Os processos midiáticos, suas lógicas e o papel

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Os processos midiáticos, suas lógicas e o papel
Centro Internacional de Semiótica e Comunicação – CISECO
II COLÓQUIO SEMIÓTICA DAS MÍDIAS • ISSN 2317-9147
Praia Hotel Albacora • Japaratinga – Alagoas • 25 de setembro de 2013
Experiências sensíveis: práticas narrativas, narratividade e interações no
cenário de games de saúde
Sensitive experiences: narrative pratics, narrativity and interactions in the
scenario of health games
Lúcia Lemos1
Resumo
Este paper investiga as diferentes concepções do imaginário, das práticas narrativas e de
narratividade, implícitas ou explícitas, que têm a saúde como informação em tecnologia
midiática. Ao se considerar as tecnologias digitais como formas de comunicação midiática, o
fazer comunicativo se estabelece nos Serious Games (SG) “Catch the Sperm” e “Privates”,
ambos direcionados para a conscientização de doenças sexualmente transmissíveis (DSTs). As
reflexões constituem-se parte integrante de pesquisa mais ampla que a autora desenvolve no
Doutorado e que tem como referência o potencial comunicativo das plataformas digitais para
a compreensão do tema da doença e da saúde em Social Impact Games, uma das nominações
dos SG. Os pressupostos teóricos adotados entrelaçam estudos da cultura midiática
audiovisual contemporânea, da Sociossemiótica, da Semiótica narrativa e discursiva. Na
superfície destes games, as práticas, os processos sígnicos e as “interações sensíveis”
constituem-se construções/articulações de produção e apreensão de diferentes significados e
sentidos. Ouvir, significar, sentir, apreender, interagir, “poder-fazer”, “fazer-fazer”,
ressignificar. São estes os “dispositivos” que podem se mostrar e “se fazer presença de
sentido” em si, pela figuração/imagem do outro. Algumas questões embasam a pesquisa:
Como os aplicativos digitais (re)configuram determinados aspectos a partir do corpo e da
saúde? Quais são os princípios básicos da narrativa e recursos estéticos que os destinadores
empregam em seus jogos? Como se estabelecem as ações performáticas do fazer, que “se
concretizam sobre o do ser”, para que os gamers possam “fazer-fazer”? Dentre as hipóteses
destacam-se: imaginários do corpo e da saúde são constituídos pelo enunciador para que o
saber, posto em discurso, (re)signifique certo aspecto da saúde; o viés lúdico educativo desses
games pode ser mediador capaz para um sujeito “fazer-saber” um “outro algo”,
referencializado no universo da produção de sentido em que são constituídos”; os enunciados
1
Jornalista, bolsista do CNPq como Doutoranda no Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e
Semiótica na PUC-SP; Mestre em Comunicação pela Universidade Metodista de São Paulo (UMESP);
Especialista em Jornalismo, Educação e Ciência pela PUC-SP. Pesquisadora do Lattes/CNPq no Centro de
Pesquisas Sociossemióticas (CPS), no Grupo de Pequisas em Comunicação e Criação nas Mídias (CCM) e no
Grupo de Estudos em Comunicação e Linguagem (COLING).
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aí estabelecidos correspondem a um Programa Narrativo (PN) de aquisição. I.é, os sujeitosgamers em busca de conjunção com o objeto - para o “fazer-fazer”. A pertinência dessa
pesquisa para esse campo de análise se estabelece pelo caráter da abordagem específica de
comunicação midiática – alguns aspectos da ciência/saúde dialogam com os sujeitos
destinadores e destinatários, produtores de sentido, narradores e conarradores da história.
Palavras-chave: Serious Games. Saúde. Semiótica.
