Hour of Code Curriculum-PT Portuguese

Transcrição

Hour of Code Curriculum-PT Portuguese
DRAFT
Introdução à Ciência da Computação
Nível K-5
Presentato da
Edição
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codeSpark - Guia do Professor
Caro Professor,
Obrigado pelo seu interesse em ensinar ciências da computação aos seus alunos! Os
conhecimentos de informática e de "pensamento algorítmico" são cada vez mais
necessários para o sucesso no mundo digital. Esta competência está-se a tornar numa
componente fundamental para o século XXI. A codeSpark criou o “The Foos” como uma
introdução ao "ABC da Ciência da Computação."
Embora seja importante preparar as crianças para o mercado de trabalho moderno, a
computação é muito mais do que conseguir um emprego na alta tecnologia. A pesquisa
mostra que a informática ajuda os alunos a melhorar em áreas fundamentais como
matemática, lógica, e até mesmo a compreensão da leitura. Muitas vezes as pessoas
pensam em programação ou mesmo codificação como ciência da computação, mas estes
são apenas um dos elementos. A ciência da computação é fundamentalmente o estudo de
como usar o raciocínio lógico para identificar, simplificar e resolver problemas complexos.
Não zeros e uns.
Estudos do MIT e da Universidade Tufts mostram que os alunos tão jovens quanto cinco
anos de idade podem aprender conceitos complexos de ciência da computação,
especialmente quando as barreiras artificiais como sintaxe de programação estão fora do
caminho.
A codeSpark criou uma abordagem única e poderosa para ensinar ciência da computação
construído com base em investigação e centenas de horas de testes do protótipo. Os jogos
de aprendizagem da codeSpark são projetados sem palavras, por isso mesmo crianças que
ainda não saibam ler podem brincar e aprender com o nosso poderoso currículo.
Ao jogar os nossos jogos, os seus alunos vão melhorar as suas habilidades de pensamento
crítico, e melhorar noutras disciplinas e, ao mesmo tempo, ter um muita diversão!
- A Equipa codeSpark
Se tiver dúvidas ou comentários? E-mail para [email protected]
Faça download da nossa app aqui - http://thefoos.com
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Índice
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
4
11
22
30
41
33
Visão Geral
Glossário
Sessão 1: Sequência
Fichas de trabalho
Soluções
Grelha de avaliação
Faça o download do curriculum completo (10
aulas) em thefoos.com/hourofcode
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Visão Geral
Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano
Visão geral:
Os nossos planos de aula fornecem uma introdução divertida, flexível e atraente aos
conceitos fundamentais das ciências da computação. Eles têm como alvo as crianças em
idade do pré-escolar, no entanto, temos testado com sucesso com alunos do 8º ano.
Todos os planos de aula foram criados com a intensão de serem flexíveis e adaptáveis.
Cabe ao professor ser o juíz das necessidades dos seus alunos e ser o aferidor das
necessidades de tempo de modo a que as acrianças possao usufruir da experiência.
Além disso, todas as sessões incluem uma atividade com um jogo “The Foos” e uma
actividade "unplugged", que não exige um computador ou outro dispositivo.
Recursos:
O nosso jogo, “The Foos” – Código por uma hora. Faça o download em
thefoos.com Gratuito para iPad, iPhone, Android e web (para os
navegadores Chrome, Safari, IE, etc.)
Materiais necessários: veja os planos de sessão
Não é necessário experiência, mas recomendamos que reveja a lição e jogue alguns níveis
do jogo antes de o lecionar pela primeira vez.
Nota: Este curriculo de “Hour of Code” permite aproximadamente uma hora de aula.
Se subscrever a nossa “Foosletter” em thefoos.com, iremos notifica-lo quando expandirmos
o curriculo e desenvolvermos novas versões do jogo.
Pode, também, efetuar o download de 10 aulas completes em
thefoos.com/hourofcode.
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Visão Geral
Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano
O que é Ciência da Computação?
Ciência da Computação, ou "CC" resume-se à resolução de problemas com conjuntos de
instruções muito específicas, porque os computadores só fazem exatamente o que lhes
dizem para fazer. Nós pensamos que os computadores são inteligentes, mas na realidade,
temos de lhes dizer o que fazer! Eles não podem antecipar o que queremos deles; apenas
cientistas da computação podem criar instruções precisas que os computadores
necessitam para agir. Aprender a pensar como um cientista da computação ou
programador ajuda as crianças a solucionar problemas, pensar em sequências lógicas e
usar uma linguagem precisa para dar instruções. A primeira lição concentra-se na
identificação de objetos comuns que só funcionam quando são dadas as instruções
adequadas. Então, vamos colocar essa ideia de trabalhar pela programação do Foo Policia a primeira personagem do nosso jogo que iremos conhecer.
Quem são Os Foos?
Os Foos são personagens adoráveis e bonitas, recentemente descobertos pelos cientistas.
Eles são muito pequenos e vivem dentro de cada computador, incluindo smartphones,
tablets e os computadores na sua sala!
