Combate de Miniaturas na Segunda Guerra

Transcrição

Combate de Miniaturas na Segunda Guerra
Combate de Miniaturas na Segunda Guerra Mundial
Este Jogo não faz apologia ao Nazismo e ao Fascismo
Riachuelo Games
HZL Miniaturas
Cruz de Ferro - 1
“ Venha comigo e eu lhe
mostrarei onde nascem
as Cruzes de Ferro “
Sargento Steiner
( James Coburn ) no filme Cruz de Ferro
Cruz de Ferro - 2
Projeto de Jogo : Antonio Marcelo, Jorge Bentes e Helder Farago
Arte : Antonio Marcelo e Jorge Bentes
Jogadores de Teste : Antonio Marcelo, Jorge Bentes, Helder Farago, José
Augusto Praguer, Flávio Graf , Ricardo “Wolfson” Nelson e Pliscka
Pesquisa Histórica : Antonio Marcelo, Helder Farago e Jorge Bentes
Textos Históricos : Antonio Marcelo e Helder Farago
MiniaturasPintadas : Antonio Marcelo, Helder Farago e Jorge Bentes
Fotografias : Antonio Marcelo e Jorge Bentes
Maquetes e Dioramas : Antonio Marcelo, Jorge Bentes e Helder Farago
Capa : Antonio Marcelo e Jorge Bentes
http://www.riachuelogames.com.br
email :
[email protected]
Rio de Janeiro - Brasil
Os direitos autorais deste livro estão feitos em
nome de Antonio Marcelo, Jorge Benets e Helder
Farago ma Fundação Biblioteca Nacional,
escritório de direitos autorais. Contudo o mesmo
está disponível para reprodução sob a creative
commons licence, desde que seja mantido o nome
dos autores e as referências aqui feitas na parte de
bibliografia da obra. Copyleft Riachuelo Games
2004.
Cruz de Ferro - 3
Duas Palavras...
Eu sei que você está avido para ler as regras e começar a jogar nosso
jogo, mas queria falar-lhe algumas palavras como título de lembrança. O
que você tem nas mãos é o resultado de uma espera de 10 anos, onde nós
os designers deste jogo amadureceram o suficiente para se aventurarem
nesta empreitada.
Antes de tudo isto é um jogo, que espelha uma sombria realidade que se
abateu sobre o mundo na década de 40 do século passado. Um louco
tomou o poder em um grande país da Europa, e mergulhou o mundo num
pesadelo de 5 anos, que culminou no holocausto e no massacre de mais
de 50 milhões de vidas humanas.
Nós aqui queremos lembrar que nosso objetivo é mostrar as gerações
mais novas de como a guerra é uma das maiores loucuras do homem, e o
nazismo, foi acima de tudo uma aberração e um desvairo de mentes
doentes, que resolveram acabar com a liberdade e a igualdade dos
homens.
Nós abominamos este regime e repudiamos tudo o que ele fez com os
judeus, os ciganos, os civis e a milhões de soldados de todos os países,
inclusive da própria Alemanha, que perderam as suas vidas para acabar
com este pesadelo.
Por isso reflita e veja que o mundo hoje é um lugar que tem muitos
problemas, alguns pensam que podem acabar com eles com o uso do
poder militar ou do dinheiro, mas a liberdade não pode ser comprada. A
liberdade dos homens começa em sua própria alma, que já nasce livre e
que não pode ser aprisionada pelos grilhões de ideologias ou da força.
Esta é a nossa mensagem e esperamos sinceramente que apreciem o
nosso trabalho.
Um Abraço,
Equipe do Cruz de Ferro
Cruz de Ferro - 4
A Cruz de Ferro
Ao contrário de que se pensa erroneamente na
atualidade a Cruz de Ferro não é um símbolo
nazista e sim uma condecoração que os militares
prussianos criaram no século XIX, durante as
campanhas napoleônicas. (Esta condecoração foi
criada em 1813, em plena campanha na Europa.) .
Em 1807 Napoleão tomou a Prússia e partiu para
outras conquistas na Europa. Depois do desastre
da França na Rússia, onde o exército napoleônico
foi destroçado pelo frio em 1812, a Prússia uniuse a Rússia contra Napoleão. Em 1813 a nova
medalha conhecida como Eiserne Kreuz (Curz de
Ferro) foi criada para comemorar o recomeço da
guerra contra o general Francês.
O design da condecoração foi feito pelo arquiteto
Karl Friedrich Schinkel, que na época era uma
simples cruz negra com as bordas em prata, uma
folha de carvalho no centro com o ano 1813 na
parte inferior e os dizeres reais FW e com seu fundo
em metal branco. Em 1838 a condecoração recebeu
uma modificação sendo sua face da frente branca
com destaques nas folhas de carvalho.
objetivos era substituir as tradicionais
condecorações da Rote Adlerorden (Ordem da
Águia) ou a Pour le Mèrite ( conhecida como
Blue Max durante a Primeira Guerra Mundial. Uma
estrela foi adicionada a Cruz de Ferro com o
advento da vitória de Waterloo pelo então
Generalfeldmarschall Blücher. Esta variação foi
conhecida como Blücherstern (Estrela de
Blücher).
Depois de Waterloo, em 1815, somente em 1871
a Cruz de Ferro foi oferecida em combate com o
advento da Guerra Franco-Prussiana. Em 19 de
Julho de 1870 a Cruz de Ferro tornou-se uma
condecoração oficial e uma nova modificação foi
feita para comemorar a recente vitória sobre a
França. O o número original de 1813 foi mantido,
só que foi para o reverso da mesma, na frente foi
adicionada uma coroa na parte superior com a letra
W no centro e 1870 na parte interior. Em 1870
nove Grandes Cruzes doram concedidas inclusive
ao Kaiser Wilhelm I.
A Cruz de Ferro só veio retornar na 1a. Guerra
Mundial, só que a data de 1870, foi trocada para
a) Grosskreuz (Grande Cruz) - Para comandantes 1914 e desta vez a Grande Cruz foi cedida ao Kaiser
Kaiser Wilhelm II, Generalfeldmarshall von
veteranos;
Hidenburg,
General
Ludendorf,
b) 1 Klasse (1a. Classe) - Para mérito em combate Generalfeldmarshall Príncipe Leopoldo da Bavária
e Generalfeldmarshall von Mackensen. Durante a
individual;
guerra vários soldados ganharam Cruzes de 1a. e
c) 2 Klasse (2a. Classw) - Para mérito também em 2a. Classes e na ofensiva da Primavera de 1918, o
combate individual.
Kaiser concedeu a Von Hindenburg a única estrela
na Grande Cruz de 1914.
A Cruz de Ferro era somente ganha em tempos de
guerra por soldados valorosos, e um de seus
Existiam três tipos de Cruz de Ferro :
Cruz de Ferro - 5
c) Ritterkreuz des
Eisernes Kreuzes (Cruz
de Ferro de Cavaleiro) Substituíndo a de 1914 e
dada aos soldados da
Wermacht e Waffen SS e
demais auxiliares por atos
de bravura em combate,
depois de um combatente
ganha a Cruz de Ferro de 1a. Classe. O interessante
é que esta condecoração era recebida com uma
fita com as cores da bandeira alemã.
A Cruz de Ferro de 2a. Classe
1a. Guerra Mundial
A Cruz de Ferro na 2a. Guerra Mundial
Depois com a tomada do poder pelos nazistas na
d) Ritterkreuz des
Alemanha, começaram a reviver como propaganda
Eisernes Kreuzes mit
política as medalhas, e a Cruz de Ferro voltou em
Eichenlaub ( Cruz de
1939 com a invasão da Polônia. Muitas das
Ferro de Cavaleiro com
codecorações tinham o nome de Hitler, ou do
Folhas de Carvalho) partido nazista, mas a Cruz de Ferro recebeu uma
Substituíndo a de 1914
nova modificação, agora onde somente havia a data
e dada aos soldados da
do ano de 1939, substituíndo a de 1914 e a suástica
Wermacht e Waffen SS
no meio da medalha, os demais símbolos foram
retirados. Uma nova série de Cruzes de Ferro e demais auxiliares por atos de bravura em
combate, depois de um combatente ganha a Cruz
Surgiram, foram elas :
de Ferro de Cavaleiro.
a) Eisernes Kreuz 2.Klasse
e) Ritterkreuz des
u. (Cruz de Ferro de
Eisernes Kreuzes mit
Segunda
Classe)
Eichenlaub
und
Substituíndo a de 1914 e
Schwertern (Cruz de Ferro
dada aos soldados da
de Cavaleiro com Folhas de
Wermacht e Waffen SS e
Carvalho e Espadas ) demais auxiliares por atos de
Substituíndo a de 1914 e
bravura em combate. O fato
dada aos soldados da
interessante é que está
Wermacht e Waffen SS e
condecoração só foi dada a
demais auxiliares por atos
estrangeiros
que
de bravura em combate, depois de um combatente
colaboraram com a Alemanha.
ganha a Cruz de Ferro de Cavaleiro e Folhas de
b) Eisernes Kreuz 1.Klasse Carvalho . O primeiro combatente a ganhar uma
u. (Cruz de Ferro de destas conecorações foi Adolf Galland em 21 de
Segunda
Classe)
- junho de 1941, ás da Luftwaffe na Segunda Guerra
Substituíndo a de 1914 e Mundial.
dada aos soldados da
Wermacht e Waffen SS e
demais auxiliares por atos de
bravura em combate.
Existiam variações para a
Luftwaffe e para a Marinha
de Guerra, principalmente os
tripulantes de U-Boats (Submarinos)
Cruz de Ferro - 6
f) Ritterkreuz des
Eisernes Kreuzes
mit Eichenlaub,
Schwertern und
Brillianten ( Cruz
de
Ferro
de
Cavaleiro
com
Folhas de Carvalho,
Espadas e Diamantes) - Substituíndo a de 1914 e
dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e
demais auxiliares por atos de bravura em combate,
depois de um combatente ganha a Cruz de Ferro
de Cavaleiro e Folhas de Carvalho e Espadas .
Somente 27 combatentes Alemães ganharam esta
condecoração, entre eles o General Rommel, a
Raposa do Deserto.
g) Ritterkreuz des
Eisernes Kreuzes
mit Goldenem
Eichenlaub,
Schwertern und
Brillianten ( Cruz
de
Ferro
de
Cavaleiro com
Folhas Douradas
de
Carvalho,
Espadas e Diamantes) - Substituíndo a de 1914 e
dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e
demais auxiliares por atos de bravura em combate,
depois de um combatente ganha a Cruz de Ferro
de Cavaleiro e Folhas de Carvalho, Espadas e
Diamantes. Somente um homem ganhou esta
condecoração.
Esta é a história da Cruz de Ferro a condecoração
que dá ao nosso sistema de jogo e que hoje faz
parte da história.
Erwin Rommel - A Raposa do Deserto
Hans Ulrich Rudel - 1916-1982
Nascido na Silésia em 1916, filho de um pastor protestante, Rudel
foi o único homem a ganhar a Cruz de Ferro com Folhas
Douradas de Carvalho, Espadas e Diamantes, devido aos seus
lendários feitos como piloto de Stuka na frente Russa. Rudel
sozinho destruiu 530 tanques (o suficiente para formar 5 Corpos
blindados russos !), 150 posições anti-áreas e anti-tanque, 800
veículos, e afundou o cruzador russo Marat, um destroier e
danificou o navio Revolução de Outubro, e é creditado ainda a
destruição de 70 aviões russos no solo, e 11 em vôo. Vôou mais
de 2530 missões até o final da guerra endo abatido cerca de 30
vezes. Depois da guerra foi morar na Argentina, onde publicou na
década de 50 diversos livros, inclusive as suas memórias de guerra. Uma frase que ele sempre
dizia era : “ Perdidos estão aqueles que abandonam a sí próprios”. Retornou depois a
Alemanha, quando o preconceito com os antigos oficiais que serviram sob o regime nazista foi
apaziguado e muitos foram retomar a construção do país dirigindo a nova indústria Alemã.
Morreu na Alemanha em 1982.
Cruz de Ferro - 7
Introdução
Cruz de Ferro é um
sistema de combate para
miniaturas de escala de
15mm ou 25mm, que tem
como principal objetivo
recriar os combates do
grande conflito que foi a
segunda grande guerra. O
jogo foi desenvolvido por
jogadores com mais de dez
anos de experiência, para
um público que deseja não
só jogar, mas tanbém
colecionar e pintar
miniaturas. Este livro
contém além das regras propriamente ditas, uma
série de dicas de como pintar, montar e
desenvolver cenários para o jogo.
O que é um wargame ?
Um wargame, ou jogo de guerra traduzindo para
o português, é nada mais do que a reprodução,
ou melhor, simulação de um conflito militar real
ou hipotético, afim de que possa ser feito um
estudo sobre os aspectos estratégicos do mesmo.
Os wargames são tão antigos, que tem
antecessores como o chinês Chaturanga, o
romano Latrunculli, até o Koenigspiel,
inventado en Ulm, pelo alemão Christopher
Weikhmann em 1664.
Entre os anos de 1780 a 1824 vários tipos de
desenvolvimento foram realizados, sendo que em
1824 um tenente Prussiano de nome Von
Reisswitz criou o chamado “kriegspiel” , um
conjunto de regras que era considerado um
wargame clássico, pois criava os conceitos de
movimentação para diferentes unidades, cálculos
para resolução de combate, experiência de
combate em unidades do exército, etc. Durante o
restante do século 19, este tipo de jogo foi
utilizado por militares de diversos países para
simular conflitos.
Em 1913 os wargames começaram a tomar os
primeiros rumos de hobby, foi através de H.G.
Wells que lançou o chamado Little Wars, que
inclusive contemplava o uso de miniaturas.
Durante a segunda guerra também muitos jogos
foram criados, sobretudo com apoio de
cientistas, principalmente matemáticos, para
estudos de situações de combate.
Os prussianos criaram o conceito do wargame
O primeiro wargame comercial com fins de
hobbie foi criado em 1953 nos EUA por Charles
S. Roberts, e tinha o nome de Tactics. Este jogo
Cruz de Ferro - 8
leitores com artigos militares históricos.
Contudo na década de 80 os wargames
começaram a enfrentar um oponente de peso no
mercado : o computador doméstico.
Os micro pessoais tomaram de assalto o
mercado de wargames e com isso o interesse de
jogos de tabuleiro caiu devido a capacidade cada
vez maior dos jogos de computador. A Avalon
Hill foi comprada pela Hasbro, depois pela Atari,
que promete relançar seus clássicos.
Capa do Little Wars de H.G. Wells
era o clássico wargame de tabuleiro e teve uma
produção totalmente profissional, pela Stackpole Company que já publicava livros militares.
Em 1958 Roberts aproveitando que muitas
pessoas se interessavam por este tipo de jogo,
fundou a lendária Avalon Hill, que se tornou
pioneira e logo sinônimo de wargames nas
décadas seguintes. Em 1964 a Avalon foi
comprada pela Monarch e se tornou símbolo de
mercado.
Em 1969 outro marco importante foi a criação
da revista Strategy and Tactics, que foi pioneira
em lançar um wargame por revista e rechear os
A Lenda Avalon Hill
Fundada em 1958 a Avalon Hill foi
sempre o sinônimo da palavra
wargames de tabuleiro. Seus três
primeiros lançamentos
Gettysburg, Tactics II, e
Dispatcher
a empresa se tornou pioneira nos
jogos de estratégia baseados em
eventos históricos.
Em 1962 foi adquirida pela Monarch, uma grande
empresa gráfica e se tornou a Monarch Avalon
Printing Company, onde nesta altura os wargames se
tornaram extremamente populares.
Por 25 anos a Avalon Hill publicou clássicos como
Squad Leader, que se tornou um wargame lendário
da 2a. Guerra Mundial, a nível de pelotão.
Em 1976 a Avalon Hill criou a chamada Divisão de
Jogos de Passatempo, onde comprou os direitos dos
produtos da 3M, que focavam menos o aspecto
histórico e mais o estratégico e abordavam assuntos
como : política, esportes, negócios, etc.
Em 1980 a Avalon começou a publicar seus jogos no
Contudo nos dias atuais um renascimento dos
wargames está acontecendo através dos jogos
com miniaturas, que está dando uma outra faceta
ao hobby, e a Internet que está popularizando
com diversas empresas e iniciativas pessoais.
O Clássico Tactics em sua versão final
computador, ou seja a mesma começou a ver um
mercado que nascia e que de certa forma iria acabar
com os wargames de tabuleiro. Inicialmente lançando
vários títulos para o antigo Commodore 64.
Inicialmente osresultados foram decepcionantes, com
os gráficos muito pobres e a IA, extremamente fraca, a
empresa amargou um fracasso muito grande nestas
tentativas.
Depois de 8 anos ela resolveu voltar ao seu velho estilo
de jogo de tabuleiro e recuperou de certa forma o
sucesso.
Na década de 90 os wargames de tabuleiro começaram
a perder mercado para os computadores, que com
gráficos cada vez mais poderosos, IA desenvolvida e
logo depois a Internet com a possibilidade de jogos em
rede e online, enterraram de vez grandes títulos e em
1998 a antiga Hasbro (Atual Atari), comprou a Avalon
Hill.
Infelizmente muitos clássicos foram tirados do
mercado com esta compra já que a empresa deixou de
publicar grandes jogos de tabuleiro. Hoje o site da
Avalon está no ar (http://www.avalonhill.com) com seus
produtos Risk (o War aqui no Brasil) e o Axis and
Allies, mas os grandes clássicos se foram. Mas a
Avalon Hill sempre estará presente no coração de
todos os jogadores de wargame.