Abstract
This paper aims to investigate the different conceptions of the imaginary, the narrative
practices, narrativity, implied or explicit, and interactions that have the health technology
information media. When considering digital technologies as forms of communication media,
to communicative settles in Serious Games (SG) “Catch the Sperm” and “Privates”, both
targeted for awareness of sexually transmitted diseases (STDs). The reflections are an integral
part of broader research that the author develops in doctoral and that has reference to the
communicative potential of digital platforms for understanding the disease’s and health’s
theme in Social Impact Games, one of the nominations of the SG. The theoretical assumptions
adopted intertwined contemporary audiovisual media culture studies, the Sociossemiotics, the
discursive and narrative Semiotics. On the surface of these games, practices, signics processes
and the “sensitive interactions” are buildings/production and apprehension of different
meanings and senses. Hear, mean, feel, learn, interact, “can do”, “do-do”, resign. These are
the “devices” that can show and “do the presence of sense” itself, by figurative/image on the
other. Some issues related to research: how digital applications (re)configure certain aspects
from body and health? What are the basic principles of narrative and aesthetic features that
destinators use in their games? How to establish the actions of performing make, “come true
about the being”, so that gamers can “make-do”? Among the hypotheses stand out: the
imaginary body and health are constituted by the enunciator to know, put into speech,
(re)signifies certain aspect of health; the playful educational approach of these games can be
mediator able to a individual “do-know” “another something”, related in the universe of
production of sense that constitute”; the express that established corresponds to a Program
Narrative (PN) of acquisition. That is, individuals-gamers in search of conjunction with object
- to the “do-do”. The relevance of this research for this field of analysis established by the
character of the specific approach to media communication - some aspects of science/health
dialogue with the individuals, producers of sense, narrators and conarrators in history.
Keywords: Serious Games. Health. Semiotics.
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1. Introdução
A cultura contemporânea torna possível uma verdadeira revolução em hábitos tais como
comunicar, sentir, imaginar, apreender, interagir, compartilhar, (re)significar. No âmbito das
tecnologias, as implicações culturais levam à aquisição de novas formas de comunicação,
referidas como midiática. Para Santaella (s/d), a era da cultura midiática foi aquela que
preparou a sociedade e os receptores para a atual cultura cibernética.2
Com essas novas percepções de cultura surgiram também outras experiências, dentre elas os
games - que relacionam indústrias culturais, cultura da comunicação e artes visuais.
Reconfigurando a comunicação na cultura do entretenimento por simulações experimentadas
no ciberespaço, agregam fatores de interação e aprendizado e trazem contribuições ao aparato
computacional.
Desde sua origem, dentre as diferentes abordagens, “comunicar é partilhar sentido” (LÉVY,
1999). É narrar, contar histórias. É significar e se fazer sentido. É, também, utilizá-la como
ferramenta ou aparato lúdico informacional, para falar da vida e da doença. Aqui o tema se
estabelece em fronteiras do conhecimento que levam em conta a comunicação de saúde, em
aplicativos que têm o lúdico como um dos componentes de uma informação específica.
O objetivo deste paper é avaliar os modos de significação e as práticas discursivas de uma
cultura audiovisual específica, os Serious Games (SG). O termo serious identifica jogos que,
além dos atributos lúdicos, instituem um lócus de aprendizagem ativa - trazem formas inéditas
de emergência de sentido e, à sua maneira, instalam práticas narrativas e de interatividade. Ao
se considerar as tecnologias digitais como linguagem e, portanto, como formas de
comunicação midiática, o fazer comunicativo se estabelece nos SG “Catch the Sperm” e
“Privates”. Disponíveis para download gratuito,3 ambos os jogos foram projetados para
educar os jogadores sobre a importância do sexo seguro, doenças sexualmente transmissíveis
(DSTs) e prevenção da gravidez. Em “Catch the Sperm”, os gamers usam uma pistola com
condoms e têm como missões atirar e pegar o vírus e o espermatozoide nadando, antes que
eles cheguem ao seu destino. O imaginário de parte do corpo feminino compõe o cenário
2
Disponível em: http://gagvertisement.wordpress.com/tag/lucia-santaella-cultura-midiatica-cultura-ciberneticacomunicacao-publicidade-semiotica-modelos/
3
Em: http://catch-the-sperm.softonic.com ;
http://www.indiegames.com/2010/08/privates_now_available_to_down.html
3
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simulado de “Privates”, em que um exército de “soldados”, encapuzados com preservativos,
percorre o púbis para combater vírus e bactérias das DSTs.
