revistas - Tiago Rio

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revistas - Tiago Rio
Março 2005 » Nº 1 » € 4,50
92121864984654114868
PC / PS2 / XBOX / GC / GBA / DS / PSP / N-GAGE / TELEMÓVEIS
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Mor Deception
Prince of Persia » Burnout 3 » Splinter Cell » Pro Evolution Soccer 4 » Obscure
20 » G4MERS
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POR LUÍS
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consola es de uma
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ojogos
R
ecentemente, um estudo da empresa de
sondagens Marktest revelou que em 1,7
milhões de lares portugueses existe pelo menos uma consola de videojogos. O
crescimento da indústria dos videojogos
em Portugal sofreu nos últimos anos
um forte abanão, com o surgimento de
diversas lojas como, a título de exemplo, FNAC,
Media Markt ou Worten, que possuem departamentos especializados em videojogos. Segundo os seus
responsáveis, este sector é um dos mais importantes,
e um dos que mais tem crescido nos últimos dois
anos. Visível é a deslocação para o nosso país, de
várias editoras internacionais. Electronic Arts, Atari e
Sony são três das empresas que apostaram em manter escritórios em Portugal, e futuramente, espera-se
que a Activision, Vivendi Universal e Nintendo venham
finalmente para junto de nós.
A revista de videojogos que actualmente lidera o
nosso mercado vende aproximadamente 26 mil exemplares mensais, valor que não reflecte o número
de consolas vendidas no nosso território. Curiosamente,
o valor médio de exemplares vendidos pelas revistas
denominadas como imprensa cor-de-rosa é de 56 mil
exemplares semanais, estando a actual líder de mercado situada nos 80 mil exemplares. Examinando cuidadosamente estes valores, chegamos à conclusão que
é necessário uma revolução no mercado editorial, para
fazer chegar a G4mers Magazine aos lares portugueses possuidores de uma consola de videojogos.
Hoje em dia, quem adquire um videojogo necessita de um apoio credível no momento da sua decisão
e as revistas de videojogos devem fazer parte deste
momento tão importante. Mas antes deste passo, é
necessário mostrar aos consumidores que somos
isentos e, acima de tudo, profissionais e que podem
contar com o nosso “olho clínico”, até porque diariamente lidamos com dezenas de videojogos. A tarefa
de levar a nossa revista aos potenciais interessados
das nossas opiniões, pode parecer uma tarefa complicada, mas o espírito que existe no seio da equipa
que compõe a G4mers Magazine, leva-me a sonhar
com esta forte possibilidade.
Por último, gostaria de falar sobre o horizonte dos
videojogos em Portugal. É urgente mudar o actual
panorama nacional. 2004, foi um ano exemplar, com
a realização de várias iniciativas à volta do tema, “Os
videojogos e sua indústria”. A Fuga 2004, organizada
pela YDreams e o lançamento de Portugal 1111, o
primeiro jogo de estratégia português, produzido pela
Ciberbit, são dois dos exemplos que deviam ser apoiados pelo governo português, tal como acontece, por
exemplo, em França e Espanha. É necessário fomentar a cultura do videojogo, que existe há muito tempo
em alguns mercados europeus e que começa a dar
os primeiros passos no nosso país. A esperança é
muita e a G4mers Magazine pretende contribuir activamente para esta mudança de mentalidade. Restame agradecer a si, leitor, pelo apoio que nos deu ao
adquirir este primeiro número.
12\.Notícias
30\.Prince of Persia: Warrior Within
32\.Mortal Kombat: Deception
36\.Pro Evolution Soccer 4
40\.Splinter Cell: Pandora Tomorrow
80\.Herói do mês: Mario
34
102\.Especial: Sony PSP
56\.Prince of Persia: Warrior Within
58\.Mortal Kombat: Deception
62\.Pro Evolution Soccer 4
72\.Mortal Kombat: Deception
96\.Sony PSP
102\.Pro Evolution Soccer 4
108\.Notícias
122\.Mortal Kombat: Deception
Sumário
38
132\.Truques e Dicas
138\.Consolas
142\.Cartas dos leitores
146\.Os melhores do mês
148\.Críticas
152\.Novidades
76
62
72
58
128
52
94
\Notícias
12 » G4MERS:\
O mais rápido a vender no Reino Unido
Os recordes existem para serem batidos. Há
aqueles que duram para sempre e os outros
que são logo dizimados. Que o diga GTA: San
Andreas, que nem precisou de dez dias de
existência, para se tornar no jogo mais
rápidamente vendido, de todos os tempos no Reino Unido. Um milhão de cópias em apenas nove dias. É obra!
Lançamento de
Halo 2 faz história
GT4 adiado
Pela milésima vez, Gran Turismo 4 não
será lançado na data prevista pela Sony
Computer Entertainment. Depois do jogo ter sido adiado na Europa devido às
diversas versões a ser preparadas,
chegou agora a vez do Japão e dos
Estados Unidos. Com tantos adiamentos, já nem estes países receberão
GT4 antes do Natal.
Metal Gear 4 !!!
Com Metal Gear Solid 3: Snake Eater a entrar esta semana nos mercados norteamericanos, que melhor notícia podiam
esperar os fãs que o anunciar, desde já,
de um Metal Gear Solid 4? Pois foi isso
mesmo que a Konami revelou, numa
recente conferência, quando
confrontada com o futuro desta série de
sucesso.
Era uma promessa mas já é certeza. A entrada de
Halo 2 no mercado norte-americano foi um enorme êxito, batendo o recorde das primeiras 24 horas mais lucrativas de sempre em toda a história do mundo do entretenimento. Em traços gerais
foram 2,4 milhões de jogos vendidos nos Estados
Unidos e Canadá, o que, traduzido em papel, dá
qualquer coisa como 125 milhões de dólares…num só dia.
Curtas
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
A Electronic Arts vai lançar
GoldenEye: Rogue Agent para
as consolas PlayStation 2, Xbox
e GameCube. Versão para DS
disponível só em 2005.
The Sims 2: University é a primeira expansão para este "simulador da vida real" de grande sucesso. Mas a entrada para esta
Universidade é só em Março de
2005.
Lançamento de Final Fantasy XII no
Japão adiado por alguns meses.
Square Enix anuncia que o RPG estará, apenas, disponível depois do
próximo mês de Março.
Capcom apresenta primeiro semestre fiscal de 2005 bem positivo. MegaMan Zero 3 e Resident Evil: Outbreak
contribuem para um valor de receitas
na ordem dos 212 milhões de euros.
Presidente da Tecmo acusa Sony de estar a tentar controlar o espaço de entretenimento com a PlayStation 3, não
se dedicando totalmente à indústria dos
videojogos. Junji Nakamura revelou, ainda, o seu apoio total à Xbox 2.
Vin Diesel garante continuação de The
Chronicles of Riddick. Apesar do "falhanço" cinematográfico da série, o actor/produtor já confirmou a sequela de Escape
From The Butcher Bay.
Tekken 5 já tem data oficial de lançamento
na Europa. Será durante o verão de 2005 que
a Sony Computer Entertainment e a Namco
irão entrar no ringue com este exclusivo PS2.
Valve lança on-line uma versão ilegal de HalfLife 2 no intuito de "chamar" a pirataria até si,
para depois poder cancelar definitivamente
essas contas de utilizadores.
G4MERS:\Antevisão » 35
Prince of Persia:
Warrior Within
UMA PRODUÇÃO UBISOFT
Partindo do princípio que estamos perante uma nova
revolução, criada e elaborada pela equipa da Ubisoft,
podemos desde já afirmar que este novo título vai arrasar
o mundo dos videojogos! Só esperamos que a versão final
seja tão atraente como a versão que acabámos de testar...
H
á claramente uma brusca mudança, entre
o último jogo e esta nova aventura. O
príncipe, outrora esbelto, transformou-se
num jovem nervoso e cheio de magia
negra. Se o primeiro jogo criado pela
Ubisoft era indicado para adolescentes, este
segundo jogo vai ver o carimbo para maiores de
dezoito anos, nas suas capas. De facto, as
mudanças efectuadas são imensas entre ambos
os jogos e o universo criado para o aclamado
Prince of Persia sofreu uma incrível mutação.
Tivemos acesso a uma pequena versão beta,
para criarmos esta previsão e ficámos deslumbrados com tanta novidade. A sequência cinematográfica que abre esta demo é de tal forma
60
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intensa, que mal admirámos os novos pormenores gráficos. Este novo Prince of Persia revela a fúria escondida do nosso herói e acumulada durante muitos anos.
O jovem príncipe, vê-se perseguido pelo seu
próprio destino, correndo desalmadamente num
labirinto de estreitas ruas, ele exibe para nós
algumas das novas façanhas de que é capaz. Por
exemplo, o nosso amigo já consegue rodopiar
agarrado a traves, estejam elas na posição vertical
ou horizontal. A nova interface condiz com o
espírito do jogo e sente-se que os produtores
quiseram embarcar numa nova aventura, bem
mais brutal. Esta nova filosofia marca logo do início o jogo e os jogadores, criando ao mesmo
tempo, uma fina mistura de emoções que ao longo
do jogo se diluem com a adrenalina que as diferentes situações de jogo provocam nos jogadores.
Entramos assim no único nível disponível desta
demo, de tal forma intenso que não há forma possível de descrever os primeiros segundos de jogo.
