projeção mapeada

Transcrição

projeção mapeada
projeção mapeada
projeção
projeção
projeção
mapeada
projeção
projeção
mapeada
projeção
mapeada
projeção
mapeada
mapeada
mapead
mape
a imagem livre de suporte
material desenvolvido para a oficina ministrada por Lina Lopes, Paloma Oliveira
e Mateus Knelsen no espaço Trackers de São Paulo, durante os dias 8, 9
e 10 de dezembro de 2010.
este trabalho está sobre uma licença Creative Commons de atribuição e partilha similar
3.0. para mais detalhes, consulte o site da licença. caso citado, favor mencionar o nome
do autor Mateus Knelsen e a url de origem http://medul.la/textos/projecao_mapeada.pdf.
para outras informações, consulte http://medul.la.
documento desenvolvido com os softwares livres gimp, inkscape e scribus.
lanternas
mágicas
lanternasmágicas
mágicas
lanternas
mágica
lanternas
mágicas
lanternas
mágicas
lanternas
lanternas
mágicas
lanternas
mágicas
um panorama
Parafraseando Peter Weibel 1 , a ampliação
das possibilidades dos aparatos visuais e
dos recursos dos softwares posssibilitam
não somente uma ampliação do horizonte
visual, mas uma intensificação da
experiência da imagem. A paisagem
midiática se impõe como uma tecitura
labiríntica sobre o mundo perceptível, com
suas diversas camadas de significado que
apontam para todos os tempos e espaços,
tornando‐se difícil chegar a uma conclusão,
por vezes, acerca das decisões mais triviais.
1 WEIBEL, Peter. Expanded cinema, video and virtual
environments. In: SHAW, Jeffrey; PETER Weibel. Future
cinema – The cinematic imaginary after the film.
Cambridge: MIT Press, 2003. p. 7.
Esta falta de referência é talvez o principal sintoma
da hegemonia absoluta da imagem, em suas
dimensões visual e cognitiva. E talvez seja
justamente esta hegemonia da imagem sobre nossa
percepção que faça com que se admitam muito
facilmente certos discursos entusiastas acerca,
principalmente, da atuação tecnológica sobre
a cultura, sendo o objeto tecnológico cada vez mais
capaz de inserir imagens inacreditáveis na cultura.
Tal entusiasmo não está presente somente
no discurso publicitário. O jargão "novas mídias"
é possivelmente o melhor exemplo de um certo
espírito "modernista" que, há alguns anos,
se instaurou em um certo número de manifestações
artísticas que visam uma dialética com
as ferramentas tecnológicas. Um espírito de crítica
e produção que apela a uma capacidade utópica
que o discurso tecnológico teria de se auto‐explicar
e auto‐referenciar.
Propõe‐se aqui que o conjunto de técnicas
e trabalhos recentes os quais convencionou‐se
denominar video mapping (um termo bastante
inadequado, diga‐se de passagem) ou projeção
mapeada são instâncias desta revisita a uma
noção da imagem tecnológica como "auto‐
suficiente", típica das vanguardas modernistas.
Esta revisita pode ser abordada como sintoma
de um movimento que, como sugere Bauman,
não foi quebrado pela pós‐modernidade, mas sim
expandido ou liquefeito2. A atuação midiática
ao longo da história do cinema e da linguagem
audiovisual, conforme lembra André Parente 3,
possui diversos exemplos de uma diáspora
da situação institucionalizada da caixa preta para
um contexto de intervenção, de performance,
de releitura do espaço arquitetônico.
Tais experimentações encontram hoje um contexto
favorável para sua realização, devido não só
às ferramentas eletrônicas e digitais, mas também
à crescente necessidade de se experienciar
imagens coletivamente, em especial sobre um
caráter de simulação e desvio do instituicional.
2 Conforme seu conceito de modernidade
líquida. Vide BAUMAN, Zygmunt. Modernidad
líquida. Buenos Aires: Fondo de Cultura
Económica, 1999.
3 Em palestra proferida durante o seminário
Cinema e arte contemporânea, encontro
organizado na Cinemateca de São Paulo,
em 04 dez. 2010.
4 Vide CARVALHO, Glória; GUERRA, Alba
Gomes. Interpretação e método: repetição
com diferença. Rio de Janeiro: Garamond,
2002. p. 63.
