion .....................................................................................................................119
Figura 51: Microcontrolador – LilyPad Arduino. Transmissão de dados - USB ... 131
Figura 52: Processo de prototipagem para interface Ruffletron ......................... 132
Figura 53: Estudos de extensões para integração de sensores ........................... 133
Figura 54: Projeto Ping – A social network garment ...............................................134
Figura 55: Partes da modelagem e fios condutores flexíveis costuráveis e
laváveis. ..........................................................................................................................135
Figura 56: Croqui da peça e estudos da forma em moulage ............................. 136
Figura 57: Seleção de hardwares que farão parte da peça. .............................. 137
Figura 58: Teste de hardwares. ...................................................................................138
Figura 59: Os novos elementos projetuais ...........................................................143
18
INTRODUÇÃO
O melhor modo de estimular a erudição como parte do
aprendizado do design é buscar conhecimentos fora da
área, em outros campos de interesse [...]. O designer que
conhece um pouco de música ou cinema ou engenharia
ou matemática ou qualquer outra atividade está bem
posicionado para explorar interfaces e forjar novas interrelações (DENIS, 2011, p.252)
Com o desenvolvimento de tecnologias eletrônicas e digitais,
vestíveis
e
soft
computing1,
ampliam-se
as
possibilidades
de
implementação no campo do design de moda. Apesar do investimento
em novas tecnologias, de modo geral, o conhecimento e a aplicação
efetiva de recursos na prática projetual pelos designers ainda estão
limitados ao uso de softwares para construção de imagens digitais,
sejam elas apresentadas em monitor, impressas em papel ou em tecido
– como no desenvolvimento de padronagens para estamparia digital.
Contudo, desde 2000, quando Hussein Chalayan chegou a Paris e
apresentou peças de sua coleção integradas com recursos mecânicos
e eletrônicos, outros designers de moda apressaram-se na busca por
conhecimento para integrar tecnologias eletrônicas digitais a suas
criações. Segundo Seymour (2011), é a partir daí que a colaboração
entre essas duas áreas tem se tornado cada vez mais evidente.
1 Este termo será abordado e explicado no decorrer do capítulo 02.
19
O
resultado
da
integração
de
tecnologias
emergentes
envolvendo o design de moda tem sido chamado de Fashionable
Technology por Sabine Seymour (2010, p.13). Este termo, de acordo com
a autora, refere-se
[...] a todas as tecnologias se refere a todas as
tecnologias
interligadas
com
o
corpo,
como
biotecnologia, nanotecnologia, tecnologia
digital,
tecidos tecnológicos etc. Isso também se refere a
ferramentas e aplicações de softwares associados com
tecnologia têxtil e design de moda (idem, 2010, p.13).
No contexto atual o esquema gráfico (Figure 1) mostra as principais
áreas de intersecção entre design e tecnologias emergentes (SEYMOUR,
2010, p.12). Destaque-se que neste esquema gráfico não há hierarquia
entre essas áreas de intersecção. As áreas assinaladas como ponto A, B e
C grifadas no esquema apenas indicam o recorte eleito para dissertação
desta pesquisa.
Figure 1: Áreas de Intersecção entre design e tecnologias emergentes.
Fonte: SEYMOUR, 2010, p.12.
20
Os pontos A, B e C correspondem à intersecção entre Design de
Moda e Design de Interação associados à implementação tecnológica
da Computação Física.
Vale observar que, se por um lado, as pesquisas que se referem ao
tema vestíveis e Fashionable Technology têm sido amplamente exploradas
nos últimos anos, por outro, o investimento em pesquisas sobre
implementações tecnológicas na prática projetual em design de moda
ainda é quase inexistente. No entanto, num campo como o design,
cada vez mais dirigido por iniciativas e empreendimentos inovadores, o
assunto está se tornando mais relevante como foco de pesquisa, pois a
intersecção
entre
desenvolvimento
a
de
área
de
criação
computadores
e
vestíveis
as
tecnologias
em
breve
no
poderá
recontextualizar o design de moda e gerar um “novo conjunto de
produtos de alta qualidade”, sob a forma de “produtos (para economia
privada), obras de arte (para economia cultural) ou protótipos (para
pesquisa)” (SEYMOUR, 2011, p.13).
Esta pesquisa investiga a convergência das tecnologias eletrônica e
digital, e as possibilidades de sua implementação no design de moda.
Também introduz o assunto a partir da perspectiva da modelagem,
compartilhando noções e discutindo com os designers questões essenciais
ao tema. A pesquisa tem como objetivos específicos compreender os
processos
de
prototipagem
eletrônica
digital
com
o
uso
de
microcontroladores, sensores e atuadores, tomando por base o uso da
Plataforma
Open
Source
Arduino.
Também
busca
investigar
21
como essas tecnologias de prototipagem e processos interativos podem
rearticular e até inovar a prática projetual.
Destaque-se que, para apresentar abordagens que façam melhor
uso das informações e tecnologias disponíveis contidas nos processos
de prototipagem e gerar requisitos que forneçam suporte teórico e
prático direcionado aos designers de moda, a autora frequentou curso
de eletrônica e aulas de computação física. A partir dessa perspectiva,
a proposta da pesquisa organizou-se em torno de projetos e processos
de prototipagens que integram tecnologias vestíveis ao design de
moda.
A fim de compreender como surgiram os primeiros estudos
envolvendo
prototipagem
com
tecnologias
eletrônicas
digitais
acopladas junto ao corpo, investigou-se o trabalho pioneiro do
pesquisador Steve Mann – decisão que se provou esclarecedora, em
função do registro detalhado de seus primeiros experimentos e dos
protótipos para aplicação do conceito de suas smart clothing.
Para
contextualizar e investigar as possíveis contribuições dessas pesquisas
para
a
moda
contemporânea
analisou-se
e
discutiu-se
o
desenvolvimento de projetos e peças interativos propostos pelos
designers Hussein Chalayan, Ying Gao e Anouk Wipprecht.
Ainda para a fundamentação teórica, visando uma abordagem
do design de moda com a convergência de tecnologias emergentes, a
pesquisa apoiou-se nos conceitos utilizados por Galbraith (2003), Seymour
(2010), Berzowska (2005), Sabrá (2010), Buechley (2008) e Denis (2011).
22
A pesquisa está organizada em três capítulos, sendo que o
primeiro discute a relação entre designer de moda e tecnologias
emergentes, e traz uma introdução à prototipagem com tecnologia
eletrônica digital e seus procedimentos técnicos e modos de integração
no processo de modelagem. O segundo capítulo é dedicado aos tipos
de sensores e atuadores mais utilizados em projetos interativos que
envolvem prototipagens com tecnologia eletrônica digital. Discute os
elementos projetuais da prototipagem. E o terceiro capítulo discute a
popularização
das
plataformas
físico-digitais
open
source
de
prototipagem eletrônica e sua influência no compartilhamento de
processos e documentação de projetos interativos e novos materiais.
Nos processos de prototipagem, investigar materiais inteligentes e
tecidos eletrônicos torna-se uma questão fundamental, pois pesquisar
novos materiais é uma atitude inerente à profissão da maioria dos
designers (DENIS, 2012). Nesse sentido, a presente pesquisa também
inclui e esclarece o que são materiais inteligentes e as implicações de
seu uso nas prototipagens que integram tecnologias eletrônicas digitais
em peças vestíveis.
É importante ressaltar que a fragmentação de conteúdo sobre o
tema ainda é uma barreira a ser vencida, visto que, além da escassez de
informações, a implementação costuma envolver conhecimentos básicos
de eletrônica e programação computacional, assuntos ainda não
explorados nos cursos de moda.
Muitos dos projetos envolvendo moda e processos interativos, que
podem trazer inovação ao design de moda, têm sido abortados pelos
23
próprios designers, pela dificuldade em acessar o conhecimento teórico
e prático em pesquisas sobre o assunto.
24
#1
DESIGN DE MODA
E TECNOLOGIAS DE
25
1
DESIGN DE MODA E TECNOLOGIAS DE PROTOTIPAGEM
A
busca
por
soluções
viáveis
para
implementação
das
tecnologias eletrônica e digital no contexto do Design de Moda vem
crescendo e se evidenciando nos últimos anos. Daí deriva a
necessidade, por parte dos designers, de adquirir novas competências
para ampliar as possibilidades de materializar ideias de projetos
interativos a partir da compreensão dessa nova configuração projetual.
O presente capítulo tem como objetivo apresentar dados sobre o
assunto, visando ajudar a suprir a falta de tais informações em cursos de
nível superior na área de Design de Moda. O capítulo se divide em três
partes: a primeira apresenta uma explanação geral sobre a influência
das novas tecnologias na relação entre o designer de moda e o uso do
computador. A segunda discute a diferença entre prototipagem
convencional com métodos tradicionais x prototipagem integrada com
tecnologia eletrônica digital. A terceira traz uma introdução aos
procedimentos técnicos para desenvolvimento de protótipos.
De acordo com Cianfanelli e Kuenen (2010), o design de moda
está se transformando rapidamente, assim como outras disciplinas que
dão suporte aos projetos. Para esta autora, a transformação está
ocorrendo devido à interferência que os avanços tecnológicos vêm
causando nas fases projetuais do design – isso inclui, por exemplo,
simulação, prototipagem, robótica em manufaturas e comunicação.
26
Os recursos eletrônicos e digitais estão cada vez mais presentes no
processo de criação e desenvolvimento de projetos. Jones (2005) já
havia declarado que
Os avanços na qualidade, facilidade ao usuário, preços
mais acessíveis e o desenvolvimento de programas e
softwares especiais estava mudando a relação entre
criador de moda e o computador [...]. (JONES, 2005, p. 96).
No mesmo sentido, Cianfanelli e Kuenen (2010) declaram que
técnicas manuais convencionais, como desenhos, estudos, modelagens
e manufaturas com processos manuais, os quais dão suporte ao
processo de criação do designer, começam a se associar cada vez
mais aos meios eletrônico e digital, como é o caso das tecnologias de
prototipagem rápida e da fabricação digital.
Enquanto o escaneamento em 3D como, por exemplo, o Body
Scanner (Figure 2) converte o mundo físico em vetores no contexto
digital, novas tecnologias open source 2, como aquela utilizada, por
exemplo, em impressoras 3D Maker Bot permitem aos designers ver
imediatamente o resultado dos seus trabalhos no contexto físico.
(CIANFANELLI; KUENEN, 2010).
2
O conceito de open source será discutido em detalhes no Capítulo 4.
27
Figure 2: Body Scanner utilizado em pesquisa antropométrica no SENAI/Cetiqt.
Fonte: http://padronagens.wordpress.com
O uso do computador permite que designers desenvolvam
prototipagem virtual com simulações em 2D e 3D, que pode mediar
processos criativos e executar tarefas. Protótipos virtuais referem-se
àqueles intangíveis, ou seja, não representados na forma física, mas
digital (CHUA et al., 2003). Como exemplo, apresenta-se a Figure 3.
Figure 3 Desenvolvimento de modelagem e prototipagem virtual.
Fonte: http://www.optitex.com/en/products/main_modules/pattern_design.
28
A criação de uma prototipagem virtual com sistema CAD/CAM
3
tem a capacidade de prever e simular o resultado final de um modelo a
ser desenvolvido (BESANT, 1986). No computador, o software recebe
dados enviados pelo usuário a partir de um menu de opções, as quais
possibilitam operações para criar modelos e executar a modelagem.
Janelas de comunicação indicam a função que está sendo
manipulada. Determinadas funções, quando acionadas, abrem o menu
na janela de trabalho, “onde aparecem os campos DX e DY, que são os
eixos horizontal e vertical”, mais utilizados na construção dos moldes
(BORBAS; BRUSCAGIM, 2007, p.162). O usuário define os parâmetros de
ângulos e distâncias das partes que irão compor a modelagem. Sobre
um avatar 3D, é possível criar e editar modelos com simulação de
tecidos, aviamentos, para depois desenvolver uma modelagem digital
compatível com sistemas de produção automatizada. As medidas
utilizadas para a construção desses protótipos virtuais podem derivar de
sistemas implementados em equipamentos do tipo Body Scanner, os
quais chegam a fornecer cerca de 150 medidas antropométricas em
até 10 segundos (SABRÁ, 2009).
No futuro – dentro do primeiro quarto do século XXI –, de acordo
com Sabrá (2009), a modelagem das roupas não será mais construída
sobre corpos humanos, de forma concreta, mas sim sobre avatares
virtuais que representarão cópias perfeitas dos corpos dos usuários. De
3 CAD / CAM – CAD – (Computer Aided Design) – Sistema computacional que auxilia na
criação, modificação ou otimização da modelagem/ CAM (Computer Aided Manufacturing)
Sistema de automatização de produção. FONTE: BESANT, 1986.
29
acordo com o autor, todo o desenvolvimento do projeto de produto e
seu compartilhamento com o mercado deverão ocorrer por meio de
ambiente “absolutamente virtual” (ibid., p. 19).
Para alguns designers de moda, o uso de novas tecnologias 3D,
eletrônicas e digitais, bem como a escolha de materiais inteligentes já
fazem parte de sua atuação e funcionam como elementos de criação
e desenvolvimento das coleções. Desde o final dos anos noventa,
designers como o japonês Issey Miyake e o cipriota Hussein Chalayan
investem em pesquisas de novas tecnologias para materializar suas
ideias e projetos, em parceria com artistas, fotógrafos, cientistas e
engenheiros. Suas pesquisas relacionando moda e tecnologia tem
aberto caminho e influenciado jovens designers no desenvolvimento de
novas experiências.
Segundo Sabrá (2009), para poder atuar em face das revoluções
da sistematização tecnológica, é preciso construir novas competências.
Os designers de moda devem expandir suas áreas de atividades para
projetar. Com vistas a esse objetivo, Miyake, por exemplo, combina
técnicas tradicionais com tecnologia de ponta, como ocorre com os
padrões impressos a laser, para trabalhar temas como natureza,
origami, arte etc. Outros processos envolvendo tecnologia para o
desenvolvimento de suas criações foram exaustivamente apresentados
junto às coleções em várias partes do mundo, como nos Estados Unidos
e Europa. É o caso da coleção A-POC (A Piece of Cloth) de 1998, que
se encontra em exposição permanente desde 2006 no MOMA (Museu
de Arte Moderna de Nova Iorque). O conceito de modelagens a partir
30
de um único pedaço de tecido já havia sido apresentado por Miyake
em 1969, em sua coleção Constructible Cloth. A alteração dos modelos
acontecia por meio de abotoamentos, embora o processo e métodos
de manufatura fossem convencionais. A mesma base de conceito foi
utilizada para criar o A-POC – projeto realizado em 1998, depois de
cinco anos de pesquisa – quando, a pedido de Miyake, os métodos de
fabricação com teares mecânicos utilizados para tecer quimonos
japoneses foram combinados com sistemas de tecnologias eletrônicas
digitais (SCANLON, 2004).
É importante destacar que, com esse processo, Miyake influenciou
novas metodologias e a engenharia de confecção (ibid.). E hoje, com a
evolução desse tipo de sistema, tornou-se possível desenvolver peças
de malharia retilínea em até 45 minutos, sem costura, com golas e
bolsos (SABRÁ, 2009).
No caso do A-POC, a partir de instruções computadorizadas, as
roupas passaram a ser produzidas em malhas tubulares, sem costura,
com inúmeras variações de modelos que podiam ser cortadas com
tesouras em qualquer altura, sem desfiar (EVANS, 2003). A ideia consistia
em permitir aos usuários interagir com as peças. E eles passaram a
poder redesenhar decotes, mangas e punhos propostos originalmente.
A ideia de Miyake permitiu movimento e novas dimensões com
uma
única
peça
de
tecido.
Porém,
o
tipo
de
modelagem
automatizada gerada pelo sistema sem costura da A-POC favoreceu as
formas tubulares que, de modo geral, eram justas ao corpo (Figure 4).
31
Figure 4: Peça da coleção A-Poc.
Fonte:
<http://www.wired.com/wired/arc
hive/12. 04/miyake.html>.
Em 2010, para realizar a coleção "132 5" (Figure 5), um novo
software foi desenvolvido a pedido de Miyake, apto a gerar modelos
por meio de um programa matemático capaz de criar formas com
princípios geométricos em 3D.
Figure 5: Peças da coleção "132,5".
Fonte: http://changeobserver.designobserver.com/feature/132-5issey-miyake/15558/.
32
Com o novo processo, os volumes e a estrutura da peça
passaram a derivar de um só corte de tecido plano 4 composto por
poliéster de PET 5, prensado de acordo com as formas geradas pelo
programa. A partir desta etapa, uma série de dobraduras rebatidas dá
origem a volumes e silhuetas inusitados, que se afastam e redesenham
o corpo.
Mais uma vez, técnicas tradicionais de construção – neste caso,
de origami – combinadas com sistemas computacionais, resultaram em
uma nova metodologia de construção das roupas. O nome da coleção
“132 5” refere-se às etapas desse processo de construção e tem o
seguinte significado: “1” é igual à peça única, ou seja, a modelagem é
constituída de um único tecido, o “3” é a forma tridimensional, “2” é a
forma tridimensional achatada e “5” a quinta dimensão, o momento
em que a roupa atua sobre o corpo dos usuários.
De acordo com Sabrá (2009), as intersecções que envolvem meios
eletrônicos digitais e processos de modelagem estão apenas em seu
nascedouro. Contudo, torna-se cada vez mais evidente a potencialidade
desses meios para criar variáveis de comportamentos físicos, estéticos,
materiais e formais dos objetos (SABRÁ, 2009). No caso de 132 5, as dobras
das formas geométricas para gerar o volume das peças podem ser
eletronicamente espelhadas ou repetidas com uma série de diferenças
sutis e infinitas combinações para compor novas silhuetas.
4
Tecidos planos: são aqueles obtidos pelo entrelaçamento de dois conjuntos de fios (urdume e
trama) formando ângulo de 90°. Por exemplo, tricoline, cetim etc. (CHATAIGNIER, 2010, p. 43).
5
PET – Poli (Tereftalato de Etileno) - Poliéster, polímero termoplástico.
33
Denis (2000) já havia declarado que os avanços da eletrônica e o
uso de softwares influenciariam o modo de agir do designer, e
mudariam definitivamente a relação entre forma, função, técnicas e
materiais no design. Para o autor,
Na era da eletrônica, objeto já não pode mais ser
considerado uma unidade integral, nem do ponto de
vista técnico e muito menos estético, mas antes, deve ser
entendido como uma compilação de códigos
especializados superpostos de maneira mais ou menos
livre. (ibid, p.237)
Um exemplo de como esses meios eletrônicos e digitais estão
influenciando o trabalho de jovens designers de moda pode ser
observado na atitude de Asher Levine, o fashion designer americano
nascido e criado em Port Charlotte, na Flórida. É conhecido por
combinar em seus trabalhos a praticidade utilitária com tendências
experimentais e remixar tecidos e diferentes materiais para criar formas
e silhuetas inusitadas. Em março de 2012, durante a apresentação de
sua coleção de Inverno na Semana de Moda de Nova Iorque, Levine
criou e imprimiu acessórios em uma impressora 3D (Figure 6), enquanto
os modelos desfilavam com os óculos criados durante o show.
34
Figure 6: Levine durante o show no desfile Outono/Inverno 2012
Fonte: http://www.asherlevine.com.
Com este processo de prototipagem rápida, a partir de um
código computacional, a forma dos acessórios foi impressa em 3D em
camadas de liga plástica similares ao material utilizado em blocos de
Lego. Após o desfile, o código computacional desenvolvido para
impressão do modelo foi disponibilizado no website Thingiverse 6.