Cruz de Ferro - 9
Iniciando
O que você precisa além deste
livro de regras ? Para que
possamos começar a jogar,
vamos necessitar de mais
alguns acessórios, são eles :
a) Dados – Os dados
representam o fator randômico
do jogo, ou seja a maneira de
criar uma atmosfera de
incerteza em determinadas
situações. Para você saber se
acertou ou não um blindado
inimigo, você rolará os dados e
consultará tabelas especificas.
Nós utilizamos em nosso jogo
os dados de seis lados,
doravante chamados d6.
b) Trena – A trena é utilizada para uma serie de
coisas, como medir a movimentação de
unidades, alcance de armas e linha de visada.
c) Miniaturas – Representam o seu exército,
suas unidades que travaram os combates. (você
pode substituir pelas peças de papel mas
convenhamos : fica super sem graça.) Durante a
leitura de nosso livro, você verá como preparálas para o nosso jogo.
d) Cenários – Representam o campo de batalha
de nosso sistema. Podem ser feitos em papel,
isopor, resina, etc. Mostraremos a vocês como
construir vários tipos diferentes, para cada
situação.
e) Uma mesa – Pode ser aquela mesa da sala de
jantar, para colocar seu cenário. Antes de tudo
recomendamos forrar a superfície com feltro ou
plástico emborrachado de acordo com a cor do
terreno que você irá jogar. Cores que você pode
utilizar : verde (florestas e campos), creme
(areia), azul (mar) etc.
f) Oponente(s) – Um ou mais jogadores para
ser(em) seu(s) oponente(s) em um combate.
Infelizmente estas nossas regras não permitem
serem jogadas de maneira solitária.
O resto talvez seria, refrigerantes, biscoitos,
pizzas, uma boa música de fundo para uma
grande partida.
Sistema de medidas
Os sistemas aqui para movimentação é o
métrico, ou seja as medidas estão em milímetros
e o tempo em minutos. Por exemplo uma
infantaria anda 140 mm, ou seja 14 cm. Como já
falamos na necessidade da trena, vale lembrar
que a mesma deve ter pelo menos dois metros de
extensão.
Convenções Importantes
Dados
Como já falamos utilizamos o d6, e um
rolamento pode ser feito com um ou mais dados.
Por exemplo quando falamos 2d6, significa dizer
rolar dois dados de 6 lados e somá-los para
obtermos um resultado.
Cruz de Ferro - 10
Outro detalhe importante em certas tabelas de
jogo, você verá notações do tipo 2+, isto
significa que você deverá rolar um dado e obter
um resultado de 2 ou mais, ou seja se você tirar
1, você não conseguiu realizar a ação.
Outro ponto são os modificadores, por exemplo
+1. Vamos ver um exemplo importante,
suponhamos que para acertar um tanque
necessitamos de um rolamento de 2+, ou seja 2
ou mais.
Este tanque pode estar apenas com sua torreta
visível, ou seja possui um obstáculo que
atrapalhe a visão.
Neste caso existe um modificador de +1, ou seja,
antes o jogador precisaria de 2+ para acertar,
mas com este modificador de +1 passa a ser de
3+, três ou mais, aumenta a dificuldade.
Podem existir também modificadores negativos,
ou seja -1, -2, por exemplo se uma situação
necessita-se de um 3+ para um acerto, com o
modificador -1, passaria para 2+.
No exemplo acima não tem nada na
frente do Sherman, logo ele tem
visada para atingir o Panzer 3
Linha de Visada
A linha de visada representa a visualização de
uma peça por outra para por exemplo uma ação
de tiro. Normalmente a linha de visada ocorre
quando nenhum prédio, veículo, obstáculo
natural (montanha, floresta) ou tropa amiga
esteja atrapalhando a visão. A visada pode ou
não influenciar o combate, facilitando ou não o
acerto de um alvo.
Coberturas
Existem coberturas que protegem as tropas de
ataques. Estas coberturas podem ser florestas,
muros, prédios, etc. Para cada uma delas existem
um grau de proteção que pode influenciar o
resultado de um combate. Vamos ver isto melhor
na seção de combate
E o que mais ?
Podem existir situações que não estão cobertas
por estas regras, por isso discuta com seu
oponente, ou coloque em nossa página em http://
www.cruzdeferro.com.br, e em nosso fórum.
No exemplo na frente do Sherman,
tem um outro Sherman bloqueando
a sua visada, impedindo assim de
atingir o Panzer 3. Neste caso a
visada não existe,
Cruz de Ferro - 11
Organização dos Exércitos
Cada exército possui alguns tipos de
tropas diferentes para executar
determinadas ações. Durante a
segunda guerra mundial, tivemos
uma transição das tropas a cavalo e
carroças puxadas a cavalo, para
tropas motorizadas. As divisões
panzer foram pioneiras nisso,
trazendo com a Blitzkrieg a idéia de
uma guerra tática e altamente móvel.
Apesar disso no início da guerra
existiam ainda muitas tropas com
carroças puxando canhões e a
presença constante da cavalaria. Em
nosso jogo contemplamos estas
situações e mostramos como cada
tipo de tropa tem suas
características. Estas tropas operando em
conjunto compunham a estrutura dos exércitos
durante este conflito. Vamos abaixo descrever
cada uma delas :
Divisões a Pé :
a) Infantaria (IN) – Comumente conhecidos
como “os pés-de-lama ou pés-de-poeira” no
Brasil (“Landser”na Alemanha, “Tommie”Inglaterra, “Ivan”-Rússia, “G.I.”-E.U.A.). Tropas
a pé, que estão presentes em várias frentes de
combate. A infantaria normalmente é armada
com rifles, metralhadoras leves, pistolas e
granadas. Elas podem ser transportadas por
caminhões ou tanques.
b) Cavalaria (CA)– Infantaria montada a cavalo
utilizada nos primeiros anos da guerra e logo
depois substituída. Age como uma infantaria
quando desmontada.
c) Engenharia (EN)– Tropas especiais com
funções de detectar minas, explodir pontes, ou
qualquer operação especial. Atuam como
infantaria.
d) Caçadores de tanques (CT) – Tropas especiais
que tem como função atacar blindados. Seu
armamento é igual ao da infantaria, contudo
podem levar bazucas, panzerfaust, rifles
antitanque ou panzershriecks.
e) Tropas especiais (TE) – tropas que não se
encaixam no descrito acima como : snipers,
comissários políticos, comandos, etc. Além de
suas funções especiais, atuam também como
infantaria.
Tropas Mecanizadas
a) Tanques de batalha (TB)– Os tanques, ou
blindados, são o “hard-core”, cerne da guerra
mecanizada terrestre. Estão divididos em duas
classes : tanque de batalha leve (TBL) e tanque
de batalha pesado (TBP ou “MBT”, da sigla em
inglês de “main battle tank”). Esta característica
(leve ou pesado) influencia sua velocidade e
atuação em campo de batalha. Seu armamento
comum são metralhadoras e os canhões
propriamente ditos, armas principais de maior
calibre que estão geralmente instaladas em
torretas giratórias. Há ainda os carros de
combate caça-tanques (CCct), geralmente com
blindagem reforçada, mas com canhão fixo ou
semi-fixo. Para efeito de jogo, salvo
especificado, chamaremos todos desta categoria
de “TBs”
Cruz de Ferro - 12
Cruz de Ferro - 13
b) Transporte blindado de tropa (TBT) e Carros
de Combate(CC) – Blindados com função de
carro de combate(CC) e/ou de transporte de
tropas (TBT ou APC de “armored personal
carrier” no inglês), usados também como
reconhecimento e recuperação de veículos.
Possuem em geral blindagem mais leve que os
TB, protegendo sua tripulação de estilhaços em
geral e de pequenas armas de fogo (mas pouco
eficiente para proteção de tiros diretos de maior
calibre).
Sua finalidade, entre outras, é permitir que a
infantaria (mecanizada) acompanhe o rápido
avanço dos TBs na guerra móvel, garantindo
reconhecimento e segurança mútua.
Possuem diversos tipos de armamentos, desde
lança chamas, canhões, metralhadoras, etc.
Podem ser tracionados com lagartas, meialagartas ou sobre rodas.
Obs: todos os veículos acima são conhecidos
também pela sigla AFV (do inglês “armored
fight vehicle”)
c) Veículos leves(VL) – Nesta classe incluem-se
jeeps, caminhões, motos e side-cars, barcos e
botes etc, que não possuem blindagem.
Os armamentos podem variar de acordo com o
veículo, que também podem ter lagartas, meialagartas ou rodas como tração.
Sua finalidade é de permitir um rápido transporte
de infantaria (motorizada) na guerra móvel, de
peças de artilharia rebocada , servir como base
móvel de rampas de foguetes (os “katyusha”
russo por exemplo) e artilharia, reconhecimento
ligeiro (jeeps e motos) e apoios logísticos em
geral.
Obs: alguns destes veículos acima podem ser
ainda anfíbios ou submersíveis (alguns TBs
possuíam vedação para pouca profundidade,
como o Tiger alemão).
d) Carroças (CA) – Veículos de tração animal,
utilizados no início da guerra para transporte de
tropas e canhões.
Heinz Guderian
O Criador da Arma Panzer
Nascido em 17 de junho de 1888 na
cidade de Kulm, sobre o Vístula na
Prússia Oriental. Seus avós
pertenciam à nobreza agrária
Prussiana e seu pai Oficial do
Exército, sendo este o único laço
familiar à vida militar. Durante a 1.
Guerra Mundial é promovido a
Capitão (1915) e nomeado Oficial de Comunicações do
V Exército. Guderian revoluciona os modos de fazer a
guerra e seu livro “Achtung Panzer” de 1937 resume
pioneiramente os conhecimentos de 15 anos de estudos
e treinamento com forças mecanizadas, pois estavam aí
os princípios da guerra moderna terrestre. Uma pequena
força, seguindo estes princípios, poderia sobrepujar
inimigos numericamente superiores e a comprovação
veio em 1940 contra a França, com Guderian à frente
de suas formações blindadas, irrompendo tal qual uma
lança nas imediações de Sedan e aproveitando o avanço
em profundidade, divide os dispersos mas
numericamente superiores exércitos anglo-franceses ao
meio, indo parar no porto de Dunquerque. Aí, sob ordens
superiores, deixa as surpreendidas tropas aliadas
evacuarem. Honestidade, lealdade, honra e
independência eram traços marcantes de seu caráter e
isto lhe custou o afastamento do Comando após a batalha
de Moscou, no período de 1941 a 1942, pois Hitler
sempre procurou cercar-se de Generais que fossem
subservientes às suas idéias. No entanto, Guderian não
hesita quando novamente chamado ao serviço em 1943,
desta vez como “Inspetor Geral das Tropas”, apenas para
constatar tristemente a decadência da “arma Panzer”,
pois seus princípios não mais estavam sendo aplicados.
Nos últimos meses da Guerra, Guderian exerce suas
atividades no “Bunker” de Hitler quase que como um
“prisioneiro”, porém mesmo com o risco de sumário
fuzilamento, foi a única voz a contestar e a burlar as
absurdas ordens do insano “Füher”, procurando
minimizar as perdas humanas e o desastre maior de
uma guerra já perdida. Não havendo mais condições
para tal, pede demissão em 28 de março de 1945 durante
mais uma tensa reunião com Hitler e este concorda que
ele tire apenas uma “licença de tratamento de saúde”.
Vigiado de perto pela temida GESTAPO, consegue
encontrar-se com sua esposa e colocá-la em lugar seguro.
Ruma para o Tirol, região na qual funcionava o Estado
Maior da Inspetoria Geral das Tropas Mecanizadas e
espera o fim da guerra. Depois da rendição incondicional
do dia 10 de maio, acompanhou seu Estado Maior como
prisioneiro dos Americanos. Libertado depois de mais
de dois anos no cativeiro, reencontra sua família e na
década de 50 publica outra obra-prima da Guerra
Mecanizada, o seu famoso “Panzer Leader”, prefaciado
pelo próprio Cap Lidell Hart e agora somado a todas as
suas experiências e relatos históricos da 2. Grande
Guerra. Rapidamente seus livros, então traduzidos para
o Inglês, se tornam bibliografia obrigatória nos cursos
de formação militar de vários Países.Faleceu em 1954.
Cruz de Ferro - 14
Artilharia
a) Artilharia de campo (AC) – Incluem nesta
classe morteiros, canhões de campanha e
lançadores de foguetes.
b) Anti-aérea (AA) – Incluem qualquer canhão
anti-aéreo, inclusive o 88 alemão.
c) Anti-tanque (AT) – Incluem qualquer tipo de
canhão anti-tanque utilizado em combate,
inclusive o 88 alemão
d)Auto-propulsada- quando qualquer dessas
armas acima é montada em um chassis de TB.
Sua finalidade na guerra móvel é acompanhar o
movimento dos TBs.
é mantido por um capitão (que por sinal é o
comandante da companhia, e esta é composta
por mais três pelotões comuns), tendo como
subcomandate um primeiro tenente e seus
equivalentes em outros exércitos. Uma outra
função importante é a de suporte de fogo de
artilharia, funcionando como marcador (spotter).
b) Pelotão mecanizado – Formado normalmente
por blindados, ou veículos de combate/
transporte em geral. Cada pelotão deste possui
um comandante, ou melhor um carro comando,
que também pode dar suporte a fogo de
artilharia, funcionando como marcador (spoter).
Normalmente o comando é dado por um capitão
ou major em alguns casos, com seus equivalentes
nos outros exércitos.
Companhias e Pelotões :
Em nosso jogo a organização dos exércitos
segue a linha histórica, ou seja obedece as
normas dos exércitos da época. Contudo o
conceito de Companhia e pelotão existem e são
compostos da seguinte hierarquia :
Pelotão de Comando
Pelotão Mecanizado
Pelotões de Comum
Cada Pelotão tem uma função específica, são
eles :
a) Pelotão de comando – Responsável pelo
comando e coordenação da tropa. Normalmente
c) Pelotão Comum – Pelotão de infantaria ou
tropas especiais comandadas por um tenente e
tendo em segundo comando um sargento mais
antigo (ou sub-oficial). Os dois oficiais também
podem dar suporte de fogo de artilharia ou
solicitá-lo via rádio, funcionando como marcador
(spotter). Observação: um pelotão é composto
por três “squads” (no Brasil se chama
“grupamento de combate” ou “G.C.”), e cada
“squad” em geral tem 10 homens comandados
por um “squad leader” que é um sargento. O
tenente comandante normalmente está
acompanhado do squad de comando do pelotão,
que é composto também de 10 homens. Sendo
assim, o pelotão completo, incluindo o comando,
formam até 4 squads, perfazendo um total de 40
homens.
Equivalente dos Postos nos Exércitos
Exército Americano
Private
Corporal
Sergeant
Staff Sergeant
2nd Lieutenant
1st Lieutenant
Captatin
Major
Lieutenant Colonel
Colonel
Wermacht
Grenadier
Gefreiter
Obergefreiter
Unteroffizier
Feldwebel
Leutnant
Hauptmann
Major
Oberstleutnant
Oberst
Waffen SS
Schütz
Unterscarführer
Scharführer
Oberscharführer
Untersturmführer
Obersturmführer
Hauptsturmführer
Sturmbannführer
Obersturmbannführer
Standartenführer
Cruz de Ferro - 15
Exército Russo
Krasnoearmeyts
Kaparal
Mladshiy Serzhant
Serzhant
Leitenant
Starshiy Leitenant
Kapitan
Major
Podpolkonik
Polkonovik
Montandos as suas Miniaturas
Para efeito de jogo, normalmente um pelotão
é formado por cinco bases de 2 figuras cada
no caso de 15mm e em 25mm pode ser um
homem por base, totalizando neste último
caso dez bases, sendo que isto pode variar
de acordo com o país. A template utilizada é
a circular conforme abaixo, com um diâmetro
de 2 cm. Para cada tipo de arma é interessante
agrupar as mesmas em bases iguais, por
exemplo : carabinas, metralhadoras leves,
etc.
Um sargento “squad leader”, por exemplo,
normalmente usa uma sub-machinegun (SMG),
metralhadora pequena de mão, acompanhado
de um “cabo” que também pode ter uma SMG
ou outra arma como uma carabina/fuzil. O
restante do squad usa carabina e pode ter uma
base com metralhadora leve (LMG).
Pronto, está formado um “squad” com dez
homens de um pelotão de infantaria comum.
As armas consideradas pesadas como bazucas,
lança-chamas, panzerfaust, etc, podem ser
colocadas com outra unidade qualquer na base.
Vamos montar um tanque PZ-38 Alemão, passo
a passo. Se você tiver menos de 14 anos
recomendamos a supervisão de um adulto junto
com você. Tire as peças da embalagem.
Utilize um pequeno alicate de unha ou de
relojoeiro para tirar as rebarbas de metal que
possam existir. Cuidado com as mãos e os dedos
!
Utilizando uma lima de precisam, realize um
acabamento, afim de ficar mais bonito e retirar
possíveis imperfeições.
Utilizando cola de cianoacrilato, cole as peças.
Cuidado agora com seus dedos, evitando colálos !!!!!
Cruz de Ferro - 16
Montandos as suas Miniaturas
Veja agora o modelo montado, pronto para a
realização da pintura.
Passe agora uma camada de primer cinza ou
branco. Faça esta atividade ao ar livre, ou num
lugar aberto dentro de uma caixa, com a tampa
aberta.