Estamos num barco, bem acompanhados, e a
tripulação trabalha arduamente para preparar o
barco que tem de enfrentar vagas gigantes e um
imenso vento que nos tenta derrubar. Durante
uma destas fases, o nosso príncipe vislumbra algo
que o deixa petrificado, um enormíssimo barco
avança em sua direcção, repleto de ávidos inimigos que o querem matar. A acção está prestes a
começar, a adrenalina corre a um alucinante
ritmo, os avermelhados olhos dos nossos novos
inimigos fixam-nos numa tentativa de intimidação
antes do combate. Eis que surge um esbelto corpo
feminino, e somos confrontados com uma nova
situação, a legião de inimigos é comandada por
uma jovem que transpira raiva.
Hora da Porrada
Começa então a nossa eterna luta contra a
sobrevivência, sabendo de antemão que teríamos
GÉNERO:
Acção / Aventura / Luta
PLATAFORMAS:
PS2, XBOX, PC
LANÇAMENTO:
15 / 12 / 2004
de enfrentar a jovem, que cuja beldade é apenas
superficial. Chegou também a altura de aprendermos os novos ataques, como por exemplo, a combinação de teclas que permite rodopiar por cima
da cabeça do inimigo, cortando-a de imediato,
antes que este nos submeta a um duro suplício.
Em Prince of Persia: Warrior Within é possível
executar uma longa lista de combinações, como
por exemplo, agarrar uma trave e ao mesmo
tempo que rodopiamos, desferimos golpes mortais nos nossos inimigos. Como já devem calcular,
neste segundo jogo o sangue escorre um pouco
por todo o lado.
O decepar das cabeças é extremamente eficaz, mas em troca temos que ver um imenso mar
de sangue e em consequência disso, o tal selo
para maiores de 18 anos que mencionámos no
início deste texto. No final, e depois de loucas
perseguições e agua a entrar por todo o lado,
enfrentamos o nosso primeiro grande inimigo, a
tal personagem feminina. É um confronto descomunal, cujas forças são evidentemente desequilibradas, mas a nossa personagem tem como
trunfo um imenso poder mental e uma força que
permite seguir em frente sempre que é derrubado. Depois de tantas emoções, resta-nos esperar
pela versão final do jogo, para finalmente podermos analisá-lo.
40 » G4MERS:\Análise
PLATAFORMAS:
PS2, XBOX, PC
Sam Fisher é o personagem mais carismático
do autor de policiais norte-americano,
Tom Clancy. Sam regressa, mais uma vez,
para por fim a uma ameaça global,
num jogo fantástico
Texto de LUIS BURNAY
Splinter Cell
UMA PRODUÇÃO UBISOFT
A
Pandora Tomorrow
s histórias de Tom Clancy foram a melhor aposta de sempre da Ubi.
Com a série Rainbow Six começou a conquistar, duma forma categórica, tanto o mercado dos jogos para PC, como para consolas. Este tipo de acção táctica, deu origem à acção furtiva com a entrada de Sam
Fisher em cena.
Sam Fisher é uma verdadeira máquina de guerra e apesar de ter estado ausente da frente de batalha uma década, ainda se encontra em grande forma.
Não se deixem enganar pelos cabelos grisalhos e pela voz rouca, pois Sam é letal em
qualquer situação e consegue ser o mais silencioso dos seres à face da Terra.
Neste capítulo de Tom Clancy, Sam Fisher terá que travar uma implacável luta contra uma força terrorista oriunda da Indonésia, que assume um papel perigoso, anos depois da independência Timorense. O nome de Portugal é mencionado, mas apenas como antiga potência colonial e rapidamente o deixámos de ouvir.
Naturalmente Sam vai precisar de equipamento à altura da importância das suas missões e nesse aspecto, Pandora Tomorrow, está melhor que qualquer jogo do género.
Comecemos pela indispensável SC-20K, a arma com que Sam caça os seus inimigos. Esta
carabina completamente silenciosa, comporta um tiro secundário em forma de munição encapsulada, podendo atirar Atordoadores, Granadas de fumo, Anéis de ar, Dispositivos para
danificar câmaras e ainda Câmaras de diversão.
Gostei bastante das Câmaras de diversão. Estes pequenos dispositivos que se agarram
a qualquer parte do cenário têm uma dupla função. Servem como câmara de observação para controlarmos os inimigos, mas também podem emitir um assobio para os distrair e até
mesmo emitirem um gás tóxico que pode aniquilar um inimigo muito próximo.
FICHA TÉCNICA
Editora UBISOFT
Distribuidora ECOFILMES
Género ACÇÃO FURTIVA
94% 89% 96% 86% 89%
Modo multijogador muito interessante
Animação dos personagens
Estilo e dinâmica da acção furtiva
Voice Acting dos personagens secundários
As Texturas
Problemas gráficos no modo multijogador
93%
42 » G4MERS:\Análise
Agora, antes de entrarmos numa sala, podemos
observar os seus conteúdos usando um Cabo Óptico. Este dispositivo de tamanho reduzido cabe em
qualquer orifício e é indispensável para evitar surpresas desagradáveis do outro lado da fechadura. O
sistema usado para simular o arrombamento de fechaduras encontra-se igual ao do jogo anterior.
Para ouvirmos conversas secretas ou telefonemas privados, nada melhor que usar o nosso Microfone
a laser, um potente dispositivo áudio, capaz de captar
o espirro duma mosca a cinquenta metros. Toda a
nossa informação fica retida no OPSAT, que pudemos
consultar sempre que necessários. O OPSAT é da
Sony-Ericson, e esta empresa tem uma forte presença neste jogo. Algo interessante de se ver.
Mas Sam nunca estaria à vontade sem o seu visor, aparelho emissor/receptor e fato especiais. O
seu visor está munido com dois modos de visualização distintos. O modo infra-vermelhos e o modo
térmico. O primeiro é ideal para lugares sem ilumi-
>> Sam Fisher é uma verdadeira máquina de guerra
nação, enquanto o segundo permite identificar todas
as fontes de calor próximas.
O nosso fato com foto células ajuda-nos a nos
mantermos na penumbra. No nosso ecrã, no canto
inferior direito, temos uma espécie de "termómetro
de visibilidade", com três níveis. Temos de ter muita
atenção a este "termómetro", pois por vezes, basta
uma pequena sombra para sermos descobertos, e
quando isso acontece... adeus missão!
Mesmo depois de tanto tempo fora do activo,
Sam continua em grande forma. O rol de movimentos disponíveis neste jogo é espectacular. Desde o
famoso salto dividido, que permite a Sam atingir grandes alturas em espaços fechados, ao rappel, e à sua
capacidade de disparar de posições completamente anormais, o nosso agente consegue ser letal em
qualquer situação.
G4MERS:\Análise » 43
>> O nosso herói aparece mais bonito que nunca e o seu fato parece tão real que até apetece tocar no monitor
>> Podemos deslocar-nos através de Rappel
>> DIFÍCIL MAS EMOCIONANTE
O modo multijogador deste Splinter Cell:
Pandora Tomorrow não se dominar com
facilidade. Requer longas horas de treino,
pois envolve a utilização de dezenas de pormenores e ferramentas. Contudo, é esta variedade de opções que faz com que seja
extremamente prolífico em situações novas,
o que torna deveras excitante, especialmente
quando jogamos em parceria com um
jogador imaginativo.
Apesar de ser bastante mais complexo, o
modo multijogador de Pandora Tomorrow é
bem superior ao de Counter-Strike.
>> A visão térmica identifica as fontes de calor próximas
Num ambiente em que não podemos ser detectados, temos que usar entradas e corredores alternativos. Sendo assim, tubagens e beirais são a melhor solução e Sam é extremamente hábil
movimentando-se por esses caminhos. Nas tubagens não há nada melhor que nos deixarmos dependurados e sacar da nossa pistola, e eliminar uma
mão cheia de inimigos antes de eles darem pela nossa presença.
A câmara de jogo continua a ser um dos aspectos mais positivos desta série, e na minha opinião, é
a melhor câmara de jogo na terceira pessoa que vi
até hoje. Nunca nos deixa atrapalhados e são raras
as vezes em que permite ângulos sobre-humanos,
mas nada de escandaloso e perfeitamente aceitável.
Desta vez a Ubisoft decidiu ir um pouco mais longe e apostar num modo multijogador, que permite
quatro jogadores em simultâneo, num interessante
jogo entre equipas, ou até mesmo num dois contra
um, um contra um ou três contra um. São três os tipos de confronto disponíveis: Neutralization, Extraction
e Sabotage. Tivemos alguns problemas com a versão
multijogador, mesmo depois de instalada a versão 1.1.
As equipas estão divididas em duas facções, os
Shadownet, que são em tudo parecidos com o nosso Sam, e a ARGUS Corp. que têm algumas características especiais, como a visão electromagnética
e um detector de movimentos avançadíssimo. Os
Shadownet vêm o jogo na terceira pessoa, enquanto os ARGUS Corp. vêem na primeira pessoa.
No modo Neutralization, os Shadownet terão
que desactivar uma série de contentores de ND133,
um agente infeccioso mortal. No modo Extraction,
têm que liberar um grupo de prisioneiros, muito
ao género de Counter-Strike e por fim o modo
Sabotage, que é muito parecido ao Neutralization,
mas em que para eliminar as ND133 é preciso "hackar" os computadores.