2. Jogos como cultura
Huizinga (2010) refere o fato de o jogo ser um fenômeno cultural e, como tal, ter uma função
significante, i.é, encerra um determinado sentido. “Nos jogos, existe alguma coisa ‘em jogo’
que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação”. O autor indica
algumas características fundamentais, tais como ser atividade voluntária; “ser evasão da vida
‘real’ para uma esfera temporária de atividade com orientação própria”. Mas alerta que o
“fazer de conta” no jogo não impede que se processe com seriedade - “ele se torna seriedade e
a seriedade, jogo”; “joga-se até que se chegue a um certo fim” embora proporcione
capacidade de repetição; “cria ordem e é ordem” e é pleno de ritmo e harmonia (HUIZINGA,
2010. p. 3-4).
Zimmerman (2013, s/d – trad. livre da autora) considera que “assim como elaborar música,
contar histórias e criar imagens, jogar faz parte da constituição do ser humano. Jogos talvez
sejam uma das primeiras manifestações de interação que a espécie humana estabeleceu”. Para
o autor, se o século XX foi caracterizado como o da informação e a cultura dominante foi a da
imagem, o contemporâneo é “o século lúdico - mídia e cultura são customizáveis e
participativos. “Cada vez mais, as maneiras com que as pessoas vão dispender seu tempo e
lazer e ‘consumir’ arte, design e entretenimento, serão games, ou experiências muito
parecidas com estes” (ZIMMERMAN, 2013. s/d – trad. livre da autora), incorporando todas
essas características. Especialistas definem isto como “gamificação”. O contexto do processo
é amplo e permite várias interpretações, mas o termo pode ser caracterizado como o
reconhecimento de que mecanismos mentais prazerosos podem estar em muitas atividades da
vida (ALVES, 2012. s/d). Foi usado pela primeira vez em 2003 pela empresa inglesa
Conundra, que prometia misturar entretenimento com experiência de compra, rememora
Vader, em post para o Marketingtrends.4 A proposta não foi bem aceita no meio empresarial,
mas a ideia perdurou e em 2010 ganhou força na mídia.
4
Ver em: http://www.marketingtrends.com.br/trends/cpbr13-gamification-e-interfaces-ludicas/
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3. Tecnologias digitais como comunicação midiática e como interfaces audiovisuais
interativas
Há 10 anos, Lemos [A.] (2003, p. 12) afirmara que a cultura ciber é “a forma sociocultural
que emerge da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias [...] que
surgiram na década de 70”. Mas essa definição implica, também, em uma reconfiguração das
formas tradicionais da comunicação, das novas relações sociais eletrônicas advindas do uso
dos aplicativos midiáticos. Os games se apresentam como uma das tecnologias que
proporcionam uma convergência de conteúdos - combinam o digital, o lúdico, a interatividade
- pela imersão e para além dela - e facilitam um real intercâmbio cultural, pois agregam
múltiplos valores que se tornam componentes para um novo conteúdo compartilhado.
Na atualidade, os games vão incorporando novas formas de uso, tais como promover no
usuário uma reflexão a respeito dos cuidados que deve ter para melhorar a qualidade de vida e
seu bem estar social. “Jogos são particularmente provocantes, porque eles prometem
conhecimento experimental – se eles o fazem é discutível, porém a promessa é tentadora”,
escreve a desenvolvedora de SG, Carly Kocurek (2013). 5
4. Instalação discursiva e imaginário em games
Em games, os actantes atuam como unidades de sentido, às quais compõem a estrutura da
ação. Para a semiótica, actante diz respeito a qualquer entidade que age em uma trama até a
atribuição de um papel figurativo ou não. Encenar, então, trata das escolhas do ator da
enunciação, que o enunciador/destinador escolhe em função do enunciatário/destinatário
recortar e criar simulacros de um mundo ou do outro.