Cada Foo pode andar, pular, jogar, comer e navegar seu mundo, chamado “Fooville”. Alguns
Foos tem habilidades especiais que os tornam únicos, por exemplo:
• Foo Polícia – pode perseguir e capturar o Glitch
• Foo Chef– pode fazer diversos tipos de comida
• Foo Ninja – pode encolher ou cresce muito
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Visão Geral
Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano
• Foo Astronauta – pode viajar em quadro direções diferentes
• Foo Construtor – pode constuir caixas e destruí-las também
Mas, assim como os computadores, os Foos só fazem o que lhes é indicado. Os alunos
devem aprender a dar-lhes comandos específicos, ou programar os Foos, com uma ordem
específica.
Cuidado! A personagem azul com chifres brancos é o Glitch.
Ele é uma força do caos em Fooville. Por vezes, ele cria o caos,
outras vezes ele joga as coisas ao redor e às vezes ele aparece
inesperadamente.
Dicas e Truques
Esta é a tela de seleção principal clique nos níveis de puzzles.
Perfil
Níveis de
quebra-cabeça
Loja do Foo
Studio
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Visão Geral
Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano
Para desbloquear todos os níveis do capítulo:
Se você quer ter filhos para saltar à frente:
• Basta clicar e segurar o último nível nesse capítulo (circulado)
Apagar o seu progresso:
Para reiniciar o progresso de um jogador, ir para a tela de perfil (na Selecção Principal) para
fazer um novo perfil. Se já existem três perfis você pode excluir um.
Fazer um perfil
novo
Apagar
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Visão Geral
Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano
O que é o Foo Studio?
Foo Studio é uma nova adição à Foos onde os jogadores podem construir seus próprios
níveis de jogos de vídeo, compartilhar esses níveis com amigos e níveis de jogo seus pares
fazem. Os jogadores podem aplicar os princípios de codificação que aprenderam nos níveis
de quebra-cabeça para reprogramar qualquer objeto Foo Studio.
Os jogadores ganham moedas nos níveis de quebra-cabeça que podem ser usados para
comprar itens Foo loja. Todos os itens comprados podem ser usados em níveis Foo Studio.
Esta é a página de tutorial:
Tela
Principal
Níveis do Tutorial
Loja Foo
Seção do Estudante
Níveis Publicados
(todos os jogadores)
Moedas
Somente o tutorial estará desbloqueado quando os jogadores abrirem o Foo Studio pela
primeira vez. Conforme forem avançando no jogo, irão desbloqueando novos níveis. O
tutorial irá guiar os jogadores, explicando como devem jogar e as ferramentas existentes no
Foo Studio.
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Visão Geral
Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano
Essa é a página do jogador:
Níveis não
publicados
Crie um nível novo
Níveis do jogador
publicados
(visíveis para todos)
Esta é a seção “cria o teu próprio nível”:
Trocar o nome do nível
Jogue o nível
“Desenhar” (abre o inventário)
“Apagar” (apaga itens colocados)
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Visão Geral
Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano
Apagar
Alterar
Tamanho
Copiar
Rodar
Programar blocos
Esta é a seção níveis publicados. Todos os níveis dos jogadores publicam
pode ser visto por todos, e os jogadores podem jogar níveis publicadas por
outros jogadores
Níveis em
destaque
Novos níveis
Níveis mais
votados
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Glossário
Os Foos do jardim da infância ao 5° ano
Algoritmo: Instruções para resolver um problema ou completar uma tarefa.
Ciência da Computação: Resolvendo problemas com conjuntos de instruções muito
específicas, porque os computadores só fazem exatamente o que eles dizem para fazer.
Programação: Criando uma seqüência de instruções, ou um algoritmo, que faz com que
um computador fazer alguma coisa.
Sequência: A ordem de passo-a-passo, no qual deve ocorrer instruções.
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Lição 1
Sequenciamento
Os Foos Capítulo 1
Tempo:
45-60 Min
Recursos:
• Tablets ou Computadores com Os Foos
• Um cápis por cada criança
• Panfletos com as Sequências das Histórias 1 e 2
Objetivos:
Entenda que os computadores são poderosos, mas precisam de ajuda para trabalhar.
- Eles só fazem o que lhes é dito, nas instruções de ordem específica são recebidos.
- Descobrir o que as instruções para dar computadores pode ser complicado.
Estudantes acostumar a usar o "teste e aprender" estratégias para a resolução de
problemas.
- "Errar é sempre parte da viagem para a resposta certa."
Vocabulário:
Programação: Criando uma seqüência de instruções, ou um algoritmo, que faz com que um
computador faça algo
Algoritmo: Instruções para resolver um problema ou completar uma tarefa
Sequência: A ordem de passo-a-passo, no qual deve ocorrer instruções
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Lição 1
Sequenciamento
Os Foos Capítulo 1
Introdução:
Comece com uma discussão em grupo dos computadores que estão ao nosso redor.