Aqui assume‐se, portanto, que a projeção mapeada não só
é uma vertente desta diáspora, como também uma expressão literal
da modernidade líquida, a ação imagética proferida pelas mídias
eletrônicas e digitais no universo cotidiano rumo a uma tecitura
de simulação autônoma. A ressignificação de linhas e volumes
arquitetônicos, do espaço corporal, do papel do artista e do público
estão entre os sintomas de uma operação direta não numa realidade
objetiva, tal qual distinguiria Lacan 4, mas em um esquizofrênico fluxo
de informações que permeia o universo perceptível e a subjetividade.
Antes de se discutir alguns exemplos históricos que caracterizam esta
diáspora, é importante que se discorra sobre duas dimensões desta
operação midiática na cultura: uma técnica e outra sensória‐cognitiva.
Como sugere Manovich, a linguagem cinematográfica inaugura uma série
de processos perceptivos e constitutivos presentes na forma como as linguagens
eletrônicas e digitais operam tecnicamente 5. Assim, se o cinema inaugurou, com
a cinematografia, a linguagem da imagem em movimento, o vídeo introduziu a pós‐
produção e uma plurificação de subversões desta imagem cinética. A computação,
por sua vez, amplia as propostas da videoarte, remixando não somente imagens
provenientes de uma câmera, mas geradas no próprio meio digital, apropriando‐se
de toda a produção cultural e atribuindo‐a uma mesma ontologia, em uma colossal
e caótica base de dados ligada em rede. Neste sentido, as recentes explorações
audiovisuais sugerem uma continuidade de um processo de convergência dos atos
de registro, montagem e pós‐produção em um mesmo plano temporal instantâneo,
produzindo imagens‐trama de diversas camadas em tempo real. A atuação
do Video Jockey (VJ), geralmente próxima das experimentações em projeção
mapeada, exemplifica esta hegemonia da mediação e o que Flusser denomina
como atuação pós‐histórica 6 ao longo dos campos da imagem, do som,
da arquitetura, do corpo e da mídia.
Além do âmbito da operação técnica,
já disseram Mcluhan e Fiore que "todas
as mídias são extensões de alguma faculdade
humana ‐ psíquica ou física", atuando sobre
quem experiencia cultura como uma
"massagem", moldando da percepção
ao comportamento 7. Este contato com
um universo ausente torna‐se mais evidente
do que nunca com todos os recursos técnicos
atuais, em paralelo às resoluções de imagem
cada vez mais absurdas, aplicadas
nas proporções colossais de prédios
e monumentos, animando o inanimável
por meio da "magia" tecnológica. A idéia
de relação telemática, segundo Oliver Grau 8,
é um processo que sempre esteve tangente
ao lugar do metafísico: a psique, a morte
(e a sua superação), a vida artificial.
5 MANOVICH, Lev. The
language of new media.
Cambridge: MIT Press, 2001.
p 287.
6 FLUSSER, Vilém. O mundo
codificado. São Paulo: Cosac
& Naify, 2008.
7 FIORE, Quentin; MCLUHAN,
Marshall. The medium is the
massage. San Francisco:
Hardwired, 1996. p. 26.
8 GRAU, Oliver. Remember
phantasmagoria! Illusion
politics of the eighteenth
century and its multimedial
afterlife. In: Media Art
History. Cambridge: MIT
Press, 2007. p. 148.
Figura 1: Ilustração do funcionamento de uma câmera escura de 1544.
Fonte: http://gemini.msu.montana.edu/~photohst/mta303/notes/camera‐obscura1.jpg
Antes do advento dos aparatos que conhecemos hoje, a situação da câmera escura (o princípio
das máquinas fotográficas) já propiciava a projeção de imagens. No entanto, só a partir da metade
do século XVII em diante a projeção ganharia popularidade, por meio da lanterna mágica. A operação
"mágica" de imagens, inicialmente proposta por Rasmussen Walgenstein para o rei Frederik III
de Copenhague, foi desviada de um uso primariamente catequicista para apresentações instalativas
e performáticas que mais tarde ficaram conhecidas como fantasmagoria 9. Aliás, parte do significado
do termo "fantasmagórico" se deve ao impacto no imaginário popular, propiciado por estas
apresentações na sua época..
9 Ibidem, p. 150.
Um dos nomes mais proeminentes dos
espetáculos de fantasmagoria foi o de Etienne
Gaspard Robertson, que a partir do final
do século XVIII, planejou apresentações
por toda a Europa. Uilizando de sofisticada
cenografia e técnica de reflexão da luz
por meio de espelhos, Robertson criou uma
atmosfera em sala que simulava tempestades,
cemitérios, e outros ambientes que apelavam
ao sobrenatural. Para tornar presentes
espíritos e outras figuras fantasmagóricas,
Robertson pintava as bordas dos círculos
de vidro que continham os moldes das
imagens projetadas, eliminando assim a clara
limitação que as circundava. O resultado era
a figura iluminada de um ser sobre‐humano,
que flutuava pelo ambiente e pelos
espectadores como uma entidade desgarrada
de um suporte 10.
