Hour of Code Curriculum-PT Portuguese
Transcrição
Hour of Code Curriculum-PT Portuguese
DRAFT Introdução à Ciência da Computação Nível K-5 Presentato da Edição !1 codeSpark - Guia do Professor Caro Professor, Obrigado pelo seu interesse em ensinar ciências da computação aos seus alunos! Os conhecimentos de informática e de "pensamento algorítmico" são cada vez mais necessários para o sucesso no mundo digital. Esta competência está-se a tornar numa componente fundamental para o século XXI. A codeSpark criou o “The Foos” como uma introdução ao "ABC da Ciência da Computação." Embora seja importante preparar as crianças para o mercado de trabalho moderno, a computação é muito mais do que conseguir um emprego na alta tecnologia. A pesquisa mostra que a informática ajuda os alunos a melhorar em áreas fundamentais como matemática, lógica, e até mesmo a compreensão da leitura. Muitas vezes as pessoas pensam em programação ou mesmo codificação como ciência da computação, mas estes são apenas um dos elementos. A ciência da computação é fundamentalmente o estudo de como usar o raciocínio lógico para identificar, simplificar e resolver problemas complexos. Não zeros e uns. Estudos do MIT e da Universidade Tufts mostram que os alunos tão jovens quanto cinco anos de idade podem aprender conceitos complexos de ciência da computação, especialmente quando as barreiras artificiais como sintaxe de programação estão fora do caminho. A codeSpark criou uma abordagem única e poderosa para ensinar ciência da computação construído com base em investigação e centenas de horas de testes do protótipo. Os jogos de aprendizagem da codeSpark são projetados sem palavras, por isso mesmo crianças que ainda não saibam ler podem brincar e aprender com o nosso poderoso currículo. Ao jogar os nossos jogos, os seus alunos vão melhorar as suas habilidades de pensamento crítico, e melhorar noutras disciplinas e, ao mesmo tempo, ter um muita diversão! - A Equipa codeSpark Se tiver dúvidas ou comentários? E-mail para [email protected] Faça download da nossa app aqui - http://thefoos.com !2 Índice Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni 4 11 22 30 41 33 Visão Geral Glossário Sessão 1: Sequência Fichas de trabalho Soluções Grelha de avaliação Faça o download do curriculum completo (10 aulas) em thefoos.com/hourofcode !3 Visão Geral Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano Visão geral: Os nossos planos de aula fornecem uma introdução divertida, flexível e atraente aos conceitos fundamentais das ciências da computação. Eles têm como alvo as crianças em idade do pré-escolar, no entanto, temos testado com sucesso com alunos do 8º ano. Todos os planos de aula foram criados com a intensão de serem flexíveis e adaptáveis. Cabe ao professor ser o juíz das necessidades dos seus alunos e ser o aferidor das necessidades de tempo de modo a que as acrianças possao usufruir da experiência. Além disso, todas as sessões incluem uma atividade com um jogo “The Foos” e uma actividade "unplugged", que não exige um computador ou outro dispositivo. Recursos: O nosso jogo, “The Foos” – Código por uma hora. Faça o download em thefoos.com Gratuito para iPad, iPhone, Android e web (para os navegadores Chrome, Safari, IE, etc.) Materiais necessários: veja os planos de sessão Não é necessário experiência, mas recomendamos que reveja a lição e jogue alguns níveis do jogo antes de o lecionar pela primeira vez. Nota: Este curriculo de “Hour of Code” permite aproximadamente uma hora de aula. Se subscrever a nossa “Foosletter” em thefoos.com, iremos notifica-lo quando expandirmos o curriculo e desenvolvermos novas versões do jogo. Pode, também, efetuar o download de 10 aulas completes em thefoos.com/hourofcode. !4 Visão Geral Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano O que é Ciência da Computação? Ciência da Computação, ou "CC" resume-se à resolução de problemas com conjuntos de instruções muito específicas, porque os computadores só fazem exatamente o que lhes dizem para fazer. Nós pensamos que os computadores são inteligentes, mas na realidade, temos de lhes dizer o que fazer! Eles não podem antecipar o que queremos deles; apenas cientistas da computação podem criar instruções precisas que os computadores necessitam para agir. Aprender a pensar como um cientista da computação ou programador ajuda as crianças a solucionar problemas, pensar em sequências lógicas e