Segundo o website, a atitude de Levine questiona o compartilhamento
com o público de parte de sua coleção por download de código
computacional open source. O sistema open source permite livre
acesso ao código-fonte de softwares e implica na sua redistribuição
livre. Visando esclarecer o conceito, Laurent (2009, p. 9) declara que,
para que um software seja considerado open source, sua licença não
deve restringir a venda ou doação de nenhuma de suas partes. Sendo
componente de uma distribuição agregada de software e contendo
6 Fonte: <http://www.Thingiverse.com>. Acesso em: 04 ago. 2012
35
programas de várias fontes diferentes, a licença não deve exigir royalty
ou outra taxa para tal venda. Destaque-se que o conceito de open
source, plataformas físico-digitais relacionados ao design de moda
serão discutidos em mais profundidade no Capítulo 4.
Até a década passada, o uso das tecnologias emergentes para
criação e fabricação de produtos de design de moda era um processo
limitado a grandes empresas, laboratórios e grupos de pesquisa. No
entanto, esse quadro está mudando. Por exemplo, novas tecnologias
emergentes para projetar em ambientes digitais e imprimir objetos em
impressoras 3D estão se tornando cada vez mais rápidas e mais
acessíveis. Produzidos com sistemas open hardware, a estrutura do
produto, o layout e os sistemas de configuração de chip, são livres para
serem
modificados
e
redistribuídos
(LAURENT,
2009).
Como
consequência, vê-se o aumento da replicação e da popularização
dessas tecnologias.
Segundo Anderson (2012), o potencial oculto por trás dessas
tecnologias irá mudar o mundo ainda mais rápido do que o
microprocessador fez uma geração atrás. Segundo o autor, as
mudanças trazidas pela popularização dessas tecnologias influenciarão
significativamente a criação de novos produtos com potencial
aumento de criatividade e inovação.
36
1.1
Tecnologias eletrônicas digitais integradas em peças vestíveis
O avanço das tecnologias de prototipagem e fabricação digital
anteriormente apresentado está mudando a relação entre designer e
meios
eletrônicos
digitais,
na
medida
em
que
permite
novas
possibilidades de criação e materialização de ideias. Existem definições,
tecnologias
e
objetivos
diversos
para
o
desenvolvimento
de
prototipagens, como por exemplo, as virtuais, as prototipagens
impressas em impressoras 3D etc.
Contudo, para o design de moda, as prototipagens que envolvem
tecnologia
eletrônica
digital
integrada
em
peças
vestíveis
são
provavelmente as que guardam maior potencial de inovação. Neste
caso, softwares e hardwares são partes integrantes de peças vestíveis
que podem ter comportamentos programados por meio de códigos
computacionais.
Inovar a partir da possibilidade de programar o comportamento
de uma peça vestível para que reaja de diferentes modos em relação
aos mais diversos ambientes é a principal diferença de potencial entre
estas e outros tipos de prototipagem, os quais se limitam a processos de
produção de peças convencionais.
A partir de tal contexto, nesta pesquisa, o termo “prototipagem
com tecnologia eletrônica digital integrada às peças vestíveis” refere-se
a um conjunto de procedimentos envolvendo dispositivos, interfaces
físico-digitais e métodos tradicionais de construção de roupas. Ressaltese que as prototipagens aqui investigadas podem ter finalidade de
pesquisa ou desenvolvimento de projetos interativos para design de
37
moda
e
abarcam
questões
estéticas
funcionais,
experimentais,
conceituais, artísticas etc.
Ressalte-se que os trabalhos de designers, pesquisadores e artistas
selecionados e apresentados nesta parte têm servido de motivação e
alicerce para o desenvolvimento da presente pesquisa.
Portanto, é importante destacar que tanto pesquisadores como
artistas vêm contribuindo para a produção prática e a pesquisa de
tecnologias vestíveis, evocando reflexões e introduzindo inovações
técnicas.
Para compreender como surgiram os primeiros computadores
vestíveis, é imprescindível o estudo sobre as pesquisas pioneiras e os
primeiros protótipos desenvolvidos pelo pesquisador e engenheiro Steve
Mann.
As experiências de Mann não focam a moda, mas ampliam a
discussão sobre as questões funcionais que envolvem o uso de
computadores, como a troca de dados e sensores 7 junto ao corpo.
Observar os primeiros protótipos criados por Mann é compreender
como os avanços da miniaturização podem influenciar na inserção e
uso das tecnologias vestíveis de forma vinculada ao design de moda.
De acordo com Mann (1996), sua motivação para iniciar essa
pesquisa surgiu ao observar que a interação homem-computador
(pessoal de mesa) limitava as atividades do usuário ao espaço de uma
sala e ao conforto de uma cadeira (MANN, 1998).
7
O uso dos sensores em peças vestíveis será discutido em detalhes no Capítulo 2.
38
Acoplando e interligando uma
série de dispositivos (Figure 7) sobre o
corpo, Mann (1996) dá início a um
trabalho pioneiro em desenvolvimento
de tecnologias vestíveis. E apresenta o
conceito de smart clothing. Entre os
anos oitenta e noventa, o volume dos
dispositivos eletrônicos e digitais ainda
não
permitia
a
integração
dessas
tecnologias em roupas. A solução
encontrada para as prototipagens foi o
uso de suportes como capacetes de
ciclista
com
cintos
e
câmeras
coletes
adaptadas,
prendendo
os
Figure 7 Protótipo para “smart
pants" (1980)
Fonte: http://wearcam.org/
equipamentos.
Na época, o autor declarou:
É claramente de natureza experimental, com o
conhecimento que visa à miniaturização, e novas
tecnologias como fios condutores, [...] etc., estes
dispositivos brevemente serão integrados às roupas
comuns (ibid., p.167).
39
Conforme Mann (1996) havia previsto, o desenvolvimento da
tecnologia e a miniaturização dos componentes eletrônicos permitiram
que essas tecnologias vestíveis, a princípio, fossem integradas às roupas
esportivas, hospitalares, militares etc. e desenvolvidas principalmente por
grandes companhias, como Phillips, Motorola e Nike. Nesse sentido,
destacam-se as contribuições das áreas médica e militar e das grandes
companhias para o desenvolvimento das tecnologias vestíveis. Todavia,
por uma questão de recorte, esses temas não são aprofundados na
presente pesquisa.
Quanto à integração das tecnologias vestíveis no design de
moda, Seymour (2010) e Quinn (2012) declaram pioneira a atitude de
Hussein Chalayan. De acordo com os autores, é a partir de 2000 – ano
em que o designer inclui o Remote Control Dress 8 no desfile de sua
coleção Before Minus Now – que a potencialidade da colaboração
entre as áreas de tecnologias vestíveis e design de moda se revela
cada vez mais vigorosa.
O Remote Control Dress, um modelo evasé 9 com recortes que foi
construído com o mesmo tipo de material utilizado para construção de
aeronaves, por exemplo, recebeu micromotores que emitiam sons de
aceleração e desaceleração enquanto suas formas eram modificadas
eletronicamente.
Com
movimentos
programados
por
códigos
computacionais, micromotores e circuitos elétricos podiam ser ativados
Remote Control Dress. Coleção Before Minus Now - Primavera/Verão 2000. Disponível em:
<http://husseinchalayan.com/#/past_collections.2000.2000_s_s_before_minus_now.14/> Acesso
em: 10 nov. 2012.
9 Evasé é o modelo que apresenta silhueta em A, ajustado na linha da cintura e amplo na parte
inferior.
8
40
por interruptores pela própria modelo, enquanto outros eram acionados
por controle remoto.
Para materializar suas ideias, Chalayan usou como referência
forças intangível como a gravidade, as forças de expansão, o tempo.
Nos vestidos, os movimentos dos recortes que se abrem e se fecham
quando acionados por controle remoto lembram o movimento das asas
dos aviões no momento da decolagem (EVANS, 2003).
Chalayan é reconhecido pelas ideias que materializa e apresenta
em peças construídas com métodos convencionais, técnicas de alta
costura, artesanais etc. Mas pode-se afirmar que sua singularidade na
história se deve ao fato de ele inovar como designer de moda, na
medida em que emprega tecnologia como meio de criação, expressão
e representação de seu estilo.
Destaque-se que desde meados dos anos noventa, pesquisadores
desenvolvem roupas com sistemas computacionais capazes de
monitorar movimentos do usuário, calibrar frequência cardíaca,
transmissão de dados etc. É o caso, por exemplo, da camiseta Smart
Shirt desenvolvida em 1996 por Sundaresan Jayaraman, professor e
pesquisador do Georgia Institute of Technology.
É
importante
ressaltar
que
o
know-how
tecnológico
dos
pesquisadores contribuiu para o surgimento das chamadas “roupas
inteligentes”. Contudo, vale observar que na década de noventa, as
primeiras peças vestíveis integradas com tecnologia eletrônica digital
desenvolvida por pesquisadores e engenheiros ainda estavam longe
41
das estéticas funcionais do design, tendências ou estilos diferenciados
(QUINN, 2012, p.19).
Chalayan
usa
tecnologia
digital
e
microeletrônica
como
elemento de criação em peças com design de moda. Os protótipos
conceituais que desenvolve “apresentam caráter performático” e
evidenciam a “necessidade de inovação em design e fantasia na
criação, a fim de gerar novas experiências aos usuários” (SEYMOUR,
2010, p.16).
Ao investigar os meios e os resultados de integração das
tecnologias eletrônicas digitais em sua produção até o momento, é
possível destacar três coleções influentes desenvolvidas por Chalayan
nos anos de 2007 e 2008, sendo a primeira intitulada One Hundred and
Eleven (Figure 8) - Primavera/Verão 2007, a segunda (Outono/Inverno
2007) intitulada Airborne e a terceira – Readings (Primavera/Verão 2008).
Detalhes sobre a integração da tecnologia na construção dessas
coleções serão discutidos no decorrer deste capítulo.
42
Figure 8: One Hundred and Eleven.
Fonte: http://interfacefa09.pbworks.com/w/page/20055326/Artist%20
Presentations.
Os protótipos conceituais concebidos por Chalayan para One
Hundred and Eleven e Airborne são exemplos que impulsionaram
centros de pesquisas, como o Instituto de Tecnologia de Massachusetts
(MIT), faculdades de moda e jovens designers a questionar como a
tecnologia pode ser incorporada ao vestuário e como podem ser
operados meios eletrônicos para criar peças interativas. O trabalho de
Chalayan como designer estendeu a soft computing, um campo até
então aparentemente dominado pela computação e engenharia,
para a área de moda.
Portanto, conclui-se que refletir sobre design de moda e a
integração de tecnologias eletrônicas digitais implica ponderar a
contribuição de Hussein Chalayan.
43
Atualmente, há uma nova geração de designers que inovam com
seus trabalhos, integrando tecnologias eletrônicas digitais em peças de
coleções. É o caso, por exemplo, da designer de moda holandesa
Anouk Wipprecht 10 e a chinesa Ying Gao 11 radicada em Montreal no
Canadá – São designers que desenvolvem protótipos inovadores e não
seguem o rígido calendário da moda. A cada avanço, as criações
desses designers ajudam a estabelecer conexões que embaçam ainda
mais as fronteiras entre design de interação, ciência, design de moda,
tecnologias eletrônicas digitais com hardwares e softwares open-source.
1.2
Interações entre design e computadores vestíveis: aspectos
estéticos e funcionais
Ao aprofundar o estudo sobre procedimentos técnicos, vale
indicar que uma peça de design com implementações tecnológicas
não tem as mesmas funções de um computador vestível, embora possa
vir a ter. Segundo Galbraith (2003), pensar, por exemplo, que um design
de moda com sistemas computacionais é sinônimo de computador
vestível é um equívoco comum. De outro lado, Seymour e Beloff (2008)
declaram que o investimento em design com valores estéticos
funcionais está reduzindo as fronteiras entre a nova geração de
computadores vestíveis e o design de moda.
Biografia de Anouk Wippretcht. Disponível em:
<http://www.anoukwipprecht.nl/BIOGRAPHY_Anouk_newsite_January2013_MV.html>. Acesso
em 10 out. 2012.
11 Designer de Moda, chinesa radicada em Montreal, Canadá. GAO, Y, PERFIL. Disponível em:
< http://file.org.br/artist/ying-gao/?lang=pt>. Acesso em 10 out. 2012.
10
44
Para Galbraith (2003), os campos se sobrepõem e, em muitos
aspectos, dependem um do outro. Ainda assim, têm finalidades
diferentes
cujas
características
e
especificidades
devem
ser
esclarecidas. No caso dos vestíveis, o foco se volta para a
funcionalidade e a usabilidade da tecnologia nos espaços sobre os
quais o corpo habita. Segundo Paraguai, para ser considerado vestível,
um computador deve:
[...] estar incorporado ao espaço pessoal do wearer
(usuário), potencializando um uso mais integrado, sem
limitar os movimentos corporais ou impedir a mobilidade.
Está sempre ligado e acessível com uma performance
computacional que permite auxiliar o usuário em atividades
motoras e/ou cognitivas, sem, no entanto, ser considerado
como uma simples ferramenta. (PARAGUAI, 2004, p. 94).
Computadores
vestíveis
são
desenvolvidos
para
ser
reconfiguráveis e programáveis pelo usuário, enquanto que roupas com
sistemas computacionais criadas por designers não são desenvolvidas
para ser reprogramáveis, ainda que possam ser (GALBRAITH, 2003).
Porém, um projeto de moda integrado com sensores capazes de
prever o deslocamento do usuário, “[...] sinais vitais, reconhecer a
presença de objetos/pessoas em torno, também as condições do
ambiente como temperatura e luminosidade [...]” (PARAGUAI, 2004,
p.94), pode resultar em uma peça com características funcionais de
computador vestível.
Em relação ao design de moda, Galbraith (2003) afirma que a
estética pode ser reforçada pela tecnologia ou por materiais
45
inovadores com propriedades reativas. O importante é refletir sobre “as
interações únicas e os comportamentos interessantes que surgem como
resultado dessa integração.” (Ibid., p.22). Observa-se que Galbraith
(2003) e Seymour (2010) apresentam posicionamento semelhante no
que se refere à importância de design e estilo no desenvolvimento de
peças que integram tecnologias vestíveis. Seymour (2010) ressalta que
a integração dessas tecnologias está permitindo que as roupas e os
acessórios passem a atuar como elemento mediador entre o corpo e o
ambiente em torno. Enquanto Galbraith (2003) ressalta que as roupas
integradas com tecnologias vestíveis, além de proporcionar novas
formas de interagir com as pessoas e espaços, fornecem pistas sobre a
identidade,
sistemas
de
crenças,
sexualidade
ou
economia.
(GALBRAITH, 2004).
Para o autor, no design de moda, a integração da tecnologia
pode ser considerada parte material de sua construção e um meio de
expressão criativa; todavia, suas funções não devem se sobrepor a
outros elementos importantes, como estilo, identidade e personalidade
(ibid.). Segundo o autor, as qualidades dos comportamentos gerados
pela integração da tecnologia computacional em uma peça vestível
podem variar, como:
Estática/ Dinâmica, Reativa/ Negligente, Descartável/
Permanente, Mutante/ Conservadora, Comunicativa/
Reservada, Informativa/ Misteriosa, Cômica/ Solene (Ibid.,
p.25).
46
As variações desses comportamentos dependerão da escolha
das propriedades das tecnologias, em conjunto com outros elementos,
tais como forma, materiais têxteis, silhueta, texturas etc. No contexto
atual, por exemplo, a designer Ying Gao, depois de utilizar o ar como
elemento monitorado no projeto Walking City (2006) 12, traz a luz como
dado de input para as peças do Living Pod(2008).
Living Pod– consiste em duas peças interativas e sensíveis à luz –
desenvolvido pela designer de moda Ying Gao, pode ser inserido nas
categorias estática e dinâmica, conservadora e mutante, informativa e
misteriosa. Segundo a designer (2008), o projeto explora a ideia de
confronto e mimetismo, onipresente no sistema da moda atual. Nele,
percebem-se a organicidade quase artesanal das formas e os
contrastes de texturas (Figure 9) e (Figure 10).
Figure 9: Dupla de peças Living Pod.
Fonte: http://yinggao.ca/eng/interactifs/living-pod/.
12
Disponível em:<http://yinggao.ca/interactifs/walking-city/>.
47
A da tecnologia está oculta, só revelada pelo movimento e pelas
modificações formais que ocorrem nas peças quando são iluminadas.
Figure 10: Living Pod, 2008.
Fonte: http://yinggao.ca/eng/interactifs/living-pod/.
A peça B repete as transformações eventuais da outra peça –
ambas são sujeitas a modificações estruturais geradas pelas variações
do ar na peça e por variações da luminosidade nos sensores
fotoelétricos (fotossensíveis) (SANTOS, 2011), os quais podem ser usados
como sensores de presença. As alterações físicas nas peças do
vestuário são alcançadas por uma combinação de cortes planos e
permitem que elas assumam diversas formas. Equipadas também com
micromotores e atuadores (conforme figuras 8 e 9), as peças se
movimentam quando seu sensor é acionado por uma fonte de luz. A
peça B imita os movimentos de uma água-viva, sendo que a
velocidade de seus movimentos varia conforme a intensidade da luz
48
que incide sobre o sensor. Ao ser iluminada pelo usuário com alguma
fonte de luz, uma das peças sobrepostas se abre e mostra uma nova peça
com formas arredondadas e assimétricas que se movimentam, se
contorcem e se reconfiguram delicadamente. Esse movimento estimula as
percepções visuais do usuário e o convida a interagir com as mãos. O
usuário interage [...] “intuitivamente e, assim, novas associações, novas
descobertas decorrem deste processo.” (PLAZA; TAVARES, 1998, p. 105).
Destaque-se aqui outro elemento importante que a integração da
tecnologia traz ao usuário: a possibilidade de ampliar a experiência e
interação. Tal questão será abordada mais adiante, no terceiro
capítulo.
1.3
Modos de integração: Prototipagem e Modelagem
Ao iniciar a discussão sobre prototipagem e tecnologias vestíveis,
é importante destacar que, segundo Gould (2003), a tendência das
tecnologias vestíveis é desaparecer até que sejam incorporadas às
estruturas dos tecidos eletrônicos. Com o avanço da miniaturização dos
componentes eletrônicos, a criação de recursos tecnológicos para
realização de qualquer projeto, embora o alto custo possa restringir o
acesso a esses materiais (idem, 2003). Todavia, os registros a seguir têm
como base o contexto atual.
As pesquisas sobre processos envolvendo prototipagens com
tecnologias
vestíveis
ainda
são
incipientes.
E
os
estudos
mais
significativos sobre o tema estão concentrados em países como Áustria,
Bélgica, Alemanha, Suécia e Estados Unidos. Contudo, parte desses
49
processos começa a se popularizar por influência das plataformas de
softwares
e
hardwares
open
source.
Como,
por
exemplo,
os
microcontroladores costuráveis desenvolvidos em 2008 por Leah
Buechley – diretora do grupo High-Low Tech no MIT Media Lab 13.
Todavia, o papel dessas plataformas será discutido com mais
profundidade no decorrer do capítulo 4.
Antes de iniciar e aprofundar a discussão sobre a integração das
tecnologias eletrônica e digital na construção de uma peça vestível,
algumas questões importantes devem ser pontuadas, pois surge a
necessidade de incluir novos termos ao vocabulário do design de
moda. Cianfanelli e Kuenen (2010), Jones (2005) e Galbraith (2003)
declaram que, apesar do crescente interesse na tecnologia como meio
de expressão, particularmente na área de design de moda, pouca ou
nenhuma discussão tem havido sobre o vocabulário usado para
expressar as mudanças que a tecnologia traz à construção de silhuetas
e/ou às transformações do corpo.