4.1 “O jogo como ato de enunciação: game e play”
Olhar o fenômeno videolúdico por um viés semiótico significa, antes de tudo,
reconhecer a dupla natureza do jogo. I.é., ao mesmo tempo é sistema e processo, é
“game e play”. O game é jogo enquanto sistema abstrato, com estruturas
paradigmáticas e com regras per sua combinação; por outro lado, o “play” é o jogo
5
Em:
http://www.gamasutra.com/blogs/CarlyKocurek/20130819/198546/Some_Thoughts_on_Making_a_Very_Seriou
s_Game.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28G
amasutra+News%29&utm_content=FaceBook
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enquanto processo inserido em ato, de um sujeito-gamer que utiliza as estruturas
abstratas e as atualiza em uma estrutura sintagmática, que respeita certas regras de
construção (MENEGHELLI, s/d - trad. livre da autora).
Mas são os games, eles próprios linguagens? Maietti (2004) afirma que sim, caracterizando-os
assim por sua força. No processo de instalação discursiva, os percursos narrativos e os de
narratividade mostram “como” “um quem” (destinador) “faz saber” alguém (destinatário) “o
que” lhe é destinado (OLIVEIRA [A. C.], 2010. p. 1). As modalidades epistêmicas do saber
são sobredeterminadas pela modalidade do poder, o que implica que o “poder-fazer” do
sujeito (que enuncia), para se realizar, está condicionado ao estado do sujeito a quem o
enunciado é enunciado (GREIMAS, 1973).
Um dos aspectos de uma narrativa é a imersão. Murray (2003, p 102 – trad. livre da autora) a
define como “a experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado […],
independentemente do conteúdo da fantasia”. Jogos são participativos por definição. Sem a
intervenção voluntária constante, eles não acontecem.
Quando o assunto é envolvimento narrativo, participação e imersão andam de mãos
dadas nos videogames. Embora nenhum jogador goste de ser guiado só por um
cenário ou submetido a longas sequências não-interativas. Ele quer apertar botões,
escolher para onde ir, disparar simulações de armas ou movimentar/golpear como se
fosse uma raquete ou espada no console
de jogos Nintendo Wii, ou ser
constantemente confrontado com um mundo que precisa decifrar, solucionar e
modificar ativamente (GALERA, 2010. s/d).
O destinatário-gamer apossa-se momentaneamente de uma narrativa e pode moldá-la de
acordo com o que lhe é permitido pelo destinador do discurso. Narrativas são importantes,
mas é necessário ir além delas equilibrando-as com a jogabilidade - controle, mecanismo de
jogo, interface interativa, etc. Ao mesmo tempo, os processos de jogo e da experiência
proporcionada aos jogadores devem corresponder ao tema da narrativa. Para que o game
atinja seu objetivo, é necessário que o jogador atue em colaboração com o destinatário-gamer
- é como que um contrato estabelecido entre o ele e o jogo, que “proporciona” as
possibilidades que o jogador vivencia. Quando o jogador consegue agir nesse mundo de
fantasia e desfrutar do resultado dessas ações de maneira prazerosa, ocorre o que Murray
(1997) denomina agência. “Não importa o objetivo, e sim o ‘prazer da agência’. O mundo
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simulado reagiu à sua intervenção. Eu fiz isso!” (GALERA, 2010. s/d). O game proporciona,
assim, sensação de empoderamento.
3. 2 Considerações sobre o imaginário em games
Mediados pela tecnologia, o imaginário se torna um dos recursos que os destinadores de um
game mais empregam. Seguindo a ideia do imaginário ser algo real e coletivo (RAHDE,
2001. s/d), é também uma forma de mudança, de reapropriações de ideias e fórmulas
anteriores, a fim de reconstruir soluções plurais, o que faz retornar à importância da imagem
na sua construção.