usar uma linguagem precisa para dar instruções. A primeira lição concentra-se na identificação de objetos comuns que só funcionam quando são dadas as instruções adequadas. Então, vamos colocar essa ideia de trabalhar pela programação do Foo Policia a primeira personagem do nosso jogo que iremos conhecer. Quem são Os Foos? Os Foos são personagens adoráveis e bonitas, recentemente descobertos pelos cientistas. Eles são muito pequenos e vivem dentro de cada computador, incluindo smartphones, tablets e os computadores na sua sala! Cada Foo pode andar, pular, jogar, comer e navegar seu mundo, chamado “Fooville”. Alguns Foos tem habilidades especiais que os tornam únicos, por exemplo: • Foo Polícia – pode perseguir e capturar o Glitch • Foo Chef– pode fazer diversos tipos de comida • Foo Ninja – pode encolher ou cresce muito !5 Visão Geral Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano • Foo Astronauta – pode viajar em quadro direções diferentes • Foo Construtor – pode constuir caixas e destruí-las também Mas, assim como os computadores, os Foos só fazem o que lhes é indicado. Os alunos devem aprender a dar-lhes comandos específicos, ou programar os Foos, com uma ordem específica. Cuidado! A personagem azul com chifres brancos é o Glitch. Ele é uma força do caos em Fooville. Por vezes, ele cria o caos, outras vezes ele joga as coisas ao redor e às vezes ele aparece inesperadamente. Dicas e Truques Esta é a tela de seleção principal clique nos níveis de puzzles. Perfil Níveis de quebra-cabeça Loja do Foo Studio !6 Visão Geral Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano Para desbloquear todos os níveis do capítulo: Se você quer ter filhos para saltar à frente: • Basta clicar e segurar o último nível nesse capítulo (circulado) Apagar o seu progresso: Para reiniciar o progresso de um jogador, ir para a tela de perfil (na Selecção Principal) para fazer um novo perfil. Se já existem três perfis você pode excluir um. Fazer um perfil novo Apagar !7 Visão Geral Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano O que é o Foo Studio? Foo Studio é uma nova adição à Foos onde os jogadores podem construir seus próprios níveis de jogos de vídeo, compartilhar esses níveis com amigos e níveis de jogo seus pares fazem. Os jogadores podem aplicar os princípios de codificação que aprenderam nos níveis de quebra-cabeça para reprogramar qualquer objeto Foo Studio. Os jogadores ganham moedas nos níveis de quebra-cabeça que podem ser usados para comprar itens Foo loja. Todos os itens comprados podem ser usados em níveis Foo Studio. Esta é a página de tutorial: Tela Principal Níveis do Tutorial Loja Foo Seção do Estudante Níveis Publicados (todos os jogadores) Moedas Somente o tutorial estará desbloqueado quando os jogadores abrirem o Foo Studio pela primeira vez. Conforme forem avançando no jogo, irão desbloqueando novos níveis. O tutorial irá guiar os jogadores, explicando como devem jogar e as ferramentas existentes no Foo Studio. !8 Visão Geral Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano Essa é a página do jogador: Níveis não publicados Crie um nível novo Níveis do jogador publicados (visíveis para todos) Esta é a seção “cria o teu próprio nível”: Trocar o nome do nível Jogue o nível “Desenhar” (abre o inventário) “Apagar” (apaga itens colocados) !9 Visão Geral Ciência da Computação para alunos do jardim da infância ao 5° ano Apagar Alterar Tamanho Copiar Rodar Programar blocos Esta é a seção níveis publicados. Todos os níveis dos jogadores publicam pode ser visto por todos, e os jogadores podem jogar níveis publicadas por outros jogadores Níveis em destaque Novos níveis Níveis mais votados !10 Glossário Os Foos do jardim da infância ao 5° ano Algoritmo: Instruções para resolver um problema ou completar uma tarefa. Ciência da Computação: Resolvendo problemas com conjuntos de instruções muito específicas, porque os computadores só fazem exatamente o que eles dizem para fazer. Programação: Criando uma seqüência de instruções, ou um algoritmo, que faz com que um computador fazer alguma coisa. Sequência: A ordem de passo-a-passo, no qual deve ocorrer instruções. !11 Lição 1 Sequenciamento Os Foos Capítulo 1 Tempo: 45-60 Min Recursos: • Tablets ou Computadores com Os Foos • Um cápis por cada criança • Panfletos com as Sequências das Histórias 1 e 2 Objetivos: Entenda que os computadores são poderosos, mas precisam de ajuda