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ESP CAT POR ESP Un juego de Jacques Zeimet El juego de reacción definitivo, con 9 objetos, para 2 a 8 rápidos fantasmas a partir de 8 años Resumen y objetivo del juego Balduino está algo nervioso. Finalmente, hoy tiene una cita a medianoche con Brunilda, la coqueta fantasmita que vive en el cuarto de baño. ¿Cómo se vestirá? ¿Qué perfume se pondrá? Se le ve muy elegante con su sombrero de copa, tiene el frasco de perfume a punto y no se ha olvidado las llaves. Pero la lechuza y el murciélago están dispuestos a chafarle sus planes y hacer que llegue tarde a su cita: objetos que desaparecen, colores que cambian y el reloj que va avanzando... ¡pero si ya son las 12 menos cinco! A ver si le ayudáis un poquito... Hay nueve objetos diferentes. ¿Quién será el primero en coger el correcto? Pero a veces los objetos aparecen reflejados en el espejo, y si veis el reloj, ¡tendréis que decir qué hora es! ¿Os veis capaces de mantener la calma con todo este lío? Componentes - 9 objetos - 63 cartas Murciélago Llave Linterna Espejo Sombrero de copa Fantasma Reloj Frasco 2 Lechuza Preparación Situad los nueve objetos sobre la mesa, formando un círculo. Mezclad bien las cartas y dejadlas a un lado, boca abajo, formando una pila. Reglas básicas ¡Coged el objeto! ¿Cómo se juega? El jugador que más recientemente se haya mirado en un espejo coge la carta superior de la pila y le da la vuelta. Girad siempre la carta de modo que todos los jugadores la puedan ver a la vez. Ahora, usando solo una mano y rápidos como el rayo, deberéis intentar coger el objeto que aparece dibujado en la carta y con su mismo color. Por ejemplo, si sale la carta de la derecha (fig. 1) deberéis coger la linterna, que, efectivamente, es azul (¡el murciélago no es rojo y el frasco no es negro!). ¿Y si no hay ningún objeto representado con su color original? En este caso, tenéis que coger el objeto que no aparece en la carta y cuyo color original tampoco aparece en ella. Ejemplo (fig. 2): la llave no es azul, el murciélago no es verde y el sombrero no es rojo. Por lo tanto, deberéis intentar coger el FANTASMA, ya que ni el fantasma ni su color (blanco) aparecen en la carta. 3 Fig. 1 Fig. 2 Las 12 menos 5 Si en la carta aparecen el RELOJ y el FANTASMA, no hay que coger ningún objeto, sino decir con claridad la hora que indica el reloj. Ejemplo (fig. 3): dado que en esta carta aparecen el FANTASMA y el RELOJ, deberéis decir la hora: «¡12 menos 5!». Fig. 3 Las 12 menos 5 Si habéis sido los primeros en coger el objeto correcto o en decir la hora correcta, podéis coger la carta y dejarla boca abajo frente a vosotros, como premio. Volved a colocar bien todos los objetos en círculo. Ahora el siguiente jugador toma la carta superior de la pila y la gira, tal como habéis hecho antes, y así volveréis a intentar coger objetos o decir la hora. Seguid jugando de esta manera. Si solo queréis jugar con las reglas básicas, podéis pasar directamente a la pág. 6. : Reglas adicionales para jugadores avezados Si queréis, podéis utilizar cualquiera de las siguientes reglas adicionales, en cualquier combinación, además de las reglas básicas. Regla adicional 1: espejo espejito... Si podéis ver un objeto reflejado en el ESPEJO, ¡deberéis coger ese objeto! En este caso, el color es irrelevante. Ejemplo (fig. 4): en el espejo se puede ver reflejado el sombrero de copa; es el objeto que debéis intentar coger, aunque el color no sea el correcto. 4 Fig. 4 Regla adicional 2: la lechuza charlatana Si en la carta aparece la LECHUZA, en lugar de coger el objeto correcto, debéis decir su nombre (véanse las fig. 5 y 6). Fig. 6 Fig. 5 ¡Lechuza! ¡Reloj! Regla adicional 3: la lechuza se mira en el espejo Si en la carta aparecen la LECHUZA y el ESPEJO, en lugar de coger un objeto, debéis decir el color del objeto reflejado en el ESPEJO (véanse las fig. 7 y 8). Fig. 8 Fig. 7 ¡Negro! ¡Verde! 