Creación y Validación de Instrumentos para la Gestión de

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Creación y Validación de Instrumentos para la Gestión de
A musicalização infantil por meio de jogos virtuais
educacionais
Ana Paula P. Ribeiro, Ilana A. Souza-Concilio e Beatriz A. Pacheco
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Faculdade de Computação e Informática
Abstract. The introduction to music has proven its relevance in child development, in a physical, socio-emotional or
intellectual aspects. Music may also contribute to a favorable environment for the learning process. However, there
are still few research about informatics in musical education for children and, for this purpose, the possibility of
developing software for musicalization is still little explored – especially for children. The construction of a learning
object of music to children can be considered a challenging project in technology. Thus, this work aims to highlight
considerations about the introduction of music to children aided and to presentMini Maestro, a learning object
developed to promote musical education for children between seven and nine years old.
Keywords: Learning Object, Educational Software, Music, Children.
INTRODUÇÃO
A música está presente no cotidiano. Pode-se encontrá-la em todos os lugares, seja de forma objetiva, como
ocorre em concertos e shows musicais (GOHN, 2003), seja de forma subjetiva, no cantarolar de um transeunte
ou até mesmo numa simples melodia que remete a lembranças e sensações do passado (SILVA, 2003).
Contudo, a percepção e apreciação da música não é um trabalho trivial, exigindo certa sensibilidade
direcionada à delicadeza de uma junção de notas, tons e ritmos que constroem a melodia. Desta ideia básica
surge o conceito de musicalização, que pode ser compreendida, acima de tudo, como o desenvolvimento da
percepção e a criação de condições para que haja uma relação frutífera com os sons da vida (SILVA, 2003).
A musicalização, portanto, se presta a desenvolver a aptidão musical de um indivíduo, a qual está
intimamente relacionada ao ambiente musical vivenciado por este na infância. Sabe-se que crianças pouco
estimuladas têm prejudicada a plenitude de seu desenvolvimento na área musical, não alcançando, então, seu
potencial nato (JESUS et al., 2007). Segundo o RCNEI – Referencial Curricular Nacional para a Educação
Infantil (BRASIL, 1998), os estímulos musicais em crianças têm extrema relevância na aquisição de capacidade
para entender a música.
A musicalização infantil tem sua relevância comprovada no desenvolvimento da criança, seja ele físico,
socioafetivo ou intelectual. Schafer (1992) afirma que ouvir música ajuda a criança a descobrir e definir sua
identidade pessoal. A música traz, dentre outros benefícios, a facilidade no desenvolvimento de características
essenciais para um crescimento saudável. Além disso, a importância da inserção da música no contexto
educacional infantil é exemplificada pela facilitação que esta traz ao processo de aprendizagem e ao
desenvolvimento da inteligência e da integração do ser (CHIARELLI; BARRETO, 2010). Consoante os
mesmos autores, a música pode também contribuir para um ambiente favorável à aprendizagem, podendo ser
usada como um complemento de diversas disciplinas, além de ser estudada como uma matéria em si.
Por outro lado, um dos métodos pedagógicos mais eficazes para a fixação de conteúdos teóricos em crianças
é a utilização de jogos virtuais educacionais e objetos de aprendizagem, pois estes envolvem prazer e motivação
(TAROUCO et al., 2004). Por serem eles de grande auxílio no processo de resgate de interesse da criança,
melhorando seu vínculo afetivo com as situações de aprendizagem (BARBOSA, 1998), é possível concluir que
consistem em instrumentos adequados para a musicalização infantil, especialmente diante do caráter subjetivo
inerente à própria música.
Contudo, como apontam Miletto et al. (2004), devido à pequena quantidade de pesquisas que envolvem
Informática na Educação Musical, é muito pouco explorada a possibilidade de desenvolvimento de softwares
que visam à musicalização – especialmente a infantil – fato que impede que os recursos informáticos sejam
utilizados no cotidiano de uma sala de aula, em um contexto musical.
