- Moostache
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CA 2 Role Playing Game Aventura para personagens de 1º a 3º nível A Noite dos Mortos-Vivos Aquiles Piraine Fraga O DOMÍNIO DE SOURAGNE Porto d’Elhour s epa t Tris Lago Noir Marais d’Tarascon MARAIS D’TARASCON Portões A B Pa r aT ris te Para as Plantações pa s A NOITE DOS MORTOS-VIVOS AQUILES FRAGA APRESENTA: A NOITE DOS MORTOS-VIVOS AQUILES FRAGA 1ª Edição - Outubro/2013 Créditos Criação e Desenvolvimento: Aquiles Piraine Fraga Edição Geral: Aquiles Piraine Fraga Direção de Arte: Dan Ramos Revisão: Christie Daniela Gonçalves Fraga Diagramação: Aquiles Piraine Fraga Design gráfico: Dan Ramos Design de capa: DeviantArt.com Ilustrações e Cartografia: Aquiles Piraine Fraga Equipe de Teste: Aquiles Piraine Fraga, Frederico Mees Alíbio, Éverton Luis Bueno dos Reis, Eduardo Goulart Ramos, Marcone Goulart Ramos Dedicado à Tracy e Laura Hickman, os criadores de Ravenloft® Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação. 1ª impressão :: Outubro de 2013 :: 1 exemplar Sumário Introdução....................................................4 Parte 1: O Pântano.........................................8 Iniciando a Aventura......................................................8 O Crocodilo...................................................................9 Os Sapos Gigantes.......................................................10 O Acampamento Vistani..............................................10 A Casa Flutuante..........................................................12 O Soar da Tempestade..................................................13 O Domínio de Souragne................................................13 Parte 2: Marais d’Tarascon.............................14 A Vila..........................................................................14 O Funeral....................................................................19 Cena do Crime.............................................................21 O Odor da Morte..........................................................21 O Ataque do Louco......................................................21 A Festa de Jantar..........................................................22 Encarando o Louco......................................................22 A História de Jean Tarascon..........................................23 Parte 3: Lar do Lorde Zumbi...........................24 A Tempestade.............................................................24 Os Zumbis Estão Chegando.........................................25 Lar do Lorde Zumbi.....................................................26 A Batalha Final............................................................29 A História de Marcel Tarascon......................................30 O Eclipse.....................................................................31 O Sol Retorna..............................................................31 Apêndices....................................................32 O Pergaminho de Hyskosa..........................................32 Pistas..........................................................................33 Lista completa de Monstros.........................................34 M ãos afastam a cortina da velha janela, a luz diminui a medida em que a tempestade se intensifica, e o vento ruge como um fantasma pela noite. A hora do medo está mais uma vez sobre nós, chamando-nos novamente de volta a Ravenloft para mais uma terrível aventura. Você está preparado para entrar em Ravenloft? E s t a é u m a ave n t u r a p a r a 4 a 6 personagens do 1º ao 3º nível. Uma boa variedade de personagens diferentes é impor tante para sobreviver nesta aventura. Um clérigo é essencial. Esteja preparado! Ravenloft não é lugar para os fracos e covardes. Fizemos o máximo para que esta aventura seja realizada por personagens de 1º nível, mas os nativos das trevas estão sempre prontos para encerrar uma carreira heróica antes mesmo dela ter chance de começar. Vocês estão prontos para começar? Então, entre nas Brumas... Para o Mestre O material a seguir é apenas para o Mestre do jogo. Jogadores devem parar de ler agora! Como Mestre, você deve ler a aventura toda, pelo menos uma vez, antes de começar a jogá-la com seus amigos. Os jogadores irão gostar de serem surpreendidos e assustados durante o jogo, você não? Você deve saber o que acontece 4 em ordem para melhor utilizar a tensão, o medo e o horror - os elementos principais de uma aventura em Ravenloft. Quanto melhor você se preparar, melhor você e seus jogares vão aproveitar a sessão de jogo. Esta é uma aventura de nível introdutório, desenvolvida especialmente para abrir Ravenloft à novos jogadores, novos personagens ou ambos. Isso não significa que esta é uma aventura fácil - longe disto. Se os aventureiros tentarem lutar constantemente contra todas as ameaças que encontrarem sem procurar respostas para os fatos e sem preparação entre um encontro e outro, fique livre para mostrar a eles que cometeram um grande erro. Noite dos Mortos-Vivos acontece em Souragne (sooRawnya), uma ilha do cenário de Ravenloft. Não revele isso ao seus jogadores. Eles devem descobrir onde a aventura tem lugar pelas ações de seus personagens. Um pouco de história Marais d’Tarascon é uma pequena vila no canto sudoeste do grande pântano de Souragne. Pierre Tarascon fundou a vila muitas gerações atrás para dar suporte a suas enor mes plantações (ninguém lembra exatamente quantos anos têm o assentamento original, mas ele existe a pelo menos dois séculos). Hoje a vila é razoavelmente próspera, e a família A Noite dos Mortos-Vivos Até três semanas atrás, as plantações de Tarascon eram administradas por Marcel e J e a n Ta r a s c o n , i r m ã o s g ê m e o s e descendentes diretos de Pierre. Os dois irmãos estavam formalmente na direção da fazenda, mas era Jean que passava seus dias cuidando dos negócios da família. Marcel estava muito intrigado com a história de seus antepassados para oferecer alguma ajuda à Jean. Anos atrás, Marcel encontrou o esfarrapado Diário de Pierre Tarascon escondido em um velho tronco. Depois de ler o Diário, Marcel não parou de pensar nos detalhes contidos nele. As palavras de Pierre pintaram um retrato dos primeiros dias de Marais d’Tarascon. Além disso, ele contou de um estranho visitante chamado Hyskosa, de quem Pierre teria recebido ajuda. De acordo com Pierre, Hyskosa era um famoso vidente Vistani, cujas visões do futuro eram imensamente precisas, especialmente porque desde aquele período (como hoje) a maioria dos videntes ciganos são mulheres. A última vez que o Diário menciona Hyskosa, conta de sua mais poderosa revelação, uma profecia chamada de "Os Seis Sinais". O Diário não descreve com detalhes a visão, mas o antepassado de Marcel fez uma anotação atormentadora: o Vistani deixou para trás um pergaminho onde sua visão foi escrita. Pierre escondeu o pergaminho, mas o Diário não diz onde. Os anos passaram, e Marcel ficou obcecado em achar o pergaminho. Ele tem certeza que ele possui os segredos da imortalidade e poder. Ravenloft alimentou sua obsessão, enchendo seus sonhos de visões de poder crescente, noite após noite. Jean e Marcel têm um irmão, Luc, 15 anos mais jovem. (Sua mãe morreu dando a luz a A Noite dos Mortos-Vivos ele.) Luc é extremamente devotado a Marcel. Alguns meses atrás, Luc juntou-se a Marcel em sua busca pelo pergaminho de Hyskosa. Luc não se importa com poder ou visões do futuro, mas idolatra Marcel e quer ajudar seu irmão de qualquer maneira. Jean esteve a ponto de banir os dois. Ele advertiu que sua obsessão não levaria a nada, apenas à morte e ao desespero. Jean não fez nada, porém, previu o quanto terrível o futuro seria. Introdução Tarascon ainda dirige algumas plantações no entorno da vila. Mas nada escapa das sombras para sempre em Ravenloft. Recentemente a escuridão caiu sobre Marais d’Tarascon. Três semanas depois, Luc avistou uma carruagem Vistani parada na estrada fora da vila, e pagou para uma jovem cigana chamada Valana ler seu futuro. Ela recitou versos metafóricos que guiaram Luc até uma passagem escondida nos limites da vila. A passagem levava até o velho cemitério. Juntos, Luc e Marcel seguiram um túnel dentro do antigo terreno do cemitério. Lá, escondido dentro de uma cripta subterrânea, os irmãos encontraram o pergaminho de Hyskosa. Luc estava lendo os antigos versos em voz alta quando zumbis emergiram da escuridão das câmaras ao seu redor. Enquanto o jovem assistia com horror, os zumbis derrubaram e mutilaram seu irmão mais velho. Luc ficou chocado. A terrível cena, combinada com o sentimento de culpa por ter levado seu irmão para a morte, levou Luc a um estado de transe. Ele tornou-se o que muitos habitantes de Ravenloft chama de "perdido". Luc estava indefeso no velho cemitério quando Jean Tarascon chegou, salvando seu irmão mais novo dos zumbis. Depois de ter afastado os mortos-vivos, Jean ergueu o corpo mutilado de Marcel e o carregou através da passagem secreta no cemitério. Luc os seguiu, mas seu estado de "perdido" nunca se alterou, e ele nunca soltou o pergaminho. Jean levou Marcel direto ao padre da vila, que tentou revivê-lo, mas falhou. Jean chorou de amargura e ficou ao lado do irmão morto. O padre não entendeu a verdade por trás da falha, mas Jean sim, pois seu laço com o irmão gêmeo era mais forte. 5 Em vez de recuperar a vida, Marcel tornou-se uma criatura morta-viva sem alma. Marcel Tarascon tornou-se um Lorde Zumbi! Jean culpou-se por não ter conseguido convencer Luc e Marcel. Ele ficou louco não da maneira"perdida" de seu irmão mais jovem, mas da maneira inteligente que consegue esconder cuidadosamente sua insanidade dos outros. Em sua mente, Jean sente que ele ainda precisa "proteger" seu irmão gêmeo da obsessão que levou a esses terríveis acontecimentos. (Embora Jean saiba que Marcel é um Lorde Zumbi, em sua loucura ele sente que o pergaminho ainda trará sorte pior a Marcel.) Primeiro, Jean pegou o pergaminho de Luc e o escondeu. Quando ele soube que as únicas palavras que Luc leu foram os primeiros versos do pergaminho, ele mandou o jovem para o pântano. Jean prometeu achar o pergaminho para Marcel, jurando que o procuraria enquanto respirasse. Ele nunca revelou a Marcel que o havia escondido, nem a ninguém o que Marcel havia se tornado. Marcel reside agora no velho cemitério, tentando criar servos mortos-vivos enquanto seu irmão Jean continua "procurando" o pergaminho. Por três semanas Marcel usou seus poderes para matar aldeões e transformá-los em zumbis sob seu controle. Enquanto Marcel não têm o pergaminho ele acredita que um exército de zumbis irá ajudá-lo a tomar o controle da ilha. (Até o momento o verdadeiro Lorde de Souragne não interveio). Mas a vila não têm apenas Marcel para se preocupar. Jean tornou-se um assassino, além de louco. Ele leva vítimas até o Lorde Zumbi tanto em sinal de oferenda como de grande afeição pelo morto-vivo. O Pergaminho de Hyskosa Apesar das ilusões de Marcel Tarascon, não há poder a ser ganho por possuir o pergaminho. O pergaminho apenas prevê um tempo de horror - um tempo que se aproxima do mundo. 