5 ¡Atención! Cada vez que giráis una carta, cada uno de vosotros tiene un solo intento. Teniendo en cuenta las diferentes reglas adicionales con las que juguéis, si cometéis un error porque... - decís el nombre (o el color) cuando deberíais haber cogido un objeto, o bien - cogéis un objeto cuando deberíais haber dicho su nombre (o su color), o bien - cogéis un objeto incorrecto, o bien - decís el nombre, el color o la hora incorrectamente, o bien - cogéis un objeto y, además, decís su nombre (o su color), deberéis dar una de las cartas que hayáis ganado (si es que tenéis alguna) al jugador que haya cogido el objeto correcto o haya dicho correctamente el nombre, el color o la hora. Si todos habéis cometido errores, nadie obtiene la carta. Dejad esta carta de lado y también una carta de cada jugador (de las que hayan ganado previamente) como pote. El siguiente jugador que consiga una carta, se llevará también todas las del pote. Final de la partida y puntuación Cuando se acaba la pila de cartas, se acaba la partida. El jugador que haya conseguido más cartas es el ganador. Créditos Autor: Jacques Zeimet Ilustraciones: Gabriela Silveira DEVIR IBERIA Rosselló 184, 6-1 08008 Barcelona www.devir.es © 2013 Zoch GmbH Brienner Str. 54a 80333 München www.zoch-verlag.com 6 Créditos de la edición en español Producción editorial: Xavi Garriga Traducción: Marc Figueras y Marià Pitarque Maquetación: Antonio Catalán CAT Un joc de Jacques Zeimet El joc de reacció definitiu, amb 9 objectes, per a 2-8 fantasmes ben ràpids a partir de 8 anys Resum i objectiu del joc En Balduí està ben nerviós! Finalment, avui té una cita a mitjanit amb la Brunilda, la fantasmeta que viu al bany. Com es vestirà? Quin perfum es posarà? Es veu ben elegant amb el seu barret de copa, té el flascó de perfum a punt i tampoc no s’ha oblidat de les claus. Però el gamarús i el ratpenat estan ben decidits a aixafar-li la guitarra i fer-lo arribar tard: objectes que desapareixen, colors que canvien i el rellotge que va avançant... si ja són tres quarts de dotze! A veure si l’ajudeu una mica... Hi ha nou objectes diferents. Qui serà el primer a agafar-ne el correcte? Però de vegades els objectes apareixen reflectits al mirall, i si veieu el rellotge, haureu de dir quina hora és! Ja sereu capaços de mantenir la calma amb tot aquest embolic? Contingut - 9 objectes - 63 cartes Ratpenat Clau Llanterna Mirall Barret de copa Fantasma Rellotge Flascó 7 Gamarús Preparació Poseu els nou objectes sobre la taula, formant un cercle. Barregeu bé les cartes i deixeules a un costat, formant una pila cap per avall. Regles bàsiques Agafeu l’objecte! Com s’hi juga? El jugador que s’hagi mirat al mirall més recentment agafa la carta del capdamunt de la pila i la gira. Assegureu-vos de girar la carta de manera que tots els jugadors la puguin veure alhora. Ara, fent servir només una mà i ràpids com el llamp, haureu d’intentar agafar l’objecte que apareix dibuixat a la carta amb el seu mateix color. Per exemple, si surt la carta de la dreta (fig. 1) haureu d’agafar la llanterna, que és blava, efectivament (el ratpenat no és vermell i el flascó no és negre!). I si no hi ha cap objecte representat amb el seu color original? En aquest cas, haureu d’agafar l’objecte que no estigui dibuixat a la carta i el color del qual tampoc no hi aparegui. Exemple (fig. 2): la clau no és blava, el ratpenat no és verd i el barret no és vermell. Per tant, haureu d’intentar agafar el FANTASMA, ja que ni el fantasma ni el seu color (blanc) apareixen a la carta. 