Assume particular importância o estudo das representações postas em circulação pela mídia,
pois estas organizam e regulam as mais diversas práticas sociais. Genericamente, a
representação é entendida como a associação de significações a um determinado
artefato/produto. Desse modo, o sentido do game não surge do “próprio objeto”, mas da
forma como ele é representado pelas linguagens, narrativas e imagens visualizadas pelos
jogadores.
Os games necessitam de uma interface visual para a interação entre os jogadores/usuários se
comunicarem. As imagens representam um importante papel - são mediadoras e fomentadoras
do imaginário destes jogos e por consequência, dos jogadores. Jogos existem na intersecção
entre realidade e imaginação. A palavra-chave aqui, então, é ficção. Dentre as diferentes
visualidades presentes nos imaginários, a figura do herói é bastante presente em imagens e
narrativas dos games. Os homens têm uma necessidade interna de heróis - restauradores do
bem e da ordem e praticamente imutáveis no tempo e no espaço (LUYTEN, 2000. p. 69). O
game resgata, assim, as representações, os símbolos e os mitos das diversas culturas e o
gamer pode ser visto como o simulacro do papel social do herói.
5.Tematizações, narratividade e experiências sensíveis em “Cath the Sperm” e “Privates”
5. 1 “Catch The Sperm”
O game, idealizado em parceria do Ministério de Saúde suiço e a AIDS Help, foi criado por
Marsh Fowl. No jogo, o mouse controla um “canhão de condom”, em combate com
adversários desagradáveis, como vírus e bactérias. Se o gamer conseguir manter todos fora
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por 90 segundos, ganha. Perde 50 pontos cada vez que a “arma-preservativo” for atingida,
mas os jogadores podem acumular 100 pontos para “laçar” espermatozoides. Bônus
adicionais podem ser obtidos com “vírus-armadilhas”, para “caçar” o espermatozoide
especial. O gamer pode deixar os espermatozoides escaparem, mas se os vírus “passarem”
para ele, o jogo termina de imediato.
Nas telas de um game, os matizes, o tom e a intensidade das cores atraem a atenção, afetam o
humor e as emoções do jogador (FELDMAN, 2006. s/r) - embora se deva considerar o fato de
a cor ter significado cultural. Matiz é o que define e distingue uma cor; tom se refere à maior
ou à menor quantidade de luz presente na cor; intensidade, diz respeito ao brilho da cor. Na
FIG. 1, a tela de apresentação do game.
Telas do health game “Catch the Sperm”
Figura 1 – Captura da tela de apresentação do game
Figuras 2, 3 e 4 - Capturas de tela (1) do Catch the Sperm
De maneira semelhante a que ocorre na pintura e no cinema, cor, espacialidade, luz e forma
são referenciais importantes para se compor um percurso gerativo de expressão - “constituído
de traços diferenciais pertinentes para a significação” (GREIMAS, 1986 apud BARROS,
2011. p. 3). Nas telas de um game, o colorido “atrai a atenção do usuário, afeta o humor e as
emoções do jogador”, embora a percepção do significado e do sentido da cor tenha
significado cultural. Aqui remete-se aos estudos de Kandinski (1954/1990). Influenciado pela
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doutrina de Goethe (séc. XVIII), que enfatizava os aspectos psicológicos e poéticos das cores,
o pesquisador procurou elaborar uma teoria coerente sobre a correlação da cor com formas,
música, tempo/espaço, sentimentos, etc.
No tocante ao cromatismo de algumas das telas do game (FIGs. 2, 3 e 4), o uso simbólico de
tons que vão do roxo ao rosado pode fazer com que os gamers levem algum tempo para se
acostumar. Por outro lado, essas tonalidades têm uma imensa e irresistível potência e podem
produzir diferentes efeitos de sentido. “Os inimigos” são apresentados em uma figuratividade
cromática composta por lilás, violeta (cor da temperança), rosa claro, rosa que tende à pink,
amarelo claro - cores que podem “deixar ver” uma neutralidade em relação à tonalidade
vermelha, que seria o real - uma cor “quente” que transborda vida ardente, efervescente e
todas as formas de vitalidade e poder - embora o criado aqui seja simulado e imagético
(BARROS, 2011).