Agora pinte o blindado. Utilize tintas acrílicas ou
de esmalte sintético. Sem o primer dificilmente a
tinta aderirá a superfície do metal.
Depois do blindado pintado, aplique uma camada
de verniz fosco para proteger a tinta. Faça esta
atividade ao ar livre, ou num lugar aberto dentro
de uma caixa, com a tampa aberta.
Carros de combate, caminhões, tanques, etc.
não precisam de bases, bem como os canhões,
tanto de artilharia, como anti-tanques, etc. Os
mesmos precisam de uma área maior para
mover-se. Depois de montados veja como os
blindados ficam bonitos !
Para referência de detalhes em breve
publicaremos vários livros sobre blindados e
disponibilizaremos para vocês em nosso site !
Cruz de Ferro - 17
As Regras do Jogo
Jogar qualquer Wargame é uma
experiência muito divertida e
extremamente didática. Além de
você criar toda uma batalha
histórica, ainda pode se divertir
na confecção de cenários e ainda
pintar as suas miniaturas de
acordo com os esquemas
históricos. Falaremos nisto mais
a frente...
Voltando ao Cruz de Ferro, a
maioria dos wargames tem o que
chamamos de cenário. O cenário
é a situação hipotética ou não de
uma batalha. Cada jogador
deverá entrar na batalha com
suas forças e cumprir um objetivo em tantos
turnos. Veja Pilica)
Um turno é a maneira que encontramos de
darmos uma linha de tempo para uma partida do
jogo. Cada turno é dividido em fases de jogo, ou
simplesmete fases, das quais são desenroladas as
ações.
Cada wargame contém uma sequência de fases
própria, mas algumas são comuns a muitos,
como por exemplo movimentar as suas peças.
Um turno completo é composto pelas fases de
seus jogadores, ou seja o jogador A tem sua fase
de movimentação, depois o jogador B tem sua
fase de movimentação e assim sucessivamente,
até o final do turno.
Em nosso jogo existem as seguintes fases, que
compõem um turno :
Iniciativa
Movimentação
Combate
Combate Corpo a Corpo
Moral
Iniciativa
A fase de Iniciativa reflete o espiríto de combate
das tropas, ou seja sua vontade de entrar na
batalha ou então mudar uma situação de
desvantagem em algum momento, bem como
capacidade de subalternos (soldados) assumirem
a liderança de imediato na perda de seus
superiores em combate (esta última por exemplo
é característica do treinamento escolar-militar
Alemão) .
Em cada novo turno a iniciativa deve ser
sorteada, pois isto é feito devido o curso da
batalha modificar-se. Para ser feito o sorteio
cada jogador deverá rolar um dado e aplicar os
modificadores abaixo e comparar o resultado.
Exército Alemão até março de 1945 - +1 no
resultado (em qualquer circunstância, salvo
contrário se especificado no cenário de batalha)
Para cada oficial com patente de tenente ou
acima presente - +1
Obs: os temidos comissários Russos entram
modificando o fator MORAL (vide).
Cada jogador executa a sua fase, e depois que
esta sequência é feita o turno é finalizado.
O jogador que ganha a iniciativa tem as
seguintes vantagens :
Cruz de Ferro - 18
Movimentação
Exemplo : O jogador Alemão está jogando
um cenário em 1941, logo de cara ele já
possui +1 no seu lançamento. Ele está com
quatro oficiais em suas tropas, 1 pelotão de
comando ( 1 capitão e 1 tenente), 1 pelotão
de tanques(1 capitão), 1 pelotão de
infantaria (1 tenente), logo ele possui +4,
dos oficiais. Ele rola um dado e obtém 3,
somando os modificadores (4+1=5) ele tem
8.
O jogador russo tem 4 pelotões de
infantaria, 1 pelotão de comando (um
capitão +1,e um tenente +1=2) e 3 pelotões
de infantaria. Logo temos 3 tenentes (1 em
cada pelotão= +3), totalizando 2+3=5. Ele
rola o dado e obtém 4, somando com os
modificadores(=5), temos um total de 9. A
iniciativa deste turno é Russa.
a) Ele move primeiro ou deixa seu oponente
mover-se primeiro;
b) Ele atira primeiro;
c) Ele ataca primeiro no corpo a corpo.
Em cada novo turno, a iniciativa deve ser
checada.
A fase de movimentação é aquela da qual os
jogadores poderão mover ou não as suas
unidades. No caso cada peça de jogo posssui a
capacidade de mover-se uma determinada
distância.
Uma unidade não pode mover-se mais do que a
sua capacidade de movimento, dada na tabela
abaixo. Existem dois tipos básicos de unidades :
as motorizadas e as a pé. Vamos descrever cada
uma das situações abaixo.
Cada unidade motorizada, seja um tanque, meia
lagarta ou veículo, tropas de infantaria, etc.
podem percorrer uma determinada distância no
campo de batalha. Esta distância é dada em
milímetros (mm), e para movimentar uma peça
seja ela qualquer, devemos sempre medir com a
trena a distância.
A unidade pode mover-se em qualquer direção,
inclusive em marcha a ré, mas tem de respeitar a
sua capacidade original de movimento.
Movimentação da Infantaria (15mm)- 120 mm
Movimentação da Infantaria (25mm) - 150 mm
Cruz de Ferro - 19
Manobras de veículos
Os veículos também podem fazer manobras,
como curvas, recuos, etc.
Todo veículo pode fazer um giro sob seu eixo
completo se ficou parado, e de 180° (meia volta)
se andou até 200mm (300mm para escala de
25mm). Se andou mais de 200/300mm pode
girar até 90°.
começando com pequenas unidades, testando as
mais diversas situações e terrenos. Lembre-se
que a fórmula básica da tática na guerra
moderna é fogo (concentração de) e
movimento!
Lembramos ainda que o jogador que ganhou a
iniciativa pode ou não escolher movimentar-se
primeiro.
Terreno
Exemplo : um TBT “Hanomag” meia-lagarta
(escala 15mm) andou 100mm, fez uma curva
Um outro fator importante que influencia a
para esquerda de 90° entrando numa rua,
movimentação em campo de batalha é o terreno.
andou mais 100mm fazendo uma outra curva,
Obviamente é muito mais fácil para um veículo
agora para a
movimentar-se
direita, de 90°
numa estrada
Floresta * - 1/2 movimento
terminando seu
asfaltada, do que
Pântano/Riachos Rasos – 1/2 movimento
movimento
num mar de lama
Lama/neve/areia ** – 1/2 movimento
(andou 200mm e Planície, terreno aberto, deserto – movimento completo
como foi a frente
girou 180°
russa. Para isto,
Estrada – movimento completo + 1/2
[90+90]).
cada tipo de
Montanha ou monte por nível – 1/2 movimento (aclives/
terreno possui
declives com 60° ou mais é intransponível para veículos)
Coesão de
uma
Entrar num prédio *** - sem custo
Unidades
característica que
Subir um andar *** -1/2 movimento
influência a
Pular muro/cerca viva/janela, bocage **** - 1/2
A unidade básica
movimentação
movimento
de combate de
infantaria é o GC Arames farpados, cercas - 1/2 movimento (infantaria, moto do jogo. Vamos a
elas:
e cavalos apenas) para cada fileira de arame de 10mm de
(grupamento de
profundidade que houver no terreno.
combate ou
* Florestas
Armadilha antitanque- intransponível para qualquer
“squad” com 10
veículo. Infantaria e cavalaria 1/2 movimento
soldados).
As florestas são
Rios ou lagos***** – 1/3 do movimento terrestre do carro obstáculos
Normalmente,
anfíbio. Botes a remo , 1/2 movimento da infantaria à pé.
num jogo, você
naturais que
Botes
e
lanchas
a
motor
movimento
completo
indicado
pelo
tem 3 GCs e
influenciam e
modelo. Demais, salvo especificado, intransponível.
1(um) GC de
bloqueiam a
Pontes
movimento
completo
comando, no
visada em
total formando 1
ataques (ver
(um) pelotão de infantaria (40 soldados em 20
combate). Tanques não podem entrar em
bases de escala 15mm).
florestas (salvo especificado no cenário de
batalha), pois não tem terreno hábil para
Atenção! Não há coesão obrigatória numa
movimentar-se. Já a infantaria e alguns VLs ( só
guerra moderna!
jeeps, moto/side-cars), carroças e cavalos, em
Contudo, seja coerente e demonstre ser um bom geral não enfrentam este tipo de problema (
salvo especificado no cenário de batalha).
sargento ou oficial “squad leader”! Dispersão
demais dentro de um GC diminui a sua
capacidade de concentração de fogo no objetivo,
e proximidade demais os deixa expostos aos
estilhaços de artilharia e outras armas de área.
Aprenda a agir conforme a situação e o terreno,
** Lama/neve/areia
A lama foi o pesadelo no front russo. Quando
um TB/TBT/CC entrar num terreno enlameado
deve rolar 1d6, se tirar 1 atolou (se for VL, atola
Cruz de Ferro - 20
no 1 ou 2, exceto motos e side-cars que não
atolam mas diminuem seu movimento) parando
imediatamente. No seu próximo turno de
movimentação, deverá rolar um dado e se obter
3+ desatola e pode mover-se. Outro veiculo de
mesmo porte ou superior, ou de recuperação,
pode se aproximar e tentar puxar (tem que estar
a pelo menos 100mm de distância do atolado) ou
encostar e empurrar. Neste caso desatola no 2+,
e o veiculo que auxiliou não atira neste turno.
No próximo turno novamente se ele permanecer
em terreno enlameado, deverá fazer novamente o
teste para verificar se atolou antes de mover-se.
*** Prédios
Somente infantaria a pé pode entrar em um
prédio, cavalaria, TB/TBT/CC/VL não, salvo
grandes prédios ou ruínas. Entenda-se grandes
prédios, galpões, fábricas , hangares, ou
qualquer estrutura que comporte um tanque
dentro dela. Lembre-se que os cavaleiros e
motoqueiros podem continuar a pé (substitua a
miniatura por uma base de infantaria).
**** Muros, cercas vivas e bocages
Tanques podem atravessar sem problemas, mas
veículos ou meia lagarta não, precisando assim
dar a volta pelo terreno.
***** A infantaria pode tentar atravessar a nado,
nadando 1/3 do movimento que tem à pé e
obviamente não atira enquanto nada, contudo
deve fazer um teste com um d6 a cada turno que
estiver dentro da água e se tirar 1[um] morre
afogado (retire a base).
Cavalaria
A cavalaria é um tipo de tropa especial que tem
dois tipos de movimentação, a cavalo e a pé. As
tropas de cavalaria deverão declarar antes do
movimento se estão ou não montadas. Uma
tropa pode montar no início do movimento e
desmontar no final do movimento. As regras de
movimento, terreno, se aplicam a cavalaria.
Cada veículo possui uma capacidade específica
de levar tropas dentro dele, ou acima dele de
“carona” vejamos abaixo :
TBT (APC) - 1 GC (“squad”)
Tanque leve - 1 GC de “carona”
Tanque pesado - 2 GCs de “carona”
VLs- jipe ½ GC (5 a 6 soldados) , caminhão
leve 1GC, caminhão pesado 3GCs
Outros: carroça 1 GC, bote pequeno 1/2 GC,
bote grande 1 GC
O embarque/desembarque da infantaria pode ser
feito em qualquer fase da movimentação ou
trajeto do veículo. Para isso o tanque, caminhão
ou veículo deve passar “recolhendo” os soldados
próximos no trajeto, escolhendo ou não
continuar o movimento que deverá ser nestes
casos de no máximo 200mm(300mm para escala
de 25mm) do início ao fim.
A infantaria pode, por sua vez, na mesma fase
de movimento:
a) embarcar somente: anda a metade de seu
movimento, e estando a sua base até 30mm da
borda do veiculo, pode subir gastando a outra
metade restante para isto.
Exemplo de Embarque em um tanque
Cruz de Ferro - 21
b) desembarcar somente: podem sair de uma
vez ou ao longo do trajeto, gastando ½
movimento para descer, e as bases podem ser
colocadas no terreno até 30mm da borda do
veículo (ou do trajeto do mesmo) e completar o
restante do seu movimento se quiser a partir daí.
c) embarcar/desembarcar: a base anda 30mm
no máximo, se posiciona encostado na borda do
veiculo (ou do trajeto deste), gasta ½
movimento para subir, mais ½ para descer e
pode ser colocado até 30mm da borda do
veiculo somente. Fim do movimento!
Movimentação de Armas pesadas ou canhões
Os canhões normalmente são puxados por
veículos e movimentam-se de acordo com a
capacidade do veículo que o puxa. Uma
infantaria pode também puxar canhões, mas isto
tem um custo, especificado abaixo (em 15/
25mm):
HMGs (heavy machine-gun), metralhadoras c/
tripé, Lança-chamas ou morteiros - 100 /120mm
Equipe do antitanque puxando canhão de calibre
inferior a 40mm - 60 / 80mm
Equipe do antitanque puxando canhão de calibre
entre 50 - 80mm - 30 / 50mm mm
Obs: estas regras permitem uma
dinâmica especialmente flexível,
retratando com maior fidelidade
possível as condições móveis de
uma infantaria mecanizada ou
motorizada numa guerra moderna
móvel (elas são válidas também
para embarque/desembarque
fluviais). Repare que se seu
“squad” ou GC estiver muito
disperso, você terá dificuldades
para fazer um deslocamento rápido,
deixando de surpreender seu
adversário, ou concentrando pouco
fogo na área do objetivo.
Movimente sempre pensando o que
vai fazer adiante e pesando estes
fatores. Treine com um ou dois
squads em um simulado ou com um
amigo as possibilidades do
embarque/desembarque. Lembrese da fórmula tática eficaz na
guerra moderna: fogo e
movimento!
Equipe do antitanque puxando canhão de calibre
acima de 80mm - 15 / 25mm mm
O canhão para atirar precisa estar parado e
montado, ou seja, na fase de movimentação o
jogador pode escolher em montar/desmontar/
mover o canhão. Neste caso na fase de combate
deste mesmo turno, o mesmo não atira, somente
no próximo turno. O carro que transporta o
canhão puxando (towed), deve se mover no
máximo até 200mm permitindo que a guarnição
desembarque e monte o canhão (vide regra de
embarque/desembarque).
Nota Importante :
Certos tipos de tanque ou artilharia
autopropulsada, ou andam ou atiram, ou
seja num turno ele se movimenta, ou atira.
Na tabela dos blindados isto estará sendo
apontado.
Cruz de Ferro - 22
Combate
O Combate é a fase da qual as
As tropas entram em
engajamento propriamente
dito. Podemos classificar em
três tipos de armamento :
a) Armas de fogo - As armas
de fogo tem duas
características básicas, o
alcance, que é a distância
máxima da qual ela pode
infligir dano e o escore para o
acerto, ou seja o número
necessário. Normalmente as
pequenas armas de fogo são
utilizadas contra infantarias,
não contra blindados pois em geral as mesmas
não vão causar dano. Algumas armas como
metralhadoras tem o que chamamos de cadência
de fogo (rate of fire), que permite mais uma
rajada no final da sua fase de tiro.
b) Blindados/Veículos - Os blindados/veículos
podem atirar contra outros blindados, prédios ou
tropas de infantaria. Basicamente os blindados
possuem dois tipos de munição, a perfurante ou
explosiva (HE). Dependendo do tipo de munição
o efeito poderá ser mais ou menos efetivo. Os
blindados possuem um grau de blindagem, que
podem ou não deter o fogo de canhões,
tornando-os ineficazes. Contra a infantaria
alguns blindados possuem ainda metralhadoras,
que podem ser utilizadas contra a mesma. Alguns
veículos podem variar seu armamento conforme
configurações de combate. Lembre-se que os
TBs e CC podem ter torretas giratórias e/ou
elevatórias permitindo sempre um giro de 360°
para visar o alvo.Podem ainda ter
descarregadores de fumaça, diminuindo a linha
de visada do oponente (se usar o do veículo, este
também terá a sua acuidade diminuída, pois
perdeu linha de visada), pastas anti-minas que
evitam minas de contato e reforços de
blindagens.
artilharia anti-tanque/anti-aérea, auto-propulsada
e a artilharia de longo alcance (fora do tabuleiro
ou “off table”). A munição da artilharia em geral
é: explosiva, incendiária, anti- tanque e de
fumaça. Um bom truque para proteger seus
blindados e tropas é coordenar o tiro da
artilharia dando uma última salva de tiro com
fumaça na frente de suas tropas (elas ficarão
cobertas por fumaça por esta fase e no turno
seguinte, neste caso, logo após terem atirado em
seus alvos).Use chumaços de algodão para
indicar a fumaça.
Armas de fogo - Na fase de combate o jogador
deve escolher seus alvos desde que estejam no
alcance de suas armas e estejam visíveis, ou seja,
que tenha linha de visada. Veja o esquema
abaixo:
c) Artilharia - A artilharia engloba, morteiros,
Cruz de Ferro - 23
O Panzer III está
portegido pelo
Sherman, logo não
pode ser acertado.
Uma vez eleito o alvo o atacante deve rolar um
d6 e verificar na tabela de armas qual o número
necessário para atirar.
Habilidade(“skill”)
Tropas de elite são tropas especiais com
treinamento de altissímo nível. Em nossos jogo
consideramos as seguintes :
Estados Unidos - Airbornes (Paraquedistas)
Alemanha - Waffen-SS,
Falschmjager(Paraquedistas)
Todas as tropas de elite tem +1 no dado para
acertar..
