tcc-design-tenis-para-skatista-e-seu-ciclo-de-vida (358)

Transcrição

tcc-design-tenis-para-skatista-e-seu-ciclo-de-vida (358)
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA
UNOESC - CAMPUS DE XANXERÊ
DENIS HENRIQUE VALENTINI
Design: Tênis para skatista
e seu ciclo de vida
Xanxerê
2011
DENIS HENRIQUE VALENTINI
Design: Tênis para skatista
e seu ciclo de vida
Trabalho de conclusão de Curso apresentado ao
curso de Design, Área das Ciências Exatas e da
Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina,
como requisito parcial à obtenção do grau de
Bacharel em Design Gráfico e Industrial.
Orientador: Prof. Luiz Claudio Mazolla Vieira
Xanxerê
2011
DENIS HENRIQUE VALENTINI
Design: Tênis para skatista
e seu ciclo de vida
Trabalho de conclusão de Curso apresentado ao
curso de Design, Área das Ciências Exatas e da
Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina,
como requisito parcial à obtenção do grau de
Bacharel em Design Gráfico e Industrial.
Aprovado em.....de...............................de 2011.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Me. Luiz Claudio Mazzola Viera
Orientador - Avaliador
Prof. Esp. Walter Strobel Neto
Avaliador
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior
Avaliador
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente, a Deus por me ajudar todos os dias. A todas as
pessoas que me ajudaram a permanecer feliz em todo o momento, principalmente
meus pais, por todo o apoio que sempre me deram. Por toda minha família e
amigos.
Agradeço a todos os professores, por todo aprendizado transmitido por eles,
muito obrigado a todos, que Deus esteja sempre com vocês.
RESUMO
Desenvolvimento de tênis para skatista com foco no ciclo de vida deste
produto. Este trabalho está embasado em referências bibliográficas abordando
vários temas necessários para o desenvolvimento do projeto envolvendo o design, a
ergonomia, ciclo de vida entre outros temas. O projeto aborda uma maneira de
desenvolver um produto com foco em seu ciclo de vida a fim de avisar ao usuário o
desgaste deste produto. A metodologia utilizado foi a MD3E (Método de
Desdobramento em 3 etapas) desenvolvida por Santos (2005), foi aplicada através
de uma estrutura radial denominada mandala. O projeto foi desenvolvido para o
público dos adeptos a modalidade do skate, com um objetivo geral de desenvolver
um tênis para a prática desta modalidade com o intuito de avisar ao o usuário o
desgaste deste produto.
Palavras-chave: design, skate, tênis e ciclo de vida.
ABSTRACT
Development of skater shoes for focusing on the life of this product. This work
is rooted in references addressing various issues necessary for the development
project involving the design, ergonomics, life cycle, among other topics. The project
addresses a way to develop a product with a focus on its life cycle in order to warn
the user of this product wear. The methodology used was MD3E (Method of Split in 3
steps) developed by Santos (2005), was applied through a radial structure called
mandala. The project was developed for the public supporters of the sport of
skateboarding, with an overall objective to develop a tennis court to practice this
sport in order to alert the user to wear this product.
Keywords: design, skating, tennis and life cycle.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Tabela 01 - Tabela medidas antropométricas ........................................................... 20
Desenho 01 - O ciclo de vida do sistema-produto ..................................................... 22
Desenho 02 - Etapa central: definição do problema e da necessidade humana ....... 25
Desenho 03 - Três etapas básicas: pré-concepção, concepção e pós-concepção ... 26
Desenho 04 - Gerenciamento e documentação do projeto ....................................... 27
Desenho 05 - Desdobramentos auxiliares do projeto ................................................ 29
Desenho 06 - Mandala desenvolvida até terceiro nível pelo autor ............................ 30
Desenho 07 - Cronograma ........................................................................................ 31
Desenho 08 - Investimentos ...................................................................................... 32
Desenho 09 - Painel imagético (skate)...................................................................... 35
Desenho 10 - Painel imagético (skatista) .................................................................. 37
Desenho 11 - Painel imagético (tênis) ....................................................................... 39
Desenho 12 - Painel tênis usados ............................................................................. 40
Desenho 13 - Anatomia do tênis ............................................................................... 43
Desenho 14 - Painel de similares e concorrentes ..................................................... 45
Desenho 15 - Painel Semântico ................................................................................ 47
Desenho 16 - Painel Imagético ................................................................................. 48
Desenho 17 - Geração de alternativas ...................................................................... 49
Desenho 18 - Geração de alternativas ...................................................................... 50
Desenho 19 - Geração de alternativas ...................................................................... 51
Desenho 20 - Geração de alternativas ...................................................................... 52
Desenho 21 - Geração de alternativas ...................................................................... 53
Desenho 22 - Geração de alternativas ...................................................................... 54
Desenho 23 - Geração de alternativas ...................................................................... 55
Desenho 24 - Geração de alternativas ...................................................................... 56
Desenho 25: Desenho técnico 01 ............................................................................. 59
Desenho 26: Desenho técnico 02 ............................................................................. 60
Desenho 27: Desenho técnico 03 ............................................................................. 61
Desenho 28: Desenho técnico 04 ............................................................................. 63
Desenho 29: Desenho técnico 05 ............................................................................. 64
Desenho 30: Rendering 01 ....................................................................................... 65
Desenho 31: Rendering 02 ....................................................................................... 66
Desenho 32: Rendering 03 ....................................................................................... 67
Fotografia 01: Modelo físico figura 01 ....................................................................... 68
Fotografia 02: Modelo físico figura 02 ....................................................................... 69
Fotografia 03: Modelo físico figura 03 ....................................................................... 70
Desenho 33: Logomarca ........................................................................................... 71
Desenho 34: Aplicação da marca 01......................................................................... 72
Desenho 35: Aplicação da marca 02 ......................................................................... 73
Desenho 36: Ilustração ciclo de vida ......................................................................... 74
SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO
1.1
TEMA ......................................................................................................... 9
1.2
PROBLEMA ............................................................................................... 9
1.3
OBJETIVOS ............................................................................................... 9
1.3.1
Objetivo geral............................................................................................ 9
1.3.2
Objetivos Específicos .............................................................................. 9
1.5
JUSTIFICATIVA ....................................................................................... 10
1.6
METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA ............. 10
1.7
ESTRUTURA DO TRABALHO ................................................................. 11
2
BASES DO CONHECIMENTO ................................................................ 12
2.1
DESIGN .................................................................................................... 12
2.1.1
Design gráfico......................................................................................... 14
2.1.2
Design industrial .................................................................................... 14
2.1.3
Design de calçados ................................................................................ 16
2.2
ERGONOMIA ........................................................................................... 17
2.2.1
Antropometria ......................................................................................... 18
2.3
CICLO DE VIDA ....................................................................................... 20
2.3.1
Descarte inteligente ............................................................................... 23
3
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ................................ 25
3.1
METODOLOGIA DE PROJETO DE DESIGN .......................................... 25
3.2
ETAPA CENTRAL .................................................................................... 30
3.2.1
Etapa de Pré-concepção ........................................................................ 31
3.2.1.1
Planejamento do projeto ........................................................................... 31
3.2.1.1.1 Investimento ............................................................................................. 32
3.2.1.1.2 Tecnologia ................................................................................................ 32
3.2.1.2
Análise do Problema ................................................................................ 32
3.2.1.2.1 Breve histórico sobre o skate ................................................................... 33
3.2.1.2.2 Adeptos a modalidade do skate ............................................................... 36
3.2.1.2.3 Tênis......................................................................................................... 37
3.2.1.2.4 Materiais utilizados na confecção de um tênis ......................................... 39
3.2.1.2.5 Similares e concorrentes .......................................................................... 43
3.2.1.3
Conceitos ................................................................................................. 45
3.2.1.4
Temática ................................................................................................... 46
3.2.1.5
Atributos do Produto ................................................................................. 46
3.2.2
Etapa de concepção ............................................................................... 46
3.2.2.1
Caminhos Criativos .................................................................................. 47
3.2.2.2
Geração de Alternativas ........................................................................... 48
3.2.2.3
Seleção e Adequação .............................................................................. 56
4
RESULTADO DO PROJETO ................................................................... 58
4.1
PÓS-CONCEPÇÃO.................................................................................. 58
4.1.1
Sub-sistemas e componentes ............................................................... 58
4.1.2
Processos produtivos ............................................................................ 58
4.1.3
Rendering e elaboração de modelo 3D ................................................ 65
5
CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................... 75
REFERÊNCIAS
1 INTRODUÇÃO
Em busca de um melhor desempenho em modalidades esportivas, atletas
estão em constante busca de novos materiais relacionados às suas modalidades
que ajudam a desenvolver sua técnica em seu esporte, como é o caso dos adeptos
a modalidade do skate para praticar seu esporte com seu próprio estilo, como, por
exemplo, calçados, roupas, shapes, truks, rodinhas, rolamentos, etc. O tênis skatista
é um dos materiais mais procurados pelos adeptos a modalidade do skate, pois é
um material essencial e adequado para praticar este esporte, onde a maioria das
manobras deve ser realizada com os pés, apesar de exigir esforço do corpo inteiro
para quem o pratica. Este projeto tem por objetivo projetar um tênis para skatista
utilizando o design como referencial na incorporação ao produto dos aspectos
funcionais, ergonômicos, estéticos com foco no ciclo de vida do produto.
No desenvolvimento desta pesquisa serão abordados os temas: design,
design gráfico, design industrial, design de calçados, ergonomia, antropometria e
descarte inteligente, a proposta deverá conduzir para embasamento técnico e
científico no desenvolvimento de um tênis direcionado para o público alvo dos
adeptos à modalidade do skate e através de levantamento de dados a serem
realizados no decorrer da pesquisa e sua compilação, serão realizadas análises
para a condução de projeto de produto – Tênis para Skatista buscando resultados
esperados pelo pesquisador.
