Combate de Miniaturas na Segunda Guerra
Transcrição
Combate de Miniaturas na Segunda Guerra
Combate de Miniaturas na Segunda Guerra Mundial Este Jogo não faz apologia ao Nazismo e ao Fascismo Riachuelo Games HZL Miniaturas Cruz de Ferro - 1 “ Venha comigo e eu lhe mostrarei onde nascem as Cruzes de Ferro “ Sargento Steiner ( James Coburn ) no filme Cruz de Ferro Cruz de Ferro - 2 Projeto de Jogo : Antonio Marcelo, Jorge Bentes e Helder Farago Arte : Antonio Marcelo e Jorge Bentes Jogadores de Teste : Antonio Marcelo, Jorge Bentes, Helder Farago, José Augusto Praguer, Flávio Graf , Ricardo “Wolfson” Nelson e Pliscka Pesquisa Histórica : Antonio Marcelo, Helder Farago e Jorge Bentes Textos Históricos : Antonio Marcelo e Helder Farago MiniaturasPintadas : Antonio Marcelo, Helder Farago e Jorge Bentes Fotografias : Antonio Marcelo e Jorge Bentes Maquetes e Dioramas : Antonio Marcelo, Jorge Bentes e Helder Farago Capa : Antonio Marcelo e Jorge Bentes http://www.riachuelogames.com.br email : [email protected] Rio de Janeiro - Brasil Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Antonio Marcelo, Jorge Benets e Helder Farago ma Fundação Biblioteca Nacional, escritório de direitos autorais. Contudo o mesmo está disponível para reprodução sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referências aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Riachuelo Games 2004. Cruz de Ferro - 3 Duas Palavras... Eu sei que você está avido para ler as regras e começar a jogar nosso jogo, mas queria falar-lhe algumas palavras como título de lembrança. O que você tem nas mãos é o resultado de uma espera de 10 anos, onde nós os designers deste jogo amadureceram o suficiente para se aventurarem nesta empreitada. Antes de tudo isto é um jogo, que espelha uma sombria realidade que se abateu sobre o mundo na década de 40 do século passado. Um louco tomou o poder em um grande país da Europa, e mergulhou o mundo num pesadelo de 5 anos, que culminou no holocausto e no massacre de mais de 50 milhões de vidas humanas. Nós aqui queremos lembrar que nosso objetivo é mostrar as gerações mais novas de como a guerra é uma das maiores loucuras do homem, e o nazismo, foi acima de tudo uma aberração e um desvairo de mentes doentes, que resolveram acabar com a liberdade e a igualdade dos homens. Nós abominamos este regime e repudiamos tudo o que ele fez com os judeus, os ciganos, os civis e a milhões de soldados de todos os países, inclusive da própria Alemanha, que perderam as suas vidas para acabar com este pesadelo. Por isso reflita e veja que o mundo hoje é um lugar que tem muitos problemas, alguns pensam que podem acabar com eles com o uso do poder militar ou do dinheiro, mas a liberdade não pode ser comprada. A liberdade dos homens começa em sua própria alma, que já nasce livre e que não pode ser aprisionada pelos grilhões de ideologias ou da força. Esta é a nossa mensagem e esperamos sinceramente que apreciem o nosso trabalho. Um Abraço, Equipe do Cruz de Ferro Cruz de Ferro - 4 A Cruz de Ferro Ao contrário de que se pensa erroneamente na atualidade a Cruz de Ferro não é um símbolo nazista e sim uma condecoração que os militares prussianos criaram no século XIX, durante as campanhas napoleônicas. (Esta condecoração foi criada em 1813, em plena campanha na Europa.) . Em 1807 Napoleão tomou a Prússia e partiu para outras conquistas na Europa. Depois do desastre da França na Rússia, onde o exército napoleônico foi destroçado pelo frio em 1812, a Prússia uniuse a Rússia contra Napoleão. Em 1813 a nova medalha conhecida como Eiserne Kreuz (Curz de Ferro) foi criada para comemorar o recomeço da guerra contra o general Francês. O design da condecoração foi feito pelo arquiteto Karl Friedrich Schinkel, que na época era uma simples cruz negra com as bordas em prata, uma folha de carvalho no centro com o ano 1813 na parte inferior e os dizeres reais FW e com seu fundo em metal branco. Em 1838 a condecoração recebeu uma modificação sendo sua face da frente branca com destaques nas folhas de carvalho. objetivos era substituir as tradicionais condecorações da Rote Adlerorden (Ordem da Águia) ou a Pour le Mèrite ( conhecida como Blue Max durante a Primeira Guerra Mundial. Uma estrela foi adicionada a Cruz de Ferro com o advento da vitória de Waterloo pelo então Generalfeldmarschall Blücher. Esta variação foi conhecida como Blücherstern (Estrela de Blücher). Depois de Waterloo, em 1815, somente em 1871 a Cruz de Ferro foi oferecida em combate com o advento da Guerra Franco-Prussiana. Em 19 de Julho de 1870 a Cruz de Ferro tornou-se uma condecoração oficial e uma nova modificação foi feita para comemorar a recente vitória sobre a França. O o número original de 1813 foi mantido, só que foi para o reverso da mesma, na frente foi adicionada uma coroa na parte superior com a letra W no centro e 1870 na parte interior. Em 1870 nove Grandes Cruzes doram concedidas inclusive ao Kaiser Wilhelm I. A Cruz de Ferro só veio retornar na 1a. Guerra Mundial, só que a data de 1870, foi trocada para a) Grosskreuz (Grande Cruz) - Para comandantes 1914 e desta vez a Grande Cruz foi cedida ao Kaiser Kaiser Wilhelm II, Generalfeldmarshall von veteranos; Hidenburg, General Ludendorf, b) 1 Klasse (1a. Classe) - Para mérito em combate Generalfeldmarshall Príncipe Leopoldo da Bavária e Generalfeldmarshall von Mackensen. Durante a individual; guerra vários soldados ganharam Cruzes de 1a. e c) 2 Klasse (2a. Classw) - Para mérito também em 2a. Classes e na ofensiva da Primavera de 1918, o combate individual. Kaiser concedeu a Von Hindenburg a única estrela na Grande Cruz de 1914. A Cruz de Ferro era somente ganha em tempos de guerra por soldados valorosos, e um de seus Existiam três tipos de Cruz de Ferro : Cruz de Ferro - 5 c) Ritterkreuz des Eisernes Kreuzes (Cruz de Ferro de Cavaleiro) Substituíndo a de 1914 e dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e demais auxiliares por atos de bravura em combate, depois de um combatente ganha a Cruz de Ferro de 1a. Classe. O interessante é que esta condecoração era recebida com uma fita com as cores da bandeira alemã. A Cruz de Ferro de 2a. Classe 1a. Guerra Mundial A Cruz de Ferro na 2a. Guerra Mundial Depois com a tomada do poder pelos nazistas na d) Ritterkreuz des Alemanha, começaram a reviver como propaganda Eisernes Kreuzes mit política as medalhas, e a Cruz de Ferro voltou em Eichenlaub ( Cruz de 1939 com a invasão da Polônia. Muitas das Ferro de Cavaleiro com codecorações tinham o nome de Hitler, ou do Folhas de Carvalho) partido nazista, mas a Cruz de Ferro recebeu uma Substituíndo a de 1914 nova modificação, agora onde somente havia a data e dada aos soldados da do ano de 1939, substituíndo a de 1914 e a suástica Wermacht e Waffen SS no meio da medalha, os demais símbolos foram retirados. Uma nova série de Cruzes de Ferro e demais auxiliares por atos de bravura em combate, depois de um combatente ganha a Cruz Surgiram, foram elas : de Ferro de Cavaleiro. a) Eisernes Kreuz 2.Klasse e) Ritterkreuz des u. (Cruz de Ferro de Eisernes Kreuzes mit Segunda Classe) Eichenlaub und Substituíndo a de 1914 e Schwertern (Cruz de Ferro dada aos soldados da de Cavaleiro com Folhas de Wermacht e Waffen SS e Carvalho e Espadas ) demais auxiliares por atos de Substituíndo a de 1914 e bravura em combate. O fato dada aos soldados da interessante é que está Wermacht e Waffen SS e condecoração só foi dada a demais auxiliares por atos estrangeiros que de bravura em combate, depois de um combatente colaboraram com a Alemanha. ganha a Cruz de Ferro de Cavaleiro e Folhas de b) Eisernes Kreuz 1.Klasse Carvalho . O primeiro combatente a ganhar uma u. (Cruz de Ferro de destas conecorações foi Adolf Galland em 21 de Segunda Classe) - junho de 1941, ás da Luftwaffe na Segunda Guerra Substituíndo a de 1914 e Mundial. dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e demais auxiliares por atos de bravura em combate. Existiam variações para a Luftwaffe e para a Marinha de Guerra, principalmente os tripulantes de U-Boats (Submarinos) Cruz de Ferro - 6 f) Ritterkreuz des Eisernes Kreuzes mit Eichenlaub, Schwertern und Brillianten ( Cruz de Ferro de Cavaleiro com Folhas de Carvalho, Espadas e Diamantes) - Substituíndo a de 1914 e dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e demais auxiliares por atos de bravura em combate, depois de um combatente ganha a Cruz de Ferro de Cavaleiro e Folhas de Carvalho e Espadas . Somente 27 combatentes Alemães ganharam esta condecoração, entre eles o General Rommel, a Raposa do Deserto. g) Ritterkreuz des Eisernes Kreuzes mit Goldenem Eichenlaub, Schwertern und Brillianten ( Cruz de Ferro de Cavaleiro com Folhas Douradas de Carvalho, Espadas e Diamantes) - Substituíndo a de 1914 e dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e demais auxiliares por atos de bravura em combate, depois de um combatente ganha a Cruz de Ferro de Cavaleiro e Folhas de Carvalho, Espadas e Diamantes. Somente um homem ganhou esta condecoração. Esta é a história da Cruz de Ferro a condecoração que dá ao nosso sistema de jogo e que hoje faz parte da história. Erwin Rommel - A Raposa do Deserto Hans Ulrich Rudel - 1916-1982 Nascido na Silésia em 1916, filho de um pastor protestante, Rudel foi o único homem a ganhar a Cruz de Ferro com Folhas Douradas de Carvalho, Espadas e Diamantes, devido aos seus lendários feitos como piloto de Stuka na frente Russa. Rudel sozinho destruiu 530 tanques (o suficiente para formar 5 Corpos blindados russos !), 150 posições anti-áreas e anti-tanque, 800 veículos, e afundou o cruzador russo Marat, um destroier e danificou o navio Revolução de Outubro, e é creditado ainda a destruição de 70 aviões russos no solo, e 11 em vôo. Vôou mais de 2530 missões até o final da guerra endo abatido cerca de 30 vezes. Depois da guerra foi morar na Argentina, onde publicou na década de 50 diversos livros, inclusive as suas memórias de guerra. Uma frase que ele sempre dizia era : “ Perdidos estão aqueles que abandonam a sí próprios”. Retornou depois a Alemanha, quando o preconceito com os antigos oficiais que serviram sob o regime nazista foi apaziguado e muitos foram retomar a construção do país dirigindo a nova indústria Alemã. Morreu na Alemanha em 1982. Cruz de Ferro - 7 Introdução Cruz de Ferro é um sistema de combate para miniaturas de escala de 15mm ou 25mm, que tem como principal objetivo recriar os combates do grande conflito que foi a segunda grande guerra. O jogo foi desenvolvido por jogadores com mais de dez anos de experiência, para um público que deseja não só jogar, mas tanbém colecionar e pintar miniaturas. Este livro contém além das regras propriamente ditas, uma série de dicas de como pintar, montar e desenvolver cenários para o jogo. O que é um wargame ? Um wargame, ou jogo de guerra traduzindo para o português, é nada mais do que a reprodução, ou melhor, simulação de um conflito militar real ou hipotético, afim de que possa ser feito um estudo sobre os aspectos estratégicos do mesmo. Os wargames são tão antigos, que tem antecessores como o chinês Chaturanga, o romano Latrunculli, até o Koenigspiel, inventado en Ulm, pelo alemão Christopher Weikhmann em 1664. Entre os anos de 1780 a 1824 vários tipos de desenvolvimento foram realizados, sendo que em 1824 um tenente Prussiano de nome Von Reisswitz criou o chamado “kriegspiel” , um conjunto de regras que era considerado um wargame clássico, pois criava os conceitos de movimentação para diferentes unidades, cálculos para resolução de combate, experiência de combate em unidades do exército, etc. Durante o restante do século 19, este tipo de jogo foi utilizado por militares de diversos países para simular conflitos. Em 1913 os wargames começaram a tomar os primeiros rumos de hobby, foi através de H.G. Wells que lançou o chamado Little Wars, que inclusive contemplava o uso de miniaturas. Durante a segunda guerra também muitos jogos foram criados, sobretudo com apoio de cientistas, principalmente matemáticos, para estudos de situações de combate. Os prussianos criaram o conceito do wargame O primeiro wargame comercial com fins de hobbie foi criado em 1953 nos EUA por Charles S. Roberts, e tinha o nome de Tactics. Este jogo Cruz de Ferro - 8 leitores com artigos militares históricos. Contudo na década de 80 os wargames começaram a enfrentar um oponente de peso no mercado : o computador doméstico. Os micro pessoais tomaram de assalto o mercado de wargames e com isso o interesse de jogos de tabuleiro caiu devido a capacidade cada vez maior dos jogos de computador. A Avalon Hill foi comprada pela Hasbro, depois pela Atari, que promete relançar seus clássicos. Capa do Little Wars de H.G. Wells era o clássico wargame de tabuleiro e teve uma produção totalmente profissional, pela Stackpole Company que já publicava livros militares. Em 1958 Roberts aproveitando que muitas pessoas se interessavam por este tipo de jogo, fundou a lendária Avalon Hill, que se tornou pioneira e logo sinônimo de wargames nas décadas seguintes. Em 1964 a Avalon foi comprada pela Monarch e se tornou símbolo de mercado. Em 1969 outro marco importante foi a criação da revista Strategy and Tactics, que foi pioneira em lançar um wargame por revista e rechear os A Lenda Avalon Hill Fundada em 1958 a Avalon Hill foi sempre o sinônimo da palavra wargames de tabuleiro. Seus três primeiros lançamentos Gettysburg, Tactics II, e Dispatcher a empresa se tornou pioneira nos jogos de estratégia baseados em eventos históricos. Em 1962 foi adquirida pela Monarch, uma grande empresa gráfica e se tornou a Monarch Avalon Printing Company, onde nesta altura os wargames se tornaram extremamente populares. Por 25 anos a Avalon Hill publicou clássicos como Squad Leader, que se tornou um wargame lendário da 2a. Guerra Mundial, a nível de pelotão. Em 1976 a Avalon Hill criou a chamada Divisão de Jogos de Passatempo, onde comprou os direitos dos produtos da 3M, que focavam menos o aspecto histórico e mais o estratégico e abordavam assuntos como : política, esportes, negócios, etc. Em 1980 a Avalon começou a publicar seus jogos no Contudo nos dias atuais um renascimento dos wargames está acontecendo através dos jogos com miniaturas, que está dando uma outra faceta ao hobby, e a Internet que está popularizando com diversas empresas e iniciativas pessoais. O Clássico Tactics em sua versão final computador, ou seja a mesma começou a ver um mercado que nascia e que de certa forma iria acabar com os wargames de tabuleiro. Inicialmente lançando vários títulos para o antigo Commodore 64. Inicialmente osresultados foram decepcionantes, com os gráficos muito pobres e a IA, extremamente fraca, a empresa amargou um fracasso muito grande nestas tentativas. Depois de 8 anos ela resolveu voltar ao seu velho estilo de jogo de tabuleiro e recuperou de certa forma o sucesso. Na década de 90 os wargames de tabuleiro começaram a perder mercado para os computadores, que com gráficos cada vez mais poderosos, IA desenvolvida e logo depois a Internet com a possibilidade de jogos em rede e online, enterraram de vez grandes títulos e em 1998 a antiga Hasbro (Atual Atari), comprou a Avalon Hill. Infelizmente muitos clássicos foram tirados do mercado com esta