Por exemplo um jogador alemão atira contra
uma base russa de infantaria com um rifle, na
tabela está o valor 5+, ou seja ele precisa de 5 ou
mais no dado para acertar. O soldado alemão é
um Wafen-SS, e tira 4 no dado ganhando +1
(elite), somando 5, acertou! Uma vez acertado o
alvo, o jogador adversário deverá retirar a base
do campo de batalha, pois a mesma foi
considerada destruída (veja tabela de armas de
fogo no final do livro). Contudo existem mais
modificadores que podem influenciar um tiro,
são eles :
- O alvo está na borda de uma floresta - subtrai 1
do resultado final
- O alvo está pouco visível - subtrai 1 do
resultado
mesmo alvo na fase de ataque. Caso o jogador
utilize as armas de fogo contra veículos leves
(VLs), deverá rolar um dado com um
modificador de -1. Caso consiga acertá-lo, o
mesmo fica imobilizado e a tripulação deverá
fazer um salvamento de 5 ou mais no dado para
saber se sobreviveu ou não. Caso um veículo
tenha movido mais de 20 mm no seu turno de
movimentação, deverá retirado um (1) do dado,
devido a dificuldade de acuidade pelo
movimento (isto é válido somente para armas
com calibre acima de 20mm). Metralhadoras
atirando contra veículos leves (VLs) ganham um
bônus de +1.
Granadas - As granadas são pequenos
explosivos que são arremessadas pela infantaria.
Para arremessar a granada o jogador deve
declarar seu alvo e colocar o marcador da
granada sobre ele, (o marcador mostra a área de
atuação da granada (área da explosão é de
30mm) e rolar um dado. Se obtiver 5 ou mais no
dado é considerado um acerto e todos que
estiverem naquela área, deverão fazer um
salvamento, tirando 5 ou mais e caso o alvo
esteja em terreno aberto somente as tropas
podem ser salvas com 6. Tropas dentro de casas,
ou atrás de muros não são afetadas pelas
granadas.
Caso o jogador atacante errar o alvo ele deverá
fazer o seguinte. Role 1d6 se obtiver 1 o tiro vai
para frente (veja o diagrama abaixo), caso
contrário role dois d6 e consultar novamente o
diagrama abaixo, para saber a direção.
- O alvo está na distância de 100 mm ou menos soma +2 no resultado
- O alvo está acima - subtrai um no resultado
- O alvo está dentro da fumaça - subtrai 2 do
resultado
- O alvo está a mais de 200 mm - Subtraí 1 do
resultado com exceção do sniper (ver snipers)
Algumas armas de fogo possuem cadência de
tiro, como a metralhadora, por isso elas podem
atacar duas vezes alvos que estão no ângulo
frontal de 90°, a partir do vértice na ponta da
arma (45° para esquerda e 45° para a direita)
Em seguida deverá posicionar o marcador na
nova posição a 40mm da posição original e
verificar se existe algum alvo embaixo do
mesmo. Tropas que não passarm no teste de
“cover” são consideradas eliminadas e deverão
ser retiradas do jogo.
Cruz de Ferro - 24
O alcance máximo de arremesso de uma granada
é de 150mm. As granadas podem imobilizar VLs
automaticamente se atingidos pelo template. São
inefetivas contra blindados (TB/TBT/CC), salvo
as especiais (molotovs) ou instaladas para esta
finalidade (vide regra).
A tripulação destes veículos (VLs) deverá fazer
um salvamento com 4 ou mais.
Coquetéis molotovs - Funcionam da mesma
maneira que as granadas, só que sua área de
explosão é de 20mm e para acertar uma tropa
adversária necessita de 4 ou mais nos dados.
Em seguida deverá testar se as tropas foram
eliminadas ou não pelo raio de explosão do
coquetel, rolando um dado e obtendo 4 ou mais
nos dados.
Os coquetéis podem paralisar veículos, com 4
ou mais e TB/TBTs/CC com 5 ou mais. Todas
as tropas dentro destes veículos podem ser
salvas com 4 ou mais.
Se o alvo for um tanque (TB/CC) e o mesmo for
atingido, um d6 deverá ser rolado e consultar a
tabela abaixo :
1-3 – Sem efeito
4 – O combustível entra pelas frestas do
tanque, entrando na carroceria. Faça um
salvamento para cada membro da
tripulação, salvando com 4 ou mais.
5 – O combustível entra pelas frestas da
torreta. Faça um salvamento para cada
membro da torreta, salvando com 4 ou
mais.
6 - O combustível entra pelas frestas do
tanque, explodindo o combustível do
blindado e matando todos os ocupantes.
OBS : No caso do resultado 6, toda tropa que
estiver até 10mm do tanque/veículo atingido
morre instantaneamente. Daí até 50mm faz um
teste de 5+ ( se tiver em cobertura 4+).
No caso de veículos de transporte de tropas, ou
meia -lagartas, devemos consultar a tabela
abaixo :
1-4 – Sem efeito
5 – O combustível entra pelas frestas do
veículo, entrando na carroceria. Faça um
salvamento para cada membro da
tripulação, salvando com 4 ou mais.
6 - O combustível entra pelas frestas do
veículo, explodindo o combustível do
blindado e matando todos os ocupantes.
Lança chamas - Os lanças chamas são de dois
tipos de infantaria e de veículos. Os de infantaria
são carregados por um soldado (normalmente
engenharia de combate) e pode ser utilizado
contra alvos no máximo a 150 mm de distância
(lança-chamas de veículos vão a 250mm).
Quando um jogador resolve utilizar o lança
chamas contra outra infantaria ele deverá
posicionar o marcador do lança-chamas contra o
alvo e todo o soldado que estiver na área afetada
deverá rolar um dado e obter 6 para salvar as
tropas, na área de ação.
Tropas dentro de casas, ou muros altos, bunkers
e qualquer tipo de cobertura podem ser afetadas,
devendo se salvar num teste de 5+. Tropas que
não forem salvas deverão ser retiradas do
tabuleiro e o local atingido fica incandescente
(sinalize com chumaço de bombril). Cada lança
chamas portátil tem 6 cargas, depois que todas
forem gastas, ele não pode ser mais utilizado.
Se a base que estiver carregando o lança chamas
for morta, o jogador deverá rolar um dado, se
obtiver 4 ou mais, o lança chamas explode e toda
a tropa que estiver numa área de 20mm deverá
fazer um salvamento com 5 ou mais. Um lança
chamas pode imobilizar um veículo com 3 ou
mais e um TB/TBT(APC)/CC, com 5 ou mais.
Cruz de Ferro - 25
Se o veículo estiver carregando infantaria sem
nenhum tipo de proteção (por exemplo,
“caronistas” em cima de tanques), a mesma
deverá fazer um salvamento com 5 ou mais.
Existem veículos que carregam lança chamas, os
mesmos tem alcance de 250 mm e acertam com
2 ou mais e não possuem limite de ataques, fora
especificado.
Infantaria contra Blindados :
A infantaria pode atacar as blindados e isto pode
ser feito de três maneiras básicas :
a) Stick Bombs – são explosivos especiais que
colam na carroceria de um TB/CC ou um TBT.
A infantaria fazer um teste de moral,
passando(caso contrário não poderá fazer isto) e
deverá mover-se até o lado do veículo e colar o
explosivo, e ter ainda a capacidade de afastar-se
pelo menos 50 mm. Veículos de roda são
automaticamente imobilizados, contudo os
blindados e veículos de lagarta para serem
imobilizados pelo jogador atacante, deverá ser
feito um rolamento com um d6 e obter valor de
3 ou mais (5+ se usar pasta anti-minas). Uma vez
imobilizado o veículo não move mais.
Se isto for feito em algum veículo que tenha se
movido pelo menos 200 mm, o número
necessário passa a ser 4 ou mais (5+ se usar
pasta anti-minas). Caso em ambas situações não
seja possível paralisar o blindado, o explosivo
detona sem causar nenhum dano. Se a tropa do
jogador não conseguir se afastar do raio da
explosão, que no caso é 20mm, deverá fazer um
salvamento com 5 ou mais.
b) Armas antitanque – As armas antitanque são
caracterizadas por bazucas, panzerfausts,
panzershriecks etc. Cada arma possui o
coeficiente de penetração de blindagem, que
indica se a arma é capaz ou não de penetrar a
blindagem de um tanque, ou veículo. Vamos ver
a tabela abaixo para verificarmos cada tipo de
arma. Para acertar o jogador precisa de 3 ou
mais, caso contrário o tiro é perdido e deverá ser
utilizada as regras de desvio de granada para
saber a direção do acerto.
O Raio da explosão é de 20mm, semelhante a
uma munição explosiva. Todas as influências de
terreno e proteção deverão ser consideradas,
para proteção do alvo. Algumas armas como
panzerfausts e bazucas podem atirar com
munição anti-pessoal.
Armas Antitanque
Arma
Tipo
País
Alcance
CP
(15mm/25mm)
PZB 38/39
Rifle AT
Alemanha
400/600 mm
3
Boys
Rifle AT
Inglaterra
700/900 mm
3
PTRD 1941
Rifle AT
Rússia
1200/1500 mm 3
Type 97
Rifle AT
Japão
700/900 mm
3
Panzerfaust
Foguete
Alemanha
400/600 mm
3
Panzerfaust
Foguete
Alemanha
400/600 mm
4
Panzerschreck Foguete
Alemanha
700/900 mm
3
PIAT
Foguete
Inglaterra
400/600 mm
3
Bazuca
Foguete
EUA
700/900 mm
3
(1944-1954)
Cruz de Ferro - 26
c) Canhões Antitanque – Os canhões antitanque
+1 se o veículo alvo andou 200mm ou mais.
possuem um coeficiente de penetração de acordo
+1 se o veículo alvo está enterrado (“dug in”)
com seu calibre e alcance efetivo.
+1 se o veiculo está mostrando apenas uma
Atenção!As tripulações de blindados alemães
TBs/CC, precisam de 2 ou mais para acertar com pequena parte de seus bordos (escondido).
as armas principais (de maior calibre) e as dos
-1 se o alvo está a 500mm ou menos
demais países 3 ou mais.
-2 se o alvo for casa, prédio, construção ou
Os modificadores para acertar são:
bunker entre 501mm e 1000mm
+1 para acertar se o veículo que atira andou
200mmm ou mais.
Uma vez atingido, o jogador deverá checar se a
munição penetrou na blindagem do blindado.
Calibre
Alcance(15/25mm)
CP
20 mm
1300/1500 mm
2
30/37 mm ou 2 pdr
1900/2100 mm
2
45/47 mm
2700/3000 mm
2
50 mm L/42
2700/3000 mm
3
50 mm L/60
2700/3000 mm
3
57 mm ou 6pdr
3700/4000 mm
3
75 mm L/24
3700/4000 mm
2
75 mm L/43-48
3700/4000 mm
4
75 mm L/70
3700/4000 mm
5
85 mm
4500/5000 mm
5
88 mm L/56
4500/5000 mm
5
88 mm L/71
4500/5000 mm
5
90 mm
4500/5000 mm
5
100 mm
4500/5000 mm
5
122 mm
4500/5000 mm
5
128 mm
5500/6000 mm
6
Cruz de Ferro - 27
Os Rifles AntiTanque Russsos
Os Rifles Anti-tanque foram utilizados
pelo Exército Vermelho, não no início da
guerra, pois era crença geral dos líderes
russos que a blindagem dos carros de
combate alemães era fina o suficiente para
ser perfurada pelos 45 mm soviéticos.
Durante o desenrolar da operação
Barbarossa a coisa mudou de figura já que
os tanques alemães eram muito mais bem
blindados do que os russos pensavam. E os
tiros de metralhadora não os furavam.
Os russos empregaram então dois rifles
que ficaram muito conhecidos e que
chegaram a ser utilizados pelos alemães
antes da panzerfaust, o Degtyarev de tiro
único (PTRD) e o Simonov (PTRS) de
cinco tiros.
Em julho de 41 estes rifles surgiram
baseados no Alemão PxB-39 de 7,92 mm e
ambos utilizavam a munição 14.5, sendo
que ambos foram adotados por não se
superarem em nenhum aspecto. Em 1941
600 Degtyarev foram produzidos, ams em
1942 a produção chegou a 184.000, e só
parando em 1945 ! O Simonov era mais
complexo e no mesmo ano de 42 63308
unidades foram produziadas. Calcula-se
que durante toda a guerra juntando a
produção dos dois tipos, chegou-se ao
núnero de 400000 unidades.
A tática de utilização destes armamentos
era muito perigosa, já que as equpies
operavam junto com o pessoal dos canhões
anti-tanque em posições chave na frente de
O Degtyarev, efetivo até 500 m contra
blindagens de 35 a 40mm
batalha. O pessoal dos rifles ocupava
posições entre o batalhão de rifles e os
flancos das companias, criando assim a
impressão de que cada esquadra de infantaria
tinha um rifle anti-tanque ou canhão antitanque.
A opinião que este tipo de armamento estava
obsoleto contra os novos blindados alemães
mais pesados era incorreta, já que tanques
como o PZ-38 foram utilizados até o final da
guerra, juntamente com carros os APCS e os
veículos de combate como o PUMA. Na
realidade estes rifles ainda serviram como
artilharia anti-áerea e contra bunkers de
madeira durante a luta no front oriental
Os diversos Calibres de Munição Comparados
com o Antitanque Russo.
Cruz de Ferro - 28
Vamos consultar a tabela a seguir:
Coeficiente
de Penetração (CP)
Blindagem
1
2
3
4
5
6
1
3+,
5+,
6\3+
SE
SE
SE
2
2+,
3+,
5+,
6\3+, SE
SE
3
2+,
2+,
3+,
5+,
6\3+, SE
4
A
2+,
2+,
3+,
5+,
6\3+,
5
A
A
2+,
2+,
3+,
5+,
6
A
A
A
2+,
2+,
3+,
A – Indica penetração automática
6\3+ - Indica que é necessário obter um 6 e depois um 3 ou mais.
SE – Sem efeito, ou seja não penetra na blindagem do tanque.
Depois de penetrar no blindado, deve ser consultada as tabelas abaixo, para cada tipo de penetração
Resultado - TBT(APC) TB CC
1 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro arranca a torreta do blindado
matando todos os ocupantes
2 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro atinge a torreta matando seus
ocupantes com exceção do motorista do blindado
3 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tire atinge a torreta atingindo suas
engranagens e travando a torreta na direçao em que ela se encontra atualmente.
4 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro penetra no tanque de combustível,
explodindo o tanque matando todos os ocupantes.
5 - O tiro penetra no APC, destruíndo-o e toda tripulação deverá fazer um salvamento
somente com 6 no dado para salvar a tripulação. Caso sobrevivam devem ser colocados a 30
mm do veículo e ficam em concussão no próximo turno, sem poder fazer nada. O tiro
penetra no tanque causando uma pane no mesmo. Para qualquer ação daqui para frente, o
jogador precisa tirar um 6 no dado
6 - O tiro atinge a lagarta imobilizando o APC para o resto do jogo. A tripulação deve ser
colocada a 30 mm do veículo e ficam em concussão no próximo turno, sem poder fazer
nada. O tiro atinge a lagarta imobilizando o tanque para o resto do jogo
Cruz de Ferro - 29
Blindados x Blindados x Outros carros de
combate
O cerne da guerra mecanizada eram os
blindados, que no nosso jogo são um fator de
peso em muitas batalhas. Basicamente os
blindados funcionam muito similares aos canhões
anti-tanque, ou seja precisam atirar, verificar se
houve o acerto, em seguida a penetração e
depois o efeito. Todo o blindado possui uma
blindagem própria, que impedirá ou não a
penetração da munição. Para que um blindado
acerte outro, deve inicialmente respeitar o
alcance de seus canhões (ver a tabela de canhões
AT) e rolar um d6. Se for alemão acerta com 2
ou mais e no caso das demais nacionalidades 3
ou mais. Este fator de acerto varia de acordo
com os modificadores de situação como :
Uma vez atropelado, o jogador deverá rolar um
dado, se obtiver 5 ou mais, atropela o veículo.
Imediatamente o mesmo é destruído e a
tripulação deverá fazer um salvamento com 5 ou
mais, para ver se escapou do atropelamento. O
tanque por sua vez deverá rolar um dado se
obtiver 1, ficará paralisado, pois quebrou a
esteira, permanece na posição em que quebrou,
e o veiculo que sofreu overruns é tombado.
Veículos destruídos não são retirados do
tabuleiro, podendo impedir linha de visada e
servir de cobertura. Coloque um bombril ou
algodão em cima pra indicar que está destruído.
O mesmo para casas que podem virar ruínas
dependendo do caso. Lembrem-se, locais
flambados por produtos incendiários
permanecem queimando! Indique com bombril.
- O alvo moveu-se mais de 200 mm em sua fase
de movimentação - subtraia 1 do dado
- O blindado moveu-se - subtrai 1 do dado
- O alvo está a menos de 100 mm - some mais 1
no dado
Blindados contra infantaria
Existem certos tipos de blindados que se movem
ou atiram. O que significa isto, se ele mover ele
não atira naquele turno só no próximo, caso ele
fique parado. Os blindados podem carregar uma
base de tropas, na sua movimentação, contudo
devem utilizar as regras de embarque e
desembarque de veículos.
a) Tiro direto - o tanque dá um tiro direto contra
uma base de infantaria acertando-a com 2 ou
mais no caso dos alemães e 3 ou mais nos
demais países, aplicando se necessário
modificadores. A peça atingida é
automaticamente eliminada do jogo.