Como parte integrante nos projetos de design na atualidade também será
desenvolvida alternativas gráficas para a produção do produto. Através da criação e
concepção de peças gráficas a serem incorporadas ao projeto final buscando como
propósito, meios de informações sobre o ciclo de vida do produto aliados ao projeto.
9
1.1 TEMA
Design: Tênis para skatista e seu ciclo de vida.
1.2 PROBLEMA
Como aplicar o design para desenvolver um tênis para skatista, com foco no
ciclo de vida do produto?
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo geral
Projetar um tênis para skatista utilizando o design como referencial na
incorporação ao produto dos aspectos funcionais, ergonômicos, estéticos com foco
no ciclo de vida do produto.
1.3.2 Objetivos específicos
-
Fundamentar temas com auxílio bibliográfico: design, design gráfico,
design industrial, design de calçados, ergonomia, antropometria, ciclo de vida e
descarte inteligente;
-
Pesquisar com público-alvo, concorrentes e similares;
10
-
Realizar análises dos resultados para o embasamento técnico do
projeto;
-
Projetar e desenvolver tênis para skatista.
1.5 JUSTIFICATIVA
O uso de um tênis skatista proporciona maior conforto e firmeza na execução
de manobras, pois é mais funcional e resistente que outros calçados para prática
desta modalidade. Ao contrário de um tênis comum, os tênis para skatistas
transmitem maior conforto, segurança e qualidade para se praticar esta modalidade.
Uma das dificuldades com a qual os adeptos à modalidade do skate se
deparam em relação aos seus calçados, está relacionada ao ciclo de vida deste
produto. Devido ao contato direto com a lixa do skate, o material do tênis skatista
sofre desgaste rapidamente e logo ocorrem rasgos que descartam o uso de um
produto que muitas vezes, é relativamente novo, o que se torna caro tanto para o
consumidor como também agressivo para o meio ambiente.
É necessário pensar em outro material ou outra forma de solucionar o
problema. Esse projeto tem por objetivo mostrar de forma interativa o ciclo de vida
do produto ao usuário.
1.6 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA
No desenvolvimento deste projeto será aplicada a metodologia desenvolvida
por
Santos
(2005).
A
metodologia
denominada
de
MD3E
(Método
de
Desdobramento em 3 Etapas) é dividida em três etapas, as quais são: préconcepção, concepção e pós-concepção.
A metodologia de pesquisa será de natureza aplicada que segundo Souza
(UNOESC-Xanxerê, [20--]) ―objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática
dirigidos à solução de problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais‖.
11
Em relação aos procedimentos técnicos, ela será classificada como pesquisa
bibliográfica, que segundo Souza (UNOESC-Xanxerê, [20--]) ―quando elaborada a
partir de material já publicado, constituído principalmente de livros, artigos de
periódicos e, atualmente, com material disponibilizado na Internet‖. Quanto à
abordagem do problema, baseando-se em Souza (UNOESC-Xanxerê, [20--]):
[...] Ela será classificada como pesquisa qualitativa em que se
considera que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o
sujeito, isto é, um vínculo indissociável entre o mundo objetivo e a
subjetividade do sujeito que não pode ser traduzido em números. Não
requer o uso de métodos e técnicas estatísticas. O ambiente natural é
o principal meio utilizado para coleta de dados e o pesquisador é o
instrumento-chave.
1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO
A monografia foi organizada em 5 capítulos. O primeiro capítulo mostra toda a
estrutura inicial dividida em introdução, tema, problema, objetivos, justificativa,
metodologia e estrutura do trabalho.
No capítulo dois, relativo às bases do conhecimento, são abordados, através
de bibliografias, assuntos condizentes à estrutura do projeto de design e suas
subáreas.
No terceiro capítulo, há a explicação e aplicação da metodologia de design.
Para tanto, optou-se pela metodologia MD3E desenvolvida pelo designer Flávio
Anthero Nunes Vianna dos Santos, que é dividida em três etapas: pré-concepção,
concepção e pós-concepção. Cada uma das etapas do projeto, desde a coleta de
dados, geração de alternativas até a solução do problema de design, está
decomposta e explicada.
O resultado final do projeto será demonstrado no capítulo quatro onde
englobará a versão final do produto com todas suas especificações, peças gráficas e
embalagem.
No capítulo cinco será apresentado as considerações finais do projeto,
mostrando como foi alcançado os objetivos propostos.
12
2 BASES DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
O design tornou-se popularmente conhecido como uma atividade ligada
apenas a questões estéticas e formais de produtos gráficos e industriais. Ao
contrário desse senso comum, pesquisadores e autores defendem que para
desenvolver um projeto de design, há diversas outras questões que precisam ser
abordadas, visto que a parte estética e formal compõe apenas uma delas.
De acordo com a definição do dicionário Michaellis (2009) ―Design de.sign
(dizáin) sm (ingl) 1 Concepção de um projeto ou modelo; planejamento. 2 O produto
deste planejamento‖.
Percebe-se que a principal definição para o design, resume-se no ato de
projetar, planejar, conceber uma idéia ou um produto. O design está intrinsicamente
ligado à estruturação, ao planejamento de uma nova solução.
De acordo com Denis (2000 p. 16):
Não faltam no meio profissional definições para design, a origem
imediata da palavra está na língua inglesa, na qual o substantivo
design se refere a tanto à idéia de plano, designo, intenção, quanto à
de configuração, arranjo, estrutura. Do ponto de vista etimológico, o
termo já contem nas suas origens uma ambigüidade, uma tensão
dinâmica, entre um aspecto abstrato de conceber/ projetar/ atribuir e
outro concreto de registrar/ configurar/ formar. A maioria das
definições concorda que o design opera a junção desses níveis,
atribuindo forma material a conceitos intelectuais. Trata-se portanto
de uma atividade que gera projetos, no sentido objetivo de planos,
esboços ou modelos.
Portanto, o ato de projetar envolve tanto a elaboração de conceitos como
também o ato de estruturar esses conceitos fisicamente, através do planejamento e
consequente uso de aspectos estético-formais. Além disso, conforme a proposta
designada, o design pode vir abranger outras questões situadas em diversos outros
campos do conhecimento. O ato de projetar inicia com o desenho de modelos e
chega ao fim apenas na adequação e acompanhamento do projeto já na produção
industrial.
13
Segundo Denis (2000 p.18):
O emprego da palavra permaneceu infreqüente até o início do século
19, quando surgem primeiramente na Inglaterra e logo depois em
outros países europeus um número considerável de trabalhadores
que já se intitulavam designers, ligados principalmente mas não
exclusivamente à confecção de padrões ornamentais na indústria
têxtil, que é uma das características mais importantes da Primeira
Revolução Industrial, sugerindo que a necessidade de estabelecer o
design como uma etapa específica do processo produtivo e de
encarregá-la a um trabalhador especializado faz parte da implantação
de qualquer sistema industrial de fabricação.
Pode-se observar que, a profissão teve incremento com a Revolução
Industrial, notando-se a automação nas fábricas e desta forma tornou-se necessário
emprego de um profissional qualificado pensando e projetando produtos, para
posterior execução.
Verifica-se que a definição de design está voltada em concepção de um
projeto, definindo toda uma estrutura metodológica para resolver o problema,
reproduzindo esboços e modelos do produto, contendo toda uma pesquisa
metodológica e interdisciplinar para a solução final do projeto.
―Segundo a conceituação tradicional, a diferença entre design e artesanato
reside justamente no fato de que o design se limita a projetar o objeto para ser
fabricado por outras mãos ou, de preferência, por meio mecânicos‖. (DENIS, 2000
p.15).
Percebe-se, por fim, que o design está ligado ao ato de conceber um produto,
porém não ao artesanato, ao de fabricar manualmente o produto. O design projeta
dentro de uma proposta, porém se restringe ao ato de pensar o projeto, não de
construí-lo fisicamente.
―Ao designer cabe incorporar à sua prática profissional e investigação
científica os aportes de outras áreas que tratam de questões aplicáveis ao design.‖
(NIEMEYER, 2003 p.13).
Por fim, conforme a proposta, o designer deve buscar auxílio de diversas
áreas do conhecimento para compreender o que é necessário desenvolver e quais
os atributos necessários a seu projeto para atender às necessidades de seu público
com a melhor solução.
14
2.1.1 Design gráfico
O design gráfico é uma forma de comunicação visual que visa o equilíbrio e
uma relação harmoniosa entre quaisquer elementos gráficos, sejam eles textos ou
imagens. O designer gráfico torna-se responsável por desenvolver todo tipo de
impresso relacionado à comunicação de identidades corporativas, desde a criação
de manual de marca a embalagens, sinalizações, flyers, folders, etc.
Segundo o autor Villas Boas (2003 p. 07):
[...] Design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática
profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de
elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas
destinadas
à
reprodução
com
objetivo
expressamente
comunicacional.
Ainda segundo o autor:
Um projeto de design gráfico consiste num todo que é formado tanto
por um texto diagramado e por elementos tipográficos de maior
destaque quanto por ilustrações, fotos, elementos acessórios como
fios etc. Ou seja: um projeto de design gráfico é um conjunto de
elementos visuais – textuais e/ ou não-textuais – reunidos numa
determinada área preponderantemente bidimensional e o que resulta
exatamente da relação entre estes elementos.
O designer gráfico faz mais que pensar na estética do resultado final ou
simplesmente desenvolver e diagramar peças gráficas e ilustrações; há uma série
de aspectos a considerar no desenvolvimento de uma peça gráfica. Deve-se pensar
na relação entre os elementos trabalhados para saber como diagramá-los, pensar
em qual o conceito a ser trabalhado e como trabalhá-lo, passando por várias etapas
metodológicas.