A construção de um objeto de aprendizagem de musicalização infantil pode ser considerada um projeto
desafiador na área tecnológica (FERNADES et al., 2009). Desta forma, este trabalho consiste na construção de
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um objeto de aprendizagem com intuito de auxiliar a musicalização infantil. Como todo desenvolvimento de
software, de acordo com Sebesta (2003), o presente projeto envolve um estudo cauteloso para a definição eficaz
da linguagem de programação que será utilizada, assim como a ferramenta para a sua implementação. O
desenvolvimento de objetos de aprendizagem é caracterizado por sua multidisciplinaridade, pois estes
envolvem, dentre outras disciplinas: computação gráfica, realidade virtual, programação, arquitetura de
computadores, compiladores, entre outros (SILVA; MARTINS, 2004).
Neste contexto, podem ser considerados os seguintes objetivos específicos: (i) realizar um levantamento
bibliográfico sobre jogos virtuais na educação infantil; (ii) estudar métodos de musicalização infantil; (iii)
realizar um levantamento sobre objetos de aprendizagem; (iv) estudar teoria elementar musical; propor e
desenvolver de um objeto de aprendizagem direcionado à musicalização de crianças entre sete e nove anos, no
qual serão priorizados o desenvolvimento da percepção musical, a familiarização com os sons musicais, a
denominação de notas e a escrita musical básica.
A Música no Desenvolvimento e na Educação Infantil
A musicalização infantil tem como objetivo principal o desenvolvimento da apreciação da música, o que
facilita o desenvolver da criatividade, sensibilidade, senso rítmico, memória, atenção, respeito ao próximo,
socialização e coordenação motora (BRÉSCIA, 2003). Da mesma forma, Weigel (1998) e Barreto (2010) apud
Chiarelli (2005), afirmam que as atividades musicais podem contribuir de maneira a reforçar o desenvolvimento
cognitivo/linguístico, psicomotor e sócio-afetivo da criança. O desenvolvimento nessas áreas ocorre da seguinte
maneira, ainda segundo Weigel (1998) e Barreto (2010):
Desenvolvimento cognitivo/linguístico: a participação ativa da criança nas experiências rítmico musicais
auxilia no desenvolvimento dos sentidos; quando canta ou imita sons a criança descobre seus limites e
capacidades, estabelecendo relações com o ambiente em que vive.
Desenvolvimento psicomotor: o ritmo contribui para desenvolvimento sadio do sistema nervoso. Através das
atividades rítmicas, a criança aprende a controlar seus músculos, aprimorando sua capacidade motora. Além
disso, a coordenação motora e o senso rítmico são de grande importância no processo de aprendizagem da
leitura e da escrita.
Desenvolvimento sócio-afetivo: o desenvolvimento da socialização, exemplificado pela compreensão,
participação e cooperação, é favorecido pelas atividades musicais coletivas, em que a criança desenvolve o
conceito de grupo. Também é importante salientar que a criança expressa seus sentimentos por meio da música,
liberando suas emoções.
A música é um agente facilitador e integrador do processo educacional (PARSIANI, 2011). Gordon (2000)
apud Joly e Souza (2010), enfaticamente define a importância da música na construção do conhecimento
adquirido na infância em diferentes áreas:
Através da música, as crianças aprendem a conhecer-se a si próprias, aos outros e à vida. E, o que é mais
importante, através da música as crianças são mais capazes de desenvolver e sustentar a sua imaginação e
criatividade ousada. Dado que não se passa um dia sem que, duma forma ou doutra, as crianças não ouçam ou
participem em música, é-lhes vantajoso que a compreendam. Apenas então poderão aprender a apreciar, ouvir e
participar na música que acham ser boa, e é através dessa percepção que a vida ganha mais sentido. (p. 6).
Um ponto importante que pode ser desenvolvido na musicalização de crianças, de acordo com Joly e Souza
(2010), é o contato com culturas diversas por meio do acesso a obras musicais não somente contemporâneas e
de seu país de origem, mas também de outros lugares e épocas. É pelo contato com essas obras que a criança
poderá entender como se organizam os diferentes grupos sociais, percebendo como estes criam suas próprias
músicas, utilizam diferentes instrumentos musicais, organizam o som e a forma musical entre outros.
Musicalização Infantil
Segundo Oliveira (2001), a musicalização infantil é o processo de transformar a criança em um ouvinte
sensível de música. E o ato de musicalizar, é oferecer à criança ferramentas e oportunidades para que este
desenvolvimento expressivo-musical, sensível e rítmico de fato ocorra. Ainda de acordo com a autora, o
principal objetivo da musicalização é estimular a musicalidade já existente em toda criança, uma vez que, a
música faz parte da cultura humana. Um exemplo dessa musicalidade nata infantil é o fato de que quando estão
brincando, as crianças usam sons espontaneamente, criando músicas. De acordo com Bréscia (2003), já citado
anteriormente, a musicalização infantil tem também como objetivo o desenvolvimento da apreciação da música.