No caso dos veículos, as regras de acerto,
penetração, são exatamente as mesmas, dos
antitanques. Contudo veículos menores que
blindados leves (caminhões e jipes) podem ser
atropelados, ou seja o blindado passa por cima
dos mesmos.
Caso um blindado decida fazer iso na sua fase de
movimentação deverá movimentar-se “passando’
por cima do veículo. veja o esquema abaixo :
Os blindados podem atacar a infantaria de 3
maneiras :
b) Atropelamento - Como nos veículos a
infantaria pode ser atropelada, com 5 ou mais
num d6. Neste caso o tanque não precisa testar
imobilização.
c) Munição explosiva (HE shell) - As munições
explosivas podem ser utilizadas por tanques e
canhões com tiro direto.Funcionam muito
similares às granadas (efeito), mas são pouco
eficientes para perfurar blindagens pesadas (dos
TBs), mas são ótimas como “anti-pessoal” .
Cruz de Ferro - 30
Inicialmente o jogador deverá posicionar o
marcador no alvo apropriado, de acordo com o
alcance direto de seu canhão. Em seguida deverá
rolar um d6 e terá que obter um 5 para acertar o
alvo.
Caso erre, deverá utilizar o mesmo
procedimento da granada fazendo o desvio com
um afastamento de 40 mm. do alvo original e de
acordo com a direção do desvio. Em seguida
dará uma segunda salva (no mesmo alvo), desta
vez acertando no 4( se errar, verifique o desvio
desta também). Pronto, acabou o tiro direto com
munição HE! Repare que com o tiro direto HE,
Calibre
haverá sempre duas salvas consecutivas no
mesmo ponto (a primeira acerta no 5 e a segunda
no 4).
Tropas dentro de uma área atingida por HE
deverão fazer um salvamento obtendo 5 para não
serem eliminadas ( se tiverem em cobertura 4).
Veículos leves são automaticamente eliminados e
as tropas que estiverem dentro dos mesmos,
deverão fazer um salvamento com 4 para
sobreviverem
Cada canhão possui um raio de atuação de
acordo com seu calibre, vamos verificar na
tabela abaixo :
Alcance
RAIO
HE
(escala 15/25mm)
(mm)
20 mm
1300/1500 mm
-
Não
30/37 mm ou 2 pdr
1900/2100 mm
10
Sim
45/47 mm
2700/3000 mm
15
Sim
50 mm L/42
2700/3000 mm
20
Sim
50 mm L/60
2700/3000 mm
25
Sim
57 mm ou 6pdr
3700/4000 mm
25
Sim
75 mm L/24
3700/4000 mm
30
Sim
75 mm L/43-48
3700/4000 mm
25
Sim
75 mm / 76,2 L/70
3700/4000 mm
25
Sim
85 mm
4500/5000 mm
35
Sim
88 mm L/56
4500/5000 mm
35
Sim
88 mm L/71
4500/5000 mm
35
Sim
90 mm
4500/5000 mm
35
Sim
100/105 mm
4500/5000 mm
35
Sim
122/128 mm
4500/5000 mm
45
Sim
150 mm
5500/6000 mm
60
Sim
TBTs (APCs) ao serem atingidos deverão consultar a tabela abaixo :
1,2 - sem efeito
3 - destrói uma lagarta ou roda (imobilizado)
4 - rádio destruído
5,6 - tripulação em concussão por 1 turno.
Cruz de Ferro - 31
Blindados (TBs) só são atingidos por munições
HE acima de 105 mm e deverão consultar a
tabela anterior para os efeitos. Uma vez que o
veículo perde seu rádio, não poderá solicitar
ataque de artilharia (não poderá fazer o
“spotter”).
os jogadores deverão rolar o dado e consultar a
tabela abaixo, para efetivar o contato :
País
Contato
Alemanha
2+,
Artilharia fora do Tabuleiro (“OFF-TABBLE
Artillery”)
Rússia
3+,
EUA
2+,
A artilharia de grosso calibre pode ser utilizada
como uma força de apoio no jogo. Trata-se de
um tipo de ataque que pode ser feito em comum
acordo com os jogadores. Inicialmente antes da
partida, os jogadores de acordo com seu país de
origem, podem combinar ou se quiser, sortear o
calibre de seus canhões. Para cada país existe
uma tabela a ser consultada. Os jogadores
deverão rolar 1d6 e verificar o resultado :
Caso naquele turno não tenha obtido contato, o
jogador não poderá utilizar a artilharia. As regras
da artilharia são similares a utilização de
muniçao HE dos tanques, porém o tiro é
indireto, com uma salva apenas (e não duas) por
vez.
Alemanha
1 – 37 mm
2 – 50 mm
3 – 75 mm
4 – 88 mm
5 – 105 mm
6 – 150 mm
Russos
O jogador deve ter uma unidade de comando ou
com rádio para apontar o alvo da artilharia, caso
contrário a mesma não poderá atirar, mesmo que
consiga o contato pelo rádio. A unidade tem que
ter visada para seu alvo adversário.Para existir
um acerto no alvo o jogador precisa tirar um 5
no d6, senão deverá calcular o desvio, só que a
distância deste desvio é de 120 mm do ponto
original, conforme as regras de desvio de
granada. Uma vez determinada a área de
impacto, é necessário aplicar as regras conforme
já explicado na utilização de munição HE.
1,2,3 – 76,2 mm
4,5 - 85 mm
6 - 122 mm
Americanos
1,2 - 75 mm
3,4 - 105 mm
5 - 155 mm
6 - 8 polegadas
Feito o sorteio dos canhões, os jogadores
deverão sortear o número de salvas da artilharia
que tem direito :
1,2 - 1 salva
3,4 - 2 salvas
5 - 3 salvas
6 - 4 salvas
No turno de combate para requererem fogo e
poderem usufruir da artilharia, os jogadores
deverão estabelecer contato pelo rádio,para isso
Cruz de Ferro - 32
O diâmetro de determinados tipos de canhão
são mostrados abaixo por nacionalidade :
Alemães
Calibre
Alcance*
Raio
37 mm
5500 mm
10
50 mm
2750 mm
15
75 mm
3800 mm
20
88 mm
4100 mm
35
105 mm
10700 mm
35
150 mm
15500 mm
60
Morteiros sempre acertam o alvo com 6 e
utilizam a mesma regra de munição HE ou de
fumaça da artilharia. Os tipos de morteiros
utilizados são os seguintes para todos os países :
Russas
Calibre
Alcance*
Raio
76,2 mm
11150 mm
25
85 mm
2750 mm
30
122 mm
11800 mm
45
Calibre
Alcance*
Raio
75 mm
3800 mm
20
105 mm
11150 mm
35
155 mm
15000 mm
60
8 polegadas
17000 mm
80
Raio
(15/25mm)
Americanas
Calibre
Alcance
50 mm
500/700 mm
15 mm
80 mm
1000/1300 mm
20 mm
120 mm
1500/190 mm
40 mm
Os jogadores deverão entrar em acordo no início
do jogo para escolher o tipo de morteiro
utilizado.
*Ambas as escalas
A artilharia também pode lançar munição com
fumaça, e a área da fumaça é igual a área do raio
de atuação da munição.
O jogador deve anunciar isto antes de fazer o
ataque e as tropas ou veículos que estiverem
dentro da fumaça, ganha um modificador de -2
para serem atingidas.
Morteiros
Morteiros são um tipo de artilharia, dentro do
tabuleiro, que são representadas por tropas.
Estas unidades funcionam exatamente como uma
artilharia HE (tiro indireto) , precisam de uma
unidade de comando para visualizar o alvo e
orientar o fogo.
Atenção: morteiros e “howitzers” operam
com tiro indireto em arco. Portanto há uma
distância mínima, um espaço dentro do
qual o morteiro não atinge (arco mínimo).
O alcance máximo é mais do que suficiente para
o combate, então, fique atento ao colocar a sua
bateria de morteiros, pois se estiver muito à
frente, a tropa inimiga ao avançar entrará dentro
do arco mínimo e você não poderá atingí-los!
O arco mínimo para cada morteiro, medido em
linha reta da base da peça até o suposto alvo é:
Morteiro
(Arco mínimo)
50mm
80mm
120mm
100mm
150mm
200mm
Cruz de Ferro - 33
Construções
Combate Corpo a Corpo
As construções são representadas por prédios,
casas, etc. Elas também possuem blindagem e
protegem a infantaria dando uma cobertura para
a mesma. Construções leves ( de tábua, vidros,
gesso etc ) ao serem atingidos diretamente por
arma de maior calibre são destruídos
automaticamente e seus ocupantes fazem um
teste de 6/3+ para sobreviver. Os sobreviventes
ficam em concussão (não movimentam nem
atiram por um turno). Construções e prédios
fortes, tipo alvenaria, toras, pedras e bunkers em
geral tem blindagem 1(um).
O combate corpo a corpo é feito quando uma
peça de infantaria na sua fase de movimentação
encosta sua base eum uma ou mais peças. Veja o
esquema abaixo :
Obs: alguns bunkers tem blindagem maior que 1.
Especifique antes do jogo ou de acordo com o
cenário de batalha. Cruze o valor de perfuração
da arma com o valor da blindagem e caso
perfure o alvo consulte abaixo a tabela de efeito
para construções :
1 - Ocupantes mortos. Estrutura rompida,
todos os andares acima, abaixo e salas ao
lado (se houverem) caem. Ocupantes
destes andares fazem um saalvamento de
6+ e os sobreviventes podem ser colocados
até 30 mm fo perímetro da estrtura e
permanecem em concussão por dois turnos,
não podendo executar nenhuma ação.
2 - Ocupantes mortos. Ocupantes de
andares imediatamente acima, ou abaixo e
salas ao lado (se houverem) devem fazer
um salvamento de 5+ e ficam em concussão
por este turno podendo mover-se para salas
adjacentes, térreo ou até 30 mm da
construção.
3 - Ocupantes mortos. Prédio destruído
4 - Ocupantes mortos. Prédio destruído
5 - Os ocupantes devem fazer um
salvamento de 6+. Os sobreviventes ficam
em concussão até o final do turno, mas
podem sair para áreas adjacentes e no caso
do térro até 30mm do prédio.
6 - Ocupantes devem fazer um salvamento
de 5+, senão estarão eliminados.
De acordo com o armamento que ele está
carregando, o jogador ganha uma bonificação no
ataque :
rifle/carabina +2
baioneta +3
metralhadora(lmg) +2
pistola +1
faca +2
O ataque é feito aplicando os modificadores e
rolando 1d6, aquele que tirar o maior número
elimina a tropa adversária. Existem contudo duas
situações especiais :
1) Duas ou mais tropas atacando uma - Neste
caso a partir da segunda tropa, ela ganha uma
bonificação de +1 além das bonificações das
armas. Exemplo, a primeira tropa ataca o
inimigo e perde, logo sendo eliminada, a segunda
tropa que está envolvida no mesmo ataque ataca
o inimigo com +1 no dado além das
bonificações, caso perdesse e se existisse uma
terceira tropa, ela teria uma bonificação de +2 e
assim sucessivamente. No máximo 6 tropas
podem atacar 1 única num corpo a corpo. Veja o
esquema abaixo :
2) Uma tropa atacando duas ou mais - neste caso
ela deverá escolher qual a tropa que deverá
atacar, e a outra só poderá ser atacada no outro
turno.
Nota : Na fase de combate todas as tropas são
atingidas pelo mesmo fogo independente do
atacante, ou seja se por exemplo uma
granada for arremessada pelo inimigo, todas
as tropas envolvidas no corpo a corpo são
atingidas.
Cruz de Ferro - 34
Moral
A moral representa a
fase da qual as tropas
deverão testar sua
capacidade psicológica
de resistência a
situações consideradas
desesperadoras.
Cada tipo de tropa tem
um número de moral.
São eles :
Elite - 10
Veterano - 9
Normal - 8
Novato (Verde) - 7
Não treinado - 6
Para testar a moral deve-se rolar 2d6 e tirar um
número menor ou igual a moral. Existem
diversas situações que devem ser testadas a
moral, são elas :
Situação
4a quebra - A unidade sai do tabuleiro, não
podendo mais ser recuperada a sua moral. A
unidade se rende ao inimigo.
Jogador russo
- Perda de 50% do seu pelotão
- Tanque inimigo a menos de 10 mm
- Morte de oficial na tropa
- Destruição de blindado aliado
O jogador russo possui duas situações
especiais de moral :
Toda a vez que a moral for quebrada, ou seja o
jogador obter nos 2d6 um número maior que a
sua moral, a tropa está desmoralizada, ou seja só
poderá no próximo turno tentar recuperar a
moral.
Se existirem quebras de moral e de maneira
sucessiva, a tabela abaixo deverá ser consultada
1a. quebra - A unidade recua 1d6 cm para longe
do inimigo na sua fase de movimentação mas
pode atirar com penalidade de -1 no dado na fase
de combate
2a. quebra - A unidade recua 1d6 cm para longe
do inimigo na sua fase de movimentação e não
pode atirar na fase de combate
3a quebra - A unidade recua 2d6 cm para longe
do inimigo na sua fase de movimentação
abandonando todas as armas, inclusive
armamento como morteiros ou HMG.
a) Fanaticismo - Se um jogador russo
tirar 1 e 1 num teste de moral, aquela
unidade fica fanática até ser eliminada
do tabuleiro e ou ao término da partida.
Dali para a frente não é necessário mais
teste de moral para quela unidade.
b) Comissário - o comissário político
pode dar um bônus de +2 à sua tropa.
Para a utilização deste recurso, ele deve
escolher uma tropa (um GC) que esteja a
no máximo 120mm dele e com linha de
visada dele, em seguida elimine
automaticamente 2 bases daquele squad,
intimidando os restantes do “squad”e
outros que estejam também em linha de
visada e a 120mm do comissário.
Contudo deverá rolar 1d6, se obter 6 o
GC fica revoltado e o elimina do jogo
(retire-o do campo de batalha).
Cruz de Ferro - 35
Regras Especiais
Snipers
Minas
Os Sniper são unidades solitárias que são
posicionadas secretamente pelo jogador e pode
atacar qualquer unidade inimiga. Seu rifle tem
alcance de 800 mm e acerta com 3+. Ele atira na
fase de combate e só pode ser movimentado se
descoberto pelo inimigo. O sniper na primeira
vez que atira não é revelado, contudo na
segunda vez, o jogador deverá rolar um dado, se
tirar 5+ ou menos deverá revelar o sniper para o
adversário.
As minas são explosivos enterrados secretamente
numa parte do campo de batalha. O jogadores
deverão acordar quantas minas tem cada um e
secretamente anotar em que local do tabuleiro
elas estão. Quando uma infantaria/carro/tanque
entrar num terreno minado, deverá ser anunciado
pelo jogador que posicionou as minas, inclusive
falando a quantidade que ali colocou.
Toda vez que ele atirar deverá sempre reduzir de
1 a penalidade, ou seja na próxima vez ele será
revelado com 4+ ou menos, depois 3+, até
chegar em 1, onde obrigatoriamente poderá ser
revelado. O sniper não é submetido a teste de
moral.
O jogador pode mover seu sniper como uma
infantaria normal, e esconder-se novamente. Para
isso precisa tirar 3+ no dado e poderá move-lo
secretamente até ser revelado novamente. Tropas
a 200 mm de um sniper revelado podem sempre
visualiazá-lo, mesmo que esteja se movendo
ocultamente.
Movimentação de lança chamas de infantaria
O lança chamas é uma arma considerada pesada,
ou seja se a unidade mover, ela não atira naquele
turno. Isto não acontece para lança chamas de
carros de combate ou veículos em geral.
Em seguida deverá ser feito um teste, se tirar 5+,
a mina explode debaixo dela eliminado a peça e
todas as unidades num raio de 20mm devem
fazer um salvamento com 6, senão são
eliminadas. Veículos leves (VLs)que passarem
por um campo minado, deverão fazer o mesmo
teste de 5+ para verificar se a mina explodiu. Os
veículos são imediatmente imobilizados e todos
os coupantes devem fazer um salvamento com
3+. No caso dos tanques (TB/CC), TBT (APCs),
o teste de 5+ também é aplicado, mas deverá
consultar a tabela abaixo :
1,2 - sem efeito
3,5 - destrói a lagarta ou roda (imobilizado)
6 - tripulação em concussão por 1 turno.
Uma tropa de engenheiros pode eliminar o
campo minado. Para isso ela deve se posicionar
na região do campo e rolar 1d6 com 3+ para
desativar as minas. cada vez que uma mina é
detonada, deverá ser eliminada da quantidade
colocada pelo jogador adversário.
Cruz de Ferro - 36
Tanques & Veículos
Pzkpfw 38(t)
ALEMANHA
Sem sombra de dúvida o exército alemão foi um
dos exércitos mais bem treinados e organizados
de toda a história. Suas táticas revolucionárias
influenciam até hoje os combates modernos. A
filosofia de Guderian da Arma Panzer, e a genialiade
de Rommel em seus combates no deserto, são
estudados até hoje em muitas escolas militares. Os
seus blindados e a qualidade de seu material bélico
sem sombra de dúvida influenciou muitos porjetos
modernos de carros de combate e armamentos em
Movimentação - 150mm
Canhão - 37mm
Blindagem - 1
Especial - Versão Lança Chamas
Metralhadora : 1 HMG
Ano de Uso - 1939/44
geral. Tanques com * movem ou atiram.