6 Conforme dito anteriormente, Hyskosa foi um vidente Vistani que viveu dois séculos atrás. No auge de seu poder, Hyskosa previu um cataclismo e seis sinais que indicavam o seu início. Ele escreveu versos sobre os sinais em diversos pergaminhos. Durante toda sua vida, ele deixou cópias em todos os domínios que visitou. Os pergaminhos são conhecidos como "Os Seis Sinais" ou "Os Sinais Malditos de Hyskosa". Muitos dos pergaminhos foram destruídos, mas alguns poucos, como o desta aventura, ainda sobrevivem. Muitos homens de Ravenloft dedicaram anos de suas vidas para encontrar os pergaminhos. A l g u n s, c o m o M a r c e l Ta r a s c o n , er roneamente acreditavam que eles trariam versos de poderes incontáveis. Veja o apêndice do livro para os versos do pergaminho. O primeiro parágrafo está escrito em estilo diferente dos outros. O verso termina abruptamente porque o pergaminho e s t á r a s g a d o. A p e n a s c i n c o s i n a i s permanecem intactos, um está perdido. Quatro sinais serão revelados em outras aventuras de Ravenloft. O quinto sinal, um eclipse lunar que ocorre quando os mortos andam na terra, é um evento desta aventura. Resumo da Aventura Quando a aventura começa, os aventureiros encontram-se perdidos em um pântano (em qualquer mundo de campanha que eles chamem de "casa"). Logo as Brumas de Ravenloft transportam-os para o gélido pântano de Souragne, onde eles encontram um crocodilo, sapos gigantes e misteriosos Vistani. Depois de dias, quando os personagens sentirem a esperança ser perdida, eles encontram uma casa flutuante. Na casa eles conhecem Luc Tarascon, um jovem em estado de transe, que perdeu seu vínculo com a realidade. A única pista da identidade do jovem é um livro de poesias que ele segura, onde está escrito: Para Luc, meu amado irmão. Assinado Marcel A Noite dos Mortos-Vivos Durante toda sua jornada pelo pântano, uma estranha tempestade está se formando. Eventualmente os aventureiros chegam a vila de Marais d’Tarascon quando a tempestade parece estar a ponto de começar. De qualquer forma e de qualquer maneira que os personagens chegarem a vila, eles chegam a tempo de presenciar uma procissão de um bizarro funeral na praça da Igreja. Um caixão envolto por pesadas correntes está sendo levado ao cemitério próximo. Quando todos os aldeões parecem ignorar, os aventureiros podem ouvir claramente um ruído vindo de dentro do caixão, como se alguém quisesse sair. Neste momento começa a Parte II da aventura. os personagens encontram o pergaminho de Hyskosa, como evidência para o início das mortes. Do padre local, os personagens ouvem sobre a morte de Marcel, três semanas antes. Eles podem ainda descobrir que os recentes desaparecidos tornaram-se zumbis. Esta parte da aventura, "Marais d’Tarascon", chega ao fim quando os jogadores encontrarem o louco e assassino Jean Tarascon. Perseguido pelos valentes personagens, o reino de terror de Jean acabou. Neste ponto, os aventureiros provavelmente pensam que o pior já passou. Eles terão a chance de descansar e se curar. A Parte III começa quando a tempestade finalmente cai. Tão logo a tempestade cai, chega um exército de formas sinistras - os zumbis de Marcel! Eles procuram o pergaminho e o jovem Luc, ambos sob os cuidados dos jogadores. A medida que os zumbis atacam, Luc aumenta seu repertório de frases do pergaminho, que agora também é familiar aos jogadores. Luc finalmente revela a pista final, que levou ele e Marcel à passagem secreta atrás da colina do cemitério. Os aventureiros devem entrar na passagem do velho cemitério e enfrentar Marcel antes que a vila inteira seja destruída. Eles terão de lidar com zumbis, ratos e esqueletos antes de alcançar o lar do Lorde Zumbi no antigo Mausoléu dos Tarascon. Irão eles impedir Marcel, ou serão forçados a se submeter às vontades do Lorde Zumbi tornando-se parte de seu exército de mortos-vivos? Para descobrir, devem sobreviver a Noite dos Mortos-Vivos. Depois de lidar com o zumbi do caixão - ou ver ele ser enterrado - os aventureiros podem tentar encontrar alguém que conheça Luc, ou eles podem decidir perguntar sobre o estranho funeral. A tempestade continua a ameaçar a medida que os personagens conversam com os habitantes da vila, mas nenhuma chuva cai. Durante a investigação, os aventureiros ouvem sobre os recentes acontecimentos que atormentam a vila nas semanas recentes. C o n t o s s o b r e a s s a s s i n a t o s b r u t a i s, desaparecimentos misteriosos, mesmo palavras sobre mortos-vivos - todas sussurradas nos ouvidos dos jogadores. Para piorar, alguém tenta matar o pobre Luc que segue os personagens de lugar para lugar como um cão de guarda. Ferramentas do Mestre No final deste livro estão as referências que o Mestre precisa para conduzir esta aventura da melhor maneira possível. O Mestre deve dar uma cópia do pergaminho de Hyskosa aos jogadores, quando estes descobrirem-no. Depois de um tempo, os aventureiros deduzem que os problemas começaram com a família Tarascon. Na casa de Jean Tarascon, Nota: Nunca mostre a página de Pistas aos jogadores, ela é o seu guia para as informações que serão reveladas durante o jogo. A Noite dos Mortos-Vivos Introdução Luc não é totalmente silencioso. De tempos em tempos, ele diz rimas sem sentido, que são versos do pergaminho de Hyskosa. Se os aventureiros deixarem a pequena casa, Luc irá segui-los. (Ele não é completamente inconsciente do que o cerca.) Se eles esperarem na casa de Luc, o padre Brucian chega em dois dias, trazendo mais comida para o jovem e levando todos os personagens para a vila. 7 Parte 1: O Pântano Parte 1: O Pântano O início da aventura apresentado aqui presume que os jogadores entraram em Ravenloft vindos de outro mundo. Mesmo assim, um personagem ou dois pode conhecer lendas sobre Ravenloft, mas nenhum jamais o visitou. (As Brumas de Ravenloft podem pegá-los em qualquer lugar.) Se seus aventureiros já tiverem visitado Ravenloft antes, ou já estão lá, ajuste as descrições a seguir. Iniciando a Aventura Como Mestre, a primeira coisa é levar os personagens para o pântano. Qualquer pântano, em qualquer lugar servirá, pois as Brumas de Ravenloft podem atingir até os lugares mais distantes. Como arranjar isto? Talvez os jogadores devam cruzar o pântano para atingirem seu "verdadeiro" destino. Ou talvez eles estejam procurando alguma coisa ou alguém e esta busca os levou ao pântano. Não importa realmente como eles chegaram até aqui; o que importa é que chegaram. Viajar pelo pântano é difícil. Em alguns locais a água tem vários metros de profundidade, raízes entrelaçadas, buracos e outros perigos ainda mais sinistros. A abertura desta aventura assume que os aventureiros estão navegando pelo pântano de seu local de origem, remando em uma balsa. Qualquer que seja a razão para estarem no pântano, não demorará muito para que os aventureiros fiquem perdidos e sem 8 esperanças - especialmente com a ajuda das misteriosas brumas de Ravenloft. A noite se aproxima, descreva a seguinte cena: A noite começa a descer sobre o pântano, cobrindo a densa vegetação com a escuridão e tornando a água negra. Ao mesmo tempo, uma bruma rastejante ergue-se da água como um espectro. A bruma os cerca, a umidade os acaricia com o frio, como mãos mortas. O pântano parece sumir em meio a bruma, suas luzes e sons desaparecem a uma curta distância. Tudo que resta visível é a densa e fria bruma. Até mesmo seus companheiros parecem distantes. Por um momento, tudo está em silêncio. Os poucos sons que vocês conseguem ouvir são amplificados pelas brumas: sua própria respiração, e as batidas do coração. Então, a bruma começa a se dissipar, sumindo tão rapidamente quanto apareceu, deixando todos sozinhos no pântano escuro. Se os jogadores reagirem com suspeitas à bruma misteriosa, ou perguntarem sobre o pântano, todos devem realizar um teste de Sabedoria. Num sucesso leia o seguinte: O pântano parece ainda mais escuro do que antes. As árvores próximas tornaram-se sombras com galhos secos como garras, e um odor forte levanta-se da água escura. Em cima, através dos galhos entrelaçados, o céu também está estranho. As estrelas subitamente trocaram de lugar e a lua está grande, quase cheia. Nuvens ameaçadoras deslizam pelo céu vindas do leste, como uma cortina de fumaça. Em poucos momentos, as nuvens cobriram as estrelas completamente. A tempestade se aproxima - uma forte tempestade. A Noite dos Mortos-Vivos Encontros no Pântano As brumas de Ravenloft levaram os jogadores para o grande pântano de Souragne, a apenas 5km de Marais d’Tarascon. As brumas desorientarão qualquer rota que os jogadores tomarem, eles permanecerão perdidos no pântano por quatro dias, viajando em círculos. No quinto dia eles chegarão a Vila. (As brumas não interferirão). Mesmo sendo moradia de muitos perigos, apenas alguns perturbarão os jogadores. As linhas a seguir listarão quatro encontros no pântano: o crocodilo, os sapos gigantes, o acampamento Vistani e Luc Tarascon em sua casa flutuante. A aventura foi desenvolvida para que cada encontro ocorra em um dia, totalizando os quatro dias previstos. Se o Mestre desejar pode mudar os dias e os encontros com o crocodilo e os sapos gigantes, mas os encontros com os Vistani e a casa flutuante devem necessariamente ocorrer nos dois dias precedentes à chegada dos aventureiros em Marais d’Tarascon. Em todo caso, não demore entre os encontros, prossiga rapidamente e suavemente de um dia para outro. Enquanto os jogadores estiverem no pântano, a tempestade (notada anteriormente) continua se formando. Com a aproximação de cada noite, o céu fica escuro e carregado, ainda há um estranho silêncio: nenhum rugido de trovão, nenhuma luz de relâmpago e nenhum pingo de chuva. Quando a manhã chega, o céu clareia um pouco, mas ainda está carregado, tornando o dia mais escuro. Alguns dias depois dos aventureiros chegarem a Marais d’Tarascon, a tempestade parece estar prestes a irromper. "O Soar da Tempestade" no fim deste capítulo descreve este evento. A Noite dos Mortos-Vivos Presume-se que os jogadores viajarão através do pântano durante o dia e montarão acampamento à noite. Com as nuvens negras sobre suas cabeças, é muito escuro para se navegar durante a noite, mesmo com a luz de tochas. Mesmo durante o dia, a natureza do pântano e a aproximação da tempestade deixa tudo escuro e cinzento. Sinta-se livre para inserir mais encontros se desejar. Todos estes eventos servem para aumentar a atmosfera de tensão durante a aventura - não necessariamente encontros de combate. Por exemplo, os jogadores podem ouvir algo entrando na água vindo de algumas árvores no pântano. Ou então alguma coisa bate no fundo do barco de tempos em tempos, e quando eles pularem na água para investigar, uma cobra nãovenenosa cai dentro do barco, vinda das árvores acima deles. Crie a cena com muitos adjetivos, deixe implícito que o perigo é eminente e então prossiga com a linha da aventura. Não revele que há alguma coisa esperando para destruir os jogadores. Deixeos pensar que há algo acontecendo que eles não entendem, ou que eles podem esperar por um evento perigoso a sua frente. Deste jeito, o Mestre pode aumentar a tensão e o suspense sem precisar jogar onda após onda de inimigos contra os personagens. Parte 1: O Pântano Os aventureiros podem tentar voltar atrás e achar uma maneira de fugir. É claro, agora eles estão em Ravenloft e aqui irão permanecer até que as brumas decidam libertá-los. Quando as brumas cobrirem o pântano, os personagens facilmente discernem que o pântano que os cerca não é mais aquele que o cercava antes. 1. O Crocodilo O dia está escuro e triste, pintado de cinza pelas nuvens e pelas brumas. O sol ainda não mostrou sua face e o ar está frio e úmido. A água abaixo do bote possui muitos metros de profundidade. De um lado, troncos negros bóiam preguiçosos sobre a água parada. Do outro lado, sombras deslizam das árvores para a água, circundando o bote. Os olhos do pântano estão sobre vocês. Um crocodilo zangado espreita na superfície da água em meio aos troncos negros flutuantes. Se os aventureiros decidirem empurrar os troncos, eles têm 20% de chance de verem o crocodilo. Se eles ignorarem os troncos, o crocodilo os surpreende depois deles terem passado (-2 na rolagem de Surpresa dos jogadores). 9 Parte 1: O Pântano O crocodilo ataca o personagem que está mais na beira do barco. Ele tenta puxar sua vítima para dentro da água, agarrando de surpresa e foge depois dos outros jogadores reagirem. Crocodilo [Grande e Neutro] CA 15 JP 14 MV 4/Nat 18 P 500 XP ATQ 1 mordida +5 (2d8+4) 1 rabada +3 (1d4+6) interessante nele é um baú trancado. O baú contém restos de comida molhada, roupas e duas Espadas Curtas +1, untadas em óleo e enroladas em um pano. Sapo Gigante [Grande e Neutro] CA 13 JP 14 MV 8 P 100 XP ATQ 1 mordida +2 (1d4+2+língua) S1 C S2 S3 2. Os Sapos Gigantes O bote desliza em meio a uma confusão de galhos secos na água turva. As brumas dissiparam-se, mas os arredores ainda estão negros. Sobre suas cabeças o emaranhado de galhos formou uma espécie de túnel. Os sons do pântano estão mais altos e ecoam pelas árvores. Criaturas andam em meio aos juncos sobre a água. Um coro de coaxares se inicia, crescendo tão alto que todos os outros sons ficam imperceptíveis. Então, de uma só vez, todos os coaxares cessam. Os jogadores devem fazer um teste de Surpresa com -3 de penalidade. Personagens que obtiverem sucesso podem perceber um trio de sapos gigantes uma fração de segundos antes do ataque. Personagens que falharem no teste podem apenas ouvir algo grande movendo-se pela vegetação antes dos sapos emergirem dos juncos do pântano. O sapo gigante é uma criatura de quase 2 metros de altura, sendo extremamente pesado mas muito semelhante a um sapo normal, exceto pelo tamanho. Ela usa sua longa e pegajosa língua para prender sua vítima. Alvos presos por sua língua são puxados para perto da mordida do sapo. Com uma rolagem de 20, o sapo pode engolir uma criatura de tamanho pequeno de uma só vez. Um velho bote de madeira está em meio ao junco com metade submersa. O bote tem um pequeno furo no casco. Depois de derrotarem os sapos, qualquer aventureiro que desejar pode fazer um teste de Sabedoria para encontrar o velho bote. Tudo que há de 10 Língua: o sapo gigante aplica sua saliva grudenta para aprisionar e envolver suas vítimas. Uma criatura atingida pela língua do sapo gigante deverá ser bem sucedida em uma jogada resistida de Força ou será presa pela língua do monstro sem poder se movimentar ou realizar ações físicas. Salto: um sapo gigante pode saltar até a uma distância de até 12 metros em linha reta ou até 3 metros em altura. 