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O processo de musicalização infantil deve ser feito de forma lúdica, estimulando a criança a usar a
criatividade e fazendo com que ela sinta prazer em realizar essas atividades musicais, segundo Oliveira (2001).
De acordo com Assmann (2010):
A musicalização se constitui uma forma abrangente de educação, através de um processo pedagógico
participativo que procura uma motivação diferente do ensinar, em que é possível favorecer a autoestima, a
socialização e o desenvolvimento do gosto e do senso musical das crianças dessa fase. (p. 5).
De acordo com Otutumi (2008) a percepção musical está intimamente relacionada à audição, pois esta é o
principal veículo utilizado para interagir e entender o ambiente sonoro. A familiarização com os sons é parte
importante quando da musicalização infantil, pois é através dela que a criança começa a desenvolver a
percepção musical.
No processo de musicalização, as crianças tem contato com vários elementos musicais, tais como: pulsação,
andamento, intensidade, altura, som, silêncio, timbre, forma musical, exploração de sons através de
instrumentos musicais ou seu próprio corpo e apreciação (UFBA, 2006). De acordo com UFBA (2006) o
contato da criança com esses elementos pode ser melhor aproveitado para o ensino de música se abordado de
maneira lúdica, como já mencionado anteriormente, fazendo com que a criança a use sua imaginação,
criatividade e seus próprios métodos de aprendizado.
Por meio dos conceitos apresentados acima, pode-se entender que é de grande valor que haja um estímulo à
participação ativa da criança no processo de musicalização. Seja ele através da manipulação de um instrumento,
do escutar de uma música, cantar ou até mesmo de jogos virtuais musicais.
Formas de ensino de música na infância
De acordo com Brito (2003), existem dois eixos por meio dos quais ocorre a produção musical: a criação e a
reprodução. Esses eixos possibilitam três diferentes tipos de ação quanto ao ensino, apreciação ou
desenvolvimento de música. São estes:
(i) Interpretação: essa ação está ligada à imitação e reprodução de uma obra musical. Como por exemplo,
cantar uma música ou tocar um instrumento musical.
(ii) Improvisação: é a criação musical orientada por critérios, conhecimentos e referências prévias. Essas
criações podem ser transformadas, recriadas e amadurecidas ao longo do processo de improvisação ou
até futuramente.
(iii) Composição: é a criação musical caracterizada por sua condição de permanência, seja por
memorização, gravação e armazenamento em mídias (CD, fita cassete) ou em arquivos de computador
(mp3), ou, ainda, por meio da escrita musical (partituras).
Ainda segundo a autora, existe uma séria de atividades que utilizam esses conceitos de Interpretação,
Improvisação e Composição que podem ser usadas no ensino de música para crianças. São elas:
• trabalho vocal;
• interpretação e criação de canções;
• brinquedos cantados e rítmicos;
• jogos que reúnem som, movimento e dança;
• jogos de improvisação;
• sonorização de histórias;
• elaboração e execução de arranjos (vocais e instrumentais);
• invenções musicais (vocais e instrumentais);
• construção de instrumentos e objetos sonoros;
• registro e notação;
• escuta sonora e musical: escuta atenta, apreciação musical;
• reflexões sobre a produção e a escuta.
Como já citado, os jogos têm uma influência muito grande no processo de aprendizagem infantil, o que
também é válido ao tratarmos da musicalização. Existem diferentes jogos educacionais musicais desenvolvidos
para finalidades distintas, em termos de conteúdo didático.
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MINI MAESTRO
Para a criação do objeto de aprendizagem desenvolvido para o presente trabalho foram consideradas as
etapas descritas por Fernandes et al. (2009), que definem o Design Document como o resultado do projeto do
objeto de aprendizagem, onde estão documentadas todas as etapas do projeto. É por meio dele que são guiados
os processos de desenvolvimento, uma vez que este documento possibilita uma visão geral do produto.