Pzkpfw II
Pzkpfw I Blindado Leve
Flak 41 88 mm
Movimentação - 150mm
Canhão - 2 Metralhadoras (HMG)
Blindagem - 1
Especial - Não
Ano de Uso - 1934/43
Pzkpfw III
Movimentação - 150mm
Canhão - 1 canhão de 20 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadora : 1 HMG
Ano de Uso - 1937/44
Movimentação - 170mm
Canhão Panzer III 37 mm
Panzer III D-J L/42 - 50 mm
Panzer III L-M L/60 - 60 mm
Blindagem - III : 2, III D-J : 2 e
III L-M : 3
Especial : Versão Lança Chamas
Metralhadora : 1 HMG
Ano de Uso - 1937/45
Cruz de Ferro - 37
Pzkpfw IV
Pzkpfw V
Movimentação - 160mm
Canhão Panzer IV A-F1 75 mm L/24
Panzer IV F2-G 75 mm L/4
Panzer IV H 75 mm L/43-48
Blindagem - A-F1 : 2, F2-G : 2 e H : 2
Especial - Versão Lança Chamas
Metralhadora : 2 HMG
Ano de Uso - 1937/45
Movimentação - 240mm
Canhão - 75 mm L/70
Blindagem - 4
Especial - Não
Metralhadoras : 2 HMG - Versão D e
3 HMG - Versão G
Ano de Uso - 1942/45
Pzkpfw VI - Tigre I
Pzkpfw VI - Tigre II ou Real
Movimentação - 190 mm
Canhão - 88 mm L/56
Blindagem - 4
Especial - Não
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1942/45
Movimentação - 170 mm
Canhão - 88 mm L/71
Blindagem - 5
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45
Cruz de Ferro - 38
Marder II *
Movimentação - 150 mm
Canhão - 75 mm L/43-48
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1942/44
StuG III *
Movimentação - 230 mm
Canhão - 75mmm L/43-48
Blindagem - 2
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1940/45
Marder III *
Wespe *
Movimentação - 150 mm
Canhão - 75 mm L/43-48
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/44
Movimentação - 190 mm
Canhão - 105 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
Jagdpanzer IV *
Movimentação - 150 mm
Canhão - 75 mm L/70
Blindagem - 3
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45
Cruz de Ferro - 39
Hetzer *
Movimentação - 140 mm
Canhão - 75 mm L/43-48
Blindagem - 3
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45
Nashorn *
Movimentação - 230 mm
Canhão - 88 mm L/71
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
Hummel *
Movimentação - 230 mm
Canhão - 150 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
Jagdpanther
Movimentação - 230 mm
Canhão - 88 mm L/71
Blindagem - 4
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45
Jagdtiger
Movimentação - 160 mm
Canhão - 128 mm
Blindagem - 5
Especial - Não
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1944/45
Cruz de Ferro - 40
Elefant / Ferdinand *
Movimentação - 100 mm
Canhão - 88 mm L/71
Blindagem - 5
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
SDKFZ 231 / 6 Rodas
Movimentação - 290 mm
Canhão - 20 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1936/45
SDKFZ 222
Movimentação - 390 mm
Canhão - 20 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 SMG
Ano de Uso - 1936/45
SDKFZ 231 / 8 Rodas
Movimentação - 290 mm
Canhão - 20 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1936/45
Kubelwagen
Movimentação - 400 mm
Canhão Blindagem - não tem
Especial - Não
Metralhadoras : não tem
Ano de Uso - 1940/45
Capacidade de Carga : 1 base de
infantaria
Cruz de Ferro - 41
SDKFZ 234 / 1, 234 /2, 234 / 3, 234 /4
Movimentação - 270 mm
Canhão - 234/1 : 20 mm, 234/2 : 50mm L/60, 234/3 : Nenhum, 234/4: 75mm L/43-48
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1936/45
Família SDKFZ 6, 7, 8, 9 10, 11 Leichter
Movimentação - 230 mm
Canhão - Flak 20 mm Versão 7
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : Opcional HMG
Ano de Uso - 1936/45
Capacidade de Carga : 1 pelotão
(GC) de infantaria ou artilharia
OBS: Pode puxar qualquer tipo de
canhão anti-tanque
Cruz de Ferro - 42
SDKFZ 250 / 251
Movimentação - 230 mm
Canhão - SDKFZ 251/10 37 mm SDKFZ/75 75mm
Blindagem - 1
Especial - Versão com Lança Chamas
Metralhadoras : SDKFZ 250/251 2 HMG
Capacidade de Carga : 1 pelotão de infantaria ou artilharia
Ano de Uso - 1936/45
Opel Maultier
Opel Blitz
Movimentação - 230 mm
Canhão - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG (Opcional)
Capacidade de Carga : 1 pelotão qualquer
Ano de Uso - 1936/45
Movimentação - 420 mm
Canhão - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - Não
Metralhadoras :Nenhuma
Capacidade de Carga : 1 pelotão qualquer
Ano de Uso - 1936/45
Cruz de Ferro - 43
M4A1 Sherman
E.U.A
O Exército Americano contava com seu parque
industrial totalmente intacto durante todo o
desenrolar da 2a. Guerra Mundial. Por isso pode
abastecer a Europa com muito material bélico, inclusive, arrendando muito equipamente para a
Rússia. Os blindados americanos não se
comparavam nem aos russos, nem tampouco aos
alemães, sendo muito inferiores aos dos dois países.
A qualidade compensava em quantidade, já que de
acordo com os relatos de combate eram necessários
5 Shermans para destruir 1 Tigre Alemão, mas
tanques os americanos tinham de sobra. Tanques
com * movem ou atiram.
Movimentação - 230 mm
Canhão - 75 mm L/43-48
Blindagem - 3
Metralhadoras : 1 HMG
Especial - Versão Lança Chamas (Firefly)
Ano de Uso - 1942/45
M3A1 Stuart - Blindado Leve
M24 Chaffee - Blindado Leve
Movimentação - 300 mm
Canhão - 37 mm
Blindagem - 2
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45
Movimentação - 310 mm
Canhão - 75 mm L/43-48
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1944/45
M3 Lee
M26 Pershing
Movimentação - 230 mm
Canhão - 1 37 mm (torre) 75 mm L/24
Casco
Blindagem - 3
Especial - Somente 1 canhão pode atirar
por turno ( a escolha do jogador)
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45
Movimentação - 290 mm
Canhão - 90 mm
Blindagem - 3
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - Final de 1945
Cruz de Ferro - 44
M10 *
Movimentação - 230 mm
Canhão - 76.2mm/17pdr/3-pol.
Blindagem - 2
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
M18 Hellcat *
Movimentação - 380 mm
Canhão - 76.2mm/17pdr/3-pol.
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
M8 Greyhound
Movimentação
420 mm
Canhão
37mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras
1 HMG
Ano de Uso
1942/45
M36 *
Movimentação - 290 mm
Canhão - 90mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45
M7 Priest *
Movimentação - 230 mm
Canhão - 105 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
M20
Movimentação - 420 mm
Canhão - Não tem
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
Cruz de Ferro - 45
M2 Meia Lagarta
M3 Meia Lagarta
Movimentação - 230 mm
Canhão - 1 morteiro de 81 mm (opcional)
Blindagem - Nenhuma
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Capacidade de Carga : 1 pelotão
Ano de Uso - 1942/45
Jeep
Movimentação - 420 mm
Canhão - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45
Movimentação - 230 mm
Canhão - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Capacidade de Carga : 1 pelotão
Ano de Uso - 1942/45
Ford 1 1/2 Ton./ 3 Tons.
Movimentação - 420 mm
Canhão - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - Não
Capacidade de Carga : 1 pelotão
Ano de Uso - 1941/45
Cruz de Ferro - 46
U.R.S.S
T -50
O Exército Vermelho foi sem sombra de dúvidas o
que mais mudou durante o desenrolar da 2a. Guerra
Mundial. Depois de amargar no início com as
sucessivas derrotas no iníco da operação
Barabarossa em 1941, virou a mesa com
Stanligrado em 43 e começou a contra ofensiva,
só parando em Berlim em 1945. Seus tanques no
início eram fracos, e utilizavam muitos tanques
estrangeiros como o Lee e o Stuart. Mas depois
do aparecimento do T-34, a coisa mudou e o
mesmo foi considerado um dos melhores tanqeus
de todos os tempos e se transformou na espinha
da força blindada soviética. Tanques com * movem
ou atiram.
Movimentação - 230 mm
Canhão - 45/47 mm
Blindagem - 2
Pontos - 30
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45
T -26
T -70 *
Movimentação - 230 mm
Canhão - 45/47 mm
Blindagem - 1
Especial - Versão Lança Chamas
Metralhadoras : 1 HMG (torre)
Ano de Uso - 1933/45
Movimentação - 220 mm
Canhão - 45/47 mm
Blindagem - 2
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1942/45
T -38 *
BT-5 *
Movimentação - 230 mm
Canhão - 37 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG (torre)
Ano de Uso - 1938/45
Movimentação - 590 mm
Canhão - 45/47 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1933/45
Cruz de Ferro - 47
BT -7 *
T-28 *
Movimentação - 500 mm
Canhão - 76.2 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1935/45
Movimentação - 190 mm
Canhão - 76.2 mm
Blindagem - 2
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1933/42
T-34/76
T-34/85
Movimentação - 390 mm
Canhão - 76.2 mm
Blindagem - 3
Especial - Versão Lança-Chamas
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1942/45
Movimentação - 390 mm
Canhão - 85 mm
Blindagem - 4
Especial - Versão Lança-Chamas
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1944/45
KV-1 *
KV-1/85
Movimentação - 120 mm
Canhão - 76.2 mm
Blindagem - 5
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45
Movimentação - 120 mm
Canhão - 85 mm
Blindagem - 5
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
Cruz de Ferro - 48
JS-1 JS-2
JS-3
Movimentação - 190 mm
Canhão - 122 mm
Blindagem - 5
Especial - Não
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1943/45
Movimentação - 190 mm
Canhão - 122 mm
Blindagem - 6
Especial - Não
Metralhadoras : 2 HMG
Ano de Uso - 1945
T-35 *
SU-85 *
Movimentação - 190 mm
Canhão - Principal 76.2 mm 2 torres com
45/47 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1933/41
Movimentação - 240 mm
Canhão - 85 mm
Blindagem - 4
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
SU-100 *
SU-122 *
Movimentação - 240 mm
Canhão - 100 mm
Blindagem - 4
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1943/45
Movimentação - 190 mm
Canhão - 122 mm
Blindagem - 5
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1942/45
Cruz de Ferro - 49
SU-152 *
KV-II *
Movimentação - 190 mm
Canhão - 152 mm
Blindagem - 5
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1944/45
Movimentação - 110 mm
Canhão - 152 mm
Blindagem - 5
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1940/42
BA-6 / BA-10
GAZ-67
Movimentação - 240 mm
Canhão - 37 mm
Blindagem - 1
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1938/45
Movimentação - 420 mm
Canhão - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - Não
Metralhadoras : 1 HMG
Ano de Uso - 1941/45
Capacidade de Carga : 1 base de Infantaria
ZIS-5
GAZ-MM
Movimentação - 420 mm
Canhão - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - Não
Capacidade de Carga : 1/2 pelotão
Ano de Uso - 1937/45
Movimentação - 420 mm
Canhão - Nenhum
Blindagem - Nenhuma
Especial - Não
Capacidade de Carga : 1 pelotão
Ano de Uso - 1937/45
Cruz de Ferro - 50
Canhões
ANTITANQUE ALEMANHA
PAK-38 - 50 mm
PAK-35 - 37 mm
PAK-43 - L/71 88 mm
PAK-40 - 75 mm
ANTITANQUE E.U.A
37 mm
57 mm
Cruz de Ferro - 51
ANTITANQUE U.R.S.S
76.2 mm
45 mm
100 mm
57 mm
CAMPANHA - OFF TABLE
Alemanha
37 mm
50 mm
75 mm
88 mm
105 mm
150 mm
Russos
76,2 mm
85 mm
122 mm
Americanos
75 mm
105 mm
155 mm
8 polegadas
Cruz de Ferro - 52
Organização dos Exércitos
Daremos a seguir uma
listagem da organização
dos exércitos da época a
nível de batalhão e
companhia, com as armas
usadas, mas antes deve ser
lembrado que a unidade
básica do nosso jogo é o
Grupamento de Combate
(G.C.) ou “squad” no
inglês ou “gruppen” no
alemão, chegando ao nível
de Pelotão (“ Platoon”-30
a 40 soldados) em se
tratando de Infantaria.
O G.C., como já foi dito,
consiste de 10 homens ( 9
com carabinas ou fuzis
comandados por um
sargento com uma
S.M.G.). Um dos homens
pode levar uma L.M.G ao
invés de carabina, porém há grandes variações em
armas conforme o tipo de missão, época, exército
etc., mas seguindo esta lista genérica você não
estará incorrendo em nenhum erro.
Uma ou duas H.M.G.s estão presentes em um dos
G.C.s como apoio pesado daquele Pelotão. Há
ainda reforços consitindo de G.C.s equipados
somente com armas anti-tanque/ anti-pessoal (
como bazucas, panzerfausts, rifles AT, canhões
leves AT) ou lança-chamas, morteiros; e cada G.C.
podendo geralmente ter de uma a quatro destas
peças .
Mas, por exemplo, numa missão em que haverá
um possível confronto com tanques, costumavase dotar cada G.C. de infantaria com uma destas
armas portáteis anti-tanque, tirando uma das bases
com carabina para
respeitar o número
máximo no G.C. de
seu exército( os
Russos costumavam
ter 15 no G.C.)
formando as famosas
unidades “caçatanques”.
Cada arma vai ter
uma ação melhor ou
pior de acordo com a
situação tática, e a 2.
Guerra
foi
revolucionária no
aparecimento de
novas armas e
condutas de uso.
Faça a lista básica e
teste as missões, veja
as melhores soluções,
é isto que um
Cruz de Ferro - 53
comandante faz com um wargame, testar as
possibilidades táticas.
Não adianta se encher de arma pesada contra
tanque e sofrer um assalto de infantaria com
baioneta! Se isso resolvesse os exércitos não
usariam estas formações básicas, devendo ser
equânime na melhor composição do G.C. e de
maneira a propiciar o binômio Fogo e Movimento!
Lembre-se ainda que quase todo soldado era
equipado com granadas e facas/baionetas e que não
é necessário constar na miniatura, basta lembrar
antes que a miniatura a porta e anunciar o seu uso.
Também em geral, alguns GCs eram dotados de
TBTs ou outros veículos que muitas vezes já
levavam HMGs ou outras armas, então veja como
você vai dotar o seu “squad” ! Um bom “squad
leader” ou “gruppenfüher” começa daí, teste depois
em combate e veja se você dotou o seu G.C.
adequadamente para aquela missão!
Um bom exemplo de variação tática, foi a usada
por alguns GCs Russos que tinham soldados
armados só com SMGs, iam de “carona” nos
tanques e a tarefa básica era protegê-los de um
assalto aproximado da infantaria inimiga “caçatanque”.
Uma outra variação era o uso que os alemãs fizeram
com seus GCs de “engenharia de combate”
(“pioneers”), que seguiam a coluna de MBTs ,
dentro dos “hanomags” (TBT) e sob fogo inimigo
desobstruiam (geralmente explodindo) qualquer
obstáculo que houvesse à frente . Dote um G.C.
como “pioneers” que levavam “stickbombs” e
cargas de demolição, ou lança-chamas e material
caça-minas, botes ou “pontões” (pontes móveis).
Haverá missões para isto!
No mais, deve ser lembrado ao consultar a lista, a
organização básica de Infantaria que é “trinaria”,
e até o nível de Batalhão consiste de:
3 GCs + 1 GC de comando= 1 Pelotão (“Platoon”)
de 30 a 40 soldados
3 pelotões + 1 Pelotão de comando = 1 Compania
( 120 soldados)
3 Companias + 1 Companhia de Comando = 1
BATALHÃO
Vemos portanto que um jogo na nossa escala, com
o efetivo de uma Companhia de Infantaria, com
certeza vai ser bastante grande! Haja espaço!
Comece dominando o sistema com efetivos
menores (máximo 1 pelotão, um apoio pesado,
alguns transportes de tropas e alguns MBTs). Você
vai testar as diferentes opções táticas, os tipos de
missões, o tamanho e tipo de terreno (seu cenário
e tabuleiro), verificando as distâncias (tropas muito
concentradas ou muito dispersas não é bom),
ficando à vontade e medindo com a trena os
alcances (movimentos e tiros possíveis) e logo
dominará a movimentação tática adequada de
efetivos maiores. Bom proveito!
Cruz de Ferro - 54
U.R.S.S
Batalhão Russo Motorizado de Rifles
1938 a 1942
HQ
1 Carroça com Rádio, Comando, 1 Comissário, um
rifle 14.5mm Anti-Tanque com 2 Operadores
1 Operador com um Morteiro de 50mm
1 Guarnição a cavalo rebocando um Canhão de
37mm M1930 ou um Canhão de 45mm M1942 com
2 Operadores
3 Companhias de Infantaria cada uma com
1 Homem com uma Metralhadora Leve, 6 Homens
com Rifles
1 Companhia de Metralhadora
4 Metralhadoras Média com 3 operadores cada
1 Companhia de Metralhadora Leve
3 Homens com Metralhadoras Leves e 3 com Rifles
1 Bateria de Morteiro
2 Morteiros de 82mm M38 com 2 Operadores cada
Nota: O Companhias de Metralhadoras Média e
Metralhadoras Leves são uma divisão da Companhia
de Apoio do Batalhão. A companhia de Metralhadoras
Leves pode ser dividida entre as Companhias de
Infantaria. Para um Batalhão Motorizado substitua as
Guarnições a Cavalo e as Carroças por Caminhões de
11/2. Em 1943 substitua o morteiro de 50mm por um
morteiro de 82mm.