Todos esses autores apontam que a influência dos avanços
tecnológicos no design de moda evoca reflexões sobre a necessidade
de ampliar e incluir novos termos. As transformações técnicas de
prototipagem eletrônica integrada ao processo de modelagem, por
exemplo, podem exigir que novas linhas de ação e comunicação sejam
incorporadas ao design de moda. Para atuar com esses meios, o
designer deve contar com uma compreensão abrangente sobre as
propostas de interação em relação às aspirações do usuário e
13
High-Low Tech. Disponível em: <http://hlt.media.mit.edu/>. Acesso em: 21 mar. 2013.
50
desenvolver
relacionados
habilidades
ao
únicas
que
desenvolvimento
combinam
de
conhecimentos
produtos,
processos
de
manufaturas e novas tecnologias disponíveis. (SEYMOUR, 2010).
Cianfanelli e Kuenen (2010, p.33) afirmam que a integração de
tecnologias à “[...] manufatura tradicional do saper fare 14 age como um
elemento de transformação, de execução, de performance [...] e
também traz inovação no modo de se comunicar.”
O desenvolvimento do design de roupas “inteligentes” exige
conhecimento, comunicação e colaboração entre diversas disciplinas.
Não obstante, há barreiras importantes a ser superadas, pois as
diferenças entre as áreas refletem na comunicação. Ao abordar
tecnologias vestíveis, por exemplo, engenheiros, programadores de
softwares, hardwares, de modo geral, apresentam um discurso teórico
voltado
à
funcionalidade
técnica,
enquanto
que
designers
e
pesquisadores da área da moda muitas vezes priorizam o discurso com
ênfase em questões conceituais. Proporcionando uma visão específica
sobre o tema, Seymour (2010, p.17) declara que “um vocabulário
comum vem evoluindo para permitir uma eficiente e frutífera
colaboração entre as áreas da computação física, design de moda,
design, redes wireless, engenharia de software e gráfico”.
Além disso, ainda há a questão da velocidade de propagação
de novos termos relacionados ao desenvolvimento de tecnologias
emergentes. Na medida do possível, termos básicos usados nas áreas
14
Saper fare é a expressão italiana equivalente a know-how em inglês, ou “saber fazer”.
(CIANFANELLI; KUENEN, 2010)
51
de tecnologias vestíveis serão detalhados ou citados em notas de
rodapé
ao
longo
deste
texto.
Tecidos
condutores,
códigos
computacionais, circuitos, sensores, atuadores etc. serão necessários
para discutir os processos de integração das tecnologias vestíveis nas
prototipagens que serão analisadas nos capítulos sobre prototipagem e
no capítulo sobre materiais.
Atualmente, em métodos convencionais, entre a fase de criação
e desenvolvimento de uma peça-piloto 15, o uso da computação, por
exemplo, ainda se concentra na edição de imagens, desenhos vetoriais
e
o
desenvolvimento
de
protótipos
virtuais,
já
comentados
anteriormente. Porém, quando se integram meios eletrônicos e
tecnologias vestíveis ao processo de construção de uma peça, o uso de
softwares e hardwares é expandido para além da criação de imagens
virtuais, atuando como partes do objeto.
Pelos métodos tradicionais, o designer percorre uma série de
etapas consideradas importantes para realizar ideias. A fase inicial está
ligada à definição dos conceitos a ser trabalhados, como os tipos de
silhuetas, formas, volumes, linhas, proporções e depois as cores, texturas
e materiais apropriados ao projeto (BORBAS; BRUSCAGIM, 2007).
Após a apresentação de suas ideias em forma de croqui ou
desenho técnico, iniciam-se os testes de modelagens. Entre a fase inicial
de criação e os testes de modelagem, é possível o uso do computador
15
Peça-piloto refere-se às bases de tecidos para produção industrial. O uso do termo também é
referido como “toile no Brasil e no Reino Unido, como muslin nos Estados Unidos, e como
musselina na Espanha” (JONES, 2005, p.148).
52
para a produção de imagens, croquis, desenhos técnicos, edição de
imagens, diagramação de moldes ou modelos virtuais.
Os testes de modelagem em tecidos costumam ser executados
após a definição do conceito e a interpretação das ideias do designer
em croquis bidimensionais, a partir do que se desenvolve a modelagem
plana traçada sobre papel. Para esse processo, utilizam-se tabelas 16 e
cálculos geométricos. No entanto, nessa sequência, observa-se que
nem
sempre
as
peças
idealizadas
correspondem
de
fato
à
tridimensionalidade do corpo.
Contudo, dependendo do processo criativo, o designer pode
inverter a sequência que parte do croqui para modelagem plana e
iniciar sua criação diretamente sobre o busto de manequim, ou mesmo
sobre o corpo de uma pessoa, utilizando outras técnicas, como a
moulage 17, para testar e realizar suas ideias. Nessa fase do processo
criativo, ele pode alterar sua criação de forma imprevisível, seja
mudando de método, incorporando ou combinando técnicas de
moulage com modelagem plana. É o momento de analisar as formas,
os pontos de sustentação na parte estrutural e a reação dos materiais
sobre o corpo. Destaque-se aqui a importância dos estudos de moulage
de ergonomia para a realização de projetos mais elaborados.
16 As
tabelas servem como referência para a construção das bases de modelagem, reproduzem
em duas dimensões as curvas do corpo humano.
17 Jones (2005, p.149), define moulage como o ato de “esculpir com tecido” diretamente sobre
um manequim ou sobre o corpo de uma pessoa. A técnica é desenvolvida à mão e significa
moldagem em francês. Também é conhecida como modelagem 3D (termo que não deve ser
confundido com a modelagem 3D de sistemas CAD/CAM).
53
É importante lembrar que, neste capítulo, busca-se compreender
as diferenças entre estudos para produção de modelagem de
protótipos convencionais e as prototipagens com tecnlogias eletrônicas
digitais integradas às peças vestíveis.
Diferente
da
construção
de
uma
base
de
modelagem
convencional, normalmente feita em algodão cru (Figure 12), um
protótipo com tecnologia eletrônica digital integrada (Figure 11) pode
contar com três partes elementares: uma base de material têxtil
condutor e não condutor de energia, um microcontrolador e códigos
computacionais reprogramados conforme determinações do designer.
Destaque-se que materiais condutores e não condutores serão
discutidos com detalhes no decorrer do capítulo.
É importante ressaltar que essa integração de softwares e
hardwares traz outras possibilidades de realização de novas criações,
na medida em que eles podem operar como elementos que viabilizam
a materialização dos modelos e comportamentos idealizados pelo
designer. Neste caso, a possibilidade e a liberdade de criar a partir de
códigos computacionais sem limites de menus pré-definidos modifica a
relação entre designer e computador e permite um novo campo de
atuação. Tal questão será desdobrada em trabalhos futuros.
54
Figure 12: Modelagem convencional,
moulage e protótipos em base de
algodão.
Fonte: acervo pessoal.
Figure 11: Prototipagem com tecnologias
eletrônica digital integrada.
Fonte: http://v2.nl/archive/works/
daredroid/.
Assim como elementos do design de moda – como cor, silhueta,
formas e texturas – o uso dessas tecnologias pode ser considerado um
elemento de expressão, e sua escolha faz parte do processo criativo do
designer. Nesse processo de criação e desenvolvimento de ideias, o uso
da eletrônica, de softwares e de hardwares deixa de se limitar à
produção de imagens gráficas em monitores ou impressas, papel etc. e
passa
a
mediar
processos
criativos
integrados
diretamente
à
55
materialidade das formas e estruturas das peças. É importante destacar
que as maneiras de distribuir ou remodelar esses elementos podem
combinar um ou mais princípios do design como, por exemplo,
repetição, ritmo, gradação, radiação, contraste, harmonia, equilíbrio e
proporção (TREPTOW, 2007).
1.3.1 Prototipagem de baixa, de média e alta complexidade.
O grau de complexidade para implementação de sistemas e
integração de tecnologias em peças vestíveis pode variar de baixa,
média a alta complexidade de acordo com a proposta do projeto
(GOULD, 2003). Obviamente, pode haver outras variantes relacionadas
aos níveis de complexidade: uma prototipagem pode abarcar partes
de sistemas analógicos, digitais ou híbridos, além das variações formais
da modelagem.
De modo geral, por exemplo, uma prototipagem de baixa
complexidade, pode ser “desenvolvida com tecido padrão de
vestuário, circuitos simples, fontes de energia, aparelhos eletrônicos e
sensores”. Um exemplo são as roupas “inteligentes” que “visam os
benefícios funcionais sem muita preocupação estética” (Ibid, p., 39).
Considerado de média complexidade sob o ponto de vista da
integração da tecnologia, Ping: a social networking garment 18
demonstra esta ideia. No caso, a prototipagem envolve tecidos-padrão
de
vestuário
em
composição
18 http://www.electricfoxy.com/ping/
com
fios
e
tecidos
condutores,
56
microcontrolador, sensores, atuadores e comunicação de dados via WiFi que foram especificados em vermelho pela autora desta dissertação
na Figure 13. É importante lembrar que tecidos condutores normalmente
são compostos por fios de prata, apenas conduzindo baixa energia
elétrica.
Tecido padrão
Tecido condutor
Suporte para baterias
Microcontrolador
Figure 13: A social networking garment
Fonte: http://www.electricfoxy.com/ping/.
Enquanto isso, protótipos de alta complexidade são desenvolvidos
com tecidos eletrônicos constituídos de microinterruptores, circuitos e
sensores finamente incorporados direto em suas tramas. Contam com
materiais como fios metálicos revestidos de polímeros condutores.
Além da possibilidade de modificar fatores estéticos funcionais do
objeto, a integração das tecnologias em peças vestíveis tem como
foco gerar processos interativos e criar novas experiências ao usuário.
Seymour (2010) ressalta que a integração dessas tecnologias está
permitindo que as roupas e os acessórios passem a atuar como
57
elementos mediadores entre o corpo e o ambiente em torno.
Integradas com tecnologias que compartilham dados via wireless, as
roupas se tornam interfaces com as quais é possível experimentar e
interagir com outras pessoas, com objetos e com ambientes externos.
Partindo da perspectiva do desenvolvimento de interfaces digitais,
esses protótipos poderão ser do tipo exploratório, experimental ou
evolutivo. Exploratório, quando incluir a interação de usuários e o objeto
criado para garantir o funcionamento ou parecer do sistema em
questão; experimental, quando previr e testar eficiências estéticas
funcionais de diferentes tecnologias para avaliar suas aplicações no
projeto; e evolutivo, quando a cada teste se somarem novas
implementações até o resultado final idealizado (AGUIAR et al., 2007).
Destaque-se que o objetivo da prototipagem com tecnologia
eletrônica digital integrada deve abarcar aspectos de conceito e
funcionalidade, pois, no design de moda, conceito e função devem
coexistir na realização de um projeto.
Comparando o processo e o conceito derivado de arquitetura
inteligente, a autora declara que a integração dessas tecnologias
vestíveis permite a extensão da arquitetura dos objetos 19 (Ibid., p.13).
Abarcando
19
a
posição
de
Seymour
(2010)
e
adicionando
as
Seymour (2010) emprega o termo “extensão da arquitetura” dos objetos, para se referir à
interatividade resultante das trocas de dados via wi-fi entre a peça e o ambiente circundante.
No entanto, para autores como Mello (2008), a analogia entre design de moda e arquitetura
justifica-se pelo fato de que designers de moda e arquitetos desenvolvem estudos para
resolver questões como, por exemplo, espacialidade, ergonomia, forma, funcionalidade e
estilo ao transformar desenhos bidimensionais em objetos tridimensionais. Levando isso em
consideração, dependendo do caso a “extensão da arquitetura” dos objetos também pode
se referir à extensão das estruturas formais da modelagem.
58
observações de Sabrá (2009), é possível destacar pontos importantes
que devem ser observados antes de integrar tecnologias na construção
de uma peça vestível. Segundo este autor, “antes de se ter uma
interface com qualquer coisa que esteja no entorno dos usuários, as
pessoas se relacionam com as suas vestimentas” (ibid., p. 44).
Vê-se hoje uma série de reflexões e publicações sobre a
tecnologia eletrônica digital e sua aplicação na construção das roupas,
em publicações diárias em tutoriais, workshops etc. Trata-se de
processos para as prototipagens que integram tecnologias vestíveis,
hardwares, sensores, atuadores, circuitos maleáveis etc. É evidente que
esse compartilhamento colaborativo de informações é importante,
principalmente pelo fato de haver poucas publicações acadêmicas
sobre o assunto. Em contrapartida, pouco se fala sobre a relação entre
essas prototipagens e a dinâmica do corpo.
Sem a pretensão de buscar a definição do processo ideal para o
desenvolvimento de uma peça vestível, a sequência a seguir dialoga
com as concepções de Sabrá (2009). Aponta fundamentos de sua
teoria sobre a importância da observação do corpo para o
desenvolvimento de modelagem convencional e transpõe essas
questões para o desenvolvimento de prototipagem com tecnologia
integrada.
Em vez de iniciar a prototipagem pensando em modelagem e
métodos
para
integrar
tecnologias,
o
correto
seria
iniciar
o
desenvolvimento dos protótipos a partir da observação do corpo, seus
pontos anatômicos, articulações etc. Segundo o autor, para o
59
desenvolvimento de uma peça vestível de qualidade, a importância
dos estudos que envolvem anatomia, “[...] ergonomia e antropometria
surge menos como suporte e mais como campo de conhecimento
fundamental, [...]” (SABRÁ, 2009, p.44). Para o autor, na indústria do
vestuário e especificamente na área do design de moda, é
imprescindível analisar as formas do corpo antes de elaborar qualquer
proposta.
1.3.2 Configuração de novas estruturas: corpo e componentes
eletromecânicos
Além das questões ergonômicas, a integração de componentes
eletrônicos ou de outros dispositivos rígidos junto ao corpo exige uma
conjugação de conhecimentos relacionados à modelagem.
De acordo com Quinn (2012, p.19)
Os designers de moda têm habilidades que podem tornar
os computadores ainda mais amigáveis: compartilhando
seus conhecimentos sobre as proporções do corpo e
posturas, bem como a sua visão sobre os papéis de tato
e toque, eles podem sugerir maneiras pelas quais todo o
corpo
pode
ser
envolvido
em
interação
com
o
computador.
Como, por exemplo, incluir folgas que permitam movimentos e
determinem percursos (Figure 14) viáveis para estruturas maleáveis ou
rígidas sobre bases, respeitando a tridimensionalidade do corpo.
60
Figure 14: Estudo de percursos – Técnica de Moulage.
Fonte: FISCHER, 2009.
Enquanto Quinn (2012) ressalta a importância de conhecer as
proporções e posturas do corpo para criar novas formas de interação
entre corpo e computador, Sabrá (2009) adverte que antes do
desenvolvimento de uma peça vestível, é preciso analisar a atividade
para a qual essa roupa se destina.
Para desenvolver um protótipo com tecnologia integrada,
justifica-se incluir, além do proposto por Sabrá (ibid.), o cruzamento de
informações sobre a dinâmica do corpo, a estrutura da peça e funções
e comportamentos gerados pelos softwares e hardwares. E, depois,
identificar locais apropriados e os processos para integrá-los à
modelagem, pois são essas conexões que vão determinar como uma
base têxtil de tecido convencional ou condutor, integradas com placas
61
de circuitos, sensores e atuadores, ajusta-se em harmonia ou em
desacordo com o corpo.
Se ela for usada por uma pessoa que realiza poucos movimentos
no dia a dia, como caminhar, sentar etc., as medidas antropométricas
podem ser verificadas com o indivíduo parado (medidas estáticas).
Contudo, nos casos de usuários que precisam realizar movimentos
corporais, estendendo braços, pernas e cabeça, as medidas devem ser
indicadas conforme o tipo de movimento (medidas dinâmicas).
Ao
transpor
as
declarações
de
Sabrá
(ibid.)
para
o
desenvolvimento de uma prototipagem com tecnologia integrada, é
importante acrescentar que os protótipos podem ser acionados
eletrônica e mecanicamente. Partes da peça podem movimentar-se
em várias direções ou em um só sentido, como no movimento do capuz
da peça Morphing Hood Coat (Figure 15).
De acordo com Galbraith (2004), as peças podem ser projetadas
com distintos objetivos, como a comunicação entre usuários, a
transformação ou a mudança de forma etc.
62
Figure 15: The Morphing Hood Coat – Coleção: Airborne.
Outono/Inverno 2007.
Fonte: http://husseinchalayan.com.
No caso de protótipos que mudam de forma por comando
eletrônico ou interagem com o ambiente através de sensores, deve-se
observar a conjugação de movimentos corporais em relação aos
movimentos das peças. Dependendo do caso, além das medidas
estáticas e dinâmicas apresentadas, seria interessante incluir algo como
as medidas funcionais propostas por Ida (2005). Medidas funcionais são
indicadas quando há necessidade de um ajuste mais preciso, e devem
ser verificadas quando os movimentos do corpo e da peça são
executados simultaneamente e em interação, modificando os alcances
em relação aos valores da antropometria dinâmica.
Quando houver extensão da arquitetura da peça ou do objeto, é
interessante observar os movimentos de rotação e movimentos
63
angulares dos componentes corporais (Figure 16) e (Figure 17). A mesma
observação é válida para decidir quanto aos locais e regiões
adequados para atuação e integração de sensores, evitando os
principais pontos de articulações, os quais foram destacados na cor
rosa na figura 16.
Figure 16: Corpo dinâmico e movimentos de rotação.
Fonte: Dreyfuss e Tilley, 2005.
Figure 17: Movimentos angulares dos componentes corporais.
Fonte: Dreyfuss e Tilley, 2005.
64
Mesmo com a miniaturização eletrônica, dependendo do projeto
proposto, os mecanismos de ligação de fios e componentes eletrônicos
adequados à estrutura do vestuário ainda podem ser um processo
desafiador. De modo geral, devem-se evitar os pontos de apoio do
corpo, como a parte posterior das coxas e omoplatas. Assim sendo,
explorar,
por
exemplo,
rigidez,
maleabilidade
ou
volumes
dos
componentes em locais já familiares ao usuário consiste em uma
iniciativa que contribui para resolver questões básicas de conforto,
segurança e mobilidade na maior parte dos projetos que incluem o uso
de hardware, como os sensores e atuadores.
1.3.3 Cabeamento e estruturas mecânicas compondo com a
modelagem
Antes
de
aprofundar
e
levantar
questionamentos
sobre
usabilidade é importante ressaltar que a prototipagem pode ser
desenvolvida
com
diferentes
finalidades,
tais
como
pesquisas
conceituais e artísticas, entre outras. Bellof (2009), ao comparar moda e
arte, aponta as diferenças entre os protótipos práticos funcionais e os
conceituais, os quais podem, propositadamente, conter exagero no
apelo visual e provocar desconforto.
É importante notar que, no caso do design de moda, o
desconforto e o exagero visual também podem ocorrer, quando a
intenção do designer for evocar reflexão e questionamentos a respeito
dos modos tradicionais de concepção, desenvolvimento e uso dos
objetos de design de moda. Sendo assim, tanto no caso de protótipos
65
conceituais como em casos de pesquisas experimentais, conforto e
ergonomia passam a ser relativos à função do projeto do designer.