compra já que a empresa deixou de publicar grandes jogos de tabuleiro. Hoje o site da Avalon está no ar (http://www.avalonhill.com) com seus produtos Risk (o War aqui no Brasil) e o Axis and Allies, mas os grandes clássicos se foram. Mas a Avalon Hill sempre estará presente no coração de todos os jogadores de wargame. Cruz de Ferro - 9 Iniciando O que você precisa além deste livro de regras ? Para que possamos começar a jogar, vamos necessitar de mais alguns acessórios, são eles : a) Dados – Os dados representam o fator randômico do jogo, ou seja a maneira de criar uma atmosfera de incerteza em determinadas situações. Para você saber se acertou ou não um blindado inimigo, você rolará os dados e consultará tabelas especificas. Nós utilizamos em nosso jogo os dados de seis lados, doravante chamados d6. b) Trena – A trena é utilizada para uma serie de coisas, como medir a movimentação de unidades, alcance de armas e linha de visada. c) Miniaturas – Representam o seu exército, suas unidades que travaram os combates. (você pode substituir pelas peças de papel mas convenhamos : fica super sem graça.) Durante a leitura de nosso livro, você verá como preparálas para o nosso jogo. d) Cenários – Representam o campo de batalha de nosso sistema. Podem ser feitos em papel, isopor, resina, etc. Mostraremos a vocês como construir vários tipos diferentes, para cada situação. e) Uma mesa – Pode ser aquela mesa da sala de jantar, para colocar seu cenário. Antes de tudo recomendamos forrar a superfície com feltro ou plástico emborrachado de acordo com a cor do terreno que você irá jogar. Cores que você pode utilizar : verde (florestas e campos), creme (areia), azul (mar) etc. f) Oponente(s) – Um ou mais jogadores para ser(em) seu(s) oponente(s) em um combate. Infelizmente estas nossas regras não permitem serem jogadas de maneira solitária. O resto talvez seria, refrigerantes, biscoitos, pizzas, uma boa música de fundo para uma grande partida. Sistema de medidas Os sistemas aqui para movimentação é o métrico, ou seja as medidas estão em milímetros e o tempo em minutos. Por exemplo uma infantaria anda 140 mm, ou seja 14 cm. Como já falamos na necessidade da trena, vale lembrar que a mesma deve ter pelo menos dois metros de extensão. Convenções Importantes Dados Como já falamos utilizamos o d6, e um rolamento pode ser feito com um ou mais dados. Por exemplo quando falamos 2d6, significa dizer rolar dois dados de 6 lados e somá-los para obtermos um resultado. Cruz de Ferro - 10 Outro detalhe importante em certas tabelas de jogo, você verá notações do tipo 2+, isto significa que você deverá rolar um dado e obter um resultado de 2 ou mais, ou seja se você tirar 1, você não conseguiu realizar a ação. Outro ponto são os modificadores, por exemplo +1. Vamos ver um exemplo importante, suponhamos que para acertar um tanque necessitamos de um rolamento de 2+, ou seja 2 ou mais. Este tanque pode estar apenas com sua torreta visível, ou seja possui um obstáculo que atrapalhe a visão. Neste caso existe um modificador de +1, ou seja, antes o jogador precisaria de 2+ para acertar, mas com este modificador de +1 passa a ser de 3+, três ou mais, aumenta a dificuldade. Podem existir também modificadores negativos, ou seja -1, -2, por exemplo se uma situação necessita-se de um 3+ para um acerto, com o modificador -1, passaria para 2+. No exemplo acima não tem nada na frente do Sherman, logo ele tem visada para atingir o Panzer 3 Linha de Visada A linha de visada representa a visualização de uma peça por outra para por exemplo uma ação de tiro. Normalmente a linha de visada ocorre quando nenhum prédio, veículo, obstáculo natural (montanha, floresta) ou tropa amiga esteja atrapalhando a visão. A visada pode ou não influenciar o combate, facilitando ou não o acerto de um alvo. Coberturas Existem coberturas que protegem as tropas de ataques. Estas coberturas podem ser florestas, muros, prédios, etc. Para cada uma delas existem um grau de proteção que pode influenciar o resultado de um combate. Vamos ver isto melhor na seção de combate E o que mais ? Podem existir situações que não estão cobertas por estas regras, por isso discuta com seu oponente, ou coloque em nossa página em http:// www.cruzdeferro.com.br, e em nosso fórum. No exemplo na frente do Sherman, tem um outro Sherman bloqueando a sua visada, impedindo assim de atingir o Panzer 3. Neste caso a visada não existe, Cruz de Ferro - 11 Organização dos Exércitos Cada exército possui alguns tipos de tropas diferentes para executar determinadas ações. Durante a segunda guerra mundial, tivemos uma transição das tropas a cavalo e carroças puxadas a cavalo, para tropas motorizadas. As divisões panzer foram pioneiras nisso, trazendo com a Blitzkrieg a idéia de uma guerra tática e altamente móvel. Apesar disso no início da guerra existiam ainda muitas tropas com carroças puxando canhões e a presença constante da cavalaria. Em nosso jogo contemplamos estas situações e mostramos como cada tipo de tropa tem suas características. Estas tropas operando em conjunto compunham a estrutura dos exércitos durante este conflito. Vamos abaixo descrever cada uma delas : Divisões a Pé : a) Infantaria (IN) – Comumente conhecidos como “os pés-de-lama ou pés-de-poeira” no Brasil (“Landser”na Alemanha, “Tommie”Inglaterra, “Ivan”-Rússia, “G.I.”-E.U.A.). Tropas a pé, que estão presentes em várias frentes de combate. A infantaria normalmente é armada com rifles, metralhadoras leves, pistolas e granadas. Elas podem ser transportadas por caminhões ou tanques. b) Cavalaria (CA)– Infantaria montada a cavalo utilizada nos primeiros anos da guerra e logo depois substituída. Age como uma infantaria quando desmontada. c) Engenharia (EN)– Tropas especiais com funções de detectar minas, explodir pontes, ou qualquer operação especial. Atuam como infantaria. d) Caçadores de tanques (CT) – Tropas especiais que tem como função atacar blindados. Seu armamento é igual ao da infantaria, contudo podem levar bazucas, panzerfaust, rifles antitanque ou panzershriecks. e) Tropas especiais (TE) – tropas que não se encaixam no descrito acima como : snipers, comissários políticos, comandos, etc. Além de suas funções especiais, atuam também como infantaria. Tropas Mecanizadas a) Tanques de batalha (TB)– Os tanques, ou blindados, são o “hard-core”, cerne da guerra mecanizada terrestre. Estão divididos em duas classes : tanque de batalha leve (TBL) e tanque de batalha pesado (TBP ou “MBT”, da sigla em inglês de “main battle tank”). Esta característica (leve ou pesado) influencia sua velocidade e atuação em campo de batalha. Seu armamento comum são metralhadoras e os canhões propriamente ditos, armas principais de maior calibre que estão geralmente instaladas em torretas giratórias. Há ainda os carros de combate caça-tanques (CCct), geralmente com blindagem reforçada, mas com canhão fixo ou semi-fixo. Para efeito de jogo, salvo especificado, chamaremos todos desta categoria de “TBs” Cruz de Ferro - 12 Cruz de Ferro - 13 b) Transporte blindado de tropa (TBT) e Carros de Combate(CC) – Blindados com função de carro de combate(CC) e/ou de transporte de tropas (TBT ou APC de “armored personal carrier” no inglês), usados também como reconhecimento e recuperação de veículos. Possuem em geral blindagem mais leve que os TB, protegendo sua tripulação de estilhaços em geral e de pequenas armas de fogo (mas pouco eficiente para proteção de tiros diretos de maior calibre). Sua finalidade, entre outras, é permitir que a infantaria (mecanizada) acompanhe o rápido avanço dos TBs na guerra móvel, garantindo reconhecimento e segurança mútua. Possuem diversos tipos de armamentos, desde lança chamas, canhões, metralhadoras, etc. Podem ser tracionados com lagartas, meialagartas ou sobre rodas. Obs: todos os veículos acima são conhecidos também pela sigla AFV (do inglês “armored fight vehicle”) c) Veículos leves(VL) – Nesta classe incluem-se jeeps, caminhões, motos e side-cars, barcos e botes etc, que não possuem blindagem. Os armamentos podem variar de acordo com o veículo, que também podem ter lagartas, meialagartas ou rodas como tração. Sua finalidade é de permitir um rápido transporte de infantaria (motorizada) na guerra móvel, de peças de artilharia rebocada , servir como base móvel de rampas de foguetes (os “katyusha” russo por exemplo) e artilharia, reconhecimento ligeiro (jeeps e motos) e apoios logísticos em geral. Obs: alguns destes veículos acima podem ser ainda anfíbios ou submersíveis (alguns TBs possuíam vedação para pouca profundidade, como o Tiger alemão). d) Carroças (CA) – Veículos de tração animal, utilizados no início da guerra para transporte de tropas e canhões. Heinz Guderian O Criador da Arma Panzer Nascido em 17 de junho de 1888 na cidade de Kulm, sobre o Vístula na Prússia Oriental. Seus avós pertenciam à nobreza agrária Prussiana e seu pai Oficial do Exército, sendo este o único laço familiar à vida militar. Durante a 1. Guerra Mundial é promovido a Capitão (1915) e nomeado Oficial de Comunicações do V Exército. Guderian revoluciona os modos de fazer a guerra e seu livro “Achtung Panzer” de 1937 resume pioneiramente os conhecimentos de 15 anos de estudos e treinamento com forças mecanizadas, pois estavam aí os princípios da guerra moderna terrestre. Uma pequena força, seguindo estes princípios, poderia sobrepujar inimigos numericamente superiores e a comprovação veio em 1940 contra a França, com Guderian à frente de suas formações blindadas, irrompendo tal qual uma lança nas imediações de Sedan e aproveitando o avanço em profundidade, divide os dispersos mas numericamente superiores exércitos anglo-franceses ao meio, indo parar no porto de Dunquerque. Aí, sob ordens superiores, deixa as surpreendidas tropas aliadas evacuarem. Honestidade, lealdade, honra e independência eram traços marcantes de seu caráter e isto lhe custou o afastamento do Comando após a batalha de Moscou, no período de 1941 a 1942, pois Hitler sempre procurou cercar-se de Generais que fossem subservientes às suas idéias. No entanto, Guderian não hesita quando novamente chamado ao serviço em 1943, desta vez como “Inspetor Geral das Tropas”, apenas para constatar tristemente a decadência da “arma Panzer”, pois seus princípios não mais estavam sendo aplicados. Nos últimos meses da Guerra, Guderian exerce suas atividades no “Bunker” de Hitler quase que como um “prisioneiro”, porém mesmo com o risco de sumário fuzilamento, foi a única voz a contestar e a burlar as absurdas ordens do insano “Füher”, procurando minimizar as perdas humanas e o desastre maior de uma guerra já perdida. Não havendo mais condições para tal, pede demissão em 28 de março de 1945 durante mais uma tensa reunião com Hitler e este concorda que ele tire apenas uma “licença de tratamento de saúde”. Vigiado de perto pela temida GESTAPO, consegue encontrar-se com sua esposa e colocá-la em lugar seguro. Ruma para o Tirol, região na qual funcionava o Estado Maior da Inspetoria Geral das Tropas Mecanizadas e espera o fim da guerra. Depois da rendição incondicional do dia 10 de maio, acompanhou seu Estado Maior como prisioneiro dos Americanos. Libertado depois de mais de dois anos no cativeiro, reencontra sua família e na década de 50 publica outra obra-prima da Guerra Mecanizada, o seu famoso “Panzer Leader”, prefaciado pelo próprio Cap Lidell Hart e agora somado a todas as suas experiências e relatos históricos da 2. Grande Guerra. Rapidamente seus livros, então traduzidos para o Inglês, se tornam bibliografia obrigatória nos cursos de formação militar de vários Países.Faleceu em 1954. Cruz de Ferro - 14 Artilharia a) Artilharia de campo (AC) – Incluem nesta classe morteiros, canhões de campanha e lançadores de foguetes. b) Anti-aérea (AA) – Incluem qualquer canhão anti-aéreo, inclusive o 88 alemão. c) Anti-tanque (AT) – Incluem qualquer tipo de canhão anti-tanque utilizado em combate, inclusive o 88 alemão d)Auto-propulsada- quando qualquer dessas armas acima é montada em um chassis de TB. Sua finalidade na guerra móvel é acompanhar o movimento dos TBs. é mantido por um capitão (que por sinal é o comandante da companhia, e esta é composta por mais três pelotões comuns), tendo como subcomandate um primeiro tenente e seus equivalentes em outros exércitos. Uma outra função importante é a de suporte de fogo de artilharia, funcionando como marcador (spotter). b) Pelotão mecanizado – Formado normalmente por blindados, ou veículos de combate/ transporte em geral. Cada pelotão deste possui um comandante, ou melhor um carro comando, que também pode dar suporte a fogo de artilharia, funcionando como marcador (spoter). Normalmente o comando é dado por um capitão ou major em alguns casos, com seus equivalentes nos outros exércitos. Companhias e Pelotões : Em nosso jogo a organização dos exércitos segue a linha histórica, ou seja obedece as normas dos exércitos da época. Contudo o conceito de Companhia e pelotão existem e são compostos da seguinte hierarquia : Pelotão de Comando Pelotão Mecanizado Pelotões de Comum Cada Pelotão tem uma função específica, são eles : a) Pelotão de comando – Responsável pelo comando e coordenação da tropa. Normalmente c) Pelotão Comum – Pelotão de infantaria ou tropas especiais comandadas por um tenente e tendo em segundo comando um sargento mais antigo (ou sub-oficial). Os dois oficiais também podem dar suporte de fogo de artilharia ou solicitá-lo via rádio, funcionando como marcador (spotter). Observação: um pelotão é composto por três “squads” (no Brasil se chama “grupamento de combate” ou “G.C.”), e cada “squad” em geral tem 10 homens comandados por um “squad leader” que é um sargento. O tenente comandante normalmente está acompanhado do squad de comando do pelotão, que é composto também de 10 homens. Sendo assim, o pelotão completo, incluindo o comando, formam até 4 squads, perfazendo um total de 40 homens. Equivalente dos Postos nos Exércitos Exército Americano Private Corporal Sergeant Staff Sergeant 2nd Lieutenant 1st Lieutenant Captatin Major Lieutenant Colonel Colonel Wermacht Grenadier Gefreiter Obergefreiter Unteroffizier Feldwebel Leutnant Hauptmann Major Oberstleutnant Oberst Waffen SS Schütz Unterscarführer Scharführer Oberscharführer Untersturmführer Obersturmführer Hauptsturmführer Sturmbannführer Obersturmbannführer Standartenführer Cruz de Ferro - 15 Exército Russo Krasnoearmeyts Kaparal Mladshiy Serzhant Serzhant Leitenant Starshiy Leitenant Kapitan Major Podpolkonik Polkonovik Montandos as suas Miniaturas Para efeito de jogo, normalmente um pelotão é formado por cinco bases de 2 figuras cada no caso de 15mm e em 25mm pode ser um homem por base, totalizando neste último caso dez bases, sendo que isto pode variar de acordo com o país. A template utilizada é a circular conforme abaixo, com um diâmetro de 2 cm. Para cada tipo de arma é interessante agrupar as mesmas em bases iguais, por exemplo : carabinas, metralhadoras leves, etc. Um sargento “squad leader”, por exemplo, normalmente usa uma sub-machinegun (SMG), metralhadora pequena de mão, acompanhado de um “cabo” que também pode ter uma SMG ou outra arma como uma carabina/fuzil. O restante do squad usa carabina e pode ter uma base com metralhadora leve (LMG). Pronto, está