Figuras 2 e 3: As lanternas mágicas foram
utilizadas tanto em contextos religiosos (como
forma de gerar temor diante de figuras demoníacas
ampliadas) quanto em espetáculos de fantasmagoria.
Fonte: GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria!
Illusion politics of the eighteenth century and its
multimedial afterlife. In: Media Art History.
Cambridge: MIT Press, 2007. p. 142.
10 Ibidem, p. 150.
Figuras 4 e 5: Ilustrações típicas projetadas nos espetáculos
de fantasmagoria. Parte do efeito conseguido por Robertson se deve ao uso
de máscaras nos discos de vidro, o que tornava suas criaturas mais críveis.
Fonte: http://system.barflyclub.com/include/image/events/e6c40a30‐0597‐487d‐aace‐29dc8950c8c8.jpeg
Robertson foi um dos primeiros ilusionistas a experimentar com o conceito de
máscara, muito comum na contemporânea projeção mapeada. A máscara, em conjunto
com uma série de experimentações de aplicação da imagem no espaço ‐ incluso
projeção em fumaça de incenso ‐ evidenciam que, do ponto de vista técnico, muito
do que se vê hoje em termos de projeção já vinha sendo trabalhado por lanternistas
do século XVII e XVIII, mesmo antes do advento do cinema.
Além dos aspectos técnicos, é interessante observar como a projeção per se, tal qual
no tempo de Robertson, ainda parece carregar esta bagagem "mística" atribuída pelos
lanternistas. A institucionalização da imagem em movimento, ou a situação cinema, se
apropria do fascínio propiciado pelos espetáculos de fantasmagoria como uma câmera
de simulação, o caráter "metafísico" da imagem sendo atribuído não pela performance
ou pelo conjunto instalativo, mas pela tecnologia. A projeção mapeada,
contemporaneamente, tenta de certa forma resgatar parte deste efeito conseguido por
Robertson, fugindo da convencionalidade da tela, no entanto ainda sustentada pelo
argumento cinematográfico da imagem tecnológica.
Em 1897, Raoul Grimoin‐Sanson desenvolve
um experimento em que sincroniza 10 projetores
cinematográficos, de forma a obter uma imagem
única e panorâmica de 300 metros em uma
sala circular, simulando a subida de um balão
de gás. Nesta impressionante instalação,
Grimoin‐Samson utiliza de outro recurso técnico
bastante utilizado na projeção mapeada:
o chamado frame blending, ou a suavização
das arestas da imagem para que, ao se justapor
com outras imagens com o mesmo recurso
aplicado, possa‐se formar uma imagem única
a partir de diversos projetores 11.
11 Disponível em http://www.projectionscreen.net/history/
cinema‐projection‐from‐origins‐to‐1940s
Figura 6: ilustração da instalação Cineorama.
Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/
a/a6/Cineorama.jpg
Observa‐se, portanto, que muitos dos créditos
que são dados às lanternas mágicas
da atualidade são na realidade parte
de um processo que se iniciou antes mesmo
do advento do cinema, e que vem a convergir
com características culturais contemporâneas
de experiências sensórias, em particular
no âmbito da visualidade.
Conforme afirma Grau, estes "fenômenos
formam um conjunto que estamos
experienciando novamente na arte de hoje
e na representação visual. É um modelo para
a 'manipulação dos sentidos', o funcionamento
do ilusionismo, a convergência do realismo
e da fantasia, a base material de uma arte
que aparenta ser imaterial, assim como as
questões associadas que permeiam a
epistemologia e a obra de arte em si" 12.
Na contemporaneidade, a projeção ainda está
neste lugar do ilusionismo, sobre um caráter
mais complexo de simulação, onde
o que fascina é a capacidade da imagem
de subsituir aquilo que a suporta, sublinhando
uma tecnologia que pode tornar presente
o ausente.
Obviamente, não se deve subestimar
as contribuições do universo digital:
os fragmentos de tempo e de pixels remixáveis,
que se combinam aos dados atualizados
em tempo real de infindáveis bancos de dados
on‐line; imagens que sobrepõem e assim
incorporam texturas caóticas do espaço urbano,
arranjos arquitetônicos, corpos em performance;
imagens cada dia maiores, mais nítidas, incríveis
de tão críveis; imagens que passam
por inúmeros cálculos, assumidos pela
automação do software e facilitados pela
interface, criando assim resultados generativos,
imprevisíveis, instantâneos, estabelecendo
e questionando paradigmas de consumo
de informação. Estes ingredientes não são
meramente formais ou estéticos: propõem
um modelo processual de arte, que estimula
a transgressão de meios, de suportes,
de relações de autoria de limites entre
a passividade e a atuação no que se refere
a obra 13. A projeção mapeada está neste
contexto de pervasividade da mídia,
de discurso tecnológico auto‐suficiente
e de relações de poder que se cria em torno
de uma alfabetização midiática.