Regimento de Tanque Pesados Russo
de 1942 a 1945
HQ
1 KV 1 o Comando, ou KV 85 Comando ou IS II
Comando, 2 SU-60 Tratores
4 Companhias Tanque cada uma com:
2 KV 1 ou 2 KV 85 ou 2 IS II
Batalhão de Tanque Médio Russo
1938 a 1941.
HQ
1 T28 Comando, 1 BT 5/7, 2 T28
3 Companhias Médias cada uma com:
4 T28
1 Companhia de Leve
4 BT 5/7
Total de Tanques
20 Tanques
Nota: T28 pode ser de qualquer modelo. Batalhões
podem ter tipos misturados.
Batalhão de Tanque Russo Leve
1938 a 1941
HQ
1 BT5/7 Comando, ou T26 Coando, 2 BT5/7 ou
T26, 1 BT 7A
Total de Tanques:
9 Tanques
Nota:
KV 1 usado ate 1943, KV 85 usado de 1943 ate
1945, IS II depois 1944.
4 Companhias cada uma com:
3 ou 4 BT5/7 ou T26
Total de Tanques:
16 a 20 Tanques
Cruz de Ferro - 55
Nota: Qualquer modelo de T26 pode ser usado.
Batalhões ou têm BT ou T26, se T26 o BT 7A não é
usado. Divisões de infantaria tiveram um Batalhão
de T26 é ate 1941.
Regimentos de Artilharia 1938 a 1941
HQ
1 Caminhão de 1 1/2 Tonelada com Rádio que leva o
Comando, 1 Comissário e mais 2 Homens.
5 Infantes Montado.
3 Batalhões Leve cada uma com:
4 Carroças rebocando cada uma um canhão de 76
mm Modelo 02/30 ou um 76 mm Zis 3 com 4
operadores para cada Canhão.
2 Batalhões médios cada uma com:
4 Carroças rebocando cada uma um canhão de
122mm 1910/30 ou um Modelo 38 com 4 operadores
para cada Canhão.
1 Batalhão pesado
1 Carroça de 4 Cavalo rebocando um canhão de 152
mm 1910/34 ou um Modelo 37 com 6 operadores
Nota: Os Batalhões Leve e Médio pode ser usado
na mesa, o Batalhão Pesado e usado como Artilharia
de Campanha (Off-Table)
Cruz de Ferro - 56
ALEMANHA
Tanques ( MBTs e Tanques leves )
Cada Pelotão de tanque é constituído em geral
de 5 blindados do mesmo modelo abaixo:
Panzer II - 5modelos = 1 Pel.
Panzer III “ “
”
Panzer IV “ “
”
Panzer IV (1943, tipos G e H) – 5 modelos = 1
Pel.
Panther D (1943)
“ ”
“
Outros:
Flammpanzer III - 7 modelos = 1 Pel.
Tiger I (1943) - 1 a 3 modelos = 1 Pel.
Tiger II (1944/45) – “
“
“
Carros de Combate ( CC) “caça tanques”
mais variados veículos, caminhões ou carroças
(geralmente os veículos eram os Sdkfz 7, 10, 11
Geralmente 1 Pelotão é composto por 4 blindados meia-lagartas) e puxadas pelos soldados a curtas
do mesmo modelo:.
distâncias. Também, algumas eram montadas e
usadas na carroceria de caminhões como o Opel
Hornisse ou “Nashhorn” - 4modelos = 1 Pel.
blitz 3 ton. (geralmente as Flaks anti-aéreas) e em
Ferdinand ou Elephant” “
“
vagões de trens.
StuG III“
”
Os morteiros mais leves eram levados por soldados
Marder I, II, III“
“
que por sua vez podiam ser transportados por TBTs
Hetzel“
”
ou outros veículos. O Hanomag Sdkfz 250/251
Jägdpanther (1944/45) “
”
(TBT meia-lagarta) tinham várias versões que
Jägdtiger (1944/45) – 1 a 3 modelos = 1 Pel
incluíam ao invés da HMG na frente, um Pak ou
Panzerjäger I ou Jägdpanzer (1944/45)- 4modelos um morteiro de 50 ou 80mm. Tanto o morteiro
= 1 Pel.
quanto a HMG podiam ser removíveis e disparados
de dentro ou de fora do veículo. Se optar por este
Artilharia Auto-Propulsada ( AAp)
último, na sua fase de movimento, anuncie que vai
fazer isto, respeitando as regras de desembarque e
Cada Pelotão ou “bateria” consiste em geral de 3 coloque uma base de morteiro ou HMG conforme
blindados do mesmo modelo de:
for o caso, representando assim a peça que foi
Wespe
“removida” do Hanomag (mas não atira neste turno
Hummel
porque moveu).
Artilharia (“towed” ou reboque e morteiros/
howitzers)
Carros de Combate de Reconhecimento
(CCrec.)
Todas as Flaks, Paks, morteiros ou “howitzers”,
são organizadas em Pelotão ou “Bateria” com 3 a Todo Pelotão de Carros de Rec. é composto de 3
4 peças do mesmo modelo em cada “bateria”. As blindados do mesmo modelo de Sdkfz 221, Sdkfz
Paks e Flaks podem ser rebocadas (“towed”) pelos 222 , “pumma” etc.
Cruz de Ferro - 57
Reconhecimento Motorizado
O “Kampfgruppen”
O pelotão de rec. mtz. pode ser composto por:
A) Três motocicletas (batedores) mais uma com
side-car (c/ HMG)
B) Três side-cars (c/ HMG)
C) Três motocicletas (com garupas que podem
levar vários tipos de armas portáteis)
E a cada um deles (A, B ou C), pode ser
acrescentado um “Kubelwagen” ou um
“Swimenwagen” (anfíbio), que levavam 5
passageiros (1/2 GC) e radio.
Todo Pelotão de Infantaria pode estar
acompanhando um ou mais Pelotões de tanques
(geralmente 1 a 3) , flanqueados por pelotões de
reconhecimento mtz (1 a 2) e apoiados por baterias
de morteiro, Paks (de 1 a 3 baterias) e/ou pelotões
de CCrec (1 a 2) e CC “caça-tanques” ( 1 a 2
pelotões).
Toda esta formação, usada nas mais diversas
missões, fazia o que se chamava de
“Kampfgruppen” (um grupo de luta), que era
composto aliando-se unidades equipadas com o
necessário para o cumprimento daquela missão,
podendo ter até bombardeio tático aéreo
(”Stukas”) e artilharia “off-table” . Todo este
dispositivo baseava-se no apoio mútuo de todas
as “Armas” (Infantaria, Blindados, Artilharia etc),
permitindo melhor proveito de fogo e movimento.
Portanto você pode ter um “Kampfgruppen” em
1943 formado, por exemplo, da seguinte maneira:
1 Pel. Bld. (Blindado) com 2 tigres
1 Pel. Bld. com 4 Panthers
1/2 Pel Bld. de CC “caça-tanques” com 2
“Ferdinands”
1 Pel. de Rec Mtz. de tipo A (3 motos e mais 1 c/
side-car)
1 Pel. Inf. Mec. (“Panzergrenadiers”, transportados
por 4 “Hanomags”, sendo que um GC é equipado
como “caça-tanque”, e um de Comando c/ 1
tenente e radio).
2 baterias de morteiros de 50mm ( com três peças
cada uma), podendo estar cada bateria num
Hanomag.
1 bateria de Pak 37mm (com 3 peças) cada peça
fixada na frente de um Hanomag (modelo Sdkfz
251/10)
E solicitar apoio de fogo “off-table” conforme
tabelas.
Com esta formação (mais para 15mm) a nível de
Pelotão, você terá possibilidades de travar os mais
variados combates a partir de 1943, tipo por
exemplo os de “Kursk” no front Russo, ou defender
a Alemanha no front Oeste, com um considerável
número de peças para manejar! Bom proveito,
chame o seu adversário “Ivan” ou “G.I.” para
enfrentar o seu “Kampfgruppen”, e acompanhe os
“Cenários de Batalha” para determinar a variação
do seu efetivo e armamento empregado, bem como
as condições de terreno e objetivo da missão.
Infantaria
O Exército Alemão entra na guerra com uma
formação moderna, e seu GC (HQ) segue o padrão
básico, sendo muitas vezes motorizados
(embarcados em veículos leves-“Infantaria
Motorizada”) ou mecanizados (embarcados em
TBTs –“Inf. Mecanizada”).
Cada GC pode ser embarcado num “Hanomag” (
transporta 10 passageiros, e mais 3 da tripulação
que são o motorista e os 2 artilheiros da HMG).
Se todos os 3 GCs mais o GC de comando
estiverem em Hanomags ( TBTs), você formou um
Pelotão de “Panzergrenadiers” (“Inf. Mec.
Alemã”). A partir de 1943 você pode formar GCs
“caça-tanques” armados com panzerfausts e
panzershrieks. Costumava-se apoiá-los com os
pelotões de apoio pesado da Cia. de Inf. e que
consiste nas baterias de morteiro e Paks (de uma a
duas baterias).
Normalmente uma a duas HMGs apóiam todo o
Pel de INf., mas lembre-se, os Hanomags já levam
HMGs, portanto você neste caso já terá 4 HMGs (
dos 4 TBTs ). Sendo assim, distribua os
armamentos dos soldados (bases de miniaturas) de
acordo com o padrão: cada GC (“gruppen”) com
uma a duas SMGs (do Sargento e do Cabo), o
restante carabinas/ fuzis, uma LMG (opcional) ou,
se caça-tanques, PzFaust/PzShrieks. Lembre-se
também que ao atirar com uma HMG de dentro
do “Hanomag”, o artilheiro se levanta e estará
exposto, podendo ser atingido por fogo inimigo,
devendo contudo considerar a cobertura da
blindagem que lhe confere +1 para ser alvejado.
Cruz de Ferro - 58
E.U.A
Tanques (MBTs e Tanques leves)
Cada Pelotão de tanque é constituído em geral de 5
blindados do mesmo modelo de:
1 Pelotão de 5 M3A1 Stuart ou M5A1 Stuart ou M3 Lee
ou M4, M4A1, ou M4A3 Sherman
Carros de Combate “caça-tanque” ( CCct)
Cada Pelotão de CCct é constituído em geral de 4
blindados do mesmo modelo de:
1 Pelotão de 4 de M6 37mm GMC ou M3 75mm GMC
ou M10 em GMC
Artilharia Auto-Propulsada (AAp)
Cada Pelotão ou “Bateria” é constituído em geral de 3
blindados do mesmo modelo de:
1 pelotão de 3 T30 75mm HMC ou M8 Scott ou M4
Mortar Carrier.
Cada Pelotão ou “bateria” é constituído em geral de 6
blindados do mesmo modelo de M7 Priest ou T19
105mm HMC
Carros de Combate de Reconhecimento (CCrec)
Cada Pelotão é constituído em geral de 4 blindados ou
veículos do mesmo modelo de:
M3A1 Scout Car (4) = 1 Pelotão
Jeep c/ HMG ou c/ 60mm mortar, + radio (rt)
Artilharia (“towed” ou reboque e morteiros/
”howitzers”)
Cada “bateria” é composta em geral de 3 peças do
mesmo modelo de:
81mm Mortar (morteiro)(3) = 1 bateria
M6 37mm Gun (Canhão) = 1 bateria1 bateria
Cada “bateria” é composta de 6 peças do mesmo modelo
de:
- M1 Bofors Gun
Cada “bateria” é composta de 4 peças do mesmo modelo
de:
- M2A1 105 “Howitzer”
Transportes, veículos leves ( VLs )
Jeeps, caminhões Dodge modelos de ¾ a 1 e ½
Toneladas e GMC de 2 e ½ . Ton. Todos estes veículos
transportavam tanto Inf. mtz., bem como reboques com
canhões e munição e diversos materiais.
Transporte Blindado de Tropa (TBT)
M3 meia-lagarta c/ HMG, + radiotransmissor (rt)
Capacidade: 1G.C. + tripulação (de 2 a 3)
Infantaria (Mtz., Mec., Forças de Elite e tropas
regulares “G.I.”)
O Exército Americano segue a fórmula básica trinária já
descrita de composição do “G.C.” (“squad”) e do Pelotão
(“Platoon”). Grandes quantidades de equipamento com
largo emprego de Artilharia pesada e apoio aéreo
(aguarde regras suplementares de bombardeio tático)
foram as apostas dos Americanos na Europa em 1944/45.
Seus avanços de tropa eram cautelosos e sempre com
apoio de fogo indireto e aéreo. Não esqueça de designar
o “squad” de comando do “Platoon” (com o oficial
Tenente) ou se o efetivo chegar a Cia., designe o Pel. de
Comando (c/ o Capitão). O mesmo para os blindados,
designe um Carro de Comando de cada Pel. (coloque
uma antena com bandeira, ou numeração diferente). Isto
vale para todos os exércitos! Lembre-se que ao usar a
HMG do M3 T.B.T., o seu artilheiro estará exposto ao
fogo inimigo (vide regra para o Hanomag alemão). Para
o atilheiro do Jeep não há abono de “cover” (segue a
regra de VL ao ser atingido). Monte o seu “platoon” com
o apoio de fogo e transporte necessário, não deixando de
incluir (salvo contrário) a famosa artilharia “off-table”
dos “G.I.”. As principais armas portáteis americanas de
infantaria eram:
- M1 garand (rifle) e Browning (rifle automático)
M1919 (LMG)
M1917 (HMG)
60mm mortar M2
M1 “bazooka” anti-tanque” foguete
Cruz de Ferro - 59
Tabelas de Jogo
Terreno
Efeito Molotov Veículos
Floresta * - 1/2 movimento
Pântano/Riachos Rasos – 1/2 movimento
Lama/neve/areia ** – 1/2 movimento
Planície, terreno aberto, deserto –
movimento completo
Estrada – movimento completo + 1/2
Montanha ou monte por nível – 1/2
movimento (aclives/declives com 60° ou
mais é intransponível para veículos)
Entrar num prédio *** - sem custo
Subir um andar *** -1/2 movimento
Pular muro/cerca viva/janela, bocage
**** - 1/2 movimento
Arames farpados, cercas - 1/2 movimento
(infantaria, moto e cavalos apenas) para
cada fileira de arame de 10mm de
profundidade que houver no terreno.
Armadilha antitanque- intransponível
para qualquer veículo. Infantaria e cavalaria
1/2 movimento
Rios ou lagos***** – 1/3 do movimento
terrestre do carro anfíbio. Botes a remo , 1/
2 movimento da infantaria à pé. Botes e
lanchas a motor movimento completo
indicado pelo modelo. Demais, salvo
especificado, intransponível.
Pontes - movimento completo
1-4 – Sem efeito
5 – O combustível entra pelas frestas do
veículo, entrando na carroceria. Faça um
salvamento para cada membro da
tripulação, salvando com 4 ou mais.
6 - O combustível entra pelas frestas do
veículo, explodindo o combustível do
blindado e matando todos os ocupantes.
Armas de Fogo
Acerto
Pistola
SubMetra.
LMG*
MMG*
HMG*
rifle/carabina
Rifle Sniper
Granada
Alcance(mm)
5+
4+
3+
3+
3+
5+
3+
4+
300
400
600
900
1200
600
1200
200
*Armas com Rate of fire - Podem atirar
duas vezes no mesmo turno
Bonus de Armas em Corpo a Corpo
Efeito Molotov Blindados
1-3 – Sem efeito
4 – O combustível entra pelas frestas do
tanque, entrando na carroceria. Faça
um salvamento para cada membro da
tripulação, salvando com 4 ou mais.
5 – O combustível entra pelas frestas da
torreta. Faça um salvamento para cada
membro da torreta, salvando com 4 ou
mais.
6 - O combustível entra pelas frestas do
tanque, explodindo o combustível do
blindado e matando todos os ocupantes.
rifle/carabina +2
baioneta +3
metralhadora(lmg) +2
pistola +1
faca +2
Morteiros
Calibre
Alcance
Raio
(15/25mm)
50 mm
500/700 mm
15 mm
80 mm
1000/1300 mm
20 mm
120 mm
1500/190 mm
40 mm
Cruz de Ferro - 60
Armas Antitanque
Arma
Tipo
País
Alcance
CP
(15mm/25mm)
PZB 38/39
Rifle AT
Alemanha
400/600 mm
3
Boys
Rifle AT
Inglaterra
700/900 mm
3
PTRD 1941
Rifle AT
Rússia
1200/1500 mm 3
Type 97
Rifle AT
Japão
700/900 mm
3
Panzerfaust
Foguete
Alemanha
400/600 mm
3
Panzerfaust
Foguete
Alemanha
400/600 mm
4
Panzerschreck Foguete
Alemanha
700/900 mm
3
PIAT
Foguete
Inglaterra
400/600 mm
3
Bazuca
Foguete
EUA
700/900 mm
3
(1944-1954)
Canhões Anti Tanque
Calibre
Alcance(15/25mm)
CP
20 mm
1300/1500 mm
2
30/37 mm ou 2 pdr
1900/2100 mm
2
45/47 mm
2700/3000 mm
2
50 mm L/42
2700/3000 mm
3
50 mm L/60
2700/3000 mm
3
57 mm ou 6pdr
3700/4000 mm
3
75 mm L/24
3700/4000 mm
2
75 mm L/43-48
3700/4000 mm
4
75 mm L/70
3700/4000 mm
5
85 mm
4500/5000 mm
5
88 mm L/56
4500/5000 mm
5
88 mm L/71
4500/5000 mm
5
90 mm
4500/5000 mm
5
100 mm
4500/5000 mm
5
122 mm
4500/5000 mm
5
128 mm
5500/6000 mm
6
Cruz de Ferro - 61
Coeficiente
de Penetração (CP)
Blindagem
1
2
3
4
5
6
1
3+,
5+,
6\3+
SE
SE
SE
2
2+,
3+,
5+,
6\3+, SE
SE
3
2+,
2+,
3+,
5+,
6\3+, SE
4
A
2+,
2+,
3+,
5+,
6\3+,
5
A
A
2+,
2+,
3+,
5+,
6
A
A
A
2+,
2+,
3+,
A – Indica penetração automática
6\3+ - Indica que é necessário obter um 6 e depois um 3 ou mais.