3. O Acampamento Vistani O tempo está começando a perder sentido para os jogadores, dias cinzentos transformam-se em noites escuras e sem lua. A cada noite o céu torna-se mais escuro e carregado, mas ainda nenhuma chuva cai. Quando este encontro ocorrer, o crepúsculo está próximo. A uma certa distância, os jogadores enxergam uma luz. Descreva a cena enquanto eles chegam mais perto para investigar: Uma pequena ilha de terras úmidas se levanta em meio ao pântano. A luz vem de um fogo aceso no centro do pequeno campo. Na luz bruxuleante, vocês vêem claramente uma colorida carruagem cigana, duas éguas, três crianças e uma velha mulher. Um momento depois, dois homens estão a vista. Um é velho e magro, o outro é jovem e forte. Eles estão sentados em volta do fogo. Então o velho homem levanta a cabeça e dirige seu olho bom diretamente para vocês. O outro olho é branco e leitoso. O homem sorri e acena com sua mão magra, convidando-os para se juntarem a eles. A Noite dos Mortos-Vivos diz com os olhos em brasa, "ainda haja tempo até para a sorte". Depois do jantar, quando as crianças foram colocadas para dormir, Valana emerge da traseira do vardo com um saco de runas. Esta é a primeira vez que os personagens a vêem. Este vardo é o mesmo que Luc Tarascon visitou três semanas atrás, recebendo a pista que levou ele e seu irmão até o pergaminho de Hyskosa. Agora, eventos terríveis ocorreram em Marais d’Tarascon, e este pequeno clã Vistani decidiu ir embora. Os ciganos estão aqui para passar um aviso aos aventureiros. A porta de trás da carruagem se abre e revela uma forma feminina jovem, com olhos negros e expressivos. Ela sorri tímida, e senta-se junto ao fogo. "Esta", Scarengi proclama orgulhoso, "é minha bela filha Valana. Ela vai ler sua sorte". Dos sete Vistani no acampamento, três são crianças. Scarengi, o velho Vistani do olho cego é o líder. Sua mulher, Ryana, é uma anciã gorda, com cabelos prateados e olhos risonhos. Seu filho, Carloni, é um homem jovem e forte, com cabelos negros e vastos bigodes. As três crianças são seus filhos (a mãe delas está desaparecida). Carloni guia os cavalos e está ansioso para ficar o mais longe possível de Marais d’Tarascon com sua família. Mas é a irmã de Carloni, Valana, quem chamará a atenção dos personagens. A jovem e encantadora mulher de olhos negros e lábios vermelhos é capaz de acender a chama de qualquer homem. Ela é abençoada com o poder de ver o futuro, e foi sua visão que levou à recente tragédia dos Tarascon. Ela permanece no vardo por um tempo após a chegada dos aventureiros. Valana olha para cada um dos personagens, com seus grandes olhos negros. "O problema começou quando li a sorte do jovem quieto e perdido", ela explica tristemente. "Talvez ele termine com outra leitura". Em sua frente ela põe um prato metálico e em suas mãos segura runas de pedra. Então, após olhar novamente nos olhos dos aventureiros, ela atira as runas no prato. "O que está perdido os chamou!", diz Valana. Todos os membros de sua família fazem um gesto de proteção. "Os mortos andarão quando a tempestade cair e vocês devem encontrar uma maneira de colocálos para descansar. Se falharem, a chuva se tornará sangue! E afogará vocês e toda Marais d’Tarascon!" Scarengi rapidamente leva sua mulher e filha para o vardo. "Nada será cobrado pela leitura de sua sorte", diz o velho. "É tempo de descansar das aventuras do dia. Sejam nossos convidados e durmam junto ao fogo". Se os jogadores aproximarem-se do clã de maneira amistosa, Scarengi será gentil, mas Carloni permanecerá distante e não esconderá o desejo de ir logo embora. Scarengi e sua esposa contam aos jogadores que a vila de Marais d’Tarascon fica no limite do pântano. "Não é longe". Diz Scarengi, "mas não é um lugar para ser visitado numa noite como esta". Depois de um suspiro, Carloni diz: "Melhor ficar no pântano". Scarengi recusa-se a revelar qualquer coisa mais. Sua mulher, Ryana, concorda e diz: "Falar do mal é convidá-lo para jantar". Assim que os jogadores prepararem-se para dormir, eles vêem a forma de Valana pela porta do vardo. Ela fala em sussurros: "Cuidado com o homem louco". "Cuidado com seu sangue". (Esta pista é importante). Depois disso, a porta se fecha e Valana vai embora. Scarengi convida os aventureiros a juntaremse a sua família para o jantar e compartilharem o calor do fogo até que amanheça. "Talvez", ele As últimas palavras de Valana referem-se a Jean Tarascon ("o louco") e seu irmão Marcel o Lorde Zumbi ("seu sangue"). A Noite dos Mortos-Vivos Parte 1: O Pântano Como esta carruagem, chamada por eles de vardo, fez seu caminho até o meio do pântano não está claro; Os jogadores podem suspeitar ou ficar nervosos. Todavia, os modos dos Vistani são estranhos e as brumas os ajudam a viajar para onde desejarem. Nada que os jogadores façam impede a retirada de Scarengi e sua família. Carloni permanece sentado no cocho da carruagem, com uma capa pesada sobre o corpo. Ele fecha os olhos como se fosse dormir. 11 Parte 1: O Pântano Se os personagens tentarem ficar acordados, eles acabarão dormindo. Não importa o quão duros eles sejam para d o r m i r. Q u a n d o o s a v e n t u r e i r o s acordarem, estarão sozinhos. Seu bote permanece onde eles no mesmo lugar, mas não há vestígios da família Vistani. Se os personagens decidirem lutar contra a família Vistani em qualquer momento deste encontro, Ryana roga-lhes uma maldição: "Até que o sangue derramado seja lavado por atos grandiosos, vocês ficarão condenados nesta terra de brumas, terra que desesperadamente vocês tentarão escapar!" E m o u t r a s p a l av r a s, a t é q u e o s aventureiros tenham feito sete atos bondosos, um por cada Vistani morto, eles estarão condenados à Ravenloft. Remover a maldição de Ryana será assunto de outras aventuras. 4. A Casa Flutuante Depois de algum tempo, no seu quarto dia no pântano, os personagens chegam a uma casa onde Luc Tarascon reside. A casa deve ser misteriosa, tratada como qualquer outra em Ravenloft. 12 reflexo clareando a piscina de águas negras abaixo dela. A casa não está flutuando no pântano realmente; ela parece flutuar devido a escuridão ao redor. Quatro largos troncos, como estacas, saem do fundo do pântano e erguem a casa acima dele. Os postes servem para proteger a casa das cheias do pântano, e das criaturas indesejáveis. Mesmo com os barulhos dos insetos e os coaxares dos sapos, o entorno da casa parece tranquilo. Os personagens podem se aproximar da casa de qualquer jeito que quiserem. Note que a frente da casa possui duas janelas e uma porta, as janelas não possuem cortinas. Do ângulo que os aventureiros estão eles não podem ver dentro da casa. Não há janelas nem portas nas laterais da estrutura, e a parede dos fundos possui apenas uma janela, também aberta. A água ao redor da casa não possui mais de 2 metros de profundidade; nos outros lugares um metro. Não há atracadouro na casa, e nenhum bote. Todas as tentativas de chamar a atenção de alguém dentro da casa não obtêm sucesso. Depois que os personagens acreditarem que a casa está deserta, ou olhar dentro dela, o seguinte ocorre: As árvores desta parte do pântano são mais baixas que as outras e mais próximas do bote, formando um emaranhado de galhos e raízes, o que torna o progresso mais difícil e lento. Galhos afiados e quebrados arranham seus braços e pernas enquanto vocês empurram o bote. O vento assovia uma melodia triste quando bate nas folhas sobre suas cabeças. Assim que vocês cruzam uma aglomeração de folhagens, uma luz aparece ao longe. É mais brilhante que uma simples lanterna solitária, quente e convidativa, para amenizar o ar gelado e úmido. A luz flutua na escuridão, fazendo-os olhar para cima para vê-la. De repente, uma escada de degraus, com cordas desenrola-se pela porta aberta da casa. Ninguém aparece para saudá-los, nenhuma sombra aparece na porta. A escada, construída com degraus de madeira e armações de corda, simplesmente sai pela porta, fazendo um barulho de madeira batendo. O último degrau pára justamente acima da superfície da água fétida, convidando-os à subir para aquecer-se ao fogo. Como insetos em direção a luz, vocês levam o bote até ela facilmente. É uma pequena casa de madeira, um pouco maior que uma cabana. Luz sai pelas duas janelas frontais e por uma larga porta aberta. A casa parece estar suspensa no ar, pairando sobre o pântano, com seu A escada espera pacientemente que os aventureiros a usem para subir. Ninguém aparece na porta para encorajá-los (ou desencorajá-los) a subir. Luc está sentado dentro da casa, imóvel. Quando os personagens tiverem subido a escada leia: A Noite dos Mortos-Vivos O jovem é Luc, o mais jovem entre os irmãos Tarascon. Ele tornou-se uma das almas quebradas, conhecidos como perdidos. Ele está encerrado em si mesmo para bloquear os terrores que presenciou. A frase que ele pronunciou faz parte do pergaminho de Hyskosa, foi última frase que ele pronunciou antes de seu irmão Marcel ser morto por zumbis. As caixas fechadas contém comida fresca, trazidas pelo padre Brucian, o sacerdote de Marais d’Tarascon. As reservas são grandes; os personagens podem comer à vontade. O barril contém água fresca. O livro no colo de Luc é uma coletânea de poemas para crianças, em rimas curtas. A primeira página contém a inscrição: "Para Luc, meu amado irmão". E está assinado: "Marcel". Luc não se comunica de nenhum modo, exceto pelas frases do pergaminho (página 32). Ele não lutará se for atacado, mas se alguém apagar suas lanternas, entrará em uma fúria. Ele começará a debater-se contra as paredes e o chão, até que alguém reacenda a lanterna. Parte 1: O Pântano A pequena casa têm apenas um cômodo, ao todo, mais de duas dúzias de lanternas estão espalhadas pelas paredes e pelo chão da casa, enchendo o ambiente de luz. À direita da porta, caixas fechadas estão empilhadas contra a parede ao lado de um barril com a tampa aberta. No centro da sala está um homem jovem, olhando para a porta. Ele está sentado em um círculo de cinco lanternas, com seus grandes olhos parados, fixos no mesmo lugar. O jovem é magro e pálido e seu longo cabelo louro escorre suavemente até seus ombros. Suas feições são cansadas. Usa uma roupa simples e limpa. Em seu colo está um pequeno livro, ele não faz menção de levantar-se nem cumprimenta-os, exceto para dizer lentamente uma frase: "A noite do mal deverá sobre estas terras pairar, quando desta héxade de sinais, o acontecimento se aproximar". Então, ele retorna ao seu estado calado, sem falar nem responder nada. Os aventureiros podem dormir tranquilos na casa. Pela manhã eles conseguem enxergar a fumaça da vila ao longe. Se os aventureiros decidirem ficar, Brucian chega em dois dias trazendo comida e roupas limpas para Luc. Ele leva-os para a vila. Quando partirem para a vila, Luc seguirá os personagens como um cão de guarda. Qualquer tentativa de afugentá-lo não adiantará, se os aventureiros matarem Luc, ele voltará como um fantasma (veja Luc, o Fantasma). O Soar da Tempestade Assim que os aventureiros partirem para Marais d’Tarascon, nuvens negras cobrem o céu agora com relâmpagos e rugidos de trovões. No início, clarões de raios irrompem no céu, mas ainda nenhuma chuva cai. Quando ela cair será forte. O DOMÍNIO DE SOURAGNE Esse é um domínio úmido, infestado de insetos, que a maioria dos visitantes vindo das Brumas tenta deixar o mais rápido possível. Ainda assim, devido à dificuldade de navegar nessas águas cobertas de Brumas, nenhum mercador tentou estabelecer um contato regular com Souragne. Aqueles que visitam esse local isolado relatam que quando a névoa dissipa ao redor dos navios, eles se encontram a 1km da costa, em águas rasas cheias de peixe. Chamado de Maison d'Sablet pelos nativos, um pântano sombrio e ameaçador se estende por toda a costa visível. Uma umidade opressiva saúda os visitantes e a temperatura oscila A Noite dos Mortos-Vivos entre 38° e 45°C durante o dia. Na temporada das chuvas a temperatura abaixa uns três graus. A pequena cidade portuária de Porto d'Elhour fica no leste do pântano. Essa cidade de prédios baixos de pedra e ruas estreitas e sinuosas abriga cerca de mil pessoas. A maioria desses habitantes sobrevive de pesca, mas existe um bom número de artesãos praticando seus ofícios. Existe uma estrada que parte daqui à Marais d’Tarascon, a única outra comunidade no domínio. Essa vila é um aglomerado de pequenas construções de madeira e sapé na beira do pântano, com quase trezentos habitantes, em sua maioria humanos. 