formado um “squad” com dez homens de um pelotão de infantaria comum. As armas consideradas pesadas como bazucas, lança-chamas, panzerfaust, etc, podem ser colocadas com outra unidade qualquer na base. Vamos montar um tanque PZ-38 Alemão, passo a passo. Se você tiver menos de 14 anos recomendamos a supervisão de um adulto junto com você. Tire as peças da embalagem. Utilize um pequeno alicate de unha ou de relojoeiro para tirar as rebarbas de metal que possam existir. Cuidado com as mãos e os dedos ! Utilizando uma lima de precisam, realize um acabamento, afim de ficar mais bonito e retirar possíveis imperfeições. Utilizando cola de cianoacrilato, cole as peças. Cuidado agora com seus dedos, evitando colálos !!!!! Cruz de Ferro - 16 Montandos as suas Miniaturas Veja agora o modelo montado, pronto para a realização da pintura. Passe agora uma camada de primer cinza ou branco. Faça esta atividade ao ar livre, ou num lugar aberto dentro de uma caixa, com a tampa aberta. Agora pinte o blindado. Utilize tintas acrílicas ou de esmalte sintético. Sem o primer dificilmente a tinta aderirá a superfície do metal. Depois do blindado pintado, aplique uma camada de verniz fosco para proteger a tinta. Faça esta atividade ao ar livre, ou num lugar aberto dentro de uma caixa, com a tampa aberta. Carros de combate, caminhões, tanques, etc. não precisam de bases, bem como os canhões, tanto de artilharia, como anti-tanques, etc. Os mesmos precisam de uma área maior para mover-se. Depois de montados veja como os blindados ficam bonitos ! Para referência de detalhes em breve publicaremos vários livros sobre blindados e disponibilizaremos para vocês em nosso site ! Cruz de Ferro - 17 As Regras do Jogo Jogar qualquer Wargame é uma experiência muito divertida e extremamente didática. Além de você criar toda uma batalha histórica, ainda pode se divertir na confecção de cenários e ainda pintar as suas miniaturas de acordo com os esquemas históricos. Falaremos nisto mais a frente... Voltando ao Cruz de Ferro, a maioria dos wargames tem o que chamamos de cenário. O cenário é a situação hipotética ou não de uma batalha. Cada jogador deverá entrar na batalha com suas forças e cumprir um objetivo em tantos turnos. Veja Pilica) Um turno é a maneira que encontramos de darmos uma linha de tempo para uma partida do jogo. Cada turno é dividido em fases de jogo, ou simplesmete fases, das quais são desenroladas as ações. Cada wargame contém uma sequência de fases própria, mas algumas são comuns a muitos, como por exemplo movimentar as suas peças. Um turno completo é composto pelas fases de seus jogadores, ou seja o jogador A tem sua fase de movimentação, depois o jogador B tem sua fase de movimentação e assim sucessivamente, até o final do turno. Em nosso jogo existem as seguintes fases, que compõem um turno : Iniciativa Movimentação Combate Combate Corpo a Corpo Moral Iniciativa A fase de Iniciativa reflete o espiríto de combate das tropas, ou seja sua vontade de entrar na batalha ou então mudar uma situação de desvantagem em algum momento, bem como capacidade de subalternos (soldados) assumirem a liderança de imediato na perda de seus superiores em combate (esta última por exemplo é característica do treinamento escolar-militar Alemão) . Em cada novo turno a iniciativa deve ser sorteada, pois isto é feito devido o curso da batalha modificar-se. Para ser feito o sorteio cada jogador deverá rolar um dado e aplicar os modificadores abaixo e comparar o resultado. Exército Alemão até março de 1945 - +1 no resultado (em qualquer circunstância, salvo contrário se especificado no cenário de batalha) Para cada oficial com patente de tenente ou acima presente - +1 Obs: os temidos comissários Russos entram modificando o fator MORAL (vide). Cada jogador executa a sua fase, e depois que esta sequência é feita o turno é finalizado. O jogador que ganha a iniciativa tem as seguintes vantagens : Cruz de Ferro - 18 Movimentação Exemplo : O jogador Alemão está jogando um cenário em 1941, logo de cara ele já possui +1 no seu lançamento. Ele está com quatro oficiais em suas tropas, 1 pelotão de comando ( 1 capitão e 1 tenente), 1 pelotão de tanques(1 capitão), 1 pelotão de infantaria (1 tenente), logo ele possui +4, dos oficiais. Ele rola um dado e obtém 3, somando os modificadores (4+1=5) ele tem 8. O jogador russo tem 4 pelotões de infantaria, 1 pelotão de comando (um capitão +1,e um tenente +1=2) e 3 pelotões de infantaria. Logo temos 3 tenentes (1 em cada pelotão= +3), totalizando 2+3=5. Ele rola o dado e obtém 4, somando com os modificadores(=5), temos um total de 9. A iniciativa deste turno é Russa. a) Ele move primeiro ou deixa seu oponente mover-se primeiro; b) Ele atira primeiro; c) Ele ataca primeiro no corpo a corpo. Em cada novo turno, a iniciativa deve ser checada. A fase de movimentação é aquela da qual os jogadores poderão mover ou não as suas unidades. No caso cada peça de jogo posssui a capacidade de mover-se uma determinada distância. Uma unidade não pode mover-se mais do que a sua capacidade de movimento, dada na tabela abaixo. Existem dois tipos básicos de unidades : as motorizadas e as a pé. Vamos descrever cada uma das situações abaixo. Cada unidade motorizada, seja um tanque, meia lagarta ou veículo, tropas de infantaria, etc. podem percorrer uma determinada distância no campo de batalha. Esta distância é dada em milímetros (mm), e para movimentar uma peça seja ela qualquer, devemos sempre medir com a trena a distância. A unidade pode mover-se em qualquer direção, inclusive em marcha a ré, mas tem de respeitar a sua capacidade original de movimento. Movimentação da Infantaria (15mm)- 120 mm Movimentação da Infantaria (25mm) - 150 mm Cruz de Ferro - 19 Manobras de veículos Os veículos também podem fazer manobras, como curvas, recuos, etc. Todo veículo pode fazer um giro sob seu eixo completo se ficou parado, e de 180° (meia volta) se andou até 200mm (300mm para escala de 25mm). Se andou mais de 200/300mm pode girar até 90°. começando com pequenas unidades, testando as mais diversas situações e terrenos. Lembre-se que a fórmula básica da tática na guerra moderna é fogo (concentração de) e movimento! Lembramos ainda que o jogador que ganhou a iniciativa pode ou não escolher movimentar-se primeiro. Terreno Exemplo : um TBT “Hanomag” meia-lagarta (escala 15mm) andou 100mm, fez uma curva Um outro fator importante que influencia a para esquerda de 90° entrando numa rua, movimentação em campo de batalha é o terreno. andou mais 100mm fazendo uma outra curva, Obviamente é muito mais fácil para um veículo agora para a movimentar-se direita, de 90° numa estrada Floresta * - 1/2 movimento terminando seu asfaltada, do que Pântano/Riachos Rasos – 1/2 movimento movimento num mar de lama Lama/neve/areia ** – 1/2 movimento (andou 200mm e Planície, terreno aberto, deserto – movimento completo como foi a frente girou 180° russa. Para isto, Estrada – movimento completo + 1/2 [90+90]). cada tipo de Montanha ou monte por nível – 1/2 movimento (aclives/ terreno possui declives com 60° ou mais é intransponível para veículos) Coesão de uma Entrar num prédio *** - sem custo Unidades característica que Subir um andar *** -1/2 movimento influência a Pular muro/cerca viva/janela, bocage **** - 1/2 A unidade básica movimentação movimento de combate de infantaria é o GC Arames farpados, cercas - 1/2 movimento (infantaria, moto do jogo. Vamos a elas: e cavalos apenas) para cada fileira de arame de 10mm de (grupamento de profundidade que houver no terreno. combate ou * Florestas Armadilha antitanque- intransponível para qualquer “squad” com 10 veículo. Infantaria e cavalaria 1/2 movimento soldados). As florestas são Rios ou lagos***** – 1/3 do movimento terrestre do carro obstáculos Normalmente, anfíbio. Botes a remo , 1/2 movimento da infantaria à pé. num jogo, você naturais que Botes e lanchas a motor movimento completo indicado pelo tem 3 GCs e influenciam e modelo. Demais, salvo especificado, intransponível. 1(um) GC de bloqueiam a Pontes movimento completo comando, no visada em total formando 1 ataques (ver (um) pelotão de infantaria (40 soldados em 20 combate). Tanques não podem entrar em bases de escala 15mm). florestas (salvo especificado no cenário de batalha), pois não tem terreno hábil para Atenção! Não há coesão obrigatória numa movimentar-se. Já a infantaria e alguns VLs ( só guerra moderna! jeeps, moto/side-cars), carroças e cavalos, em Contudo, seja coerente e demonstre ser um bom geral não enfrentam este tipo de problema ( salvo especificado no cenário de batalha). sargento ou oficial “squad leader”! Dispersão demais dentro de um GC diminui a sua capacidade de concentração de fogo no objetivo, e proximidade demais os deixa expostos aos estilhaços de artilharia e outras armas de área. Aprenda a agir conforme a situação e o terreno, ** Lama/neve/areia A lama foi o pesadelo no front russo. Quando um TB/TBT/CC entrar num terreno enlameado deve rolar 1d6, se tirar 1 atolou (se for VL, atola Cruz de Ferro - 20 no 1 ou 2, exceto motos e side-cars que não atolam mas diminuem seu movimento) parando imediatamente. No seu próximo turno de movimentação, deverá rolar um dado e se obter 3+ desatola e pode mover-se. Outro veiculo de mesmo porte ou superior, ou de recuperação, pode se aproximar e tentar puxar (tem que estar a pelo menos 100mm de distância do atolado) ou encostar e empurrar. Neste caso desatola no 2+, e o veiculo que auxiliou não atira neste turno. No próximo turno novamente se ele permanecer em terreno enlameado, deverá fazer novamente o teste para verificar se atolou antes de mover-se. *** Prédios Somente infantaria a pé pode entrar em um prédio, cavalaria, TB/TBT/CC/VL não, salvo grandes prédios ou ruínas. Entenda-se grandes prédios, galpões, fábricas , hangares, ou qualquer estrutura que comporte um tanque dentro dela. Lembre-se que os cavaleiros e motoqueiros podem continuar a pé (substitua a miniatura por uma base de infantaria). **** Muros, cercas vivas e bocages Tanques podem atravessar sem problemas, mas veículos ou meia lagarta não, precisando assim dar a volta pelo terreno. ***** A infantaria pode tentar atravessar a nado, nadando 1/3 do movimento que tem à pé e obviamente não atira enquanto nada, contudo deve fazer um teste com um d6 a cada turno que estiver dentro da água e se tirar 1[um] morre afogado (retire a base). Cavalaria A cavalaria é um tipo de tropa especial que tem dois tipos de movimentação, a cavalo e a pé. As tropas de cavalaria deverão declarar antes do movimento se estão ou não montadas. Uma tropa pode montar no início do movimento e desmontar no final do movimento. As regras de movimento, terreno, se aplicam a cavalaria. Cada veículo possui uma capacidade específica de levar tropas dentro dele, ou acima dele de “carona” vejamos abaixo : TBT (APC) - 1 GC (“squad”) Tanque leve - 1 GC de “carona” Tanque pesado - 2 GCs de “carona” VLs- jipe ½ GC (5 a 6 soldados) , caminhão leve 1GC, caminhão pesado 3GCs Outros: carroça 1 GC, bote pequeno 1/2 GC, bote grande 1 GC O embarque/desembarque da infantaria pode ser feito em qualquer fase da movimentação ou trajeto do veículo. Para isso o tanque, caminhão ou veículo deve passar “recolhendo” os soldados próximos no trajeto, escolhendo ou não continuar o movimento que deverá ser nestes casos de no máximo 200mm(300mm para escala de 25mm) do início ao fim. A infantaria pode, por sua vez, na mesma fase de movimento: a) embarcar somente: anda a metade de seu movimento, e estando a sua base até 30mm da borda do veiculo, pode subir gastando a outra metade restante para isto. Exemplo de Embarque em um tanque Cruz de Ferro - 21 b) desembarcar somente: podem sair de uma vez ou ao longo do trajeto, gastando ½ movimento para descer, e as bases podem ser colocadas no terreno até 30mm da borda do veículo (ou do trajeto do mesmo) e completar o restante do seu movimento se quiser a partir daí. c) embarcar/desembarcar: a base anda 30mm no máximo, se posiciona encostado na borda do veiculo (ou do trajeto deste), gasta ½ movimento para subir, mais ½ para descer e pode ser colocado até 30mm da borda do veiculo somente. Fim do movimento! Movimentação de Armas pesadas ou canhões Os canhões normalmente são puxados por veículos e movimentam-se de acordo com a capacidade do veículo que o puxa. Uma infantaria pode também puxar canhões, mas isto tem um custo, especificado abaixo (em 15/ 25mm): HMGs (heavy machine-gun), metralhadoras c/ tripé, Lança-chamas ou morteiros - 100 /120mm Equipe do antitanque puxando canhão de calibre inferior a 40mm - 60 / 80mm Equipe do antitanque puxando canhão de calibre entre 50 - 80mm - 30 / 50mm mm Obs: estas regras permitem uma dinâmica especialmente flexível, retratando com maior fidelidade possível as condições móveis de uma infantaria mecanizada ou motorizada numa guerra moderna móvel (elas são válidas também para embarque/desembarque fluviais). Repare que se seu “squad” ou GC estiver muito disperso, você terá dificuldades para fazer um deslocamento rápido, deixando de surpreender seu adversário, ou concentrando pouco fogo na área do objetivo. Movimente sempre pensando o que vai fazer adiante e pesando estes fatores. Treine com um ou dois squads em um simulado ou com um amigo as possibilidades do embarque/desembarque. Lembrese da fórmula tática eficaz na guerra moderna: fogo e movimento! Equipe do antitanque puxando canhão de calibre acima de 80mm - 15 / 25mm mm O canhão para atirar precisa estar parado e montado, ou seja, na fase de movimentação o jogador pode escolher em montar/desmontar/ mover o canhão. Neste caso na fase de combate deste mesmo turno, o mesmo não atira, somente no próximo turno. O carro que transporta o canhão puxando (towed), deve se mover no máximo até 200mm permitindo que a guarnição desembarque e monte o canhão (vide regra de embarque/desembarque). Nota Importante : Certos tipos de tanque ou artilharia autopropulsada, ou andam ou atiram, ou seja num turno ele se movimenta, ou atira. Na tabela dos blindados isto estará sendo apontado. Cruz de Ferro - 22 Combate O Combate é a fase da qual as As tropas entram em engajamento propriamente dito. Podemos classificar em três tipos de armamento : a) Armas de fogo - As armas de fogo tem duas características básicas, o alcance, que é a distância máxima da qual ela pode infligir dano e o escore para o acerto, ou seja o número necessário. Normalmente as pequenas armas de fogo são utilizadas contra infantarias, não contra blindados pois em geral as mesmas não vão causar dano. Algumas armas como metralhadoras tem o que chamamos de cadência de fogo (rate of fire), que permite mais uma rajada no final da sua fase de tiro. b) Blindados/Veículos - Os blindados/veículos podem atirar contra outros blindados, prédios ou tropas de infantaria. Basicamente os blindados possuem dois tipos de munição, a perfurante ou explosiva (HE). Dependendo do tipo de munição o efeito poderá ser mais ou menos efetivo. Os blindados possuem um grau de blindagem, que podem ou não deter o fogo de canhões, tornando-os ineficazes. Contra a infantaria alguns blindados possuem ainda metralhadoras, que podem ser utilizadas contra a mesma. Alguns veículos podem variar seu armamento conforme configurações