Por exemplo, no caso das peças criadas para One Hundred and
Eleven, o objetivo de Chalayan foi usar a tecnologia retraçando um
século de moda. Para explorar o potencial das transformações
mecânicas em diferentes contextos de décadas passadas, cada um
dos vestidos foi projetado e programado para ter sua estrutura formal
modificada eletrônica e mecanicamente. As bases de cada vestido
podem se expandir e contrair para gerar três silhuetas diferentes
sequencialmente.
Assim sendo, com a integração da tecnologia
eletrônica digital, ele recriou uma série de silhuetas icônicas que
marcaram o último século de Moda. O exemplo de um dos protótipos
pode ser observado a seguir (Figure 18)
Figure 18: Protótipo para One Hundred and Eleven 2007. Chalayan.
Fonte: http://www.technologyreview.com/news/406705/transformingclothes/.
66
Um dos protótipos da coleção recebeu um corsete de material
rígido para o encaixe de hardware e cabos de filamentos sintéticos. A
construção de estruturas para alterar a silhueta do corpo da roupa,
como as anquinhas, crinolinas e corsetes fazem parte da história do
vestuário e da moda.
Contudo, muitas das peças cuja forma sofre alterações por meio
de tecnologias eletrônicas digitais são desenvolvidas com micromotores
sobre bases mecânicas e estruturas sólidas no processo de construção
(GALBRAITH, 2004). Em casos de prototipagem com tecnologias
vestíveis, a junção de partes rígidas pode, por exemplo, ser envolvida
com materiais maleáveis e resistentes, como neoprene 20. Esta solução
melhora a mobilidade do protótipo e o caimento da modelagem.
Como se apontou anteriormente, de modo geral, os trabalhos
desenvolvidos por designers de moda unem conceito, funcionalidade e
usabilidade. Porém, para ressaltar o conceito de determinadas
coleções, podem se concentrar em processos que permitam realçar a
importância da inovação e da experimentação sem limitar o projeto à
questão da usabilidade. Portanto, como advertiu Sabrá (2009), as
aplicações dos conceitos de ergonomia podem variar de acordo com
a atividade para a qual a roupa se destina.
20
Neoprene é um material composto por policloropreno, uma borracha sintética extremamente
versátil. Material com alta resiliência, sob pressão se alonga em todas as direções. Livre de
pressão retorna ao seu estado inicial sem deformação de seu estado inicial. Podem ser leves,
isotérmicos, com baixo coeficiente de atrito. Por ser um material superflexível pode ser utilizado
em pontos de articulação para maior liberdade de movimento em, por exemplo, roupas
esportivas.
Fonte: <http://www.truzz.com.br/index.php?id_conteudo=35&tmpl=truzz&uid=6532632882>
Acesso em: 25 out. 2012.
67
Peças conceituais compostas com elementos rígidos e integradas
com tecnologias, especialmente criadas para o desfile em passarela,
exigem alto nível de conhecimento no design da modelagem para que
se tornem vestíveis. Por exemplo, para que os protótipos de One
Hundred
and
Eleven
2007, apresentassem
caimento
perfeito
e
permitindo a mobilidade do corpo da modelo durante o desfile, o
designer Hussein Chalayan propôs uma solução interessante para
posicionar o sistema de cabeamento, conforme observado na (Figure
19). A integração de pequenos tubos permitiu que finos cabos
movimentassem placas metálicas que constituíam a camada externa
do modelo.
Na modelagem, a sustentação de
formas ajustadas ao corpo, de modo
geral, necessita de reforço a partir de
uma combinação de tecidos de algodão
e entretelas de “tecido não tecido” com
resinas termocolantes e barbatanas de
metal ou material plástico (FISCHER, 2009).
No
caso
tecnologias
das
prototipagens
integradas,
a
com
colocação
estratégica de cabeamentos na posição
do recorte de ombro e recortes laterais
pode
apresentar
soluções
para
duas
questões importantes; evitar que a posição
aleatória de cabos e fios altere formas e
Figure 19: Bases mecânicas e
estruturas rígidas
Fonte:http://www.technologyre
view.com/
news/406705/transformingclothes.
68
volumes e, ao mesmo tempo, servir de material de apoio e reforço para
a estrutura da peça.
Contudo, as tecnologias podem ser integradas à modelagem por
diferentes meios. O volume do cabeamento, de circuitos e outros
dispositivos eletrônicos podem acompanhar a silhueta da peça e o
contorno do corpo, assim como podem alterá-lo. Com a aceleração
nas técnicas de miniaturização tecnológica, alguém poderia pressupor
que os designers passariam a ocultar definitivamente os cabeamentos e
dispositivos no interior das peças. Mas isso nem sempre ocorre. Para
conferir esta afirmação, basta que se averiguem os protótipos
produzidos pela designer Ying Gao (Figure 20 ) no qual a tecnologia se
apresenta totalmente oculta e integrada na parte interna da estrutura
da peça, e só é percebida quando as peças se movimentam
eletronicamente.
Diferente de Ying Gao, Anouk Wipprecht (Figure 21) costuma
externar a tecnologia, sendo que o cabeamento é acomodado na
parte interna e externa da estrutura da peça. No caso de Daredroid de
Wipprecht, cabos, fios e dispositivos são propositadamente integrados
tanto na parte interna quanto na parte externa da modelagem,
exercendo funções estéticas e funcionais no design.
69
Figure 20: Living Pod.
Fonte: http://yinggao.ca/.
Figure 21: Daredroid.
Fonte: http://v2.nl/archive/works/daredroid.
A partir deste contexto, fica evidente que a simples colocação de
uma placa de circuito ligada a sensores sobre uma peça de roupa não
responde às necessidades de projetos mais complexos.
Atualmente são publicados exemplos de prototipagens de
tecnologias vestíveis com componentes eletrônicos dispostos de forma
aleatória sobre peças de vestuários ou acessórios. Percebe-se que o foco
De tais prototipagens é voltado para as descobertas de novas funções e
tarefas dessas tecnologias e não contempla questões de design ou
usabilidade, pois boa parte delas consiste em testes de hardware e
software.
Formas e silhuetas de peças vestíveis estão sendo alteradas a
partir de comandos enviados por microcontroladores aos micromotores
integrados na parte estrutural da modelagem, como demonstra o
70
protótipo experimental na (Figure 20). Nesta prototipagem, as faixas
sintéticas apresentam um recurso interessante e maleável para
modificação
da
silhueta
coberta
por
tecido
drapeado.
O
microcontrolador foi costurado com fios condutores e diminui o volume
de cabeamentos; porém, percebe-se a falta de estrutura na base de
construção da modelagem.
Figure 20: Protótipo com micromotores, microcontroladores integrados.
Fonte: <http://kerryjiayilin.wordpress.com/category/structure/>.
Nestes casos, a estrutura da modelagem poderia ser composta de
materiais condutores e não condutores. Um recorte vertical para o
encaixe das fitas plásticas poderia servir de acabamento e reforço da
estrutura. Percebe-se que o suporte de baterias convencionais (indicados
por setas) está mal localizado. Poderiam ser incluídas entretelas e bases
71
de tipo neoprene para proteger o corpo nos locais que abrigam
cabeamento e componentes eletrônicos do tipo Sensores e Atuadores.
Destaque-se que os principais itens que compõem esses grupos –
LEDs, sensores de movimento, micromotores e baterias etc. – serão
descritos
no
capítulo
2
dedicado
a
sensores
e
atuadores,
acompanhados de relato de suas funções e exemplos de aplicação.
72
#2
ELEMENTOS PROJETUAIS DA
73
2
ELEMENTOS PROJETUAIS DA PROTOTIPAGEM
Na prototipagem, a integração de dispositivos eletrônicos para
sensoriamento
caracteriza
os
projetos
interativos
que
envolvem
tecnologias vestíveis. No design de moda, a experimentação com esses
dispositivos abre a possibilidade de explorar novas funções, além de
formas de modelar e de comunicar conceitos e emoções por meio de
roupas. Portanto, o objetivo deste capítulo é averiguar como esses
dispositivos, podem viabilizar a criação de interfaces interativas,
movimentos
e
alterações
na
estrutura
formal
do
design
das
modelagens.
Em primeiro lugar, para que se compreendam as possibilidades
resultantes da integração de dispositivos como sensores em peças
vestíveis, há que se averiguar o conceito e os primeiros protótipos (Figure
21) de smart clothing concebidos por Steve Mann (1996).
Figure 21: Primeiros protótipos de smart clothing Fonte: http://wearcam.org/.
74
De acordo com Mann (1996), uma smart clothing deveria dispor
de comunicação sem fio, sempre ligada à internet, para ser usada a
qualquer momento, combinada com câmeras e sensores capazes de
monitorar
estados
emocionais
e
decodificá-los
em
dados
computacionais, além de outras funções como a comunicação de voz,
captação de som, imagem, vídeos, monitoração de movimentos.
Segundo o pesquisador, isso possibilitaria novas formas de interagir
com
outras
pessoas
e
outros
processos
como,
por
exemplo,
reconhecimento de face, criação de mapas parciais de ambiente e
espaços visuais compartilhados. (MANN, 1996).
Mann (1996) também desenvolveu protótipos de smart clothing
underwear
com
biossensores,
capazes
trocar
dados
com
um
aquecedor ou o ar condicionado do quarto. Nos protótipos dos smart
shoes, abarcou sensores capazes de informar a força da pegada, a
velocidade
etc.
Nos
protótipos
de
undergarments,
para
medir
movimentos de respiração e frequência cardíaca, utilizou sensores
analógicos conectados a um conversor digital para o registro destas
informações on-line.
Sobre o uso de outros sensores, o pesquisador descreveu suas
experiências da seguinte forma: “outros sensores como radar e
infravermelho estendem e melhoram as capacidades sensoriais” (ibid.,
p. 166). Após colocar suas ideias em prática, afirmou:
Ao construir mais formas
meio de nossas roupas,
tornamos “smart people”
com processos externos
de interagir diretamente por
nós, em certo sentido, nos
com potencial para interagir
(computadores, programas,
75
coisas, outras pessoas etc.) de uma forma muito mais
natural. Explorando o conceito de roupa “inteligente”, da
ponta da antena de meu chapéu até meus sapatos
elétricos, no meu dia a dia, eu descobri que uma forma
muito mais natural de interação com processos externos
emergiu [...] (MANN, 1996, p.166).
Pode-se afirmar que pensar o design com base nas ideias de
Mann (1996) leva a reflexões quanto à função dos objetos e aos novos
modos de operar que a integração dessas tecnologias vestíveis poderá
trazer ao campo do design de moda.
Ao averiguar os protótipos desenvolvidos pelo pesquisador sob o
ponto de vista de integração da tecnologia, é possível perceber o
quanto o avanço no processo de miniaturização tem influenciado na
articulação entre as tecnologias vestíveis e o design de moda. Basta
verificar o nível de dificuldade que havia para ocultar e integrar os
hardwares, fios, antenas e baterias sob os materiais têxteis junto ao corpo,
e comparar com dispositivos leves e costuráveis apresentados no
decorrer deste capítulo.
2.1
Sensores
Atualmente, as roupas podem ser integradas com sistemas wireless
e atuar como uma interface 21 tecnológica interativa, na medida em que
De acordo com Lévy (1993, p.176) “[...] a palavra 'interface' designa um dispositivo
que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos distintos ou um sistema
informático e uma rede de comunicação. Nesta acepção do termo, a interface
efetua essencialmente operações de transcodificação e de administração dos fluxos
de informação”. Fonte: LÉVY, 1993.
21
76
realiza trocas de dados entre usuário e ambiente, incorporando
qualidades sensoriais capazes de produzir vários estímulos por meio de
sensores e atuadores.
Os sensores 22 são dispositivos que têm a função de monitorar
movimentos, posições ou presença etc. e informar dados a respeito de
um evento, para que atuadores efetuem uma determinada ação
(THOMAZINI; ALBUQUERQUE, 2005). Diferentes dos sensores, os atuadores
são dispositivos que modificam uma variável controlada a partir do sinal
recebido de um controlador, agindo sobre o sistema controlado (ibid.).
Sensores são capazes, por exemplo, de detectar os sinais da pele,
enquanto “[...] atuadores emitem efeitos sonoros ou luminosos e
evocam outros receptores sensoriais. A epiderme atua como elemento
comunicador de estados físicos e emocionais” (SEYMOUR, 2010, p.138).
Enquanto as roupas incorporadas com biossensores23, em contato com
a epiderme, permitem a troca de dados entre os dois sistemas –
biológico e digital – esta perspectiva de Seymour e Bellof (2008) pode
ser comparada ao pensamento de McLuhan (1974), no início da era da
eletricidade:
[...] a roupa é uma extensão da pele [...]. Depois de
séculos de roupa até os dentes e de contenção num
espaço visual uniforme, a era da eletricidade nos introduz
Destaque-se que sensores podem ser analógicos ou digitais. Sensores analógicos podem
assumir valores aleatórios no sinal de saída ao longo do tempo. São interessantes para captar
algumas grandezas físicas, como pressão e temperatura, que podem assumir qualquer valor ao
longo do tempo, enquanto que sensores digitais podem assumir apenas dois valores no seu sinal
de saída ao longo do tempo – zero ou um (código binário). Fonte: THOMAZINI; ALBUQUERQUE,
2005.
23 Os biossensores têm diversas aplicações que variam desde a medição de componentes nos
fluidos biológicos e a detecção de doenças até o monitoramento ambiental, etc.
22
77
num mundo em que vivemos, respiramos e ouvimos com
toda a epiderme. (MCLUHAN, 1974, p.143)
A ideia de “respirarmos e ouvirmos com toda a epiderme” evoca
reflexões sobre as futuras atuações do designer, pois, ao investigar o uso
desses
dispositivos
acoplados
junto
ao
corpo
na
história
dos
computadores vestíveis e na história da moda contemporânea, é
possível perceber como estes dois campos estão sendo cada vez mais
interligados (SEYMOUR, 2010; GALBRAITH, 2003).
Por meio dessas interfaces que abarcam tecidos condutores,
sensores e atuadores, os campos de atuação do designer de moda e
também do usuário estão sendo ampliados. Considere que a troca de
dados entre pele e biossensores integrados às roupas permite o estímulo
de novas percepções, sensações e estados emocionais capazes de
evidenciar cada vez mais “[...] intenções, qualidades e sentimentos”
(AVELAR, 2009, p.110). Assim sendo, a integração dessas tecnologias
abre
possibilidades
para
a
criação
de
peças
potencialmente
comunicativas, que proporcionem aos usuários novos modos de
transmitir
sensações
e
emoções,
estendendo
suas
experiências
multissensoriais.
Quinn (2012, p. 36) afirma que a moda “dotada com a
capacidade sensorial para identificar e transmitir emoções aumenta a
capacidade das roupas para dizer algo sobre os usuários” e o meio
ambiente.
78
De acordo com o autor, integradas com uma ampla variedade de
sensores detectores e atuadores e outros dispositivos, em breve, as
roupas poderão ser
redefinidas como ambientes de rede móveis que
transformam a esfera íntima do ser humano em um meio
de acesso a redes de ideias situadas no tempo e no
espaço. Embora hoje peças sejam concebidas como
estruturas individuais, no futuro, as interfaces tecnológicas
que as caracterizam, irão torná-las parte de sistemas
globais. (QUINN, 2012, p. 19).
A combinação de biossensores e outros dispositivos em uma peça
vestível, por exemplo, permite que eventos da natureza ou ações do
homem sejam decodificados e convertidos em códigos binários. Uma vez
convertidas, essas ações podem ser remixadas, compartilhadas ou
recodificadas para atuar como novos eventos.
Portanto é possível afirmar que as integrações desses dispositivos
eletrônicos digitais no design de moda revelam um potencial
[...] para fazer mais do que simplesmente decorar as roupas
que cobrem, pois estão se tornando centros de informação
capazes de coletar dados do ambiente ao seu redor, e
capazes de trocar dados de outros sistemas tecnológicos
(QUINN, 2012, p.42, tradução nossa).
A integração da tecnologia no The climate dress 24 (2009) Figure 22,
por exemplo, permite que a troca de dados ocorra entre a peça e o
meio ambiente. Desenvolvida na Dinamarca por Tine Jensen, a peça
24
De acordo com Tine Jensen, The climate dress é uma peça que une moda e tecnologia para
chamar a atenção para as questões ambientais através da representação estética de dados
ambientais. Disponível em <http://www.diffus.dk/pollutiondress/intro.htm> Acesso em 20 nov.
2012.
79
capta a variação de concentração de CO2 no ar e converte os dados
em padronagens. Esse sistema permite uma redefinição de formas
estáticas e pré-definidas em padrões configuráveis iluminados e
pulsantes.
Os dados captados pelos sensores são convertidos em impulsos
elétricos e as pulsações desses padrões variam entre movimentos curtos
e agitados, longos e lentos, dependendo da quantidade de CO2 no
ambiente.
Figure 22: Vestido Climate Dress
Fonte: http://www.diffus.dk/pollutiondress/intro.htm.
Nas figuras abaixo, além do sensor de CO2 (Figure 24), é possível
observar de forma detalhada como microcontroladores (Figure 23)
costuráveis com linhas condutoras são conectados a pequenas luzes
de LED.
Linhas condutoras, de modo geral, são compostas por
filamentos de prata e têm capacidade para conduzir baixas correntes
elétricas.
80
Figure 24: Sensor CO2.
Fonte: http://www.futurlec.com.
Figure 23: LilyPad e microcontrolador
Fonte: http://www.diffus.dk/pollutiondress/.
Embora tenham funções diferentes, é interessante comparar a
integração da tecnologia em The climate dress (2009) com os fios
metálicos e cabos utilizados para a prototipagem das peças de One
Hundred and Eleven 25 (2007), a fim de verificar como as tecnologias
estão se tornando cada vez mais leves, costuráveis e usáveis. De
qualquer forma, para projetar peças interativas, é fundamental conhecer
as possibilidades de posicionamento, tipos e campo de atuação dos
sensores, antes de planejar e decidir onde esses circuitos e detectores
devem ser integrados à peça.
A integração de sensores e atuadores, além da troca de dados
entre usuários e meio ambiente, permite a reconfiguração de
elementos projetuais como silhuetas, texturas, cores etc.
25
Coleção One Hundred and Eleven (2009) Hussein Chalayan. Disponível em:
<http://husseinchalayan.com/#/past_collections.2007.2007_s_s_one_hundred_and_eleven/ >
Acesso em: 10 mai. 2012.
81
Um exemplo conceitual desse processo pode ser observado em
“Vestis”. Desenvolvido no Brasil em 2004 pela pesquisadora e artista Luisa
Paraguai Donati, “Vestis” (Figure 25) se apresenta como uma interface
específica que formaliza “esteticamente os limites pessoais do indivíduo
como um processo fluido de contração e expansão de espaços
corpóreos” (PARAGUAI, 2004, p.97).
Figure 25: Vestis (2004) – Luisa Paraguai
Fonte: http://www.gutorequena.com.br/artigos_amigos/_luisa.htm.
Para dar visibilidade à interação entre o usuário que usa “Vestis” e
os participantes no entorno, sensores do tipo Hall (Figure 26) detectam a
presença dos participantes no espaço remoto, e enviam imput para
mircromotores que transformam os diâmetros dos aros; estes atuam
como interface de mediação da presença entre “wearer” e o entorno.
82
Os sensores de efeito Hall 26 são
classificados
como
magnéticos, pois
adotam
ação
de
a
um
campo
magnético para seu funcionamento e
podem ser utilizados para detectar a
posição da parte de um mecanismo
Figure 26: Sensor de efeito Hall.