para trabalhar. - Eles só fazem o que lhes é dito, nas instruções de ordem específica são recebidos. - Descobrir o que as instruções para dar computadores pode ser complicado. Estudantes acostumar a usar o "teste e aprender" estratégias para a resolução de problemas. - "Errar é sempre parte da viagem para a resposta certa." Vocabulário: Programação: Criando uma seqüência de instruções, ou um algoritmo, que faz com que um computador faça algo Algoritmo: Instruções para resolver um problema ou completar uma tarefa Sequência: A ordem de passo-a-passo, no qual deve ocorrer instruções !12 Lição 1 Sequenciamento Os Foos Capítulo 1 Introdução: Comece com uma discussão em grupo dos computadores que estão ao nosso redor. Alguns olham como laptops, outros podem ser telefones celulares, projetores ou termostatos. Discutir algumas "instruções" que damos a esses computadores eo que eles fazem. Por exemplo, podemos dizer calculadoras para adicionar ou nossos telefones celulares para fazer chamadas telefônicas. Em ciência da computação, utilizamos o algoritmo palavra para descrever as instruções que damos computadores para resolver problemas. A ordem específica das referidas instruções é chamado uma seqüência. Peça aos alunos que pensem sobre o algoritmo para se preparar para a escola de manhã. "O que se você colocar seus sapatos antes de suas meias? Suas meias será em cima de seus sapatos, o que é uma bobagem! ". Quando escrevemos algoritmos, a ordem de instruções é realmente importante. Introduzir o "Test and Learn" abordagem de resolução de problemas, que os alunos podem usar como eles jogam. !13 Lição 1 Sequenciamento Os Foos Capítulo 1 Passo 1: Compreender o Problema Se não, o que você aprendeu ao testar o seu plano? Qual é o objetivo do quebra-cabeça? Passo 4: Aprender Resolveu o problema? Passo 2: Planear Teste e Aprenda Passo 3: Teste o plano O que aconteceu quando testou o seu algoritmo? O que quer que o Foo faça? Faça um algoritmo que acha que poderia resolver o problema. !14 Lição 1 Sequenciamento Os Foos Capítulo 1 Atividades do Jogo: Deixe os alunos a explorar e reproduzir os primeiros oito (8) níveis (Polícia Foo). Se os alunos tiverem dificuldade com o jogo, reforçar o "Test and Learn" abordagem para a resolução de problemas. !15 Lição 1 Sequenciamento Os Foos Capítulo 1 Atividade sem computador: 1. Colocar os alunos em grupos de dois. 2. Distribua um lapis e a Sequência 1 da história por cada par. 3. Faça com que cada par trabalhe em conjunto para identificar qual a imagem que vem em primeiro, segundo, terceiro, etc. na história e coloquem um número ao lado de cada imagem para identificar a ordem dos eventos. 4. Como desafio extra, introduza a Sequência 2. Dica: Programar em pares - Se alguns de seus alunos terminarem mais cedo, pode incentive-los a ajudar os colegas que ainda não finalizaram. Você também pode emparelhar-se aos alunos no início. Discussão Final: • Qual foi a parte mais desafiadora das atividades? • Chuva de ideias, outros algoritmos diárias (por exemplo, se preparando para dormir, a classe 'programação diária). • Se o tempo permitir, tente escrevê-los na placa para ver se a ordem faz sentido. !16 Fichas de trabalho !17 Story Sequence 1 Sequência da História 1 Glitchmixed misturou histórias! TheOGlitch up allasthese stories! The Foos your help put theas imagens Os Foos precisam daneed sua ajuda paratocolocar pictures back in que the as correct orderfaçam so thesentido. na ordem correta para histórias stories make sense. How Solve: ComotoResolver: 2 1 Number the Numerethe asboxes caixasin na correct order. ordem correta. Activities Next Page >> Atividades na próxima página !18 1 Numeretheasboxes caixas na Number in the ordem correta correct order. 2 !19 3 Numere as caixas na in ordem correta Number the boxes the correct order. 