O nome do objeto de aprendizagem desenvolvido é Mini Maestro e seu público alvo são crianças de cinco à
sete anos de idade. O conteúdo pedagógico abordado pelo jogo é a nomenclatura das notas musicais naturais,
bem como sua sonoridade e os conceitos básicos de escrita musical. O estilo de objeto de aprendizagem
escolhido foi baseado na ação de ensino de música por meio da composição, já citada e descrita por Brito
(2003). Estilo este, onde o usuário pode criar curtas melodias com sequências de até vinte e oito notas e em
seguida ouvi-las e ver sua escrita musical em uma pauta que é criada simultânea e automaticamente pelo
programa.
O objeto de aprendizagem Mini Maestro tem como base uma abordagem autodirigida, onde o usuário
aprende por si só, por meio do estabelecimento de relações e da interação com aplicação (TAROUCO et al.,
2004). Isto considerado, na parte que diz respeito à aplicação prática da teoria não há um vencedor ou perdedor,
nem tampouco diferentes fases ou níveis de dificuldade, mas sim, a assimilação do conteúdo através da
experimentação do usuário.
O Mini Maestro segue a seguinte estrutura: primeiramente é apresentado um conteúdo teórico sobre a
nomenclatura das notas naturais e sua escrita musical. Essa teoria é apresentada de forma divertida, por meio de
animações e figuras, e também, da explicação pela personagem principal, a coruja maestro. Depois de o usuário
ter passado pela teoria, ele é então, direcionado para uma explicação de como funciona o jogo. Enfim o usuário
poderá experimentar e aprender de forma divertida e prática tudo que foi apresentado na parte teórica.
O cenário do jogo é composto por uma árvore, onde em cada galho se encontra uma coruja com cor e
características diferentes. Cada coruja representa uma nota natural diferente sendo elas DÓ (dó central do
piano), RÉ, MI, FÁ, SOL, LÁ, SI e DÓ (acima do dó central). Ao clicar em uma determinada coruja, ela “canta”
a nota à que se refere, e o nome da nota aparece escrito na tela. O usuário pode clicar e escutar as notas
diferentes cantadas pelas corujas, criando uma sequência de até vinte e oito notas. Após criar essa curta melodia,
o usuário tem a opção de clicar em um botão e escutar a melodia que acabou de criar. À medida que las notas
vão sendo tocadas elas aparecem escritas em uma pauta, que é criada automaticamente no céu do cenário.
Esta pauta é composta pela lua, representando a Clave de Sol ou a Clave de Fá, e as notas em formato de
estrelas, cada uma delas em seu respectivo lugar na pauta e com seu nome escrito dentro de cada estrela. As
primeiras quatro melodias tocadas pelo usuário são armazenadas e aparecem na tela representadas por um coruja
e com a legenda “Música 1”, “Música 2”, “Música 3” ou “Música 4”. Dando ao usuário a opção de escutar as
melodias armazenadas novamente, se assim desejar.
O software escolhido para o desenvolvimento desse objeto de aprendizagem foi o Adobe Flash Professional
CS6, que é muito utilizado para o desenvolvimento de animações interativas e objetos de aprendizagem, como é
o caso do projeto em questão. Para a criação das personagens do Mini Maestro, juntamente com todo o cenário,
foi utilizado o software Adobe Illustrator CS6. As diferentes corujas, que são as personagens do jogo, foram
todas idealizadas e desenhadas como desenhos vetoriais, por meio do Illustrator. Depois de prontos, estes
desenhos foram, então, exportados para a ferramenta Adobe Flash CS6, onde foi feita a animação dos desenhos,
assim como algumas adaptações de configuração do tamanho de cada um de acordo com o tamanho específico
do canvas do objeto de aprendizagem (1000 x 900 pixels).
A linguagem de programação suportada pelo Flash e utilizada para toda a programação da lógica do jogo é a
linguagem ActionScript 3.0. Esta linguagem é orientada a objeto e se vale de muitas APIs que são de grande
valia para o desenvolvimento de jogos e objetos de aprendizagem, fato que auxilia muito o desenvolvedor. Pelo
fato de ter sido desenvolvido em Flash, o jogo não rodará na plataforma iOS, não sendo então, compatível com
dispositivos móveis que se utilizam desse sistema.