Fonte: http://www.adafruit.com.
pela posição de um pequeno ímã na
peça onde ele seja afixado.
Além de sensores, o protótipo
dispõe de sistema de fusos flexíveis e rosca interna, é acionado por
micromotores e tem um micromotor que define e controla todos os
movimentos. Um software tem como inputs as medidas realizadas pelos
sensores; ele monitora a presença dos participantes em torno do usuário
com medidas de distância.
O posicionamento de tubos móveis coincide com as linhas de
medidas horizontais do corpo, posicionadas nos ombros, cintura, busto,
cintura e quadril. A estrutura vazada de “vestis” permite que se visualize o
espaço entre o corpo e a extensão da arquitetura da peça. Dessa
forma, é possível verificar e compreender a relação dos movimentos
corporais do wearer, conjugados aos movimentos dinâmicos de uma
peça integrada com tecnologias vestíveis.
26
Em outras palavras “prendendo-se um imã em qualquer peça móvel, podemos detectar o
movimento desta peça, medir a sua rotação ou ainda verificar a sua posição com a utilização
de sensores magnéticos”. A variação do posicionamento do sensor em relação ao campo
magnético será a função do movimento da peça a ser monitorada e determinará a forma de
sinal obtido na saída de um sensor de Efeito Hall.
Texto Disponível em <http://www.newtoncbraga.com.br/index.php/como funciona/6640como-funcionam-os-sensores-de-efeito-hall-art1050> Acesso em 22 nov. 2012.
83
De acordo com a interação dos usuários, os aros de “Vestis” se
expandem e se contraem independentemente, e propõem novas
atribuições para o significado de distância/proximidade e tatibilidade.
Estas características tornam “Vestis” especialmente interessante,
pois, por meio das interações dos usuários, é constantemente
re(desenhado) e sua forma transformada de forma dinâmica, sendo
que o resultado desse processo dá origem a uma série de silhuetas
inusitadas que evocam reflexões sobre a integração da tecnologia em
peças vestíveis.
Além do efeito Hall, outros tipos de sensores têm sido integrados
em peças que se movimentam e têm suas estruturas formais alteradas.
No caso do LivingPod (Figure 27) desenvolvido pela designer de moda
Ying Gao, a captação de luz é feita por sensores fotoelétricos 27 (Figure
28) que aqueles sensíveis à luz (fotossensíveis) e podem eventualmente
atuar como sensores de presença (SANTOS, 2011).
27
O efeito fotoelétrico se refere à emissão de elétrons por um material, geralmente metálico,
quando exposto a uma radiação eletromagnética como, por exemplo, a luz.
84
Figure 27 Living Pod
Fonte: http://yinggao.ca/interactifs/living-pod/.
Figure 28 Sensor fotoelétrico.
Fonte: http://www.adafruit.com.
As peças interativas respondem às flutuações de energia do
ambiente e, de uma forma poética, brincam com a percepção dos
usuários, movimentando-se aleatoriamente ou abrindo e fechando parte
das peças. Quanto mais luz captada pelos sensores, mais ativos os
movimentos que alteram a estrutura formal da silhueta das peças.
85
Neste caso, a variação da intensidade de luz captada pelos
sensores se representa fisicamente pelos movimentos das formas
circulares que compõem a modelagem da peça.
2.2
Atuadores
Como se destacou anteriormente, em prototipagens integradas
com tecnologias vestíveis, de modo geral, utilizam-se dois grupos de
componentes: os sensores e os atuadores. Micro e servomotores, LEDs 28,
diodos de laser 29, buzzers etc. são exemplos de atuadores. Micro e
servomotores são importantes, principalmente para o desenvolvimento
de peças que mudam de forma com movimentos de rotação,
vibração, expansão/contração, enquanto que o uso de um atuador,
como o LED, pode ter funções bem mais simples, como indicar quando
um circuito elétrico integrado em uma peça vestível está sendo
alimentado por uma fonte de energia.
Contudo, quando integrado em grandes quantidades em uma
peça vestível, o uso desse atuador resulta em texturas iluminadas. Em
2007, com a colaboração do designer alemão Moritz Waldemeyer 30,
Hussein Chalayan desenvolveu a peça Video Dress (Figure 29). A peça
28
29
30
LED é acrônimo para Light Emitting Diodes, ou diodos emissores de luz. Nas prototipagens de
tecnologias vestíveis, o uso de dispositivos LED é cada vez mais comum, em razão do baixo
custo e fácil manuseio.
LASER é acrônimo para Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation, traduzido
significa Amplificação da Luz por Emissão Estimulada de Radiação
Moritz Waldemeyer nasceu na Alemanha Oriental em 1974. Em 1995, em Londres, estudou
engenharia no King’s College. Seu trabalho é uma fusão de tecnologia, arte, moda e design.
Moritz Waldemeyer. Disponível em: <http://www.waldemeyer.com/hussein-chalayan-airbornevideo-dresses>.
86
foi integrada com mais de 15.600 LEDs, além de cristais Swarovski 31 e fios
eletroluminescentes, e contou com um sistema com interconexões de
sensores, microcontroladores e tecnologia de vídeo (QUINN, 2010, p.64).
Figure 29: Video Dress. Airbourne OUTONO/INVERNO 2007
Fonte: http://husseinchalayan.com/.
O Video Dress na figura 9 mostra uma sequência de vídeos
inspirados em nebulosas e tubarões. Como o tecido sob os LEDs é
branco, o efeito luminoso dos painéis faz com que as imagens pareçam
pulsar. O processo de eletroluminescência (emissão de luz) ocorre
31 Nome
dado a pequenos e delicados cristais de efeito luminescente, produzidos pela companhia
Swarovski, AG, detentora da marca que está situada em Wattens, na Áustria. A companhia foi
fundada por Daniel Swarovski no final do século XIX, em 1895.
87
quando o LED é polarizado, fazendo a corrente elétrica fluir em uma
única direção (MOTTIER, 2009). Este processo faz com que elétrons
liberem energia na forma de calor ou luz; neste caso, a emissão da luz é
mais intensa.
De acordo com Quinn (2010, p.63), o Airbourne Video Dress é um
dos exemplos mais visionários em termos de superfície de uma peça
vestível. Segundo o autor,
[...] tais superfícies são capazes de organizar a
informação através de hiperlinks e torná-los visíveis em um
ambiente espectral. Sua capacidade de ser adaptativa
e continuamente recalibrada transcende o desempenho
de superfícies comutáveis, que são normalmente
projetadas
com
apenas
alguns
modos
de
comportamento (QUINN, 2012, p.64, tradução nossa).
A comparação do autor se refere às superfícies programadas
eletronicamente para ser dinâmicas e mudar constantemente de
comportamento, e as superfícies com imagens que se alternam de
forma limitada, como as que apresentam padrões por meio de
pigmentos termocromáticos.
Entretanto, é importante saber que, atualmente, as peças que se
movimentam sofrem alterações formais por meio de tecnologias
eletrônicas digitais, e ainda podem exigir estruturas sólidas ou bases
mecânicas (GALBRAITH, 2004).
As alterações que a integração desse tipo de tecnologia pode
trazer às superfícies das peças podem ser apreendidas a partir das
declarações de Quinn (2012, p. 47 tradução nossa) “[...] As peças
tecnologicamente melhoradas desenvolvidas hoje têm superfícies
88
complexas, contando com textura, adornos e superfícies reativas,
superfícies para ocultar a mecânica e os dispositivos embarcados”.
Embora não seja citado por Quinn, o fator de complexidade dessas
superfícies, volumes ou silhuetas varia de acordo com o design da
peça, além da quantidade e da função dos dispositivos que são
integrados à peça.
Nos dias atuais, designers como Ying Gao, Hussein Chalayan e
Anouk
Wipprecht
integram
atuadores,
como
micromotores
e
microsservomotores (Figure 30), além dos sensores, para produzir peças
interativas que se movimentam e mudam de forma. As prototipagens
para as coleções One Hundred in Eleven de Chalayan e LivingPod de
Ying Gao são apenas alguns exemplos de peças integradas com
micromotores.
Figure 30: Micromotor (à direita) e Micro servomotor (à esquerda).
Fonte: https://www.sparkfun.com/products/10333.
89
O servomotor é uma combinação entre um motor comum e a
associação entre engrenagens de redução e eletrônica (PLATT, 2012).
Esse atuador difere dos motores comuns por apresentar um movimento
proporcional ao comando que recebe, verificando a posição atual e
alternando para a posição imposta pelo controle.
Seu sistema atuador consiste em engrenagens e o motor elétrico
que o faz girar. Destaque-se que, “em comparação com os motores
que giram continuamente, o servo tem liberdade de 180° para giro”
(ibid., p.201). Possui sensores de resistências variáveis, que servem para
medir desvios angulares laterais de acordo com a posição do motor;
tudo isso interpretando comandos de um controlador externo. Através
do uso de microcontroladores, pode-se controlar o servo pela simples
conexão direta via USB.
Criar e modelar peças interativas obviamente não é um processo
simples. Com exceção de casos conceituais para estudo ou desfiles
performáticos, o designer ou modelista precisará investir em pesquisas e
testes de prototipagem para que se possa materializar silhuetas
[...] capazes de se transformar em novas formas e, em
seguida, recuperar o seu perfil original, mas que são ao
mesmo tempo fortes o suficiente para suavizar rígidos
contornos geométricos e marcantes o suficiente para
agradar os usuários (QUINN, 2012, p.64, tradução nossa).
Partindo da perspectiva da modelagem e considerando que os
sensores, os atuadores ou outros tipos de hardware implicam em
volumes, funções e efeitos diversos, fica evidente que integrar
tecnologias em uma peça vestível implica na alteração de sua base
90
estrutural. No entanto, é importante lembrar que estas alterações
variam de acordo com a proposta de cada projeto. Como se pode
averiguar, essas experimentações implicam tipos específicos de sensores
e atuadores.
No design, a integração da tecnologia eletrônica digital tem
possibilitado a extensão da arquitetura do objeto: como movimentos de
rotação, vibração, expansão/contração, da estrutura formal das peças.
A extensão da arquitetura do objeto, em muitos casos, formaliza a
representação física da estética de elementos imateriais32, como por
exemplo, a luz, o ar, ondas eletromagnéticas etc.
No caso da interface tecnológica criada para as peças da
Coleção Readings 33 (Figure 31) por Waldemeyer, em colaboração com
Chalayan em 2008, a extensão da arquitetura do objeto advém de
uma extrusão formal.
32
É interessante destacar que designers da Interação também estão usando a tecnologia para
formalizar esteticamente elementos imateriais como material de design. É o caso, por
exemplo, do projeto Immaterials: light painting wifi de Timo Arnall, Jorn Knutsen Einar Sneve
Martinussen. Disponível em: <http://www.designboom.com> Acesso em 22 mar. 2013.
33
Coleção Primavera/Verão 2008 de Hussein Chalayan.
91
Figure 31: Hussein Chalayan - Readings - S/S 2008 Paris
Fonte: http://husseinchalayan.com/#/home/.
.
As peças foram integradas com diodos de Laser 34 (atuador)
incrustados em pequenas e móveis dobradiças metálicas e cristais
Swarovski.
De um lado, a movimentação dos diodos de Laser em direção
aos cristais gera o efeito de incandescência. Por outro lado, quando a
luz se dirige do interior das peças para o exterior, as luzes pulsantes de
centenas de diodos de Laser revelam, alteram e reconfiguram formas
de silhuetas híbridas no espaço circundante.
Dar forma a uma peça implica promover
[...] um tipo de apropriação e intervenção do espaço
que está em relação ao estabelecimento de certos
hábitos. Assim, para dar exemplos extremos, a forma
pode ser estática, definida e encerrada, ou ao contrário,
móvel, mutante e vital (SALTZMAN, 2009, p.30).
34
Laser: sigla em inglês que significa Light Amplification by Stimulated Emission of
Radiation.
92
No caso das peças de Readings, as silhuetas redesenhadas pelos
traços de Laser se afastam do corpo, mudam de amplitude e de
assimetria. Com a movimentação dos feixes de raios Laser, as silhuetas
se tornam dinâmicas e efêmeras e criam um contexto “cambiante que
será, por sua vez, modificado pela intervenção da forma projetada”
(ibid., p. 307).
Cabem ao designer a pesquisa, a percepção e a tomada de
decisões para combinar os tipos de tecnologias com o design das
modelagens. É importante lembrar que, além da pesquisa sobre
sensores e atuadores, esse processo de experimentação requer que o
designer observe outras questões importantes,
[...] do ponto de vista morfológico, é necessário
pesquisar no conhecimento anatômico do corpo e suas
possibilidades cinéticas, na capacidade do têxtil de criar
formas com e sobre ele, nas qualidades estruturais do
material e nos recursos construtivos para conseguir os
efeitos desejados (ibid., p. 307).
Para apreender como a função e os efeitos dessas tecnologias
têm influenciado na estrutura formal, que se analisem a modelagem
integrada com LEDs na peça Video Dress 35 e a modelagem integrada
com Laser das peças de Readings 36.
No
Airbourne
Video
Dress,
a
forma
da
modelagem
é
praticamente a de um retângulo plano que contorna o corpo; não há
recorte algum na modelagem que interfira na integração de LEDs que
35
http://husseinchalayan.com/#/past_collections.2007.2007_a_w_airborne.39/
36 http://husseinchalayan.com/#/past_collections.2008.2008_s_s_readings.38/
93
reproduzem imagens de vídeo, pois o tipo de luz de um atuador como o
LED não se propaga como o Laser.
Atuadores como os LEDs têm largura espectral maior e velocidade
menor em relação à propagação de luz de um diodo de Laser, que
produz luz fortemente monocromática, com polarização e direção bem
definidas. Portanto, é possível afirmar que, para o designer pesquisar o
tipo, a função e os efeitos das tecnologias que pretende integrar à
peça, é igualmente importante definir o tipo de silhueta que a
modelagem deverá apresentar como resultado final.
No caso de Readings, para ressaltar o efeito concentrado, a
velocidade e a linearidade dos traços ‘desenhados’ pelos feixes de
Laser, as silhuetas assimétricas possuem formas específicas. Criaram-se
sobreposições de recortes vazados e formas que lembram basques 37
assimétricas, além de chapéus que remetem a cúpulas e luminárias. Ao
considerar, neste contexto, que “quando a luz está ligada, há um
mundo sensório que desaparece quando a luz está desligada”
(MCLUHAN, 2007, p150), é possível afirmar que a extensão das silhuetas
por meio da luz é apenas o estágio inicial de como essas extensões
poderão redefinir as práticas projetuais e estimular novas percepções
por meio das roupas no futuro.
37
Palavra de origem francesa (Era Vitoriana) designa uma parte do vestuário que cobre os
quadris a partir da cintura, no formato de um saiote, funcionando como extensão do corpete
franzido ou pregueado.
94
#3
MATERIAIS
INTELIGENTES
95
3
MATERIAIS INTELIGENTES
Atualmente, viabilizar a integração da tecnologia na indústria
têxtil tradicional e no design de moda tornou-se importante foco de
pesquisa, tanto para pesquisadores como para engenheiros têxteis.
Quinn (2012, p. 94) reflete que as áreas da ciência dos materiais e da
moda e estão se fundindo cada vez mais.
No entanto, para o autor, os têxteis eletrônicos, materiais
eletroluminescentes que propagam eletricidade em fibras condutoras
de
alta
tecnologia,
materiais
com
memória
de
forma,
[...]
“revestimentos reativos, fibras de bioengenharia, estão abrindo novos
horizontes. Muitas vezes, alinhando as roupas mais para perto da
tecnologia do que para a moda tradicional “(Ibid, p.94).
Mesmo com a miniaturização da tecnologia, a integração de
componentes eletrônicos na base estrutural da modelagem ainda é um
processo desafiador para o designer. O conceito de Soft Computing
desenvolvido pela pesquisadora Joana Berzowska se destaca e propõe
colaboração fundamental para que designers de moda integrem
tecnologia eletrônica digital em peças vestíveis. Esse conceito se refere
ao design de tecnologia digital e eletrônica composto por materiais
macios, como têxteis e fios, integrados com os métodos de construções
têxteis tradicionais para criar projetos físicos interativos (BERZOWSKA,
2005, p. 11). Em outras palavras, ele se refere à integração de
componentes eletrônicos por meio de substratos moles, fios e tecidos
condutores em tecidos convencionais.
96
De acordo com a autora, o método de fabricação tradicional de
projetos eletrônicos gera componentes rígidos envoltos, na maioria das
vezes, em pequenas caixas rígidas e quadradas, enquanto que as
estruturas dos têxteis tradicionais são maleáveis para envolver o corpo.
Ao fundir os métodos, é possível criar circuitos macios e flexíveis que
permitem a transmissão de energia e dados.
Portanto, a soft computing abre novas possibilidades para que
designers materializem suas ideias em protótipos que vão além da
função utilitária e viabilizam novas formas de integrar a tecnologia para
que as peças se tornem mais leves e usáveis.
Ao trabalhar no desenvolvimento e design de hardwares em
tecidos eletrônicos, interfaces moles e roupas reativas, Berzowska (2005)
considera a construção de significados por meio da interação com o
ambiente social, histórico e cultural. Segundo a autora, a integração da
tecnologia ao design da peça pode funcionar como um elemento que
potencializa a estética e a comunicação da expressão pessoal. Barthes
(2009) já havia declarado
Pode-se esperar que o vestuário constitua um excelente
objeto poético; em primeiro lugar, porque mobiliza com
muita variedade todas as qualidades da matéria:
substância, forma, cor, tactibilidade, movimento, porte,
luminosidade; em segundo lugar, referindo-se ao corpo e
funcionando ao mesmo tempo como substituto e
máscara dele [...] (BARTHES, 2009, p.350).
É possível descobrir caminhos para a criação de protótipos
expressivos, lúdicos e poéticos. Contudo, é preciso desenvolver
habilidades técnicas e pesquisar para, em experimentações, apreender
97
como atuam as tecnologias e os materiais emergentes, pois as peças
dinâmicas que têm a capacidade de mudar de cor, forma ou textura
ao longo do tempo ou peças reativas que respondem à entrada de
som, animação ou qualquer outra mudança de estado, têm seu
comportamento determinado pelas tecnologias que são integradas na
estrutura da peça.
Exemplos de preparação de tecidos convencionais para abrigar
placas e componentes eletrônicos estão representados na Figure 32. No
exemplo abaixo, substratos condutores são utilizados para reforçar
conexões e camadas de organza de seda pura transparentes, isolando
e protegendo os circuitos (BERZOWSKA, 2005).
Figure 32: Reforço de Epóxi em fios condutores para conectar microcontroladores
ao tecido. Fonte: http://www.xslabs.net/papers/iffti07-berzowska-AQ.pdf.
É importante destacar que há vários tipos de têxteis condutores
de fabricação industrial aptos a facilitar o processo de integração das
tecnologias vestíveis nas prototipagens. Com a função de tornar a
integração da tecnologia cada vez mais leve, os exemplos na Figure 33
98
mostram tecidos altamente condutores, com elasticidade em uma ou
duas direções, que podem ser combinados com tecidos convencionais
e costurados em máquinas de costura comum.
Figure 33: Tecidos de malha condutora.
Fonte: http://www.sparkfun.com/.
Neste caso, é importante destacar que não se deve levar em
conta apenas o peso ou maleabilidade dos materiais, pois os tecidos
planos ou elásticos condutores diferem dos convencionais, na medida
em que conduzem energia. No caso dos fios, por exemplo, a
composição de tecidos convencionais e tecidos condutores pode
reduzir o sistema de cabeamento necessário para conectar o fluxo de
eletricidade entre os dispositivos distribuídos na estrutura da peça.
