Regras - Angry Neighbors
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REGRAS E MISSÕES EXTRAS #1 COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 #2 APRESENTANDO: ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . . . 4 #3 NOVOS ZUMBIS: CAÇADORES . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Regras dos Caçadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Ecologia dos Zumbis em Angry Neighbors . . . . . . . . . . 5 #4 ZUMBIVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 #5 NOVOS MAPAS: PRÉDIOS DANIFICADOS . . . . . . . 6 Zonas de buraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Tábuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 #6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 #7 MODO ULTRAVERMELHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 #8 COMPANHEIROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Conseguindo um Companheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Atributos Gerais dos Companheiros . . . . . . . . . . . . . . 12 Companheiros em Angry Neighbors . . . . . . . . . . . . . . 12 #9 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 #10 MISSÕES EXTRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 SEASON 1 M01 – Com um Pouco de Ajuda Média / 6 a 8 Sobreviventes / 120 minutos . . . 17 M02 – O Cerco Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . 18 M03 – Resgate Dramático Fácil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . . 19 M04 – Fantasmas na Rua Carvalho Média / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .20 M05 – Alvará de Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . . Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . . 21 SEASON 2: PRISON OUTBREAK M06 – Os Mecânicos Média / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .22 M07 – O Farol Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . 24 M08 – Ataque ao Ninho Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .25 M09 – Inundação-Relâmpago Fácil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . .27 M10 – Manicômio de East Yates Difícil / 6 a 8 Sobreviventes / 150 minutos . . .28 SEASON 3: RUE MORGUE M11 – Os Limpadores Fácil / 10 Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . .30 M12 – Coloquem as Iscas Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . 31 M13 – A Experiência Parker Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .32 M14 – Acampamento dos Pesadelos Difícil / 6+ Sobreviventes / 150 minutos . . . . .33 M15 – A Chave do Ned Difícil / 6+ Sobreviventes / 180 minutos . . . . .34 #11 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 #1COMPONENTES 3 PEÇAS DE MAPA (FRENTE E VERSO) 8 FICHAS E MINIATURAS DE SOBREVIVENTES 4 MARCADORES DE EXPERIÊNCIA 63 MINICARTAS 27 CARTAS DE EQUIPAMENTO Besta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 Energético . . . . . . . . . . . . . . .x6 Bastão de Pregos Flamejante . . .x1 Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 Especial do Nico . . . . . . . . . .x1 M .A .S . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 Semiautomática . . . . . . . . . . .x2 Panela Abençoada . . . . . . . . .x1 A Ceifadora . . . . . . . . . . . . . .x1 A Zumbicida . . . . . . . . . . . . . .x1 Ultraescudo . . . . . . . . . . . . . .x1 Winchester . . . . . . . . . . . . . . .x2 Zantetsuken . . . . . . . . . . . . . .x1 Socador de Zumbi . . . . . . . . .x4 JEFF ADAM (versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) 12 CARTAS DE ZUMBI (#193 A #204) JULIEN TIFF (versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) 8 CARTAS DE COMPANHEIROS Guerrilheiro . . . . . . . . . . . .x2 Faz-Tudo . . . . . . . . . . . . . .x2 Catador . . . . . . . . . . . . . . .x2 Atiradora de Elite . . . . . . .x2 8 MINIATURAS DE COMPANHEIROS 2 FAZ-TUDO 2 GUERRILHEIROS 2 ATIRADORAS DE ELITE 18 MINIATURAS DE ZUMBIS 18 CAÇADORES 16 CARTAS DE FERIMENTO 2 CATADORES 26 FICHAS Barricada . . . . . . . . . . . . .x8 Ficha de Companheiro . .x8 Ficha de Apodrecido . . .x2 Marcador de Habilidade x8 ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 3 #2 APRESENTANDO: ANGRY NEIGHBORS A evolução é natural, exceto quando o homem dá uma força. Desta vez, nós avacalhamos demais. Criamos uma nova espécie que realmente quer nos destruir. O surto inicial deu vazão a uma guerra total entre humanos e zumbis. Nós somos a resistência. O primeiro passo para contermos nossos vizinhos raivosos é o reagrupamento. Estamos procurando por outros sobreviventes e já fizemos contato com alguns deles. A maioria não tem tanta experiência em zumbicídio como nós, mas eles podem aprender. Os zumbis não. É a evolução, como eu disse. REGRAS DOS CAÇADORES Conheça os Caçadores! Logo de Caçador Silhueta de Caçador Fundo de Caçador Angry Neighbors requer um jogo-base para ser usado e é compatível com todos os produtos da linha Zombicide . Apresentar seus novos vizinhos aos seus jogos de Zombicide é bem fácil . A menos que algo diga o contrário nas instruções das Missões, basta acrescentar todas as cartas de Equipamento (exceto as de Companheiros) e de Zumbi aos seus respectivos baralhos . #3 4 NOVOS ZUMBIS: CAÇADORES Demorou um bom tempo até percebermos que havia surgido um tipo de zumbi novo e agressivo. Eles têm a aparência de um lerdo normal e até se escondem entre eles, mas, quando agem, parecem adolescentes histéricas: não conseguem ficar quietos, sempre se movendo, rosnando e fazendo barulho desnecessário. Quando vários grupos desses caçadores (é como os chamamos) chegam a um distrito, eles deixam os outros mais agressivos. Eles ficam tão rápidos que fazem corredores parecerem presa fácil. Se estiverem nervosos o suficiente, eles podem destruir um grupo inteiro em poucos segundos. Se vir um desses maditos, estoure a cabeça imediatamente. Caso contrário, a gangue inteira vai cair em cima de você para um lanchinho. ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 1 – Caçadores estão na mesma Ordem de Prioridade que os Lerdos Normais. Escolha seus alvos dentre eles! Matar um Caçador concede 1 ponto de experiência. 2 – Um Caçador gasta apenas 1 Ação a cada vez que é ativado. Ele tem uma Ativação extra a cada vez que uma carta de Zumbi Caçador é comprada. Os Caçadores não se beneficiam de cartas de Ativação Extra de outros tipos de Zumbi. EXEMPLO: Ainda no Nível Azul, os jogadores compram sua primeira carta de Zumbi durante a Entrada. É uma carta de Zumbi Caçador, e uma miniatura de Caçador é colocada no tabuleiro. A próxima carta de Zumbi é comprada: mais uma carta de Zumbi Caçador! O Caçador anterior ganha uma Ativação extra antes que o segundo Caçador seja posto no tabuleiro. 3 – O Abominação Tóxico não transforma Caçadores em Zumbis Tóxicos (consulte Toxic City Mall). ECOLOGIA DOS ZUMBIS EM ANGRY NEIGHBORS DANO MÍNIMO PARA DESTRUIR: PONTOS DE EXPERIÊNCIA SOBREVIVENTE (EXCETO ATIRADOR) - - - 2 LERDO TÓXICO 1 1 1 3 LERDO NORMAL / CAÇADOR / LERDO CALEJADO 1 1 1 4 LERDO ENFURECIDO 1 1 1 BALOFO TÓXICO (1) 1 2 1 ABOMINAÇÃO TÓXICO (2) 1 3 5 BALOFO NORMAL (1) 1 2 1 ABOMINAÇÃO NORMAL 1 3 5 BALOFO CALEJADO (1) 1 2 1 ABOMINAÇÃO BOMBADA (3) 1 Muito 5 BALOFO ENFURECIDO (1) 1 2 1 ABOMINAÇÃO ENFURECIDA (4) 1 3 5 CORREDOR TÓXICO 2 1 1 CORREDOR NORMAL 2 1 1 CORREDOR CALEJADO 2 1 1 CORREDOR ENFURECIDO 2 1 1 CÃO ZUMBI 3 1 1 RASTEJADOR 1 1 1 5 6 7 8 9 10 11 NOME 1 ORDEM DE PRIORIDADE AÇÕES A tabela a seguir inclui todos os tipos de Zumbi das seguintes caixas: • Zombicide Season 1 • Zombicide Season 2: Prison Outbreak • Zombicide Season 3: Rue Morgue • Expansão de Zombicide: Toxic City Mall • Caixa de Zumbis: Zombie Dogz E, é claro, Angry Neighbors . (1) Cada Balofo entra com dois Lerdos do mesmo tipo (Normais, Calejados, Tóxicos ou Enfurecidos) . (2) Abominação Tóxico: Tóxico . Transforma Zumbis Normais em Zumbis Tóxicos . (3) Abominação Bombada: Impérvio . Agarrar . (4) Abominação Enfurecida: Enfurecido . 2 Zonas por Movimento . #4 ZUMBIVIVENTES Você não pode fugir para sempre. Mais cedo ou mais tarde, todos os sobreviventes terão que lutar contra a horda de zumbis e entrar no zumbicídio. É preciso coragem e habilidade para transformar um refugiado em um verdadeiro sobrevivente, e já perdemos muitos amigos nos primeiros meses da infecção. Estamos perdendo até hoje - os planos de batalha nunca saem como planejado, e eventos inesperados ocorrem. Pessoas corajosas morrem por motivos idiotas ou se sacrificam pela sobrevivência do grupo. Ainda assim, alguns sobreviventes são tão fanáticos que não deixam a infecção tomar conta. Eles morrem e retornam para lutar do nosso lado. Seus corpos ficam zumbificados, mas eles mantêm seu livre arbítrio e espírito de sobrevivência. Por serem metade zumbis, metade sobreviventes, nós os chamamos de zumbiviventes. Seus Sobreviventes favoritos podem morrer e retornar ao jogo como heróis Zumbis conhecidos como Zumbiviventes! Quando seu Sobrevivente finalmente perece diante da horda esfomeada, você pode transformá-lo em um Zumbivivente e dar início a uma vingança sangrenta . na Ficha do O status de Zumbivivente é indicado com um Sobrevivente . Todas as regras de Sobreviventes se aplicam a eles . O traço mais fenomenal dos Zumbiviventes é a sua resistência incrível . Um Zumbivivente só é eliminado quando tiver cinco cartas de Ferimento em seu Inventário (em vez das duas de um Sobrevivente normal) . Zumbiviventes são durões . Mas há uma grande desvantagem (além do mau cheiro) . No Nível Amarelo, os Zumbiviventes não ganham a Habilidade +1 Ação como os Sobreviventes normais . Eles são mais fortes, mas um pouco mais lerdos, oferecendo uma experiência de jogo bem diferente . O modo de ressurreição permite que você comece o jogo com seus Sobreviventes favoritos em sua versão “Normal” e depois os transforme em “Zumbiviventes” quando as coisas derem errado . Você leu direito: Se o seu Sobrevivente for eliminado, ele volta como um Zumbi! Jogadores experientes podem começar o jogo já com os Zumbiviventes em vez dos Sobreviventes Normais . ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 5 Modo de Ressurreição: Quando qualquer Sobrevivente Normal receber seu segundo Ferimento, deite a miniatura . Ser morto por um companheiro de grupo não dá direito à ressurreição. Um Sobrevivente Normal não pode receber mais do que dois Ferimentos . Se receber mais Ferimentos do que o necessário para matá-lo, distribua esses Ferimentos a outros Sobreviventes ou os ignore se não houver alvos elegíveis . Ignore o Sobrevivente caído para todos os efeitos de jogo até que ele ressuscite, como se ele tivesse sido removido do tabuleiro . No início da próxima Fase dos Jogadores, antes que o primeiro jogador tenha sua vez, ressuscite o Sobrevivente . Descarte todas as suas cartas de Ferimento e substitua a miniatura deitada pela sua miniatura de Zumbivivente . Troque a sua Ficha de Sobrevivente pela versão de Zumbivivente . O novo Zumbivivente imediatamente ganha: - Todas as cartas de Equipamento que sua versão Normal não perdeu na morte . O inventário é reorganizado de graça . - Todos os pontos de experiência da versão Normal . É possível escolher novas Habilidades . Efeitos de jogo permanentes que se aplicavam à versão Normal perdem seu efeito . Todas as regras afetam os Zumbiviventes da mesma forma como afetam os Sobreviventes, exceto a Ressurreição (ou se estiver dito o contrário) . 