Visualmente estamos perante um dos gigantes
deste ano. Já na Demo nos tínhamos apercebido da
inteligência e versatilidade com que os programadores da Ubi utilizaram o Unreal Engine para mostrar o seu jogo. Contudo, o problema das texturas é
bem latente e a sua fraca qualidade estraga um pouco da beleza do ambiente circundante.
Tirando esse fraco pormenor, tudo o resto é
capaz de nos fazer crescer água na boca. Os efeitos de luz estão brilhantes e o aquele pôr-do-sol
Timorense, vai-nos deixar saudades. A água também apresenta uma qualidade impressionante, assim como a restante vegetação e a maioria dos objectos de grandes dimensões. Sam aparece mais
bonito que nunca e o seu fato parece tão real que
até apetece tocar no monitor.
Todos os personagens do jogo estão muito bem
caracterizados e com boas animações que lhes dão
vida e alma. Todo o motion-capture utilizado para
programar os movimentos das personagens, e sobretudo de Sam, deu origem a um realismo espectacular, aumentando ainda mais a emoção do jogo.
Ao todo são nove missões que teremos de completar, desde Timor a Paris, passando por Israel e
acabando em Los Angeles. Todos os cenários estão
muitíssimo bem retratados, especialmente as ruas
de Jerusalém, que tantas vezes nos entram "casa a
dentro", via noticiários.
Por fim não podia deixar de salientar o bom trabalho, e o empenho, em criar uma boa série de pequenos vídeos para acompanhar a história do jogo.
>> Nenhum obstáculo é intransponível para Sam
>> Convém eliminar dos vigias antes que soem o alarme
De facto já andava a "martelar nesta tecla" há algum
tempo e finalmente a Ubisoft parece ter ouvido as
minhas preces e o enredo de Tom Clancy aparece, finalmente, ilustrado à medida desse grande escritor.
O som é do melhor que há e faz uso das mais
recentes tecnologias para criar um ambiente tenso
e pesado, tal como qualquer agente secreto se sentiria na posição de Sam. As músicas têm qualidade,
mas é sobretudo nos efeitos sonoros e nas vozes dos
personagens que Pandora Tomorrow se destaca da
demais concorrência.
O voice acting de Sam, está a cargo de Michael
Ironside, o famoso Sargento do filme Starship
Troopers. No entanto, é também no voice acting que
encontramos um pormenor menos cuidado do jogo.
Apesar de Sam e o seu chefe estarem absolutamente perfeitos neste campo, é de estranhar que as outras personagens, de língua não saxónica, consigam
falar um inglês tão puro e sem sotaque. Uma pequena falha no meio da perfeição.
Pandora Tomorrow é um jogo inovador em todos os sentidos e a sua complexidade nem por isso
o faz complicado ou inacessível. O modo multijogador veio acrescentar ainda mais longevidade a este
título e apresenta uma nova forma, mais criativa e
dinâmica de se jogar na rede. Mais uma grande nota para a Ubisoft. A Ubi continua a apostar forte neste género e com grande sucesso. É já um selo de
qualidade. Se é Ubisoft, é bom!
>> Os inimigos são mortos à distância com precisão
>> Apesar dos cabelos grisalhos e da voz rouca, Sam é letal e consegue ser o mais silencioso dos seres à face da Terra
G4MERS:\Antevisão » 33
GÉNERO:
Aventura / Acção / Lutas
PLATAFORMAS:
PS2, XBOX
LANÇAMENTO:
15 /12 / 2004
UMA PRODUÇÃO MIDWAY
60
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Para quem gosta de combates e ao mesmo
tempo de jogos de aventura / acção, Mortal
Kombat: Deception é um dos poucos jogos
que reúne os dois géneros. Original,
misterioso e sobretudo viciante, este
é um jogo que vai agarrar um bom pedaço
da actual comunidade de jogadores
A
série Mortal Kombat, arrasta atrás de
si legiões de fãs, ávidos por pancadaria
rápida e desejosos de provocar uma
autêntica carnificina! Lembro-me de
quase arrebentar o gamepad da minha
Mega-Drive, na ânsia de marcar mais
pontos que o meu adversário, derrotando-o com
um pontapé dado na nuca, seguido de um salto
gigante em direcção à sua enorme boca. O resultado é incrível e a adrenalina do jogo é imensa, o
único pormenor menos bom residia no estado
em que ficavam os nossos pobres dedos. Depois
de vários anos a dar e a oferecer pancadaria, a
série da Midway foi reformulada o ano passado,
oferecendo aos jogadores uma nova visão de
jogar um jogo de pancadaria total. A comunidade
de jogadores aceitou bem a mudança e a produtora de jogos resolveu inovar ainda mais.
Para os mais conservadores, Mortal
Kombat: Deception oferece o jogo normal, onde
temos de derrotar todos os adversários e no
final um boss. Cada lutador possui na mesma a
ciência de três artes marciais. Ao longo do combate, os jogadores apenas precisam de pressionar um botão do gamepad para seleccionar o
seu estilo favorito, nada mais simples! Para
quem anda à procura de outros modos de jogo,
a Midway resolveu oferecer um dos modos
de jogo mais incríveis deste ano. Chamase Chess Kombat e coloca-nos em cima
de um tabuleiro de xadrez, onde, com
uma equipa, temos de derrotar, isto é,
executar o tradicional cheque-mate que
neste caso significa matar o líder. Cada
equipa é composta por cinco lutadores: Leader, Champion, Sorcerer,
Shifter e Grunt. O Sorcerer tem
vários poderes à sua disposição, desde ressuscitar
um membro da equipa, até
matar um dos adversários.
No início apenas temos 12
lutadores disponíveis, mas se
tivermos sorte podemos desbloquear
outros 12 lutadores.
Outro modo muito engraçado que Mortal
Kombat: Deception oferece chama-se Puzzle
Kombat e digamos que é uma espécie de Tetris
de combate, onde somos convidados a jogar um
peculiar jogo de Tetris que permite fornecer ao
nosso lutador força para derrotar o seu adversário. Mas atenção, os lutadores foram totalmente redesenhados, numa espécie de caricatura de cada um deles e o resultado final é assombroso. Este é um dos modos de jogo mais
viciantes deste jogo e acredito que muitos de vós
34 » G4MERS:\Antevisão
vão perder horas e horas dentro dele! Os
jogadores começam a escalar uma enorme
montanha, onde em cada patamar encontram
um adversário com o seu jogo de Tetris... não é
engraçado? O modo principal de Mortal Kombat:
Deception chama-se Konquest e é nele que iremos desbloquear a maior parte dos extras que o
jogo encerra dentro de si.
Este modo obriga-nos a criar um perfil, onde
escolhemos o nosso nome de guerra e seleccionamos um dos fabulosos ícones que o jogo
coloca à nossa disposição. Neste modo, vestimos
a pele de um lutador novato, que quer subir à
G4MERS:\Antevisão » 35
custa dos seus conhecimentos. A nossa personagem chama-se Shujinko, e começa por aprender os truques mais rudimentares das artes
marciais. O início deste modo é bastante penoso,
principalmente porque temos de executar na
perfeição todas as combinações que o nosso
mestre nos pede. Quando bem executadas, estas
combinações oferecem um poder imenso que
permite derrotar qualquer adversário. À medida
que avançamos, aprendemos novos truques e
conhecemos novos adversários. Digamos que
Konquest é uma espécie de aventura dentro de
um jogo de pancadaria.
Ambas as versões possuem um modo
Online bastante interessante e que vai abrir as
portas para muitas lutas cibernéticas. Existe
também uma opção chamada The Kript, que é
muito semelhante à que existia na versão lançada no ano passado, e finalmente, uma opção
chamada Kontent, onde podemos visualizar
vídeos, imagens e outros extras que têm de ser
desbloqueados.
Para tal, precisamos de entrar em muitas
lutas e perdermos muito tempo no modo
Konquest. Mas podem ter a certeza que vai valer
a pena. Primeiro, porque podemos aprender
novos movimentos, e depois, porque o jogo é de
tal forma viciante que nos deixa totalmente agarrados ao gamepad da nossa consola. Entremos
agora na jogabilidade de Mortal Kombat:
Deception. No início é complicado aprender tantos movimentos, as sequências para serem bem
executadas exigem um grau de perfeição da
nossa parte, mas podem ter a certeza, que com
uma hora de jogo, vão conseguir derrotar muitos
adversários! Aconselho-vos a jogarem o modo
Konquest, para aprenderem os pequenos
truques! O jogo utiliza todo o gamepad, isto é,
todos os botões quando pressionados, executam
um movimento ou um efeito especial. A sua utilização é simples apesar de possuir inúmeras
combinações, mas quem corre por gosto não
tem medo de perder algum tempo a aprender os
doces que o jogo oferece.
Graficamente, Mortal Kombat: Deception
está excelente, sobretudo para um jogo de pancadaria. Personagens bem retratadas, cenários
com cores incríveis, que quase nos transportam
para dentro do jogo, não existe misturas de polígonos nem texturas, e os efeitos enchem-nos os
olhos de prazer. A interface do jogo da Midway é
muito simples e eficaz. O sistema encontrado
para carregar um perfil é interessante, apesar de
algumas reticências da nossa parte, porque um
jogador facilmente perde a combinação de teclas
necessária para o fazer. Pensamos que poderia
ser mais simples, mas também sabemos, que
com este sistema, o jogo permite entrar mais
facilmente no modo Online. A durabilidade é
quase infinita e contem com horas, semanas e
quem sabe meses, à volta de Mortal Kombat:
Deception.