de combate. Lembre-se que os TBs e CC podem ter torretas giratórias e/ou elevatórias permitindo sempre um giro de 360° para visar o alvo.Podem ainda ter descarregadores de fumaça, diminuindo a linha de visada do oponente (se usar o do veículo, este também terá a sua acuidade diminuída, pois perdeu linha de visada), pastas anti-minas que evitam minas de contato e reforços de blindagens. artilharia anti-tanque/anti-aérea, auto-propulsada e a artilharia de longo alcance (fora do tabuleiro ou “off table”). A munição da artilharia em geral é: explosiva, incendiária, anti- tanque e de fumaça. Um bom truque para proteger seus blindados e tropas é coordenar o tiro da artilharia dando uma última salva de tiro com fumaça na frente de suas tropas (elas ficarão cobertas por fumaça por esta fase e no turno seguinte, neste caso, logo após terem atirado em seus alvos).Use chumaços de algodão para indicar a fumaça. Armas de fogo - Na fase de combate o jogador deve escolher seus alvos desde que estejam no alcance de suas armas e estejam visíveis, ou seja, que tenha linha de visada. Veja o esquema abaixo: c) Artilharia - A artilharia engloba, morteiros, Cruz de Ferro - 23 O Panzer III está portegido pelo Sherman, logo não pode ser acertado. Uma vez eleito o alvo o atacante deve rolar um d6 e verificar na tabela de armas qual o número necessário para atirar. Habilidade(“skill”) Tropas de elite são tropas especiais com treinamento de altissímo nível. Em nossos jogo consideramos as seguintes : Estados Unidos - Airbornes (Paraquedistas) Alemanha - Waffen-SS, Falschmjager(Paraquedistas) Todas as tropas de elite tem +1 no dado para acertar.. Por exemplo um jogador alemão atira contra uma base russa de infantaria com um rifle, na tabela está o valor 5+, ou seja ele precisa de 5 ou mais no dado para acertar. O soldado alemão é um Wafen-SS, e tira 4 no dado ganhando +1 (elite), somando 5, acertou! Uma vez acertado o alvo, o jogador adversário deverá retirar a base do campo de batalha, pois a mesma foi considerada destruída (veja tabela de armas de fogo no final do livro). Contudo existem mais modificadores que podem influenciar um tiro, são eles : - O alvo está na borda de uma floresta - subtrai 1 do resultado final - O alvo está pouco visível - subtrai 1 do resultado mesmo alvo na fase de ataque. Caso o jogador utilize as armas de fogo contra veículos leves (VLs), deverá rolar um dado com um modificador de -1. Caso consiga acertá-lo, o mesmo fica imobilizado e a tripulação deverá fazer um salvamento de 5 ou mais no dado para saber se sobreviveu ou não. Caso um veículo tenha movido mais de 20 mm no seu turno de movimentação, deverá retirado um (1) do dado, devido a dificuldade de acuidade pelo movimento (isto é válido somente para armas com calibre acima de 20mm). Metralhadoras atirando contra veículos leves (VLs) ganham um bônus de +1. Granadas - As granadas são pequenos explosivos que são arremessadas pela infantaria. Para arremessar a granada o jogador deve declarar seu alvo e colocar o marcador da granada sobre ele, (o marcador mostra a área de atuação da granada (área da explosão é de 30mm) e rolar um dado. Se obtiver 5 ou mais no dado é considerado um acerto e todos que estiverem naquela área, deverão fazer um salvamento, tirando 5 ou mais e caso o alvo esteja em terreno aberto somente as tropas podem ser salvas com 6. Tropas dentro de casas, ou atrás de muros não são afetadas pelas granadas. Caso o jogador atacante errar o alvo ele deverá fazer o seguinte. Role 1d6 se obtiver 1 o tiro vai para frente (veja o diagrama abaixo), caso contrário role dois d6 e consultar novamente o diagrama abaixo, para saber a direção. - O alvo está na distância de 100 mm ou menos soma +2 no resultado - O alvo está acima - subtrai um no resultado - O alvo está dentro da fumaça - subtrai 2 do resultado - O alvo está a mais de 200 mm - Subtraí 1 do resultado com exceção do sniper (ver snipers) Algumas armas de fogo possuem cadência de tiro, como a metralhadora, por isso elas podem atacar duas vezes alvos que estão no ângulo frontal de 90°, a partir do vértice na ponta da arma (45° para esquerda e 45° para a direita) Em seguida deverá posicionar o marcador na nova posição a 40mm da posição original e verificar se existe algum alvo embaixo do mesmo. Tropas que não passarm no teste de “cover” são consideradas eliminadas e deverão ser retiradas do jogo. Cruz de Ferro - 24 O alcance máximo de arremesso de uma granada é de 150mm. As granadas podem imobilizar VLs automaticamente se atingidos pelo template. São inefetivas contra blindados (TB/TBT/CC), salvo as especiais (molotovs) ou instaladas para esta finalidade (vide regra). A tripulação destes veículos (VLs) deverá fazer um salvamento com 4 ou mais. Coquetéis molotovs - Funcionam da mesma maneira que as granadas, só que sua área de explosão é de 20mm e para acertar uma tropa adversária necessita de 4 ou mais nos dados. Em seguida deverá testar se as tropas foram eliminadas ou não pelo raio de explosão do coquetel, rolando um dado e obtendo 4 ou mais nos dados. Os coquetéis podem paralisar veículos, com 4 ou mais e TB/TBTs/CC com 5 ou mais. Todas as tropas dentro destes veículos podem ser salvas com 4 ou mais. Se o alvo for um tanque (TB/CC) e o mesmo for atingido, um d6 deverá ser rolado e consultar a tabela abaixo : 1-3 – Sem efeito 4 – O combustível entra pelas frestas do tanque, entrando na carroceria. Faça um salvamento para cada membro da tripulação, salvando com 4 ou mais. 5 – O combustível entra pelas frestas da torreta. Faça um salvamento para cada membro da torreta, salvando com 4 ou mais. 6 - O combustível entra pelas frestas do tanque, explodindo o combustível do blindado e matando todos os ocupantes. OBS : No caso do resultado 6, toda tropa que estiver até 10mm do tanque/veículo atingido morre instantaneamente. Daí até 50mm faz um teste de 5+ ( se tiver em cobertura 4+). No caso de veículos de transporte de tropas, ou meia -lagartas, devemos consultar a tabela abaixo : 1-4 – Sem efeito 5 – O combustível entra pelas frestas do veículo, entrando na carroceria. Faça um salvamento para cada membro da tripulação, salvando com 4 ou mais. 6 - O combustível entra pelas frestas do veículo, explodindo o combustível do blindado e matando todos os ocupantes. Lança chamas - Os lanças chamas são de dois tipos de infantaria e de veículos. Os de infantaria são carregados por um soldado (normalmente engenharia de combate) e pode ser utilizado contra alvos no máximo a 150 mm de distância (lança-chamas de veículos vão a 250mm). Quando um jogador resolve utilizar o lança chamas contra outra infantaria ele deverá posicionar o marcador do lança-chamas contra o alvo e todo o soldado que estiver na área afetada deverá rolar um dado e obter 6 para salvar as tropas, na área de ação. Tropas dentro de casas, ou muros altos, bunkers e qualquer tipo de cobertura podem ser afetadas, devendo se salvar num teste de 5+. Tropas que não forem salvas deverão ser retiradas do tabuleiro e o local atingido fica incandescente (sinalize com chumaço de bombril). Cada lança chamas portátil tem 6 cargas, depois que todas forem gastas, ele não pode ser mais utilizado. Se a base que estiver carregando o lança chamas for morta, o jogador deverá rolar um dado, se obtiver 4 ou mais, o lança chamas explode e toda a tropa que estiver numa área de 20mm deverá fazer um salvamento com 5 ou mais. Um lança chamas pode imobilizar um veículo com 3 ou mais e um TB/TBT(APC)/CC, com 5 ou mais. Cruz de Ferro - 25 Se o veículo estiver carregando infantaria sem nenhum tipo de proteção (por exemplo, “caronistas” em cima de tanques), a mesma deverá fazer um salvamento com 5 ou mais. Existem veículos que carregam lança chamas, os mesmos tem alcance de 250 mm e acertam com 2 ou mais e não possuem limite de ataques, fora especificado. Infantaria contra Blindados : A infantaria pode atacar as blindados e isto pode ser feito de três maneiras básicas : a) Stick Bombs – são explosivos especiais que colam na carroceria de um TB/CC ou um TBT. A infantaria fazer um teste de moral, passando(caso contrário não poderá fazer isto) e deverá mover-se até o lado do veículo e colar o explosivo, e ter ainda a capacidade de afastar-se pelo menos 50 mm. Veículos de roda são automaticamente imobilizados, contudo os blindados e veículos de lagarta para serem imobilizados pelo jogador atacante, deverá ser feito um rolamento com um d6 e obter valor de 3 ou mais (5+ se usar pasta anti-minas). Uma vez imobilizado o veículo não move mais. Se isto for feito em algum veículo que tenha se movido pelo menos 200 mm, o número necessário passa a ser 4 ou mais (5+ se usar pasta anti-minas). Caso em ambas situações não seja possível paralisar o blindado, o explosivo detona sem causar nenhum dano. Se a tropa do jogador não conseguir se afastar do raio da explosão, que no caso é 20mm, deverá fazer um salvamento com 5 ou mais. b) Armas antitanque – As armas antitanque são caracterizadas por bazucas, panzerfausts, panzershriecks etc. Cada arma possui o coeficiente de penetração de blindagem, que indica se a arma é capaz ou não de penetrar a blindagem de um tanque, ou veículo. Vamos ver a tabela abaixo para verificarmos cada tipo de arma. Para acertar o jogador precisa de 3 ou mais, caso contrário o tiro é perdido e deverá ser utilizada as regras de desvio de granada para saber a direção do acerto. O Raio da explosão é de 20mm, semelhante a uma munição explosiva. Todas as influências de terreno e proteção deverão ser consideradas, para proteção do alvo. Algumas armas como panzerfausts e bazucas podem atirar com munição anti-pessoal. Armas Antitanque Arma Tipo País Alcance CP (15mm/25mm) PZB 38/39 Rifle AT Alemanha 400/600 mm 3 Boys Rifle AT Inglaterra 700/900 mm 3 PTRD 1941 Rifle AT Rússia 1200/1500 mm 3 Type 97 Rifle AT Japão 700/900 mm 3 Panzerfaust Foguete Alemanha 400/600 mm 3 Panzerfaust Foguete Alemanha 400/600 mm 4 Panzerschreck Foguete Alemanha 700/900 mm 3 PIAT Foguete Inglaterra 400/600 mm 3 Bazuca Foguete EUA 700/900 mm 3 (1944-1954) Cruz de Ferro - 26 c) Canhões Antitanque – Os canhões antitanque +1 se o veículo alvo andou 200mm ou mais. possuem um coeficiente de penetração de acordo +1 se o veículo alvo está enterrado (“dug in”) com seu calibre e alcance efetivo. +1 se o veiculo está mostrando apenas uma Atenção!As tripulações de blindados alemães TBs/CC, precisam de 2 ou mais para acertar com pequena parte de seus bordos (escondido). as armas principais (de maior calibre) e as dos -1 se o alvo está a 500mm ou menos demais países 3 ou mais. -2 se o alvo for casa, prédio, construção ou Os modificadores para acertar são: bunker entre 501mm e 1000mm +1 para acertar se o veículo que atira andou 200mmm ou mais. Uma vez atingido, o jogador deverá checar se a munição penetrou na blindagem do blindado. Calibre Alcance(15/25mm) CP 20 mm 1300/1500 mm 2 30/37 mm ou 2 pdr 1900/2100 mm 2 45/47 mm 2700/3000 mm 2 50 mm L/42 2700/3000 mm 3 50 mm L/60 2700/3000 mm 3 57 mm ou 6pdr 3700/4000 mm 3 75 mm L/24 3700/4000 mm 2 75 mm L/43-48 3700/4000 mm 4 75 mm L/70 3700/4000 mm 5 85 mm 4500/5000 mm 5 88 mm L/56 4500/5000 mm 5 88 mm L/71 4500/5000 mm 5 90 mm 4500/5000 mm 5 100 mm 4500/5000 mm 5 122 mm 4500/5000 mm 5 128 mm 5500/6000 mm 6 Cruz de Ferro - 27 Os Rifles AntiTanque Russsos Os Rifles Anti-tanque foram utilizados pelo Exército Vermelho, não no início da guerra, pois era crença geral dos líderes russos que a blindagem dos carros de combate alemães era fina o suficiente para ser perfurada pelos 45 mm soviéticos. Durante o desenrolar da operação Barbarossa a coisa mudou de figura já que os tanques alemães eram muito mais bem blindados do que os russos pensavam. E os tiros de metralhadora não os furavam. Os russos empregaram então dois rifles que ficaram muito conhecidos e que chegaram a ser utilizados pelos alemães antes da panzerfaust, o Degtyarev de tiro único (PTRD) e o Simonov (PTRS) de cinco tiros. Em julho de 41 estes rifles surgiram baseados no Alemão PxB-39 de 7,92 mm e ambos utilizavam a munição 14.5, sendo que ambos foram adotados por não se superarem em nenhum aspecto. Em 1941 600 Degtyarev foram produzidos, ams em 1942 a produção chegou a 184.000, e só parando em 1945 ! O Simonov era mais complexo e no mesmo ano de 42 63308 unidades foram produziadas. Calcula-se que durante toda a guerra juntando a produção dos dois tipos, chegou-se ao núnero de 400000 unidades. A tática de utilização destes armamentos era muito perigosa, já que as equpies operavam junto com o pessoal dos canhões anti-tanque em posições chave na frente de O Degtyarev, efetivo até 500 m contra blindagens de 35 a 40mm batalha. O pessoal dos rifles ocupava posições entre o batalhão de rifles e os flancos das companias, criando assim a impressão de que cada esquadra de infantaria tinha um rifle anti-tanque ou canhão antitanque. A opinião que este tipo de armamento estava obsoleto contra os novos blindados alemães mais pesados era incorreta, já que tanques como o PZ-38 foram utilizados até o final da guerra, juntamente com carros os APCS e os veículos de combate como o PUMA. Na realidade estes rifles ainda serviram como artilharia anti-áerea e contra bunkers de madeira durante a luta no front oriental Os diversos Calibres de Munição Comparados com o Antitanque Russo. Cruz de Ferro - 28 Vamos consultar a tabela a seguir: Coeficiente de Penetração (CP) Blindagem 1 2 3 4 5 6 1 3+, 5+, 6\3+ SE SE SE 2 2+, 3+, 5+, 6\3+, SE SE 3 2+, 2+, 3+, 5+, 6\3+, SE 4 A 2+, 2+, 3+, 5+, 6\3+, 5 A A 2+, 2+, 3+, 5+, 6 A A A 2+, 2+, 3+, A – Indica penetração automática 6\3+ - Indica que é necessário obter um 6 e depois um 3 ou mais. SE – Sem efeito, ou seja não penetra na blindagem do tanque. Depois de penetrar no blindado, deve ser consultada as tabelas abaixo, para cada tipo de penetração Resultado - TBT(APC) TB CC 1 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro arranca a torreta do blindado matando todos os ocupantes 2 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro atinge a torreta matando seus ocupantes com exceção do motorista do blindado 3 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tire atinge a torreta atingindo suas engranagens e travando a torreta na direçao em que ela se encontra atualmente. 4 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro penetra no tanque de combustível, explodindo o tanque matando todos os ocupantes. 