2.1.2 Design industrial
O design industrial trabalha de uma forma interdisciplinar, envolvendo vários
aspectos funcionais, ergonômicos e estéticos de um produto. Para Löbach (2001
15
p.16) ―o conceito de design compreende a concretização de uma idéia em forma de
projetos ou modelos, mediante a construção e configuração resultando em um
produto industrial passível de produção em série‖.
Pode-se entender que o conceito de design se se resume ao ato de conceber
e designar uma nova ideia, estruturando-a e especificando seus sub-sistemas, para
encaminhar o projeto à produção em série.
Segundo Löbach (2001 p.17): ―Por design industrial podemos entender toda
atividade que tende a transformar em produto industrial passível de fabricação, as
idéias para a satisfação de determinadas necessidades de um indivíduo ou grupo‖.
No design industrial, todo o conhecimento utilizado para o desenvolvimento
do projeto deve ser usado para atender um público com determinadas
necessidades, buscando a satisfação deste consumidor.
Segundo Dorfles (2002 p.15): ―Como várias vezes tive ocasião de observar,
devemos fazer coincidir o início do desenho industrial com o advento da máquina na
produção de objetos projetados pelo homem‖.
Pode-se afirmar que vários autores tentam demonstrar que o design em si,
iniciou-se na revolução industrial, por conta da divisão entre projetor e produtor, ou
seja, da divisão de tarefas de projetar e produzir manualmente ou maquinalmente
um produto.
Ainda Segundo Dorfles (2002 p.102):
Não se pode, de modo algum, conceber um estudo do desenho
industrial que esteja separado de uma educação global do indivíduo e
de uma preparação técnica, social, científica, artística,
verdadeiramente integrada.
Percebe-se que o design está intrinsicamente ligado a diversos outros
campos do conhecimento; conforme a proposta trabalhada, é necessário
compreender aspectos estéticos, materiais, produtivos; como também aspectos
sociais e semióticos, e entre outros, para elaborar um projeto completo que atenda a
todas necessidades de seu público.
Para Löbach (2001 p.156), o mesmo afirma que,
Considerando que compete ao designer industrial elaborações as
funções estéticas e simbólicas dos produtos, mediante as quais se
atendem as necessidades psíquicas do usuário, a estética do design
industrial adquire uma especial importância. A definição mais ampla
16
de estética considera-a como: ciências das aparências perceptíveis
pelos sentidos (por exemplo a estética do objeto), de sua percepção
pelos homens (percepção estética) e sua importância para os homens
como parte de um sistema sócio-cultural (estética de valor).
Verifica-se que o design industrial atua de uma forma abrangente em todo o
processo do projeto. Há questões ergonômicas, funcionais, estéticas e de
planejamento que fazem parte deste processo.
2.1.3 Design de calçados
No design, existem várias áreas de atuação, sendo uma delas o design de
calçados, que está envolvido com o setor calçadista, uma área que cresce
constantemente.
Para projetar calçados, é necessário não apenas atender a quesitos
ergonômicos e funcionais, mas também a questões estético-simbólicas. O público,
cada vez mais exigente, opta por um produto que, além de confortável e funcional,
tenha valor agregado através características visuais condizentes com o restante da
linguagem visual desse púbico.
O design tem por objetivo desenvolver produtos que atendam
às
necessidades específicas de determinados públicos através produtos desenvolvidos
com o embasamento de pesquisas voltadas a assuntos relacionados a uma
problemática. Nesse caso, é necessário abordar em sua pesquisa tanto questões
ergonômicas e antropométricas como também sociais e semióticas. Em qualquer
trabalho de design, para se obter um bom resultado, se faz essencial a pesquisa,
que deve ser realizada levando-se em conta quais assuntos são relevantes ao
desenvolvimento do projeto.
O design de calçados está envolvido com a moda, por seguir e lançar
tendências, pelo calçado ser um acessório de extrema importância para os usuários,
tanto pelo seu uso, quanto pelo seu conforto e estilo.
Segundo O Guia de Design do Calçado Brasileiro (2003 p.31):
Os calçados produzidos a partir de uma perspectiva ergonômica, que
prima pelo conforto em seu uso, encontram um mercado em franca
expansão no Brasil e no mundo. As causas da sua grande aceitação
17
pelo mercado derivam do componente tecnológico, com uso de
materiais favoráveis ao pé, do componente do design, original no
sentido em que expande a dimensão estética e parte para o conceito
de oferecer um calce saudável e confortável.
Ainda segundo O Guia de Design do Calçado Brasileiro (2003 p.34):
O conforto é hoje uma das principais características
avaliadas pelo consumidor no momento da decisão
pela compra de um calçado. Isto porque o
comportamento do homem moderno, o estilo de vida
mais agitado e corrido faz com que haja uma
crescente busca por conforto e bem estar durante
todo o dia.
Percebe-se que o conforto é um dos principais fatores determinantes no
momento da venda do calçado. Cada vez mais, o estilo de vida agitado dos
consumidores faz com que a praticidade e o conforto ganhem maior relevância na
hora da compra. Por isso, é tão importante o design na área de confecção de
calçados, para abordar com precisão fatores estéticos, funcionais e ergonômicos.
2.2 ERGONOMIA
A ergonomia é um requisito essencial em quaisquer processos projetuais,
visto que visa conforto, segurança e melhor adequação dos produtos desenvolvidos,
garantindo dessa maneira produtos de maior qualidade e aceitação.
Segundo Itiro Iida (2005 p.2):
A ergonomia é o estudo da adaptação do trabalho ao homem. O
trabalho aqui tem urna acepção bastante ampla, abrangendo não
apenas aqueles executados com máquinas e equipamentos,
utilizados para transformar os materiais, mas também toda a situação
em que ocorre o relacionamento entre o homem e urna atividade
produtiva.
Percebe-se então que ergonomia é um estudo onde é levado em
consideração a adaptação do trabalho ao homem, ou qualquer relacionamento entre
uma atividade produtiva e o homem.
18
Segundo Gomes Filho (2009 p.3) ―Ergonomia Grego: ergon>trabalho /
nomos>regras, leis naturais. Objetiva melhor adequação ou adaptação possível do
objeto aos seres vivos em geral‖.
Ainda segundo Gomes Filho (2009 p.4):
Ergonomia um caráter multidisciplinar. Faz uso das diversas áreas do
conhecimento. Por Exemplo: Administração, organização do trabalho,
medicina do trabalho, fisiologia do trabalho, psicologia do trabalho,
psicologia da percepção visual, antropometria, Engenharia: Produção
/ Industrial / Segurança / Sistemas / Qualidade, Arquitetura e
urbanismo, além de design: Gráfico / Industrial / Digital / Interiores /
Moda / Têxtil, comunicação visual: Editorações de jornais / Revistas /
Livros, normas nacionais e internacionais: ABNT / ISO / SAE / DIN.
A aplicação da ergonomia no desenvolvimento de um projeto traz consigo o
estudo e aplicação de diversos outros fatores, uma vez que esta área se desdobra
em uma grande interdisciplinaridade, envolvendo principalmente a antropometria
para a aplicação correta das dimensões humanas, para que se torne possível, dessa
maneira, desenvolver o produto de forma a atender às necessidades do consumidor.
Segundo Itiro Iida (2005 p.3):
A eficiência virá como conseqüência. Em geral, não se aceita colocar
a eficiência como objetivo principal da ergonomia, porque ela,
isoladamente, poderia justificar medidas que levem ao aumento dos
riscos, além do sacrifício e sofrimento dos trabalhadores. Isso seria
inaceitável, porque a ergonomia visa, em primeiro lugar, a saúde,
segurança e satisfação do trabalhador.
Verifica-se então que a ergonomia além de um estudo interdisciplinar visa em
primeiro lugar alguns requisitos essenciais para o trabalhador que são a saúde, a
segurança e satisfação.
2.2.1 Antropometria
A antropometria é utilizada em projetos para se aplicar de forma correta as
medidas do corpo humano.
Segundo Santos e Fujão (2003 p.2):
19
A antropometria foi definida como a ciência de medida do tamanho
corporal (NASA, 1978). A antropometria é um ramo das ciências
biológicas que tem como objetivo o estudo dos caracteres
mensuráveis da morfologia humana. Como diz Sobral (l985) "o
método antropométrico baseia-se na mensuração sistemática e na
análise quantitativa das variações dimensionais do corpo humano". O
tamanho físico de uma população pode ser determinado através da
medição de comprimentos, profundidades e circunferências corporais,
e os resultados obtidos podem ser utilizados para a concepção de
postos de trabalho, equipamentos e produtos que sirvam as
dimensões da população utilizadora.
Verifica-se que a antropometria édefinida como um estudo que tem por
objetivo em medir o tamanho corporal do ser humano.
Ainda segundo Santos e Fujão (2003 p.18):
No levantamento de medidas antropométricas estão subjacentes
alguns passos fundamentais. Em primeiro lugar é necessário definir
os objetivos do levantamento antropométrico. Depois e consoante os
objetivos selecionados é necessário definir as medidas a serem
recolhidas. De seguida há que escolher o método de medida e
selecionar a amostra. Finalmente procede-se à realização das
medidas e se necessário for realiza-se uma análise estatística.
Segundo Itiro Iida (2005 p.98):
A indústria moderna precisa de medidas antropométricas cada vez
mais detalhadas e confiáveis. De um lado, isso é exigido pelas
necessidades da produção em massa de produtos como vestuários e
calçados. No projeto de um carro, o dimensionamento de alguns
centímetros a mais, sem necessidade, pode significar um aumento
considerável dos custos de produção, se considerarmos a série de
centenas de milhares de carros produzidos.
Antes de se projetar produtos específicos para um determinado indivíduo ou
grupo, devem-se levantar dados antropométricos e analisar, a fim de chegar a um
produto seguro, correto e atendendo à proposta de forma ergonômica.