13 Parte 2: Marais d’Tarascon Parte 2: Marais d’Tarascon M arais d’Tarascon está localizada duas milhas e meia de Porto d’Elhour, no limite leste do vasto pântano de Souragne. Os aventureiros aproximam-se da vila vindos do oeste, emergindo do pântano na tarde do quinto dia. As nuvens de tempestade continuam a se formar. Se os jogadores não incomodarem Luc, ele os seguirá alguns passos atrás do último jogador, carregando seu livro e uma lanterna acesa. Esta parte da aventura está dividida em duas seções: um guia para Marais d’Tarascon (veja mapa na contra-capa), e uma lista de eventos que tem lugar na vila e próximo dela. Todos os eventos são chaves, que ocorrem em tempo previsto. Alguns são chaves de locações específicas. Por exemplo, O Funeral ocorre próximo a igreja, quando os jogadores entrarem na vila. Logo que os jogadores iniciarem a exploração da Vila, Jean Tarascon fica sabendo de sua chegada. Se Luc está com o grupo, Jean começa a planejar como "proteger" Marcel do conhecimento do jovem sobre o pergaminho. Se os personagens mataram Luc, Jean não fica preocupado com o grupo até que tentem descobrir o assassino (ele), cheguem próximos a Marcel, ou até que o fantasma de Luc apareça. A Vila Marais d’Tarascon é um agrupamento de casas de madeira no limite do pântano, 14 abrigando cerca de 300 pessoas. O cemitério está empoleirado em uma colina olhando para a Vila. O cemitério é dividido em duas seções: o velho (área 11), e o novo (área 10). O velho cemitério abriga o lar de Marcel. O leste da vila é formado pelas plantações dos Tarascon. À distância parece impressionante, mas de perto, vê-se que os campos não são tratados a semanas. Os aventureiros podem andar livremente, e conversar com quem desejar. Assassinatos, zumbis, desaparecimentos - os eventos das semanas passadas causaram um medo terrível nas pessoas da Vila. (Assuma que Marcel morreu três semanas atrás, independente de quanto tempo os jogadores passaram no pântano). Todos estão nervosos e preocupados. Alguns estão cogitando a possibilidade de mudar-se para Porto d’Elhour. Testes de Carisma: Para adquirir qualquer informação sobre a Vila, seus habitantes ou eventos recentes, os personagens devem ter sucesso em testes de Carisma. É fácil lidar com os lojistas, nenhum modificador é necessário; Conversar com aldeões comuns é mais difícil, um teste de Carisma tem um modificador de -2 nestes casos. Apenas um personagem pode conversar com cada pessoa. Se ele falhar outro personagem pode voltar mais tarde e tentar conversar com o alvo, com um modificador cumulativo de -2 no teste. Algumas pistas que os jogadores podem encontrar estão em Pistas no final deste módulo. A Noite dos Mortos-Vivos Estalagem da Lua Cheia: Os personagens gostarão de um lugar para passar a noite enquanto estiverem na Vila e os aldeões certamente recomendarão esta estalagem. Uma cerca rodeia o local, que é uma grande construção de dois andares com estábulo ao lado. A Estalagem da Lua Cheia serve como restaurante para os aldeões locais, especialmente nestes dias de escuridão, quando todos procuram conforto e proteção uns com os outros. Uma grande sala comum com bar em uma dúzia de mesas é o piso principal. A comida é servida pela manhã até uma hora considerável da noite, e os quartos podem ser alugados pela manhã. Jerald Bascolm e sua esposa Henrietta, administram a estalagem. Sua filha Lillin, lidera um grupo de quatro garçonetes, e seu filho Jerald Jr. cuida do estábulo. Uma das garçonetes é a jovem e falante Katha. Se ela for indagada, contará aos aventureiros uma história interessante: " Uma semana atrás, François, um camarada local, bem... ele foi encontrado morto aqui, nesta sala. Eu estava na cozinha na hora, descansando meus pés perto da porta dos fundos que estava aberta. Eu lembro que pouco antes das pessoas começarem a tagarelar na sala, eu senti uma brisa que trazia um odor terrível. Era um cheiro de carne podre - não a que a gente serve aqui, entendem - era bem pior. Por sorte, eu tenho um estômago forte. De fato, quando eu estava perto de sair para encontrar a fonte do fedor na rua, a gritaria começou. Então eu vi, com meus próprios olhos, quando François estava sendo carregado para ser sepultado. Vocês sabem, só esqueci do cheiro podre alguns dias atrás, até que a velha Fiora mencionou que ela também havia sentido o tal cheiro. Eu trancaria minha porta ao dormir se fosse vocês. Todos na vila fazem isso agora". Embora Katha não saiba disso, ela experimentou a aura da morte que ronda Marcel Tarascon - um odor que rodeia todos os Lordes Zumbis. Fiora vive na vila (área 12). Katha mostrará o caminho se os personagens perguntarem a ela, com a seguinte precaução: "Fiora não fala com ninguém depois disso, nem mesmo comigo". A Noite dos Mortos-Vivos Atualmente a Estalagem da Lua Cheia tem apenas um hóspede: Duncan d’Lute. Duncan viaja a Marais d’Tarascon todos os meses para conduzir seus negócios. Ele é gerente de vários estabelecimentos em Porto d’Elhour, fazendo trocas comerciais entre as duas cidades. Ele não sabe nada sobre os eventos recentes aqui. Ele só sabe que quer terminar seus negócios e ir embora o mais depressa possível. 2 Padaria: Louise d’Cann cuida da padaria, fazendo bolos, roscas e doces. Sua especialidade é o alcaçuz vermelho. Seus melhores clientes são Mordu, Jean Tarascon, e os filhos de Marcus Bordell (todos gostam de alcaçuz). Além deste petisco suculento, ela pode oferecer aos aventureiros uma informação. Veja Pistas, página 33. Parte 2: Marais d’Tarascon 1 3 Carpintaria: Marcus Bordell, o carpintero da Vila, constrói mobílias e repara as casas. Meia dúzia de crianças - filhos e filhas de Marcus - correm em volta da loja durante o dia. Ele pode dar uma infor mação aos personagens. Veja Pistas, página 33. 4 Cabana de Pierot: Pierot é o coveiro do cemitério. Durante o dia ele está na área 10. Quando a noite cai ele vai para casa, tranca as portas, acende a lanterna, come sopa, vai para a cama e reza para acordar na manhã seguinte. Ele acredita que Marais d’Tarascon está amaldiçoada por todas estas mortes e considera seriamente ir embora da Vila depois que a tempestade passar. 5 Cabana do Delegado: O delegado Gremin possui um escritório em sua cabana. Ele não gosta de estranhos e desconfia dos personagens por causa de sua chegada repentina. Sua vila está ameaçada por um terrível mal e ele não sabe como protegê-la. E o pior, duas semanas atrás, seu filho caiu infectado por uma misteriosa doença que transforma os mortos em zumbis rapidamente. A morte de seu filho, combinada com os horríveis assassinatos e desaparecimentos, deixaram o delegado no limite. Ele acredita 15 Parte 2: Marais d’Tarascon que os assassinatos e os desaparecimentos estão conectados, pois encontrou o mesmo item em muitas das cenas dos crimes: um pedaço de alcaçuz vermelho. Se os personagens causarem algum problema a Gremin , ele irá prendê-los. Uma magia de Enfeitiçar Pessoas, ou um argumento muito convincente podem evitar a prisão (Teste de Carisma com -4 de penalidade). Uma segunda provocação, no entanto, faz Gremin trancar os aventureiros na sela ao lado de sua casa, durante uma noite, no mínimo. Escapar da prisão é simples: a fechadura pode ser aberta por um ladrão e a porta pode ter as barras entortadas pela Força. Uma tática sábia é a persuasão; com um sucesso em um teste de Carisma (com penalidade de -4) os jogadores podem convencer o delegado que podem ajudar a Vila. Desta maneira eles deixarão de ser "fugitivos". Quando os zumbis atacarem (Parte III), o delegado solta os aventureiros independentemente de seus crimes. 6 Cabana de Mordu: Mordu, o excêntrico da Vila, vive sozinho numa pequena cabana. Diferente dos outros aldeões, Mordu receberá os aventureiros com saudações de boas-vindas e com braços abertos. Ele não parece estar nervoso ou preocupado com os recentes acontecimentos. Pelo contrário, ele está bastante excitado com tudo isso. Ele oferece alcaçuz vermelho aos personagens, depois pergunta se os aventureiros sabem dos últimos acontecimentos na Vila. Mordu tem suas próprias teorias sobre as mortes misteriosas e os desaparecimentos. Ele acredita que tudo tem a ver com um antigo Deus do pântano que foi chamado a Souragne por um grupo de cultistas. (Ele está errado, mas fala com propriedade e sinceridade). Ele promete conseguir provas, e pede aos aventureiros para retornarem no dia seguinte para conversar mais sobre o caso. Antes dos jogadores irem embora, Mordu compartilha mais duas informações. Veja Pistas página 33. Mordu é a muito tempo um estudioso amador, um autodidata. Ele possui dezenas de 16 pergaminhos e livros sobre Souragne e as " terras vizinhas" . (Como a maioria dos habitantes de Ravenloft, ele está preso neste mundo). Poucos livros de Mordu são trabalhos sérios. De fato, apenas um deles contém informações pertinentes. É sobre a história de A n t o n M i s r o i , l o r d e d e S o u r a g n e. Infelizmente, está escrito em uma linguagem antiga que Mordu não pode ler. Os outros livros, são mais folclóricos do que acadêmicos, incluindo o favorito de Mordu, o livro entitulado O Culto ao Deus do Pântano. 7 Armazém: Esta grande construção é o armazém da vila. É administrada pelo anão Deruno e sua família, que estão felizes com Marais d’Tarascon e pretendem ficar aqui. Deruno vende equipamentos de viajem, gêneros alimentícios, coisas para casa, e leite de cabra e derivados à preços cômodos. Ele compra itens para a loja pela metade do preço. Deruno tem poucos itens que podem interessar os jogadores, ele os mantém escondidos e trancados. O anão só vai mostrá-los se confiar nos personagens. Se eles estiverem cooperando para ajudar a vila abertamente, de maneira sincera, ele oferecerá os itens de graça. Isso inclui três poções de cura, seis flechas +1, braceletes da armadura +1 e uma espada longa +1. 8 Forja e Ferraria: O ferreiro é um homem grande e poderoso chamado Jordi. Ele é quieto e tímido e inicialmente recusa-se a falar de outra coisa que não seja negócios. Se Luc estiver com os personagens (a menos que algo tenha acontecido à ele), Jordi empunha seu martelo e se afasta dele. Ele tem medo do jovem. Qualquer ameaça trará a mulher de Jordi, Nadine, correndo. Nadine está profundamente triste pelo desaparecimento de Colin, seu filho único, que trabalhava para os Tarascon. (Colin agora é um carniçal, mas ela não sabe disso). Se persuadida, Nadine explica que Colin nunca retornou do trabalho cinco dias atrás e que a busca na fazenda foi feita com indiferença. O delegado estava A Noite dos Mortos-Vivos do irmão, e também o caso do irmão mais novo, Luc. Brucian, contudo, não faz nenhuma menção de que Jean trouxe o corpo do irmão Marcel à ele. Nem sobre sua falha em reviver Marcel, até a Parte III da aventura. Sua esposa responde a tudo com lágrimas nos olhos e pedidos de ajuda, mas não sabe nada que possa ajudar. O padre têm um conjunto de magias normal. Ele também possui alguns pergaminhos divinos num baú trancado na Igreja. Um pergaminho com quatro magias de Curar Ferimentos Moderados, um pergaminho com duas magias de Curar Doenças e duas de Curar Ferimentos Leves, e um pergaminho com duas magias de Reviver Mortos. Devido a sua falha em reviver Marcel, ele está inseguro e relutante em usar Reviver Mortos novamente. 9 Igreja: O padre Brucian é o sacerdote da Vila. Sua igreja honra os deuses da Ordem. Sua residência é uma cabana ao lado da Igreja, mas ultimamente ele tem ficado na Igreja. Se persuadido, Brucian relutantemente descreve os recentes eventos na Vila. Ele conta que os aldeões estão morrendo repentinamente, mesmo aqueles que aparentam ser fortes e saudáveis. A primeira destas mortes ocorreu há três semanas atrás, um camponês chamado Hogarth. Apenas alguns minutos depois de ter caído morto, ele levantou-se como um zumbi. Agora Brucian sempre sela os caixões dos mortos recentes. O padre não contará aos aventureiros sobre a família Tarascon no seu primeiro encontro, mesmo se Luc estiver com eles. Se os personagens não conheceram Brucian no pântano, ele fica surpreso ao ver Luc com eles. Ele vai até o jovem para ter certeza que ele está bem e Luc responde recitando versos. Durante este primeiro encontro com os jogadores, o padre é bastante curto em responder sobre Luc. Ele diz que Luc é um "perdido", mas não revela seus laços familiares. Brucian diz que tem pena do jovem e, ocasionalmente, ia ao pântano levar comida e água fresca ao jovem. O padre mantém segredo pois ainda não confia nos jogadores. Se eles voltarem depois e contarem ao padre o que descobriram, ou convencê-lo de que estão tomando providências para ajudar a Vila, Brucian, nervoso, explicará mais. Ele conta que Marcel Tarascon foi o primeiro a morrer de maneira horrível. Ele fala das mudanças que ocorreram no coração de Jean Tarascon depois da morte A Noite dos Mortos-Vivos Parte 2: Marais d’Tarascon envolvido em outros acontecimentos, inclusive com a morte de seu próprio filho, mas que prometeu checar com Jean Tarascon assim que possível. Jordi pode dar uma Pista da página 33. 