12 GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion
politics of the eighteenth century and its multimedial
afterlife. In: MediaArtHistory. Cambridge: MIT Press, 2007.
p. 148.
13 Ibidem.
multiplicidade
Uma das principais características dos trabalhos recentes em projeção mapeada é a multiplicidade
de empregos de aparatos, softwares, combinações entre visualidade e suporte. Esta variedade
de possibilidades implica, consequentemente, em trabalhos com diferentes abordagens, tanto no âmbito
da linguagem como da técnica.
Os trabalhos que ganham maior populariedade tendem a ser aqueles que exploram o espaço
arquitetônico, projeções magnânimas que requerem produções enormes e que resignificam espaços
inteiros. Um bom exemplo deste tipo de trabalho foi realizado pela produtora Visualfarm durante
a Virada Cultural de 2010, na fachada do Páteo do Colégio, um prédio histórico da cidade de São Paulo.
Figura 7: Projeção no Páteo do Colégio, realizada na Virada Cultural 2010.
Fonte: http://www.flickr.com/photos/thiagoamaralcavalcanti/4616558950/sizes/l/in/photostream/
Figura 8: AntiVJ ‐ Nuits Sonores
Fonte: http://photos‐b.ak.fbcdn.net/hphotos‐ak‐
snc1/hs022.snc1/4252_97404089991_720839991_2627561
_8259411_n.jpg
O espaço arquitetônico também é objeto problematizado
em Nuits Sonores, do coletivo norte‐americano AntiVJ.
A apresentação faz parte de uma série de instalações
do coletivo que misturam objetos geométricos com
projeções que sublinham a matemática de suas linhas
e formas, remixando imagens de acordo com a sugestão
da paisagem sugerida pela escultura.
Ainda com um pé na arquitetura, o coletivo Electronic
Shadow propõe Le Pavillón des Métamorphoses,
um espaço que alude a um labirinto, cujas paredes
se modificam continuamente pela luz das projeções,
que tornam a circulação pela instalação uma experiência
sensória e divagante.
Figura 9: Electronic Shadow ‐ Le Pavillón des Métamorphoses
Fonte: http://www.etapes.com/files/Image/Romuald%20r/electronic%
20shadow/pavillon28p.jpg
Com um caráter de contra‐proposta a esta escala
monumental, mas ainda dentro do espectro
de resignificação de um espaço, o trabalho Mini‐
mapping, de Lucas Bambozzi, presente na exposição
Presenças Insustentáveis, que tomou conta da galeria
Luciana Brito, em São Paulo, em março de 2010.
A obra transita delicadamente entre a escultura,
a computação gráfica, a instalação e a arquitetura,
com uma proposta narrativa e detalhes visuais que
não só dialogam com o restante das obras presentes
na exposição, como parodiam as manifestações "pop"
dos trabalhos em projeção mapeada.
Figura 10: Lucas Bambozzi ‐ Maquete de Presenças Insustentáveis
Fonte: http://bambozzi.files.wordpress.com/2010/03/
img_0571.jpg?w=450&h=337
Outra obra semelhante ao trabalho de
Bambozzi é Zapateado Luz, de Rúben
Ramos Balsa. Nela, o artista espanhol
busca um diálogo com o cinema levado
a outros suportes e situações narrativas,
em que o expectador adentra em uma
sala vazia sobre uma melancólica
iluminação amarelada de uma lâmpada
incandenscente. Ao observar a lâmpada
com cuidado, o visitante pode notar
a sombra de minúsculos sapatos a dançar
por dentro do bulbo. Zapateado Luz
esteve presente na exposição Cinema Sim,
realizado pelo Itaú Cultural de São Paulo,
em 2008.