Já foi lançada a 2 ed. do jogo, que tem como objetivo “resistir a uma enxurrada de
espermatozoides e vírus e neutralizar todos esses nadadores incansáveis para impedi-los de
chegar ao seu destino”. Assim como na outra versão, a missão do jogador é atirar o seu
“condomgun” e capturar o vírus “em uma prisão de látex”. A força de “Catch the Sperm II”
(FIG. 5) são seus gráficos. De acordo com os projetistas, o intuito é levar o jogador, a partir
do primeiro clique, para um universo tridimensional atraente.
Figura 5 – Capturas de telas do Catch the Sperm II
Nessa edição foram incorporadas cores que lembram o fundo do mar em dia de verão ou o
cromatismo e caracteres do inverno norte-americano - há pinheiros nevados e representação
de um cristal de neve.
5. 2 “Privates”
“O ato de jogar implica um querer inicial do jogador, que dispara o sistema lógico do jogo,
com seus fundamentos e regras” de um sujeito programador (LEÃO, 2005. p. 2). Em
“Privates”, há várias maneiras de contar e produzir a história, já que a lógica do game é
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simulativa, o que permite ao jogador um amplo campo de ação. A pragmática se encontra nos
acionamentos que o jogador produz em jogo, no contato que os sujeitos destinatários
agenciam com outras narrativas,
experiências, conhecimentos e habilidades que
possivelmente são acionadas ao jogar.
Enquanto repertório de símbolos coletivos compartilhado por um dado grupo na sociedade portanto, práticas sociais e formas narrativas de produção de sentidos - os jogos são
considerados elementos de cultura. E contribuem para o desenvolvimento social, cognitivo e
afetivo dos sujeitos (HUIZINGA, 1938/2010; GEERTZ, 1978).
O termo “Privates” deriva do termo medieval “soldados privados” (ainda usado no Reino
Unido), soldados que foram contratados, recrutados ou feudalized em serviço por um nobre
formando um exército. O uso do termo data do século XVIII, quando o exército de Napoleão
Bonaparte estabelecia pela primeira vez o posto permanente de soldat.6
Se para Durand (1997, p.14) “o imaginário é o conjunto das imagens e das relações entre
imagens [...], a estrutura essencial na qual se constituem todos os processamentos do
pensamento humano” , aqui, pode-se pensar no “imaginário como dinâmica - imaginar é
processo cognitivo de selecionar, agrupar e pôr imagens em movimento. É cinemática,
dinamismo de potência, condição de possibilidade, pois cria, inspira, realiza” (CEMIN, 2001.
s/d).
Pode-se dizer que o game utiliza imagens, projeções reais e imaginárias que pertencem ao
universo simbólico do corpo feminino. Assim, em termos, pode-se falar de um universo
mítico, por criar seus próprios mitos e heróis e a racionalização destas imagens em forma de
formações discursivas e imagéticas. Sabe-se que o micro universo de um game é obtido a
partir de uma dupla construção: um desenho (que fornece as imagens) e uma narrativa (que
dá o sentido e a articulação da composição desenhada). A seguir, nas FIG. 6, 7 e 8, algumas
telas do health game “Privates”.
Telas do health game “Privates”
6
Vf. em: http://centrodeartigos.com/articulos-educativos/article_17468.html
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Figura 6, 7 e 8 – Capturas da tela do “Privates”
A figuratividade, que está no plano de conteúdo, também é “a tela do parecer” em busca do
“fazer-ser”. Para Greimas (2002, p. 74), “não é uma simples ornamentação das coisas; ela é a
tela do parecer, cuja virtude está em entreabir, em deixar entrever [...] o além do sentido”.