SE – Sem efeito, ou seja não penetra na blindagem do tanque.
Depois de penetrar no blindado, deve ser consultada as tabelas abaixo, para cada tipo de penetração
Resultado - TBT(APC) TB CC
1 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro arranca a torreta do blindado
matando todos os ocupantes
2 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro atinge a torreta matando seus
ocupantes com exceção do motorista do blindado
3 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tire atinge a torreta atingindo suas
engranagens e travando a torreta na direçao em que ela se encontra atualmente.
4 - Alvo destruído, todos os ocupantes mortos. O tiro penetra no tanque de combustível,
explodindo o tanque matando todos os ocupantes.
5 - O tiro penetra no APC, destruíndo-o e toda tripulação deverá fazer um salvamento
somente com 6 no dado para salvar a tripulação. Caso sobrevivam devem ser colocados a 30
mm do veículo e ficam em concussão no próximo turno, sem poder fazer nada. O tiro
penetra no tanque causando uma pane no mesmo. Para qualquer ação daqui para frente, o
jogador precisa tirar um 6 no dado
6 - O tiro atinge a lagarta imobilizando o APC para o resto do jogo. A tripulação deve ser
colocada a 30 mm do veículo e ficam em concussão no próximo turno, sem poder fazer
nada. O tiro atinge a lagarta imobilizando o tanque para o resto do jogo
Cruz de Ferro - 62
Artilharia
Calibre
Alcance
RAIO
HE
(escala 15/25mm)
(mm)
20 mm
1300/1500 mm
-
Não
30/37 mm ou 2 pdr
1900/2100 mm
10
Sim
45/47 mm
2700/3000 mm
15
Sim
50 mm L/42
2700/3000 mm
20
Sim
50 mm L/60
2700/3000 mm
25
Sim
57 mm ou 6pdr
3700/4000 mm
25
Sim
75 mm L/24
3700/4000 mm
30
Sim
75 mm L/43-48
3700/4000 mm
25
Sim
75 mm / 76,2 L/70
3700/4000 mm
25
Sim
85 mm
4500/5000 mm
35
Sim
88 mm L/56
4500/5000 mm
35
Sim
88 mm L/71
4500/5000 mm
35
Sim
90 mm
4500/5000 mm
35
Sim
100/105 mm
4500/5000 mm
35
Sim
122/128 mm
4500/5000 mm
45
Sim
150 mm
5500/6000 mm
60
Sim
TBTs (APCs) ao serem atingidos deverão consultar a tabela abaixo :
1,2 - sem efeito
3 - destrói uma lagarta ou roda (imobilizado)
4 - rádio destruído
5,6 - tripulação em concussão por 1 turno.
Contato de Rádio
País
Contato
Alemanha
2+,
Rússia
3+,
EUA
2+,
Salvas de Artilharia
1,2 - 1 salva
3,4 - 2 salvas
5 - 3 salvas
6 - 4 salvas
Cruz de Ferro - 63
Efeito da Artilharia em Prédios
1 - Ocupantes mortos. Estrutura
rompida, todos os andares acima,
abaixo e salas ao lado (se houverem)
caem. Ocupantes destes andares fazem
um saalvamento de 6+ e os
sobreviventes podem ser colocados até
30 mm fo perímetro da estrtura e
permanecem em concussão por dois
turnos, não podendo executar nenhuma
ação.
2 - Ocupantes mortos. Ocupantes de
andares imediatamente acima, ou
abaixo e salas ao lado (se houverem)
devem fazer um salvamento de 5+ e
ficam em concussão por este turno
podendo mover-se para salas
adjacentes, térreo ou até 30 mm da
construção.
Artilharia OFF Table
Alemães
Calibre
Alcance*
Raio
37 mm
5500 mm
10
50 mm
2750 mm
15
75 mm
3800 mm
20
88 mm
4100 mm
35
105 mm
10700 mm
35
150 mm
15500 mm
60
Calibre
Alcance*
Raio
76,2 mm
11150 mm
25
85 mm
2750 mm
30
122 mm
11800 mm
45
Russas
3 - Ocupantes mortos. Prédio destruído
4 - Ocupantes mortos. Prédio destruído
Americanas
5 - Os ocupantes devem fazer um
salvamento de 6+. Os sobreviventes
ficam em concussão até o final do turno,
mas podem sair para áreas adjacentes e
no caso do térro até 30mm do prédio.
Calibre
Alcance*
Raio
75 mm
3800 mm
20
105 mm
11150 mm
35
155 mm
15000 mm
60
6 - Ocupantes devem fazer um
salvamento de 5+, senão estarão
eliminados.
8 polegadas
17000 mm
80
*Ambas as escalas
Equivalente dos Postos nos Exércitos
Exército Americano
Private
Corporal
Sergeant
Staff Sergeant
2nd Lieutenant
1st Lieutenant
Captatin
Major
Lieutenant Colonel
Colonel
Wermacht
Grenadier
Gefreiter
Obergefreiter
Unteroffizier
Feldwebel
Leutnant
Hauptmann
Major
Oberstleutnant
Oberst
Waffen SS
Schütz
Unterscarführer
Scharführer
Oberscharführer
Untersturmführer
Obersturmführer
Hauptsturmführer
Sturmbannführer
Obersturmbannführer
Standartenführer
Cruz de Ferro - 64
Exército Russo
Krasnoearmeyts
Kaparal
Mladshiy Serzhant
Serzhant
Leitenant
Starshiy Leitenant
Kapitan
Major
Podpolkonik
Polkonovik
Designer´s Notes
Surge o "Cruz de Ferro"
Entre em contato conosco e nos participe de suas
experiências, invista nos cenários para dar realismo
O jogo "Cruz de Ferro" nasce da vontade de um às diferentes situações táticas, monte seu
grupo de "wargamers" da década de 70/80 em "Grupamento de Combate" (G.C.) ou se quiser, um
simular suas batalhas históricas da 2ª Guerra, feitas Pelotão de Blindados e seja um bom "squad leader"
antigamente com mapas e fichas, usando desta vez dotando os seus soldados com as armas e ações
miniaturas e cenários em 3D adequados para adequadas para cada missão. Estaremos lançando
representar ações táticas de pequena e média brevemente vários suplementos com regras para
escala.
ações especiais, cenários de batalha e missões.
Agora, bom proveito e vamos ao Combate!
Ao empreender tal tarefa, partimos inicialmente do
A Saga do Cruz de Ferro
estudo das inúmeras regras para "wargame em
miniaturas" disponíveis no mercado. Depois de Meu primeiro contato com um Wargame foi há
incansáveis "playtests" com elas e somando-se 20 anos com o antigo Squad Leader da Avalon
nossa experiência no assunto, verificamos que Hill, e posso dizer que foi o começo de toda a
todas tinham suas vantagens e desvantagens, o que minha história com os wargames de tabuleiro.
nos conscientizou da necessidade em se criar regras Tive a sorte de começar logo de cara com um
nossas, que adequasse "jogabilidade" com o “senhor” wargame e a minha paixão pela
realismo inerente ao "Jogo de Guerra". Começava Segunda Guerra Mundial e os jogos de guerra
a surgir o "Cruz de Ferro", o 1º sistema de wargame começaram nesta época. As coisas foram
para miniaturas feito no Brasil. Mais pesquisas e evoluindo, principalmente por causa dos
extenuantes testes com o ainda insipiente sistema, computadores, que tive o prazer de acompanhar
acrescentaram o "fermento"necessário para a coisa a sua evolução, e lógico a dos jogos no
ganhar corpo.
computador.
Ficamos satisfeitos e orgulhosos com os resultados
que trouxemos para vocês, mas conscientes de que
toda a regra visa apenas a ser bom sistema de
simulação da realidade de combate e por isso
mesmo nunca abarca todos os fatores inerentes ao
combate real. A 2ª guerra inaugura o "conceito da
guerra móvel mecanizada", e procuramos no "Cruz
de Ferro" dar possibilidade de você se sentir neste
terrível teatro de operações onde só aqueles cujas
ações táticas possibilitavam intensidade de Fogo e
Movimento poderiam ter chance de sobreviver.
Acreditamos ter chegado a um excelente sistema
básico, no qual você deve ficar à vontade para usar
e adequá-lo à sua própria experiência com seus
amigos.
Tive a oportunidade de jogar grandes clássicos
como Desert Rats, Ancient Art of War, entre
outros. Mas a paixão pelo wargame de tabuleiro
e as miniaturas continuavam existindo
Quando houver dúvidas sobre uma ação não
prevista nas regras, pense se ela seria exeqüível na
realidade, exponha aos seus parceiros de jogo, eleja
um "mestre de jogo"ou "randomize" nos dados para
chegar a um acordo.
O jogo como outros projetos ficaram na
“geladeira” por este tempo, mas com o advento
da Internet, a coisa começou a acontecer de
novo. Em 2001 coloquei no ar a primeira versão
do site da Riachuelo Games, onde comecei a
Comecei sozinho há quase dez anos atrás a
projetar um wargame de segunda guerra
mundial. Antes eu e Jorge Bentes tinhamos
lançado o Mare Nostrum, nosso primeiro
wargame, que foi o primeiro do país a utilizar
miniaturas e que fez um certo sucesso. Mas, o
Cruz de Ferro veio logo depois, como a tentativa
de kogarmos com miniaturas 1/300. Fiz alguns
testes na época, o sistema de guerra blindada
estava bem aceitável, mas a infantaria não
agradava.
Cruz de Ferro - 65
lançar jogos DTP livres e gratuitos : o Guerreiro
e Colonial. Em 2002 e 2003, lancei mais dois
jogos os Piratas Paraguaios e Batalha de
Zeppelins. No início de 2004, iniciei a
remodelagem do site e lancei o Luftwaffe 46,
que hoje é um jogo de sucesso. Ainda este ano
lancei também o Fortaleza de Berdolock (um dos
velhos projetos na geladeira) e uma nova
expansão : Os Pergaminhos Perdidos de
Berdolock.
Mas e o Cruz de Ferro, onde ele estava ?
Neste período eu e Jorge Bentes começamos a
revitalizar antigos projetos e depois que o Helder
entrou na equipe, resolvemos colocar o Cruz de
Ferro como jogo prioritário. O jogo em si
guarda muito pouco das regras originais que
desenvolvi, pois achávamos que a mecânica não
ia ficar legal. Começamos então uma verdadeira
saga de quase seis meses de testes incessantes
com regras, das quais procuramos extrair o
melhor das mesmas e colocando várias idéias
nossas.
A escolha da escala de 15 e 25/28 mm foi
devido o jogo ser mais a nível tático (pelotões/
squads) do que estratégico (batalhões e
regimentos). Além do visual que fica espetacular
com as miniaturas pintadas e numa bela mesa
com cenários.
Adequamos o engine do jogo para uma dinâmica
bem ágil e mais realista possível, e quando
testamos Pilica (o cenário exemplo que vem com
nosso jogo), vimos que as regras estavam
“azeitadas”. Foi o sinal verde que queríamos
para o começo de tudo, e depois por incrível que
pareça, o mais trabalhoso foi a pesquisa histórica
e a montagem deste livro de regras. Aqui não há
tudo, existem outras expansões que já estamos
vislumbrando, e que depois deste começo serão
com certeza colocadas em teste e publicadas.
Mas este Core Book, ou melhor estas Core
Rules (desculpem meu anglicismo), é o básico
para o jogador de wargame começar a se divertir
e entender o grande conflito que foi a segunda
grande guerra.
Desejo a todos ótimas tardes de jogos e de
pintura/confecção de cenários, e que possam
aproveitar este divertimento sadio e inteligente.
Sobre os Autores do
Cruz de Ferro
Antonio Marcelo
Ferreira da Fonseca é
autor de 13 livros sobre
Linux e mantenedor dos
projetos HoneypotBR
(http://
www.honeypot.com.br),
FREERP (http://
www.freerp.com.br) e da
Certificação Brasileira em GNU/Linux (http://
www.cblinux.com.br). É diretor da Associação
Brasileira de Software Livre (http://
www.abrasol.org) na área de segurança de
dados e articulador das revistas H4ck3r e GeeK.
É formando do Curso de Redes de
Computadores da Faculdade Estácio de Sá.
Jorge é jogador de
wargame há 21 anos,
ex-militar, serviu em um
regimento de cavalaria
mecanizada do Exército
Brasileiro. Formado em
Administração, coautor do Wargame
Mare Nostrum, tem
como hobby pintura de
miniaturas e plastimodelismo
Helder Farago é
bacharel em História
(UFRJ) e mestrando em
Antropologia Social
( M N - U F R J ) ,
desenvolvendo
atualmente sua pesquisa
em "Guerra, Poder e
Xamanismo nas sociedades indígenas da
Amazônia". Jogador de "wargame" há mais de 20
anos e tendo servido o Exército Brasileiro em
Tropa de Selva (1º Batalhão de Infantaria de
Selva-1º BIS), com instrução em "Guerra na
Selva" e "Guerra QBN" (em ambiente Químico,
Biológico e Nuclear), traz agora todo a sua
experiência teórica e prática para o "Cruz de
Ferro".
Cruz de Ferro - 66
Bibliografia
Sites
http://www.nara.gov
http://www.battlefield.ru
http://www.activevr.com/afv/camouflage.html
http://members.aol.com/brimiljeep/WebPages/GAZWWIIJeepPage.html
http://www.geocities.com/madsin72/pztabd.html
http://www.gwpda.org/medals/germmedl/german.html
http://www.nuav.net/SS-insignia.html
http://www.wwiivehicles.com/html/germany/index.htm
http://www.teacheroz.com/hitler.htm
http://www.stalingrad.by.ru/main1.html
http://katardat.org/marxuniv/2002-SUWW2/Images/images10-Stalingrad.html
http://www.panzerworld.net/uniforms.html
http://www.wwiivehicles.com/html/usa/m4_sherman.html
http://www.strange-mecha.com/german/army/G-t-6P.htm
http://www.axishistory.com/index.php?id=58
http://community-2.webtv.net/kloobengeep/HitlerYouth/
http://www.private-art.com/
http://www.teacheroz.com/WWII_Oral_History.htm
http://www.library.northwestern.edu/otcgi/digilib/
llscgi60.exe?QUERY=jpeg&REGION=M8561Z&db=2&SIZE=10&SORTBY=M245
http://www.earthstation1.com/German_Propaganda_Posters.html
http://www.feldgrau.com/
http://www.autogallery.org.ru/gothers.htm
http://www.heathenworld.com/swastika/1813.html
Livros
Ação das Pequenas Unidades Alemãs na Campanha da Rússia - Bilblioteca dp Exército
O outro Lado da Colina - Sir Basil L. Hart - Biblioteca do Exército
Achtung Panzer - Heinz Guderian - Biblioteca do Exército
Tigers in the Mud - Otto Carius - Stackpole Books
As Duas Faces da Glória - Willain Waack - Editora Nova Fronteira
FrontSoldaten - Stephen G. Fritz - The University Press of Kentucky
Dia D - R.W. Thompson - Editora Rennes
In Deadly Combat: A German Soldier’s Memoir of the Eastern Front - Gottlob Herbert,
Derek S. Zumbro, Dennis Showalter - Modern War Studies
Squad Leader - Rulebook - Avalon Hill
Panzer Colours - Bruce Culber & Bill Murphy - Squadron Signal Publicatios
Trinta Anos Depois da Volta - Octavio Costa - Biblioteca do Exército
Stanligrad - Fateful Siege - 1942/1943 - Anthony Beevor
Band of Brothers - Stepehn Ambrose
Rommel - Lutz Koch - Editorial Aster - Lisboa
Kursk, The Greatest Tank Battle - M.K.Barbier - MBI Publisnhing Company
Atlas of World War II - Barnes & Noble
Cross of Iron Rule Book - Avalon Hill
Cruz de Ferro - 67
CRUZ DE FERRO
Regras Para combate de Miniaturas na 2a. Grande Guerra
Escrito por
Antonio Marcelo
Helder Farago
Jorge L. Bentes
Um sistema completo de jogo para miniaturas
de escala 15 mm e 25 mm, que tem como objetivo
reproduzir batalhas e conflitos da 2a. Grande Guerra.
Ideal para todos aqueles que apreciam os wargames
e o hobby de pintar e colecionar miniaturas.
HZL
MINIATURAS
Cruz de Ferro - 68

Documentos relacionados

Descarregar - War Thunder

Descarregar - War Thunder As perdas devastadoras de Midway resultaram em Iwamoto sendo pressionado de volta ao serviço como um instrutor de voo em um esforço para juntar o pequeno time no Japão que freneticamente treinava ...

Leia mais