8 Fig. 1 Fig. 2 Tres quarts de 12 Si a la carta apareixen el RELLOTGE i el FANTASMA, no heu d’agafar cap objecte, sinó dir ben clar l’hora que indica el rellotge. Exemple (fig. 3): com que en aquesta carta apareixen el FANTASMA i el RELLOTGE, haureu de dir l’hora: «5 per a les 12!». Fig. 3 5 per a les 12! Si heu estat els primers a agafar l’objecte correcte o a dir l’hora correcta, podeu agafar la carta i deixar-la cap per avall davant vostre, com a premi. Torneu a posar bé tots els objectes en cercle. Ara el següent jugador agafa la carta superior de la pila i la gira, tal com abans, i torneu a intentar agafar objectes o dir l’hora. Seguiu jugant d’aquesta manera. Si només voleu jugar amb les regles bàsiques, podeu passar directament a la pàg. 11. : Regles addicionals per a jugadors avesats Si voleu, podeu utilitzar qualsevol de les regles addicionals següents, en qualsevol combinació, a més de les regles bàsiques. Regla addicional 1: què hi ha al mirall? Fig. 4 Si podeu veure un objecte reflectit al MIRALL, agafeu aquest objecte! En aquest cas, el color és irrellevant. Exemple (fig. 4): en el mirall es pot veure reflectit el barret de copa; és l’objecte que heu d’intentar agafar, malgrat que el color no sigui el correcte. 9 Regla addicional 2: el gamarús xerraire Si a la carta apareix el GAMARÚS, en lloc d’agafar l’objecte correcte, heu de dir-ne el nom (vegeu les fig. 5 i 6). Fig. 6 Fig. 5 Gamarús! Rellotge! Regla addicional 3: el gamarús emmirallat Si a la carta apareixen el GAMARÚS i el MIRALL, en lloc d’agafar un objecte, heu de dir el color de l’objecte reflectit al MIRALL (vegeu les fig. 7 i 8). Fig. 8 Fig. 7 Negre! Verd! 10 Atenció! Cada vegada que gireu una carta, cadascú de vosaltres té només un intent. Tenint en compte les diferents regles addicionals amb què jugueu, si cometeu un error perquè... - dieu el nom (o el color) quan hauríeu d’haver agafat un objecte, o bé - agafeu un objecte quan n’hauríeu d’haver dit el nom (o el color), o bé - agafeu un objecte incorrecte, o bé - dieu el nom, el color o l’hora incorrectament, o bé - agafeu un objecte i, a més, en dieu el nom (o el color), haureu de donar una de les cartes que hàgiu guanyat (si és que en teniu) al jugador que hagi agafat l’objecte correcte, n’hagi dit el nom correctament, n’hagi dit el color correctament o hagi dit l’hora correctament. Si tots heu comès errors, ningú no obté la carta. Deixeu aquesta carta de banda i també una carta de cada jugador (de les que hàgiu guanyat prèviament) com a pot. El següent jugador que aconsegueixi una carta, s’endurà també totes les del pot. Final de la partida i puntuació Quan s’acaba la pila de cartes, s’acaba la partida. El jugador que hagi aconseguit més cartes és el guanyador. Crèdits Autor: Jacques Zeimet Il·lustracions: Gabriela Silveira DEVIR IBERIA Rosselló 184, 6-1 08008 Barcelona www.devir.es © 2013 Zoch GmbH Brienner Str. 54a 80333 München www.zoch-verlag.com 11 Crèdits de l’edició en català Producció editorial: Xavi Garriga Traducció: Marc Figueras i Marià Pitarque Maquetació: Antonio Catalán POR Um jogo de Jacques Zeimet O jogo de reação definitivo, com 9 objetos, para 2 a 8 rápidos fantasmas, a partir dos 8 anos. Resumo e objetivo do jogo Balduino está um pouco nervoso. Conseguiu, finalmente, um encontro com Brunilda, a charmosa fantasma que vive na casa de banho. O que deverá vestir? Que perfume usará? Está muito elegante com o seu chapéu alto, tem o frasco de perfume e não se esqueceu das chaves. Mas a coruja e o morcego estão dispostos a arruinar-lhe os planos e fazer com que chegue tarde ao encontro: objetos que desaparecem, cores que mudam e o relógio que não para… e já só faltam 5 para a meianoite! Será que consegues ajudá-lo?.. Há nove objetos diferentes. Quem será o primeiro a recolher o objeto correto? Por vezes os objetos aparecem refletidos no espelho e, se vês o relógio, tens que dizer as horas! Conseguirás manter a calma? Componentes - 9 objetos - 63 cartas Morcego Chave Lanterna Espelho Chapéu alto Fantasma Relógio Frasco 12 Coruja Preparação Coloca os nove objetos de modo a formarem uma circunferência no centro da mesa. Baralha bem as cartas e coloca-as numa pilha, de face para baixo. Regras básicas: Recolher o objeto! Decorrer do jogo O jogador que se tenha visto ao espelho mais recentemente vira a carta