Destaque-se
que
tecidos eletrônicos
têm, em
sua trama,
dispositivos eletrônicos integrados. Nesse caso, o corte, o manuseio e
suas aplicações se tornam muito mais complexos. Enquanto tecidos
condutores geralmente têm filamentos de prata e servem para substituir
parte dos fios de um circuito eletrônico, eles são relativamente simples
se comparados com tecidos eletrônicos. Todavia, é preciso obter
99
informações quanto à capacidade condutiva e o grau de resistência
desses tecidos. Se houver necessidade, um engenheiro ou técnico em
eletrônica poderá ser consultado ou chamado em parceria no projeto.
Caso contrário, o sistema implementado pode não funcionar.
Com dimensões diferenciadas, tecidos condutores (Figure 34)
podem
viabilizar
a
criação
de
circuitos
flexíveis
e
maleáveis,
compondo sistemas de sensoriamento para detecção de pressão e de
posição, além de permitir que partes dos circuitos eletrônicos sejam
modeladas em formato 3D, como se faz na técnica de moulage, por
exemplo. (PAKHCHYAN, 2008).
Em tecidos e fios têxteis condutores, os níveis de resistência e a
condutividade de corrente elétrica são medidos com aparelhos
chamados multímetros (Figure 35).
Figure 34: Teste de tecidos condutores.
Fonte: http://v2.nl/lab.
Figure 35: Multímetro
Fonte: PAKHCHYAN, 2008.
Um exemplo é o Stretch Conductive (Figure 36), produzido pela
empresa LessEM. Ele é composto de prata, nylon e elastano, e sua
100
potência e condutividade podem variar de acordo com a direção,
posição e estiramento do tecido.
Figure 36: Stretch Conductive, produzido pela empresa LessEM.
Fonte: http://www.kobakant.at/DIY/.
Ao trabalhar com fatores de elasticidade, devem-se conferir as
variações de condutividade, tendo o tecido estirado diretamente sobre
o modelo de base usado para construção da peça.
Outros materiais, como as tintas condutoras, também podem
viabilizar a condução de corrente elétrica. Em tais situações, o desenho
do circuito é feito diretamente sobre um tecido de malha ou tecido
plano, constituído de tramas de fios sintéticos ou naturais com ou sem
elasticidade.
101
Figure 37: Tinta condutora
Fonte: http://www.bareconductive.com/.
A Bare Conductive (Figure 38) é exemplo de uma tinta condutora
que pode ser também aplicada diretamente sobre a pele. Este efeito
permite que uma pessoa controle e desencadeie eventos elétricos, tais
como sons e iluminação.
Figure 38: Bare Conductive
Fonte: http://creativeindustriesktn.org/beacons/cx/view#252858.
102
A modelo da esquerda apresenta um desenho esquemático de
circuito elétrico pintado diretamente sobre a pele, enquanto a modelo
da direita tem a pintura de um padrão que pode ser comparado ao de
uma renda ou a um rapport de estamparia. Ao encostar a mão no
ombro da modelo à esquerda, os desenhos e o circuito elétrico são
fechados e o resultado é visto na mão da modelo à direita – a lâmpada
acesa.
Os têxteis eletrônicos, de modo geral, podem ser empregados
como recursos de sensoriamento biométrico ou externo como, por
exemplo, em sistemas de comunicação (normalmente sem fios),
transmissão de energia, interconexão de dispositivos computacionais
com
sensores
integrados
ao
tecido,
em
conjunto
com
microcontroladores e sistemas embarcados (Wi-Fi, RFID, Bluetooth).
Os têxteis eletrônicos podem ser incluídos no grupo de materiais
inteligentes:
O adjetivo “inteligente” implica que esses materiais são
capazes de sentir mudanças nos seus ambientes e, assim,
responder a essas mudanças de maneira predeterminada,
como também ocorre com os organismos vivos. Os
componentes de um material (ou sistema) inteligente
incluem algum tipo de sensor (que detecta um sinal de
entrada) e um atuador (que executa uma função de
resposta e adaptação (CALLISTER, 2007, p.9)
Uma proposta experimental de tecido envolvendo fios condutores
e circuitos eletrônicos foram apresentados por Berzowska em 2007, no
projeto Animated Quilt. O tecido Animated Quilt Figure 39 pode alterar
103
cores e padronagens por meio de microcontroladores e o design
proposto permite a criação de padrões dinâmicos e diversificados em
um tecido (BERZOWSKA, 2007, p.11).
Figure 39: Projeto Animated Quilt.
Fonte: http://xslabs.net/quilt/index.htm.
É importante lembrar que o processo de prototipagem é uma fase
importante e apropriada para testar tecnicamente a viabilidade de
ideias, pois é quando a peça apresentada em croquis manuais ou
desenhos vetoriais se torna real e ganha vida.
Desde os primeiros protótipos das smart clothing desenvolvidas por
Mann na década de noventa, o volume e o peso das baterias têm sido
apontados como uma das barreiras à integração das tecnologias na
104
construção de uma peça vestível. Embora as baterias estejam cada vez
mais finas e maleáveis, tal questão ainda é um desafio.
Portanto, antes de desenvolver projetos, a escolha do tipo de
bateria deve ser uma das primeiras preocupações para evitar trocas e
recargas com frequência desnecessária (PAKHCHYAN, 2008). Diferentes
tipos de baterias podem ser utilizados em prototipagens, como as
recarregáveis de Lítio, utilizadas em celulares e câmeras, e apropriadas
para vestíveis de médio porte com grande consumo de energia. É
importante destacar que as baterias liberam calor. Isso posto, é preciso
observar e respeitar normas e especificações de uso. As baterias do tipo
botão de Lítio ou Alcalinas, comuns em relógios e calculadoras, são
compactas e apropriadas para vestíveis leves; todavia, apresentam
menor capacidade de armazenar energia.
Exemplo interessante de fonte de energia renovável que vem
sendo desenvolvido e já começa a estar disponível consiste nas células
solares (Figura 40) para projetos de pequeno porte.
Figura 40: Células solares.
Fonte: http://institute.unileoben.ac.at/physik/Photovoltaische%20Solarzellen/MaterialstodayJune2006-p42-flexible%20solar%20cells%20for%20clothing.pdf.
105
Estas células finas podem ser flexíveis e funcionam como sensores
que captam e transformam a luz do sol em energia elétrica. Embora
possam armazenar energia, são indicadas para projetos que funcionam
em ambientes externos.
Segundo Sabrá (2009, p.73), o cuidado na “seleção de materiais
constitui uma fase importante da criação e condiciona diretamente o
comportamento físico do produto”. Portanto, tanto na prototipagem
com tecnologia integrada quanto na modelagem, o resultado final das
formas, volumes e comportamentos deverá variar de acordo com as
escolhas e propriedades dos materiais utilizados.
Da mesma forma, Jones (2005, p.109) ressalta a importância de se
analisar os materiais antes de iniciar qualquer projeto. Para a autora, “a
roupa não é só uma experiência visual, mas também tátil e sensorial [...]
é essencial manusear os tecidos e testar suas sensações, propriedades e
usos no corpo”. No entanto, como destacado anteriormente, a questão
da usabilidade poderá variar de acordo com o objetivo do projeto.
Contudo, ressalte-se que a apresentação de processos de
desenvolvimento
e
soluções
viáveis
para
integrar
tecnologias
eletrônicas digitais em peças que sejam vestíveis faz parte dos objetivos
desta pesquisa, na medida em que procura compor modelagem e
prototipagem.
Uma solução razoavelmente simples para integrar hardwares
como placas de circuitos (Figura 41) é a fixação de botões de pressão,
sendo uma das partes desses botões fixada na placa, e a outra
106
costurada à peça. Tal procedimento facilita a retirada do hardware,
quando necessário.
Figura 41: Placa com microcontrolador
Fonte: http//xslabs.net/Scorpions/.
A integração de hardwares, como circuitos e microcontroladores,
atuadores mecânicos e magnéticos, em silhuetas de formas esculturais
ou arquitetônicas, podem ser acondicionados em dobras e drapeados.
É importante lembrar que o uso de tecidos convencionais em
composição com tecidos e fios condutores facilitará o desenvolvimento
de circuitos moles.
Um exemplo de integração da tecnologia em peças vestíveis
pode ser averiguado em Skorpions (2008). Nesse projeto, as peças foram
idealizadas pela pesquisadora Joana Berzowska. Embora não sejam
diretamente criadas por um designer, as peças evocam reflexões sobre
a importância da pesquisa experimental para gerar inovação e
desenvolvimento de projetos interativos no design de moda.
107
A ideia de analisar o projeto Skorpions tem o intuito de
apresentar protótipos que utilizam o Nitinol em vez de micromotores
para alterar a estrutura formal do design. O Nitinol é uma liga metálica
de níquel de titânio – da classe dos metais SMA (Shape Memory Alloys).
É um tipo de arame com a capacidade de modificação da forma
quando é acionado por uma fonte de calor. É importante ressaltar
que, para o controle automatizado de variáveis de tempo e geração
de calor por meio de atuadores, a ativação do nitinol poderá requerer
programação computacional e o uso de circuito elétrico. Como
ocorre, por exemplo, nas peças do Skorpions.
Skorpions (2008) (Figura 42) é composto por um conjunto de
cinco peças cinéticas com movimentos lentos e orgânicos. Apelidadas
de Glutus, Luttergill, Slofa, Eneleon e Skwrath, possuem qualidades
antropomórficas e podem ser imaginadas como parasitas que habitam
a pele de um hospedeiro.
a
b
c
d
e
Figura 42: a) Peça Glutus. b) Peça Luttergill. c) Peça Slofa. d) Peça Eneleon. e) Peça
Skwrath
Fonte: http://xslabs.net/skorpions/.
108
A peça Glutus é composta por materiais convencionais como
seda, couro e feltro. Uma extensão em formato de folha na parte
superior da peça está programada para enrolar para baixo ao redor
da cabeça, atuando como uma planta carnívora a consumir a face
do usuário, numa metáfora canibalista das implicações referentes à
atual indústria da moda.
Com possibilidade de ser integrado na modelagem, esse atuador
é resistente e permite sua integração em tecidos macios. No caso da
peça Glutus (2007) (Figura 43), os filamentos com memória de forma
foram integrados à parte superior e à parte inferior da modelagem, que
corresponde ao formato de folha.
Figura 43: Costura manual com fio condutor sobre uma base têxtil.
Fonte: http//xslabs.net/Scorpions/.
Observa-se a importância de competências específicas como
conhecimento de moulage, modelagem plana e costuras manuais,
acabamentos e outros detalhes de construção da estrutura formal do
design para a perfeita integração das tecnologias eletrônicas digitais na
109
realização do projeto. Neste caso, partes da modelagem integradas
com fios condutores são praticamente moldadas e passadas a ferro
individualmente, conforme demonstra a (Figura 44).
Figura 44: Desenvolvimento do protótipo da peça Glutus.
Fonte: http//xslabs.net/Scorpions/.
Os dados são enviados via USB ao microcontrolador abrigado em
um dos recortes na parte inferior da peça, como mostra a (Figura 45).
Figura 45: Detalhe da modelagem e transmissão de dados.
Fonte: http//xslabs.net/Scorpions/.
110
No caso do Skorpions, as peças foram idealizadas para mudar e
modular o espaço pessoal e social através das restrições físicas impostas
ao corpo. Elas alteram seu comportamento, escondendo ou revelando
camadas ocultas, convidando as pessoas a interagirem.
Vale observar que os recortes estratégicos podem atuar como
compartimentos para abrigar os microcontroladores. É o caso da peça
Luttergill, construída em algodão acolchoado e macio, lentamente
revelando e escondendo partes de cores iridescentes, com movimentos
ativados por filamentos de liga de memória (SMA) enquanto é
controlada por uma placa eletrônica personalizada (Figura 46).
Figura 46: Acionamento de microcontrolador.
Fonte: http//xslabs.net/Scorpions/.
A peça Eneleon evoca reflexões lúdicas a respeito de sensações
de medo, segurança e desejo. A silhueta em forma de casulo
confeccionada a mão é construída em feltro e couro, e tem forro em
tecido reflexivo. A modelagem é dividida em duas partes simétricas.
Como complemento, uma máscara cobre o rosto do usuário.
111
Pequenas perfurações garantem fluxos de ar em torno do corpo,
enquanto outros orifícios cobertos por pequenas partes móveis revelam
revestimento espelhado quando são ativadas pela liga de memória,
controladas por bobinas através do microcontrolador que está alojado
no centro da peça (Figura 47).
Figura 47: Detalhe da peça Eneleon
Fonte: http://www.xslabs.net/skorpions/.
As peças simulam movimentos respiratórios em um sistema
controlado por programação computacional. Segundo Berzowska e
Coelho (2012), por terem sido idealizadas como esculturas cinéticas, as
peças não respondem reativamente às pessoas ou ambientes por meio
de
sensores,
mas
pretendem
explorar
e
simular
características
comportamentais de organismos vivos, diante de situações de
ansiedade e imprevisibilidade.
As peças do projeto Skorpions, de Berzowska (2008), como se
destacou, não são peças de design de moda, embora possam vir a
ser. O importante é refletir sobre a integração da tecnologia como
elemento de transformação nos modos convencionais de execução,
112
atuação e comunicação de uma peça vestível (CIANFANELLI;
KUENEN, 2010).
Partindo do exposto, é possível afirmar que as possibilidades de
atribuir comportamentos específicos ou aleatórios às peças vestíveis,
por meio da tecnologia eletrônica digital e do domínio de
conhecimentos sobre os materiais emergentes oferecem ao designer
de moda um convite e a possibilidade de inovação na criação.
113
#4
PLATAFORMAS
FÍSICO-DIGITAIS OPEN SOURCE
E O DESIGN DE MODA
114
115
4
PLATAFORMAS FÍSICO-DIGITAIS OPEN SOURCE E O DESIGN DE
MODA
Atualmente, cresce o interesse em envolver design de moda e
interatividade em entretenimento, segurança, saúde, sustentabilidade,
esporte, marketing etc. No capítulo 1, que tratava da prototipagem de
peças interativas integradas com tecnologias eletrônicas digitais no
processo de modelagem, além do uso de softwares e hardwares,
destacou-se a colaboração das plataformas open source. Neste
capítulo, pretende-se
aprofundar o
assunto, compreendendo
o
funcionamento dessas plataformas.
Vale ressaltar que plataformas open source para prototipagem
eletrônica digital averiguadas nesta dissertação foram criadas por
designers da interação, para que outros designers e artistas não
especialistas
em
programação
materializem
ideias
de
projetos
interativos. Parte das pesquisas desenvolvidas pelas plataformas tem
sido dedicada a viabilizar a integração de tecnologias vestíveis ao
design de moda – fato que contribuiu para o desenvolvimento desta
pesquisa e a escolha dessas plataformas open source.
As plataformas open source para prototipagem eletrônica digital
em peças vestíveis têm sido inseridas no currículo de cursos superiores
de Moda desde meados de 2005. É o caso do Curso Superior de Moda
Corpo e Tecnologia da Escola de Comunicação e Arte da Universidade
de Malmo, na Suécia.
116
Há três pontos importantes a considerar sobre a colaboração das
plataformas: a simplificação dos códigos de linguagem computacional;
softwares e hardwares open source e o compartilhamento de processos
documentados de projetos nas comunidades on-line.
Entre as plataformas open source de prototipagem eletrônica
digital, três se destacam por serem as primeiras plataformas criadas para
artistas e designers que não são programadores: Processing38, Arduino39 e
LilyPad Arduino.
A criação das plataformas surgiu com a ideia de gerar linguagens
simplificadas de programação. O objetivo era reduzir a dificuldade que
artistas
e
designers
encontravam
na
aprendizagem
de
códigos
computacionais para desenvolver projetos de design interativo e
linguagem visual nas artes eletrônicas.
É interessante destacar que uma pesquisa desenvolvida por Lev
Manovich em 2008 confirma resultados positivos em relação às
plataformas. Por exemplo, que de 1999 a 2008, “houve um aumento
substancial no número de alunos de artes midiáticas, design, arquitetura
e ciências humanas que aplicaram o uso de programação” em seus
trabalhos (MANOVICH, 2008, p.8). O autor afirma que a simplificação
nas linguagens de programação está permitindo que um número cada
vez maior de pessoas dentro e fora da Academia tenha autonomia
para escrever em softwares.
Plataforma sem fins lucrativos administrada pela Processing Foundation. Disponível em:
<http://www.processing.org/>. Acesso em: 19 novembro, 2012.
39 Disponível em: <http://arduino.cc/en/>. Acesso em 18 novembro, 2012.
38
117
A plataforma Processing foi desenvolvida por Ben Fry e Casey Reas
em 2001 – ambos ex-alunos de John Maeda40 e influenciados por seu
trabalho no MIT Media Lab. A plataforma Arduino foi criada em 2005 e
seus principais cofundadores são os italianos pesquisadores e designers
da interação – Massimo Banzi e David Cuartielles. Processing e Arduino
derivam de projetos acadêmicos do curso de pós-graduação do
Interaction Design Institute Ivrea, na Itália. Por outro lado, a plataforma
LilyPad Arduino é um projeto derivado da plataforma Arduino
desenvolvido no MIT Media Lab pela pesquisadora Lea Buechley (2007).
A Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica que tem
como base uma placa com microcontrolador open source de baixo
custo, implementada com software open source relativamente fácil de
usar. Enquanto a Processing é dirigida as prototipagens de animações
interativas para artes visuais, mas pode ser utilizada em conjunto com a
plataforma Arduino para orientar objetos ou outras interfaces gráficas.
Ressalta-se que as plataformas mantêm suas comunidades on-line
aberta para designers, artistas etc. interessados em criar objetos e
ambientes interativos.
Antes de prosseguir, é importante lembrar que a prototipagem
das peças interativas averiguadas e discutidas nesta dissertação
abarca sistemas computacionais constituídos de softwares e hardwares
integrados às modelagens. É o caso, por exemplo, das peças
40
John Maeda foi professor de Media Arts & Sciences do MIT – Massachusetts Institute of
Technology. Designer e artista premiado mundialmente. Autor de livros sobre a intersecção de
arte, design e tecnologia, como Design by Numbers (2001) e Creative Code (2004).
118
desenvolvidas pelos designers Ying Gao, Hussein Chalayan, Anouk
Wipprecht, lara Grant (2012) e Jennifer Darmour (2010).
Atualmente, parte dessas novas tecnologias das plataformas
open source que possibilitam a integração de dispositivos eletrônicos
digitais em peças vestíveis vem dos avanços da computação física. De
acordo com Olsson et al., (2008), o termo Computação Física refere-se
a um campo no Design da Interação. É neste campo, por exemplo, que
a plataforma Arduino está envolvida. Em tal contexto, as prototipagens
são caracterizadas pelo uso de meios eletrônicos com sensores e
atuadores regidos por um microcontrolador – pequeno computador em
um único chip implementado por software.
Para
Banzi
(2009),
a
Computação
Física
diz
respeito
a
prototipagens e design de objetos interativos que trocam dados com o
ambiente, com outros objetos e com usuários. Nos processos de ouvir,
pensar e falar entre dois ou mais participantes, em uma ação
envolvendo humanos e artefatos, esses objetos interativos promovem
um diálogo entre o mundo físico e o digital (CRAWFORD apud SULLIVAN;
IGOE, 2005).