6 EXEMPLO: Tiff e Julien estão em uma Zona com quatro Lerdos. Tiff está desarmada, tem 21 pontos de experiência e duas cartas de Equipamento: um Machado e uma Espingarda. Neema (da expansão Toxic City Mall) acabou de lhe passar uma Ação extra graças à Habilidade Líder nato. Julien tem um Ferimento, 27 pontos de experiência e quatro cartas de Equipamento: um Sabre, Muita Munição, um Rifle e Gasolina. Uma Ativação extra inesperada permite que os quatro Lerdos ataquem, causando quatro Ferimentos a serem compartilhados por Tiff e Julien. Os dois primeiros Ferimentos vão para Tiff. O jogador descarta o Machado e a Espingarda. Tiff é eliminada, e sua miniatura é deitada na Zona onde está. Ela não possui mais Equipamentos. O terceiro Ferimento acerta Julien. O jogador descarta a Gasolina e, como Julien agora tem dois Ferimentos, o Sobrevivente é eliminado e a miniatura é deitada. Julien mantém suas outras cartas de Equipamento. O quarto Ferimento é ignorado, pois não há mais ninguém para ferir. No início da Fase dos Jogadores seguinte, os jogadores de Tiff e Julien decidem ressuscitar seus heróis caídos. A Zumbivivente Tiff e o Zumbivivente Julien são colocados na mesma Zona, substituindo as miniaturas deitadas. A Zumbivivente Tiff não tem Equipamento e perde a Ação extra concedida por Neema, mas tem 21 pontos de experiência. O jogador pode escolher uma Habilidade de Nível Laranja para ela. O Zumbivivente Julien ainda tem o Sabre, Muita Munição e o Rifle, juntamente com seus 27 pontos de experiência. O jogador pode escolher uma Habilidade de Nível Laranja para ele. ANGRY NEIGHBORS - REGRAS #5 NOVOS MAPAS: PRÉDIOS DANIFICADOS Junto com a pura falta de manutenção, a guerra impiedosa entre Sobreviventes e Zumbis custou caro ao prédios. Pancadas fortes criaram buracos em alguns lugares, transformando alguns cômodos em armadilhas mortais. ZONAS DE BURACO Os mapas com prédios danificados apresentam buracos como Zonas . As Zonas de Buraco seguem estas regras: • Campo de Visão: Zonas de Buraco são consideradas como Zonas de rua para efeitos de Campo de Visão . Como destruíram os prédios, elas permitem que o Campo de Visão se estenda por mais de 1 Zona . • Movimento: Um Agente tem de gastar 2 Ações extras para conseguir sair de uma Zona de Buraco com uma Ação de Movimento (assim, normalmente são necessárias 3 Ações para sair) . Uma Zona de Buraco continua contando como uma única Zona na determinação da rota dos Zumbis até os Sobreviventes . Zonas de Buraco se tornam ótimas armadilhas de Zumbis, pois eles não conseguem sair por conta própria . • Procura: Zonas de Buraco não permitem uma Procura . • Entrada de Zumbis: Não faça aparecer Zumbis em uma Zona de Buraco quando um Sobrevivente abrir a porta do prédio . TÁBUAS As tábuas aparecem em algumas Zonas de Buraco . Elas permitem que os Agentes passem por cima de Zonas perigosas mais rapidamente . Zonas ligadas por uma tábua: • Compartilham Campo de Visão uma com a outra . Sim, você pode atirar na diagonal! • São consideradas adjacentes para efeitos de Movimento . Você também pode se Mover na diagonal! • Zonas conectadas por uma tábua estão a um Alcance de 1 uma da outra . Graças à tábua, Jeff precisa gastar 3 Ações o Campo de para sair (1 para a Ação Visão de Tiff de Movimento, mais 2 por se estende até causa da Zona de buraco). esta Zona. Ela Se houvesse um Zumbi, Jeff TIFF também pode se mover para cá. As Zonas de Buraco valem como Zonas de rua para efeitos de Campo de Visão. Tiff poderia atirar por cima dele em direção à rua, mesmo estando duas Zonas dentro do prédio. JEFF precisaria de 4 Ações (uma a mais por causa do Zumbi). O Campo de Visão de Tiff se estende pela Zona de buraco. Estas são as possibilidades JULIEN O Campo de de movimento de Julien. Visão de Adam não chega até esta Zona. Ela está muito para dentro CAÇADOR do prédio! O Campo de Visão pode atravessar várias Zonas na Este é o Campo de rua, mas apenas Visão de Julien. uma Zona dentro do prédio. Adam poderia O Campo de atirar neste Caçador. Visão de Julien se estende para todas as Zonas com este símbolo. ADAM ADAM O Caçador tem duas rotas para alcançar Adam. Não importa a penalidade de movimento, a Zona de buraco continua sendo uma única Zona. O Caçador pega então a rota mais curta e cai na Zona de buraco. CAÇADOR ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 7 #6 BARRICADAS Os zumbis são, no mínimo, simplórios. Como você faz para parar um oponente desarmado que está vindo em sua direção? Tiro na cabeça, problema resolvido. Mas e quanto a uma horda deles? A força dos zumbis está na quantidade, então temos que usar fogo pesado ou a cachola - de preferência, ambos. É por isso que todos aprendemos a construir barricadas. Normalmente não temos tempo para fazê-las bem resistentes, mas mesmo barricadas temporárias nos dão alguma vantagem. Pode acreditar: quando seu grupo estiver em proporção de um para sete, você vai querer atrair o inimigo para o lugar que você escolheu. BARRICADA INCOMPLETA 1 – Para começar uma barricada, um Sobrevivente gasta 3 Ações de uma vez . Coloque uma ficha de Barricada, com seu lado “incompleta” voltado para cima, em uma fronteira reta da Zona em que está o Sobrevivente . Uma barricada incompleta não tem nenhum efeito . 2 – Para completar uma barricada, um Sobrevivente pode selecionar uma barricada “incompleta” em uma fronteira da Zona em que se encontra e gastar 3 Ações de uma vez para virar a ficha para o lado “completa” . Todos os Sobreviventes que participaram da construção da barricada ganham 5 pontos de experiência . Uma barricada pode ser completada em um único turno se dois Sobreviventes gastarem 3 Ações cada . O primeiro Sobrevivente gasta 3 Ações para começar o serviço, e o segundo Sobrevivente gasta 3 Ações para terminá-lo . BARRICADA COMPLETA Sobreviventes constroem barricadas para manter os Zumbis afastados . Infelizmente, as barricadas construídas às pressas duram pouco tempo, e sempre acabam cedendo . As barricadas podem ser construídas em lugares específicos, indicados no mapa da Missão . A menos que as instruções da Missão digam o contrário, quando há uma barricada no mapa, ela pode ser reconstruída no mesmo local após ceder . 8 As fichas de barricada indicam, de um lado, o estado “incompleta” e, do outro, o estado “completa” . Em seu turno, qualquer Sobrevivente pode gastar 3 Ações de uma vez para começar ou terminar uma barricada na Zona em que está . A Zona não pode conter Zumbis . Ações gratuitas não podem ser gastas na construção de barricadas . ANGRY NEIGHBORS - REGRAS Eis como as barricadas funcionam: • Zonas adjacentes são separadas se a sua fronteira em comum estiver completamente bloqueada por uma combinação de paredes e barricadas . Zonas de meia rua e portas precisam de apenas uma barricada completa para serem bloqueadas, mas uma porta dupla (tal como as portas duplas do Shopping em Toxic City Mall) e Zonas de rua normais precisam de duas fichas de Barricada completas para serem bloqueadas . Uma barricada em uma Zona que requer duas não tem efeito . • Não se pode atravessar uma barricada, mas elas não bloqueiam o Campo de Visão . Você pode atirar por cima delas! Os Zumbis podem ver por cima de uma barricada . • Barricadas completas não são consideradas como portas para efeitos de entrada de Zumbis . Elas não isolam salas do restante do prédio . • Um Sobrevivente pode destruir uma barricada da mesma forma que abre uma porta . Ele só precisa ter em mãos uma arma que abra portas (Machado, Serra Elétrica etc .) . • Sempre que os Zumbis ganharem uma Ativação extra (por causa de cartas, falta de miniaturas ou outro efeito de jogo), remova todas as fichas de Barricada das Zonas onde há pelo menos um Zumbi do tipo indicado . Esses Zumbis gastam toda a Ativação quebrando a barricada, mesmo que tenham várias Ações para gastar . Se Corredores ganharem uma Ativação extra que o move para uma Zona com uma barricada na primeira Ação, ele usará a segunda Ação para destruir a barricada . • Os Zumbis seguem a rota mais curta para a Zona mais barulhenta ou para o Sobrevivente visível, como se não houvesse uma barricada, mas uma barricada completa irá pará-los . Eles se acumulam no local até que um caminho mais curto seja encontrado ou que a barricada seja destruída . CAÇADOR Esta barricada funciona. Uma porta pode ser bloqueada com apenas uma barricada. Esta barricada é inútil. Uma rua precisa de duas barricadas para ser bloqueada. JEFF CAÇADOR O Caçador escolherá este caminho, pois ele age como se não houvesse barricadas. Para ele, o caminho está livre! O Caçador não tomará este caminho. Ele é o mais curto, mas está bloqueado por uma porta que o Zumbi não pode abrir. O Zumbi irá até a barricada! JEFF ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 9 #7 MODO ULTRAVERMELHO Toda subcultura tem suas lendas, e os sobreviventes não são diferentes. E qual é o assunto das lendas de nossa cultura violenta? Armas. Isso mesmo, é sério: ARMAS! EXEMPLO: Tiff (versão normal) atingiu o 43º ponto de experiência e chegou ao Nível Vermelho. Ela tem as seguintes Habilidades: Começa com uma Semiautomática (Azul), +1 Ação (Amarelo), +1 Ação: CBT de Alcance (Laranja) e +1 Ação: CBT de Alcance (Vermelho). O jogador coloca o marcador de experiência de volta no início e o zumbicídio continua. Tiff ainda está no Nível Vermelho. O modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes ganhem pontos de experiência além do Nível de Perigo Vermelho e adquiram novas Habilidades . Ele também permite o uso de cartas de Equipamento Ultravermelho . Este modo é ideal para atingir números elevados de mortes e completar mapas maiores . Angry Neighbors introduz as seguintes cartas de Equipamento Ultravermelho: Bastão de Pregos Flamejante, Especial do Nico, Panela Abençoada, A Ceifadora, A Zumbicida, Ultraescudo e Zantetsuken . Essas cartas de Equipamento são tão poderosas que só podem ser usadas por Sobreviventes no Nível Vermelho . Um Sobrevivente pode descartar uma carta de Equipamento Ultravermelho em seu turno para ganhar 5 pontos de experiência imediatamente . 