Figura 11: Rúbem Ramos Balsa ‐ Zapateado Luz
Fonte: http://www.culturagalega.org/atalaia/files/
full/bombillabaixa.jpg
do aparelho e das variáveis projetuais
Um projetor é composto de 4 componentes principais: uma fonte emissora de luz
(geralmente uma lâmpada dicróica ou uma matriz de LEDs); um filtro que contém
o "molde" da imagem a ser ampliada, uma lente que diverge os raios de luz
(ampliando a imagem); e uma estrutura que contenha a todos os componentes
anteriores, além de possibilitar transporte e proteção do equipamento. Os modelos
contemporâneos contém um jogo de espelhos que otimizam o aproveitamento da luz
proveniete da lâmpada e propiciam certa maleabilidade quanto a disposição dos
componenentes dentro do aparelho. Tomando como modelo um projetor DLP,
o esquema abaixo ilustra seu funcionamento.
Figura 12: Esquema de um projetor DLP
Fonte: http://img.tomshardware.com/us/2004/10/15/home_theater_cinema
_paradiso_with_video_projectors/schema‐dlp.jpg
Sem adentrar em demasia nas propriedades físicas envolvidas, o uso de projetores pode ser planejado
quanto à potência de luminância da imagem, medida em ANSI lumens (lm), quanto à resolução da
imagem ‐ em grande parte determinada pelo tipo de display que a luz atravessa antes de passar pela
lente ‐ ou quanto à dimensão que a imagem projetada possui, determinada pela lente.
ANSI lumen é uma unidade de medida estabelecida pela American National Standards Institute, derivada
de uma outra unidade chamada fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), que por sua vez provém da
fotometria, indicando a potência da luz percebida. Projetores mais comuns possuem de 1000 a 2500 lm
de potência, capazes de projetarem imagens nítidas de tamanho equivalente a uma tela de 80". Já em
situações em que a tela de projeção assume tamanhos maiores (como em uma sala de cinema comum,
por exemplo, em que a tela possui de 10 a 15 metros de comprimento), o projetor deve ter no mínimo
15.000 lm de potência, podendo chegar a até 33.000 lm.
Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, são 3 as presentes no mercado
atualmente:
> o tipo LCD, sigla para Liquid Cristal
Display ou Display de Cristal Líquido, está
presente na vasta maioria dos projetores
com um input de vídeo popularmente
conhecido como tipo VGA (Video Graphics
Array), que na verdade é uma convenção
que inclui diversas resoluções do formato
em questão que geralmente chegam até
1280x960 pixels (alguns raros modelos
chegam a 2048 x 1536 pixels, com cabos
e placa de vídeo especiais). Em geral,
estes projetores trabalham nativamente
com o formato de imagem 4:3, porém,
muitos modelos possibilitam a utilização
de proporções variadas, incluso o padrão
16:9. A desvantagem deste tipo de display
é justamente a resolução. Ao se utilizar
lentes de throw ratio baixo ou grande‐
angulares, os pixels tendem a ficar
consideravelmente aparentes na imagem.
Figura 13: Esquema de um projetor 3LCD
Fonte: http://www.familybaron.co.uk/images/lcdbig.gifg
Figura 14: O micro‐componente DMD
Fonte: http://static.howstuffworks.com/gif/ces‐2006‐dlp‐1.jpg
> o tipo DLP, ou Digital Light Processing, é outro tipo
de display cuja característica principal é um microdispositivo
chamado DMD (Digital Micromirror Device), que contém
micro‐espelhos em uma matriz retangular equivalente
a resolução da imagem (com um máximo de 1920x1080
pixels), cada pixel equivalendo a um micro‐espelho.
A vantagem do display DLP em relação ao LCD é que há
uma redução drástica de perda de luminosidade com os
micro‐espelhos, o que confere maior contraste e uma gama
maior de cores à imagem. A imagem abaixo ilustra
a trajetória da luz em um projetor DLP, A luz proveniente
da lâmpada atravessa uma lente objetiva e por uma roda
cromática, cruzando por debaixo da lente principal até chegar
a um espelho que a reflete para o DMD. Os microespelhos
refletem a luz para a lente principal ou, caso o modo
de imagem esteja desativado, para um dissipador de calor.
O controle dos microespelhos se dá por meio de eixos
magneticamente manipulados.
> ainda existem os projetores LED (Light Emitting Diode) que
combinam uma das tecnologias de imagem mencionadas acima,
porém tem como fonte de luz uma matriz de LEDs, o que
aumenta o tempo de vida útil do aparelho e diminui a necessidade
de espaço, possibilitando a construção de projetores portáteis.