5 - O tiro penetra no APC, destruíndo-o e toda tripulação deverá fazer um salvamento somente com 6 no dado para salvar a tripulação. Caso sobrevivam devem ser colocados a 30 mm do veículo e ficam em concussão no próximo turno, sem poder fazer nada. O tiro penetra no tanque causando uma pane no mesmo. Para qualquer ação daqui para frente, o jogador precisa tirar um 6 no dado 6 - O tiro atinge a lagarta imobilizando o APC para o resto do jogo. A tripulação deve ser colocada a 30 mm do veículo e ficam em concussão no próximo turno, sem poder fazer nada. O tiro atinge a lagarta imobilizando o tanque para o resto do jogo Cruz de Ferro - 29 Blindados x Blindados x Outros carros de combate O cerne da guerra mecanizada eram os blindados, que no nosso jogo são um fator de peso em muitas batalhas. Basicamente os blindados funcionam muito similares aos canhões anti-tanque, ou seja precisam atirar, verificar se houve o acerto, em seguida a penetração e depois o efeito. Todo o blindado possui uma blindagem própria, que impedirá ou não a penetração da munição. Para que um blindado acerte outro, deve inicialmente respeitar o alcance de seus canhões (ver a tabela de canhões AT) e rolar um d6. Se for alemão acerta com 2 ou mais e no caso das demais nacionalidades 3 ou mais. Este fator de acerto varia de acordo com os modificadores de situação como : Uma vez atropelado, o jogador deverá rolar um dado, se obtiver 5 ou mais, atropela o veículo. Imediatamente o mesmo é destruído e a tripulação deverá fazer um salvamento com 5 ou mais, para ver se escapou do atropelamento. O tanque por sua vez deverá rolar um dado se obtiver 1, ficará paralisado, pois quebrou a esteira, permanece na posição em que quebrou, e o veiculo que sofreu overruns é tombado. Veículos destruídos não são retirados do tabuleiro, podendo impedir linha de visada e servir de cobertura. Coloque um bombril ou algodão em cima pra indicar que está destruído. O mesmo para casas que podem virar ruínas dependendo do caso. Lembrem-se, locais flambados por produtos incendiários permanecem queimando! Indique com bombril. - O alvo moveu-se mais de 200 mm em sua fase de movimentação - subtraia 1 do dado - O blindado moveu-se - subtrai 1 do dado - O alvo está a menos de 100 mm - some mais 1 no dado Blindados contra infantaria Existem certos tipos de blindados que se movem ou atiram. O que significa isto, se ele mover ele não atira naquele turno só no próximo, caso ele fique parado. Os blindados podem carregar uma base de tropas, na sua movimentação, contudo devem utilizar as regras de embarque e desembarque de veículos. a) Tiro direto - o tanque dá um tiro direto contra uma base de infantaria acertando-a com 2 ou mais no caso dos alemães e 3 ou mais nos demais países, aplicando se necessário modificadores. A peça atingida é automaticamente eliminada do jogo. No caso dos veículos, as regras de acerto, penetração, são exatamente as mesmas, dos antitanques. Contudo veículos menores que blindados leves (caminhões e jipes) podem ser atropelados, ou seja o blindado passa por cima dos mesmos. Caso um blindado decida fazer iso na sua fase de movimentação deverá movimentar-se “passando’ por cima do veículo. veja o esquema abaixo : Os blindados podem atacar a infantaria de 3 maneiras : b) Atropelamento - Como nos veículos a infantaria pode ser atropelada, com 5 ou mais num d6. Neste caso o tanque não precisa testar imobilização. c) Munição explosiva (HE shell) - As munições explosivas podem ser utilizadas por tanques e canhões com tiro direto.Funcionam muito similares às granadas (efeito), mas são pouco eficientes para perfurar blindagens pesadas (dos TBs), mas são ótimas como “anti-pessoal” . Cruz de Ferro - 30 Inicialmente o jogador deverá posicionar o marcador no alvo apropriado, de acordo com o alcance direto de seu canhão. Em seguida deverá rolar um d6 e terá que obter um 5 para acertar o alvo. Caso erre, deverá utilizar o mesmo procedimento da granada fazendo o desvio com um afastamento de 40 mm. do alvo original e de acordo com a direção do desvio. Em seguida dará uma segunda salva (no mesmo alvo), desta vez acertando no 4( se errar, verifique o desvio desta também). Pronto, acabou o tiro direto com munição HE! Repare que com o tiro direto HE, Calibre haverá sempre duas salvas consecutivas no mesmo ponto (a primeira acerta no 5 e a segunda no 4). Tropas dentro de uma área atingida por HE deverão fazer um salvamento obtendo 5 para não serem eliminadas ( se tiverem em cobertura 4). Veículos leves são automaticamente eliminados e as tropas que estiverem dentro dos mesmos, deverão fazer um salvamento com 4 para sobreviverem Cada canhão possui um raio de atuação de acordo com seu calibre, vamos verificar na tabela abaixo : Alcance RAIO HE (escala 15/25mm) (mm) 20 mm 1300/1500 mm - Não 30/37 mm ou 2 pdr 1900/2100 mm 10 Sim 45/47 mm 2700/3000 mm 15 Sim 50 mm L/42 2700/3000 mm 20 Sim 50 mm L/60 2700/3000 mm 25 Sim 57 mm ou 6pdr 3700/4000 mm 25 Sim 75 mm L/24 3700/4000 mm 30 Sim 75 mm L/43-48 3700/4000 mm 25 Sim 75 mm / 76,2 L/70 3700/4000 mm 25 Sim 85 mm 4500/5000 mm 35 Sim 88 mm L/56 4500/5000 mm 35 Sim 88 mm L/71 4500/5000 mm 35 Sim 90 mm 4500/5000 mm 35 Sim 100/105 mm 4500/5000 mm 35 Sim 122/128 mm 4500/5000 mm 45 Sim 150 mm 5500/6000 mm 60 Sim TBTs (APCs) ao serem atingidos deverão consultar a tabela abaixo : 1,2 - sem efeito 3 - destrói uma lagarta ou roda (imobilizado) 4 - rádio destruído 5,6 - tripulação em concussão por 1 turno. Cruz de Ferro - 31 Blindados (TBs) só são atingidos por munições HE acima de 105 mm e deverão consultar a tabela anterior para os efeitos. Uma vez que o veículo perde seu rádio, não poderá solicitar ataque de artilharia (não poderá fazer o “spotter”). os jogadores deverão rolar o dado e consultar a tabela abaixo, para efetivar o contato : País Contato Alemanha 2+, Artilharia fora do Tabuleiro (“OFF-TABBLE Artillery”) Rússia 3+, EUA 2+, A artilharia de grosso calibre pode ser utilizada como uma força de apoio no jogo. Trata-se de um tipo de ataque que pode ser feito em comum acordo com os jogadores. Inicialmente antes da partida, os jogadores de acordo com seu país de origem, podem combinar ou se quiser, sortear o calibre de seus canhões. Para cada país existe uma tabela a ser consultada. Os jogadores deverão rolar 1d6 e verificar o resultado : Caso naquele turno não tenha obtido contato, o jogador não poderá utilizar a artilharia. As regras da artilharia são similares a utilização de muniçao HE dos tanques, porém o tiro é indireto, com uma salva apenas (e não duas) por vez. Alemanha 1 – 37 mm 2 – 50 mm 3 – 75 mm 4 – 88 mm 5 – 105 mm 6 – 150 mm Russos O jogador deve ter uma unidade de comando ou com rádio para apontar o alvo da artilharia, caso contrário a mesma não poderá atirar, mesmo que consiga o contato pelo rádio. A unidade tem que ter visada para seu alvo adversário.Para existir um acerto no alvo o jogador precisa tirar um 5 no d6, senão deverá calcular o desvio, só que a distância deste desvio é de 120 mm do ponto original, conforme as regras de desvio de granada. Uma vez determinada a área de impacto, é necessário aplicar as regras conforme já explicado na utilização de munição HE. 1,2,3 – 76,2 mm 4,5 - 85 mm 6 - 122 mm Americanos 1,2 - 75 mm 3,4 - 105 mm 5 - 155 mm 6 - 8 polegadas Feito o sorteio dos canhões, os jogadores deverão sortear o número de salvas da artilharia que tem direito : 1,2 - 1 salva 3,4 - 2 salvas 5 - 3 salvas 6 - 4 salvas No turno de combate para requererem fogo e poderem usufruir da artilharia, os jogadores deverão estabelecer contato pelo rádio,para isso Cruz de Ferro - 32 O diâmetro de determinados tipos de canhão são mostrados abaixo por nacionalidade : Alemães Calibre Alcance* Raio 37 mm 5500 mm 10 50 mm 2750 mm 15 75 mm 3800 mm 20 88 mm 4100 mm 35 105 mm 10700 mm 35 150 mm 15500 mm 60 Morteiros sempre acertam o alvo com 6 e utilizam a mesma regra de munição HE ou de fumaça da artilharia. Os tipos de morteiros utilizados são os seguintes para todos os países : Russas Calibre Alcance* Raio 76,2 mm 11150 mm 25 85 mm 2750 mm 30 122 mm 11800 mm 45 Calibre Alcance* Raio 75 mm 3800 mm 20 105 mm 11150 mm 35 155 mm 15000 mm 60 8 polegadas 17000 mm 80 Raio (15/25mm) Americanas Calibre Alcance 50 mm 500/700 mm 15 mm 80 mm 1000/1300 mm 20 mm 120 mm 1500/190 mm 40 mm Os jogadores deverão entrar em acordo no início do jogo para escolher o tipo de morteiro utilizado. *Ambas as escalas A artilharia também pode lançar munição com fumaça, e a área da fumaça é igual a área do raio de atuação da munição. O jogador deve anunciar isto antes de fazer o ataque e as tropas ou veículos que estiverem dentro da fumaça, ganha um modificador de -2 para serem atingidas. Morteiros Morteiros são um tipo de artilharia, dentro do tabuleiro, que são representadas por tropas. Estas unidades funcionam exatamente como uma artilharia HE (tiro indireto) , precisam de uma unidade de comando para visualizar o alvo e orientar o fogo. Atenção: morteiros e “howitzers” operam com tiro indireto em arco. Portanto há uma distância mínima, um espaço dentro do qual o morteiro não atinge (arco mínimo). O alcance máximo é mais do que suficiente para o combate, então, fique atento ao colocar a sua bateria de morteiros, pois se estiver muito à frente, a tropa inimiga ao avançar entrará dentro do arco mínimo e você não poderá atingí-los! O arco mínimo para cada morteiro, medido em linha reta da base da peça até o suposto alvo é: Morteiro (Arco mínimo) 50mm 80mm 120mm 100mm 150mm 200mm Cruz de Ferro - 33 Construções Combate Corpo a Corpo As construções são representadas por prédios, casas, etc. Elas também possuem blindagem e protegem a infantaria dando uma cobertura para a mesma. Construções leves ( de tábua, vidros, gesso etc ) ao serem atingidos diretamente por arma de maior calibre são destruídos automaticamente e seus ocupantes fazem um teste de 6/3+ para sobreviver. Os sobreviventes ficam em concussão (não movimentam nem atiram por um turno). Construções e prédios fortes, tipo alvenaria, toras, pedras e bunkers em geral tem blindagem 1(um). O combate corpo a corpo é feito quando uma peça de infantaria na sua fase de movimentação encosta sua base eum uma ou mais peças. Veja o esquema abaixo : Obs: alguns bunkers tem blindagem maior que 1. Especifique antes do jogo ou de acordo com o cenário de batalha. Cruze o valor de perfuração da arma com o valor da blindagem e caso perfure o alvo consulte abaixo a tabela de efeito para construções : 1 - Ocupantes mortos. Estrutura rompida, todos os andares acima, abaixo e salas ao lado (se houverem) caem. Ocupantes destes andares fazem um saalvamento de 6+ e os sobreviventes podem ser colocados até 30 mm fo perímetro da estrtura e permanecem em concussão por dois turnos, não podendo executar nenhuma ação. 2 - Ocupantes mortos. Ocupantes de andares imediatamente acima, ou abaixo e salas ao lado (se houverem) devem fazer um salvamento de 5+ e ficam em concussão por este turno podendo mover-se para salas adjacentes, térreo ou até 30 mm da construção. 3 - Ocupantes mortos. Prédio destruído 4 - Ocupantes mortos. Prédio destruído 5 - Os ocupantes devem fazer um salvamento de 6+. Os sobreviventes ficam em concussão até o final do turno, mas podem sair para áreas adjacentes e no caso do térro até 30mm do prédio. 6 - Ocupantes devem fazer um salvamento de 5+, senão estarão eliminados. De acordo com o armamento que ele está carregando, o jogador ganha uma bonificação no ataque : rifle/carabina +2 baioneta +3 metralhadora(lmg) +2 pistola +1 faca +2 O ataque é feito aplicando os modificadores e rolando 1d6, aquele que tirar o maior número elimina a tropa adversária. Existem contudo duas situações especiais : 1) Duas ou mais tropas atacando uma - Neste caso a partir da segunda tropa, ela ganha uma bonificação de +1 além das bonificações das armas. Exemplo, a primeira tropa ataca o inimigo e perde, logo sendo eliminada, a segunda tropa que está envolvida no mesmo ataque ataca o inimigo com +1 no dado além das bonificações, caso perdesse e se existisse uma terceira tropa, ela teria uma bonificação de +2 e assim sucessivamente. No máximo 6 tropas podem atacar 1 única num corpo a corpo. Veja o esquema abaixo : 2) Uma tropa atacando duas ou mais - neste caso ela deverá escolher qual a tropa que deverá atacar, e a outra só poderá ser atacada no outro turno. Nota : Na fase de combate todas as tropas são atingidas pelo mesmo fogo independente do atacante, ou seja se por exemplo uma granada for arremessada pelo inimigo, todas as tropas envolvidas no corpo a corpo são atingidas. Cruz de Ferro - 34 Moral A moral representa a fase da qual as tropas deverão testar sua capacidade psicológica de resistência a situações consideradas desesperadoras. Cada tipo de tropa tem um número de moral. São eles : Elite - 10 Veterano - 9 Normal - 8 Novato (Verde) - 7 Não treinado - 6 Para testar a moral deve-se rolar 2d6 e tirar um número menor ou igual a moral. Existem diversas situações que devem ser testadas a moral, são elas : Situação 4a quebra - A unidade sai do tabuleiro, não podendo mais ser recuperada a sua moral. A unidade se rende ao inimigo. Jogador russo - Perda de 50% do seu pelotão - Tanque inimigo a menos de 10 mm - Morte de oficial na tropa - Destruição de blindado aliado O jogador russo possui duas situações especiais de moral : Toda a vez que a moral for quebrada, ou seja o jogador obter nos 2d6 um número maior que a sua moral, a tropa está desmoralizada, ou seja só poderá no próximo turno tentar recuperar a moral. Se existirem quebras de moral e de maneira sucessiva, a tabela abaixo deverá ser consultada 1a. quebra - A unidade recua 1d6 cm para longe do inimigo na sua fase de movimentação mas pode atirar com penalidade de -1 no dado na fase de combate 2a. quebra - A unidade recua 1d6 cm para longe do inimigo na sua fase de movimentação e não pode atirar na fase de combate 3a quebra - A unidade recua 2d6 cm para longe do inimigo na sua fase de movimentação abandonando todas as armas, inclusive armamento como morteiros ou HMG. a) Fanaticismo - Se um jogador russo tirar 1 e 1 num teste de moral, aquela unidade fica fanática até ser eliminada do tabuleiro e ou ao término da partida. Dali para a frente não é necessário mais teste de moral para quela unidade. b) Comissário - o comissário político pode dar um bônus de +2 à sua tropa. Para a utilização deste recurso, ele deve escolher uma tropa (um GC) que esteja a no máximo 120mm dele e com linha de visada dele, em seguida elimine automaticamente 2 bases daquele squad, intimidando os restantes do “squad”e outros que estejam também em linha de visada e a 120mm do comissário. Contudo deverá rolar 1d6, se obter 6 o GC fica revoltado e o elimina do jogo (retire-o do campo de batalha). Cruz de Ferro - 35 Regras Especiais Snipers Minas Os Sniper são unidades solitárias que são posicionadas secretamente pelo jogador e pode atacar qualquer unidade inimiga. Seu rifle tem alcance de 800 mm e acerta com 3+. Ele atira na fase de combate e só pode ser movimentado se descoberto pelo inimigo. O sniper na primeira vez que atira não é revelado, contudo na segunda vez, o jogador deverá rolar um dado, se tirar 5+ ou menos deverá revelar o sniper para o adversário. As minas são explosivos enterrados secretamente numa parte do campo de batalha. O jogadores deverão acordar quantas minas tem cada um e secretamente anotar em que local do tabuleiro elas estão. Quando uma infantaria/carro/tanque entrar num terreno minado, deverá ser anunciado pelo jogador que posicionou as minas, inclusive falando a quantidade que ali colocou. Toda vez que ele atirar deverá sempre reduzir de 1 a penalidade, ou seja na próxima vez ele será revelado com 4+ ou menos, depois 3+, até chegar em 1, onde obrigatoriamente poderá ser revelado. O sniper não é submetido a teste de moral. O jogador pode mover seu sniper como uma infantaria normal, e esconder-se novamente. Para isso precisa tirar 3+ no dado e poderá move-lo secretamente até ser revelado novamente. Tropas a 200 mm de um sniper revelado podem sempre visualiazá-lo, mesmo