10 O Cemitério: O cemitério da Vila está acima de uma pequena colina, apropriadamente chamada de Colina do Cemitério pelos aldeões. Uma muralha de pedra de 2 metros de altura circunda o cemitério, e um portão de ferro na parte sul é a entrada. O cemitério original foi selado e está coberto de vinhas trepadeiras. (Área 11). Em contraste, o cemitério novo é bem cuidado e está aberto ao público. Um único caminho leva ao portão. Se os jogadores visitarem o cemitério durante o dia, eles poderão andar livremente entre os mortos. Devido a grande umidade do solo pantanoso, os mortos estão enterrados sobre o chão. Ao invés de sepulturas escavadas, o cemitério apresenta diversos mausoléus de pedra com vários corpos sepultados dentro. O cemitério também possui várias dúzias de pequenas galerias de pedra simples (gavetas), provendo os mais desafortunados do vilarejo. Estas pequenas tumbas contém os recentes mortos da vila, que estão trancados e selados. (Os moradores sabem que são mortos-vivos). Se os personagens entrarem no mausoléu Tarascon - o mais proeminente do novo cemitério - eles descobrirão que ele não guarda o corpo de Marcel. A mais recente adição ao mausoléu é o corpo de Claudine, mãe de Marcel, Jean e Luc. Ela morreu há alguns anos. 17 Parte 2: Marais d’Tarascon Durante o dia, Pierot, o coveiro e zelador do cemitério, pode ser encontrado lá. (À noite, ele reside na área 4). Pierot nunca entra no velho cemitério e não sabe o que aconteceu com as chaves da pesada fechadura dos velhos portões de ferro. De fato, ele têm certeza que estes portões estão lacrados pela ferrugem. Se os jogadores convencerem-no a falar, Pierot dá uma Pista, página 33. Além disso, se perguntarem sobre a família Tarascon, ele diz que o corpo de Marcel jamais veio a ele para realizar os ritos fúnebres. DEPOIS DO ANOITECER Ninguém, nem mesmo Pierot, vai ao cemitério novo (nem ao velho) à noite. Se os jogadores forem lá à noite, eles encontram dois carniçais. Os carniçais estão abrindo a tumba da vítima mais recente: Jeremiah, se os jogadores presenciaram seu funeral (veja os Eventos da Vila), ou Jazeel Toreng, se os personagens tiverem impedido o funeral de Jeremiah. Se os personagens esperarem para observar o que acontece, eles terão que enfrentar o mais novo zumbi da vila, além dos carniçais. Se os aventureiros agirem antes da tumba ser aberta, eles só precisarão combater os carniçais. Os dois carniçais fugirão se perderem metade dos seus pontos de vida ou se forem expulsos. Se as criaturas escaparem, uma delas deixa para trás um pedaço de roupa, o qual poderá ser identificado pelo alfaiate da Vila. Se os personagens conseguirem derrotar um dos carniçais, o delegado o reconhecerá como Colin, filho do ferreiro Jordi. Se os eles também derrotarem o outro carniçal, o delegado dirá que é Teresa, filha de Fiora. Os dois eram empregados na fazenda Tarascon. Se os carniçais provarem ser muito para os jogadores, o padre Brucian aparecerá e os expulsará antes que eles matem o grupo. 11 O Velho Cemitério: Este antigo cemitério está selado a mais de 100 anos. O que causou esta ação drástica virou lenda, mas os aldeões sabem que desejavam 18 isto a todo custo. O único caminho conhecido para entrar no velho cemitério é pulando seu muro de pedra de 4 metros de altura, ou rompendo as pesadas correntes do portão de ferro. Uma passagem secreta leva para a estátua "A" (no mapa da vila), através de uma entrada "B", na colina lateral. Apenas os irmãos Tarascon e os zumbis conhecem esta passagem. Observando através do portão ou de cima do muro, os personagens enxergam uma crescente floresta de vinhas e árvores entrelaçadas com trepadeiras. Eles mal podem ver as criptas por detrás desta cortina de plantas e os caminhos são praticamente inexistentes. Os Pierot e os aldeões desencorajarão os aventureiros a explorar o velho cemitério. O ideal é que eles não entrem nesta área até o início da Parte III, mas não há como impedi-los de fazer isto. Durante o dia, o delegado Gremin deve ameaçar prendê-los por entrarem no cemitério velho. À noite, ruídos e gemidos estranhos podem desencorajá-los a entrarem na área coberta de escuridão. Se os personagens decidirem explorar o cemitério antes de todos os "Eventos da Vila" terem ocorrido, vá para a Parte III e narre os encontros listados lá. Você deverá fazer duas escolhas: primeiro, os zumbis ainda não foram liberados até a Vila. Como resultado, haverá mais ao lado de Marcel; dobre o numero de zumbis listados em cada encontro; segundo, Jean ainda não foi derrotado e lutará ao lado de Marcel na batalha final. Ao menos que os personagens tenham lidado com ele anteriormente. Carniçal [Médio e Caótico] CA 13 JP 15 MV 6 P 125 XP ATQ 1 pancada +2 (1d4+2) 1 mordida +2 (1d6+2+paralização) C1 C2 Mordida paralisante: uma criatura mordida por um carniçal deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficará paralisada por 1d4 turnos. A Noite dos Mortos-Vivos Cabana de Fiora: A velha conhecida como Fiora vive aqui. Ela ficou muito abalada com os recentes eventos. E recusa-se a conversar com todos. Ela está entrincheirada em casa sozinha, com as portas cobertas de alho, símbolos sagrados e prata. As vezes, Fiora é ouvida chamando por sua filha Teresa. Se os aventureiros convencerem Fiora a falar com eles, ela dirá que os mortos comedores de carne vagam pelo cemitério à noite. Ela não vê Teresa à duas semanas; ela nunca voltou do trabalho na fazenda Tarascon. 13 Cabana dos Tarascon na vila: Além da fazenda (área 15), os Tarascon mantém duas propriedades na vila. Jean passa a maior parte de seu tempo escondido aqui, arquitetando meios de manter a fortuna da família na situação atual. Jean é louco; todos os seus planos giram em torno dos assassinatos e de proteger seu irmão Marcel. Durante o dia há 80% de chance de encontrálo aqui. À noite as chances caem para 20%. A casa da vila está trancada por dentro e pesadas cortinas cobrem as janelas. Todas as fechaduras são de excelente qualidade (-5% em Abrir Fechaduras). Se Jean Tarascon estiver em casa, ele recusa-se a responder batidas na porta. Ele não tem nada a dizer aos aventureiros nem a ninguém. Qualquer tentativa de arrombar a casa pode ser vista pelos aldeões (50% de chance). Isso faz o delegado chegar em 2d6 turnos, alegando que o arrombamento de uma casa é crime, ele leva os personagens para a prisão (área 5). Se os jogadores tentarem arrombar a casa quando Jean estiver presente, ele evita o contato. Ele sabe onde e como se esconder e se mover para longe dos personagens. Ele não ataca, mesmo que tenha a oportunidade de matar um por vez. Mas ele se lembrará desta invasão e tentará matar os aventureiros em qualquer lugar em uma nova oportunidade. A casa é bem arrumada e cheia de objetos caros. Descendo as escadas, há uma sala de estar, uma sala de jantar, cozinha e depósito. Subindo as escadas há três quartos e o escritório de Jean. Se os jogadores A Noite dos Mortos-Vivos procurarem uma porta secreta no escritório, eles encontrarão um pequeno espaço escondido embaixo da estante. Neste local está escondida uma capa negra com capuz, e um porta-mapas contendo o pergaminho de Hyskosa. Os bolsos da capa negra estão cheios de alcaçuz vermelhos. 14 Loja do Alfaiate: Tomas Levi é o proprietário. Ele e sua família fazem e reparam qualquer tipo de roupa. Tomas tentará interessar os jogadores com as últimas novidades de Porto d’Elhour, mostrando à eles novos casacos com mangas bordadas. Parte 2: Marais d’Tarascon 12 Se os personagens obtiverem sucesso em um teste de Carisma, Tomas dará uma Pista da página 33. Além disso, se os aventureiros mostrarem à ele o pedaço de roupa do carniçal do cemitério, ele à identificará como roupas de um unifor me dos trabalhadores da fazenda Tarascon. (Tomas faz os uniformes). 15 Fazenda Tarascon (não está no mapa): A casa principal e a dos empregados está em perfeitas condições. A casa principal é branca, com dois pisos e colunas altas na frente. A casa dos empregados tem um único piso. Se os personagens chegarem durante o dia, todas as casas estarão trancadas (fechaduras de boa qualidade, -5% de penalidade para Abrir Fechaduras). Se os aventureiros vierem à noite, vá para o evento "A Festa de Jantar". Eventos na Vila Os seguintes eventos ocorrem em um número de dias pré-definidos, começando na tarde em que os personagens chegam à Vila. Acelerar ou desacelerar os eventos é de responsabilidade do Mestre. Primeiro Dia: O Funeral Assim que chegarem na Vila, os personagens poderão ir aonde quiserem. Contudo, a atividade em frente à Igreja chamará sua atenção. Um funeral de rua está sendo conduzido. A despeito da ameaça de tempestade, até que ele termine, todas as 19 Parte 2: Marais d’Tarascon lojas da vila permanecerão fechadas. Escrituras nas janelas e portas dizem: "Fechado para o Funeral" e "Vão para a Igreja". Até as cabanas e casas estão fechadas. Se os personagens esperarem em frente a alguma loja até o funeral acabar, eles observarão à distância um pequeno cortejo seguindo uma carreta com um caixão em cima até o cemitério. Depois de um curto período de tempo, o cortejo se desfaz e as lojas reabrem. Se os personagens decidirem se aproximar da área da Igreja para ver de perto, prossiga com este evento. Faces solenes os encaram com desconfiança, mas ninguém diz uma só palavra. Os aldeões direcionam sua atenção para o padre, que está em pé ao lado de um caixão envolto em pesadas correntes. O padre pronuncia suas palavras, que ecoam pelo terreno da Igreja: "Amigos e familiares, choramos a repentina morte de Jeremiah d’Gris", ele lamenta. "Confortamo-nos com o fato, de que ele foi para um lugar melhor e vamos orar para que ele descanse eternamente em paz e sem incidentes. Jeremiah, sua falta será sentida, mas tu não és bem vindo novamente entre nós. Desapegue-se deste mundo e vá para o outro com a minha bênção". O padre continua seu discurso, de repente, um barulho forte o faz dar uma pausa. Os aldeões vacilam, mas rapidamente recuperam a compostura. O barulho novamente assusta vindo de dentro do caixão. O caixão começa a se debater, mas o padre e a multidão o ignoram. Se os personagens apenas assistirem, o padre conduz a carreta de mulas para a colina do cemitério. A procissão segue. Durante todo caminho até a colina, o som de algo tentando escapar do caixão é perturbador. Os aldeões ignoram, mas o padre põe seu símbolo sagrado sobre o caixão e sussurra: "Jeremiah fique calmo". No portão, Pierot, o coveiro, se aproxima e dirige a procissão até uma gaveta aberta. 20 Os ajudantes arrastam o caixão para dentro da sepultura e rapidamente fecham-na. Então, sem dizer nada, a multidão retorna para a Vila. Se os personagens decidirem libertar o "pobre homem" no caixão, o padre e o delegado imploram a eles para pararem, e reconsiderar suas ações. Nenhum homem lutará se os aventureiros insistirem, os ajudantes se afastam do caixão. Quando eles começarem a quebrar as correntes, a multidão foge. Apenas o padre permanece, observando com olhos tristes. Dentro do caixão está Jeremiah d’Gris, que morreu ontem à noite, agora voltou como um zumbi. Esta visão faz com que os jogadores devam realizar uma Jogada de Proteção modificada pela Sabedoria, em caso de fracasso ficarão apavorados (equivalente a magia medo) por 1d4 turnos. Uma vez livre ele ataca o grupo e tenta escapar para os campos à oeste da Vila. O zumbi lutará até a morte se nenhuma fuga for possível. Jeremiah d’Gris, zumbi [Médio e Neutro] CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Z Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. SEGUINDO ZUMBIS E CARNIÇAIS Se a qualquer momento os aventureiros decidirem seguir algum zumbi ou carniçal que está fugindo, eles podem facilmente rastrear as criaturas até os campos da fazenda Tarascon. Depois disso, a criatura facilmente some entre as fileiras dos milharais em direção a passagem secreta do cemitério. Não deixe que os personagens descubram a passagem agora. A Noite dos Mortos-Vivos O delegado olha-os com dureza. Espalhado ao seu redor, pelo chão e na parede, uma mancha marrom avermelhada. Na sua frente há uma poça da mesma substância, aparentemente sangue seco. No centro da poça um único alcaçuz vermelho. Durante as primeiras horas da noite, Jean Tarascon assassinou uma das garçonetes da estalagem quando ela ia para casa. Se os personagens se oferecerem para ajudar o delegado, ele relutantemente aceitará. Este evento serve de alerta aos jogadores sobre a presença de um assassino. Contudo eles não irão descobrir quem ele é, nem quem foi sua vítima. Jean levou o corpo para o velho cemitério. O assassino sempre limpa o sangue das mãos e das roupas antes de descansar na sua casa. Segunda Noite: O Odor da Morte Se os personagens passarem a noite na estalagem, um cheiro de carniça horrível encerrará o local. É a aura do Lorde Zumbi; todos os aventureiros devem realizar uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição (veja a descrição do Lorde Zumbi nos apêndices). Se obtiverem sucesso, eles podem investigar a fonte do odor. Marcel está andando pelas ruas esta noite, procurando vivos para transformar em zumbis. Se os jogadores correrem até a rua, eles encontram pedaços de carne com sangue nos fundos da estalagem. Não há sinal de Marcel, ele fugiu para seu lar. Se os aventureiros checarem Duncan d’Lute, que estava no quarto quando Marcel passou, eles chegam a tempo de vêlo transformado em zumbi. Se eles não fizeram nada para encontrá-lo, ele desaparece quando ao amanhecer. A Noite dos Mortos-Vivos Duncan d’Lute, zumbi [Médio e Neutro] CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Z Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. Parte 2: Marais d’Tarascon Segundo Dia: Cena do Crime Se