A seguir tabela com medidas antropométricas:
20
Tabela 01: Tabela medidas antropométricas.
Fonte: Itiro Iida (2005 p.121)
2.3 CICLO DE VIDA
Todo o produto tem uma vida útil ou um ciclo de vida, que é medido desde
sua pré-produção, na qual são produzidos os materiais utilizados, até a produção de
componentes, até o seu descarte, onde será reciclado, reutilizado, ou despejado em
um centro de processamento de lixo.
21
Segundo autores Manzini e Vezzoli (2008 p.91) ―em ―ciclo de vida‖ considerase o produto desde a extração dos recursos necessários para a produção dos
materiais que o compõem [―nascimento‖] até o ―último tratamento‖ [morte] desses
mesmos materiais após o uso do produto‖.
Pode-se perceber que o ciclo de vida de um produto é dividido em etapas,
desde a extração dos materiais necessários para sua fabricação até seu descarte.
Ainda segundo Manzini e Vezzoli (2008 p.91 - 92):
Estes processos vêm normalmente reagrupados nas seguintes fases,
que esquematizam o ciclo de vida de um produto: pré-produção;
produção; distribuição; uso; descarte. A figura a seguir resume o
conjunto das possíveis relações físicas e químicas – em um sistema
produto visto em todas as suas fases – em relação à biosfera e a
geosfera.
22
Desenho 01: O ciclo de vida do sistema-produto.
Fonte: Manzini e Vezzoli (2008 p.92).
Além do ciclo de vida do produto, deve-se levar em consideração o ciclo de
vida de produtos adicionais ao uso do produto principal, que pode ser qualquer
acessório ou utensílio que venha junto com o produto como, por exemplo, a
embalagem.
Manzini e Vezzoli (2008 p.98) comentam que:
[...] A embalagem é um ciclo de vida adicional, e é importante porque
transversal a muitos produtos. Isso é, para todos os efeitos, a
embalagem também é um produto e, como tal, da mesma forma, tem
um ciclo de vida seu. As funções da embalagem (conter, proteger,
transportar e informar) entram na fase de uso quando se inicia o
contato com os produtos que ela deve conter; isto é, a fase de
distribuição dos produtos coincide com o início da fase de uso da
embalagem.
23
2.3.1 Descarte inteligente
Antes de desenvolver qualquer projeto deve-se estabelecer seu ciclo
produtivo para que haja êxito em todas as etapas de produção até seu destino final.
Todo produto tem uma validade, ou seja, um ciclo de vida.
Segundo Manzini e Vezzoli (2008 p.96 - 97):
No momento da ―eliminação‖ do produto, abre-se uma série de
opções sobre seu destino final. O produto, ou algumas de suas
partes, podem ser reutilizados para a mesma função anterior, ou para
uma outra função diferente. O produto destinado à reutilização, deve
ser [separado,] recolhido e transportado. Em outros casos, o produto
pode ser ―refabricado‖ ou reprocessado, isto é, submeter-se a uma
série de processos que permitem que seja reutilizado como se fosse
novo.
Percebe-se que dependendo o modo que o produto é fabricado, pode-se
reutilizar partes ou o produto na íntegra para que seja reutilizado novamente.
Ainda segundo Manzini e Vezzoli (2008 p.97 - 98):
Os materiais do produto podem ser reciclados, passando por um
processo de compostagem ou ser incinerados (queimados). Por
reciclagem em anel fechado, entende-se um sistema em que os
materiais recuperados são utilizados em lugar de materiais virgens.
Na reciclagem em anel aberto, por sua vez, os materiais são
encaminhados para um sistema-produto diferente dos de origem. Por
fim, o que não é mais usado é destinado a ser despejado em lixos
urbanos, mais ou menos autorizados, ou mesmos disperso no
ambiente. No caso dos despejos em centros legais de processamento
de lixo, os produtos eliminados devem ser devidamente recolhidos e
transportados, bem como devem ser tratados aqueles que
apresentarem substâncias tóxicas ou nocivas.
Desta forma, todos os produtos possuem alternativas de descarte,
direcionando para a reciclagem ou despejos em centros legais de processamento de
lixo. O correto é ter um planejamento no projeto para que os produtos tenham um
descarte inteligente, sem prejudicar o meio ambiente.
Segundo o site TecnoJr (2011):
Em alguns países como Estados Unidos, Bélgica e Alemanha já se
têm programas ambientais de coleta seletiva e dias específicos de
descarte de tais materiais. Porém, no Brasil isso é algo muito recente,
mas que está ganhando cada vez mais espaço. A maioria dos
24
descartes desses materiais, ainda é feita pelas indústrias e não pela
população, onde as empresas recolhem seus produtos obsoletos ou
defeituosos e enviam para outras empresas especializadas. Nessas
empresas especializadas em reciclagem é realizada a chamada
logística reversa, que é constituída da desmontagem, separação e
reciclagem dos materiais eletrônicos, podendo chegar quase a 100%
da reutilização dos materiais enviados. O Brasil, infelizmente, só não
chega à marca de 100%, devido a não ter tecnologia para lidar com
alguns materiais, principalmente placas de circuito impresso, tendo
assim que enviá-los a outros países.
Por descarte inteligente, pode-se entender que indústrias devem recolher
seus produtos e enviar para empresas especializadas em reciclagem para que elas
façam um processo de reaproveitamento do produto, separando, desmontando e
reciclando. Assim denomina-se a logística reversa.
25
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DE PROJETO DE DESIGN
Ao desenvolver um projeto, o profissional da área de design segue uma
metodologia que auxilia no desenvolvimento projetual especificando todas suas
etapas, sugerindo uma sequência lógica no desenvolvimento do projeto. Existem
várias metodologias de vários autores, utilizar a metodologia adequada será um
passo a passo do designer, identificando-a e encaixando-a ao projeto.
Neste projeto a metodologia escolhida foi a MD3E
- Método de
Desdobramento em 3 Etapas, de Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos (2005). A
metodologia MD3E é representada graficamente, seguindo uma estrutura radial,
tendo um ponto central, e desta forma, sendo ampliada na medida do
desenvolvimento das etapas a serem realizadas.
Segundo Santos (2005 p.76) ―Assim, estabeleceu-se como etapa central a
definição do problema de projeto e a sua relação com a necessidade humana a ser
atendida‖.
Desenho 02: Etapa central: definição do problema e da necessidade humana.
Fonte: SANTOS (2005, p.77).
26
Ainda segundo Santos (2005, p. 77):
Uma vez definido o problema a ser resolvido, pode-se começar os
desdobramentos subseqüentes. A análise realizada sobre os métodos
empregados no ensino de design industrial, mostrou que a estrutura
do projeto é, comumente, dividida em três grandes momentos: a préconcepção, a concepção e a pós-concepção, aqui denominadas de
etapas básicas.
Em seguida o método é dividido em 3 etapas. Cada uma dessas etapas serão
desdobradas novamente em mais 3 etapas, esse é o desdobramento mínimo exigido
na metodologia. Após o término dessas etapas cabe ao designer escolher próximos
caminhos para serem desdobrados, organizando itens realmente importantes que
devem constar no desenvolvimento do projeto. As 3 etapas iniciais são as seguintes:
Pré-concepção, Concepção e Pós-Concepção.
Conforme Santos (2005 p.77) ―Assim, todo projeto deverá passar por essa
etapa central de definição do problema, desdobrando-se, posteriormente, nas três
etapas básicas, que englobam as atividades a serem realizadas para a
concretização do trabalho‖.
Desenho 03: Três etapas básicas: pré-concepção, concepção e pós-concepção.
Fonte: SANTOS (2005 p.77).
27
Santos (2005, p.78) ainda afirma:
A partir dessas três etapas básicas o método é desdobrado em várias
atividades a serem desenvolvidas até que o projeto esteja completo.
Nesse momento são definidas duas atividades que devem permear
todo o trabalho: o gerenciamento e a documentação.
Desenho 04: Gerenciamento e documentação do projeto.
Fonte: SANTOS (2005, p.78).
A seguir as etapas iniciais que são desdobradas em mais 3 etapas:
Pré-concepção:
 Planejamento do projeto: como sugestão Santos (2005) indica que se
desenvolva um cronograma, um quadro com investimentos e as tecnologias
utilizadas;
 Análise do problema: nesta etapa Santos (2005) sugere pesquisas sobre
concorrentes, clientes e tecnologias;
28
 Atributos do produto: Santos (2005) sugere como atributos, atributos
funcionais, estético-formais e simbólicos.
Concepção:
 Caminhos criativos: Santos (2005) indica ser uma etapa mínima e obrigatória;
 Geração de alternativas: Santos (2005) indica ser uma etapa mínima e
obrigatória;
 Seleção e adequação: nesta etapa Santos (2005) sugere como seleção e
adequação a ergonomia que aborta temas como antropometria, biomecânica,
fisiologia, ambiente e cognição, questões estético-formais que envolve temas
como cores, formas e estilos, e questões técnologicas e funcionais.
Pós-concepção:
 Detalhamento de sub-sistemas/compnentes: Santos (2005) indica ser uma
etapa mínima e obrigatória;
 Processos produtivos: Santos (2005) indica ser uma etapa mínima e
obrigatória;
 Mercado: Santos (2005) sugere como sub-etapas o lançamento, a venda e a
pós-venda do produto desenvolvido.
29
Desenho 05: Desdobramentos auxiliares do projeto.
Fonte: SANTOS (2005, P.83).
É aplicada a metodologia de design, desenvolvendo o projeto em etapas
conforme a metodologia descrita e adaptada pelo autor.
30
3.2 ETAPA CENTRAL
Desenho 06: Mandala desenvolvida até terceiro nível pelo autor.
Fonte: SANTOS (2005) adaptado pelo autor.