10 Modo Ultravermelho: Embaralhe todas as cartas de Equipamento Ultravermelho no baralho de Equipamento . Quando seu Sobrevivente chegar ao Nível Vermelho, coloque o marcador de experiência no “0” e acrescente os pontos de experiência que passaram do mínimo necessário para atingir o Nível Vermelho . Seu Sobrevivente ainda está no Nível Vermelho e mantém suas Habilidades . Marque os pontos de experiência adicionais normalmente e ganhe Habilidades não escolhidas previamente ao chegar nos respectivos Níveis de Perigo . Quando todas as Habilidades do Sobrevivente tiverem sido selecionadas, escolha uma Habilidade entre as disponíveis em Zombicide (exceto aquelas que têm colchetes, tal como Começa com [Equipamento]) ao atingir os Níveis Laranja e Vermelho . ANGRY NEIGHBORS - REGRAS Ela não receberá nenhuma Habilidade extra ao chegar nos Níveis Azul e Amarelo pela segunda vez. Ela tem todas as Habilidades disponíveis para esses Níveis. Ao chegar novamente no Nível Laranja, ela ganha “Precisão”, a segunda Habilidade do Nível Laranja. Ao chegar novamente no Nível Vermelho, o jogador escolhe uma nova Habilidade entre as duas restantes e opta por “+1 dado: Alcance”. O marcador de experiência volta ao início. Nessa terceira passada pela barra de experiência, Tiff não recebe nenhuma Habilidade nos Níveis Azul, Amarelo e Laranja, pois ela já tem todas as disponíveis. Ao chegar no Nível Vermelho pela terceira vez, ela ganha a última Habilidade do Nível Vermelho: “Pistoleiro”. O marcador de experiência volta novamente ao início. De agora em diante, Tiff ainda recebe pontos de experiência e ganha uma Habilidade nova a cada vez que chegar ao Nível Laranja, e outra ao atingir o Nível Vermelho. #8 COMPANHEIROS JULIEN Julien acabou de abrir a porta. Durante meses, muitas pessoas usaram seus cérebros para fugir e evitar totalmente os zumbis. Mas agora não há mais onde se esconder, e nós estamos angariando todas as pessoas possíveis para encarar nossos inimigos. Elas têm suas próprias habilidades, mas não são guerreiros experientes como nós. Sempre saímos com um ou dois desses iniciantes “ sobreviventes em treinamento ” , se preferir. Entrada de Zumbi! A ficha de Companheiro é ativada. Uma carta de Companheiro é comprada: um Guerrilheiro. Cuidado! Os Zumbis também aparecem. Corra para salvá-lo! As instruções de Missão podem ser diferentes das regras a seguir . Nesse caso, as regras especiais de Missão têm prevalência . No início do jogo, separe as cartas de Equipamento de Companheiros . Embaralhe-as em um baralho de Companheiros voltado para baixo próximo ao tabuleiro . CONSEGUINDO UM COMPANHEIRO Algumas Missões têm fichas de Companheiro . • Algumas fichas de Companheiro são colocadas em Zonas de rua (ou qualquer Zona que não seja de prédio) . Elas são reveladas após a Preparação . Compre uma carta do baralho de Companheiros para cada uma das fichas e coloque a miniatura de Companheiro correspondente sobre ela . • Outras fichas de Companheiro são colocadas em Zonas de prédio . Abrir esses prédios pela primeira vez revela todas as fichas de Companheiro dentro deles . Compre uma carta do baralho de Companheiros para cada uma das fichas ativadas e coloque a miniatura de Companheiro correspondente sobre ela . Também pode haver Zumbis dentro, então é bom se apressar para salvá-los! As fichas de Companheiro são fichas como as de Objetivo . Um Companheiro não pode fazer nada até que alguém pegue a ficha . 1 – Cada ficha de Companheiro concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar . 2 – O Sobrevivente então alista o Companheiro e se torna seu Líder (mais informações a seguir) . Coloque a carta de Companheiro no seu inventário . Cartas de Companheiro são cartas de Equipamento . Um Companheiro reconhece o Sobrevivente que tem sua carta como Líder . • Um Sobrevivente pode ter até duas cartas de Companheiro em seu inventário e, por isso, pode liderar até dois Companheiros . Escolha seus amigos com sabedoria! Entrada de Zumbi! Não há entrada de Zumbis aqui, pois é uma Zona de buraco. Entrada de Zumbi! • Cartas de Companheiro podem ser trocadas, descartadas ou perdidas da mesma forma que cartas de Equipamento normais . Se tal carta for descartada ou perdida, remova também a miniatura do Companheiro . Seu Companheiro fugiu . • Uma carta de Companheiro não precisa estar equipada para ser eficaz . Os Companheiros podem ser utilizados em qualquer Missão de Zombicide . Basta colocar uma ficha de Companheiro próxima às fichas de Objetivos no tabuleiro . Nesse caso, acrescente um novo objetivo na Missão: a Missão acaba com derrota se um Companheiro morrer . Está preparado para um novo desafio? ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 11 FAZ-TUDO Efeito ativo: Gaste uma Ação . Seu Faz-Tudo pode abrir uma porta silenciosamente ou quebrar uma barricada em sua Zona . Pré-requisitos especiais ainda se aplicam, tais como pegar um determinado Objetivo para abrir uma porta colorida . ATRIBUTOS GERAIS DOS COMPANHEIROS Um Companheiro: • É um Sobrevivente . • Pertence ao grupo do seu Líder . • É derrotado e removido no primeiro Ferimento que receber (descarte a respectiva carta de Companheiro) . • Sempre está na Zona do seu Líder . Todas as Regras Especiais e Habilidades de Movimento (como a Habilidade 2 Zonas por Movimento) também se aplicam ao Companheiro . • Não tem um inventário . • Pode ter um ou mais efeitos passivos sobre seu Líder . Os efeitos passivos estão sempre em uso e são cumulativos . • Pode ter um ou mais efeitos ativos . Cada uso de um efeito ativo custa uma Ação do Líder . Ações ativas não recebem bônus das Habilidades do Líder . Os Companheiros não têm Ações . Um Líder pode gastar suas próprias Ações para dar Instruções ao seu Companheiro . Pelo custo de 1 Ação de seu Líder, um Companheiro pode executar uma destas Instruções: • Usar um efeito ativo . • Entrar ou sair de um carro/helicóptero . Um Companheiro ocupa um assento em um carro/helicóptero e não pode dirigir/pilotar . COMPANHEIROS EM ANGRY NEIGHBORS GUERRILHEIRO Efeito ativo: Gaste uma Ação . Seu Guerrilheiro e todos os Guerrilheiros do mesmo grupo na mesma Zona executam uma Ação de Alcance com uma Pistola . Todos eles atiram simultaneamente contra a mesma Zona . Coloque uma ficha de Barulho para cada atirador . Efeito passivo: O Líder ganha a Habilidade +1 dado: Alcance . 12 PISTOLA Barulhenta Alcance: 0-1 Dados: 1 Precisão: 4+ Dano: 1 ANGRY NEIGHBORS - REGRAS Efeito passivo: Barricadas custam uma Ação a menos para serem construídas pelo Líder (até um mínimo de 1) . Além disso, o Líder pode construir barricadas em qualquer lugar . CATADOR O Catador tem dois efeitos passivos: Efeito passivo #1: O Líder ganha a Habilidade Procurar: +1 carta . Efeito passivo #2: O Catador não ocupa um espaço no inventário do Líder . ATIRADORA DE ELITE Efeito ativo: Gaste uma Ação . Sua Atiradora de Elite e todas as Atiradoras de Elite do grupo na mesma Zona executam uma Ação de Alcance com um Rifle de Precisão . Todos eles atiram simultaneamente contra a mesma Zona . Esses Ataques de Alcance têm o benefício da Habilidade de Precisão . Coloque uma ficha de Barulho para cada atiradora . Efeito passivo: O Líder ganha a Habilidade +1 de Alcance máximo . OBSERVAÇÃO: o rifle da Companheira Atiradora de Elite é menos preciso do que o Rifle de Precisão normal. RIFLE DE PRECISÃO Barulhenta Alcance: 1-3 Dados: 1 Precisão: 4+ Dano: 1 #9 HABILIDADES Cada Sobrevivente em Zombicide tem Habilidades específicas com os efeitos descritos nesta seção . Em caso de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades sempre prevalecem . Os efeitos das Habilidades e/ou dos bônus a seguir são imediatos e podem ser usados no turno em que são adquiridos . Isso significa que, se uma Ação fizer um Sobrevivente subir de nível e ganhar uma Habilidade, essa Habilidade pode ser usada imediatamente se o Sobrevivente ainda tiver Ações remanescentes (ou o Sobrevivente pode usar qualquer Ação extra que a Habilidade conceda) . OBSERVAÇÃO: As Habilidades com um * são versões atualizadas para o uso com o conteúdo de Zombicide Season 3: Rue Morgue. +1 Ação – O Sobrevivente tem uma Ação extra que pode usar como quiser . +1 Ação: Combate (CBT) de Alcance – O Sobrevivente tem uma Ação de Combate de Alcance extra . Esta Ação pode ser usada apenas para Combate de Alcance . +1 Ação de Cachorro – O Sobrevivente tem uma Ação extra para ser usada com Cães Companheiros (consulte a caixa Dog Companions) . Esta Ação pode ser usada apenas com Companheiros Caninos . +1 Ação de Combate – O Sobrevivente tem uma Ação de Combate extra . Esta Ação pode ser usada apenas para Combate Corpo a Corpo ou de Alcance . +1 Ação Conjunta – O Sobrevivente pode usar uma Ação Conjunta extra em sua Ativação, selecionando a carta de Ação Conjunta que ainda não foi usada no turno . Esta Habilidade pode ser usada mesmo que o grupo do Sobrevivente já tenha usado uma Ação Conjunta na Fase dos Jogadores . Esta Habilidade permite usar a mesma Ação Conjunta várias vezes na mesma Fase dos Jogadores, desde que o grupo tenha cartas de Ação Conjunta idênticas . +1 dado: Combate – As armas do Sobrevivente rolam um dado extra em Combate (Corpo a Corpo ou de Alcance) . Armas Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados por Ação de Combate Dupla . +1 dado: Corpo a Corpo – As armas Corpo a Corpo do Sobrevivente rolam um dado extra em Combate . Armas Corpo a Corpo Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados por Ação de Combate Dupla Corpo a Corpo . +1 de Alcance máximo – O Alcance máximo da arma de Alcance do Sobrevivente aumenta em 1 . +1 no dado: Alcance – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado rolado em Combate de Alcance . O resultado máximo é sempre 6 . +1 no dado: Combate – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado rolado em uma Ação de Combate (Corpo a Corpo ou de Alcance) . O resultado máximo é sempre 6 . +1 no dado: Corpo a Corpo – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado rolado em Combate Corpo a Corpo . O resultado máximo é sempre 6 . +1 Zona por Movimento* – O Sobrevivente pode se mover por uma Zona extra a cada Ação de Movimento . Esta Habilidade é cumulativa com outros efeitos que beneficiam Ações de Movimento . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente . 1 Ação: Combate (CBT) Corpo a Corpo – O Sobrevivente tem uma Ação de Combate Corpo a Corpo extra . Esta Ação pode ser usada apenas para Combate Corpo a Corpo . 1 rerrolada por turno – Uma vez por turno, você pode rerrolar todos os dados relativos à resolução de uma Ação feita pelo Sobrevivente . O novo resultado é o que vale . Esta Habilidade é cumulativa com os efeitos de Equipamento que permitem rerrolagens . 2 coquetéis são melhores que 1 – O Sobrevivente recebe duas cartas de Molotov em vez de uma quando cria um Molotov . +1 Ação de Movimento – O Sobrevivente tem uma Ação de Movimento extra . Esta Ação pode ser usada apenas como uma Ação de Movimento . 2 Zonas por Ação de Movimento* – Quando o Sobrevivente gasta uma Ação de Movimento, ele pode se mover uma ou duas Zonas, em vez de apenas uma . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente . +1 Ação de Procura – O Sobrevivente tem uma Ação de Procura grátis . Esta Ação pode ser usada apenas para Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar apenas uma vez por turno . Ágil com cordas – O Sobrevivente sabe como usar cordas para sair de um helicóptero em voo . Ele pode sair de um helicóptero em voo para uma Zona de rua (mas não para um corredor interno) . +1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha +1 Dano de bônus com o tipo indicado de Ação de Combate (Corpo a Corpo ou de Alcance) . Agilidade – Quando o Sobrevivente está equipado com armas Duplas de Alcance, ele pode alvejar Zonas diferentes com cada arma na mesma Ação . +1 Dano com: [Equipamento] – O Sobrevivente ganha +1 Dano de bônus com o Equipamento indicado . Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a Corpo e de Alcance como se tivessem o símbolo de Dupla . +1 dado: Alcance – As armas de Alcance do Sobrevivente rolam um dado extra em Combate . Armas de Alcance Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados por Ação de Combate Dupla de Alcance . Apegado – O Sobrevivente não descarta uma carta de Equipamento ao receber uma carta de Ferimento . Esta Habilidade é ignorada se não houver mais espaço no inventário para receber a carta de Ferimento . ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 13 Apodrecido* – Ao final do turno, se o Sobrevivente não realizou nenhuma Ação de Combate, não dirigiu carro ou pilotou um helicóptero (passageiros não são afetados) e não produziu uma ficha de Barulho, coloque uma ficha de Apodrecido próxima à sua miniatura . Enquanto ele tiver essa ficha, ele é totalmente ignorado por todos os tipos de Zumbi (incluindo Perdidos, mas não Zumbiviventes) e não é considerado como uma ficha de Barulho . Os Zumbis não o atacam e até mesmo passam direto por ele . O Sobrevivente perde sua ficha de Apodrecido se realizar qualquer Ação de Combate ou fizer barulho . Mesmo com a ficha de Apodrecido, o Sobrevivente ainda tem de gastar Ações extras para sair de uma Zona com Zumbis . Use as fichas de Apodrecido para identificar Sobreviventes que se beneficiam dessa Habilidade! À queima-roupa – Quando atirar a um Alcance de 0, o Sobrevivente escolhe livremente os alvos de suas Ações de Combate de Alcance e pode matar qualquer tipo de Zumbi (incluindo Zumbis Enfurecidos, consulte Prison Outbreak) . Suas armas de Alcance ainda precisam causar Dano suficiente para matar os alvos . Lembre-se: Uma Abominação Bombada não pode ser morta pelo uso da Habilidade À queima-roupa, pois ela não tem um limiar de Dano . Atacar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de graça, quantas vezes quiser, em cada uma de suas Ativações: Ele se move até duas Zonas para uma Zona com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Regras de Movimento normais se aplicam . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente . Bárbaro – Ao resolver uma Ação Corpo a Corpo, o Sobreviventes pode substituir o número de Dados da arma Corpo a Corpo que estiver usando pelo número de Agentes em sua Zona (incluindo outros Sobreviventes e a si mesmo) . Habilidades que afetam o número de Dados, como +1 dado: Corpo a Corpo, continuam valendo . Barulhento – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode fazer uma quantidade absurda de barulho! Até o próximo turno desse Sobrevivente, a Zona em que ele usou esta Habilidade é considerada como a que tem o maior número de fichas de Barulho no tabuleiro . Se mais de um Sobrevivente possuir esta Habilidade, apenas o último que a usou aplica os seus efeitos . Um helicóptero em voo é sempre considerado o último a usar a Habilidade Barulhento a cada turno . 14 Bate e corre – O Sobrevivente usa esta Habilidade gratuitamente logo após resolver uma Ação de Combate Corpo a Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Ele pode resolver uma Ação de Movimento grátis . O Sobrevivente não gasta ANGRY NEIGHBORS - REGRAS Ações extras para realizar essa Ação de Movimento se houver Zumbis em sua Zona . Blindado: [tipo de Zumbi]* – O Sobrevivente ignora todos os Danos causados por Zumbis do tipo indicado (tais como “Lerdo”, “Corredor”, “Cão Zumbi”, “Normal”, “Enfurecido” etc .) . Blitz – Cada vez que o Sobrevivente mata o último Zumbi de uma Zona, ele ganha 1 Ação de Movimento grátis para usar imediatamente . Catador – O Sobrevivente pode Procurar em qualquer Zona . Isso inclui Zonas de rua, corredores internos, Zonas de hospital, heliportos, barracas etc . Colecionador: [tipo de Zumbi] – O Sobrevivente ganha o dobro de experiência ao matar um Zumbi do tipo indicado . Começa com [Equipamento] – O Sobrevivente começa o jogo com o Equipamento indicado; a carta é automaticamente distribuída a ele na Preparação . Conexão com Zumbis* – O Sobrevivente tem um turno extra sempre que uma carta de Ativação Extra é comprada do baralho de Zumbis . Ele joga antes dos Zumbis que serão ativados . Se vários membros do grupo se beneficiam desta Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo escolhem a ordem de Ativação . Se grupos rivais (consulte Rue Morgue) possuírem esta Habilidade, ela é resolvida na ordem do turno (começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário) . Corrida – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez a cada Ativação . Gaste uma Ação de Movimento com o Sobrevivente: Ele pode se mover uma, duas ou três Zonas em vez de apenas uma . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente . Destino – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez por turno ao revelar uma carta de Equipamento comprada . Ignore e descarte a carta, e compre outra carta de Equipamento . Distribuidor* – Ao resolver a Entrada na Fase dos Zumbis, compre cartas de Zumbi iguais aos dados rolados (mais uma por Zona de Entrada sem Controle de Entrada) . Atribua livremente cada carta de Zumbi a um dado de Entrada, em ordem ascendente e um após o outro, fazendo aparecer Zumbis conforme indicado . Cada Zona de Entrada ativada sem um Controle de Entrada deve receber uma carta de Zumbi . Se grupos rivais (consulte modo Competitivo, página 39 do livro de regras do Rue Morgue) possuírem esta Habilidade, o primeiro jogador escolhe o grupo que poderá usá-la . Os outros não poderão usá-la até o próximo turno . Dupla Letal! – Quando um Sobrevivente realiza uma Ação de Procura e compra uma carta de arma com o símbolo de Dupla, ele pode imediatamente pegar uma segunda carta do mesmo tipo do baralho de Equipamento . Embaralhe as cartas em seguida . Durão – O Sobrevivente ignora o primeiro ataque de um único Zumbi a cada Fase dos Zumbis . Invasor – O Sobrevivente não precisa de Equipamentos para abrir portas . Ele não faz Barulho ao usar esta Habilidade . Porém, outros pré-requisitos ainda se aplicam (tais como pegar um determinado Objetivo antes que uma porta possa ser aberta) . Além disso, o Sobrevivente ganha uma Ação extra que pode ser usada apenas para abrir portas . Observe que a Habilidade Invasor não se aplica à remoção de barricadas . Empurrão* – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de graça uma vez a cada Ativação . Selecione uma Zona a um Alcance de 1 de seu Sobrevivente . Todos os Zumbis na Zona do Sobrevivente são empurrados para a Zona selecionada . Isso não é considerado um Movimento . As Zonas devem estar ligadas por um caminho livre . Um Zumbi não pode atravessar barricadas, cercas, portas fechadas ou paredes, mas pode ser empurrado para um buraco . A Habilidade Empurrão não pode ser usada por Sobreviventes em um carro ou helicóptero . Escondido* – O Sobrevivente não pode ser alvejado por Ações de Alcance de outros Sobreviventes e não pode ser atingido por ataques com carros (mesmo que seja o ataque de um Sobrevivente rival) . Ignore-o ao atirar ou dirigir através da Zona em que ele está . Porém, armas que matam tudo que está na Zona-alvo, como o Molotov, ainda o matam . Estoque – O Sobrevivente pode carregar uma carta de Equipamento extra na reserva . Estrategista* – O turno do Sobrevivente pode ser resolvido a qualquer momento durante a Fase dos Jogadores, antes ou depois do turno de outro Sobrevivente . Se vários membros do grupo se beneficiam desta Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo escolhem a ordem de Ativação . Se grupos rivais (consulte modo Competitivo, página 39) possuírem esta Habilidade, ela é resolvida na ordem do turno (começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário) . Furor: Alcance – Todas as armas de Alcance do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Armas de Alcance Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados por Ferimento e por Ação de Combate Dupla de Alcance . Furor: Combate – Todas as armas do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Armas Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados por Ferimento e por Ação de Combate Dupla . Furor: Corpo a Corpo – Todas as armas Corpo a Corpo do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Armas Corpo a Corpo Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados por Ferimento e por Ação de Combate Dupla Corpo a Corpo . Imunidade Tóxica – O Sobrevivente é imune ao Esguicho de Sangue Tóxico (consulte Toxic City Mall) . Isso é tudo que você tem? – Você pode usar esta Habilidade a qualquer momento em que o Sobrevivente vá ganhar cartas de Ferimento . Descarte uma carta de Equipamento do inventário do Sobrevivente para cada Ferimento que ele está prestes a receber . Negue uma carta de Ferimento por carta de Equipamento descartada . Letal: Alcance – Use esta Habilidade quando atribuir acertos ao resolver uma Ação de Alcance . Um desses acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idêntico na mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ação ao usar esta Habilidade . Letal: Combate – Use esta Habilidade quando atribuir acertos ao resolver uma Ação de Combate . Um desses acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idêntico na mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ação ao usar esta Habilidade . EXEMPLO: Armado com uma Espingarda, Travis atira em uma Zona com dois Balofos Calejados. Ele consegue um acerto, permitindo que ele mate um Balofo Calejado. Sua Habilidade Letal: Combate permite que ele mate o outro Balofo Calejado (Zumbi idêntico). Letal: Corpo a Corpo – Use esta Habilidade quando atribuir acertos ao resolver uma Ação Corpo a Corpo . Um desses acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idêntico na mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ação ao usar esta Habilidade . Líder nato – No turno do Sobrevivente, ele pode conceder uma Ação grátis para que outro Sobrevivente a use como desejar . Essa Ação tem de ser usada no próximo turno do recebedor ou é perdida . Liso* – O Sobrevivente não gasta Ações extras ao realizar uma Ação de Movimento através de uma Zona com Zumbis . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente . Louco por Sangue: Alcance* – Gaste uma Ação com o Sobrevivente: Ele se move até duas Zonas para uma Zona com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em seguida, ele ganha uma Ação de Alcance grátis . Louco por Sangue: Combate* – Gaste uma Ação com o Sobrevivente: Ele se move até duas Zonas para uma Zona com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em seguida, ele ganha uma Ação de Combate grátis . Louco por Sangue: Corpo a Corpo* – Gaste uma Ação com o Sobrevivente: Ele se move até duas Zonas para uma Zona com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em seguida, ele ganha uma Ação Corpo a Corpo grátis . ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 15 Mão firme* – O Sobrevivente ignora outros Sobreviventes que desejar (até mesmo rivais) ao usar um ataque de Alcance ou dirigir um carro através de uma Zona . Esta Habilidade não se aplica a uma arma de Alcance que mata tudo na Zona alvejada (tal como o Molotov) . penalidades de Movimento (como Zumbis na Zona inicial) se aplicam . Ignore todos os Agentes, barricadas e buracos na Zona intermediária . Qualquer obstáculo, exceto Agentes, barricadas e buracos, na Zona intermediária impede o uso desta Habilidade . Mãos rápidas – Todos os Equipamentos no inventário do Sobrevivente são considerados em uso . Recarga grátis – O Sobrevivente recarrega armas recarregáveis (Cano Duplo, Mac-10, Cano Serrado etc .) sem gastar uma Ação . Médico – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente na mesma Zona . Ele também pode se curar . Mestre espadachim – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a Corpo como se tivessem o símbolo de Dupla . Modo Robô – Ao resolver uma Ação de Alcance, o Sobreviventes pode substituir o número de Dados da arma de Alcance que estiver usando pelo número de Agentes na Zona alvejada (incluindo outros Sobreviventes e a si mesmo) . Habilidades que afetam o número de Dados, como +1 dado: Alcance, continuam valendo . Ninja – O Sobrevivente não faz Barulho . Nenhum . Sua miniatura não conta como uma ficha de Barulho, e seus Equipamentos ou armas também não produzem fichas de Barulho! O Sobrevivente pode optar por não usar esta Habilidade a qualquer momento em que deseje fazer barulho . Piloto de helicóptero – O Sobrevivente sabe pilotar um helicóptero (consulte Rue Morgue) . Pistoleiro – O Sobrevivente trata todas as armas de Alcance como se tivessem o símbolo de Dupla . Pode começar no [Nível de Perigo] – O Sobrevivente pode começar o jogo com pontos de experiência equivalentes ao primeiro ponto do Nível de Perigo indicado . Todos os jogadores devem concordar . Precisão – O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos de todas as suas Ações de Combate de Alcance . Prenda a respiração* – Esta Habilidade pode ser usada uma vez por turno . O Sobrevivente ganha uma Ação de Procura grátis na mesma Zona se tiver eliminado um Zumbi (mesmo que seja em uma Zona de hospital, barraca ou rua) no mesmo turno . Esta Ação pode ser usada apenas para Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar apenas uma vez por turno . Procura: +1 carta – Compre uma carta extra ao Procurar com o Sobrevivente . Provocar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de graça uma vez a cada Ativação . Selecione uma Zona no Campo de Visão do Sobrevivente . Todos os Zumbis na Zona escolhida ganham uma Ativação extra: Eles tentam alcançar o Sobrevivente provocador de toda a forma possível . Zumbis provocados ignoram todos os outros Sobreviventes . Eles não os atacam e passam direto por suas Zonas se isso for necessário para chegar ao Sobrevivente provocador . 16 Pulo – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez por Ativação . O Sobrevivente gasta uma Ação: Ele se move duas Zonas até uma Zona em seu Campo de Visão . Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona por Ação de Movimento ou Liso) são ignoradas, mas ANGRY NEIGHBORS - REGRAS Regeneração – Ao final do turno, descarte todos os Ferimentos que o Sobrevivente recebeu . A Habilidade Regeneração não funciona se o Sobrevivente foi eliminado . Resultado 6: +1 dado em Combate – Você pode rolar um dado extra para cada “6” rolado em ataques Corpo a Corpo ou de Alcance . Continue a rolar dados extras até parar de rolar “6” . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de Equipamento Muita Munição) devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade . Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance – Você pode rolar um dado extra para cada “6” rolado em ataques de Alcance . Continue a rolar dados extras até parar de rolar “6” . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de Equipamento Muita Munição) devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade . Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo a Corpo – Você pode rolar um dado extra para cada “6” rolado em ataques Corpo a Corpo . Continue a rolar dados extras até parar de rolar “6” . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a Habilidade 1 rerrolada por turno) devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade . Salva-vidas* – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de graça uma vez a cada Ativação . Selecione uma Zona com pelo menos um Zumbi a um Alcance de 1 de seu Sobrevivente . Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para serem arrastados em direção à Zona do seu Sobrevivente sem penalidades . Isso não é considerado um Movimento . Um Sobrevivente pode recusar o resgate e optar por permanecer na Zona escolhida se quem o controla assim desejar . As Zonas devem estar ligadas por um caminho livre . Um Sobrevivente não pode atravessar barricadas, cercas, portas fechadas, buracos ou paredes . A Habilidade Salvavidas não pode ser usada por um Sobrevivente em um carro, helicóptero ou torre de observação (consulte Prison Outbreak), e também não pode ser usada para arrastar Sobreviventes para fora de um carro, helicóptero ou torre de observação . Sortudo – O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os dados para cada Ação que realiza . O novo resultado é o que vale . Esta Habilidade é cumulativa com os efeitos de outras Habilidades (por exemplo, 1 rerrolada por turno) e de Equipamentos que permitem rerrolagens . Superforça – Considere que o Dano das armas Corpo a Corpo usadas pelo Sobrevivente é 3 . Trancar – Pelo custo de uma Ação, o Sobrevivente pode fechar uma porta aberta em sua Zona . Abri-la ou destruí-la mais tarde não resulta em uma nova Entrada de Zumbis . #10 MISSÕES EXTRAS Estas Missões foram criadas e testadas com a combinação do conteúdo de Angry Neighbors com Zombicide Seasons 1, 2 e 3 . Sinta-se à vontade para acrescentar ou mudar o que quiser, por sua conta e risco! • As Missões 01 a 05 usam Zombicide Season 1 . • As Missões 06 a 10 usam Zombicide Season 2: Prison Outbreak . • As Missões 11 a 15 usam Zombicide Season 3: Rue Morgue . M01COM UM POUCO DE AJUDA MÉDIA / 6 A 8 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Estávamos buscando suprimentos quando ouvimos alguns tiros a algumas quadras, seguidos por um sinalizador. Fazia tempo que não víamos algo assim. Uma pequena comunidade de sobreviventes com quem mantínhamos comércio mora nas proximidades. Eles mantêm equipamentos muito úteis e precisam de ajuda. Será que devemos arriscar nossas vidas por mais alguns troféus de zumbis, carregadores, um beijo e uma limonada? Mmmmh. -Com certeza! REGRAS ESPECIAIS • Mantenha a calma e pegue apenas o que importa. Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . • Pessoas para evacuar. Coloque uma miniatura de Companheiro aleatória nas Zonas indicadas . Elas podem ser pegas como se fossem fichas de Companheiro . Cada Companheiro concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . • Um monstro no armário. Coloque uma Abominação na Zona de buraco indicada . Se possuir Rue Morgue, você pode substituir a Abominação por uma Abominação Bombada! 11R 12R 5C 6B 4E 10V Material necessário: Season 1, Angry Neighbors. Mapas necessários: 4E, 5C, 6B, 10V, 11R e 12R. OBJETIVOS O abrigo está em perigo! Sigam as instruções a seguir para fugir . Você precisará seguir estes passos para vencer . 1 – Pegar todos os Objetivos e pelo menos um Companheiro para cada Sobrevivente . 2 – Chegar até a Saída com todos os Sobreviventes iniciais (e Companheiros resgatados) . Qualquer Sobrevivente (e Companheiros) pode escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela . Área inicial Barricada dos Sobreviventes Abominação completa Objetivo (5 XP) Zona de Saída Zona de Entrada Companheiro (5 XP) Porta Porta aberta ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 17 M02 O CERCO MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Bom, talvez agora tenhamos ido longe demais. Estamos correndo de volta para nosso abrigo com uma horda de zumbis em nosso encalço, e talvez tenhamos atraído a atenção de todos os infectados nas redondezas. Chegamos, mas... putz! Nosso abrigo está sob ataque. Nossos amigos já estão em combate. Vamos atacar os infectados, proteger o bunker e salvar o dia! Material necessário: Season 1, Angry Neighbors . Mapas necessários: 2B, 5E, 7B, 10V, 11V e 12R . 12R 10V 11V 2B 7B 5E OBJETIVOS Sobreviver ao cerco . O cerco acaba quando: • Todos os Companheiros forem pegos e estiverem vivos . • O baralho de Zumbis tiver acabado e não houver mais Zumbis no tabuleiro (consulte as regras especiais) . • As barricadas nos mapas 2B e 11V estiverem completas . Área inicial dos Sobreviventes Tunadão REGRAS ESPECIAIS 18 • Sua guarnição. Coloque duas miniaturas de Faz-Tudo nas Zonas indicadas . Elas podem ser pegas como se fossem fichas de Companheiro . Cada ficha de Companheiro (e cada Companheiro revelado) concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar . ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES Faz-Tudo (5 XP) Porta aberta Ficha de Companheiro (5 XP) Porta Barricada incompleta Zona de Entrada • O fim está próximo. Quando todos os Companheiros forem pegos, o baralho de Zumbis não é mais reembaralhado ao terminar . • Chegou a cavalaria! Os dois tunadões podem ser dirigidos . Você pode Procurar em um tunadão uma vez por jogo . Ele contém as Gêmeas do Mal ou a Baioneta (compre aleatoriamente) . M03 RESGATE DRAMÁTICO FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Duas crianças do bairro vizinho chegaram pedindo ajuda. Seus pais saíram com amigos para buscar armas, se separaram e agora estão presos no meio de uma reunião de zumbis. As coisas podem ficar feias se não dermos uma mão armada, e eu não aguentaria ver lagrimas escorrendo. Hoje nós seremos os heróis! 12R 6B • Arsenal. Coloque as cartas de Equipamento Gêmeas do Mal e Baioneta voltadas para baixo na Zona tracejada . Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegar uma delas aleatoriamente em vez de uma carta de Equipamento . Área inicial dos Sobreviventes Gêmeas do Mal e Baioneta Dez Lerdos Normais Ficha de Companheiro (5 XP) Companheiro (5 XP) Barricada completa Portas Objetivo (0 XP) Zona de Entrada 5C 5B 5E 11V Material necessário: Season 1, Angry Neighbors . Mapas necessários: 5B, 5C, 5E, 6B, 11V e 12R . OBJETIVOS Salve-os! Seja um herói! O jogo é vencido quando todos os Companheiros forem pegos e estiverem vivos . REGRAS ESPECIAIS • Resgate do Soldado R... Não, temos que resgatar todos. Coloque miniaturas de um Guerrilheiro, um Faz-Tudo, um Catador e uma Atiradora de Elite na Zona indicada . Não faça aparecer Zumbis na Zona deles quando a porta do prédio for aberta . Elas podem ser pegas como se fossem fichas de Companheiro . Cada ficha de Companheiro (e cada Companheiro revelado) concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar . • Eu tenho a chave mágica! Coloque aleatoriamente o Objetivo azul voltado para baixo entre os Objetivos . Cada Objetivo deve ser pareado com a ficha de Companheiro em sua Zona — pegar a ficha de Companheiro revela também o Objetivo associado (sem ganho adicional de experiência) . A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul tenha sido revelado . • Fogo no buraco! Coloque 10 Lerdos Normais na Zona de buraco do mapa 12R . ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 19 M04 FANTASMAS NA RUA CARVALHO MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Os Fantasmas da Rua Carvalho são um grupo de sobreviventes exclusivo. Eles acreditam tanto em se esconder quanto nós acreditamos em matar zumbis, e eles não se misturam com outros grupos - além de serem difíceis de encontrar. Com o aumento da ameaça zumbi, talvez encontraremos os Fantasmas em seu covil e conseguiremos trazê-los para o combate se houver uma grande batalha. Estou certo de que eles sabem que estamos aqui, mas ainda assim eles querem brincar de esconde-esconde. E os zumbis estão chegando. Que piada. Material necessário: Season 1, Angry Neighbors . Mapas necessários: 1C, 5C, 5D, 5E, 6B, 6C, 7B, 10V e 11R . OBJETIVOS Para ser feliz, se esconda . Você precisará seguir estes passos para vencer . 1 – Pegar todos os Objetivos e pelo menos um Companheiro de cada tipo (Guerrilheiro, Faz-Tudo, Catador e Atiradora de Elite) . 2 – Chegar até a Saída com todos os Sobreviventes iniciais (e Companheiros resgatados) . Qualquer Sobrevivente (e Companheiros) pode escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela . REGRAS ESPECIAIS • Os Fantasmas da Rua Carvalho. Embaralhe 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras de Elite no baralho de Equipamentos . • Suprimentos. Esses Fantasmas não escondem apenas a si mesmos, eles também têm coisas úteis . Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . 20 ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES • Os carros-fantasmas. Aquilo que pensávamos ser apenas ferro-velho inútil são, na verdade, carros prontos para andar, e cheios de armas! Os dois tunadões podem ser dirigidos . Você pode Procurar em um tunadão uma vez por jogo . Ele contém as Gêmeas do Mal ou a Baioneta (compre aleatoriamente) . 5C 7B 5D 6B 5E 1C 11R 6C 10V Área inicial dos Sobreviventes Porta aberta Porta Tunadão Objetivo (5 XP) Zona de Saída DE M05 ALVARÁ CONSTRUÇÃO DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Encontramos um tesouro raro: um prédio autossuficiente. Por serem sobrevivencialistas, as pessoas que moravam no local instalaram um gerador, um sistema de água simples, porém eficaz, e até mantiveram terra, fertilizante e sementes para cultivar uma horta no telhado. Porém, está claro que eles não foram fortes o suficiente para aguentar as ondas de zumbis, pois o bunker está destruído. Aqueles que sobreviveram ao ataque vivem em uma casa nas redondezas. Eles propuseram um acordo simples: se limparmos o seu porto seguro, poderemos ficar pelo tempo que quisermos. Estou curioso para ver como eles construíram essas coisas e aprender como reproduzi-las. Tem alguém aí a fim de um banho quente? Material necessário: Season 1, Angry Neighbors . Mapas necessários: 1B, 1C, 6B, 10R, 11V e 12R . 1C 6B 11V 12R 10R 1B OBJETIVOS Bloquear as portas . O jogo é vencido quando uma barricada completa for construída em cada porta aberta do prédio principal (mapas 6B, 10R, 11V e 12R) . Observação: Resgatar os Faz-Tudo no mapa 1C é opcional. REGRAS ESPECIAIS • Antigos proprietários. Coloque duas miniaturas de Faz-Tudo na Zona indicada . Elas podem ser pegas como se fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que as pegar . Área inicial dos Sobreviventes Gêmeas do Mal e Baioneta Barricada completa Faz-Tudo (5 XP) Porta aberta Zona de Entrada • O equipamento secreto. Coloque as cartas de Equipamento Gêmeas do Mal e Baioneta voltadas para baixo na Zona tracejada . Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegar uma delas aleatoriamente em vez de uma carta de Equipamento . • Alvará de construção. Barricadas podem ser construídas em qualquer porta aberta . ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 21 M06 OS MECÂNICOS MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Que sorte! Encontramos um puro sangue, algo difícil de se ver hoje em dia. Com alguns reparos e melhorias, poderemos sair em disparada pela cidade. O antigo proprietário morava na vizinhança e mantinha as peças de reposição trancadas em um quarto. Nossos amigos mecânicos estão prontos para começar o serviço. Pegaremos o material e manteremos os zumbis afastados até eles terminarem. Vamos lá, companheiros! Diversão à vista! Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry Neighbors . OBJETIVOS Consertar o carro puro sangue! E depois ficar a postos para dirigir: 1 – Encontrar uma vela de ignição que funcione. Tem uma caixa delas na sala marcada com um “X” . Pegue o Objetivo branco . 2 – Esteja preparado para dirigir seu carro novo! O jogo é vencido se, durante a Fase Final, todos os Sobreviventes iniciais e ambos os Faz-Tudo estiverem na Zona de Saída sem nenhum Zumbi . Área inicial dos Sobreviventes Puro sangue Ficha de Barulho Mapas necessários: 6P, 10V, 11V, 12R, 16P e 18P . 11V 18P 12R Faz-Tudo (não pode ser pego) Pistola Laminar Carro de polícia Barricada completa Zona de Entrada Dispositivos Porta aberta Portas Zona de Saída Objetivos (5 XP) 10V 6P 16P 22 ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES REGRAS ESPECIAIS • Eles estão trabalhando no carro. Não os distraia e mantenha os Zumbis longe! Coloque duas miniaturas de Faz-Tudo na Zona indicada . Eles não podem ser pegos, e o jogo é perdido se um deles morrer . • Não é uma vela de ignição, mas é útil mesmo assim. Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . • Aproveite pra dar uma tunada. Coloque uma carta de Pistola Laminar em cada Zona tracejada . Qualquer Sobrevivente que Procurar nessas Zonas pode pegar uma delas em vez de uma carta de Equipamento . • Homens trabalhando. Coloque três fichas de Barulho na Zona indicada . Essas fichas nunca são removidas . • A chave azul. Coloque aleatoriamente o Objetivo azul voltado para baixo entre os Objetivos vermelhos . A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul tenha sido pego . • A conexão roxa. A Zona de Entrada roxa está ativa desde o início do jogo . Ativar o Dispositivo roxo abre a entrada principal da prisão e desativa a Zona de Entrada roxa . O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo também pega o Objetivo roxo e ganha 5 pontos de experiência . Depois de ativado, o Dispositivo roxo não pode ser desativado, e a porta principal da prisão não pode ser fechada novamente . • Carros! O puro sangue e o carro de polícia não podem ser dirigidos . Não é possível Procurar no puro sangue . É possível Procurar várias vezes no carro de polícia . Compre cartas até encontrar uma arma . Descarte as demais . A carta Aaahh! faz aparecer um Lerdo e interrompe a Procura . ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 23 M07 O FAROL 11V 4P 18P 12R 17P 10R MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS O Farol, como é conhecido, é um dos melhores abrigos na vizinhança. Ele tem munição, suprimentos, armas e, principalmente, pessoas treinadas. Todos os sobreviventes do país já ouviram sobre ele, e bateram à sua porta se passaram pela cidade. Bom, agora o Farol está sendo atacado por zumbis. O que estamos esperando? Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry Neighbors . Mapas necessários: 1P, 2P, 3P, 4P, 10R, 11V, 12R, 17P e 18P . OBJETIVOS Recuperar o Farol . Este é o plano: 1 – Resgatar os moradores. Encontre e pegue todos os Companheiros . A Missão falha assim que o primeiro Companheiro for morto . 2 – Conserte as defesas do Farol. Construa quatro barricadas completas nos lugares indicados do mapa 17P . O jogo é vencido se não houver Zumbis dentro dos prédios centrais e todas as Zonas acima deles (em suma: limpe a área atrás das barricadas) . REGRAS ESPECIAIS • Moradores do Farol. Coloque miniaturas de Companheiros nas Zonas indicadas . Elas podem ser pegas como se fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que as pegar . • Alvará de construção. Barricadas podem ser construídas nas áreas indicadas . 24 • É este o seu carro? Os dois tunadões podem ser dirigidos . Você pode Procurar em um tunadão uma vez por jogo . Cada um deles contém uma Pistola Laminar . ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 1P 2P 3P Zona de Entrada Área inicial dos Sobreviventes Tunadão Área onde as barricadas devem ser construídas. Guerrilheiro (5 XP) Faz-Tudo (5 XP) Catador (5 XP) Porta Porta Arame farpado Barricada arrebentado completa aberta Atiradora de Elite (5 XP) M08 ATAQUE AO NINHO DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Havia uma prisão de segurança mínima nesta região, alguns quilômetros além dos subúrbios. Quando os zumbis chegaram, o lugar resistiu durante um tempo, mas logo ficou cercado de zumbis enfurecidos. Por serem prisioneiros, ninguém veio ajudar. Chegou uma hora em que eles não aguentaram mais e se tornaram enfurecidos, envergonhando todos na região. Bom, a prisão é como uma casa mal-assombrada, só que de verdade. Ninguém se arrisca a entrar. Temos certeza de que o lugar está cheio de armas e bons suprimentos, e também de zumbis furiosos. Se formos rápidos o suficiente, podemos entrar e sair sem grandes problemas. Assim esperamos. Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry Neighbors. Mapas necessários: 1P, 2P, 3P, 4P, 11R, 12R, 17P e 18P . 17P 12R 1P 3P 2P 11R 4P 18P Área inicial dos Sobreviventes Um par de Pistolas Laminares Objetivo (5 XP) Porta Torre de observação Zona de Saída Arame farpado arrebentado Zonas de Entrada ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 25 REGRAS ESPECIAIS • Saquear Objetivos. Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . • Zonas de perigo. Apenas as Zonas de Entrada vermelhas estão ativas . • Acordando os monstros. As Zonas de Entrada azul, amarela, branca, roxa e verde estão inativas no início do jogo . Coloque aleatoriamente os Objetivos azul, amarelo, branco, roxo e verde voltados para baixo entre os Objetivos . Quando um desses Objetivos coloridos for pego, vire a Zona de Entrada correspondente para o lado vermelho . Agora ela está ativa . Pegar um Objetivo que seja vermelho nos dois lados não tem efeitos adicionais . • O alçapão secreto. Coloque as duas cartas da Pistola Laminar na Zona tracejada . Um Sobrevivente nessa Zona pode pegar uma delas pelo custo de uma Ação . Isso não é uma Ação de Procura, então é possível gastar duas Ações para pegar as duas armas . OBJETIVOS Saquear o lugar e correr como nunca! 1 – Saquear! Pegue todos os Objetivos . 2 – Correr! Chegue até a Saída com pelo menos um Sobrevivente . Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela . OBSERVAÇÃO: Um prédio no mapa 17P não tem portas de propósito. 26 ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES M09 INUNDAÇÃORELÂMPAGO FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Alguns zumbicídios não são planejados. Você está dando uma volta com seus amigos, procurando por outros sobreviventes ou suprimentos, ou está apenas indo de um ponto a outro, e então acontece o inesperado. Às vezes, você fica no caminho de uma horda de zumbis perseguindo um cão de rua ou esperando dentro de um prédio, ainda em trajes de festa. Chamamos esses eventos de “ inundaçõesrelâmpago ” . E lá vamos nóóóós! Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry Neighbors . Mapas necessários: 1P, 12R, 17P e 18P . • Tesouros inexplorados. Coloque as duas cartas da Pistola Laminar na Zona de buraco tracejada . Um Sobrevivente nessa Zona pode pegar uma delas pelo custo de uma Ação . Isso não é uma Ação de Procura, então é possível gastar duas Ações para pegar as duas armas . 12R 17P 18P 1P Área inicial dos Sobreviventes Zonas de Entrada OBJETIVOS Mate todos eles! Você vence o jogo se todos os Sobreviventes iniciais estiverem na Torre de observação quando o baralho de Zumbi acabar . Continue reembaralhando as cartas até que essa condição não possa mais ser cumprida . Portas Porta aberta Torre de observação Um par de Pistolas Laminares Zona de Saída REGRAS ESPECIAIS • Coisas inesperadas, mas úteis. Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . • Reforços! Embaralhe 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras de Elite no baralho de Equipamentos . • Malditas portas reforçadas. As portas principais da prisão (branca e roxa) não podem ser abertas até que os Objetivos correspondentes tenham sido pegos . • Limpando a área. Coloque aleatoriamente os Objetivos azul, branco, roxo e verde voltados para baixo entre os Objetivos . Quando um desses Objetivos coloridos for pego, resolva o efeito de jogo correspondente: - Objetivo vermelho: Escolha uma Zona de Entrada e a remova . - Objetivos azul ou verde: Remova a Zona de Entrada correspondente . - Objetivos branco ou roxo: A porta principal correspondente da prisão pode ser aberta . ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 27 DE EAST YATES M10 MANICÔMIO DIFÍCIL / 6 A 8 SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS O Manicômio de East Yates é um lugar enorme controlado por meia dúzia de pessoas. Ele foi um campo de batalha brutal nos primeiros meses da invasão, e se mantém perigoso até hoje. Alguns sobreviventes corajosos tentam de tempos em tempos limpar o lugar, mas sem sucesso até agora. Talvez mais zumbis estejam vindo para o manicômio por algum motivo desconhecido, ou existem seções inexploradas cheias de infectados. Na noite passada, um grupo razoavelmente grande de sobreviventes se assentou em East Yates. Acordamos hoje de manhã com tiros e gritos. Temos que ir ver com nossos próprios olhos. Algo deu muito errado. Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry Neighbors . Mapas necessários: 1P, 5P, 7P, 8P, 10R, 11V, 12R e 16P . 12R 16P 10R 7P 11V 5P 1P 8P Área inicial dos Sobreviventes Porta Zona de Saída 28 Torre de observação Zonas de Entrada ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES OBJETIVOS Salvar as pessoas do massacre . Cada Sobrevivente deve chegar até a Saída com pelo menos um Companheiro . Qualquer Sobrevivente (e Companheiros) pode escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela . REGRAS ESPECIAIS • Zonas de perigo. Apenas as Zonas de Entrada vermelhas estão ativas . • Carne fresca. Embaralhe 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras de Elite no baralho de Zumbis (sim, no baralho de Zumbis - você os verá quando eles chegarem ao topo do baralho) . Comprar uma carta de Companheiro do baralho de Zumbis substitui a carta de Zumbi que seria comprada: - Coloque a miniatura de Companheiro mostrada na carta em uma Zona de Entrada colorida de sua escolha . A Zona de Entrada escolhida é virada para o lado vermelho e agora está ativa . - Se todas as Zonas de Entrada estão ativas, coloque a miniatura de Companheiro na Zona (ou Zona de Entrada) para a qual a carta foi comprada . Cartas de Companheiro compradas não são colocadas na pilha de descartes, mas sim removidas do jogo até que alguém as colete . Sim, você terá apenas oito Companheiros no jogo . Cuidado! Companheiros em fuga podem ser pegos como se fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que os pegar . • Fugindo da horda. Companheiros sem Líder se movem como Lerdos Normais . Eles não podem se mover se um Zumbi estiver na mesma Zona . ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 29 M11 OS LIMPADORES FÁCIL / 10 SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS A cidade está ficando mais perigosa, e os suprimentos estão ficando mais raros a cada semana. Decidimos perguntar se havia alguém disposto a nos acompanhar para outro lugar, e a viagem tem sido boa até então. Quer dizer, até agora. O abrigo na farmácia foi atacado e não conseguiu resistir. Os corpos ainda estão quentes, e nós ouvimos zumbis gemendo por trás das janelas bloqueadas. Temos que limpar o lugar. Se não pelos possíveis sobreviventes, que seja por pura vingança. Zumbicídio! Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors . Mapas necessários: 6V, 10V, 11V e 12R . OBJETIVOS Limpar a farmácia . Explore o lugar e fortifique a área: 1 – Explorar a área. Acione todos os Ativadores de Evento . 2 – Fortifique a área. Construa uma barricada em cada uma das portas abertas . A Missão é bem-sucedida se não houver mais Zumbis no prédio (incluindo as Zonas de buraco) . 12R 6V 11V 10V REGRAS ESPECIAIS • Surpresas agradáveis. Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . Coloque aleatoriamente o Objetivo azul voltado para baixo entre os Objetivos . O Sobrevivente que pegar o Objetivo azul ganha a carta de Equipamento La Guillotine de graça . Sobreviventes que pegarem Objetivos vermelhos ganham gratuitamente uma carta de Companheiro aleatória (sem ganho adicional de experiência) e a miniatura correspondente . 30 • Alvará de construção. Barricadas podem ser construídas nas Zonas de Entrada azul e rosa, e também em cada uma das portas abertas (incluindo a porta fechada, se ela foi aberta durante o jogo) . Cada Zona de Entrada colorida é descartada assim que uma barricada for construída nela . ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES M12 COLOQUEM AS ISCAS MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Acabamos de abrir caminho para uma seção de hospital que não tínhamos visto antes. Isso explica os zumbis que temos encontrado ocasionalmente nos últimos dias e o Bombado gigante que vimos ontem de manhã próximo ao shopping. Temos certeza de que o monstro está por aí à espreita junto com o que sobrou do exército de infectados que destruímos para limpar o restante da área. Por sorte, encontramos uma bela armadilha. Só precisamos nos aventurar por este corredor macabro, atrair o Bombado e viver mais um dia. Vai ser moleza. Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors . Mapas necessários: 1V, 2V, 5V e 10V . 5V OBJETIVOS 1V Prender a Abominação Bombada . Não se preocupe, temos um plano! 1 – Explorar o covil da Abominação.Acione todos os Ativadores de Evento . 2 – Aprisionar a presa. Faça a Abominação Bombada cair na Zona de buraco do mapa 10V . 2V 10V REGRAS ESPECIAIS • Reforços! Embaralhe 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras de Elite no baralho de Equipamentos . • Avante, filhos da pátria. Coloque a carta La Guillotine na Zona tracejada . Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegá-la em vez de uma carta de Equipamento . • Esperando a bomba cair. - Até que todos os Ativadores de Evento sejam acionados, substitua as Abominações Bombadas que fossem aparecer por um Balofo Calejado e sua escolta de Lerdos Calejados . - Assim que o último Ativador de Evento for acionado, coloque a Abominação Bombada na Zona do necrotério do mapa 5V (onde está La Guillotine) . Área inicial dos Sobreviventes Porta Porta aberta Área inicial dos Sobreviventes Ativador de Evento Zonas de Entrada Ativador de Evento Controles de Entrada Objetivo (5 XP) La Guillotine + Entrada do Bombado Zona de Entrada Porta Controles de Entrada ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 31 EXPERIÊNCIA M13 APARKER DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Nunca nos perguntamos por que os balofos são... balofos ou como eles se tornaram os subchefões dos zumbis, mas Parker se pergunta isso o tempo todo. Todos acreditam que eles eram valentões de algum tipo enquanto humanos e que a infecção simplesmente reforçou esse aspecto de sua personalidade. “ Então ” , Parker pergunta, “ por que eles são maiores e mais volumosos, e como eles atraem os lerdos? ” Agora eu não consigo mais evitar essas questões sempre que vejo um balofo. E todos acabaram ficando curiosos. Por isso vamos ajudar Parker a prender alguns balofos para um experimento. Eu só não quero ver as amostras que ela vai usar. Não quero nem pensar! Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors . Mapas necessários: 3V, 6V, 9R, 10R, 11R e 12V . 3V 12V 9R 6V 10R 11R OBJETIVOS Pegar alguns Balofos para que Parker possa brincar com eles . A Missão é bem-sucedida assim que estas condições forem atingidas: • Pelo menos quatro Balofos Calejados, e apenas Balofos Calejados, estiverem na Zona de buraco do mapa 12V (“Armadilha de Balofo”) . • Não houver Zumbis no mapa 3V . Área inicial dos Sobreviventes Controles de Entrada Ativador de Evento REGRAS ESPECIAIS • Equipamento de laboratório. Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . As portas azul e rosa não podem ser abertas até que os Objetivos correspondentes sejam pegos . 32 • Eis a sua equipe de pesquisadores. Coloque as miniaturas de 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras de Elite na Zona tracejada . Elas podem ser pegas como se fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que as pegar . ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES Zona de Entrada Porta aberta Portas 8 Companheiros + La Guillotine Armadilha de Balofo Objetivos (5 XP) • O prêmio do arsenal. Coloque a carta La Guillotine na Zona tracejada . Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegá-la em vez de uma carta de Equipamento . • Invasão do hospital. A Zona de Entrada no mapa 3V não tem um Controle de Entrada . M14 ACAMPAMENTO DOS PESADELOS DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS Cada vez que chegamos numa nova área, fazemos o melhor possível para explorá-la completamente, só para evitar competição inesperada e surpresas desagradáveis. Encontramos um lugar ótimo para descansar durante algumas semanas, mas há um acampamento nas proximidades que me deixa nervoso. Há cadáveres secos e marcas de sangue por toda a parte. Acho que muitas pessoas feridas vieram do hospital até aqui, e as coisas ficaram feias. Não importa. A noite está chegando, encontramos um bom lugar e temos que garantir a segurança da área. É melhor agirmos rápido para podermos dormir. Espere. Algo acabou de se mover, e não é um zumbi. Será que tem alguém se escondendo por aqui? Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors . Mapas necessários: 7V, 8V, 9V, 10R, 11V e 12R . OBJETIVOS Uma excursão ao Acampamento dos Pesadelos . Encontre seus novos amigos e fuja para o seu lugar de descanso . 1 – Encontre os moradores. Cada “X” indica os lugares onde você viu algo se movendo . Pegue Objetivos até encontrar os seis Companheiros . 2 – Fuja com seus novos amigos. Chegue até a Saída com os seis Companheiros . Qualquer Sobrevivente (e Companheiros) pode escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela . REGRAS ESPECIAIS • Algo está se movendo. Coloque aleatoriamente os Objetivos azul e rosa voltados para baixo entre os Objetivos . Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . - Pegar um Objetivo vermelho concede gratuitamente uma carta de Companheiro aleatória (sem ganho adicional de experiência) e a miniatura correspondente . - Pegar o Objetivo azul ativa a Zona de Entrada azul . A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul tenha sido pego . - Pegar o Objetivo rosa ativa a Zona de Entrada rosa . A porta rosa não pode ser aberta até que o Objetivo rosa tenha sido pego . • Vai fundo. Acionar o primeiro Ativador de Evento no jogo aciona todos os outros Ativadores de Evento do tabuleiro . Revele todas as barracas e faça aparecer Zumbis nelas . Um Ativador de Evento em seu lado “ativado” é removido assim que um Sobrevivente parar em uma das Zonas do mapa ao final de uma Ação (isso quer dizer que o primeiro Ativador de Evento é removido assim que for acionado) . Até serem removidos, os Ativadores de Evento revelados contam como Sobreviventes apenas para efeitos de invasão de camas . 11V 7V 12R 10R 8V 9V Área inicial dos Sobreviventes Zonas de Controles Portas Entrada de Entrada Ativador de Evento Zona de Saída Objetivos (5 XP) Porta aberta ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 33 M15 A CHAVE DO NED DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS Finalmente. Três anos depois do surto inicial, o Ned Maluco finalmente acha que sabe onde está a chave do seu bunker. Ele tem quase certeza de que a deixou com seu amigo do antiquário para fazer uma duplicata, só para o caso de, quem sabe, vir a perdê-la. Será que o mistério será finalmente solucionado? Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors . Mapas necessários: 1R, 2R, 4R, 5R, 7R, 9R, 10R, 11V e 12V . OBJETIVOS É esta a chave? Depois de tanto tempo, mal podemos acreditar, mas o esforço vale a pena . Então vamos tentar fazer a coisa na ordem certa: 1 – Encontrar o caminho para entrar na loja do antiquário. Na verdade, só há um caminho: encontrar a chave da loja . Ned marcou “Xs” vermelhos onde ela pode estar . Pegue os Objetivos vermelhos até encontrar o azul . 2 – Pegue a duplicata da chave do Ned. Pegue o Objetivo rosa . 3 – Volte para casa com a chave do Ned. Talvez ela não abra o bunker, mas com certeza você se divertiu procurando por ela! Chegue até a Saída com todos os Sobreviventes iniciais . Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela . REGRAS ESPECIAIS • Chaves. Chaves? CHAVES! Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . Coloque aleatoriamente o Objetivo azul voltado para baixo entre os Objetivos vermelhos . A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul tenha sido pego . • Pisoteamento de infectados. A Zona de Entrada no mapa 10R não tem Controle de Entrada . • Zumbis transbordando. Assim que tiver pelo menos quinze Zumbis em uma Zona de buraco, os Zumbis (mas NÃO os Sobreviventes) tratam essa Zona de buraco como uma Zona de prédio normal e podem sair dela como se fosse uma Zona normal (mesmo que isso reduza o número de Zumbis na Zona de buraco abaixo de quinze) . A Zona de buraco reverte aos seus estado e regras normais se tiver menos de quinze miniaturas de Zumbis . 4R 1R 9R 10R 5R 7R 11V 2R 12V Área inicial dos Sobreviventes Ativador de Evento Objetivos (5 XP) Portas Escada Porta aberta Zona de Saída Zonas de Entrada Controles de Entrada 34 ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES #11ÍNDICE Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Modo & Armas Ultravermelhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Regras de Companheiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11-12 Tábuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Zonas de buraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Zumbis Caçadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5 Zumbiviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6 CRÉDITOS CRIAÇÃO DO JOGO: Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e Nicolas RAOULT PRODUTOR EXECUTIVO: Percy DE MONTBLANC ARTE: Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Jérémy MASSON e Eric NOUHAUT DESIGN GRÁFICO: Mathieu HARLAUT ESCULTORES: Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO EDIÇÃO: Christopher BODAN e Thiago ARANHA PUBLISHER: David PRETI PLAYTEST: Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Sergio ROMA, Renato SASDELLI, Roberto "Pena" SPINELLI e Rafal ZELAZO . TRADUÇÃO: © 2015 Guillotine Games Ltd ., todos os direitos reservados . Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem permissão . Zombicide, Guillotine Games e o logo Guillotine Games são marcas comerciais da Guillotine Games . Coolminiornot e o logo CoolMiniOrNot marcas comerciais da CoolMiniOrNot, Inc . A Coolminiornot está localizada na 1290 Old Alpharetta Road, Alpharetta GA 30005, U .S .A . Guarde esta informação para referência futura . Não adequado para crianças menores de 36 meses por conter peças pequenas . Imagens meramente ilustrativas . Leonardo ZÍLIO GALA´PAGOS JOGOS: Produzido na China . Thiago BRITO, Fernando CABUTO, Yuri FANG, David PRETI e Renato SASDELLI Guillotine Games agradece a Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline, M. Phal, Gilles Garnier, Jose Rey e ao nosso grande amigo Paolo Parente. Expansão para Zombicide: Angry Neighbors Primeira Edição: Janeiro de 2015 ESTE PRODUTO UM BRINQUEDO. NÃO RECOMENDADO MENORES DE É NÃO PARA 14 ANOS. ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 35 RESUMO DO TURNO PRIMEIRO PASSO CADA TUCRONMO: COMEÇA FASE DOS JOGADORES OS QUANDOATDOORDEOSS JOG RMINADO: TIVEREM TE FASE DOS ZUMBIS FASE FINAL (1) Cada Balofo entra com dois Lerdos do mesmo tipo (Normais, Calejados, Tóxicos ou Enfurecidos) . (2) Abominação Tóxico: Tóxico . Transforma Zumbis Normais em Zumbis Tóxicos . (3) Abominação Bombada: Impérvio . Agarrar . (4) Abominação Enfurecida: Enfurecido . 2 Zonas por Movimento . DO JOG SOBREPÕEMO AS REGR AS DESTE RESUMO Escolha o primeiro jogador (ele recebe a ficha de “primeiro jogador”) O jogador inicial ativa todos os seus Sobreviventes, um após o outro, em qualquer ordem. Quando ele terminar, inicia-se o turno do próximo jogador em sentido horário. Cada Sobrevivente possui inicialmente três Ações a serem gastas, selecionadas da lista abaixo. As Ações podem ser executadas diversas vezes por turno, a menos que a descrição diga o contrário. MOVIMENTO: Mova-se uma Zona. PROCURA: Apenas em prédios. Compre uma carta do baralho de Equipamentos (apenas uma Procura por turno por Sobrevivente). ABRIR UMA PORTA: É necessário ter Equipamento especial ou Habilidade. Faça aparecer Zumbis dentro do prédio se for a primeira porta aberta. REORGANIZAR O INVENTÁRIO: É possível trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (na mesma Zona). COMBATE DE ALCANCE: É preciso ter uma arma de Alcance em uso. COMBATE CORPO A CORPO: É preciso ter uma arma Corpo a Corpo em uso. AÇÕES COM O HELICÓPTERO: Caso possua, consulte o jogo Rue Morgue, página 16. PEGAR UMA FICHA DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETO (na Zona do Sobrevivente). FAZER BARULHO. Se for preciso arriscar... NÃO FAZER NADA (e conviver com sua inutilidade). 1. ATIVAÇÃO Todos os Zumbis gastam uma Ação fazendo uma destas duas coisas: ATACAR • Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente o atacam. OU MOVER • Os Zumbis que não Atacaram, se Movem. Os outros estão fazendo um lanche. • Cada Zumbi dá preferência a Sobreviventes visíveis e depois ao barulho. • Escolha o caminho mais curto. Se necessário, divida os grupos e adicione Zumbis para deixar os grupos iguais. OBSERVAÇÃO: Corredores têm duas Ações por turno. Quando todos os Zumbis tiverem feito sua Ação, os Corredores realizam uma nova Ativação para resolver sua segunda Ação. 2. ENTRADA DE ZUMBIS • Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada na mesma ordem (e em sentido horário). • Nível de Perigo a ser usado é igual ao maior Nível de Perigo entre os Sobreviventes ativos. • Balofos entram com dois Lerdos. • Não há mais miniaturas do tipo necessário? Todos os Zumbis desse tipo recebem uma ativação extra! • Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro. • O jogador seguinte (em sentido horário) recebe a ficha de “primeiro jogador”. ORDEM DE PRIORIDADE ORDEM DE PRIORIDADE AS REGRAS NOME AÇÕES DANO MÍN PARA DESTRUIR PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1 2 SOBREVIVENTE (EXCETO ATIRADOR) LERDO TÓXICO 1 1 1 3 LERDO NORMAL / CAÇADOR / LERDO CALEJADO 1 1 1 4 LERDO ENFURECIDO 5 BALOFO TÓXICO (1) 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 1 1 2 3 2 3 2 1 1 5 1 5 1 5 1 5 1 1 1 1 1 1 ABOMINAÇÃO TÓXICA (2) BALOFO NORMAL (1) 6 ABOMINAÇÃO NORMAL BALOFO CALEJADO (1) ABOMINAÇÃO BOMBADA (3) 7 BALOFO ENFURECIDO (1) 8 CORREDOR TÓXICO 9 ABOMINAÇÃO ENFURECIDA (4) CORREDOR NORMAL CORREDOR CALEJADO 10 CORREDOR ENFURECIDO 11 CÃO ZUMBI RASTEJADOR Muito 2 3 1 1 1 1 1 1
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