Na FIG. 6, um exército de “soldados” - encapuzados com preservativos - percorre o púbis
para combater vírus e bactérias das DST. Os pelos pubianos e a parede vaginal representam “a
mata e o solo, com subidas e descidas, aonde eles vão atuar”. Na FIG. 7 aparecem, à esquerda,
a mucosa vaginal e a musculatura paravaginal; à direita estão os vírus e bactérias das DST,
que se constituem inimigos aos quais o exército tem a missão de combater. Na FIG. 8, os
“soldados privados”, encapuzados com preservativos, utilizam armas com raios
fosforescentes para atacar os vírus. Aqui, “a busca enfática em desenvolver um hiperrrealismo
em 3D pode levar a um pouco interesse em refletir sobre aspectos simbólicos do jogo”
(WRIGHT apud LEÃO, 2005. p. 1).
Em “Privates”, parte do “universo feminino” é apresentada em uma figuratividade cromática.
A tonalidade azul representa, por similaridade, o horizonte. De acordo com Kandinski (1990),
o uso desse matiz pode ter o sentido psicológico de sonho, fantasia. Aqui essa tonalidade pode
ter efeito de sentido de ser mais racional e inteligível. À medida que o “exército se aprofunda”
na missão, os tons se tornam mais escuros. O tom avermelhado simbolicamente tem uma
imensa e irresistível potência. É uma “cor quente” que transborda vida - ardente, agitada,
efervescente. Ao misturar-se com o preto o vermelho adquire tonalidade terrosa, a qual
Kandinski considera como potente. O violácio, de acordo com o autor, possui um equilíbrio
precário, pois é limite entre o vermelho e o azul. De qualquer forma, diz ele que o violeta
representa um vermelho sem energia, apagado, triste e doentio.
Pinna (2006, p. 138) identifica cinco elementos essenciais da estrutura narrativa:
sem os acontecimentos não se é possível contar uma história. Quem vive os
acontecimentos são as personagens, em tempos e espaços determinados. Por fim, é
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necessária a presença de um narrador — elemento fundamental à narrativa — uma
vez que é ele que transmite a história [...].
A pouca narrativa é determinada pelo superior dos soldados, que os instrui na missão de
combater os vírus e bactérias das DSTs. Para os jogadores, a instrução vem em pequenos
textos explicativos. Mais uma vez, deixa ver um destinador programador, que constrói o
sentido e determina o fazer do outro (“faz-fazer”). De qualquer maneira, o conjunto das
narrativas e imagens deve manifestar o espírito objetivo (pré-estabelecido) para que se supere
o olhar subjetivo (dependente de cada sujeito). Essas “formas interativas de expressão devem
ser interpretadas e reconstruídas no processo de apreensão” [...] para que se faça o
“envolvimento do usuário no procedimento criativo” (SHAW, 2005. p. 359). Pode-se dizer
que o game utiliza projeções reais e imaginárias do corpo.
Dentre as diferentes visualidades presente no imaginário desse jogo nota-se, também, que a
figura do herói é bastante presente nas imagens e narrativas.
Assim, em termos, pode-se falar de um universo mítico, por criar seus próprios mitos e heróis
e a racionalização destas imagens em forma de formações discursivas e imagéticas. E, se as
imagens são mediadoras e fomentadoras do imaginário do game e, por consequência, dos
jogadores - que têm uma competência pressuposta para a performance (“querer fazer”,
“fazer-fazer”, “fazer-ser”) - pode-se pensar que elas são também, tecnologias do imaginário
(RAHDE, 2001. s/d). E, para isso, também, são evidenciados itens que aprecem no real da
cultura norte-americana (FIG. 9), como placas indicativas de direção (“The way to MOUNT
VAGINA”), bastão em formato de guloseima, luminosos de cor neon (como “marca
discursiva/enunciativa” de parte do corpo feminino). A sonoridade que se faz direciona e
anima o gamer a adentrar na aventura.
Figura 9 – Captura de telas do Privates
6. Considerações finais
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A proposta inicial do texto foi verificar a temática do imaginário presente nos SG “Catcth the
Sperm” e “Privates” e, assim, se constituir como um dos aspectos da comunicação em temas
de ciência e saúde. Corrobora-se com Rahde (2001, s/d) quando ela diz ser o imaginário “uma
forma de mudança, de reapropriações de ideias e fórmulas anteriores, a fim de reconstruir
soluções plurais que convergem numa manifestação iconográfica, o que faz retornar à
importância da imagem na construção do imaginário”. Viu-se, então, que o real reconstrói um
imaginário de parte do corpo feminino, reaproprindo-se de figuras de heróis ligados à ação e
aventura, para ensinar a construir “soluções plurais” no combate às DSTs.