os personagens estiverem explorando a Vila, eles avistam o delegado ajoelhado em um beco, averiguando algo no chão. Leia o seguinte: Terceira Noite: O Ataque do Louco Ao anoitecer, quando o céu ficar negro com as nuvens de tempestade, os jogadores terão a chance de deter o assassino. Os personagens poderão estar relaxando na estalagem, ou conversando com algum aldeão. Neste momento de relativa tranquilidade, o mal ataca. Um grito soa no tranquilo entardecer, ecoando pelas ruas da vila. Nada mais ocorre. Apenas um grito. Secretamente faça um teste de Sabedoria para cada personagem. Os que falharem pensam que o grito veio de uma direção errada. Os que obtiveram sucesso sabem identificar a direção correta. Os jogadores não tem como saber qual das direções é correta; deixe-os discutir o que fazer. Se eles escolherem o caminho errado, um segundo grito os alerta de seu erro. Eles chegam muito tarde e vêem Lillin, a filha do dono da estalagem, morta em uma poça de seu próprio sangue. Alcaçuz vermelhos estão a sua volta - um para cada personagem. Se os personagens escolherem o caminho certo, eles chegam a tempo de encontrar Tarascon e surpreendê-lo. Um capuz cobre seu rosto completamente. Ele apunhalou a jovem apenas uma vez e ainda não a matou. Tarascon deixa sua vítima e foge, levando os aventureiros a uma perseguição pela Vila. Faça a perseguição ser excitante. Deixe os jogadores chegarem perto do louco, mas nunca o suficiente para capturá-lo. (Tarascon conhece a 21 Parte 2: Marais d’Tarascon Vila melhor que os jogadores, e sabe se esconder nela). O louco eventualmente, desaparece em uma esquina cega, deixando um traço de seu sumiço, um alcaçuz para cada personagem. O delegado chega logo após os PJ’s terem encontrado Lillin. Se ela estiver morta, ele ajuda-os a procurar pelo assassino. Se ela estiver viva, ele a leva para a Igreja. Neste caso ela sobrevive e poderá contar sua história. Ela diz que uma figura negra pulou sobre ela vinda das sombras. Ela gritou e sentiu sua adaga perfurá-la. Ela não viu mais nada. Evento: A Festa de Jantar Este evento ocorre se os personagens visitarem a fazenda (área 15) durante a noite. Sob nenhuma circunstância Luc os acompanhará até a fazenda. Se eles discutirem planos de ir até lá, ele ficará afastado. Se eles decidirem ir até lá enquanto exploram a vila, Luc vai embora em direção à estalagem. Ele não quer voltar à sua velha casa por medo de relembrar tudo o que está tentando esquecer. Quando eles chegarem, a casa está quase no escuro e a única fonte de luz pode ser vista através da janela dos fundos. Se os personagens espiarem por esta janela, leia o seguinte: Pela janela, vocês vêem uma sala de jantar espaçosa, limpa e bem cuidada. Um candelabro está queimando velas deixando o ambiente com uma luz baixa e agradável. No centro da sala uma mesa está servida para quatro pessoas. Três empregados entram pela passagem lateral, eles andam de maneira estranha. Um dos empregados vai até a mesa. Tremulo, ele abre uma grande bandeja que está sobre a mesa revelando o jantar: restos de um jovem morto. Sangue seco cobre sua pele pálida. De repente, um rosto surge na janela, espiando com olhos malévolos - olhos de Carniçal! Todos os empregados de Tarascon tornaramse carniçais. Os jogadores devem obter sucesso em uma JP modificada pela Sabedoria ou ficarão com medo por 1d4 turnos. Os carniçais vistos pelos aventureiros movem-se para atacar. Os carniçais lutam até a morte. Como no encontro do cemitério, se os jogadores 22 estiverem em desvantagem, o padre Brucian pode vir ajudá-los. Depois da batalha os jogadores podem vasculhar a casa. A não ser pela prataria, nada de muito valor pode ser encontrado. Os personagens encontram alguns outros aldeões mortos na casa, obra de Jean. Há muita sujeira nos quartos, mas nenhum sinal de outro morto-vivo. Devido a este fato, os jogadores podem pensar que os carniçais são responsáveis pelos acontecimentos na Vila. Nada aqui aponta para Jean. Os personagens podem até pensar que Jean também foi assassinado, mas não há evidencias físicas deste fato. Carniçal [Médio e Caótico] CA 13 JP 15 MV 6 P 125 XP ATQ 1 pancada +2 (1d4+2) 1 mordida +2 (1d6+2+paralização) C1 C2 C3 C4 Mordida paralisante: uma criatura mordida por um carniçal deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficará paralisada por 1d4 turnos. Quarto Dia: Encarando o Louco Depois de terem conversado com os aldeões por quatro dias e presenciado os eventos acima, os jogadores acabam achando alguma ligação entre Jean Tarascon e os crimes. Mesmo que eles não tenham feito esta ligação, Jean acredita que eles já sabem. Além disso, ele acredita que a única maneira de manter Marcel em segurança é matando o jovem Luc. No quarto dia Jean tentará matar Luc e os aventureiros. Jean segue os personagens pela Vila. Seu plano é matar um a um, atacando na melhor oportunidade o jogador que estiver sozinho. Se não tiver chance de fazer isto, ele ficará desesperado e atacará quando os personagens A Noite dos Mortos-Vivos Jean elimina o mago ou o clérigo antes, usando seu bônus de surpresa para derrubar o conjurador. Então ele vira sua atenção para Luc, eliminando os que ficarem entre ele e o jovem. Se Luc já estiver morto por alguma razão, seu fantasma aparece diante dos jogadores. (Veja Luc, o Fantasma, na página 33). O Louco está em frente à vocês, completamente coberto por uma capa com capuz negra. Somente a adaga curva em sua pálida mão direita é visível. Então ele tira o capuz, revelando sua face louca de olhos insanos. A chama em seus olhos está consumindo tudo de humano que há nele. "Não deveriam ter vindo a Marais d’Tarascon", ele diz. "E não deviam ter trazido meu irmão com vocês", ele grita apontando a adaga para Luc. "Vocês forçaram este confronto! Que o sangue esteja em suas mãos, quando provarem a lâmina de Jean Tarascon!" Depois disso, ele ataca. Jean luta até a morte. Durante a luta, o delegado e o padre Brucian podem aparecer se os personagens estiverem em apuros. Depois da luta, Brucian oferece qualquer magia ou pergaminho de cura que ele possua para reparar o grupo. Jean Tarascon, louco [Médio e Caótico] CA 18 JP 14 MV 9 P 900 XP ATQ 1 adaga +7 (1d4+1+veneno) JT Veneno: JP+CON ou perde 1 ponto de Constituição Ataque pelas costas: dano x2. Surpresa: Jean é um ator convincente. Ele mantém um falso ar de segurança, dando aos personagens um modificador de -2 nas rolagens de surpresa. EQUIP Armadura de Couro, Anel da Proteção +1; Adaga +1 (cabo da bengala); Alcaçuz nos bolsos; 2x poções de cura leve, capa negra com capuz Parte 2: Marais d’Tarascon entrarem em um local sem saída, como a sua casa na cidade ou um beco escuro. Jean Tarascon em Combate Jean prefere esconder-se e atacar suas vítimas de surpresa. Ele normalmente não ataca quando em inferioridade numérica. Se levado a um combate direto ele usará suas poções de cura leve para recuperar os pontos de vida perdidos. Ele tenta atacar alvos sozinhos. Se for necessário ele pode chamar seus empregados carniçais para auxiliá-lo em combate. A HISTÓRIA DE JEAN TARASCON Jean Tarascon ficou louco devido aos eventos recentes, quando achou seu irmão Marcel morto. Ele sabia que a obsessão do irmão iria levá-lo à morte e esta previsão se confirmou. Contudo, ele acreditava que o padre Brucian poderia reviver Marcel. Mas o padre falhou em utilizar Reviver os Mortos em Marcel. Jean soube na hora no que seu irmão se transformaria. Ele levou Marcel para o velho cemitério onde ele renasceu como um lorde zumbi. Esses eventos levaram Jean à insanidade. Quando ele assistiu seu irmão se tornando um zumbi, tornou-se um assassino. Jean prometeu a si mesmo proteger seu irmão da sua obsessão. Jean escondeu o pergaminho em sua casa na vila e mandou Luc ao pântano para escondêlo de Marcel. Jean passou a usar um capuz e matar vítimas à noite para que Marcel pudesse transformálas em zumbis. Jean passou a deixar um alcaçuz nas cenas dos crimes. A Noite dos Mortos-Vivos Para ajudar Marcel, Jean ordenou que os empregados de sua fazenda comessem carne humana, transformando-os em carniçais. Os aldeões ainda vêem Jean como um próspero fazendeiro e líder da comunidade. Seus surtos de violência e lapsos de temperamento foram atribuídos a tragédia que abateu sua família. Quando Luc voltou à Vila, Jean ficou furioso e decidiu matar os aventureiros que o trouxeram, mas não em público, na calada da noite. Ele também tentará matar Luc para que seu irmão Marcel desista da obsessiva busca pelo pergaminho. Ele odeia Luc, culpando-o pelo acontecido à Marcel. Agora ele matará Luc se tiver oportunidade. Se o pergaminho aparecer diante de Jean, ele tentará destruí-lo. Ele culpa o padre Brucian pelo estado atual de Marcel, mas ainda não foi louco o bastante para matar um homem santo. 23 Parte 3: Lar do Lorde Zumbi Parte 3: Lar do Lorde Zumbi e os personagens demoraram a chegar até aqui, provavelmente acreditarão que impediram a ameaça e salvaram a vila. (Afinal de contas, Jean Tarascon está morto). Contudo, a ameaça ainda existe, mas não destrua as ilusões dos jogadores ainda. S longe o grupo viaja, mais agitado ele fica. Finalmente, ele começa a repetir um verso novo, as palavras que a cigana Valana disse à ele (veja página 32). Se Luc estiver morto neste ponto, ele vêm aos jogadores como fantasma, dirigindo-os de volta a vila. Deixe que os jogadores passem um dia relaxante se curando na estalagem, aprendendo magias, ou comprando mantimentos para ir embora de Marais d’Tarascon. Luc continua os seguindo, mas anda silencioso desde o último dia, sem pronunciar mais nenhum verso. Finalmente a noite cobre a Vila e a chuva começa a cair. Todos os aldeões estão contentes com os personagens e irão fornecer grandes descontos em suprimentos e equipamentos. É claro, ninguém pode dizer direções corretas para lugares diferentes de Porto d’Elhour, mas muitos estão certos que os aventureiros conseguirão as informações que desejam para escapar de Souragne lá. Os aldeões não vêem a hora de celebrar, convidando os personagens para passarem mais uma noite na estalagem. Isso permite aos aventureiros partirem descansados na manhã seguinte, e afinal de contas, o tempo não está bom para viajar. Até o dia da morte de Jean Tarascon, nuvens de tempestade pairaram sobre a vila. Rugidos de trovões ecoam de vez em quando, seguidos pelos clarões dos relâmpagos. Mas como todos os dias até aquele momento, nenhuma chuva cai. Se os jogadores decidirem ir embora antes da noite cair, Luc os acompanha. Quanto mais 24 A Tempestade Com a chegada da noite, trovões balançam a Vila. Tudo começa com um estrondo baixo e culmina com uma terrível e longa explosão, que balança as cabanas e derruba objetos no chão. Relâmpagos dançam selvagens no céu, tornando tudo sombrio. Então a chuva começa, caindo em largas e pesadas gotas que logo tornam-se um dilúvio. As ruas logo transformam-se em lodo; rachaduras se formam nas depressões da vila. A visão é obscurecida pelos intermináveis pingos de água escura, e a chuva cai com tanta ferocidade, que machuca aqueles que se atrevem a enfrentá-la. Como se não bastasse, os trovões continuam a explodir sobre a vila, e os relâmpagos se intensificam. A tempestade chegou. Enquanto a tempestade esmaga a pequena Vila, o tempo de contar histórias ao redor do fogo começa. Os personagens estão provavelmente no salão comum da estalagem, sentados diante do fogo junto com outros aldeões a espera do fim da tempestade. Todos estão bebendo ao som dos trovões, quando Luc começa a recitar seus versos. Agora corretamente, como se A Noite dos Mortos-Vivos Se os personagens não tiverem encontrado o pergaminho na casa dos Tarascon na Vila, algum deles pode querer escrever as palavras de Luc. Depois de um momento, o padre Brucian começa a falar. Quando o padre fala, Luc abaixa sua voz, mas não pára de recitar. "Eu tenho uma história para lhes contar", o padre começa. "Eu não penso que o pior já se passou em Marais d’Tarascon". Ele descreve a terrível noite em que Jean trouxe o corpo de Marcel à ele, um mês atrás. Marcel morreu pelas mãos dos mortos-vivos. "Eu peguei um pergaminho de minha pequena coleção e tentei reviver o pobre Marcel", continua Brucian, "mas algo saiu errado. Marcel continuou morto e Jean chorou de angústia. Ele levou embora o corpo de seu irmão. Esta foi a última vez que vi Marcel, e a última vez que vi Jean vivo". (Presume-se que Brucian sabe que os jogadroes mataram Jean). Brucian não sabe o que aconteceu depois de sua falha; Marcel só renasceu como um lorde zumbi mais tarde. Contudo, o padre suspeita que um grupo de mortos-vivos trabalha na Vila. Até agora, ele pensa que Marcel foi vítima deste mesmo mal que afetou outros aldeões. Mas ele revela que os problemas na Vila começaram depois da morte de Marcel - e não no mesmo momento. Brucian não sabe o que isso quer dizer, mas tem certeza que estes eventos estão conectados e compartilha suas suspeitas com os personagens. Duas coisas ocorrem depois do padre terminar sua história. Primeiro, outro