Preparem as armas, tratem dos vossos corpos, porque o novo Mortal Kombat chegou para
vos arrasar!
«
«
O carismático
Raiden
regressa
aos combates
Shujinko é o
grande mestre
a "abater"
neste jogo
36 » G4MERS:\ANÀLISE
G4MERS:\ANÀLISE » 37
Pro Evolution Soccer 4 é de facto
uma experiência única, um jogo
que consegue virtualmente,
colocar-nos dentro de um estádio
de futebol, sem sairmos de casa!
PLATAFORMAS:
PS2, XBOX, PC
FICHA TÉCNICA
Pro
Evolution
Soccer 4
Editora KONAMI
Distribuidora ECOFILMES
Género DESPORTO
95% 88% 87% 85% 95%
A presença do árbitro
A evolução mágica da jogabilidade
O perfeito retrato de alguns jogadores
Ausência do modo Online para Ps2
Os comentários
UMA PRODUÇÃO KONAMI
92%
38 » G4MERS:\ANÀLISE
G4MERS:\ANÀLISE » 39
estes modos, destaco no modo torneio, o torneio
Konami, muito interessante, com uma abordagem inteligente, e capaz de vos viciar em
poucos segundos.
Tal como nos jogos anteriores, a personalização é parte integrante de Pro Evolution Soccer 4 e
os jogadores podem manipular todos os parâmetros do jogo, desde clubes e respectivos jogadores,
controlos e ligas. Outro pormenor extremamente
interessante, diz respeito à I.A. que, por magia dos
criadores da Konami, conseguiu evoluir ainda
mais! Isto quer dizer que agora precisam de passar bem a bola para conseguirem marcar golos na
baliza adversária, caso contrário, vão ver a bola
passar à vossa frente resmas de vezes. Os guarda-redes já não são os espantalhos que ficavam
parados a ver a bola passar, eles correm, gritam,
atiram-se aos pés dos adversários, gesticulam, e
acima de tudo, controlam realmente o seu
pequeno espaço. Os comandos são praticamente
iguais ao do jogo anterior, apenas temos como
novidade a acção do botão R2 para movimentos
especiais, como por exemplo, mudanças bruscas
de velocidade, ou parar a bola à frente do adversário e de repente arrancar noutra direcção,
deixando-o "pregado" ao relvado.
C
onfesso que não estava nada preparado
para a aventura que o meu editor colocou nas minhas mãos. Analisar o jogo
da Konami é uma autêntica aventura,
porque a minha sanidade mental podia
ficar afectada. A empresa nipónica, feznos chegar várias versões do jogo, até que, o
senhor do correio, nos entregou, todo sorridente,
a versão final. A luz entrou rapidamente na nossa
redacção e a magia instalou-se de imediato nas
nossas consolas de teste. Pro Evolution Soccer 4
é uma autêntica magia, porque os seus criadores
conseguiram, magicamente, evoluir um jogo,
que por si só, já era evoluído. Eles não se limitaram a corrigir pequenos erros da edição anterior, mas a revolucionar todo o conceito do futebol virtual. A Konami já sabia que a concorrência
este ano era forte, de facto, tinha razões para
ficar apreensiva, mas a empresa deve ter um
pacto com alguém divino, porque em pouco
tempo, conseguiu dar a volta por cima e criar um
jogo que vos vai enlouquecer por toda a qualidade que contém.
Arbitragem realista
Não estranhamos a ausência
do modo Online
Nem mesmo a ausência do modo Online
afecta esta magia. É um revés, mas bem explicado pela empresa, com a certeza que a próxima
geração de consolas Sony, terá o abençoado
modo Online. O esquema do jogo mantém-se,
apenas refinou-se a Master League e inseriramse, pela primeira vez, três ligas oficiais, a italiana, a espanhola e a holandesa. Mas não
pensem que apenas terão acesso aos clubes
destas três ligas, são mais de 200 clubes
disponíveis, distribuídos democraticamente e
onde podem contar com o Sporting, o Porto e o
Benfica. Naturalmente que a maior parte dos
clubes aparece em Pro Evolution Soccer 4 com
outro nome por causa das licenças, mas podem
editar todos os pormenores no editor do jogo. Os
jogadores podem contar também com uma liga
normal, um modo torneio e um modo treino, para
além, da célebre Master League. Entre todos
«
A selecção
das quinas foi
alvo de melhorias
significativas
Com o botão "triângulo" activam a acção do
guarda-redes, mas tenham cuidado porque ele é
tão obediente que vai para onde vocês querem
que ele vá, deixando a baliza desprotegida. Nos
lances livres, temos também a possibilidade de
chamar um segundo companheiro, pressionando o botão Select e o botão R1, permitindo-nos
acelerar o passo do jogador activo, colocando-o a
correr, desalmadamente, pelo campo fora.
Cuidado com este botão, porque o jogador cansase rapidamente! Pela primeira vez, o árbitro é
parte integrante do jogo, e tal como o guardaredes, ele não se limita a marcar presença, mas
sim a actuar com muito realismo. Ao longo do
jogo, ele vai passar várias informações aos
jogadores, no canto superior esquerdo da vossa
televisão, desde o seguimento de jogadas após
uma falta para não beneficiar o infractor, até à
marcação de livres e sua orientação.
Há um pormenor que não posso deixar de
vos contar. Um dos meus jogadores fez uma falta
feia, de repente o árbitro apitou, aproximou-se
dele e deu-lhe umas pancadinhas no braço,
como se tivesse a dizer: "Para a próxima, levas
cartão!". Todas as equipas possuem jogadores
estrela, isto é, jogadores que devido à sua técnica, podem decidir um jogo com os seus passes
mágicos. Este pormenor nota-se mais nas
selecções, sobretudo com as selecções do Brasil,
França e Portugal. A selecção brasileira é uma
espécie de torpedo, que se for bem oleado, pode
ser invencível. A presença de Ronaldo e
Ronaldinho Gaúcho, permite ao jogador preparar
grandes embates, com a certeza de muitos golos
marcados.
Selecção portuguesa muito melhor
A selecção da França continua a ser a mais
poderosa selecção de Pro Evolution Soccer 4,
mas curiosamente, a nossa selecção conseguiu
avançar tecnologicamente, até porque a introdução na equipa de dois jogadores mágicos,
Deco e Ronaldo, melhorou a técnica da equipa. E
que lindo ver Ronaldo a executar as suas fabulosas fintas, Deco a transportar a redondinha e
Figo, o grande jogador português, a fintar os
adversários deixando-os literalmente sentados
na relva. Na Master League, a idade dos
jogadores é fundamental para o sucesso de uma
equipa, até porque têm mais energia para correrem atrás da bola. O treino é essencial para a
evolução da nossa equipa. Treinem todos os
aspectos do jogo, os cantos, os livres, a marcação aos adversários e sobretudo os passes.
Não se esqueçam que Pro Evolution Soccer 4 é
um jogo complicado de se jogar, sobretudo para
quem nunca jogou um Pro Evolution Soccer.
Pro Evolution Soccer 4 é um jogo que exige
muito treino, muita paciência, mas que também
nos oferece muita magia. Passemos agora para o
aspecto gráfico e deixem-me que vos diga que
fiquei siderado com a perfeição de alguns
jogadores. Cristiano Ronaldo está 100% perfeito!
Ele até tem os adesivos brancos que protegem os
seus brincos! Deco e Figo estão absolutamente
reais, assim como Ronaldo e Ronaldinho Gaúcho
do Brasil, Beckam de Inglaterra, entre muitos
outros jogadores que foram perfeitamente
retratados pelos responsáveis da Konami. Por
outro lado, dá uma sensação de formigueiro,
quando a nossa selecção entra em campo e
vemos tantas bandeiras nacionais e tantos dizeres em bom português. Há uma boa selecção de
estádios, infelizmente nenhum é português, mas
se quiserem podem criar o vosso estádio favorito,
no editor do jogo! Sonoramente, podia estar melhor, os comentários dos ingleses são engraçados,
mas já merecíamos comentários em português.
De resto, são perfeitamente audiveis os cânticos
das claques e o ruído das multidões. A jogabilidade é perfeita, e está toda descrita nos últimos
parágrafos deste texto.
G4MERS:\\Análise » 21
Burnout3
Takedown
UMA PRODUÇÃO CRITERION
O ano de 2004 tem sido prolífico em grandes títulos e as emoções
motorizadas não foram esquecidas. Burnout 3: Takedown marca o
regresso da série da Criterion, e promete "amolgar" a concorrência!
Texto de LUÍS ANDRADE
S
e tivesse escrito esta análise há um ano
refinando-o a tal ponto, que quando saiu da linatrás, podia dizer-vos que a Criterion
ha de produção, vinha de tal forma que nem
Games era uma empresa indepennós acreditávamos nas mudanças. Meus sendente, o seu jogo seria lançado pela
hores e minhas senhoras, o jogo que vos vai
Acclaim e que tinha descoberto uma
mudar a vida, está aqui nas minhas mãos e
nova fórmula para um jogo de carros. Hoje,
chama-se Burnout 3: Takedown.
tenho de lamentar o desaparecimento da Acclaim que fechou as suas
A ideia
portas, ao mesmo tempo que rejubilo-me pelo facto da Criterion ter siprincipal é
do assimilada pelo universo da
provocarmos
Electronic Arts, com um risonho fuum autêntico
turo, muito mais seguro. A vida dá
muitas voltas e nós assistimos imtumulto
pávidos às constantes mudanças da
rodoviário
vida, que, muitas das vezes, é
madrasta para quem não merece.