Ao executar o Mini Maestro, é carregada a tela inicial (Figura 3). Nela, existem algumas animações, uma
música de fundo bem alegre e descontraída típica de um jogo infantil e o botão INICIAR. O usuário tem a opção
de iniciar o objeto de aprendizagem por meio do botão INICIAR localizado embaixo e no centro da tela ou
fechar e parar a execução por meio do “X” do Flash Player. Esta segunda opção estará disponível para o usuário
em todas as telas, uma vez que a execução do Mini Maestro será realizada pelo Flash Player e este já possui este
comando.
Ao iniciar, o usuário é direcionado a tela de apresentação e boas vindas (Figura 4), onde a Coruja Maestro
explica o que o objeto de aprendizagem abordará. Nesta tela, o usuário tem a opção de voltar para a tela inicial
por meio do botão VOLTAR, começar e ir para a primeira tela de teoria usando o botão COMEÇAR ou clicar
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no botão PULAR TEORIA, pulando a parte teórica e indo diretamente para a etapa de aplicação prática e
experimentação. Se assim escolher, o usuário será direcionado para a tela de instruções referentes à etapa
prática.
Na primeira tela teórica é apresentada a explicação sobre o conceito de Pauta e Pentagrama (Figura 5). Nesta
tela, o usuário tem a opção de voltar a tela anterior referenteà apresentação e boas vindas por meio do botão
VOLTAR ou ir para a próxima tela teórica clicando no botão PRÓXIMO.
A segunda tela de teoria é composta por informações referentes à denominação das notas musicais (Figura
6). Nesta tela, o usuário tem a opção de voltar à tela anterior referente à teoria de Pauta ou Pentagrama por meio
do botão VOLTAR ou ir para a próxima tela teórica clicando no botão PRÓXIMO.
FIGURA 1. Tela Inicial do Mini Maestr
FIGURA 3. Tela de teoria: Notas
FIGURA 2. Tela de apresentação e boas vindas
FIGURA 4. Tela de teoria: Pauta ou Pentagrama
A tela seguinte, referente à parte teórica contém o conceito de escala, assim como exemplos de escala, assim
como exemplos de escala ascendente e descente (Figura 7). Nesta tela, o usuário tem a opção de voltar à tela
anterior referente ao conceito de Notas por meio do botão VOLTAR ou ir para a próxima tela teórica clicando
no botão PRÓXIMO.
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FIGURA 5. Tela de teoria: Escala
Na próxima tela teórica existem informações sobre conceito de claves, assim como exemplos das três claves
existentes (Figura 8). Nesta tela, o usuário tem a opção de voltar à tela anterior referente ao conceito de Escala
por meio do botão VOLTAR ou ir para a próxima tela teórica clicando no botão PRÓXIMO.
As próximas telas oferecem explicações relativas à clave de Sol, de Fá e de Dó, dando detalhes de utilização
e mostrando o símbolo que as representam (Figura 9).
FIGURA 6. Tela de Teoria: Claves
FIGURA 7. Tela de teoria: ensino das claves
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A próxima tela apresenta as instruções sobre a etapa prática. Esta tela oferece explicações ao usuário de o
que fazer e como fazer no momento em que a aplicação prática começar (Figura 10). Nesta tela, o usuário tem a
opção de voltar à tela anterior referente à clave de fá, por meio do botão VOLTAR, ou ir para a próxima tela que
se refere à continuação das instruções para a etapa prática, clicando no botão PRÓXIMO.
Antes de iniciar a etapa prática, o usuário pode selecionar CLAVE DE SOL ou CLAVE DE FÁ para
trabalhar. Esta etapa de escolha de clave feita pelo usuário é obrigatória e ele só poderá continuar para a
próxima tela assim que clicar em um dos botões referentes às claves.
A parte prática é composta por uma árvore central, onde as corujas que representam cada nota estão sentadas
em cada um dos galhos. Ao clicar em cada uma das corujas, a coruja abrirá as asas e “cantará” a nota que
representa. O usuário, então, ouvirá o som da nota e o nome da mesma aparecerá escrito acima da cabeça da
coruja (Figura 11).