Figura 15: Uma matriz de LEDs
Fonte: http://farm3.static.flickr.com/2511/3962835485_f9d92dc67c.jpg
Um ponto muito importante no projeto de instalações que envolvam projeção é a decisão sobre qual
lente utilizar. As lentes de ampliação de imagem são classificadas por um número que indica a razão
entre a distância projetor‐aparato e o comprimento de imagem. Uma lente cuja razão é de 1.8, por
exemplo, indica que a divisão da distância do projetor com relação ao suporte (em metros) pelo
comprimento da imagem ampliada (também em metros) resulta no valor 1.8. Esse valor provém do
ângulo de refração da luz propiciada pela lente. Assim, para o cálculo da razão da lente pode‐se
utilizar a fórmula:
R = Dp/Ci
onde
R = Razão da lente;
Dp = Distância do projetor (em relação ao suporte, medido em metros);
Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros);
Por exemplo, em um caso onde há um espaço com recuo disponível de 12 metros, e um projetor com
uma lente R = 1.8, pode‐se calcular o tamanho da imagem resultante por meio da fórmula:
1.8 = 12/Ci
Ci = 12/1.8
Ci = 6,66m
Se a imagem possui uma proporção 4:3, sua altura é calculada multiplicando o valor do comprimento
por 3 e em seguida dividindo o valor por 4:
Se Ci = 6,66
Então Ai = (6,66 x 3)/4
Ai = 5m
No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma lógica se aplica em imagens com
outro tipo de proporção (16:9, 16:10, etc.). Para facilitar estes cálculos, alguns fabricantes disponibilizam
ferramentas on‐line que simulam este tipo de situação, como é o caso da Canon e da Sanyo.
É importante saber que os valores de R para
as lentes disponíveis para cada projetor variam
com o modelo e o fabricante. Em geral, os
projetores até 5.000 lm possuem lentes fixas
(não substituíveis) cujo R varia de 1.3 a 1.9. Os
projetores de 6.000 lm e acima geralmente
possuem uma lente padrão e a possibilidade de
troca por lentes de valores R alternativos. As
lentes padrão destes projetores tem geralmente
R = 1.8~2.4. Isto significa que a lente do projetor
é na verdade composta de um conjunto de
lentes, e a variação da distância entre elas
possibilita a variação de R de 1.8 até 2.4, ou o
conhecido efeito de zoom óptico. As lentes
alternativas, em geral, possuem os seguintes
valores de R: 0.8, 1.2, 1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0.
As lentes com R ≤ 1.0 são chamadas grande‐
angulares e são úteis quando o recuo para a
projeção é pequeno. No entanto, estas lentes
causam uma distorção (o conhecido efeito "olho‐
de‐peixe") devido a grande angulação de
refração da luz, tornando a imagem projetada
mais "circular", com um pixel de tamanho
considerável (em especial nos projetores LCD), e
sua consequente perda de resolução e contraste
Já as lentes com R ≥ 4.0 são consideradas tele‐
objetivas, e operam de maneira oposta em
relação às grande‐angulares, não apresentando,
porém, distorção de imagem para um Dp
relativamente grande. São portanto apropriadas
em casos em que o recuo entre projetor e
anteparo é muito extenso (além de 30m). São
lentes raras no mercado, e nem todos os
modelos de projetor as suportam.
Figura 16: Projetores de maior luminescência possibilitam a
troca de lente, para adaptação às diversas condições de
projeção
Fonte: http://salestores.com/stores/images/images_747/
ETD75LE2.jpg
Ainda quanto a projetores, é importante que se cite os diferentes tipos
de sinal de vídeo com os quais é possível se trabalhar atualmente.
O sinal do tipo composto é analógico e possui cabeamento tipo RCA
(sigla originária de Radio Corporation of America, órgão que regia os
padrões dos componentes eletrônicos nos EUA em 1940), Super Video
(S‐Video) e variantes do sinal VGA. Assim, ainda que a fonte emissora
do sinal seja digital (como um computador), um cabo RCA ou VGA
transporta informação analógica. Em RCA ou S‐Video, a resolução
máxima obtida é 800 x 600 pixels, sempre em formato 4:3. Um
cabeamento VGA pode gerar resoluções que dependem da fonte, mas
que geralmente chegam até 1280 x 960 pixels (ou mesmo superiores,
não sendo tão comuns os equipamentos que suportam sinal de vídeo
analógico de alta resolução)..
Figuras 17, 18 e 19: Da esquerda para a direita, um exemplo de um conector
RCA, S‐Video e VGA.