Alguns olham como laptops, outros podem ser telefones celulares, projetores ou
termostatos.
Discutir algumas "instruções" que damos a esses computadores eo que eles fazem. Por
exemplo, podemos dizer calculadoras para adicionar ou nossos telefones celulares para
fazer chamadas telefônicas.
Em ciência da computação, utilizamos o algoritmo palavra para descrever as instruções que
damos computadores para resolver problemas. A ordem específica das referidas instruções
é chamado uma seqüência.
Peça aos alunos que pensem sobre o algoritmo para se preparar para a escola de manhã.
"O que se você colocar seus sapatos antes de suas meias? Suas meias será em cima de
seus sapatos, o que é uma bobagem! ". Quando escrevemos algoritmos, a ordem de
instruções é realmente importante.
Introduzir o "Test and Learn" abordagem de resolução de problemas, que os alunos podem
usar como eles jogam.
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Lição 1
Sequenciamento
Os Foos Capítulo 1
Passo 1: Compreender o
Problema
Se não, o que você
aprendeu ao testar o
seu plano?
Qual é o objetivo do
quebra-cabeça?
Passo 4: Aprender
Resolveu o problema?
Passo 2: Planear
Teste e Aprenda
Passo 3: Teste o plano
O que aconteceu quando
testou o seu algoritmo?
O que quer que o Foo faça?
Faça um algoritmo que
acha que poderia
resolver o problema.
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Lição 1
Sequenciamento
Os Foos Capítulo 1
Atividades do Jogo:
Deixe os alunos a explorar e reproduzir os primeiros oito (8) níveis (Polícia Foo).
Se os alunos tiverem dificuldade com o jogo, reforçar o "Test and Learn" abordagem para a
resolução de problemas.
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Lição 1
Sequenciamento
Os Foos Capítulo 1
Atividade sem computador:
1.
Colocar os alunos em grupos de dois.
2. Distribua um lapis e a Sequência 1 da história por cada par.
3. Faça com que cada par trabalhe em conjunto para identificar qual a
imagem que vem em primeiro, segundo, terceiro, etc. na história e
coloquem um número ao lado de cada imagem para identificar a
ordem dos eventos.
4. Como desafio extra, introduza a Sequência 2.
Dica: Programar em pares - Se alguns de seus alunos terminarem mais cedo, pode
incentive-los a ajudar os colegas que ainda não finalizaram. Você também pode
emparelhar-se aos alunos no início.
Discussão Final:
• Qual foi a parte mais desafiadora das atividades?
• Chuva de ideias, outros algoritmos diárias (por exemplo, se preparando para dormir, a
classe 'programação diária).
• Se o tempo permitir, tente escrevê-los na placa para ver se a ordem faz sentido.
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Fichas de trabalho
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Story Sequence 1
Sequência da História 1
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RESPOSTAS
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FOLHA
DE RESPOSTAS!
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Story Sequence 2
Sequência da História 2
O Glitch
misturou
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Os Foos precisam da sua ajuda para colocar as imagens na ordem
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2
5
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Grelha de avaliação dos alunos
Não satisfatório
Competente
Proficiente
Excelente
Conceitos
Os níveis do
puzzle não estão
concluídos.
Os níveis do
puzzle estão
completes com
uma estrela.
Os níveis do
puzzle estão
completes com
duas estrelas.
Os níveis do puzzle
estão completes
com três estrelas.
Execução
Código não
funciona ou tem
grandes falhas
que o impedem
de trabalhar
corretamente.
Explicar
Empenho
O programa é
O código funciona O código funciona
no
modo
como
o
funcional,
refinado,
na maior parte, ou
aluno pretendido, e é executado da
tem falhas
mas
não é o mais
maneira mais
menores.
eficiente.
eficiente possível.
O aluno consegue
O aluno consegue
O aluno não
descrever
descrever como o
consegue
praticamente
descrever como o todo o seu código seu código deve
funcionar e
seu código deve
e como este
solucionar
funcionar e não
funciona e
problemas que
têm
demonstra
impedem os
conhecimento do
alguma
resultados
seu processo.
compreensão do
desejados.
conteúdo.
O aluno demostra
o mínimo de
O aluno faz o
esforço, não usa o suficiente para
tempo de aula de
atender aos
forma eficaz, e o
requisitos
trabalho está
mínimos. Revelou
incompleto.
mais do que uma
Recusa-se a
ideia, mas não a
explorar mais de
persegue
uma ideia.
O aluno consegue
descrever como o
seu código
funciona, como o
escreveram, e
ajudar os outros a
solucionar o seu
código.
Concluiu o
O aluno explora
trabalhoe e
várias soluções e
superou as
conclui o trabalho
expectativas
do
de uma maneira
professor.
O
aluno
acima da media,
mostra vontade de
no entanto
explorar várias
poderia ter feito
ideias,
soluções e
mais.
faz perguntas.
Rubrica adaptada de:: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf
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Faça o download do currículo
completo
thefoos.com/hourofcode
Translation by Filipe Moreira
!34