Nesta etapa define-se o problema e a necessidade humana:
 Problema: aplicar o design para desenvolver um tênis para skatista,
utilizando aspectos funcionais, ergonômicos, estéticos e descarte inteligente.
31
 Necessidade humana: tênis para skatista com qualidade e conforto.
3.2.1 Etapa de pré-concepção
Definindo o problema e a necessidade humana, compreende-se nesta etapa o
planejamento e as análises do projeto.
3.2.1.1 Planejamento do projeto
Neste item é apresentado um cronograma para mostrar a sequência das
atividades desenvolvidas conforme o tempo disponível. Neste cronograma constam
as fases iniciais de pesquisa até o projeto final. É muito importante para o designer
estabelecer datas de forma real para a concretização do seu projeto.
Desenho 07: Cronograma.
Fonte: O autor.
32
3.2.1.1.1 Investimento
Este item irá auxiliar o designer na necessidade de possíveis gastos durante o
projeto.
Desenho 08: Investimentos.
Fonte: O autor.
3.2.1.1.2 Tecnologia
Para aplicação de todo o projeto será usado tecnologias computacionais
sendo apresentados em seqüência:
 Hardware: um computador, um scanner e uma impressora;
 Software: corel draw, adobe photoshop e autodesk maya.
3.2.1.2 Análise do problema
Nesta etapa serão feitas análises dos temas e desenvolvidos painéis
imagéticos que irão auxiliar no desenvolvimento do projeto como: público-alvo e seu
33
estilo de vida, um breve histórico sobre a ferramenta de trabalho deste público, o
produto a ser desenvolvido, pesquisas sobre concorrentes, materiais, similares, etc.
3.2.1.2.1 Breve histórico sobre o skate
Entre vários esportes pode-se dizer que cada um tem uma história ou uma
origem, muitos derivados de outros esportes como é o caso do skate.
Segundo Chaves (2000):
O Skate surgiu nas ladeiras da Califórnia, com surfistas que
procuravam um meio para se divertir nos dias sem onda. Pregaram
um patins num pedaço de madeira e assim surgia um novo esporte.
Os skates eram muito primitivos, nao possuiam nose nem tail, era
apenas uma tábua e quatro rodinhas. No ano de 1965 foram
comercializados os primeiros skates fabricados industrialmente e
começaram as primeiras competições. As modalidades da época
eram downhill, barrel jumping, high jumping, slalom e freestyle. O
esporte teve seu grande impulso com a invenção da roda de uretano,
em 1971 pelo engenheiro químico norte americano Frank
Nashworthy. Com maior aderência e mais silenciosas as novas rodas
foram o empurrão que faltava para o Skate decolar de vez. Novos
terrenos foram sendo desbravados como os reservatórios de água e
piscinas vazias e ao mesmo tempo surgiram os skateparks, áreas
especificamente construídas para a prática do skate. Com as pistas
surgiu um circuito de campeonatos, que eram de duas modalidades:
Bowl Riding e Freestyle. Com o passar dos tempos as pistas foram
fechando, muitas delas devido a desenhos ruins e outras que não
conseguiram resistir a especulação imobiliária. O skate ficaria
undergroung por um bom tempo. Nesta parada seriam desenvolvidas
as duas modalidades que imperam até hoje: Street e Vertical. O street
surgiu justamente devido à carência de locais para se praticar, foi
quando os skatistas se voltaram para as ruas e começaram a aplicar
as técnicas aprendidas nas pistas para criar novas manobras em
guias, bancos e outros obstáculos urbanos. Ao mesmo tempo, os
amantes do bowlriding, começaram a construir rampas tipo Half Pipe,
que manteveram viva a modalidade, outrora praticada nos skateparks
ou então em piscinas de fundo de quintal. Com o desenvolvimento
dessas duas modalidades, Street e Vert, os campeonatos passaram a
ser realizados dentro de grandes estádios, com arenas especialmente
construidas para estes mega eventos. Os skateparks voltaram a
aparecer, desta vez na forma de rampas de madeiras aglomeradas
em áreas, geralmente cobertas, e o skate decola mais uma vez.
Tipicamente urbano, o skate, atualmente, se encontra em franco
desenvolvimento, com muitas pistas sendo construídas no mundo
todo, com uma enorme variedade de manobras e terrenos, escadas,
calçadas, meios-fios, bancos, hidrantes, rampas de madeiras,
piscinas abandonadas... que são apenas uns dos locais onde
podemos presenciar toda a energia do Skate. No Brasil, o primeiro
campeonato de skate aconteceu no Clube Federal (RJ) no final de 74.
Em outubro de 1975, foi realizado na Quinta da Boa Vista (RJ) o
34
primeiro grande campeonato. Em dezembro do mesmo ano foi
inaugurada, em Nova Iguaçu, a primeira pista de Skate da América
Latina. Outras tantas foram construídas. Mais e melhores
campeonatos vieram, e o Brasil, que passou a ser conhecido
internacionalmente como o paraíso das pistas de concreto, é
atualmente apontado como a segunda grande potência mundial do
esporte com profissionas de ponta como Sandro Dias (SP), Lincoln
Ueda(SP), Bob Burnquist (RJ), Cristiano Mateus (SP), Rodil de Araujo
(PR), Carlos de Andrade (PR) e Rodrigo Teixeira (SP), para citar
apenas alguns. Atualmente o skate competitivo se divide basicamente
em Street e Vertical com a grande maioria dos campeonatos sendo
disputados nessas duas modalidades, mas ainda existem outras
amplamente praticadas como Downhil Slide, Speed, Mini Rampa e
Pool Riding. O Circuito Brasileiro de Skate Profissional inaugurado há
16 anos atrás e realizado pela UBS (União Brasileira de Skate), conta
com provas passando por estados com São Paulo, Rio de Janeiro,
Paraná, Rio Grande do Sul, Minas Gerais e Brasilia, realizadas pela
CBSK (Confedeação Brasileira de Skate). Existe o Circuito Mundial
organizado pela WCS (World Cup of Skateboarding) que conta com
um calendário com provas passando por países como Canadá,
Inglaterra, Alemanha, Suíça, Estados Unidos e Brasil. Com um
cálculo de 10 milhões de participantes no mundo (6.2 milhões só no
E.U.A.), o skate entra em sua quarta onda de popularidade. O Skate é
um esporte sem limitações. Para se conseguir algo é necessário
dedicação. O aprendizado das manobras é como aprendizado para a
vida — temos que agir com perseverança, sempre tentando acertar,
mas sem se envergonhar do erro. O Skate é mais que um esporte.
É um estilo de vida.
Através deste artigo pode-se perceber que o skate derivou do surf, quando
surfistas buscavam se divertir em ladeiras com uma espécie de skate primitivo que
era feito com rodas de patins pregados em uma tábua. No início do esporte os
skates fabricados eram ruins, comparado aos modelos atuais, pois não tinham
atributos como os skates oferecidos no mercado hoje.
A prática do skate como modalidade esportiva é bem recente, a criação do
mesmo foi na década de 60, desenvolvido por surfistas, como uma forma de surfar
em ladeiras. Com o passar dos tempos foram-se aprimorando os materiais utilizados
na confecção dos componentes do skate, tornando-o cada vez mais tecnológico e
desta forma auxiliando no desenvolvimento de várias manobras criadas por vários
adeptos a modalidade do skate.
Hoje em dia o skate é reconhecido mundialmente, e vale ressaltar que é um
esporte praticado por pessoas de quase todas as idades ambos os sexos, desde a
infância a pessoas mais velhas, que simplesmente amam o skate, mesmo não
sendo profissionais ou patrocinados. É um esporte com vários profissionais adeptos
desta modalidade, que ganham suas vidas gravando comerciais, correndo em
campeonatos, e recebendo apoio de seus patrocinadores.
35
A seguir painel imagético sobre o skate:
Desenho 09: Painel imagético (skate).
Fonte: O autor.
Observa-se que o skate está difundido praticamente no mundo todo, esse
painel tem por objetivo mostrar imagens do objeto skate, ferramenta de trabalho de
vários profissionais desta modalidade esportiva. Para projetar um acessório de
determinado esporte é necessário investigar assuntos e imagens da principal
ferramenta de trabalho dos adeptos a modalidade esportiva abordada.
36
3.2.1.2.2 Adeptos a modalidade do skate
Praticantes de um esporte radical conhecido por skate, seguindo um estilo
único de ser, preservando valores humanos como humildade e respeito, com
perseverança, tornando o impossível possível, amando um único esporte, o skate.
Segundo Grupo TriboSP (2008):
Pode-se definir o estilo skatista de acordo com o tamanho, cores e
formas das vestimentas. No skate, o principal é sentir-se leve e
confortável, o que acaba criando um caráter espontâneo no modo de
se vestir, porém sempre retratando o lado street, excêntrico e
chamativo com que essa tribo se impõe. É bom lembrar que os
skatistas são divididos em três tribos: a do hip-hop, a dos grafiteiros e
a dos básicos, o que torna o estilo de cada um bem mais fácil de ser
identificado, ou seja, o grafite, gosta de customizar roupas e prefere
um tamanho mais justo, o hip-hop, adere de forma nítida ao visual
tamanho GG, enquanto que o básico, curte o trivial na hora de se
vestir. Para os homens, a presença de bonés, bermudões e calças
largas é indispensável, a cueca à mostra e cabelos levemente
despenteados também é uma carcterística marcante nos
―skateboards‖, enquanto que as mulheres skatistas, acabam unindo a
sensibilidade feminina com a paixão pelo skate, elas usam muita
bermuda, blusas de malha, baby look e claro, como os meninos a
―cuequinha‖ aparecendo.
Independente quem for o praticante, cada um tem um estilo ou um modo de
como deve se vestir, o importante é sentir-se à vontade.