Ao iniciar este texto, há uma dúvida que asEm apenas um mês, Burnout 3: Takedown
salta o meu pensamento, numa espécie de onalterou todo o ritmo da minha vida, foi na verdulação, quase perfeita, como se houvesse um
dade a análise mais viciante que alguma vez
eco dentro do meu cérebro, sempre a repetir,
efectuei. Ao longo deste texto vou explicar-vos
"E o jogo? Sofreu com tudo isto?". A resposta
as mudanças, os prós e os contras, os segreé sim, sofreu uma revolução, como se tivesse
dos do jogo, revelar-vos situações que passei,
explodido uma bomba atómica no seu interior,
entre muitas outras coisas. Comecemos por
dizer que o jogo é uma pequena caixa de pedras, que à medida que se vai abrindo transforma as pedras em diamantes puros. A quantidade de modos de jogos é quase infinita, a
forma como podemos ultrapassar os vários desafios, pode ser cientificamente alterada, por
nós jogadores, que temos o mundo de Burnout
3, nas nossas mãos. Passemos para um outro aspecto que, a meu ver, é o motor do jogo.
Ao contrário dos outros jogos de carros, em
Burnout 3: Takedown os estragos dão-nos pontos que, por sua vez, se transformam em
prémios, isto é, medalhas. Cada choque bem
realizado, provoca uma série de acontecimentos dentro do jogo, que beneficiam o jogador.
Partir a loiça toda!
A ideia geral do jogo, é rebentar os carros dos
outros, especialmente nos modos Online, onde
defrontamos jogadores reais, numa explosiva
mistura de emoções. O modo principal do jogo chama-se Burnout 3
World Tour, depois temos o modo individual, que é uma espécie de modo treino e que está dividido em quatro modos, Race, Time Attack, Road
Rage e Crash. Para quem não tenha Internet na sua consola, o jogo
oferece o modo multijogador, dividido nos seguintes modos, Race, Road
Rage, Team Crush, Double Impact e
Party Crash. Por último temos o modo Online,
que apenas pode ser jogado a 50MHz, visto que
nem todos os jogadores possuem equipamentos a 60MHz.
Os jogadores que gostam de acompanhar
as suas evoluções, têm em Driver Details, todas as informações, para além de existir for-
22 » G4MERS:\\Análise
ma de gravar o jogo (se bem que o jogo é gravado por etapas), visualizar vídeos especiais, os
seus prémios e recordes, e alterar as suas informações pessoais.
World Tour, é o modo principal do jogo e
aquele que vos ocupar a maior parte do tempo, e onde têm de provar que são peritos em
destruição, corridas e truques especiais. O modo Burnout 3 World Tour divide-se em três
regiões, E.U.A, Europa e Oriente Longínquo. Na
primeira regiões temos acesso a 55 desafios,
na segunda, 70 desafios e na última, 48. Em todas elas, temos a oportunidade de ganhar
medalhas de ouro, prata ou bronze, conforme
a nossa performance.
Os desafios foram divididos em várias categorias, temos os Crash, onde nos é pedido
para provocarmos o maior tumulto numa estrada ou auto-estrada, de seguida temos as
G4MERS:\\Análise » 23
«
do Boost, que se chama Drift, e que se encontra no canto inferior esquerdo do ecrã da vossa televisão. Quantos mais choques, maior o
tamanho do Drift e mais tempo de Boost terão.
É uma espécie de sequência / consequência
que foi muito bem programada pelos criadores
do jogo. À medida que que ganhamos pontos,
atingimos patamares que nos garantem novos
carros. Por exemplo, se conseguirmos 250 mil
dólares, temos direito a um verdadeiro autocarro para a nossa colecção.
Se o jogo é frenético no seu modo para apenas um jogador, agora imaginem como será
no modo Online ou no modo multijogador. Se
imaginaram algo espetacular, adivinharam.
Melhor ainda não temos e acredito que vai haver
muito jogador, a andar pela rede a desafiar outros jogadores, para uns "choques" amigáveis.
Graficamente
Burnout 3:
Takedown está
perfeito !
Perfeiçao a todos os níveis
>>
Existem choques
suficientes para
agradar a todos
os gostos e feitios
Corridas, perfeitamente normais, com vários
tipos de carros, e onde temos de pontuar e ficar
em primeiro lugar. Existe também o modo
Single-Lap, que são contra-relógios (e onde
normalmente espetamos o nosso bólide), e as
corridas Takedown, em que temos de empurrar
para fora da corrida os nossos adversários,
provocando toda a espécie de desastres. Seria
impossível, estar aqui a descrever-vos todas
as situações de jogo, até porque nem todos os
leitores gostam de spoilers.
Por isso mesmo, vou apenas descrever
aquelas situações mais marcantes de Burnout
3: Takedown. No modo Crash, os circuitos encontram-se recheados de carros, e espalhadas
pelas vias temos medalhas, que dão pontos,
marcadores que podem dividir, duplicar ou quadruplicar a nossa pontuação e outros que provocam enormes explosões.
Os marcadores que nos dividem a pontuação devem ser evitados a todo o custo, todos
os outros, para além de despoletarem as suas
situações, também nos dão pontos. Quando
provocamos o desastre, existe um determinado número de carros que têm de chocar para
a manobra compensar em pontos. Caso isso
aconteça, podemos despoletar uma última explosão e com a ajuda de uma tecla do nosso
gamepad, direccionar os restos do nosso carro, para um marcador que não tenha sido anteriormente apanhado. A ideia é encontrarmos
um ponto no circuito, que provoque um autên-
>>
Há acidentes
que têm de ser
provocados com
muita destreza
tico tumulto rodoviário. Parece simples, mas
acreditem que não é! As Corridas de Protótipos,
são corridas vulgares, divididas em três ou mais
etapas, e onde é importante pontuar, para ficarmos em primeiro lugar. As Single-Lap são
frenéticas, e normalmente atestam as nossas
reacções, sobretudo quando temos de nos
desviar de outros carros.
Takedown, consiste em corridas, onde
temos de arrebentar com os nossos adversários. Podemos chocar de frente, na traseira
dos respectivos carros, enfiá-los nas bermas
das estradas, empurrá-los para saliências pontiagudas, ou dar-lhe uma pancada de lado para
que se despistem e arrebentem com o carro.
Se conseguirem ganham Boost, que é uma espécie de nitro, isto é, o vosso carro ganha uma
enorme impulsão, que pode durar um ou mais
minutos, dependendo do tamanho do marcador
FICHA TÉCNICA
Editora Electronic Arts
Distribuidora Electronic Arts
Género Simulação Automóvel
95% 89% 92% 96% 96%
Incrivelmente Viciante
Poucas músicas na banda sonora
92%
Graficamente Burnout 3: Takedown está perfeito, com excelentes animações, cenários muito
bem detalhados, onde não faltam os pormenores. Estou a lembrar-me de uma rua,
onde se podia ver uma enorme pilha de
caixotes, cuidadosamente empilhados. Mas as
animações dos acidentes são mesmo o prato
forte do jogo. Quando provocamos os desastres, o jogo oferece um verdadeiro festival de
animações, e se no meio do choque existir um
camião carregado de material, o festival é animado e quase nos desviamos para fugir das
consequências. Não há mistura de cores, nem
polígonos fora do lugar, tudo perfeito como
podemos ver na realidade.
A música é uma das componentes mais
fortes do jogo, com a inclusão de várias de
músicas. O único senão é para a repetição de
algumas delas, talvez por causa do seu reduzido número. No início de cada desafio, ouvimos um anfitrião que nos intimida. Está
muito engraçado!
Há truques para conseguirmos provocar
desastres mais espectaculares. Por exemplo,
devem olhar atentamente para o primeiro reconhecimento do desafio, depois tentem uma
vez e se não resultar, repitam o desafio até ficar
perfeito. Nas corridas, pressionem sempre o
botão do Drift, e choquem de lado com os vossos adversários. Burnout 3: Takedown é um espectacular jogo, candidato a jogo do ano.
Experimentem!
42 » G4MERS
G4MERS » 43
ROIDS
UMA PRODUÇÃO MIC
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44 » G4MERS
G4MERS » 45
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olhos,
reais, e aos nossos
todos estes factos
o.
nosso pesadelo viv
transforma-se no
ecer as cinco
Vamos então conh
is de Obscure!
personagens jogáve
z que
nny, um pacato rapa
Comecemos por Ke
igos
am
tebol com os seus
adora jogar basque
e
a qu esa Ashley, uma moç
e cuja namorada é
atrasos
á-lo por causa dos
tá sempre a chate
parey é o primeiro a desa
aos encontros. Kenn
jodo
go
tória, mas ao lon
cer nesta incrível his
am
us imunicar com os se
go, ele vai tentar co
-os para
ajuda ou advertindo
gos, suplicando-os
os perigo.