Reafirma-se que a figuratividade se constitui como “a tela do parecer” em busca do “fazerser”. Ambos os games deixam ver um destinatário programador, que quer atingir - “fazercrer” - um destinário-gamer, protagonista em todo o conjunto de deslocamentos narrativos,
que “quer-fazer” (ou jogar) para adquirir competência para “poder-fazer”. “A tecnologia não é
só ferramenta, um meio, mas um novo modo de produção composto por novas forças e
relações produtivas” para se fazer informação (OLIVEIRA, [R. de C.], 2005. p. 498) ou
prescrição - característica através da qual os actantes “ensinam” para o contexto como estes
devem ser aproximados.
Os heróis do jogo – os soldados e os espermatozoides com seus preservativos, criados pelo
programador e manipulados pelo próprio jogador – podem ser vistos como um simulacro dos
“eus”, dos sujeitos jogadores, conarradores da história, por seu “fazer-fazer”. A estética,
presente no cotidiano midiático e em plataformas de realidade virtual, é ferramenta para que
se instale uma espécie de “contrato de comunicação”, o da visibilidade, referido por
pesquisadores.7
Como há uma narrativa que tem como intenção o ensino e aprendizado, abre-se, mesmo que
virtualmente, e por um curto espaço de tempo, uma opção para trocar/justapor saberes. Como
já visto, o viés educativo dos games analisados é mediador capaz “para um sujeito “fazersaber” algo a um outro” para um “fazer-fazer” e os enunciados aí estabelecidos correspondem
a um Programa Narrativo (PN) de aquisição. I.é, os sujeitos-gamers em busca de conjunção
com o objeto. É uma maneira diferente de contar uma história sobre a prevenção das DSTs,
que alia o lúdico, a estética, imaginação/imaginário. É visto, assim, como uma nova
possibilidade de informar aspectos de ciência e de saúde.
7
Ver: “Regimes de visibilidade em Revistas”. Disponível em: http://www.pucsp.br/pos/cos/umdiasetedias
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Cada vez mais essa vertente de jogos deve agregar outras tendências atuais da tecnologia, tais
como computação ubíqua (mobilidade de aparelhos e acesso universal à internet) e outros
dois conceitos: o de realidade virtual (RV - criação de ambientes digitais de imersão) e
realidade aumentada (RA - inserção de recursos virtuais em ambientes reais, com projeção de
vídeos que interagem com superfícies reais).
Corrobora-se coma ideia de Alves (2012, /s/d) que videogames, em especial os SG, precisam
ser vistos, entendidos e criticados com o mesmo nível de exigência, profundidade e dedicação
que as outras formas de manifestação e comunicação humanas. No Brasil, apesar de tudo
indicar que os health games (jogos de saúde) vieram para ficar, a iniciativa ainda é incipiente.
É preciso fazer da prevenção de enfermidades uma ação estratégica de governo e,
assim, economizar dinheiro e vidas humanas gastas e/ou perdidas tratando das
doenças que já estabeleceram. I.é, mudar a estrutura interna, revendo missão,
estratégia e até nome - Ministério da Saúde para Ministério da Prevenção.
Necessário se faz mudar a cultura sobre o que a sociedade (e os funcionários de
governos aí incluídos) imagina sobre prevenção, saúde e doença. E, depois, ir para
as cidades, para os bairros, e comunidades escutar também o “saber popular”, dentre
outros os paramédicos, os que trabalham em farmácias, os funcionários de postos de
saúde. Enfim, todos aqueles que realmente acompanham o dia a dia da população. 8
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Post de Cosette Castro na rede social Facebook, dia 14 out. 2013.
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