Conhecer bem o público-alvo é de extrema importância ao designer para o
desenvolvimento do projeto, pois é nesta etapa que surgirá as informações mais
importantes de como o produto deverá atender as necessidades dos consumidores.
Por existir vários praticantes deste esporte, foi opção do pesquisador delimitar
um público específico, que seria praticante do sexo masculino com uma faixa etária
entre 16 a 35 anos que escutam músicas relacionadas ao rock e hip-hop, com um
bom gosto consumidor em relação a produtos para o esporte e de uma classe social
não muito favorecida (classe C).
A seguir painel imagético sobre o público-alvo:
37
Desenho 10: Painel imagético (skatista).
Fonte: O autor.
Neste painel imagético pode-se relacionar o estilo do público-alvo com o
produto que se está projetando, é muito importante conhecer o público que se
pretende atingir, pois deve-se pensar na satisfação e bem-estar do consumidor.
3.2.1.2.3 Tênis
Após análises feitas sobre o público-alvo pode-se perceber que os adeptos a
modalidade de skate gostam de sentir-se à vontade, vestindo-se com roupas um
pouco mais soltas e consequentemente um tênis bem confortável.
Segundo o texto, Origem/história do Tênis, (2009):
38
Como todo o produto tem uma história, o tênis teve sua origem em
1800, onde surgiram os primeiros sapatos com solado de borracha,
chamados de Plimsoll, específicos para praia. O processo de
vulcanização da borracha, desenvolvido no ano de 1839, foi utilizado,
inicialmente por Charles Goodyear para melhorar a qualidade dos
pneus fabricados por sua empresa. A partir da daí, algumas indústrias
de calçados passaram a utilizar a borracha para substituir os solados
de couro, tornando-os mais leves e confortáveis. Os praticantes de
cricket da costa leste dos Estados Unidos começaram a utilizar esses
calçados para praticar o esporte. Eram chamados de cricket sandals
ou sneakers. Logo foram incorporados também nas quadras de tênis,
esporte do qual adotaram o nome definitivo. Em 1920 surgiu o
primeiro calçado de corrida, ainda mais leve e confortável, criado por
Adolph Dassler. Na década de 50 o tênis se popularizou entre os
jovens e se transformou em um dos símbolos da juventude rebelde. A
partir da década de 80, com a valorização dos esportes e dos trajes
esportivos incorporados à moda, o tênis recebeu ainda mais prestígio,
saindo das academias para ganhar as ruas. Desde sua criação, o
tênis sofreu diversas modificações e, de um simples calçado de
borracha e tecido, se transformou em um agregado de tecnologia e
estilo, demasiadamente associado aos esportes e ao segmento de
streetwear. Assim como qualquer outro acessório de moda, o tênis
recebe influência das tendências das temporadas, ganhando as
passarelas de grandes marcas. Marcas como Nike, Adidas, Puma,
Mizuno, Diadora, Ecko, Olympikus, All Star, Fila entre outras,
disputam o mercado do calçado mais popular do universo.
Percebe-se que a indústria calçadista vem aumentando cada vez mais suas
tecnologias para se obter produtos mais confortáveis e resistentes, já que vários
desses produtos estão sendo fabricados associando-se a esportes.
A seguir painéis imagéticos sobre tênis e tênis usados:
39
Desenho 11: Painel imagético (tênis).
Fonte: O autor.
Este painel imagético tem por objetivo mostrar modelos de calçados skatistas
inspirando idéias a serem usadas no projeto, deve-se levar em consideração toda a
estética dos produtos, principalmente formas e cores, o impacto visual do produto
facilitará a venda.
40
Desenho 12: Painel tênis usados.
Fonte: O autor.
Pode-se observar neste painel alguns tênis usados para a prática do skate,
nota-se que o desgaste acontece pegando a parte frontal e lateral do calçado.
3.2.1.2.4 Materiais utilizados na confecção de um tênis
No meio industrial calçadista existem vários tipos de materiais utilizados na
fabricação dos produtos. Segundo Santos (2007, p.37), vale destacar alguns
materiais tipicamente usados para a confecção do tênis:
O couro é formado por um tecido fibroso constituído de uma proteína
chamada colágeno. O colágeno é formado por uma cadeia de três
peptídeos que interagem entre-si por ligações de Hidrogênio,
formando uma estrutura tri-dimensional conhecida como tripla-hélice,
41
sendo considerado um polímero orgânico. É obtido da pele de
animais – geralmente o boi, cabra, porco e etc, que após um
tratamento, chamado de curtimento, transforma-o num material apto a
ser costurado, colado, enfim, manipulado industrialmente. O couro,
considerado um material nobre, pode ser adicionado em várias partes
do calçado, mas é particularmente aconselhável no cabedal, no forro
e em alguns modelos de sola.
Ainda segundo Santos (2007, p.37 - 38):
- Plasticidade e elasticidade: o couro tem a capacidade de conformarse, amoldar-se a uma determinada forma que lhe é dada e de mantêla, que garante que o calçado não se deformará mesmo com o passar
do tempo.
- Resistência ao atrito, ao rasgamento, à flexão, o que assegura uma
maior vida útil para o calçado.
- Permeabilidade: absorve a umidade natural (suor) do pé e permite a
transpiração, propiciando um ―ambiente‖ agradável para o pé dentro
do calçado.
- Distensabilidade: pode distender-se, amoldando-se, assim, às
variações de volume dos diversos tipos de pés e adaptando-se aos
seus movimentos como uma segunda pele.
É essencial a utilização de polímeros na confecção de calçados, segundo
Santos (2007 p.38 - 41) percebem-se ainda outros materiais:
- O PVC, poli(cloreto de vinila) é um velho conhecido da indústria de
calçados, sendo um dos materiais mais utilizados na produção de
solados e laminados sintéticos(filmes de PVC que são aplicados a um
tecido ou malha, para dar acabamento) aplicados no cabedal,
Erroneamente chamados de couro sintético.
- O PU (poliuretano) Trata-se de um material sintético, extremamente
versátil, disponível sob várias formas e empregado em solas,
entressolas, laminados e forros sintéticos. Caracteriza-se por ser
durável, flexível e leve, sendo altamente indicado para confecção de
tênis para a prática de esportes, sobretudo por sua capacidade de
absorver choques.
- O TR é um composto termoplástico a base do copolímero SBS –
eStireno-Butadieno-eStireno. É um material bastante versátil utilizado
sobretudo na fabricação de solados, entressolas e amortecedores. É
um material amplamente utilizado na indústria de calçados devido
suas propriedades, praticidade e baixo custo. Apresenta boa
aderência ao solo, boa flexibilidade inclusive a baixas temperaturas.
Sua principal desvantagem é um comportamento de resistência ao
desgaste relativamente inferior ao PU.
- A borracha natural vulcanizada, foi o primeiro material a ser usado
para substituir o couro na fabricação de solados. Após o processo de
vulcanização, são estruturadas com ―Pontes de Enxofre‖ entre as
cadeias da borracha, ou seja, são estruturadas ligações covalentes
entre as cadeias e o enxofre transforma a borracha em um polímero
termorrígido, com propriedades mecânicas excepcionais, bem
melhores que das borrachas sintéticas e/ou não vulcanizadas.
Apresenta excelente resistência ao desgaste, adere bem ao solo, é
flexível e leve. Sua desvantagem se deve ao alto custo de processo
pois o processo de vulcanização é demorado e trabalhoso.
42
- O EVA – Copolímero de Etileno e Acetato de Vinila, é um material
amplamente utilizado em entressolas e principalmente palmilhas. Dos
materiais relacionados para solado é o mais leve e um dos mais
macios, sendo empregado sobretudo em sua forma expandida(ou
seja, como espuma). Possui boa resistência a impacto, sendo muito
utilizado para tênis esportivos do tipo Futsal e alguns tipos de
chinelos, em sua forma expandida.
No processo produtivo de um tênis, deve ser considerado com muita
importância a escolha e estudo dos materiais que serão utilizados para sua
confecção. Cabe ao designer obter essas informações mínimas e necessárias para
que se chegue ao resultado esperado.
Ainda
sobre
materiais
devem-se
levar
em
consideração
quais
os
componentes do tênis. Segundo Santos (2007 p.16 - 17):
- Cabedal: Destina-se a cobrir e proteger a parte de cima do pé e
divide-se emuma parte frontal, uma traseira e outra lateral.
Normalmente, é constituído de várias peças e reforços, usados para
dar mais firmeza e proteção à parte superior do pé ou, então, por
questão de design. Entre os elementos de reforço estão o contraforte
e a couraça.
- Contraforte: é um reforço colocado entre o cabedal e o forro de
acabamento interno, na região do calcanhar, destinado a dar forma a
esta parte do calçado e manter o calcanhar firme dentro do tênis. É
um elemento importante no calce e no conforto.
- Couraça ou biqueira: é um reforço colocado no bico do tênis,
também entre o cabedal e o forro, destinado a proteger os dedos e,
ao mesmo tempo, dar firmeza e boa apresentação ao bico, mantendo
inalterada, mesmo durante o uso, a sua forma original.
- Forro Interno: é a parte interna do cabedal que entrará em contato
direto com o pé, tem função de acabamento interno e proporcionar
conforto.
- Entresola: localizada entre a o cabedal e o solado, está peça é de
extrema importância em calçados esportivos, pois atua na dispersão
de forças causadas
pelo ciclo mecânico, é vital em quase todas as categorias de sapatos
esportivos.
- Solado: É a parte inferior do tênis que se interpõem entre o pé e o
solo. Na parte do solado podemos também fazer referência à palmilha
de montagem, onde é montado o cabedal e à qual é fixada a sola
externa, e a palmilha interna, destinada a proporcionar conforto.
Assim segue imagem com anatomia do tênis:
43
Desenho 13: Anatomia do tênis.
Fonte: Fumi sport. História e anatomia dos tênis.