que esteja se movendo ocultamente. Movimentação de lança chamas de infantaria O lança chamas é uma arma considerada pesada, ou seja se a unidade mover, ela não atira naquele turno. Isto não acontece para lança chamas de carros de combate ou veículos em geral. Em seguida deverá ser feito um teste, se tirar 5+, a mina explode debaixo dela eliminado a peça e todas as unidades num raio de 20mm devem fazer um salvamento com 6, senão são eliminadas. Veículos leves (VLs)que passarem por um campo minado, deverão fazer o mesmo teste de 5+ para verificar se a mina explodiu. Os veículos são imediatmente imobilizados e todos os coupantes devem fazer um salvamento com 3+. No caso dos tanques (TB/CC), TBT (APCs), o teste de 5+ também é aplicado, mas deverá consultar a tabela abaixo : 1,2 - sem efeito 3,5 - destrói a lagarta ou roda (imobilizado) 6 - tripulação em concussão por 1 turno. Uma tropa de engenheiros pode eliminar o campo minado. Para isso ela deve se posicionar na região do campo e rolar 1d6 com 3+ para desativar as minas. cada vez que uma mina é detonada, deverá ser eliminada da quantidade colocada pelo jogador adversário. Cruz de Ferro - 36 Tanques & Veículos Pzkpfw 38(t) ALEMANHA Sem sombra de dúvida o exército alemão foi um dos exércitos mais bem treinados e organizados de toda a história. Suas táticas revolucionárias influenciam até hoje os combates modernos. A filosofia de Guderian da Arma Panzer, e a genialiade de Rommel em seus combates no deserto, são estudados até hoje em muitas escolas militares. Os seus blindados e a qualidade de seu material bélico sem sombra de dúvida influenciou muitos porjetos modernos de carros de combate e armamentos em Movimentação - 150mm Canhão - 37mm Blindagem - 1 Especial - Versão Lança Chamas Metralhadora : 1 HMG Ano de Uso - 1939/44 geral. Tanques com * movem ou atiram. Pzkpfw II Pzkpfw I Blindado Leve Flak 41 88 mm Movimentação - 150mm Canhão - 2 Metralhadoras (HMG) Blindagem - 1 Especial - Não Ano de Uso - 1934/43 Pzkpfw III Movimentação - 150mm Canhão - 1 canhão de 20 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadora : 1 HMG Ano de Uso - 1937/44 Movimentação - 170mm Canhão Panzer III 37 mm Panzer III D-J L/42 - 50 mm Panzer III L-M L/60 - 60 mm Blindagem - III : 2, III D-J : 2 e III L-M : 3 Especial : Versão Lança Chamas Metralhadora : 1 HMG Ano de Uso - 1937/45 Cruz de Ferro - 37 Pzkpfw IV Pzkpfw V Movimentação - 160mm Canhão Panzer IV A-F1 75 mm L/24 Panzer IV F2-G 75 mm L/4 Panzer IV H 75 mm L/43-48 Blindagem - A-F1 : 2, F2-G : 2 e H : 2 Especial - Versão Lança Chamas Metralhadora : 2 HMG Ano de Uso - 1937/45 Movimentação - 240mm Canhão - 75 mm L/70 Blindagem - 4 Especial - Não Metralhadoras : 2 HMG - Versão D e 3 HMG - Versão G Ano de Uso - 1942/45 Pzkpfw VI - Tigre I Pzkpfw VI - Tigre II ou Real Movimentação - 190 mm Canhão - 88 mm L/56 Blindagem - 4 Especial - Não Metralhadoras : 2 HMG Ano de Uso - 1942/45 Movimentação - 170 mm Canhão - 88 mm L/71 Blindagem - 5 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1944/45 Cruz de Ferro - 38 Marder II * Movimentação - 150 mm Canhão - 75 mm L/43-48 Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1942/44 StuG III * Movimentação - 230 mm Canhão - 75mmm L/43-48 Blindagem - 2 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1940/45 Marder III * Wespe * Movimentação - 150 mm Canhão - 75 mm L/43-48 Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/44 Movimentação - 190 mm Canhão - 105 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 Jagdpanzer IV * Movimentação - 150 mm Canhão - 75 mm L/70 Blindagem - 3 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1944/45 Cruz de Ferro - 39 Hetzer * Movimentação - 140 mm Canhão - 75 mm L/43-48 Blindagem - 3 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1944/45 Nashorn * Movimentação - 230 mm Canhão - 88 mm L/71 Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 Hummel * Movimentação - 230 mm Canhão - 150 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 Jagdpanther Movimentação - 230 mm Canhão - 88 mm L/71 Blindagem - 4 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1944/45 Jagdtiger Movimentação - 160 mm Canhão - 128 mm Blindagem - 5 Especial - Não Metralhadoras : 2 HMG Ano de Uso - 1944/45 Cruz de Ferro - 40 Elefant / Ferdinand * Movimentação - 100 mm Canhão - 88 mm L/71 Blindagem - 5 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 SDKFZ 231 / 6 Rodas Movimentação - 290 mm Canhão - 20 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1936/45 SDKFZ 222 Movimentação - 390 mm Canhão - 20 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 SMG Ano de Uso - 1936/45 SDKFZ 231 / 8 Rodas Movimentação - 290 mm Canhão - 20 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1936/45 Kubelwagen Movimentação - 400 mm Canhão Blindagem - não tem Especial - Não Metralhadoras : não tem Ano de Uso - 1940/45 Capacidade de Carga : 1 base de infantaria Cruz de Ferro - 41 SDKFZ 234 / 1, 234 /2, 234 / 3, 234 /4 Movimentação - 270 mm Canhão - 234/1 : 20 mm, 234/2 : 50mm L/60, 234/3 : Nenhum, 234/4: 75mm L/43-48 Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1936/45 Família SDKFZ 6, 7, 8, 9 10, 11 Leichter Movimentação - 230 mm Canhão - Flak 20 mm Versão 7 Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : Opcional HMG Ano de Uso - 1936/45 Capacidade de Carga : 1 pelotão (GC) de infantaria ou artilharia OBS: Pode puxar qualquer tipo de canhão anti-tanque Cruz de Ferro - 42 SDKFZ 250 / 251 Movimentação - 230 mm Canhão - SDKFZ 251/10 37 mm SDKFZ/75 75mm Blindagem - 1 Especial - Versão com Lança Chamas Metralhadoras : SDKFZ 250/251 2 HMG Capacidade de Carga : 1 pelotão de infantaria ou artilharia Ano de Uso - 1936/45 Opel Maultier Opel Blitz Movimentação - 230 mm Canhão - Nenhum Blindagem - Nenhuma Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG (Opcional) Capacidade de Carga : 1 pelotão qualquer Ano de Uso - 1936/45 Movimentação - 420 mm Canhão - Nenhum Blindagem - Nenhuma Especial - Não Metralhadoras :Nenhuma Capacidade de Carga : 1 pelotão qualquer Ano de Uso - 1936/45 Cruz de Ferro - 43 M4A1 Sherman E.U.A O Exército Americano contava com seu parque industrial totalmente intacto durante todo o desenrolar da 2a. Guerra Mundial. Por isso pode abastecer a Europa com muito material bélico, inclusive, arrendando muito equipamente para a Rússia. Os blindados americanos não se comparavam nem aos russos, nem tampouco aos alemães, sendo muito inferiores aos dos dois países. A qualidade compensava em quantidade, já que de acordo com os relatos de combate eram necessários 5 Shermans para destruir 1 Tigre Alemão, mas tanques os americanos tinham de sobra. Tanques com * movem ou atiram. Movimentação - 230 mm Canhão - 75 mm L/43-48 Blindagem - 3 Metralhadoras : 1 HMG Especial - Versão Lança Chamas (Firefly) Ano de Uso - 1942/45 M3A1 Stuart - Blindado Leve M24 Chaffee - Blindado Leve Movimentação - 300 mm Canhão - 37 mm Blindagem - 2 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1941/45 Movimentação - 310 mm Canhão - 75 mm L/43-48 Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 2 HMG Ano de Uso - 1944/45 M3 Lee M26 Pershing Movimentação - 230 mm Canhão - 1 37 mm (torre) 75 mm L/24 Casco Blindagem - 3 Especial - Somente 1 canhão pode atirar por turno ( a escolha do jogador) Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1941/45 Movimentação - 290 mm Canhão - 90 mm Blindagem - 3 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - Final de 1945 Cruz de Ferro - 44 M10 * Movimentação - 230 mm Canhão - 76.2mm/17pdr/3-pol. Blindagem - 2 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 M18 Hellcat * Movimentação - 380 mm Canhão - 76.2mm/17pdr/3-pol. Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 M8 Greyhound Movimentação 420 mm Canhão 37mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras 1 HMG Ano de Uso 1942/45 M36 * Movimentação - 290 mm Canhão - 90mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1944/45 M7 Priest * Movimentação - 230 mm Canhão - 105 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 M20 Movimentação - 420 mm Canhão - Não tem Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 Cruz de Ferro - 45 M2 Meia Lagarta M3 Meia Lagarta Movimentação - 230 mm Canhão - 1 morteiro de 81 mm (opcional) Blindagem - Nenhuma Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Capacidade de Carga : 1 pelotão Ano de Uso - 1942/45 Jeep Movimentação - 420 mm Canhão - Nenhum Blindagem - Nenhuma Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1941/45 Movimentação - 230 mm Canhão - Nenhum Blindagem - Nenhuma Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Capacidade de Carga : 1 pelotão Ano de Uso - 1942/45 Ford 1 1/2 Ton./ 3 Tons. Movimentação - 420 mm Canhão - Nenhum Blindagem - Nenhuma Especial - Não Capacidade de Carga : 1 pelotão Ano de Uso - 1941/45 Cruz de Ferro - 46 U.R.S.S T -50 O Exército Vermelho foi sem sombra de dúvidas o que mais mudou durante o desenrolar da 2a. Guerra Mundial. Depois de amargar no início com as sucessivas derrotas no iníco da operação Barabarossa em 1941, virou a mesa com Stanligrado em 43 e começou a contra ofensiva, só parando em Berlim em 1945. Seus tanques no início eram fracos, e utilizavam muitos tanques estrangeiros como o Lee e o Stuart. Mas depois do aparecimento do T-34, a coisa mudou e o mesmo foi considerado um dos melhores tanqeus de todos os tempos e se transformou na espinha da força blindada soviética. Tanques com * movem ou atiram. Movimentação - 230 mm Canhão - 45/47 mm Blindagem - 2 Pontos - 30 Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1941/45 T -26 T -70 * Movimentação - 230 mm Canhão - 45/47 mm Blindagem - 1 Especial - Versão Lança Chamas Metralhadoras : 1 HMG (torre) Ano de Uso - 1933/45 Movimentação - 220 mm Canhão - 45/47 mm Blindagem - 2 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1942/45 T -38 * BT-5 * Movimentação - 230 mm Canhão - 37 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG (torre) Ano de Uso - 1938/45 Movimentação - 590 mm Canhão - 45/47 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1933/45 Cruz de Ferro - 47 BT -7 * T-28 * Movimentação - 500 mm Canhão - 76.2 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1935/45 Movimentação - 190 mm Canhão - 76.2 mm Blindagem - 2 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1933/42 T-34/76 T-34/85 Movimentação - 390 mm Canhão - 76.2 mm Blindagem - 3 Especial - Versão Lança-Chamas Metralhadoras : 2 HMG Ano de Uso - 1942/45 Movimentação - 390 mm Canhão - 85 mm Blindagem - 4 Especial - Versão Lança-Chamas Metralhadoras : 2 HMG Ano de Uso - 1944/45 KV-1 * KV-1/85 Movimentação - 120 mm Canhão - 76.2 mm Blindagem - 5 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1941/45 Movimentação - 120 mm Canhão - 85 mm Blindagem - 5 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 Cruz de Ferro - 48 JS-1 JS-2 JS-3 Movimentação - 190 mm Canhão - 122 mm Blindagem - 5 Especial - Não Metralhadoras : 2 HMG Ano de Uso - 1943/45 Movimentação - 190 mm Canhão - 122 mm Blindagem - 6 Especial - Não Metralhadoras : 2 HMG Ano de Uso - 1945 T-35 * SU-85 * Movimentação - 190 mm Canhão - Principal 76.2 mm 2 torres com 45/47 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1933/41 Movimentação - 240 mm Canhão - 85 mm Blindagem - 4 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 SU-100 * SU-122 * Movimentação - 240 mm Canhão - 100 mm Blindagem - 4 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1943/45 Movimentação - 190 mm Canhão - 122 mm Blindagem - 5 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1942/45 Cruz de Ferro - 49 SU-152 * KV-II * Movimentação - 190 mm Canhão - 152 mm Blindagem - 5 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1944/45 Movimentação - 110 mm Canhão - 152 mm Blindagem - 5 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1940/42 BA-6 / BA-10 GAZ-67 Movimentação - 240 mm Canhão - 37 mm Blindagem - 1 Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1938/45 Movimentação - 420 mm Canhão - Nenhum Blindagem - Nenhuma Especial - Não Metralhadoras : 1 HMG Ano de Uso - 1941/45 Capacidade de Carga : 1 base de Infantaria ZIS-5 GAZ-MM Movimentação - 420 mm Canhão - Nenhum Blindagem - Nenhuma Especial - Não Capacidade de Carga : 1/2 pelotão Ano de Uso - 1937/45 Movimentação - 420 mm Canhão - Nenhum Blindagem - Nenhuma Especial - Não Capacidade de Carga : 1 pelotão Ano de Uso - 1937/45 Cruz de Ferro - 50 Canhões ANTITANQUE ALEMANHA PAK-38 - 50 mm PAK-35 - 37 mm PAK-43 - L/71 88 mm PAK-40 - 75 mm ANTITANQUE E.U.A 37 mm 57 mm Cruz de Ferro - 51 ANTITANQUE U.R.S.S 76.2 mm 45 mm 100 mm 57 mm CAMPANHA - OFF TABLE Alemanha 37 mm 50 mm 75 mm 88 mm 105 mm 150 mm Russos 76,2 mm 85 mm 122 mm Americanos 75 mm 105 mm 155 mm 8 polegadas Cruz de Ferro - 52 Organização dos Exércitos Daremos a seguir uma listagem da organização dos exércitos da época a nível de batalhão e companhia, com as armas usadas, mas antes deve ser lembrado que a unidade básica do nosso jogo é o Grupamento de Combate (G.C.) ou “squad” no inglês ou “gruppen” no alemão, chegando ao nível de Pelotão (“ Platoon”-30 a 40 soldados) em se tratando de Infantaria. O G.C., como já foi dito, consiste de 10 homens ( 9 com carabinas ou fuzis comandados por um sargento com uma S.M.G.). Um dos homens pode levar uma L.M.G ao invés de carabina, porém há grandes variações em armas conforme o tipo de missão, época, exército etc., mas seguindo esta lista genérica você não estará incorrendo em nenhum erro. Uma ou duas H.M.G.s estão presentes em um dos G.C.s como apoio pesado daquele Pelotão. Há ainda reforços consitindo de G.C.s equipados somente com armas anti-tanque/ anti-pessoal ( como bazucas, panzerfausts, rifles AT, canhões leves AT) ou lança-chamas, morteiros; e cada G.C. podendo geralmente ter de uma a quatro destas peças . Mas, por exemplo, numa missão em que haverá um possível confronto com tanques, costumavase dotar cada G.C. de infantaria com uma destas armas portáteis anti-tanque, tirando uma das bases com carabina para respeitar o número máximo no G.C. de seu exército( os Russos costumavam ter 15 no G.C.) formando as famosas unidades “caçatanques”. Cada arma vai ter uma ação melhor ou pior de acordo com a situação tática, e a 2. Guerra foi revolucionária no aparecimento de novas armas e condutas de uso. Faça a lista básica e teste as missões, veja as melhores soluções, é isto que um Cruz de Ferro - 53 comandante faz com um wargame, testar as possibilidades táticas. Não adianta se encher de arma pesada contra tanque e sofrer um assalto de infantaria com baioneta! Se isso resolvesse os exércitos não usariam estas formações básicas, devendo ser equânime na melhor composição do G.C. e de maneira a propiciar o binômio Fogo e Movimento! Lembre-se ainda que quase todo soldado era equipado com granadas e facas/baionetas e que não é necessário constar na miniatura, basta lembrar antes que a miniatura a porta e anunciar o seu uso. Também em geral, alguns GCs eram dotados de TBTs ou outros veículos que muitas vezes já levavam HMGs ou outras armas, então veja como você vai dotar o seu “squad” ! Um bom “squad leader” ou “gruppenfüher” começa daí, teste depois em combate e veja se você dotou o seu G.C. adequadamente para