FIGURA 9. Tela de instruções para a etapa prática
FIGURA 8. Tela inicial da etapa prática
À medida que as corujas vão sendo clicadas, a sequência de notas tocadas pelo usuário vai sendo
armazenada. Ao clicar pela primeira vez em qualquer coruja, o botão TOCAR aparece na tela. Esse botão
oferecerá ao usuário a opção de escutar a sequência de notas que acabou de criar e vê-las escritas na pauta, pauta
esta formada pela lua, representando a clave, podendo ser clave de sol ou clave de fá dependendo da escolha
prévia do usuário. E também pelas estrelas, representando as notas, todas em seus devidos lugares na pauta. No
momento do clique no botão TOCAR, a pauta é montada automaticamente no céu, as corujas dançam em seus
galhos e a coruja vermelha, no centro, se transforma em maestro e rege a melodia (Figura 12). Existe ainda a
opção de voltar a tela inicial do objeto de aprendizagem, por meio do botão HOME ou voltar a tela onde se
encontram às instruções da etapa prática pelo botão INSTRUÇÕES.
FIGURA 10. Tela da etapa prática: tocando e mostrando notas na pauta (no caso, clave
de sol)
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As primeiras quatro sequências tocadas pelo usuário serão armazenadas e estarão representadas pelas quatro
corujas com as legendas “Música 1”, “Música 2”, “Música 3” e “Música 4” presentes do lado direto da tela. Se
assim desejar, após criar e escutar várias sequências diferentes, ele poderá clicar em uma das corujas que
representam essas músicas armazenas e escutá-las e vê-las escritas na pauta novamente. Essas músicas estarão
armazenadas até que o usuário reinicie a atividade prática (Figura 13).
FIGURA 11. Tela da etapa prática: tocando e mostrando notas na pauta (no caso, clave
de fá)
Existe um limite de vinte e oito notas para a sequência de notas que o usuário poderá criar. Se este limite for
atingido, uma mensagem aparecerá na tela dando ao usuário a opção de escutar a melodia de vinte e oito notas
que acabou de criar ou apagar essa melodia e criar uma sequência nova (Figura 28).
FIGURA 12. Tela da etapa prática: mensagem mostrada ao atingir limite de
notas
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CONCLUSÃO
Este trabalho apresenta uma experiência de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem voltado para a
musicalização infantil que teve como base uma abordagem autodirigida, onde o usuário assimila o conteúdo por
meio do estabelecimento de relações e da interação com aplicação. O objeto de aprendizagem, chamado Mini
Maestro, foi desenvolvido usando o software Adobe Flash, fazendo uso do AcrionScript 3.0 como linguagem de
programação. Foi utilizado também o software Adobe Illustrator para o desenho dos elementos gráficos,
proporcionando ótimos resultados e permitindo uma manipulação não muito complexa.
O Mini Maestro apresenta um conteúdo teórico sobre a nomenclatura das notas naturais e sua escrita musical
de forma divertida, por meio de animações e figuras, e a explicação é feita pela personagem principal, a coruja
maestro. Depois de o usuário ter passado pela teoria, ele é então, direcionado para uma explicação de como
funciona o jogo. Enfim o usuário poderá experimentar e aprender de forma divertida e prática tudo que foi
apresentado na parte teórica.
A primeira versão do Mini Maestro foi inicialmente concebida para ser usado por crianças entre cinco e sete
anos de idade, como uma ferramenta na apresentação dos conceitos básicos de música. Pode ser utilizado tanto
pela criança sozinha ou também como ferramenta de auxílio ao professor e uma forma de complemento às aulas
de música. Foram realizados testes informais do Mini Maestro por alunos e professores do curso de Sistemas de
Informação da Universidade Presbiteriana Mackenzie, cujos resultados auxiliaram na solução de problemas de
lógica e de interação e design da interface.
Como trabalho futuro, pretende-se realizar testes formais do uso do Mini Maestro com crianças e
professores, buscando identificar oportunidades de melhorias e de avaliação de resultados obtidos. Há também a
necessidade de realizar testes de usabilidade e design responsivo visando a melhor utilização da aplicação em
ambientes diversos. Poderão ser também, desenvolvidos e agregados outros módulos ao objeto de aprendizagem
desenvolvido, como por exemplo, novos módulos com conteúdo teórico diferenciado e aplicações práticas
diversas podendo ser incluído um jogo para avaliação da assimilação do conteúdo apresentado. Estuda-se
também a possiblidade da personagem principal interagir com o usuário em linguagem natural e falada. Outra
proposta consiste na implementação de versões do Mini Maestro para plataformas móveis.
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