3.2.1.2.5 Similares e concorrentes
Para se projetar obtendo um resultado único , é necessário pesquisar sobre
similares e concorrentes existentes no mercado. Existem várias marcas de skate
fabricantes de tênis para skatista no mundo inteiro, podem-se citar algumas delas:
zoo-york shoes, drop dead shoes, dc shoes, nike sb, qix, vans, fallen, lakai, Öus
entre outras.
Segundo o site R7 entretenimento (2011):
Querido entre jovens e pessoas que optam pelo conforto, o tênis é
aquele aliado na hora da corrida, da academia, da faculdade e até do
trabalho. Novas linhas de marcas famosas chegaram ao mercado
brasileiro e unem conforto, beleza e pensamento sustentável. A
Timberland, por exemplo, já está preparando sua coleção verão 2011
para quem pratica atividades físicas, como corrida ou trilha. Para os
adeptos das atividades "outdoor", a marca lançou o tênis TMA
Mountain Run-Off Low. Voltado para o público feminino, o produto é
44
ecologicamente correto por ser feito com o solado Green Rubber, em
que 42% da borracha é de pneu reciclado. Além disso, os cadarços
são de PET reciclado, assim como a maioria dos calçados da marca.
O conforto também foi levado em conta. A parte externa é feita com a
tecnologia ―Stability Control Frame‖, que aumenta a estabilidade
dentro do calçado. Além disso, o tênis possui uma suspensão
independente, que se adapta ao terreno, palmilhas removíveis e antimicrobiais. Para dar aquele toque feminino, ele é confeccionado nos
tons de cinza e rosa. As interessadas podem comprar o produto por
R$ 359 nas lojas da marca. Outra linha de tênis sustentáveis foi
lançada pela marca Öus. O couro dos tênis da linha Ecolab Vegetal
são produzidos a partir do látex natural de seringueiras. A estampa é
impressa em lona de algodão e o tecido é feito de PET reciclado.
Além disso, o forro, que ganhou estampa de folhas, é feito com
poliéster reaproveitado. O solado dos tênis da linha Ecolab são de
borracha produzida com látex in natura. Um detalhe interessante é
que ele possui as cores verde e amarelo e seguem aquele modelo
típico dos skatistas. Os preços variam entre R$ 260 e R$ 300.
Também querida pelos amantes do skate, a marca Vans é conhecida
pelos tênis que aguentam lixa, asfalto e muito concreto. Foi pensando
nos skatistas mais ligados nas causas ambientais, que a marca
lançou alguns modelos para os pés responsáveis. Seu último
lançamento é um tênis feito para passeio, o tecido é feito de PET
reciclado e utiliza tinta a base de água que não agride o meio
ambiente. O tênis vem na cor vinho ou azul e pode ser comprado nas
lojas da marca em todo o Brasil. Outra opção é o tênis da Naturezza.
100% ecológico, ele é feito com tecido composto por algodão e
garrafa PET reciclados e juta natural. O calçado traz ainda cadarço de
juta e ilhós de alumínio vindo de latinha de refrigerante, ambos
reciclados. A sola, com cortiça reciclada e andiroba, tem propriedades
antiderrapantes. A palmilha é composta de uma borracha atóxica,
conhecida por EVA (Etil Vinil Acetato), e forrada com tecido tingido
com tinta a base de água, o que confere boa transpiração e conforto
aos pés. Lançada em junho, a marca faz parte do grupo Via Uno. Na
produção dos tênis é usado um adesivo a base de água em lugar da
cola de sapateiro, extremamente tóxica. O calçado que vem na cor
bege ou nude pode ser comprado nas lojas Via Uno por R$ 80.
www.ecodesenvolvimento.org.
Em seguida painel mostrando similares e concorrentes:
45
Desenho 14: Painel de similares e concorrentes.
Fonte: O autor.
Este painel mostra um pouco da história de algumas marcas concorrentes no
mercado e alguns de seus modelos produzidos. Para atingir o consumidor e suas
necessidades é essencial conhecer o mercado de trabalho, os concorrentes diretos
e indiretos e seus modelos produzidos.
3.2.1.3 Conceitos
Compreende-se nesta etapa a definição de alguns conceitos a serem
utilizados durante o processo de criação do produto. Sendo eles:
 Tênis para skate: foram atribuídas palavras chaves como: simplicidade,
ergonomia, qualidade, manobras, velocidade e estilo;
46
 Ciclo de Vida: foram atribuídas palavras chaves como: reaproveitamento,
reciclagem e descarte inteligente.
3.2.1.4 Temática
Design: Tênis para skatista e seu ciclo de vida. O resultado do projeto será
voltado ao ciclo de vida do produto.
3.2.1.5 Atributos do Produto
Nesta etapa serão definidos os aspectos funcionais, estético-formais e
simbólicos do produto:
 Funcionais: o produto deverá ser confortável e ergonômico proporcionando
bem-estar ao usuário, demonstrará resistência através do material utilizado na
confecção do produto e deverá ter um solado antiderrapante;
 Estético-formais: Deverá ter linhas orgânicas, formas simples e aplicação de
cores, utilizando análises de símbolos do skate, do público-alvo e ciclo de
vida;
 Simbólicos: serão utilizadas análises de símbolos do skate, do público-alvo e
ciclo de vida tornando-o um produto despojado.
3.2.2 Etapa de concepção
Compreende-se nesta etapa o desenvolvimento dos caminhos criativos,
geração de alternativas e seleção e adequação do produto.
47
3.2.2.1 Caminhos Criativos
Serão estabelecidas nesta etapa as ferramentas utilizadas para auxílio na
criação de alternativas do produto. Será utilizado o brainstorm para gerar o máximo
de idéias como alternativas e soluções do produto, e serão desenvolvidos o painel
semântico e o painel imagético levantando conceitos e imagens também auxiliando
na geração de alternativas do produto.
Desenho 15: Painel Semântico.
Fonte: O autor.
Neste painel foram levantados conceitos interligados a imagens que serão
usados para a geração de alternativas. Os conceitos devem ser levados em
consideração em todo o processo de criação para obter o resultado desejado.
48
Desenho 16: Painel Imagético.
Fonte: O autor.
Pode-se observar através deste painel imagens sobre os conceitos
levantados. É de suma importância o uso do painel imagético para poder
desenvolver idéias que estejam ligadas a um público-alvo determinado.
3.2.2.2 Geração de Alternativas
Nesta etapa serão desenvolvidos alguns desenhos manuais e com software
2D para a ilustração do produto.
Em seguida painel mostrando geração de alternativas:
49
Desenho 17: Geração de alternativas.
Fonte: O autor.
No painel acima foram desenvolvidos alguns esboços de como seria o
produto, percebe-se traços e formas bem simples, idéias iniciais que possivelmente
serão usadas nos desenhos finais.
50
Desenho 18: Geração de alternativas.
Fonte: O autor.
Neste desenho foi feita uma tentativa de ilustrar o sistema do calçado, o que
seria cada parte do calçado, sola, entressola, palmilha e cabedal, ao lado desenhos
com alguns traços semelhantes mostrando uma possível aplicação de marca.
51
Desenho 19: Geração de alternativas.
Fonte: O Autor.
Observa-se no painel acima que os desenhos estão um pouco mais
elaborados, mostrando melhores os detalhes, costuras duplas, reforço para proteger
o cadarço, alguns traços diferenciados e possível aplicação de marca.
52
Desenho 20: Geração de alternativas.
Fonte: O autor.
Pode-se observar neste painel que este modelo é o que mais se aproxima
para a idéia final desta etapa, ele demonstra ser um calçado para skatista através de
seus traços e formas simples, podem-se perceber alguns furos para circulação de ar,
possíveis aplicações da marca e uma sola com textura que deve ajudar para obter
maior aderência a lixa do skate.
53
Desenho 21: Geração de alternativas.
Fonte: O autor.
Neste painel é demonstrado como seria o molde e os reforços internos do
calçados, o contraforte traseiro é o molde que dará dar forma e conforto ao
calcanhar do pé, o contraforte frontal na cor vermelha dará forma a praticamente
toda parte frontal do calçado e também servirá como última camada do ciclo de vida
do produto, o contraforte na cor amarela servirá como reforço e a primeira camada
será um couro na cor verde que servirá também como um reforço.
Em
seguida
será
especificações técnicas:
apresentada
uma
das
gerações
com
algumas
54
Desenho 22: Geração de alternativas.
Fonte: O autor.
Observa-se neste painel a geração escolhida e algumas especificações do
que seria cada detalhe do calçado.
55
Desenho 23: Geração de alternativas.
Fonte: O autor.
Pode-se observar neste painel que as cores usadas demonstram o ciclo de
vida do produto, iniciando na cor verde, passando para a cor amarela e terminando
na cor vermelha. A forma desta troca de cor se dá através do uso deste produto
utilizado para praticar o skate, conforme o praticante for raspando o tênis na lixa do
skate para fazer manobras o tênis começará a gastar estas camadas coloridas e
desta forma o usuário irá perceber como funcionaria o ciclo de vida do produto.
56
Desenho 24: Geração de alternativas.
Fonte: O autor.
Observa-se neste painel o modo de como seria o ciclo de vida do produto,
conforme o usuário for raspando o tênis contra a lixa do skate para concluir suas
manobras, o material utilizado para reforço irá se desgastando atingindo a próxima
camada a ser raspada contra a lixa. Esses reforços são de cores diferenciadas a fim
de avisar o desgaste do produto ao usuário.
3.2.2.3 Seleção e Adequação
Nesta etapa do projeto compreende-se a escolha da alternativa para o
desenvolvimento do modelo físico deste produto, conforme aspectos ergonômicos e
antropométricos citados no desenvolvimento da pesquisa.