Fontes: http://store.9289.com.au/images/VGA_MM_2M_9289.jpg
http://www.coolgear.com/images/703‐0011.jpg
http://www.hisdigital.com/UserFiles/product/S‐video‐cable_1_1469.jpg
Já o sinal do tipo digita pode ter um input de tipo DVI
(Digital Visual Interface) ou HDMI (High Definition
Multimedia Interface). Estes tipos de interfaces
surgiram para substituir os formatos analógicos. A
diferença fundamental entre estas interfaces, além do
tipo de informação que corre pelos cabos, é tipo de
mapeamento de pixels. Nos agora antigos monitores
CRT (Cathode Ray Tube), a informação proveniente da
fonte é transformada em raios catódicos que, ao
atingirem a tela, originam um ponto luminoso. Trata‐se
de um mapeamento variável de pixels, uma vez que a
quantidade de raios emitidos depende da informação
proveniente da fonte e, essencialmente, é uma
informação que instrui o aparato a efetivar campos
cromáticos no display. Assim, a grosso modo, este
formato não propicia uma imagem efetivamente
precisa, uma vez que o elétron pode atingir a pontos
variáveis na tela. Isso pode até não ser um problema
nos monitores CRT, mas pode causar efeitos não
desejáveis em LCDs, que possuem uma matriz definida
de pixels, exigindo portanto uma precisão maior do
sinal de vídeo: uma precisão digital. As interfaces DVI
e HDMI vieram não só a suprir esta necessidade, bem
como possibilitar mapeamentos de pixels em
proporções colossais (como em extensos painéis de
LED, por exemplo) e taxas de atualização altíssimas
(como nos recentes televisores 3D, com 120Hz de
refresh rate). Algumas das diferenças entre as
interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira
suportar até 8 canais de áudio em paralelo ao sinal
de vídeo, além de possibilitar as maiores resoluções
atingíveis pelos displays correntes, enquanto a segunda
é dedicada exclusivamente a informação visual.
Figuras 20 e 21: Acima, um exemplo de um conector
DVI, e logo abaixo, um conector HDMI.
Fontes: http://www.lektropacks.co.uk/uploads/media/
dvid24pp‐large.jpg
http://static.howstuffworks.com/gif/hdmi‐2‐1.jpg
A produção do conteúdo a ser projetado, isto é, a imagem ou o vídeo, depende diretamente não só da
escolha do equipamento como das condições existentes para se realizar a projeção. E aqui residem,
além das variáveis técnicas, diversos outros fatores contextuais.
É sempre aconselhável que se tenha em mãos as medidas do suporte sobre o qual será realizada a
projeção. Assim pode‐se pensar em uma melhor adequação da imagem no mesmo, com um maior
nível de precisão. Para se estabelecer uma equivalência entre a área do mapa de bits (isto é, o mapa
cartesiano de pixels) e a área do suporte, basta se realizar a equação lógica matemática conhecida
como regra de 3. Se o projetor mandará uma imagem de resolução 1024 x 768 pixels, e se a área
projetada tem 4 x 3 metros, então é correto dizer que:
1024 pixels = 4 metros, assim como
768 pixels = 3 metros
Assim pode‐se mensurar áreas específicas de projeção. Por exemplo, se há a necessidade de descobrir
qual o valor em pixels de uma área que possui 1,3 metros de comprimento:
se 1024 pixels = 4 metros
então x pixels = 1,3 metros
4x = 1024(1,3)
x = 333 pixels (aproximadamente)
A mesma regra pode ser aplicada para se descobrir a altura em pixels. Essa regra é importante
principalmente para saber onde posicionar os elementos visuais na hora de produzir a imagem ou o
vídeo a ser projetado.
Deve‐se ter em conta também que a imagem projetada, no jargão dos profissionais da área, não
"imprimirá" ‐ será praticamente imperceptível ‐ em ambientes com alta incidência de luminosidade
externa (seja luz solar ou artificial) ou com iluminação interna sem possibilidade de controle. O projeto
de iluminação é fundamental para a leitura desejada para as informações projetadas, principalmente
em ambientes amplos ou abertos ao ar livre.
O mapeamento de projeção, especificamente, se dá ao se
adequar uma imagem à característica do suporte e à
angulação do projetor com relação ao mesmo. Esta
adequação pode ser realizada pelo próprio projetor
(muitos aparelhos vem com o recurso de keystone
programável) ou por meio de softwares específicos. Em
ambos os casos, o que ocorre é a manipulação das
coordenadas de um plano no qual a imagem ‐ o mapa de
bits ‐ é aplicado. O recurso de keystone da maioria dos
projetores é bem limitado, sendo um software de
mapeamento mais indicado para a realização de projeções
que exigem um maior grau de detalhe,
Figura 22: Mapeamento do Museu Nacional
de Brasília.
Fonte: imagem do próprio autor.