Josh é o rapaz da câmara de filmar, ador
a produzir filmes, sobretudo aqueles que
focam os
peitorais de Ashley e é jornalista.
Stan é o
homem dos setes ofícios, o único que
consegue
abrir portas trancadas, um moço que
vão querer ter sempre por perto. Shannon é
a última
rapariga, uma estudante de medicina
, que tem
a habilidade de curar as outras pers
onagens.
Como podem ver, cada uma das pers
onagens
apresenta habilidades únicas, e entre
elas existe uma enorme interacção, fundame
ntal para
o desenrolar de toda a acção.
A história começa no dia 13 de Junh
o, um dia
que para muitos é perigoso e para outro
s nem
por isso. Para os nossos amigos, este
dia vai
mudar-lhes a vida, inserindo-os num
mundo subvertido, repleto de enigmas
que têm
de ser desvendados, objectos que inter
agem
com outros, mas também entram num
mundo de ajuda mútua, onde a amizade
é testada a toda a hora.
O único pormenor menos
bom que pude encontrar, diz respeito à câmara
de jogo, que apenas
tem uma perspectiva, ape
sar de nos podermos
aproximar mais da acção
se pressionarmos o
botão correspondente. A inte
rface do jogo é constituída por dois menus
transparentes, um de
cada lado e onde encontram
os os objectos que
recolhemos ao longo do jog
o.
Os cinco, vão enfrentar
todos os males do mund
o.
É possível combinar obj
ectos, por exemplo,
podemos usar a arma e
a lanterna ao mesmo
tempo. No início, o jogo
fornece várias indicações úteis, numa esp
écie de tutorial, bastante útil para aprenderm
os os primeiros passos. Antes de avançarm
os ainda mais nos
pormenores, deixem-m
e falar-vos mais um
pouco sobre Obscure.
re, Kenny fica a jogar
Na introdução de Obscu
é confrontado com o
sozinho basquetebol, e
mala quando atende
desaparecimento da sua
a contente e partiu
o telemóvel. Não ficou nad
rar. A investigação vai
desde logo para a encont
levará até a um subdar a uma entrada que o
um rapaz que parece
terrâneo, onde encontra
re fantasmas.
ter saído de um filme sob
monstros e aparenteEntretanto, aparecem dois
mortos (mais à frente
mente os dois rapazes são
não morreu). No dia
veremos que afinal Kenny
s de Kenny regresseguinte, os outros amigo
ontra-se muito chateasam à escola e Ashley enc
, ele não apareceu!
da porque, mais uma vez
am ficar na escola e
Os nossos amigos combin
desaparecimento de
desvendar o mistério do
ranho acontece, e a
Kenny, até que algo de est
autêntico filme de
escola se transforma num
a vocês descobrirem
terror. O resto deixo, par
emos então com os
com o próprio jogo! Retom
pormenores.
que falar num porDepois da interface, tenho
percebido. Estou a
menor que não passa, des
permite controlar
falar-vos do comando que
m. Há várias ordens
mais que uma personage
que ao longo do jogo,
que podemos accionar e
ar alguns enigmas.
vão ajudar-nos a desbloque
46 » G4MERS
os de
ão que os monstr
Tenham em atenç
pode sala luz e que ela vos
Obscure detestam
o bem
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rios que estão uit
var a vida. Há cená
da escoe os subterrâneos
desenhados, desd
s pelos
e foram absorvida
la, até às salas qu
res espredominam as co
monstros, e onde
muito
m
co
rentas. Contem
verdeadas e sang
do enredo!
contraste ao longo
com uma
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boa utilização do efe
bons
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de jogos. Sonoram
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efeitos, por exemplo
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ecoam nos corredo
stros, as vozes que
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dos efeitos, Obsc
etc, etc. Para além
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a sonora e conta co
uma agradável band
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2004, a
das surpresas de
Este jogo é uma
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Microids apostou tud
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80 » G4MERS:\Herói do mês
G4MERS:\Herói do mês » 81
Texto de CARLA ALVES
Será que sabes qual é a personagem mais antiga do mundo dos videojogos? Nós damos-te
uma dica, é baixo, tem uma barriguinha bem avantajada e um bigode sensual. Claro que só pode
ser o Super Mário que completa este ano 24 anos de existência
O canalizador mais famoso do planeta
Mario
T
udo começou em 1980 quando o
japonês Shigeru Miyamoto criou
o jogo Donkey Kong para Arcada
cuja personagem principal era
Jumpman, um canalizador com
um grande bigode que saltava
muito. Mais tarde, depois do jogo ter
chegado aos Estados Unidos, a Nintendo
norte-americana decidiu mudar o nome
deste herói porque achavam que
Jumpman não iria vingar no mundo dos
jogos. Mas porquê Mário estarão neste
momento os nossos leitores a pensar?
Porque o antigo senhorio do armazém
onde estava a Secção Nintendo norteamericana chamava-se Mário Segali e era
parecido com a personagem.
Foi assim, de uma forma simples que Mário foi baptizado e
depressa se tornou uma das
personagens mais conhecidas
do mundo dos videojogos. Só para terem
uma pequena ideia do que representa o
Super Mário já foram vendidas mais de
165 milhões de unidades de jogos em
todo o planeta.
Mário nos anos 80 e 90
O canalizador famoso estreou-se em
1980 e durante esta década não parou de
correr, saltar e viver aventuras em jogos
com amigos que foi fazendo com o passar
dos anos. Falamos do irmão Luigi, da
namorada Pauline e das princesas que
salvou, Peach e Daisy. Não podemos deixar
de referir que o nosso herói que se apresentou aos jogadores de jardineiras azuis,
boné e camisa vermelhos também andou
pelo Bronx e atirou muitas bombas.
Em termos de jogos, Mário estreou-se
em Arcada com o Donkey Kong que foi um
dos primeiros títulos a ter uma estrutura
de plataformas e aventura diferentes onde
era ao mesmo tempo possível jogar com
duas personagens. Salientamos ainda
Mario Bros. VS. Tennis e Punch Out e, passando pela NES, temos Tennis, Pinball,
Wrecking Crew e Super Mario Bros.
Nos anos noventa Mário estreia-se na
N64 no Super Smash Bros como médico e
ficamos a conhecer Yoshi, o dragão de linguarudo mais simpático do planeta em
Super Mario World. Os anos noventa são
também marcados com um dos melhores
títulos de sempre da Nintendo, Mario Kart
que revolucionou os jogos multiplayer e
com Super Mário 64 para a NES que inclui
cenários em 3D e onde se pode jogar pela
primeira vez com comandos analógicos.
Nas consolas de bolso destacamos Super
Mario Land 2, Yoshi's Cookie e Mario's
Picross no Game Boy.
Mais tarde, no novo milénio o canalizador mais famoso do universo aparecenos com Mário Tennis (2000) e deixa as
plataformas para segundo plano. O ano de
2001 é marcado pela saída de duas novas
consolas, a Game Boy Advance e a
GameCube. Um anos depois
Mário cansado
de tantas aventuraa parte de férias para
uma ilha paradisíaca em Super Mario
Sunshine.
2003 é marcado pelo lançamento de
mais uma consola portátil, a GBA SP.
Agora com um ecrã retro-iluminado é possível jogar Mário Kart às escuras e até
mesmo debaixo dos lençóis. Ainda nesse
ano, Mário não pára e volta às pistas na
GameCube com Mario Kart Double Dash
cheios de competições ainda mais
maradas e diabólicas carregadas de actividade. Este ano é igualmente marcado com
a saída de Mario Party 4 e Super Mario
Advance 4 (GBA).
O ano de 2004 continua a ser de festa
para o Mário com o lançamento de Mario
Party 5 (GC) e Mario e Luigi: Superstar Saga
(GBA) uma aventura totalmente nova e
única do famoso canalizador e o seu irmão
em que se fundem o jogo de plataformas
com o role-playing. Mário é um desportista
e depois do Ténis decide dedicar-se ao Golf
com o título para a GC Mário Golf Toadstool
Tour já disponível nas lojas.
O Futuro de Mário
Uma nova geração de consolas
prepara-se para entrar no mercado dos
videojogos. A Sony prepara-se para lançar
a sua preciosidade, a PSP ao que tudo
indica já no Natal e a PS3 em finais de
2005. Pela mão da Microsoft vem mais
uma consola a caminho- Xbox 2 com
lançamento previsto também só no final
do ano que vem.
A Nintendo não podia ficar atrás da
concorrência, e como se tem destacado
pelas consolas portáteis vai entrar no mercado para arrasar com a Nintendo DS. Uma
consola que se destaca pelos dois ecrãs de
três polegadas e por ser totalmente compatível com os jogos GBA. A sucessora da
GC também já tem um nome, Nintendo N5
e será igualmente compatível com todos os
títulos da sua irmã mais velha, mas temos
ainda que esperar um ano para tê-la em
mãos. Por isso, podemos ficar descansados porque o nosso herói irá estar sempre
presente com as suas aventuras e o seu
grupo de amigos. No futuro Mario irá certamente aparecer com novas aventuras mais
evolutivas de forma a adaptar-se a uma
nova geração de consolas que está prestes
a explodir!
102 » G4MERS
Sempre em
movimento
DISTRIBUIÇÃO:
Sony Portugal
Por Luís Burnay
DISPONÍVEL:
Verão de 2005
Donec dolor arcu, rutrum ac, ultricies ac, accumsan at, nulla.