aldeão cai morto. Em 1d4 turnos ele retorna como zumbi e corre na captura de Luc (se ele estiver vivo) ou do pergaminho de Hyskosa, ou dos versos copiados pelos jogadores. Segundo, Luc para de recitar os versos do pergaminho. Ao invés disso ele passa a recitar a profecia que foi dita a ele pela cigana Valana. Ele repete as palavras diversas vezes até que os personagens tenham entendido. Os Zumbis Estão Chegando Depois dos personagens terem lidado com o primeiro zumbi, a porta da estalagem abre A Noite dos Mortos-Vivos Zumbi [Médio e Neutro] CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Z Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. Parte 3: Lar do Lorde Zumbi e s t i ve s s e l e n d o - o s d i r e t a m e n t e d o pergaminho. (Se Luc estiver morto, seu fantasma aparece para recitar os versos). bruscamente. Um aldeão ensopado tira seu casaco pesado e entra no salão. Ele está sem fôlego e assustado. "Os mortos se aproximam de Marais d’Tarascon!", diz entre tremores de frio e tosse. "Um exército de mortos-vivos!" O aldeão sucumbe em tosse e tudo que ele consegue fazer é apontar para os campos a leste da vila. O delegado decide investigar. Se os jogadores forem com ele, prossiga com a cena abaixo. Senão, o delegado volta e conta a mesma cena com suas palavras. Vocês fazem seu caminho através da forte chuva como cegos, pois mal podem ver um metro a sua frente, a não ser quando os raios cortam o céu iluminando pobremente o caminho. Mesmo assim, as casas e árvores não são mais do que uma sombra escura por trás da cortina de chuva densa. Caminhar é difícil, pois as ruas sujas tornaram-se lodo profundo. Finalmente vocês chegam ao caminho para o leste da vila. Os campos à frente permanecem escondidos pela escuridão e pela tempestade. Explosões de trovões e o barulho da chuva obscurecem todos os outros sons. Então, em um espetacular brilho de relâmpago, figuras aparecem à vista - formas negras movendo-se lentamente em direção à Vila. Eles parecem como humanos deformados, mas é difícil dizer. Novo raio ilumina o campo inteiro. As formas negras estão por toda parte! Elas estão cada vez mais próximas, a cerca de 100 metros de distância de vocês. A escuridão retorna. Novamente um raio corta o céu. Agora pode-se ver claramente, mesmo que por um segundo. São zumbis, um exército deles, e estão marchando para Marais d’Tarascon. 25 Parte 3: Lar do Lorde Zumbi Esta é a Noite dos Mortos-Vivos, quando os zumbis marcham para Marais d’Tarascon. (Os jogadores devem realizar uma JP+Sabedoria ou ficarão com medo por 1d6 turnos). Com a morte de Jean, Marcel decidiu procurar pelo pergaminho de Hyskosa pessoalmente. Mesmo que ele não consiga encontrá-lo na Vila, seus esforços serão recompensados; ele quer demonstrar seu total controle sobre os mortosvivos. Os zumbis foram ordenados para manter a Vila sob sítio, matando os defensores e procurando nas cabanas pelo pergaminho. Lar do Lorde Zumbi Perto do velho cemitério tudo está quieto. Se os personagens vasculharem a colina do cemitério, eles podem encontrar a passagem secreta atrás de uma pedra com seis estrelas entalhadas. (Letra "B" no mapa da vila. A passagem leva até a letra "A" no cemitério). Os personagens também podem entrar no velho cemitério pulando a muralha ou quebrando o portão. Uma vez que eles tenham entrado, utilize o mapa entitulado Lar do Lorde Zumbi. Os números abaixo referem-se a este mapa. O delegado pede aos personagens que retornem a Vila para ajudá-lo a preparar as defesas. Pouco antes deles responderem, Luc recita novamente os versos da vistani que levaram ele e Marcel para o velho cemitério. Este é seu jeito de avisar os jogadores que eles devem ir atrás de Marcel. Se eles decidirem ajudar o delegado e os aldeões nas barricadas, o padre Brucian ordena que tomem outra direção. "Encontrem o corpo de Marcel", ele pede. "Tenho certeza que ele é a chave do mal que caiu sobre nós!" 1 Se os jogadores forem ao velho cemitério logo depois que avistarem os zumbis, eles chegam lá sem nenhum incidente. Se eles primeiro retornarem a Vila, e depois forem ao cemitério, terão de lutar com zumbis para chegar até lá. A chuva ajuda a esconder os aventureiros, mas também ajuda os zumbis. A cada rodada de progresso até o cemitério, role 1d6. Se o resultado for 1 ou 2, 1d4 zumbis surpreendem os personagens. Se for 3 ou 4, os aventureiros surpreendem 1d4 zumbis e podem desviar deles se desejarem. Se o resultado for 5 ou 6, nenhum encontro ocorre. Zumbi [Médio e Neutro] CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Z Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. 26 Portão Antigo: Dois gárgulas grotescos guardam esta entrada. (São meras estátuas, mas não revele isso aos jogadores). Em cada luz de relâmpago, as estátuas parecem se mover. O portão pode ser aberto por um sucesso num teste de Força, ou quebrando as pesadas correntes que o trancam. Para quebrar as correntes os personagens devem infligir 25 pontos de dano à elas. De qualquer modo o barulho chama a atenção de Marcel, a despeito do ruído da chuva. 2 3 Mausoléu Vazio: Somente poeira reside aqui. Mausoléu dos Zumbis: Se os jogadores explorarem este mausoléu, dois zumbis saem dos túmulos e atacam. Se eles passarem pelo mausoléu sem entrar nele, os zumbis vão atrás dos personagens e atacam pelas costas. Zumbi [Médio e Neutro] CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Z1 Z2 Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. A Noite dos Mortos-Vivos Parte 3: Lar do Lorde Zumbi LAR DO LORDE ZUMBI Cripta Estátua Gárgulas Mausoléu Braseiro de crânios Trono Plataforma de ossos A Noite dos Mortos-Vivos S Estátua com passagem secreta 27 Parte 3: Lar do Lorde Zumbi 4 Mausoléu Decrépito: A construção arruinada virou casa de morcegos. Se os aventureiros entrarem na tumba, os morcegos atacam. Tumba dos Ratos: Ratos gigantes habitam este mausoléu e o defenderão de qualquer invasor. Se os personagens entrarem na tumba, os ratos saem dos túmulos e atacam. Rato Gigante [Pequeno e Neutro] CA 13 JP 17 MV 6 P 13 XP ATQ 1 mordida +3 (1d4+doença) Morcegos (1d10x10) [Pequeno e Neutro] CA 16 JP 16 MV V 15 P 25 XP ATQ 1 mordida +0 (1d2) M Magias: alvos que estejam sob o ataque de morcegos devem realizar um teste de Destreza para lançar magias, num fracasso, a magia será perdida. Pequeno: +3 contra projéteis. 5 Mausoléu Inundado: O telhado deste mausoléu está quebrado, fazendo com que a chuva forme uma piscina profunda no piso fraturado. A chuva que cai sobre a piscina de água faz ecoar seu som por toda a câmara. Quando os jogadores entrarem na tumba inundada eles encontram cinco esqueletos. Os esqueletos levantam-se da água e encaram os personagens com seus crânios malignos. Todos os jogadores que olharem para os esqueletos devem realizar uma JP+Sab. Uma falha indica que o aventureiro largou qualquer coisa que estava segurando e correu para a saída. Há 50% de chance que o item largado seja perdido para sempre na água e no lodo. Esqueleto [Médio e Caótico] CA 13 (escudo) JP 17 MV 6 P 25 XP ATQ 1 espada curta +1 (1d6+1) 2 garras +7 (1d4+1) E1 E2 E3 E4 E5 Corpo Ósseo: sofre metade do dano de armas de corte ou perfuração. O b st i n a d o : e s q u e l eto s d e r ro ta d o s s e recompõem após 1d6 dias, a menos que seus ossos sejam destruídos ou queimados. Imunidades de morto-vivo. EQUIP: espada curta, escudo 28 6 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 Visão no Escuro: 30 metros. Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar com a febre do lixo. Para resistir, o personagem deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição para cada mordida que recebeu, ou perderá 1d6 pontos de Constituição, além de cair em uma febre alta em 1d6 horas. 7 Criptas: Estas galerias contém antigos restos de aldeões mortos. Em existem sete zumbis em cada uma das criptas. Zumbi [Médio e Neutro] CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Z1 Z2 Z3 Z4 Z5 Z6 Z7 Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. A Noite dos Mortos-Vivos Cripta das Estrelas: Um dos túmulos desta cripta está aberto quando os personagens entram. A tampa do caixão possui seis estrelas entalhadas na pedra - isso indica que era o local onde o pergaminho de Hyskosa estava escondido. Foi aqui que Luc e Marcel encontraram o pergaminho semanas atrás. Foi aqui também que Marcel foi morto, pelas mãos dos zumbis guardiões do velho cemitério. Quando Luc se aproxima desta tumba, ele fica muito agitado, mase mantémse ao lado dos aventureiros com grande esforço. 9 A Tumba Tarascon: Vitrais coloridos estão acima das paredes da tumba, espelhando uma luz amarela nos degraus quebrados que levam para baixo. Quando os personagens chegarem na escada, a chuva para subitamente. "A Batalha Final" está a ponto de começar. A Batalha Final Leia este texto quando os jogadores abrirem as portas para a área 9, o lar do lorde zumbi. A medida que as portas se abrem, uma luz amarela sai mais intensamente de dentro da sala. Um odor fétido paira no ar. A enorme câmara diante de vocês é decorada com um tapete de ossos ainda com carne pútrida. A câmara possui uma redoma de vidro, de onde se pode ver as nuvens de tempestade desfazendo-se para dar lugar a luz da lua. Uma plataforma de ossos está localizada no centro da sala, em cada lado há um braseiro construído de crânios. Em cima da plataforma um trono finamente adornado com ossos. Sentado nele há uma criatura parecida com Jean Tarascon, mas com a pele pálida e apodrecida. "Bem-vindos ao meu domínio", entoa a figura com voz fria e ríspida. "Eu sou Marcel Tarascon, lorde dos mortos-vivos. Dêem-me o que procuro. Dêemme o pergaminho dos seis sinais... ou juntem-se ao resto de Marais d’Tarascon como mortos-vivos!" Com isso, formas escuras saem dos cantos da câmara. A medida em que se aproximam da luz dos braseiros, vocês vêem que são zumbis - e estão indo em direção à vocês! A Noite dos Mortos-Vivos Em primeiro lugar, os jogadores devem realizar uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição, ou serão vítimas da aura da morte de Marcel. Depois disso, a batalha final pode prosseguir normalmente. Tenha certeza de ter estudado a ficha de Marcel com cuidado, para aprender detalhes sobre seus poderes. Três zumbis movem-se para proteger o seu mestre. Um quarto zumbi - exatamente o zumbi vudu que matou Marcel, também está pronto para lutar. Mesmo que os personagens concordem em entregar Luc e o pergaminho, Marcel ordena aos zumbis que ataquem. (Ele sabe que os aventureiros podem se tornar valiosos soldados para seu exército). Parte 3: Lar do Lorde Zumbi 8 Os zumbis comuns de Marcel lutam primeiro, enquanto o zumbi vudu espera para saber qual dos personagens é o mais poderoso. Este é o personagem que ele irá atacar. Marcel atacará qualquer personagem que subir em sua plataforma de ossos. Na sexta rodada de combate (ou logo depois do lorde zumbi ter sido destruído, o que ocorrer primeiro), um evento especial ocorre, o que momentaneamente paralisa a batalha. Veja O Eclipse. Zumbi Vudu [Médio e Caótico] CA 18 (cota de malha +1) JP 15 MV 5 P 500 XP ATQ 1 lança +5 (1d6+4) 1 mordida +2 (1d4+2+dreno) ZV RM 30% RD: 4/magia Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi vudu deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. EQUIP cota de malha +1, lança 29 Parte 3: Lar do Lorde Zumbi Zumbi [Médio e Neutro] CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Z1 Z2 Z3 Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. Marcel Tarascon, Lorde Zumbi [Médio e Caótico] CA 18 JP 14 MV 6 P 1.000 XP ATQ 2 pancada +6 (1d6+2) 1 mordida +2 (1d4+2+dreno) MT RM 30% RD: 5/magia Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. Reviver Mortos: 3/dia, Marcel pode conjurar Reviver Mortos para criar zumbis. Usando este poder em criaturas vivas o alvo sofre 1d6 de dano. Aura da Morte: criaturas vivas até 10m de raio de Marcel devem realizar uma JP+Cons, ou sofrerão um dos efeitos à seguir: Efeito 1d6 Pestilência (como a magia) 1-2 Incapaz de agir por dois turnos 3-4 devido a náuseas e vômitos 5-6 Sofre 1d6 de dano que só poder ser recuperado com descanso Marcel Tarascon em Combate Marcel se recusa a lutar corpo a corpo até que os personagens cheguem até ele. Ele prefere utilizar seus lacaios e usar suas habilidades especiais. Quando os jogadores chegarem ao lar do lorde, ele já gastou um de seus Reviver Mortos, só lhe restando dois contra os aventureiros. Somente durante a primeira rodada do combate os jogadores terão que realizar uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição contra os efeitos da aura da morte de Marcel. Se o personagem obter sucesso nesta jogada, ele ficará imune ao efeito da aura do Lorde Zumbi por 24 horas. A HISTÓRIA DE MARCEL TARASCON Marcel Tarascon ficou obcecado em encontrar o pergaminho de Hyskosa enquanto era vivo. No entanto, ele não era caótico, sua moral foi se ampliando a medida em que buscava pela lendária escritura. Como dito na introdução, Marcel ainda acredita que o pergaminho contenha poderes