4 !20 Story Sequence 2 Sequência da História 2 O Glitch misturou asthese histórias! The Glitch mixed up all stories! Os Foos precisam da sua ajuda para colocar as imagens na ordem Help theque Foos put these stories in the order. correta para as histórias façam sentido. Masright tenha cuidado! pertencem história. But beAlgumas careful imagens ! Some não of the picturesà don't belong. How toResolver: Solve: Como 2 Numberasthe boxes Numere caixas na in the order that the ordem que a história story goes. acontece 1 x in the Escreva Write um X an na Xcaixa se box if it doesn’t ela não pertencer à história belong. Next Page >> Atividades naActivities próxima página !21 1 Numerethe asboxes caixas na correct ordemorder correta e escreva X Number in the and write an X in um the box ifnait doesn’t belong. caixa se ela não pertencer à história. !22 2 Numeretheasboxes caixas nacorrect ordem correta e escreva umbox X Number in the order and write an X in the ifna it doesn’t belong. caixa se ela não pertencer à história. !23 3 Numere asboxes caixas na correct ordemorder correta escreva X Number the in the and e write an X inum the box if it caixa doesn’tse belong. na ela não pertencer à história. !24 RESPOSTAS !25 FOLHA DE RESPOSTAS! Answer sheet! Activities in back of the book! Sequência da História 1 Story Sequence 1 OGlitch Glitchmixed misturou histórias! The up allas these stories! The Foos need your help to put the Os Foos precisam da sua ajuda para colocar as imagens pictures back in the correct order so the na ordem correta para que as histórias façam sentido. stories make sense. How toResolver: Solve: Como 2 1 Number theas boxes in the Numere caixas correct order. na ordem correta. Next Page >> Atividades Activities na próxima página !26 1 2 3 1 Numere caixas na Number theas boxes in the ordem correta correct order 2 1 2 3 !27 3 Numere as caixas nainordem correta Number the boxes the correct order 2 4 1 3 1 2 4 3 4 !28 FOLHA DE RESPOSTAS! Answer sheet! Activities in back of the book! Story Sequence 2 Sequência da História 2 O Glitch misturou histórias! The Glitch mixed up all as these stories! Os Foos precisam da sua ajuda para colocar as imagens na ordem Help theque Foos put thesefaçam stories in theMas righttenha order.cuidado! correta para as histórias sentido. But beAlgumas careful !imagens Some ofnão thepertencem pictures don't belong. à história. How to Resolver: Solve: Como 2 Numere as caixas na Number thea boxes ordem que história in the correct order. acontece x 1 Escreva um X na se Write ancaixa X in the box if it doesn’t ela não pertencer à história belong. Activitiespágina Next Page >> Atividades na próxima !29 1 Numeretheasboxes caixas nacorrect ordemorder correta e escreva umbox X Number in the and write an X in the ifna it doesn’t belong. caixa se ela não pertencer à história. 3 2 4 X 1 !30 2 Numere asboxes caixas nacorrect ordemorder correta e escreva umbox X Number the in the and write an X in the if it doesn’t belong. na caixa se ela não pertencer à história. 3 2 1 X 5 4 !31 3 Numere asboxes caixas na correct ordemorder correta e escreva X Number the in the and write an X in um the box na ela não pertencer à história. if it caixa doesn’tse belong. 1 X 3 4 2 5 !32 Grelha de avaliação dos alunos Não satisfatório Competente Proficiente Excelente Conceitos Os níveis do puzzle não estão concluídos. Os níveis do puzzle estão completes com uma estrela. Os níveis do puzzle estão completes com duas estrelas. Os níveis do puzzle estão completes com três estrelas. Execução Código não funciona ou tem grandes falhas que o impedem de trabalhar corretamente. Explicar Empenho O programa é O código funciona O código funciona no modo como o funcional, refinado, na maior parte, ou aluno pretendido, e é executado da tem falhas mas não é o mais maneira mais menores. eficiente. eficiente possível. O aluno consegue O aluno consegue O aluno não descrever descrever como o consegue praticamente descrever como o todo o seu código seu código deve funcionar e seu código deve e como este solucionar funcionar e não funciona e problemas que têm demonstra impedem os conhecimento do alguma resultados seu processo. compreensão do desejados. conteúdo. O aluno demostra o mínimo de O aluno faz o esforço, não usa o suficiente para tempo de aula de atender aos forma eficaz, e o requisitos trabalho está mínimos. Revelou incompleto. mais do que uma Recusa-se a ideia, mas não a explorar mais de persegue uma ideia. O aluno consegue descrever como o seu código funciona, como o escreveram, e ajudar os outros a solucionar o seu código. Concluiu o O aluno explora trabalhoe e várias soluções e superou as conclui o trabalho expectativas do de uma maneira professor. O aluno acima da media, mostra vontade de no entanto explorar várias poderia ter feito ideias, soluções e mais. faz perguntas. Rubrica adaptada de:: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf !33 Faça o download do currículo completo thefoos.com/hourofcode Translation by Filipe Moreira !34