aquela missão! Um bom exemplo de variação tática, foi a usada por alguns GCs Russos que tinham soldados armados só com SMGs, iam de “carona” nos tanques e a tarefa básica era protegê-los de um assalto aproximado da infantaria inimiga “caçatanque”. Uma outra variação era o uso que os alemãs fizeram com seus GCs de “engenharia de combate” (“pioneers”), que seguiam a coluna de MBTs , dentro dos “hanomags” (TBT) e sob fogo inimigo desobstruiam (geralmente explodindo) qualquer obstáculo que houvesse à frente . Dote um G.C. como “pioneers” que levavam “stickbombs” e cargas de demolição, ou lança-chamas e material caça-minas, botes ou “pontões” (pontes móveis). Haverá missões para isto! No mais, deve ser lembrado ao consultar a lista, a organização básica de Infantaria que é “trinaria”, e até o nível de Batalhão consiste de: 3 GCs + 1 GC de comando= 1 Pelotão (“Platoon”) de 30 a 40 soldados 3 pelotões + 1 Pelotão de comando = 1 Compania ( 120 soldados) 3 Companias + 1 Companhia de Comando = 1 BATALHÃO Vemos portanto que um jogo na nossa escala, com o efetivo de uma Companhia de Infantaria, com certeza vai ser bastante grande! Haja espaço! Comece dominando o sistema com efetivos menores (máximo 1 pelotão, um apoio pesado, alguns transportes de tropas e alguns MBTs). Você vai testar as diferentes opções táticas, os tipos de missões, o tamanho e tipo de terreno (seu cenário e tabuleiro), verificando as distâncias (tropas muito concentradas ou muito dispersas não é bom), ficando à vontade e medindo com a trena os alcances (movimentos e tiros possíveis) e logo dominará a movimentação tática adequada de efetivos maiores. Bom proveito! Cruz de Ferro - 54 U.R.S.S Batalhão Russo Motorizado de Rifles 1938 a 1942 HQ 1 Carroça com Rádio, Comando, 1 Comissário, um rifle 14.5mm Anti-Tanque com 2 Operadores 1 Operador com um Morteiro de 50mm 1 Guarnição a cavalo rebocando um Canhão de 37mm M1930 ou um Canhão de 45mm M1942 com 2 Operadores 3 Companhias de Infantaria cada uma com 1 Homem com uma Metralhadora Leve, 6 Homens com Rifles 1 Companhia de Metralhadora 4 Metralhadoras Média com 3 operadores cada 1 Companhia de Metralhadora Leve 3 Homens com Metralhadoras Leves e 3 com Rifles 1 Bateria de Morteiro 2 Morteiros de 82mm M38 com 2 Operadores cada Nota: O Companhias de Metralhadoras Média e Metralhadoras Leves são uma divisão da Companhia de Apoio do Batalhão. A companhia de Metralhadoras Leves pode ser dividida entre as Companhias de Infantaria. Para um Batalhão Motorizado substitua as Guarnições a Cavalo e as Carroças por Caminhões de 11/2. Em 1943 substitua o morteiro de 50mm por um morteiro de 82mm. Regimento de Tanque Pesados Russo de 1942 a 1945 HQ 1 KV 1 o Comando, ou KV 85 Comando ou IS II Comando, 2 SU-60 Tratores 4 Companhias Tanque cada uma com: 2 KV 1 ou 2 KV 85 ou 2 IS II Batalhão de Tanque Médio Russo 1938 a 1941. HQ 1 T28 Comando, 1 BT 5/7, 2 T28 3 Companhias Médias cada uma com: 4 T28 1 Companhia de Leve 4 BT 5/7 Total de Tanques 20 Tanques Nota: T28 pode ser de qualquer modelo. Batalhões podem ter tipos misturados. Batalhão de Tanque Russo Leve 1938 a 1941 HQ 1 BT5/7 Comando, ou T26 Coando, 2 BT5/7 ou T26, 1 BT 7A Total de Tanques: 9 Tanques Nota: KV 1 usado ate 1943, KV 85 usado de 1943 ate 1945, IS II depois 1944. 4 Companhias cada uma com: 3 ou 4 BT5/7 ou T26 Total de Tanques: 16 a 20 Tanques Cruz de Ferro - 55 Nota: Qualquer modelo de T26 pode ser usado. Batalhões ou têm BT ou T26, se T26 o BT 7A não é usado. Divisões de infantaria tiveram um Batalhão de T26 é ate 1941. Regimentos de Artilharia 1938 a 1941 HQ 1 Caminhão de 1 1/2 Tonelada com Rádio que leva o Comando, 1 Comissário e mais 2 Homens. 5 Infantes Montado. 3 Batalhões Leve cada uma com: 4 Carroças rebocando cada uma um canhão de 76 mm Modelo 02/30 ou um 76 mm Zis 3 com 4 operadores para cada Canhão. 2 Batalhões médios cada uma com: 4 Carroças rebocando cada uma um canhão de 122mm 1910/30 ou um Modelo 38 com 4 operadores para cada Canhão. 1 Batalhão pesado 1 Carroça de 4 Cavalo rebocando um canhão de 152 mm 1910/34 ou um Modelo 37 com 6 operadores Nota: Os Batalhões Leve e Médio pode ser usado na mesa, o Batalhão Pesado e usado como Artilharia de Campanha (Off-Table) Cruz de Ferro - 56 ALEMANHA Tanques ( MBTs e Tanques leves ) Cada Pelotão de tanque é constituído em geral de 5 blindados do mesmo modelo abaixo: Panzer II - 5modelos = 1 Pel. Panzer III “ “ ” Panzer IV “ “ ” Panzer IV (1943, tipos G e H) – 5 modelos = 1 Pel. Panther D (1943) “ ” “ Outros: Flammpanzer III - 7 modelos = 1 Pel. Tiger I (1943) - 1 a 3 modelos = 1 Pel. Tiger II (1944/45) – “ “ “ Carros de Combate ( CC) “caça tanques” mais variados veículos, caminhões ou carroças (geralmente os veículos eram os Sdkfz 7, 10, 11 Geralmente 1 Pelotão é composto por 4 blindados meia-lagartas) e puxadas pelos soldados a curtas do mesmo modelo:. distâncias. Também, algumas eram montadas e usadas na carroceria de caminhões como o Opel Hornisse ou “Nashhorn” - 4modelos = 1 Pel. blitz 3 ton. (geralmente as Flaks anti-aéreas) e em Ferdinand ou Elephant” “ “ vagões de trens. StuG III“ ” Os morteiros mais leves eram levados por soldados Marder I, II, III“ “ que por sua vez podiam ser transportados por TBTs Hetzel“ ” ou outros veículos. O Hanomag Sdkfz 250/251 Jägdpanther (1944/45) “ ” (TBT meia-lagarta) tinham várias versões que Jägdtiger (1944/45) – 1 a 3 modelos = 1 Pel incluíam ao invés da HMG na frente, um Pak ou Panzerjäger I ou Jägdpanzer (1944/45)- 4modelos um morteiro de 50 ou 80mm. Tanto o morteiro = 1 Pel. quanto a HMG podiam ser removíveis e disparados de dentro ou de fora do veículo. Se optar por este Artilharia Auto-Propulsada ( AAp) último, na sua fase de movimento, anuncie que vai fazer isto, respeitando as regras de desembarque e Cada Pelotão ou “bateria” consiste em geral de 3 coloque uma base de morteiro ou HMG conforme blindados do mesmo modelo de: for o caso, representando assim a peça que foi Wespe “removida” do Hanomag (mas não atira neste turno Hummel porque moveu). Artilharia (“towed” ou reboque e morteiros/ howitzers) Carros de Combate de Reconhecimento (CCrec.) Todas as Flaks, Paks, morteiros ou “howitzers”, são organizadas em Pelotão ou “Bateria” com 3 a Todo Pelotão de Carros de Rec. é composto de 3 4 peças do mesmo modelo em cada “bateria”. As blindados do mesmo modelo de Sdkfz 221, Sdkfz Paks e Flaks podem ser rebocadas (“towed”) pelos 222 , “pumma” etc. Cruz de Ferro - 57 Reconhecimento Motorizado O “Kampfgruppen” O pelotão de rec. mtz. pode ser composto por: A) Três motocicletas (batedores) mais uma com side-car (c/ HMG) B) Três side-cars (c/ HMG) C) Três motocicletas (com garupas que podem levar vários tipos de armas portáteis) E a cada um deles (A, B ou C), pode ser acrescentado um “Kubelwagen” ou um “Swimenwagen” (anfíbio), que levavam 5 passageiros (1/2 GC) e radio. Todo Pelotão de Infantaria pode estar acompanhando um ou mais Pelotões de tanques (geralmente 1 a 3) , flanqueados por pelotões de reconhecimento mtz (1 a 2) e apoiados por baterias de morteiro, Paks (de 1 a 3 baterias) e/ou pelotões de CCrec (1 a 2) e CC “caça-tanques” ( 1 a 2 pelotões). Toda esta formação, usada nas mais diversas missões, fazia o que se chamava de “Kampfgruppen” (um grupo de luta), que era composto aliando-se unidades equipadas com o necessário para o cumprimento daquela missão, podendo ter até bombardeio tático aéreo (”Stukas”) e artilharia “off-table” . Todo este dispositivo baseava-se no apoio mútuo de todas as “Armas” (Infantaria, Blindados, Artilharia etc), permitindo melhor proveito de fogo e movimento. Portanto você pode ter um “Kampfgruppen” em 1943 formado, por exemplo, da seguinte maneira: 1 Pel. Bld. (Blindado) com 2 tigres 1 Pel. Bld. com 4 Panthers 1/2 Pel Bld. de CC “caça-tanques” com 2 “Ferdinands” 1 Pel. de Rec Mtz. de tipo A (3 motos e mais 1 c/ side-car) 1 Pel. Inf. Mec. (“Panzergrenadiers”, transportados por 4 “Hanomags”, sendo que um GC é equipado como “caça-tanque”, e um de Comando c/ 1 tenente e radio). 2 baterias de morteiros de 50mm ( com três peças cada uma), podendo estar cada bateria num Hanomag. 1 bateria de Pak 37mm (com 3 peças) cada peça fixada na frente de um Hanomag (modelo Sdkfz 251/10) E solicitar apoio de fogo “off-table” conforme tabelas. Com esta formação (mais para 15mm) a nível de Pelotão, você terá possibilidades de travar os mais variados combates a partir de 1943, tipo por exemplo os de “Kursk” no front Russo, ou defender a Alemanha no front Oeste, com um considerável número de peças para manejar! Bom proveito, chame o seu adversário “Ivan” ou “G.I.” para enfrentar o seu “Kampfgruppen”, e acompanhe os “Cenários de Batalha” para determinar a variação do seu efetivo e armamento empregado, bem como as condições de terreno e objetivo da missão. Infantaria O Exército Alemão entra na guerra com uma formação moderna, e seu GC (HQ) segue o padrão básico, sendo muitas vezes motorizados (embarcados em veículos leves-“Infantaria Motorizada”) ou mecanizados (embarcados em TBTs –“Inf. Mecanizada”). Cada GC pode ser embarcado num “Hanomag” ( transporta 10 passageiros, e mais 3 da tripulação que são o motorista e os 2 artilheiros da HMG). Se todos os 3 GCs mais o GC de comando estiverem em Hanomags ( TBTs), você formou um Pelotão de “Panzergrenadiers” (“Inf. Mec. Alemã”). A partir de 1943 você pode formar GCs “caça-tanques” armados com panzerfausts e panzershrieks. Costumava-se apoiá-los com os pelotões de apoio pesado da Cia. de Inf. e que consiste nas baterias de morteiro e Paks (de uma a duas baterias). Normalmente uma a duas HMGs apóiam todo o Pel de INf., mas lembre-se, os Hanomags já levam HMGs, portanto você neste caso já terá 4 HMGs ( dos 4 TBTs ). Sendo assim, distribua os armamentos dos soldados (bases de miniaturas) de acordo com o padrão: cada GC (“gruppen”) com uma a duas SMGs (do Sargento e do Cabo), o restante carabinas/ fuzis, uma LMG (opcional) ou, se caça-tanques, PzFaust/PzShrieks. Lembre-se também que ao atirar com uma HMG de dentro do “Hanomag”, o artilheiro se levanta e estará exposto, podendo ser atingido por fogo inimigo, devendo contudo considerar a cobertura da blindagem que lhe confere +1 para ser alvejado. Cruz de Ferro - 58 E.U.A Tanques (MBTs e Tanques leves) Cada Pelotão de tanque é constituído em geral de 5 blindados do mesmo modelo de: 1 Pelotão de 5 M3A1 Stuart ou M5A1 Stuart ou M3 Lee ou M4, M4A1, ou M4A3 Sherman Carros de Combate “caça-tanque” ( CCct) Cada Pelotão de CCct é constituído em geral de 4 blindados do mesmo modelo de: 1 Pelotão de 4 de M6 37mm GMC ou M3 75mm GMC ou M10 em GMC Artilharia Auto-Propulsada (AAp) Cada Pelotão ou “Bateria” é constituído em geral de 3 blindados do mesmo modelo de: 1 pelotão de 3 T30 75mm HMC ou M8 Scott ou M4 Mortar Carrier. Cada Pelotão ou “bateria” é constituído em geral de 6 blindados do mesmo modelo de M7 Priest ou T19 105mm HMC Carros de Combate de Reconhecimento (CCrec) Cada Pelotão é constituído em geral de 4 blindados ou veículos do mesmo modelo de: M3A1 Scout Car (4) = 1 Pelotão Jeep c/ HMG ou c/ 60mm mortar, + radio (rt) Artilharia (“towed” ou reboque e morteiros/ ”howitzers”) Cada “bateria” é composta em geral de 3 peças do mesmo modelo de: 81mm Mortar (morteiro)(3) = 1 bateria M6 37mm Gun (Canhão) = 1 bateria1 bateria Cada “bateria” é composta de 6 peças do mesmo modelo de: - M1 Bofors Gun Cada “bateria” é composta de 4 peças do mesmo modelo de: - M2A1 105 “Howitzer” Transportes, veículos leves ( VLs ) Jeeps, caminhões Dodge modelos de ¾ a 1 e ½ Toneladas e GMC de 2 e ½ . Ton. Todos estes veículos transportavam tanto Inf. mtz., bem como reboques com canhões e munição e diversos materiais. Transporte Blindado de Tropa (TBT) M3 meia-lagarta c/ HMG, + radiotransmissor (rt) Capacidade: 1G.C. + tripulação (de 2 a 3) Infantaria (Mtz., Mec., Forças de Elite e tropas regulares “G.I.”) O Exército Americano segue a fórmula básica trinária já descrita de composição do “G.C.” (“squad”) e do Pelotão (“Platoon”). Grandes quantidades de equipamento com largo emprego de Artilharia pesada e apoio aéreo (aguarde regras suplementares de bombardeio tático) foram as apostas dos Americanos na Europa em 1944/45. Seus avanços de tropa eram cautelosos e sempre com apoio de fogo indireto e aéreo. Não esqueça de designar o “squad” de comando do “Platoon” (com o oficial Tenente) ou se o efetivo chegar a Cia., designe o Pel. de Comando (c/ o Capitão). O mesmo para os blindados, designe um Carro de Comando de cada Pel. (coloque uma antena com bandeira, ou numeração diferente). Isto vale para todos os exércitos! Lembre-se que ao usar a HMG do M3 T.B.T., o seu artilheiro estará exposto ao fogo inimigo (vide regra para o Hanomag alemão). Para o atilheiro do Jeep não há abono de “cover” (segue a regra de VL ao ser atingido). Monte o seu “platoon” com o apoio de fogo e transporte necessário, não deixando de incluir (salvo contrário) a famosa artilharia “off-table” dos “G.I.”. As principais armas portáteis americanas de infantaria eram: - M1 garand (rifle) e Browning (rifle automático) M1919 (LMG) M1917 (HMG) 60mm mortar M2 M1 “bazooka” anti-tanque” foguete Cruz de Ferro - 59 Tabelas de Jogo Terreno Efeito Molotov Veículos Floresta * - 1/2 movimento Pântano/Riachos Rasos – 1/2 movimento Lama/neve/areia ** – 1/2 movimento Planície, terreno aberto, deserto – movimento completo Estrada – movimento completo + 1/2 Montanha ou monte por nível – 1/2 movimento (aclives/declives com 60° ou mais é intransponível para veículos) Entrar num prédio *** - sem custo Subir um andar *** -1/2 movimento Pular muro/cerca viva/janela, bocage **** - 1/2 movimento Arames farpados, cercas - 1/2 movimento (infantaria, moto e cavalos apenas) para cada fileira de arame de 10mm de profundidade que houver no terreno. Armadilha antitanque- intransponível para qualquer veículo. Infantaria e cavalaria 1/2 movimento Rios ou lagos***** – 1/3 do movimento terrestre do carro anfíbio. Botes a remo , 1/ 2 movimento da infantaria à pé. Botes e lanchas a motor movimento completo indicado pelo modelo. Demais, salvo especificado, intransponível. Pontes - movimento completo 1-4 – Sem efeito 5 – O combustível entra pelas frestas do veículo, entrando na carroceria. Faça um salvamento para cada membro da tripulação, salvando com 4 ou mais. 6 - O combustível entra pelas frestas do veículo, explodindo o combustível do blindado e matando todos os ocupantes. Armas de Fogo Acerto Pistola SubMetra. LMG* MMG* HMG* rifle/carabina Rifle Sniper Granada Alcance(mm) 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 5+ 3+ 4+ 300 400 600 900 1200 600 1200 200 *Armas com Rate of fire - Podem atirar duas vezes no mesmo turno Bonus de Armas em Corpo a Corpo Efeito Molotov Blindados 1-3 – Sem efeito 4 – O combustível entra pelas frestas do tanque, entrando na carroceria. Faça um salvamento para cada membro da tripulação, salvando com 4 ou mais. 5 – O combustível entra pelas frestas da torreta. Faça um salvamento para cada membro da torreta, salvando com 4 ou mais. 6 - O combustível entra pelas frestas do tanque, explodindo o combustível do blindado e matando todos os ocupantes. rifle/carabina +2 baioneta +3 metralhadora(lmg) +2 pistola +1 faca +2 Morteiros Calibre Alcance Raio (15/25mm) 50 mm 500/700 mm 15 mm 80 mm 1000/1300 mm 20 mm 120 mm 1500/190 mm 40 mm Cruz de Ferro - 60 Armas Antitanque Arma Tipo País Alcance CP (15mm/25mm) PZB 38/39 Rifle AT Alemanha 400/600 mm 3 Boys Rifle AT Inglaterra 700/900 mm 3 PTRD 1941 Rifle AT Rússia 1200/1500 mm 3 Type 97 Rifle AT Japão 700/900 mm 3 Panzerfaust Foguete Alemanha 400/600 mm 3 Panzerfaust Foguete Alemanha 400/600 mm 4 Panzerschreck Foguete Alemanha 700/900 mm 3 PIAT Foguete Inglaterra 400/600 mm 3 Bazuca Foguete EUA 700/900 mm 3 (1944-1954) Canhões Anti Tanque Calibre Alcance(15/25mm) CP 20 mm 1300/1500 mm 2 30/37 mm ou 2 pdr 1900/2100 mm 2 45/47 mm 2700/3000 mm 2 50 mm L/42 2700/3000 mm 3 50 mm L/60 2700/3000 mm 3 57 mm ou 6pdr 3700/4000 mm 3 75 mm L/24 3700/4000 mm 2 75 mm L/43-48 3700/4000 mm 4 75 mm L/70 3700/4000 mm 5 85 mm 4500/5000 mm 5 88 mm L/56 4500/5000 mm 5 88 mm L/71 4500/5000 mm 5 90 mm 4500/5000 mm 5 100 mm 4500/5000 mm 5 122 mm 4500/5000 mm 5 128 mm 5500/6000 mm 6 Cruz de Ferro - 61 Coeficiente de Penetração (CP) Blindagem 1 2 3 4 5 6 1 3+, 5+, 6\3+ SE SE SE 2 2+, 3+, 5+, 6\3+, SE SE 3 2+, 2+, 3+, 5+, 6\3+, SE 4 A 2+, 2+, 3+, 5+, 6\3+, 5 A A 2+, 2+, 3+, 5+, 6 A A A 2+, 2+, 3+, A – Indica penetração automática 6\3+ - Indica que é necessário obter um 6 e depois um 3 ou mais. SE – Sem efeito, ou seja não penetra na blindagem do tanque. Depois de penetrar no blindado, deve ser consultada as tabelas abaixo, para cada tipo de penetração Resultado - TBT(APC) TB CC 1 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro arranca a torreta do blindado matando todos os ocupantes 2 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro atinge a torreta matando seus ocupantes com exceção do motorista do blindado 3 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tire atinge a torreta atingindo suas engranagens e travando a torreta na direçao em que ela se encontra atualmente. 