A integração das tecnologias vestíveis no design de moda para
desenvolvimento de projetos interativos pode ser considerada resultado
de um processo que inclui Computação Física e materiais inteligentes.
Com base na fundamentação teórica de Olsson et al., (2008), Banzi
(2009), Buechley (2007) e Berzowska (2005), a autora desta dissertação
desenvolveu uma representação gráfica (Figure 48) para indicar os
119
principais elementos de implementação tecnológica hoje propostos
pelas plataformas open source físico-digitais.
Figure 48: Base para implementação tecnológica no processo de
prototipagem eletrônica digital em Fashion Design.
Fonte: do autor.
Com a computação física e o uso de microcontroladores,
podem-se gerar sistemas digitais e sistemas analógicos. Se, por um
lado, sistemas digitais podem ser mais objetivos para projetar, por
trabalharem com sistemas chaveados (”Alto” ou “Baixo”, “Ligado” ou
“Desligado”), ou seja, (I/O) do código binário, no sistema analógico, os
valores podem variar de zero ao seu limite máximo.
Um exemplo prático se apresenta na comparação entre o uso de
um sensor que só reage a dois estados de temperatura (quente ou frio,
por exemplo – sistema digital) e outro (analógico), que reage conforme
as infinitas variações das temperaturas ao ar livre (SULLIVAN; IGOE,
120
2004). As placas com microcontroladores open source costuráveis
desenvolvidas pela plataforma LilyPad Arduino possuem portas digitais e
analógicas. Portanto, quando integradas em uma peça vestível, podem
operar com sistemas híbridos.
Como explicado anteriormente, com as prototipagens, é possível
trabalhar com sistemas digitais e sistemas analógicos, além de materiais
inteligentes que podem se dividir basicamente entre e-textiles e tecidos
condutores. A diferença entre os dois tipos de materiais têxteis é que os
e-textiles podem ser mais sofisticados, com partes da eletrônica e da
computação em sua estrutura. De outro lado, tecidos condutores
costumam ser compostos por fios de prata integrados a materiais têxteis
como a Lycra, por exemplo, para conduzir corrente elétrica. Desta
forma, podem ser utilizados para integrar componentes eletrônicos,
como sensores e atuadores (já descritos anteriormente no Capítulo 2),
além de viabilizar a construção de circuitos mais macios e flexíveis
(BERZOWSKA, 2005).
Entretanto, para que o designer possa criar a partir de meios
eletrônicos digitais, autores como Banzi (2008), Olsson et al. (2008), e
Gibb (2010) destacam a importância do domínio sobre essas
tecnologias. Obviamente, isso não quer dizer que um designer deva ser
especialista em programação, embora ele possa vir a ser. Para Reas e
Fry (2007), por exemplo, a importância da “alfabetização” em softwares
concentra-se no fato de o designer desenvolver autonomia para tomar
decisões e criar ferramentas específicas para suas necessidades. Os
autores declaram que
121
A capacidade de “ler” um meio significa que você pode
acessar materiais e ferramentas criados por outros. A
capacidade de “escrever” em um meio significa que
você pode gerar materiais e ferramentas para outros. E
você deve ter as duas para ser “alfabetizado”. (REAS;
FRY, 2007, p.3).
Os autores afirmam que o software é um meio com qualidades
únicas que permite a reconfiguração e a expressão de emoções e
conceitos que não são possíveis de expressar em outros meios de
comunicação. Por meio de objetos e interfaces interativas, por
exemplo,
que
reagem
a
[...]
“processos,
gestos,
definição
de
comportamento, simulação de sistemas naturais e interação de outras
mídias, incluindo som, imagem e texto” (ibid., p.3).
É importante lembrar que, no processo de desenvolvimento de
peças vestíveis convencionais, o uso dos softwares e hardwares, como
se destacou no Capítulo I, está relacionado aos desenhos gráficos e aos
processos automatizados de produção.
No
entanto,
quando
se
trata
de
prototipagem
para
o
desenvolvimento de peças interativas, os softwares e os hardwares são
importantes elementos que se integram à modelagem. Nas rotinas dos
programas
é
que
se
concentram
todos
os
comandos
de
comportamentos que permitem a interatividade das peças com o
usuário e com seu ambiente. Tecnicamente falando, os softwares são
constituídos por linhas de instruções encadeadas que compõem o
código-fonte e determinam o que o computador ou o microcontrolador
deve fazer.
122
Nos softwares, as ideias estão codificadas em linguagem
computacional. No caso das prototipagens integradas com tecnologias
vestíveis, o software carrega a parte intangível da criação do designer.
Na medida em que elementos da criação estão em linguagem
computacional,
podem
ser
facilmente
manipulados,
remixados,
transformados, inovados e distribuídos.
Entretanto, ao selecionar elementos projetuais para prototipagens
integradas com tecnologias vestíveis, o designer de moda em geral
desconhece as implicações das escolhas que faz no que tange os
diferentes tipos de softwares.
Silveira (2004, p.6) aponta que, entre os diversos tipos, há dois
grupos principais de softwares: software proprietário e software livre das
plataformas open source. Portanto, antes de iniciar qualquer projeto de
prototipagem que envolva tecnologia eletrônica digital em peças
vestíveis, deve-se entender a diferença entre os dois. Segundo o autor,
Em geral, o usuário do software proprietário, quando o
adquire, não sabe que não comprou um produto, mas
uma licença de uso. [...] As pessoas que usam software
proprietário na verdade são como locatárias de um
imóvel que nunca será seu (ibid., p.10).
Ou seja, um software proprietário continua a pertencer à empresa
que o produziu, e não ao usuário que o comprou. Sua distribuição e uso
são
controlados
por
licenças
restritivas
impostas
por
grandes
companhias – sua modificação ou redistribuição demanda permissões.
Illustrator e Audaces são exemplos de softwares proprietários utilizados
por designers para o desenvolvimento de projetos de design de moda.
123
Outro equívoco muito comum, de acordo com o autor, é
acreditar que software livre e software open source têm o mesmo
significado. É importante ressaltar que o simples fato de um software
possuir um código aberto não o torna necessariamente livre: neste caso,
o desenvolvedor ainda pode determinar suas condições de uso. Por
outro lado, um software livre deve obrigatoriamente ser open source,
free download e disponibilizar seu código-fonte para modificações.
De acordo com a Free Software Foundation 41, as quatro
liberdades que caracterizam o software livre são as de uso, cópia,
modificações e redistribuição. A única restrição em relação ao software
livre é a torná-lo software proprietário. Dessa forma, o usuário “também
tem o direito de ser desenvolvedor, caso queira. Quem o adquire pode
usá-lo para todo e qualquer fim, inclusive tem a permissão de alterá-lo
completamente” (SILVEIRA, 2004, p.11).
Em seu artigo sobre Ciberativismo, cultura hacker e individualismo
colaborativo,
Silveira
(2010)
aponta
conexões
entre
as
ações
colaborativas de movimentos de softwares livres e cultura hacker.
É importante destacar que, neste texto, o termo hacker não deve
ser confundido com cracker. De acordo com Silveira (2004), hacker é
alguém que tem profundo conhecimento teórico e prático em sistemas
computacionais e os compartilha com suas comunidades, enquanto
crackers são pessoas que invadem sistemas e praticam crimes
eletrônicos.
41
Disponível em: <http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html>. Acesso em 22 novembro, 2012.
124
Obviamente, cultura hacker não é o foco desta dissertação; no
entanto, é interessante observar que há conexões com as ideias
fundamentais que consolidam o pensamento das comunidades das
plataformas open source eletrônicas digitais. Por exemplo, partindo da
perspectiva do pensamento hacker, que prega a emancipação das
pessoas pelo acesso à informação, Silveira (2010) declara que,
Todo processo de bloqueio ao conhecimento dos
códigos é injustificável, pois impede que outras pessoas
ganhem autonomia e possam elas próprias criar a partir
da recombinação e reconfiguração dos códigos
(SILVEIRA, 2010, p.38).
No caso das plataformas open source, os softwares são livres para
ser usados, copiados, estudados, remixados, melhorados e distribuídos
de acordo com as necessidades do usuário. São softwares do tipo Floss
(free libre open source software), ou seja, ao mesmo tempo de código
aberto e livre. No caso da plataforma Arduino, por exemplo, software e
hardware open source são liberados sob licença do Creative
Commons 42. A licença garante que tanto softwares como hardwares
podem ser copiados, adaptados e remixados; inclusive produzidos e
comercializados. Contudo, os projetos derivados dessas plataformas
deverão ser registrados sob a mesma licença de código aberto.
É
importante
ressaltar
que
durante
décadas,
processos
envolvendo o conhecimento, softwares e hardwares para construir
42
Creative Commons é uma organização não governamental sem fins lucrativos localizada em
Mountain View, na Califórnia. As licenças Creative Commons têm sido utilizadas por artistas e
criadores de conteúdos para determinar permissões ou restrições para compartilhamento de
propriedade intelectual. Disponível em: <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.
5/br/>. Acesso em 28 de novembro, 2012.
125
dispositivos com tecnologias vestíveis e e-textile estiveram relegados a
grupos de pesquisadores profissionais, especialistas e engenheiros
(BUECHLEY; HILL, 2010). Entretanto, a troca de conhecimentos sobre
prototipagem eletrônica de sistemas interativos vem se popularizando
de forma significativa por meio das comunidades open source em
países como Estados Unidos e China, entre outros.
Especialistas como Chris Anderson acreditam que a criação de
plataformas com softwares e hardwares open source está promovendo
uma revolução silenciosa nos modos de criar, projetar e desenvolver
protótipos interativos de forma mais autônoma (ANDERSON, 2011).
Gibb (2010) vai além, ressaltando a importância da colaboração das
comunidades on-line das plataformas open source para o cruzamento
e troca de dados como forma de difusão do conhecimento das
tecnologias eletrônicas digitais.
Até alguns anos atrás, era praticamente inviável materializar
peças interativas com tecnologia eletrônica digital integrada a
modelagem,
pois
“havia
poucas
possibilidades
de
transferir
a
tecnologia de uma forma ‘softer’ e flexível para o contexto da moda”
(OLSSON et al., 2008, p.20). Isso derivava de dois fatores predominantes:
o primeiro era a utilização de metodologias muito complexas, que
exigiam
conhecimentos
específicos
de
física,
engenharia
e
programação. O segundo fator consistia na dificuldade em inserir
hardwares, como circuitos, baterias, sensores, atuadores e LEDs aos
tecidos, por serem muito grandes e pesados, incompatíveis com a
flexibilidade e leveza dos materiais têxteis.
126
No entanto, uma pesquisa sobre as comunidades da plataforma
open source LilyPad Arduino realizada em 2010 por Buechley e Hill no
MIT Media Lab revela que esta realidade vem mudando nos últimos
anos. Pois, a intersecção da computação e materiais físicos está
desencadeando novos processos de manufaturas, artesanato tradicional e
design de moda e interação. O estudo também revelou que, devido à
troca de dados dentro das comunidades on-line, novos dispositivos
muito diferentes dos normalmente construídos por engenheiros estão
sendo criados para facilitar a integração de tecnologias em peças
vestíveis.
No desenvolvimento de peças interativas, designers consideram a
importância de aspectos subjetivos, qualitativos e interativos do design
(MOGGRIDGE, 2006). Com as iniciativas open source, designers e artistas
estão recriando e adaptando os softwares e hardwares, com liberdade
para atender as necessidades específicas de protótipos para suas
criações. Nesse processo, cada vez que há uma mudança no Arduino
para utilização num projeto específico, existe a possibilidade de que tal
alteração seja repassada de volta à comunidade para que ela possa
ser incorporada em outro projeto (WADDINGTON; TAYLOR, 2007).
Esta dinâmica revela que a forma como estas plataformas open
source
foram
concebidas
e
os
resultados
do
apoio
de
suas
comunidades na troca de conhecimento e de dados se destacam
como o diferencial entre elas e outras plataformas semelhantes.
127
4.1
As Plataformas open source e a documentação de projetos
A colaboração das plataformas open source para prototipagem
e suas comunidades tem possibilitado que designers criem novos
campos de ação, principalmente aqueles interessados em projetos
interativos que integram tecnologias eletrônicas digitais.
Autores como Gibb (2010) e Anderson (2012) acreditam que o
compartilhamento do conhecimento por meio das iniciativas open
source
poderá,
em
breve,
redirecionar
as
áreas
de criação,
desenvolvimento projetual e manufaturas para novos modos de
produção, como os novos métodos de prototipagem eletrônica digital
e impressões em 3D.
Quinn (2012) declara que as novas iniciativas e sistemas open
source estão permitindo a realização de projetos de microproduções
(coleções) sem a necessidade de grandes investimentos iniciais e de
grandes equipes. Com as iniciativas das comunidades open source,
parte dos conteúdos criativos para o desenvolvimento de uma ampla
gama de itens de moda e produtos de design passará a ser
disponibilizado on-line em formatos digital para free download.
Os arquivos para download permitirão que as pessoas
passem a fabricar objetos, e também modificá-los para
personalizar o resultado. As pessoas, em seguida,
poderão fazer upload de sua versão modificada para
que outros possam usar. (ibid., p.144, tradução nossa).
A troca de dados, o compartilhamento de documentações por meio
das comunidades open source se apresenta como um modo alternativo de
aprender e ensinar os novos processos que integram tecnologias eletrônicas
128
digitais a peças vestíveis. O acesso
a
processos
é
importante,
principalmente porque devido à pressão do mercado atual, “muitos criadores
não dispõem mais da liberdade para explorar suas ideias de maneira mais
experimental” (AVELAR, 2009, p. 172).
Obviamente, nem todas as informações publicadas nessas
comunidades são relevantes, muito menos são fundamentadas todas as
informações sobre processos interativos para prototipagens físicodigitais, envolvendo roupas e acessórios, como se discutiu no Capítulo I.
Todavia, pessoas compartilhando experiências processos e
metodologias nas comunidades dessas plataformas open source e em
seus blogs são “uma força criativa e uma forma de disseminação viral
de conhecimento que não pode ser ignorada.” (BOLLIER; RACINE, 2005,
p. 29). Essas plataformas de prototipagem se mantêm ativas e seguem
uma dinâmica própria, pois o cruzamento de uma quantidade de
dados funciona como uma “rede [...] poderosa para a difusão viral de
informações” (ibid., 2005).
As motivações para o compartilhamento de informações,
processos e a documentação de projetos muitas vezes seguem sistemas
parecidos aos sistemas das comunidades hackers. Por exemplo, os
hackers,
[...] quando superam desafios, compartilham o seu
aprendizado com sua comunidade. Desse modo, os
hackers adquirem reputação, disseminando seus
conhecimentos e combinando paixão com liberdade
para superar desafios complexos (HIMANEN, apud
SILVEIRA, 2010, p. 34).
129
Da mesma forma, os membros das comunidades das plataformas
open source que envolve tecnologia eletrônica digital ganham
evidência quando compartilham soluções que contribuem direta e
indiretamente para que outras pessoas possam desenvolver novos
projetos interativos. Os usuários são encorajados a seguir o “espírito da
comunidade”, que significa compartilhar parte do know-how de suas
eficiências e inovações para o domínio público em sites e redes sociais.
Destaque-se
que neste
contexto, o
compartilhamento
de
experimentações para integrar as tecnologias eletrônicas digitais em
têxteis tem se acelerado de modo significativo e se popularizado por
meio de outros sites como, por exemplo, Instructables e Make Faire. São
siites de compartilhamento de projetos independentes do tipo DIY 43.
Ressalte-se que, nas dinâmicas próprias dessas comunidades open
source, jovens designers, artistas, engenheiros, hackers, estudantes etc.
atuam de forma colaborativa, compartilhando informações. No
entanto, Buechley (2010) declara que há grupos que se destacam,
publicando a construção de novos artefatos, novas versões de
microcontroladores costuráveis, sensores flexíveis etc., enquanto outros
postam a documentação de projetos on-line, discutem processos e
A sigla DIY em inglês significa do it youself em português significa faça você
mesmo. Refere-se à prática de fabricar por conta própria. Estas práticas
atualmente se referem a diversas áreas como, por exemplo, design, eletrônica,
publicação, etc.
43
130
desenvolvem tutoriais para compartilhar conhecimentos com os demais
membros da comunidade.
Em geral, nos processos de desenvolvimento das peças interativas,
os designers trabalham em “contextos artificiais que envolvem bits,
pixels, inputs, outputs, usuários e modelos conceituais” (MOGGRIDGE,
2007). Com o advento das plataformas open source, designers da
interação, designers de moda e artistas se adaptam cada vez mais ao
uso de microcontroladores – um instrumento tradicionalmente utilizado
por engenheiros. Por outro lado, engenheiros começam a encontrar
novas maneiras de usar sua criatividade, expandindo seu campo de
atuação para as artes e para o design Gibb (2010).
Atualmente,
versões
derivadas
de
pequenas
placas
com
microcontroladores costuráveis com dispositivo para transmissão de
dados via USB da plataforma open source LilyPad Arduino (Figura 49)
estão entre as principais ferramentas emergentes para integrar a
tecnologia em peças vestíveis.
Entretanto, é importante lembrar que a incorporação das
tecnologias eletrônicas digitais ao design de moda implica na pesquisa
de criação de novas formas de representação do objeto e de
experiências interativas e sensoriais por parte dos usuários.
131
Figura 49 Microcontrolador – LilyPad Arduino. Transmissão de dados via USB.
Fonte: https://www.sparkfun.com.
Exemplos de processos envolvendo estudos da forma para o
desenvolvimento das prototipagens de peças interativas têm sido
compartilhados por designers de moda como, Ing Gao, Anouk
Wipprecht, Jennifer Darmour e Lara Grant.
Um exemplo de processo documentado é a interface musical
Ruffletron, desenvolvida em 2012 pela designer de moda lara Grant em
parceria com o americano Cullen Miller, designer de som. Ruffletron é
um protótipo de interface musical wearable, é uma experiência de
interação
performativa
integrada
com
microcontroladores
plataforma open source LilyPad Arduino (Figura 50).
da
132
Figura 50: Processo de desenvolvimento para interface Ruffletron, Lara Grant (2012).
Fonte: http://blog.arduino.cc/2012/10/11/
wear-your-musical-interface/.
Em geral, o compartilhamento da documentação de projetos
desenvolvidos por designers registra os estudos de formas para
integração de tecnologias e considerações sobre os aspectos do
design de moda e o uso da eletrônica digital como parte da criação.
No caso da documentação do desenvolvimento da interface Ruffleton,
constam, por exemplo, os estudos (Figura 51) de extensões que na
versão final tomam a forma de rufos drapeados nas partes laterais da
modelagem para acondicionar os sensores de curva desenvolvidos
com dispositivos e tecidos condutores.
133
Figura 51: Estudos de extensões para integração de sensores Fonte:
http://blog.arduino.cc/2012/10/11/wear-your-musical-interface/.
Cada uma das oito dobras dos rufos se conecta com o som de
uma nota musical. Desta forma, os sons musicais se propagam pela
movimentação dos rufos para cima e para baixo, acompanhando a
interação do usuário nas dez centrais digitais embutidas na saia e nos
três sensores de dobra incorporados ao colar de feltro feito a mão.
Destaque-se que a miniaturização dos componentes eletrônicos e os
tecidos condutores são elementos fundamentais para integração
dessas tecnologias aos materiais têxteis das prototipagens.