Geralmente, a aplicação da imagem no suporte se dá por
meio da manipulação dos 4 pontos que formam o
retângulo dos mapas de bits. Ao se deslocar estes pontos
em um espaço cartesiano, a imagem pode se adequar as
propriedades de um suporte ou ter sua distorção ‐
causada por uma angulação adversa entre projetor e
suporte ‐ corrigida. Existem softwares mais sofisticados
que permitem a manipulação de além de 4 pontos, o que
permite o mapeamento de superfícies mais complexas.
A imagem, ao exemplo do que fazia
Robertson em seus espetáculos de
fantasmagoria, pode também ser
máscarada, ou seja, ser contornada por
uma forma, de cor preta, que siga
suas delimitações. A imagem assim
pode se "encaixar" em formas mais
orgânicas ou diferentes dos padrões
retangulares, de forma a "situar" a
projeção no seu suporte, estabelecendo
uma relação de pertinência.
Quando há a necessidade de formar uma única imagem a
partir de diversos projetores, deve‐se utilizar uma técnica
conhecida como blending, que é a suavização das arestas da
imagem, de forma que ao se sobreporem, há a ilusão de se
tratarem de uma imagem de uma única fonte. Alguns
projetores também apresentam o recurso de blending inclusos
nas suas opções de imagem, porém num geral, é sempre mais
aconselhável utilizar de um software de mapeamento ou
aplicar o efeito do blending como máscara sobre a imagem ou
o vídeo.
Estes são alguns fatores que aquele que se engajar em
realizar uma instalação com projetores deve ter em mente.
Sua combinação pode produzir outras diversas circunstâncias
que seriam impossíveis de ser abrangidas em sua totalidade
por qualquer um que se proponha a discorrer acerca do
projeto de projeção, mas em linhas gerais, os problemas
citados sintetizam o desafio de técnicos e produtores de
imagem ao se engajarem em tais situações.
Figura 23: Duas imagens brancas de dois
projetores distintos, com as máscaras de
blending aplicadas.
Fonte: http://www.avforums.com/forums/
attachments/crt‐projectors/21712d1133618
425‐edge‐blending‐contrast‐modulation‐
twin‐projection‐pic2_dec_sm‐1.jpg.
uma questão
Youngblood, em seu profético livro Expanded
Cinema, afirma que "hoje, falar de cinema
implica falar‐se de uma metamorfose
da percepção humana" 14. A alfabetização
midiática contemporânea passa obrigatoriamente
pela ciência e pela compreensão das tecnologias
que a cada dia se tornam mais e mais
pervasivas, modificando as relações entre objeto
e indivíduos. A projeção mapeada está para este
contexto como um ramo para uma árvore
de processos, revelando tendências culturais
de experiência das coisas. Propõe, em última
instância, um novo cinema, desprendido
de estruturas narrativas e situações
institucionalizadas. Um cinema que propõe uma
releitura da fantasmagoria, do teatro de
sombras, da videoarte, alicerçado pelas
possibilidades do digital e por sua capacidade
de reconfigurar estruturas de informação
a todo momento.
A pergunta que fica é que tipo de imagem
tecnológica que está se formando neste amplo
e complexo horizonte. Somos todos modernistas,
afinal, ao aceitarmos discursos que exaltam
e sublinham a capacidade das linguagens
e interfaces tem de impôr realidades midiáticas?
O quanto estes discursos influem em nossas
decisões de consumo, em nossas opiniões quanto
a obsolescência de objetos, ao que
é "culturalmente válido"?
Atuar segundo uma postura artística também
inclui criticar o próprio modus operandi da arte.
O amador é aquele que atua por amor ao
ofício, com a inocência do descobrimento que o
conduz ao desvio, a síntese, a expansão. Sua
obra é artesanal, cuja individualidade da
instância marca um episódio em um processo de
leituras do próprio fazer.
O profissionalismo é advento da ciência moderna
e do capitalismo. Implica na institucionalização
dos signos, na massificação do individual em um
plano homogêneo feito prateleira da cultura
de consumo. Prateleira comum para a qual
recorrem muitos dos emissores de informação,
hoje pulverizados, o que torna cada discurso
potencialmente válido e igualmente irrelevante,
gerando serializações que se justificam nelas
mesmas. O resultado é a complexificação do
universo informacional, devido, em boa parte, a
repetição que tenta se individualizar por meio de
argumentos frágeis. Complexificação esta que
dificulta a formulação de uma alfabetização
midiática por parte da instância emissora.
Lembremos dos amadores que conceberam
a lanterna mágica, e pensemos sobre o que
significa atribuir as imagens contemporâneas
a uma "magia tecnológica".
14YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. New York: P.
Dutton & Co, 1970.. p. 415

Documentos relacionados