do topo da pilha de modo a que todos os jogadores a possam ver ao mesmo tempo. Agora, e usando apenas uma mão, tentarás ser tão rápido como um raio e recolher o objeto que aparece na carta com a sua cor original. Por exemplo, se sai a carta à direita (fig. 1), deverás recolher a lanterna que é, efetivamente, azul (o morcego não é vermelho e o frasco não é preto!). E se na carta não aparece representado nenhum objeto na sua cor original? Neste caso, terás de recolher o objeto que não está representado e cuja cor original também não aparece na carta. Exemplo (fig. 2): a chave não é azul, o morcego não é verde e o chapéu não é vermelho. Assim, deverás tentar recolher o FANTASMA, já que nem o fantasma nem a sua cor (branco) aparecem representados na carta. 13 Fig. 1 Fig. 2 5 para a meia-noite Se na carta aparecem o RELÓGIO e o FANTASMA, não recolhes nenhum objeto mas tens de dizer com clareza a hora indicada no relógio. Exemplo (fig. 3): dado que nesta carta aparecem o FANTASMA e o RELÓGIO, deverás dizer a hora: “5 para a meia-noite!”. Fig. 3 5 para a meia-noite Se foste o primeiro a recolher o objeto correto ou a dizer a hora certa, recolhe a carta e coloca-a diante de ti, de face para baixo, como recompensa. Os objetos recolhidos são repostos em circunferência no centro da mesa. De seguida, o próximo jogador vira a carta do topo da pilha, tal como na ronda anterior, e os jogadores voltam a tentar recolher o objeto correto ou dizer as horas. O jogo continua seguindo estas regras. Se apenas queres jogar com as Regras Básicas, podes passar diretamente à página 16. : Regras adicionais para jogadores destemidos! Podes utilizar quaisquer das seguintes regras adicionais, em qualquer combinação, em conjunto com as regras básicas. Regra adicional 1: Objetos refletidos Se consegues ver um objeto refletido no ESPELHO, recolhe esse objeto! Neste caso, a cor é irrelevante. Exemplo (fig. 4): no espelho pode ver-se refletido o chapéu alto; esse é o objeto que deverás tentar recolher, mesmo que a cor não seja a correta. 14 Fig. 4 Regra adicional 2: a coruja enganadora Se na carta aparece a CORUJA, em vez de recolher o objeto correto, deverás dizer o seu nome (ver figs. 5 e 6). Fig. 6 Fig. 5 Coruja! Relógio! Regra adicional 3: a coruja e o espelho Se na carta aparecem a CORUJA e o ESPELHO, em vez de recolher um objeto, deverás dizer a cor do objeto refletido no ESPELHO (ver figs. 7 e 8). Fig. 8 Fig. 7 Preto! Verde! 15 Atenção! Cada vez que é virada uma carta, cada jogador tem apenas uma tentativa. Tendo em conta as diferentes regras adicionais que poderão estar a ser utilizadas, se cometes um erro porque… - Disseste o nome (ou cor) quando deverias ter recolhido um objeto, ou - Recolheste um objeto quando deverias ter dito o seu nome (ou cor), ou - Recolheste um objeto incorreto, ou - Disseste o nome, a cor ou as horas incorretamente, ou - Recolheste um objeto e também disseste o seu nome (ou cor), deverás dar uma das cartas que ganhaste como recompensa (se tens alguma) ao jogador que recolheu o objeto ou disse corretamente o nome, cor ou hora. Se todos os jogadores cometeram erros, nenhum recebe a carta de recompensa. Esta carta é colocada de lado, bem como uma carta de cada jogador (se já ganharam alguma), formando um jackpot. O próximo jogador a conseguir uma carta como recompensa recebe também todas as cartas do jackpot. Final do jogo e pontuação O jogo termina quando a pilha de cartas chega ao fim. O jogador com o maior número de cartas de recompensa é o vencedor. Créditos Autor: Jacques Zeimet Ilustrações: Gabriela Silveira DEVIR LIVRARIA, LDA Pólo Industrial Brejos de Carreteiros Armazém 4 – Escritório 2 2950-554 Quinta do Anjo, Palmela, Portugal www.devir.pt © 2013 Zoch GmbH Brienner Str. 54a 80333 München www.zoch-verlag.com 16 Art.Nr.:60 110 5054 003 Créditos da edição em português Produção editorial: Xavi Garriga Tradução: Pedro Venâncio Maquetagem: Antonio Catalán