Mauris ultrices, leo sed imperdiet facilisis, felis purus laoreet velit,
eget viverra quam urna non quam. Vestibulum justo quam
PREÇO:
€ 149,99 euros
V
ivamus sollicitudin, nulla id bibendum
vehicula, turpis magna rhoncus felis, ut
luctus quam justo ac mi. Sed tortor
pede, vestibulum nec, sodales in, pellentesque vel, leo. Nullam vel tortor at
felis placerat vestibulum. Praesent
viverra. Integer hendrerit. Vestibulum molestie
nulla eu wisi. Quisque purus eros, condimentum
et, dapibus malesuada, tempus et, elit. Donec
non ante. Nam suscipit molestie neque. Cras
nibh augue, aliquam ut, eleifend sed, tristique id,
tellus. Ut iaculis egestas nisl. Proin nec dui
dapibus velit dignissim venenatis. Curabitur eu
ligula. Nullam fringilla. Sed in lectus.
Suspendisse gravida quam et tellus.
Mauris id sem In Metus Libero
In metus libero, venenatis sit amet, convallis
ac, iaculis ullamcorper, sem. Curabitur lobortis
enim ut wisi. Nulla neque. Vestibulum nisl orci,
malesuada a, varius eu, sagittis id, metus. Donec
nonummy condimentum leo. Etiam nulla sem,
sodales in, vulputate id, ullamcorper id, turpis.
Vestibulum fermentum eros at augue. Etiam
eleifend semper lorem. Curabitur cursus neque
et erat. Cras sed wisi.
Vestibulum metus. Duis venenatis dui nonummy eros mattis adipiscing. Aliquam lacinia.
Pellentesque habitant morbi tristique senectus et
netus et malesuada fames ac turpis egestas.
Phasellus odio. Maecenas sagittis, nibh at
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104 » G4MERS
G4MERS » 105
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120 » G4MERS:\Xxxxxxx
PORQUE É QUE O "LOTR: REGRESSO
DO REI" FOI ELEITO "O MELHOR
RPG" NAS TRÊS 128 BITS?
Por ASHURA: Domingo, 28 / 03 / 2004 » 13:50
» Uma pergunta que me "atormenta" há semanas... Porque
é que o "LOTR: Regresso do Rei" foi eleito como "o melhor RPG", nas três 128 bits? Adorei o jogo, mas aquilo pura e simplesmente não é um RPG, quando muito, e com
muita generosidade, podemos dizer que é um beat'em' all
com elementos de RPG... Ora, num ano em que tivemos
StarWars KOTOR para Xbox, Dragon Quarter para PS2, Zelda:
G4MERS:\Xxxxxxx» 121
PORQUE É QUE O "LOTR: REGRESSO
DO REI" FOI ELEITO "O MELHOR
RPG" NAS TRÊS 128 BITS?
QUANDO ANALISAM UM JOGO,
JOGAM-NO ATÉ AO FIM OU SÓ
JOGAM ATÉ DETERMINADA PARTE?
Por ASHURA: Domingo, 28 / 03 / 2004 » 13:50
Por REVOLT: Quarta, 07 / 04 / 2004 » 15:22
» Uma pergunta que me "atormenta" há semanas... Porque
» Esta é daquelas perguntas chatas porque gostava que
fossem sinceros. Quando analisam um jogo, jogam-no até
ao fim ou só jogam até determinada parte.
Eu estou a perguntar isto porque há jogos que ao principio não valem nada e que depois só com insistência, lá
mais para o meio, é que começam a revelar-se uma obra
de arte. Eu sei que passam muitos jogos pelas vossas mãos
e por isso mesmo se calhar não têm tempo para analisar
convenientemente as qualidades dos mesmos, ou até mesmo por já terem visto tanta coisa boa que quando aparece
um jogo acima da média para vós esse jogo já não tem o
mesmo impacto. Fico sempre com a impressão que o analista já viu coisas bem melhores, pois o mesmo tem acesso a betas e isso, isso não poderá fazer olhar para um jogo que sai agora com uma certa indiferença, visto que já
jogaram a uma beta de um outro jogo que sairá no final do
ano? Digam de vossa justiça, sejam sinceros.
é que o "LOTR: Regresso do Rei" foi eleito como "o melhor RPG", nas três 128 bits? Adorei o jogo, mas aquilo pura e simplesmente não é um RPG, quando muito, e com
muita generosidade, podemos dizer que é um beat'em' all
com elementos de RPG... Ora, num ano em que tivemos
StarWars KOTOR para Xbox, Dragon Quarter para PS2, Zelda:
Winda Waker e Lost Kingdoms 2 para GameCube, acho
muito estranha a decisão de atribuir ditos prémios ao LOTR,
até porque alguns dos jogos que citei foram galardoados
noutras àreas. Os jogos escolhidos nas outras áreas estavam completamente dentro de contexto, portanto baralha-me o que se passou aqui...
Cartas
Winda Waker e Lost Kingdoms 2 para GameCube, acho
muito estranha a decisão de atribuir ditos prémios ao LOTR,
até porque alguns dos jogos que citei foram galardoados
noutras àreas. Os jogos escolhidos nas outras áreas estavam completamente dentro de contexto, portanto baralha-me o que se passou aqui...
Resposta por BRUNO DIAS:
Isso de incluir o LOTR nos RPG foi uma decisão editorial como outra qualquer, nem vale apena discutir pois
iamos chegar à pergunta em que ninguém está completamente de acordo "O que é para ti um role-play game?"
Mas dou-te uma pista... Se fosse outro jogo completamente igual mas não baseado num livro/filme, nunca teria
ido parar a essa categoria. Quanto a ter ganho os prémios
nas 128 bits, teve o voto do Luis Andrade como editor de
consolas e depois teve umas centenas de votos dos participantes no G4mers GOTY 2003, que se realizou em
Janeiro de 2004. Daí ter ganho. Mais não sei, eu nem
mexo em consolas!
QUANDO ANALISAM UM JOGO,
JOGAM-NO ATÉ AO FIM?
Por REVOLT: Quarta, 07 / 04 / 2004 » 15:22
"O MELHOR RPG" NAS 128 BITS?
Por ASHURA: Domingo, 28 / 03 / 2004 » 13:50
»
Porque o "LOTR: Regresso do Rei" foi eleito como "o
melhor RPG", nas três 128 bits? Adorei o jogo, mas aquilo pura e simplesmente não é um RPG, quando muito, e
com muita generosidade, podemos dizer que é um beat'em' all com elementos de RPG...
» Esta é daquelas perguntas chatas porque gostava que
fossem sinceros. Quando analisam um jogo, jogam-no até
ao fim ou só jogam até determinada parte.
Eu estou a perguntar isto porque há jogos que ao principio não valem nada e que depois só com insistência, lá
mais para o meio, é que começam a revelar-se uma obra
de arte. Digam de vossa justiça, sejam sinceros.
dos Leitores
QUANDO ANALISAM UM JOGO,
JOGAM-NO ATÉ AO FIM ?
Por REVOLT: Quarta, 07 / 04 / 2004 » 15:22
» Esta é daquelas perguntas chatas porque gostava que
fossem sinceros. Quando analisam um jogo, jogam-no até
ao fim ou só jogam até determinada parte.
Eu estou a perguntar isto porque há jogos que ao principio não valem nada e que depois só com insistência, lá
mais para o meio, é que começam a revelar-se uma obra
de arte. Digam de vossa justiça, sejam sinceros.
Resposta por BRUNO DIAS:
Resposta por BRUNO DIAS:
Resposta por BRUNO DIAS:
Resposta por BRUNO DIAS:
Resposta por BRUNO DIAS:
Isso de incluir o LOTR nos RPG foi uma decisão editorial como outra qualquer, nem vale apena discutir pois
iamos chegar à pergunta em que ninguém está completamente de acordo "O que é para ti um role-play game?"
Mas dou-te uma pista... Se fosse outro jogo completamente igual mas não baseado num livro/filme, nunca teria
ido parar a essa categoria. Quanto a ter ganho os prémios
nas 128 bits, teve o voto do Luis Andrade como editor de
consolas e depois teve umas centenas de votos dos participantes no G4mers GOTY 2003, que se realizou em
Janeiro de 2004. Daí ter ganho. Mais não sei, eu nem
mexo em consolas!
Isso de incluir o LOTR nos RPG foi uma decisão editorial como outra qualquer, nem vale apena discutir pois
iamos chegar à pergunta em que ninguém está completamente de acordo "O que é para ti um role-play game?"
Mas dou-te uma pista... Se fosse outro jogo completamente igual mas não baseado num livro/filme, nunca teria
ido parar a essa categoria. Mais não sei, eu nem mexo
em consolas!
Revolt quanto à primeira questão que colocas-te, cada qual
é como é. Depende de bastantes variáveis. Há jogos que
são de tal forma repetitivos que basta jogares 5 ou 10 minutos. Outros são muito monótonos a início e exigem horas
de testes, os que mais se inserem neste campo são os
RPGs e as Aventuras. Eu sinceramente já não me lembro
do último jogo que acabei, mas deve ter sido o Freelancer
ou o Mafia. Além disso há uma boa maquia de jogos que
não "têm" fim. Especialmente jogos de corridas ou desporto. Posso dar como exemplos o Neverwinter Nights:
Hordes of the Underdark, que demorei dois dias de trabalho completos a fazê-lo, e o Chaser (vai ser publicado amanhã), demorou pouco mais de 3 horas. Isto já com textos e
imagens, e os meus textos têm sempre na ordem das 1000
palavras, 7000 caracteres.