4 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro penetra no tanque de combustível, explodindo o tanque matando todos os ocupantes. 5 - O tiro penetra no APC, destruíndo-o e toda tripulação deverá fazer um salvamento somente com 6 no dado para salvar a tripulação. Caso sobrevivam devem ser colocados a 30 mm do veículo e ficam em concussão no próximo turno, sem poder fazer nada. O tiro penetra no tanque causando uma pane no mesmo. Para qualquer ação daqui para frente, o jogador precisa tirar um 6 no dado 6 - O tiro atinge a lagarta imobilizando o APC para o resto do jogo. A tripulação deve ser colocada a 30 mm do veículo e ficam em concussão no próximo turno, sem poder fazer nada. O tiro atinge a lagarta imobilizando o tanque para o resto do jogo Cruz de Ferro - 62 Artilharia Calibre Alcance RAIO HE (escala 15/25mm) (mm) 20 mm 1300/1500 mm - Não 30/37 mm ou 2 pdr 1900/2100 mm 10 Sim 45/47 mm 2700/3000 mm 15 Sim 50 mm L/42 2700/3000 mm 20 Sim 50 mm L/60 2700/3000 mm 25 Sim 57 mm ou 6pdr 3700/4000 mm 25 Sim 75 mm L/24 3700/4000 mm 30 Sim 75 mm L/43-48 3700/4000 mm 25 Sim 75 mm / 76,2 L/70 3700/4000 mm 25 Sim 85 mm 4500/5000 mm 35 Sim 88 mm L/56 4500/5000 mm 35 Sim 88 mm L/71 4500/5000 mm 35 Sim 90 mm 4500/5000 mm 35 Sim 100/105 mm 4500/5000 mm 35 Sim 122/128 mm 4500/5000 mm 45 Sim 150 mm 5500/6000 mm 60 Sim TBTs (APCs) ao serem atingidos deverão consultar a tabela abaixo : 1,2 - sem efeito 3 - destrói uma lagarta ou roda (imobilizado) 4 - rádio destruído 5,6 - tripulação em concussão por 1 turno. Contato de Rádio País Contato Alemanha 2+, Rússia 3+, EUA 2+, Salvas de Artilharia 1,2 - 1 salva 3,4 - 2 salvas 5 - 3 salvas 6 - 4 salvas Cruz de Ferro - 63 Efeito da Artilharia em Prédios 1 - Ocupantes mortos. Estrutura rompida, todos os andares acima, abaixo e salas ao lado (se houverem) caem. Ocupantes destes andares fazem um saalvamento de 6+ e os sobreviventes podem ser colocados até 30 mm fo perímetro da estrtura e permanecem em concussão por dois turnos, não podendo executar nenhuma ação. 2 - Ocupantes mortos. Ocupantes de andares imediatamente acima, ou abaixo e salas ao lado (se houverem) devem fazer um salvamento de 5+ e ficam em concussão por este turno podendo mover-se para salas adjacentes, térreo ou até 30 mm da construção. Artilharia OFF Table Alemães Calibre Alcance* Raio 37 mm 5500 mm 10 50 mm 2750 mm 15 75 mm 3800 mm 20 88 mm 4100 mm 35 105 mm 10700 mm 35 150 mm 15500 mm 60 Calibre Alcance* Raio 76,2 mm 11150 mm 25 85 mm 2750 mm 30 122 mm 11800 mm 45 Russas 3 - Ocupantes mortos. Prédio destruído 4 - Ocupantes mortos. Prédio destruído Americanas 5 - Os ocupantes devem fazer um salvamento de 6+. Os sobreviventes ficam em concussão até o final do turno, mas podem sair para áreas adjacentes e no caso do térro até 30mm do prédio. Calibre Alcance* Raio 75 mm 3800 mm 20 105 mm 11150 mm 35 155 mm 15000 mm 60 6 - Ocupantes devem fazer um salvamento de 5+, senão estarão eliminados. 8 polegadas 17000 mm 80 *Ambas as escalas Equivalente dos Postos nos Exércitos Exército Americano Private Corporal Sergeant Staff Sergeant 2nd Lieutenant 1st Lieutenant Captatin Major Lieutenant Colonel Colonel Wermacht Grenadier Gefreiter Obergefreiter Unteroffizier Feldwebel Leutnant Hauptmann Major Oberstleutnant Oberst Waffen SS Schütz Unterscarführer Scharführer Oberscharführer Untersturmführer Obersturmführer Hauptsturmführer Sturmbannführer Obersturmbannführer Standartenführer Cruz de Ferro - 64 Exército Russo Krasnoearmeyts Kaparal Mladshiy Serzhant Serzhant Leitenant Starshiy Leitenant Kapitan Major Podpolkonik Polkonovik Designer´s Notes Surge o "Cruz de Ferro" Entre em contato conosco e nos participe de suas experiências, invista nos cenários para dar realismo O jogo "Cruz de Ferro" nasce da vontade de um às diferentes situações táticas, monte seu grupo de "wargamers" da década de 70/80 em "Grupamento de Combate" (G.C.) ou se quiser, um simular suas batalhas históricas da 2ª Guerra, feitas Pelotão de Blindados e seja um bom "squad leader" antigamente com mapas e fichas, usando desta vez dotando os seus soldados com as armas e ações miniaturas e cenários em 3D adequados para adequadas para cada missão. Estaremos lançando representar ações táticas de pequena e média brevemente vários suplementos com regras para escala. ações especiais, cenários de batalha e missões. Agora, bom proveito e vamos ao Combate! Ao empreender tal tarefa, partimos inicialmente do A Saga do Cruz de Ferro estudo das inúmeras regras para "wargame em miniaturas" disponíveis no mercado. Depois de Meu primeiro contato com um Wargame foi há incansáveis "playtests" com elas e somando-se 20 anos com o antigo Squad Leader da Avalon nossa experiência no assunto, verificamos que Hill, e posso dizer que foi o começo de toda a todas tinham suas vantagens e desvantagens, o que minha história com os wargames de tabuleiro. nos conscientizou da necessidade em se criar regras Tive a sorte de começar logo de cara com um nossas, que adequasse "jogabilidade" com o “senhor” wargame e a minha paixão pela realismo inerente ao "Jogo de Guerra". Começava Segunda Guerra Mundial e os jogos de guerra a surgir o "Cruz de Ferro", o 1º sistema de wargame começaram nesta época. As coisas foram para miniaturas feito no Brasil. Mais pesquisas e evoluindo, principalmente por causa dos extenuantes testes com o ainda insipiente sistema, computadores, que tive o prazer de acompanhar acrescentaram o "fermento"necessário para a coisa a sua evolução, e lógico a dos jogos no ganhar corpo. computador. Ficamos satisfeitos e orgulhosos com os resultados que trouxemos para vocês, mas conscientes de que toda a regra visa apenas a ser bom sistema de simulação da realidade de combate e por isso mesmo nunca abarca todos os fatores inerentes ao combate real. A 2ª guerra inaugura o "conceito da guerra móvel mecanizada", e procuramos no "Cruz de Ferro" dar possibilidade de você se sentir neste terrível teatro de operações onde só aqueles cujas ações táticas possibilitavam intensidade de Fogo e Movimento poderiam ter chance de sobreviver. Acreditamos ter chegado a um excelente sistema básico, no qual você deve ficar à vontade para usar e adequá-lo à sua própria experiência com seus amigos. Tive a oportunidade de jogar grandes clássicos como Desert Rats, Ancient Art of War, entre outros. Mas a paixão pelo wargame de tabuleiro e as miniaturas continuavam existindo Quando houver dúvidas sobre uma ação não prevista nas regras, pense se ela seria exeqüível na realidade, exponha aos seus parceiros de jogo, eleja um "mestre de jogo"ou "randomize" nos dados para chegar a um acordo. O jogo como outros projetos ficaram na “geladeira” por este tempo, mas com o advento da Internet, a coisa começou a acontecer de novo. Em 2001 coloquei no ar a primeira versão do site da Riachuelo Games, onde comecei a Comecei sozinho há quase dez anos atrás a projetar um wargame de segunda guerra mundial. Antes eu e Jorge Bentes tinhamos lançado o Mare Nostrum, nosso primeiro wargame, que foi o primeiro do país a utilizar miniaturas e que fez um certo sucesso. Mas, o Cruz de Ferro veio logo depois, como a tentativa de kogarmos com miniaturas 1/300. Fiz alguns testes na época, o sistema de guerra blindada estava bem aceitável, mas a infantaria não agradava. Cruz de Ferro - 65 lançar jogos DTP livres e gratuitos : o Guerreiro e Colonial. Em 2002 e 2003, lancei mais dois jogos os Piratas Paraguaios e Batalha de Zeppelins. No início de 2004, iniciei a remodelagem do site e lancei o Luftwaffe 46, que hoje é um jogo de sucesso. Ainda este ano lancei também o Fortaleza de Berdolock (um dos velhos projetos na geladeira) e uma nova expansão : Os Pergaminhos Perdidos de Berdolock. Mas e o Cruz de Ferro, onde ele estava ? Neste período eu e Jorge Bentes começamos a revitalizar antigos projetos e depois que o Helder entrou na equipe, resolvemos colocar o Cruz de Ferro como jogo prioritário. O jogo em si guarda muito pouco das regras originais que desenvolvi, pois achávamos que a mecânica não ia ficar legal. Começamos então uma verdadeira saga de quase seis meses de testes incessantes com regras, das quais procuramos extrair o melhor das mesmas e colocando várias idéias nossas. A escolha da escala de 15 e 25/28 mm foi devido o jogo ser mais a nível tático (pelotões/ squads) do que estratégico (batalhões e regimentos). Além do visual que fica espetacular com as miniaturas pintadas e numa bela mesa com cenários. Adequamos o engine do jogo para uma dinâmica bem ágil e mais realista possível, e quando testamos Pilica (o cenário exemplo que vem com nosso jogo), vimos que as regras estavam “azeitadas”. Foi o sinal verde que queríamos para o começo de tudo, e depois por incrível que pareça, o mais trabalhoso foi a pesquisa histórica e a montagem deste livro de regras. Aqui não há tudo, existem outras expansões que já estamos vislumbrando, e que depois deste começo serão com certeza colocadas em teste e publicadas. Mas este Core Book, ou melhor estas Core Rules (desculpem meu anglicismo), é o básico para o jogador de wargame começar a se divertir e entender o grande conflito que foi a segunda grande guerra. Desejo a todos ótimas tardes de jogos e de pintura/confecção de cenários, e que possam aproveitar este divertimento sadio e inteligente. Sobre os Autores do Cruz de Ferro Antonio Marcelo Ferreira da Fonseca é autor de 13 livros sobre Linux e mantenedor dos projetos HoneypotBR (http:// www.honeypot.com.br), FREERP (http:// www.freerp.com.br) e da Certificação Brasileira em GNU/Linux (http:// www.cblinux.com.br). É diretor da Associação Brasileira de Software Livre (http:// www.abrasol.org) na área de segurança de dados e articulador das revistas H4ck3r e GeeK. É formando do Curso de Redes de Computadores da Faculdade Estácio de Sá. Jorge é jogador de wargame há 21 anos, ex-militar, serviu em um regimento de cavalaria mecanizada do Exército Brasileiro. Formado em Administração, coautor do Wargame Mare Nostrum, tem como hobby pintura de miniaturas e plastimodelismo Helder Farago é bacharel em História (UFRJ) e mestrando em Antropologia Social ( M N - U F R J ) , desenvolvendo atualmente sua pesquisa em "Guerra, Poder e Xamanismo nas sociedades indígenas da Amazônia". Jogador de "wargame" há mais de 20 anos e tendo servido o Exército Brasileiro em Tropa de Selva (1º Batalhão de Infantaria de Selva-1º BIS), com instrução em "Guerra na Selva" e "Guerra QBN" (em ambiente Químico, Biológico e Nuclear), traz agora todo a sua experiência teórica e prática para o "Cruz de Ferro". Cruz de Ferro - 66 Bibliografia Sites http://www.nara.gov http://www.battlefield.ru http://www.activevr.com/afv/camouflage.html http://members.aol.com/brimiljeep/WebPages/GAZWWIIJeepPage.html http://www.geocities.com/madsin72/pztabd.html http://www.gwpda.org/medals/germmedl/german.html http://www.nuav.net/SS-insignia.html http://www.wwiivehicles.com/html/germany/index.htm http://www.teacheroz.com/hitler.htm http://www.stalingrad.by.ru/main1.html http://katardat.org/marxuniv/2002-SUWW2/Images/images10-Stalingrad.html http://www.panzerworld.net/uniforms.html http://www.wwiivehicles.com/html/usa/m4_sherman.html http://www.strange-mecha.com/german/army/G-t-6P.htm http://www.axishistory.com/index.php?id=58 http://community-2.webtv.net/kloobengeep/HitlerYouth/ http://www.private-art.com/ http://www.teacheroz.com/WWII_Oral_History.htm http://www.library.northwestern.edu/otcgi/digilib/ llscgi60.exe?QUERY=jpeg®ION=M8561Z&db=2&SIZE=10&SORTBY=M245 http://www.earthstation1.com/German_Propaganda_Posters.html http://www.feldgrau.com/ http://www.autogallery.org.ru/gothers.htm http://www.heathenworld.com/swastika/1813.html Livros Ação das Pequenas Unidades Alemãs na Campanha da Rússia - Bilblioteca dp Exército O outro Lado da Colina - Sir Basil L. Hart - Biblioteca do Exército Achtung Panzer - Heinz Guderian - Biblioteca do Exército Tigers in the Mud - Otto Carius - Stackpole Books As Duas Faces da Glória - Willain Waack - Editora Nova Fronteira FrontSoldaten - Stephen G. Fritz - The University Press of Kentucky Dia D - R.W. Thompson - Editora Rennes In Deadly Combat: A German Soldier’s Memoir of the Eastern Front - Gottlob Herbert, Derek S. Zumbro, Dennis Showalter - Modern War Studies Squad Leader - Rulebook - Avalon Hill Panzer Colours - Bruce Culber & Bill Murphy - Squadron Signal Publicatios Trinta Anos Depois da Volta - Octavio Costa - Biblioteca do Exército Stanligrad - Fateful Siege - 1942/1943 - Anthony Beevor Band of Brothers - Stepehn Ambrose Rommel - Lutz Koch - Editorial Aster - Lisboa Kursk, The Greatest Tank Battle - M.K.Barbier - MBI Publisnhing Company Atlas of World War II - Barnes & Noble Cross of Iron Rule Book - Avalon Hill Cruz de Ferro - 67 CRUZ DE FERRO Regras Para combate de Miniaturas na 2a. Grande Guerra Escrito por Antonio Marcelo Helder Farago Jorge L. Bentes Um sistema completo de jogo para miniaturas de escala 15 mm e 25 mm, que tem como objetivo reproduzir batalhas e conflitos da 2a. Grande Guerra. Ideal para todos aqueles que apreciam os wargames e o hobby de pintar e colecionar miniaturas. HZL MINIATURAS Cruz de Ferro - 68
Documentos relacionados
Descarregar - War Thunder
As perdas devastadoras de Midway resultaram em Iwamoto sendo pressionado de volta ao serviço como um instrutor de voo em um esforço para juntar o pequeno time no Japão que freneticamente treinava ...
Leia mais