Nos processos de prototipagem, os designers integram às peças
uma variedade de sensores e fios condutores flexíveis, costuráveis e
laváveis. Executam movimentos como forma de testar detectores de
gestos para ativação de sensores e sistemas de comunicação sem fio,
entre outros. Desenvolvendo formas com as novas tecnologias e
sistemas que permitem trocas de dados com tecnologia wireless, os
designers de moda ampliam as possibilidades de criação. Contudo, ao
134
averiguar as prototipagens publicadas, é possível verificar que nem
todos os processos relatam estudos de formas X novas tecnologias.
Por exemplo, no caso de Ping – A social network garment, criado pela
designer Jennifer Darmour (2010), os processos de integração das
tecnologias se voltam para questões específicas, como movimentos
habituais de usuários X comunicação com redes sociais. Esses
movimentos permitem, por exemplo, que ao fechar um zíper ou vestir o
capuz de uma jaqueta, o usuário passe a interagir com sua rede social.
Com esse tipo de sistema implementado, o usuário poderia, por
exemplo, medir a qualidade do ar que está respirando enquanto
caminha (Figura 52).
Figura 52: Projeto Ping – A social network garment
Fonte: http://www.electricfoxy.com/ping/.
Ping – A social network garment é outro caso de implementação
de tecnologia open source Lilypad Arduino. A peça foi projetada para
permitir conexão do Lilypad e a interface do Facebook, com
comunicação nos dois sentidos. Um microcontrolador Xbee permite a
135
comunicação por Wi-Fi. Em relação à modelagem, destaca-se a
ausência de registros para suportes rígidos em sua estrutura (Figura 53).
Figura 53: Partes da modelagem e fios condutores flexíveis costuráveis e laváveis.
Fonte: http://www.electricfoxy.com/ping/.
As padronagens de fios condutores costurados diretamente sobre
bases de tecidos convencionais criam uma alternativa interessante para
substituir os fios metálicos dos circuitos eletrônicos e, ao mesmo tempo,
tornar-se parte do design da peça.
Os processos e prototipagens compartilhados por designers
costumam partir de discussões conceituais. A designer holandesa Anouk
Wipprecht, por exemplo, trabalha com temas como espaço pessoal,
hipersensibilidade, transformação e reação. Para materializar suas ideias
e projetos interativos, ela cria peças reativas e mutantes que interagem
com os usuários por meio de elementos líquidos, fumaça, sons, luzes e
movimento.
136
No caso do Pseudomorphs (2010) de Wipprecht, o processo e a
documentação do projeto foram registrados pelo V2_Lab Centro
Interdisciplinar de Arte e Tecnologia de Rotterdam, na Holanda.
V2_Lab
é
um
laboratório
que
registra
processos
de
O
artistas
internacionais, cientistas, técnicos e designers envolvidos em projetos de
tecnologias vestíveis, como arte eletrônica, novas mídias, softwares e
hardwares open source. Ressalte-se que o resultado final deste projeto
foi apresentado com destaque no Vienna Fashion Week, em 2010.
Por essa via, são documentados a concepção da peça e o
processo de prototipagem, croquis, estudos de moulage, técnicas de
alfaiataria e implementação tecnológica com softwares, hardwares. O
processo inclui testes de dispositivos eletrônicos e testes com modelo de
prova (Figura 54).
Figura 54: Croqui da peça e estudos da forma em moulage
Fonte: http://v2.nl/lab.
137
A Figura 55 demonstra o tipo de tecnologia eletrônica digital
integrada às peças. Softwares e hardwares como placas de circuitos,
sensores, microcontroladores e válvulas pneumáticas são testados.
Figura 55: Seleção de hardwares que farão parte da peça.
Fonte: http://v2.nl/lab.
Em processos de prototipagens que integram tecnologias vestíveis,
os designers de moda podem integrar ou desenvolver
tecnologias das mais variadas formas, criando novas
modalidades ou se apropriando daquelas desenvolvidas
para outros propósitos. É o que ocorre com objetos
inicialmente destinados à tecnologia espacial, à
telemática, à biotecnologia e à técnica esportiva
(AVELAR, 2009, p.148).
Na prototipagem Pseudomorphs (2010), por exemplo, a designer
incluiu o desenvolvimento de uma peça em forma de gola integrada
com tubos oriundos de reaproveitamento de equipamentos médicos.
Acionada por circuitos eletrônicos, a gola com válvulas pneumáticas
138
libera tinta fluida que escorre de forma aleatória sobre uma peça
totalmente branca (Figura 56).
Figura 56 Teste de hardwares.
Fonte: http://v2.nl/lab.
Sobre a silhueta propositadamente ampliada da peça formas
orgânicas se espalham, escorrem e não se repetem evocando ações
do tipo handmade 44. No entanto, Pseudomorphs são peças resultantes
de um processo em que a tecnologia atua como cocriadora do
trabalho da designer.
Os processos aqui estudados representam apenas algumas
implicações dos processos de prototipagens que integram tecnologias
eletrônicas digitais às peças vestíveis. Assim sendo, ressalte-se que a
criatividade, a experimentação e a inovação são fundamentais para
gerar novas metodologias de aprendizado e aplicações destes
processos no design de moda.
44
Termo usado para definir trabalhos que envolvem processos artesanais. Feito à mão.
139
Partindo
do
exposto,
fica
evidente
que
integração
das
tecnologias vestíveis abre possibilidades para que o designer de moda
crie, desenvolva ou gerencie processos interativos. Pode-se afirmar que
o desenvolvimento de peças interativas implica em modificações no
estudo da forma.
A tecnologia eletrônica digital já não se implica somente em
funcionalidade, mas se insere como um elemento potencial para gerar
novas formas e novos produtos de design. Neste contexto, as
possibilidades das plataformas open source, o compartilhamento de
processos, os materiais e as ferramentas emergentes colaboram como
novos instrumentos para a inovação na área do design de moda.
140
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta pesquisa teve por objetivo discutir a intersecção entre as
novas
tecnologias
vestíveis
e
o
design
de
moda.
Investigou
prototipagens que integram as novas tecnologias físico-digitais, sensores
e atuadores no processo de prototipagem e modelagem.
Destaque-se que nesta dissertação, o termo prototipagem,
quando direcionado ao design de moda refere-se a um conjunto de
procedimentos que envolvem tecnologias eletrônicas digitais que inclui
tecido e fios condutores, softwares, hardwares e métodos tradicionais
de construção de roupas, com a finalidade de estudo, pesquisa ou
desenvolvimento e produção de projetos interativos.
Ressalte-se que este é um campo novo e que ainda carece de
muita pesquisa e reflexão. Nesse sentido, esta pesquisa busca contribuir
para suprir a lacuna dessas informações em cursos de nível superior,
principalmente na área de Design de Moda.
Para compreender os novos processos de prototipagem com
eletrônica digital e tecnologias open source disponíveis, tomou-se por
base o estudo das plataformas Open Source para prototipagem
eletrônica, em especial a plataforma de LilyPad Arduino e suas
comunidades on-line.
Nesta pesquisa a decisão de estudar projetos de diferentes
designers em vez de focar em um único caso permitiu análises e
comparações do modo como às tecnologias eletrônicas digitais vêm
141
sendo integradas ao vestuário, e facilitou a compreensão das diferentes
possibilidades de integração no processo de modelagem.
Para aplicar fundamentos do design ao integrar tecnologia
eletrônica digital em uma peça vestível, as considerações deste estudo
apontam para importância da observação do corpo e ergonomia
antes de iniciar qualquer proposta de trabalho. No entanto, essas
questões deverão ser consideradas proporcionais e relativas às
propostas dos projetos. Pois como se averiguou mesmo nos casos das
prototipagens de peças conceituais, como nos trabalhos de Hussein
Chalayan, verifica-se a necessidade de ergonomia na parte estrutural
da modelagem. Caso contrário, o ato de portar a peça e desfilar com
desenvoltura na passarela, seria inviável para a usuária, neste caso a
modelo.
Os processos de prototipagem estudados no capítulo 2 desta
pesquisa confirmam que possibilidades trazidas pela popularização de
novos
processos
e
materiais
têm
diminuído
as
barreiras
para
implementação das tecnologias vestíveis no design de moda. Como
Mann (1996) havia previsto, as linhas condutoras atualmente podem,
em determinados casos, eliminar a necessidade de pesados fios de
metal. Ao mesmo tempo, podem substituir as linhas de algodão no
desenvolvimento de peças em design de moda.
Os resultados desta investigação demonstram que a integração
das tecnologias pode ocorrer de diferentes modos e em diferentes
estágios do desenvolvimento da modelagem. As implementações
tecnológicas podem incluir sistemas analógicos, digitais ou híbridos ao
142
serem integradas em partes específicas da moulage ou da modelagem
plana, por meio de tecidos e fios condutores. Ressalte-se que neste
contexto,
a
integração
da
microeletrônica
nos
processos
de
prototipagem, com a soft computing, por exemplo, é possível tornar os
dispositivos eletrônicos ainda mais maleáveis na estrutura formal das
modelagens.
O estudo revelou que de acordo com tipo de interação entre
peça/usuário/ambiente a forma e função das novas tecnologias
podem influenciar diretamente no desenvolvimento estrutural e formal
da modelagem. Como ocorre, por exemplo, no caso dos Lasers Dresses
da Coleção Readings 45 (2008) de Chalayan e suas basques assimétricas
que lembram formas de luminárias, nos recortes vazados que abrem e
fecham das peças do projeto Skorpions 46 (2008) e nas extensões da
modelagem para abrigar os sensores de curva que enviam dados para
acionar os sons da interface Ruffleton (2012) 47. Em outros casos, sensores
e atuadores podem ser integrados em camadas superficiais de têxteis
condutores ou não condutores atuando como texturas e bordados
diferenciados e interativos como ocorre, por exemplo, na peça Climate
Dress 48 (2009). Estes processos podem ou não envolver alteração e
influenciar na parte estrutural da modelagem como se averiguou, por
exemplo, no caso do Vídeo Dress (2007).
45
Readings (2008).Chalayan. p.91
Skorpions (2008). Berzowska. p.107
47
Ruffleton (2012). lara Grant p.132
48
Climate Dress. (2009). p.79
46
143
Pela observação dos aspectos investigados nesta pesquisa, as
prototipagens que integram tecnologias eletrônicas digitais resultam em
peças interativas e cinéticas, evocando novas práticas projetuais que
compõe novos elementos como apresentados na Figura 57 abaixo.
Figura 57: Novos Elementos projetuais e formais.
Fonte: Do autor.
Com relação às ações colaborativas entre as comunidades das
plataformas e o design de moda, destacam-se principalmente a
criação de novas tecnologias open source para implementação em
144
peças vestíveis e o compartilhamento de informações e processos
dedicados a designers e artistas que não são programadores, mas que
manifestam interesse em desenvolver projetos interativos.
No decorrer da pesquisa, tornou-se evidente e confirmou-se que
compartilhamento
de
informações
dos
novos
processos
de
prototipagem eletrônica digital acaba por acelerar, ampliar e
democratizar o conhecimento sobre a integração das tecnologias no
desenvolvimento de peças vestíveis.
O
investimento
em
pesquisas
experimentais
sobre
as
implementações, nesse sentido, pode gerar importantes inovações nas
práticas projetuais, visto que, ao possibilitar a prototipagem da "prova
de conceito", estimula a investigação, a análise de resultados e a
abertura de um campo frutífero para o desenvolvimento de novas
pesquisas sobre design de moda e interatividade.
Possibilidades de desdobramento dessa pesquisa em trabalhos
futuros consideram a investigação da capacidade de maleabilidade,
de resistência e de durabilidade dos materiais tecnológicos que
atualmente podem ser integrados ao processo de modelagem. Neste
contexto é fundamental articular a sustentabilidade social e ambiental
para estruturar formas de reaproveitamento das peças produzidas.
145
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153
ANEXO 1 - Complemento da pesquisa sobre sensores e atuadores.
O Flex Sensor
Patenteado pela empresa spectrasymbol®, o Flex Sensor é
construído com base em elementos resistivos de carbono. Funcionando
como um resistor variável, o Flex Sensor engloba altas tecnologias de
fabricação para produzir substratos finos e flexíveis. A Figure 58 ilustra
este tipo de sensor.
Figure 58: Sensor Flex Sensor.
Fonte: http://www.adafruit.com/products/1070
Quando este substrato é dobrado ou arqueado, o sensor produz
um sinal em sua saída proporcional a uma resistência; isto é: quanto
154
maior a flexão aplicada, maior será o valor da resistência. O Flex Sensor
possui vasta aplicação, como: controles automotivos, dispositivos
médicos, periféricos de computadores etc., sendo que a aplicação
mais conhecida foi a Nintendo Power Glove (Figure 59), que é um
dispositivo para controlar a Nintendo Power System através de uma
interface periférica, recriando movimentos da mão humana em tempo
real, em uma tela de TV ou de computador.
Figure 59: Nintendo Power Glove.
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:NES-Power-Glove.jpg
Sensores do tipo switch
De acordo com Santos (2006), existem vários tipos de sensores. A
seguir, alguns exemplos dos mais utilizados em tecnologias vestíveis. Os
mecânicos sensoriam movimentos, posições ou presença através de
recursos mecânicos, como as chaves ou switches 49. É o que mostra a
(Figure 60).
49
Sensor tátil mecânico que serve para ligar ou desligar um sistema.
155
Figure 60: Sensores do tipo switch.
Fonte: http://www.adafruit.com.
Como o nome sugere, estes tipos de sensores funcionam como
interruptores, ligando ou desligando uma ação mecânica no seu
elemento atuador. Ainda na categoria dos sensores mecânicos,
encontram-se: os sensores de distância – modificam um sistema pela
proximidade de objeto ou pessoa; sensores extensores elásticos –
funcionam de acordo com variação da elasticidade; sensores de força
pressão – monitoram diferenças de pressão e força sob sua superfície;
além dos sensores de movimento. A (Figure ) ilustra estes sensores.
a)
c)
b)
d)
Figure 62: a) Sensor de distância. b) Sensor de extensão elástica.
c) Sensores de força e pressão. d) Sensor de movimento.
Fonte: http://www.adafruit.com.
156
Uma aplicação destes sensores mecânicos está no projeto dos
pesquisadores Jill Sherman e Sara Hendren. Por meio de sensores
extensores elásticos, a peça Breathe (2011) visa tornar visíveis os padrões
de respiração da pessoa que o veste, determinando padrões luminosos
distribuídos ao longo da peça (HENDREN, 2011).
A (Figure 61) ilustra a peça finalizada com o sistema em
funcionamento.
Figure 61: Breathe em funcionamento.
Fonte: http://material.media.mit.edu/?p=1289. Acesso em 20 jun. 2012.
157
Para o desenvolvimento de Breathe sensores extensores elásticos
foram integrados à peça em forma de espartilho (Figure 62).
Figure 62: Sensores de extensão elástica em forma de espartilho.
Fonte: http://material.media.mit.edu/?p=1289.
Sensores de temperatura
Funcionam
através
de
resistores
termicamente
sensíveis,
denominados por Albuquerque e Thomazini (2011) como termistores. Os
elementos resistivos utilizados na fabricação destes sensores são metais.
Os termistores se subdividem em duas categorias básicas: No primeiro
caso a resistência aumenta com a temperatura, e no segundo ocorre o
inverso, a temperatura diminui. Estes sensores podem operar de
temperaturas negativas até 125C°. A Figure 63 ilustra os diversos tipos.
158
Figure 63 a) Sensor digital de temperatura (LilyPad). b) Sensor de temperatura. C) Sensor
digital de temperatura (Dallas). d) Sensor digital de temperatura a prova d’água.
Fonte: http://www.sparkfun.com
Ainda segundo Braga (2012), estes sensores do tipo CI 50, como o,
por exemplo, o sensor digital de temperatura (LilyPad), incluem recursos
de aquisição de dados e operação sincronizada com outros tipos de
sensores, como o de umidade.
Um exemplo de aplicação desse tipo de sensor vem do projeto de
pesquisadores da University of Colorado Boulder, a Heating and Cooling
Jacket.
50
Vem da sigla Circuito Integrado – um circuito eletrônico em miniatura.
159
Figure 64: The Heating and Cooling Jacket.
Fonte: http://www.instructables.com/id/How-to-make-a-Heating-and-Cooling-Jacket/.
A peça contém sensores de temperatura e microcontroladores
que mantêm o corpo de quem o veste em temperatura estável
conforme a temperatura ambiente.
Sensores de umidade
Sensores que medem temperatura podem também medir a
umidade relativa do ar. Thomazini e Albuquerque (2005) definem
umidade como o estado atmosférico determinado pelo conteúdo de
vapor de água no ar. A capacidade 51 (capacitância) varia de acordo
com a umidade relativa do ambiente. O instrumento faz a conversão
do valor da variação da capacitância eletronicamente indicando o
51
Propriedade que os corpos possuem de armazenar carga elétrica. Fonte: GASPAR, A. Física, 3.
Áttica, 2000.
160
nível de umidade. A Figure ilustra alguns tipos de sensores que medem
temperatura e umidade.
b)
a)
c)
Figure 67: Sensor de temperatura e umidade (RHT22). b) Sensor de temperatura e
pressão (SHT11). c) Microssensor de temperatura e umidade (SHT15)5.
Fonte: <www.Sparkfun.com>
De acordo com Albuquerque e Tomazini (2011), atuadores são
dispositivos que modificam uma variável controlada, a partir do sinal
recebido de um controlador agindo sobre o sistema controlado. Existe
uma grande variedade de atuadores, dentre os quais os LEDs, displays
de LCD, buzzers, alto-falantes e os micro e servo motores.
161
Buzzers
Segundo Shamieh e McComb (2009), os buzzers (Figure 65) são
como pequenos alto-falantes ou campainhas, mas com som mais
estridente, gerando apenas um ruído. Da classe dos materiais
piezolétricos 52, eles são, em última instância, alarmes sonoros.
Figure 65: Campainha do tipo buzzer
Fonte: http://www.adafruit.com.
Ao incluir os buzzers para um projeto, de acordo com Shamieh e
McComb (2009), deve-se atentar para importantes aspectos. Como, por
exemplo, a frequência de som que esse dispositivo emite. A maioria das
campainhas emite som a uma frequência na faixa de 2 a 4 kHz. Sobre a
faixa de tensão de operação deve certificar-se de que o dispositivo
trabalha com tensão contínua para abastecimento de energia do
projeto. Em relação à quantidade de decibéis gerada pelo dispositivo,
52
Materiais piezoelétricos são aqueles que possuem a propriedade de produzir uma
voltagem quando sujeitos a um esforço mecânico ou produzem uma resposta
mecânica quando submetidos a uma voltagem. Fonte: NUSSENZVEIG, H. M. Curso de Física
Básica. São Paulo, Blucher, 1983.
162
quanto mais alto o som, mais incômodo para o ouvido humano. Quanto
maior a tensão contínua aplicada, maior será o nível sonoro.
Alto-falantes
Os alto-falantes estão na categoria de transdutores 53, fazendo a
conversão de sinais elétricos em energia sonora. De acordo com
Shamieh e McComb (2009), os alto-falantes consistem de um ímã
permanente, um eletroímã 54 e um cone vibratório. A Figure ilustra um tipo
de micro alto-falante.
Figure 69: Micro alto-falante.
Fonte: https://www.sparkfun.com/products/10722.
53
Transdutores são dispositivos que convertem uma forma de energia em outra.
Dispositivo que utiliza corrente elétrica para gerar um campo magnético. . Fonte:
NUSSENZVEIG, H. M. Curso de Física Básica. São Paulo, Blucher, 1983.
54
163
Um exemplo de aplicação destes atuadores é a peça é a
interface musical Ruffletron, desenvolvida em 2012 pela designer de
moda lara Grant já discutido no capítulo 4.

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