inimagináveis - mesmo depois de se tornar um Lorde Zumbi. O irmão gêmeo louco de Marcel, Jean Tarascon, prometeu encontrar o pergaminho. (No entanto, ele não tem intenção de fazê-lo). Neste meio tempo, Marcel está montando um exército de zumbis, animando corpos e assassinando aldeões com seus poderes especiais. Jean o ajuda. Ele já matou muitas pessoas e deu seus corpos a Marcel. Os personagens matam Jean na Parte II, quando a aventura está próxima do fim. No começo da Parte III, Marcel libera seu exército de zumbis para atacar a Vila, ordenando-0s a buscar pelo pergaminho a qualquer custo. Quando os personagens se aproximarem do lar de Marcel, o Lorde Zumbi chama de volta alguns de seus lacaios para ajudá-lo. EQUIP armadura de couro, luvas do acrobata (ordeiro), anel da proteção +1 (caótico) 30 A Noite dos Mortos-Vivos O lorde zumbi solta um grito estridente e olha para o céu: a lua está vermelha e vai desaparecendo lentamente. O Eclipse é um dos seis sinais da visão de Hyskosa. Nas rodadas seguintes Luc continua, repetidamente, recitando o verso, e a lua continua a se esconder até desaparecer completamente no céu limpo. No início do eclipse, Marcel e seus zumbis param de atacar por 1 rodada, eles estão com medo. Durante este período de tempo, os jogadores podem atacar livremente. Quando a pausa momentânea cessar, Marcel grita em fúria e retorna a batalha. O Sol Retorna Com o início do amanhecer, Marais d’Tarascon tenta voltar ao normal. Há muitos mortos, mas o exército de zumbis caiu antes de destruir a Vila por completo. Se Luc estiver vivo, ele sai do seu estado de transe. Se estiver morto, a destruição de Marcel pôs seu espírito para descansar. Os personagens recebem equipamentos e recuperam tudo que haviam perdido. Os aldeões os agradecem pela ajuda, mas não perguntam se eles desejam ficar. Os aventureiros agora são lembranças de um tempo escuro que todos desejam esquecer. Parte 3: Lar do Lorde Zumbi O Eclipse No meio da batalha um grande trovão sacode a câmara. O raio atinge a cúpula de vidro acima, destruindo-a completamente, e fazendo chover estilhas de vidro pela sala. A lua cheia enche a sala de uma pálida luz vermelha. Imediatamente, Luc começa a repetir: "A luz do céu brilhando sobre os que já morreram, escurecerá e há de falhar, deixando rubro o mundo que conheceram..." Com o bem-vindo calor do sol sobre suas cabeças, o grupo deixa a Vila. O que acontecerá a eles a partir de agora depende do Mestre. Eles retornarão ao mundo de onde vieram? ou viajarão para outro domínio das brumas? O que quer que esteja à frente, as brumas levantam-se em qualquer lugar da estrada. Quando seus tentáculos os alcançarem, quem sabe quais aventuras os aguardam? A batalha termina quando o lorde zumbi é destruído. Quando isso ocorrer, todos os zumbis sobre seu comando caem subitamente. A Noite dos Mortos-Vivos 31 Ferramentas Extras N as páginas seguintes o Mestre vai encontrar algumas ferramentas úteis para ajudá-lo a conduzir a aventura. O quê Luc diz? Estes versos são pronunciados por Luc durante a aventura. Não use-os antes do momento certo. O Pergaminho de Hyskosa Estes versos foram previstos por Hyskosa, um vistani dotado da Visão. Espalhe estas palavras por onde quer que viaje. Apenas os puros de coração podem evitar a noite do mal. Parte I A noite do mal deverá sobre estas terras pairar, quando desta héxade de sinais, o acontecimento se aproximar; Da casa de Daegon, o grande feiticeiro nasceu, a vida, a não-vida, dos vivos recebeu; A noite do mal deverá sobre estas terras pairar, quando desta héxade de sinais, o acontecimento se aproximar: O filho sem vida de uma austera mãe proclama, arauto de um tempo, a noite do mal a estas terras profana; A luz do céu brilhando sobre os que já morreram, escurecerá e há de falhar, deixando rubro o mundo que conheceram; Parte II O filho dos Sóis pela sétima vez há de se levantar, para a eternidade de sofrimento seus humildes servos condenar; O filho dos Sóis pela sétima vez há de se levantar, para a eternidade de sofrimento seus humildes servos condenar; Da casa de Daegon, o grande feiticeiro nasceu, a vida, a não-vida, dos vivos recebeu; O filho sem vida de uma austera mãe proclama, arauto de um tempo, a noite do mal a estas terras profana; Inajira seu destino e futuro inverterá, e a todos os que vivem, de uma forma horrenda condenará; Inajira seu destino e futuro inverterá, e a todos os que vivem, de uma forma horrenda condenará; A luz do céu brilhando sobre os que já morreram, escurecerá e há de falhar, deixando rubro o mundo que conheceram; Parte III (Esta é a pista dada a Luc pela vistani) Procure pelo pergaminho onde os velhos restos descansam, atrás da pedra onde as seis estrelas brilham. Encontrá-lo, contudo, trará muita dor, cuidado com hora que a chuva cair. A viajem dos desencarnados aos tempos de outrora, onde felicidade e ódio criam lendas a cada aurora; 32 A Noite dos Mortos-Vivos Luc, o Fantasma Se Luc morrer na aventura, seu fantasma volta para assombrar os aventureiros. Na primeira vez que ele surgir os jogadores devem obter sucesso em uma JP+Sab eu ficarão com medo (como a magia) durante 1d6 turnos. Seu estado de "perdido" não muda, nem o desejo de parar as maldades da família. Só existem duas diferenças entre Luc vivo e Luc morto: o fantasma não segue os personagens com sua lanterna. Em vez disso, ele surge de tempo em tempo recitando versos ou dando uma "Pista". Ele só descansará quando o mal de seus irmãos for detido. O quê os aldeões dizem? As seguintes pistas, verdadeiras e falsas, serão obtidas pelas conversas com os aldeões. O quê os aldeões dizem? 1d20 Pista 1 Nas últimas três semanas, 9 pessoas morreram de repente. (Verdade. Obra de Marcel) 2 Das nove que morreram de repente, sete foram enterradas em caixões selados, e duas escaparam pela noite como zumbis. (Verdade) 3 Seis aldeões estão desaparecidos. (Verdade. Trabalho de Jean) 4 Pedaços de alcaçuz foram encontrados nos pertences de quatro vítimas desaparecidas. (Verdade.Trabalho de Jean) 5 Lady Grissim, uma das desaparecidas, foi vista andando na frente do cemitério. (Falso) 6 Além de alcaçuz, há sempre muito sangue nas cenas dos assassinatos. (Verdade) 7 Há três semanas, Hogarth o camponês, morreu, e em seguida voltou como zumbi. (Verdade) 8 Há três semanas Marcel morreu. Alguns dizem que também foi morto por zumbis. (Verdade) 9 Jean Tarascon controla todos os negócios da família agora. (Verdade) 10 Se Marcel tivesse tido um funeral, ninguém na vila teria morrido. (Verdade) A Noite dos Mortos-Vivos 1d20 Pista 11 Cultistas leais ao Lorde da Morte estão operando na vila. (Falso) 12 O velho cemitério é assombrado por Aparições. (Falso) 13 O filho do delegado foi o segundo a morrer, ele caiu morto de maneira inexplicável. (Verdade) 14 Os Vistani contaram a Fiora que a noite da morte se aproxima. (Verdade. A noite está próxima) 15 O padre Brucian trabalha para o Lorde da Morte. (Falso) 16 Na noite que Marcel morreu, aldeões viram Jean carregando-o para a Igreja. (Verdade) 17 O padre Brucian vai ao pântano com frequência desde a morte de Marcel. (Verdade) 18 Um vampiro espreita nas ruas da vila. (Falso) 19 Muitas pessoas estão desaparecidas. (Verdade) 20 O velho cemitério foi selado a muito tempo, e ninguém entra lá faz décadas. (Verdade. Até Luc e Marcel encontrarem a passagem secreta) 33 Lista completa de Monstros Compilamos aqui a lista de todas as criaturas encontradas nesta aventura com fichas completas e em ordem de alfabética. Carniçal [FOR 14, DES 10, CON 12, INT 9, SAB 12 CAR 3] Mov 6, Moral 9, CA 13, JP 15, DV 2 (PV 15), XP 150. ATQ: 1 pancada +2 (1d4+2) / 1 mordida +1 (1d6+2+paralisação). Mordida paralisante: uma criatura mordida por um carniçal deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficará paralisada por 1d4 turnos. Crocodilo [FOR 15, DES 14, CON 11, INT 2, SAB 8 CAR 6] Mov 4/Nat 18, Moral 10, CA 15, JP 14, DV 6 (PV 30), XP 500. ATQ: 1 mordida +5 (2d8+4)/1 rabada +3 (1d4+6). Esqueleto [FOR 13, DES 13, CON 0, INT 0, SAB 10, CAR 1] Mov 6, Moral 12, CA 13, JP 17, DV 1 (PV 8), XP 25. ATQ: 2 garras +1 (1d4+1). EQUIP: espada curta, escudo. Corpo Ósseo: sofre metade do dano de armas de corte ou perfuração. O b s ti na d o : e sq ue l e to s d e r r o ta d o s se recompõem após 1d6 dias, a menos que seus ossos sejam destruídos ou queimados. Jean Tarascon, louco [FOR 14, DES 17, CON 12, INT 16, SAB 16, CAR 14] Mov 9, Moral 12, CA 18 (armadura de couro), JP 14, DV 4 (PV 25), XP 900. ATQ: 1 adaga +7 (1d4+1+veneno). EQUIP: Armadura de Couro, Anel da Proteção +1, Adaga +1 (cabo da bengala); Alcaçuz nos bolsos, 2x poções de cura leve, capa negra com capuz. Veneno: JP+CON ou perde 1 ponto de Constituição. Ataque pelas costas: dano x2. Surpresa: Jean é um ator convincente. Ele mantém um falso ar de segurança, dando aos personagens um modificador de -2 nas rolagens de surpresa. 34 Marcel Tarascon, Lorde Zumbi [FOR 16, DES 14, CON 12, INT 16, SAB 16, CAR 10] Mov 6, Moral 12, CA 18 (armadura de couro), JP 14, DV 6 (PV 45), XP 1000. ATQ: 2 pancada +6 (1d6+2)/1 mordida +3 (1d4+3+dreno). RM 30%, RD 5/magia. EQUIP: Armadura de Couro, Luvas do Acrobata (ordeiro), anel da proteção +1 (caótico). Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. Reviver Mortos: 3/dia, Marcel pode conjurar reviver mortos para criar zumbis. Usar este poder em criaturas vivas causa 1d6 de dano. Aura da Morte: criaturas vivas até 10m de raio de Marcel devem realizar uma JP+Cons, ou sofrerão um dos efeitos à seguir: 1d6 1-2 3-4 5-6 Efeito Pestilência (como a magia) Incapaz de agir por dois turnos devido a náuseas e vômitos Sofre 1d6 de dano que só poder ser recuperado com descanso Morcego [FOR 1, DES 16, CON 8, INT 2, SAB 14 CAR 4] Voo 15, Moral 4, CA 16, JP 16, DV ½-1 (PV 3), XP 25. ATQ: 1 mordida + 0 (1d2). Rato Gigante [FOR 10, DES 17, CON 12, INT 1, SAB 12 CAR 4] Mov 6, Moral 5, CA 13, JP 17, DV ½ (PV 5), XP 13. Visão no E s c u r o 3 0 m . ATQ : 1 m o r d i d a + 3 (1d4+doença). Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar com a febre do lixo. Para resistir, o personagem deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição para cada mordida que recebeu, ou perderá 1d6 pontos de Constituição, além de cair em uma febre alta em 1d6 horas. A Noite dos Mortos-Vivos Sapo Gigante [FOR 20, DES 12, CON 14, INT 6, SAB 10, CAR 11] Mov 8, Moral 6, CA 13, JP 14, DV 2 (PV 15), XP 100. Visão na Penumbra 40 metros. ATQ: 1 mordida +2 (1d4+2+língua). Língua: O sapo gigante aplica sua saliva grudenta para aprisionar e envolver suas vítimas. Uma criatura atingida pela língua do sapo gigante deverá ser bem sucedida em uma jogada resistida de Força ou será presa pela língua do monstro sem poder se movimentar ou realizar ações físicas. Salto: Um sapo gigante pode saltar até a uma distância de até 12 metros em linha reta ou até 3 metros em altura. Zumbi [FOR 12, DES 8, CON 0, INT 0, SAB 10, CAR 1] Mov 4, Moral 12, CA 10, JP 17, DV 2 (PV 10), XP 125. ATQ: 1 mordida +1 (1d4+2+dreno de atributo). Dreno de atributo: Uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. Zumbi Vudu [FOR 16, DES 12, CON 12, INT 8, SAB 12, CAR 8] Mov 5, Moral 10, CA 18 (cota de malha +1), JP 15, DV 4 (PV 35), XP 500. ATQ: 1 lança +5 (1d6+4)/1 mordida +2 (1d4+2+dreno). RM 30%, RD 4/magia. EQUIP: cota de malha +1, lança. Dreno de atributo: Uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição. Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais. A Vila de Hommlet 35 LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especifcada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. ______________________________________________________________________________________________________ THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). 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(h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must afx such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Ofer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Ratelif, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES. A noite do mal deverá sobre estas terras pairar... Em um cemitério encharcado pela chuva, um pequeno grupo de homens está parado ao redor de um caixão envolto em pesadas correntes."Estamos aqui para lamentar a morte de Jean de Cardeau", entoa o padre da vila. "Vamos rezar para que seu descanso seja eterno, e ele nunca retorne". Quando os coveiros erguem o caixão, alguma coisa arranha por dentro. Rapidamente e sem emoção, os ajudantes empurram o caixão para uma cripta. Então, eles selam a porta e fogem. Atrás deles, um ruído de batidas va i a u m e n t a n d o d e intensidade sob a luz do crepúsculo. Não haverá paz aqueles que permanecem na terra após a morte. E não haverá santuário para os vivos na Noite dos Mortos-Vivos! A Noite dos Mortos-Vivos é uma aventura para personagens de 1° a 3° nível. Este módulo é uma adaptação da aventura RQ1 - Night of the Walking Dead, de Bill Slavicsek, publicada originalmente em 1992, pela TSR Inc, para o cenário de Ravenloft.