Revolt quanto à primeira questão que colocas-te, cada qual
é como é. Depende de bastantes variáveis. Há jogos que
são de tal forma repetitivos que basta jogares 5 ou 10 minutos. Outros são muito monótonos a início e exigem horas
de testes, os que mais se inserem neste campo são os
RPGs e as Aventuras.
Eu sinceramente já não me lembro do último jogo que
acabei, mas deve ter sido o Freelancer ou o Mafia. Além
disso há uma boa maquia de jogos que não "têm" fim.
Especialmente jogos de corridas ou desporto.
A Edge publicou um artigo o ano passado, em que dizia que
mostrava os resultados de uma competição amigável entre analistas ingleses. Na sua grande maioria, para um texto de cerca de 250 palavras, eles jogaram 7:15 minutos o
jogo em causa. A experiência nisto ajuda e de que maneira,
às vezes antes de começar a jogar o jogo já escrevi umas
boas linhas sobre ele e raramente tenho que vir atrás emendar possíveis suposições erradas.
Qualquer pessoa que saiba escrever português é capaz de
escrever uma análise. Há depois um certo "feeling" e capacidade crítica, que distingue uma análise duma descrição.
Qualquer pessoa é capaz de pegar num jogo e descrevêlo tim-tim por tim-tim, agora fazê-lo com o curto espaço
de tempo que muitas vezes um analista tem e duma forma correcta, sem lapsos e com qualidade, já não é para
todos. (ainda bem )
Revolt quanto à primeira questão que colocas-te, cada qual
é como é. Depende de bastantes variáveis. Há jogos que
são de tal forma repetitivos que basta jogares 5 ou 10 minutos. Outros são muito monótonos a início e exigem horas
de testes, os que mais se inserem neste campo são os
RPGs e as Aventuras. Eu sinceramente já não me lembro
do último jogo que acabei, mas deve ter sido o Freelancer
ou o Mafia. Posso dar como exemplos o Neverwinter Nights:
Hordes of the Underdark, que demorei dois dias de trabalho completos a fazê-lo, e o Chaser (vai ser publicado amanhã), demorou pouco mais de 3 horas. Isto já com textos e
imagens, e os meus textos têm sempre na ordem das 1000
palavras, 7000 caracteres.
108 » G4MERS:\Truques e Dicas
s
e
u
q
u
r
T
Playstation 2
Hitman Contracts
SELECÇÃO DE NÍVEL
No menu principal, prime Quadrado,
Triângulo, Círculo, Esquerda, Cima,
Direita, L2, R2.
SALTAR NÍVEL COM A CATEGORIA
ASSASSINO SILENCIOSO E ARMAS
ESPECIAIS
Durante um jogo e no início de um
nível pela primeira vez, prime R2,
L2, Cima, Baixo, X, L3, Círculo, X,
Círculo, X.
TODAS AS ARMAS NO MODO DE TREINO
Inicia o nível de treino, depois
acciona o código "Level skip". Irás
completá-lo com a categoria
"Assassino Silencioso". Escolhe o
nível de treino novamente, e todas as
armas no jogo ficarão desbloqueadas
na área de armazenamento de armas.
Isto também irá desbloquear a arma
Tubo de Cartão.
Hitman Contracts
SELECÇÃO DE NÍVEL
No menu principal, prime Quadrado,
Triângulo, Círculo, Esquerda, Cima,
PC
Direita, L2, R2.
Dawn of War
SALTAR NÍVEL COM A CATEGORIA
ASSASSINO SILENCIOSO E ARMAS
ESPECIAIS
Durante um jogo e no início de um
nível pela primeira vez, prime R2,
L2, Cima, Baixo, X, L3, Círculo, X,
Círculo, X.
Prime SHIFT + ENTER para activares
o ecrã de texto e escreve os
seguintes códigos:
10,000 POWER E REQUISITION Greedisgood
MODO GOD - Whosyourdaddy
GANHAR JOGO Allyourbasebelongstous
TODOS OS UPGRADES - AlbertEinstein
TODAS AS ARMAS NO MODO DE TREINO
Inicia o nível de treino, depois
acciona o código "Level skip". Irás
completá-lo com a categoria
"Assassino Silencioso". Escolhe o
nível de treino novamente, e todas as
armas no jogo ficarão desbloqueadas
na área de armazenamento de armas.
Isto também irá desbloquear a arma
Tubo de Cartão.
Hitman Contracts
SELECÇÃO DE NÍVEL
No menu principal, prime Quadrado,
Triângulo, Círculo, Esquerda, Cima,
Direita, L2, R2. Círculo, X. Triângulo,
Círculo, Esquerda, Cima, Direita, L2,
R2. Círculo, X. Triângulo, Círculo,
Esquerda, Cima, Direita, L2, R2.
Doom 3
Prime CTRL + ALT + ~ para activares o ecrã de texto e escreve os
seguintes códigos:
TODAS AS ARMAS E MUNIÇÕES - give all
TODAS AS CHAVES - give keys
INVISIBILIDADE - notarget
CONGELAR TUDO - freeze
SALTAR PARA O ÚLTIMO NÍVEL - doomhell
DOOM ORIGINAL - give doom95
PDA - give pda
BFG - give weapon_bfg
SHOTGUN - give weapon_shotgun
CHAINSAW - give weapon_chainsaw
PLASMAGUN - give weapon_plasmagun
MACHINEGUN - give
weapon_machinegun
ROCKET LAUNCHER - give
weapon_rocketlauncher
MODO GOD - god
GRAVA GAMEPLAY PARA UM FICHEIRO
DE VÍDEO - aviDemo
MATAR TODOS OS INIMIGOS - killmonsters
SUICÍDIO - kill
&
s
a
Dic
XBOX
Blinx
PULAR DE NÍVEL COM CLASSIFICAÇÃO
DE S+
Enquanto jogas, desliga o teu comando e liga-o na porta de comando 2 da
XBOX. Segura no Preto e pressiona o
Branco.
Dawn of War
Out Run 2
Prime SHIFT + ENTER para activares
o ecrã de texto e escreve os
seguintes códigos:
10,000 POWER E REQUISITION Greedisgood
MODO GOD - Whosyourdaddy
GANHAR JOGO Allyourbasebelongstous
TODOS OS UPGRADES - AlbertEinstein
NO ECRÃ PASSWORD ESCREVE:
TIMELESS » Todas as pistas de bonus.
DREAMING » Todos os carros.
THEJOURNEY » Todas as missões.
RADIOSEGA » Todas as musicas.
DESREVER » Pistas invertidas.
NINETEEN86 » Desbloqueia Outrun
original.
Dawn of War
Prime SHIFT + ENTER para activares
o ecrã de texto e escreve os
seguintes códigos:
10,000 POWER E REQUISITION Greedisgood
MODO GOD - Whosyourdaddy
GANHAR JOGO Allyourbasebelongstous
TODOS OS UPGRADES - AlbertEinstein
MODO GOD - Whosyourdaddy
G4MERS:\Truques e Dicas » 109
Blinx
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DE S+
Enquanto jogas, desliga o teu comando e liga-o na porta de comando 2 da
XBOX. Segura no Preto e pressiona o
Branco.
Out Run 2
NO ECRÃ PASSWORD ESCREVE:
TIMELESS » Todas as pistas de bonus.
DREAMING » Todos os carros.
THEJOURNEY » Todas as missões.
RADIOSEGA » Todas as musicas.
DESREVER » Pistas invertidas.
NINETEEN86 » Desbloqueia Outrun
original.
Blinx
PULAR DE NÍVEL COM CLASSIFICAÇÃO
DE S+
Enquanto jogas, desliga o teu comando e liga-o na porta de comando 2 da
XBOX. Segura no Preto e pressiona o
Branco.
Out Run 2
NO ECRÃ PASSWORD ESCREVE:
TIMELESS » Todas as pistas de bonus.
DREAMING » Todos os carros.
THEJOURNEY » Todas as missões.
RADIOSEGA » Todas as musicas.
DESREVER » Pistas invertidas.
NINETEEN86 » Desbloqueia Outrun
original.
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Enquanto jogas, desliga o teu comando e liga-o na porta de comando 2 da
XBOX. Segura no Preto Branco.
GAMECUBE
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Enquanto jogas, desliga o teu comando e liga-o na porta de comando 2 da
XBOX. Segura no Preto e pressiona o
Branco.
Out Run 2
NO ECRÃ PASSWORD ESCREVE:
TIMELESS » Todas as pistas de bonus.
DREAMING » Todos os carros.
THEJOURNEY » Todas as missões.
RADIOSEGA » Todas as musicas.
DESREVER » Pistas invertidas.
NINETEEN86 » Desbloqueia Outrun
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XBOX. Segura no Preto e pressiona o
Branco.
Out Run 2
NO ECRÃ PASSWORD ESCREVE:
TIMELESS » Todas as pistas de bonus.
DREAMING » Todos os carros.
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DESREVER » Pistas invertidas.
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RADIOSEGA » Todas as musicas.
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NINETEEN86 » Desbloqueia Outrun
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