57
Será desenvolvida também a seleção e adequação estéticas formais deste
produto, onde estará dividida em três etapas que seriam as cores utilizadas, a forma
e o modelo do tênis. Sendo elas:
 Cores: Preto, branco, verde, vermelho e amarelo;
 Formas: Orgânicas e simples;
 Modelo: Skatista.
Como primeira função este produto deverá atender as necessidades dos
adeptos a modalidade do skate, e como segunda função será utilizado como tênis
para passeio, desta forma poderá ser aceito com maior facilidade pelo consumidor.
58
4 RESULTADO DO PROJETO
4.1 PÓS-CONCEPÇÃO
4.1.1 Sub-sistemas e componentes
Nesta etapa do projeto serão explicados os componentes que envolvem o
produto e os materiais utilizados para sua confecção. Sendo eles:
 Cadarço: Pet reciclado;
 Cabedal: Couro de látex natural;
 Palmilha: EVA;
 Contraforte: Polímero termoplástico;
 Biqueira: Látex inatura;
 Forro interno: poliéster reaproveitado;
 Entressola: Látex inatura;
 Solado: Látex inatura.
4.1.2 Processos produtivos
Compreende-se nesta etapa a definição do processo produtivo para a
confecção do calçado, sendo elas: corte de peças, modelagem, costura e
acabamento.
A seguir imagens de desenhos técnicos:
59
Desenho 25: Desenho técnico 01.
Fonte: O autor.
Podem-se observar neste desenho as medidas necessárias para o corte do
material que envolverá a parte frontal do produto, seriam duas camadas, uma na cor
preta como língua e primeira camada do calçado, e outra na cor verde como
primeira camada de reforço.
60
Desenho 26: Desenho técnico 02.
Fonte: O autor.
Neste desenho podem-se observar as medidas para o corte lateral e traseiro
das peças que irão envolver o produto, duas peças com o mesmo corte nas laterais
e uma peça para a traseira do calçado.
61
Desenho 27: Desenho técnico 03.
Fonte: O autor.
Observam-se neste desenho as medidas para o corte de peças que servirão
como reforços do caçado, duas peças laterais com mesmo corte para reforço e
62
proteção de cadarços, duas peças laterais com mesmo corte para reforço e detalhes
do calçado, e 14 peças com mesmo corte para fazer suportes para o cadarço.
63
Desenho 28: Desenho técnico 04.
Fonte: O autor.
64
O desenho 28 demonstra medidas para corte de peças que serão utilizadas
na parte inferior do calçado, seria sola, entressola, e biqueira.
Desenho 29: Desenho técnico 05.
Fonte: O autor.
Pode-se observar neste desenho as medidas dos moldes e camadas internas
que farão parte do produto. Uma peça incolor para moldar a traseira do calçado,
uma peça frontal na cor vermelha servindo como molde frontal e também como
último camada de reforço, e uma peça na cor amarela como reforço.
O corte e costura desse produto deverá ser feito com auxilio de máquinas
específicas para calçados, moldes para calçados terceirizados com alguma empresa
que faz esse tipo de serviço e acabamento manual, incluindo colagem e pintura se
necessário.
65
4.1.3 Rendering e elaboração de modelo 3D
Nesta etapa será demonstrado o resultado do projeto através de um modelo
3D virtual e de um modelo físico, seguindo de imagens e comentários de como foi
feito o modelo.
Desenho 30: Rendering 01.
Fonte: O autor.
No desenho acima se podem observar o rendering feito no software autodesk
maya 2011, esse seria o resultado final do modelo conforme geração escolhida e
todas as especificações abordadas durante a metodologia.
Em seguida mais imagens com outras vistas do rendering:
66
Desenho 31: Rendering 02.
Fonte: O autor.
67
Desenho 32: Rendering 03.
Fonte: O autor.
Depois de feito o modelo 3D virtual, foi desenvolvido um modelo físico para
mostrar mais ou menos como ficaria o calçado para produção.
Em seguida imagens do modelo:
68
Fotografia 01: Modelo físico figura 01.
Fonte: O autor.
Este modelo foi confeccionado com PVC e EVA. O PVC foi utilizado para os
moldes, os suportes para o cadarço e toda a parte inferior do calçado, sola,
entressola e biqueira. O EVA foi utilizado para simular o material que envolveria o
produto. As peças foram cortadas, costuradas e coladas, foi utilizada uma linha
simples de costura, cola super bonder e adesivo plástico. Para a pintura de alguns
detalhes foi usado tinta spray.
69
Fotografia 02: Modelo físico figura 02.
Fonte: O autor.
70
Fotografia 03: Modelo físico figura 03.
Fonte O autor.
Para mostrar como ficaria a aplicação de alguma marca foi feito uma
ilustração da marca e de como ficaria o aplica da mesma no calçado.
A seguir imagem da marca e seu aplique:
71
Desenho 33: Logomarca.
Fonte: O autor.
72
Desenho 34: Aplicação da marca 01.
Fonte: O autor.
73
Desenho 35: Aplicação da marca 02.
Fonte: O autor.
Para finalizar esta etapa foi desenvolvida uma ilustração básica de como seria
o entendimento do ciclo de vida do produto usado pelo usuário adepto a modalidade
do skate. Esta ilustração deve seguir em materiais gráficos do produto inclusive na
embalagem se por um acaso forem desenvolvidas.
74
Desenho 36: Ilustração ciclo de vida.
Fonte: O autor.
75
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao desenvolver um projeto, o projetista necessita de ferramentas que lhe
auxilie durante todo o processo projetual. A melhor ferramenta é o design, é através
dela que o designer irá alcançar o sucesso do projeto.
Pode-se dizer que o designer é um solucionador de problemas que pensa na
satisfação e bem-estar do público a ser atingido.
Percebe-se no desenvolvimento deste TCC que o projeto de um calçado e
bastante complexo compreendendo vários detalhes e etapas. O tênis skatista é um
acessório essencial para a execução de manobras para os adeptos desta
modalidade esportiva, este TCC teve por objetivo mostrar o ciclo de vida do produto
ao usuário de forma bem interativa, demonstrando através de camadas coloridas o
descarte deste produto.
Para o desenvolvimento completo deste projeto seria necessário o
acompanhamento da confecção deste produto, desde corte e costura até
acabamentos finais. Os objetivos propostos foram alcançados sendo resumido desta
maneira: um tênis para adeptos a modalidade do skate que através de uma forma
interativa avisa o desgaste deste produto ao usuário.
Vale ressaltar a importância da metodologia de design é necessário para
desenvolver cada etapa do projeto, pois assim se estabelece uma organização
tornando o projeto bem estruturado.
Esta monografia poderá ser aperfeiçoada com um estudo para o
desenvolvimento de um Tênis skatista utilizando materiais sustentáveis, abordando
mais assuntos e obtendo resultados ecológicos.
REFERÊNCIAS
BOAS, Andre Villas. O Que é e o que Nunca Foi Design Gráfico. 5ª edição. Rio de
Janeiro: Editora 2AB, 2000.
CHAVES, Cesinha. A história do skate. Texto escrito para: site da nescau, 2000.
Disponível em: <http://www.brasilskate.com/BrasilSkate/historia.html>
Acesso em: 26 set. 2011.
DENIS, Rafael Cardoso. Uma introdução a história do design. São Paulo: Edgard
Bluscher, 2000.
DORFLES, Gillo. Introdução ao desenho industrial: Linguagem e história da
produção em série. Edições 70, 2002.
Fumi sport. História e anatomia dos tênis.
Disponível em:
<http://fumisport.com.br/blog/2011/01/14/historia-e-anatomia-dos-tenis/>
Acesso em: 04 out. 2011.
GOMES FILHO, João. Ergonomia do objeto. Posturar 2009.
Disponível em: <http://www.joaogomes.com.br/ERGONOMIA%20posturar.pdf>
Acesso em: 20 set. 2011.
GRUPO TRIBOSP (2008). O skate como moda e estilo de vida.
Disponível em: <http://tribosp.wordpress.com/2008/10/31/o-skate-como-moda-eestilo-de-vida/>
Acesso em: 27 set. 2011
IIDA, Itiro. Ergonomia projeto e produção. 2ª edição. São Paulo. Edgard Blücher,
2005.
LÖBACH, Bernd. Design industrial: Bases para a configuração dos produtos
industriais. São Paulo. Edgard Blücher, 2001.
MANZINI, Ezio, VEZZOLI, Carlo. O desenvolvimento de produtos sustentáveis;
tradução de Astrid de Carvalho. – 1. ed. 2. reimpr. São Paulo: Editora da
Universidade de São Paulo, 2008.
MICHAELLIS 1998-2009 Editora Melhoramentos Ltda. 2009 UOL - O melhor
conteúdo. Disponível em:
<http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?lingua=portuguesportugues&palavra=design> Acesso em: 20 set. 2011.
Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior. Guia de Design do
Calçado Brasileiro: Agregando valor ao calçado. Braind Comunicação e Marketing.
Brasília / DF. 2003.
NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semiótica aplicados ao Design. Rio de Janeiro:
Editora 2AB, 2003.
______.Origem/história do Tênis, 2009.
Disponível em: < http://ihaa.com.br/tenis-origemhistoria-e-imagensfotos/>
Acesso em: 27 set. 2011.
______.R7 entretenimento. Conheça opções de tênis sustentáveis: feitos com
materiais reciclados e naturais, produtos são confortáveis e ecológicos.
Disponível em: < http://entretenimento.r7.com/moda-e-beleza/noticias/conhecaopcoes-de-tenis-sustentaveis-20100910.html>
Acesso em: 12 out. 2011.
SANTOS, Alexandre Silvestre. O Tênis: uma abordagem didática. 2007.
Disponível em:
<http://www.cecimig.fae.ufmg.br/wp-content/uploads/2007/12/monografia-alexandrefinal.pdf>
Acesso em: 27 set. 2011
SANTOS, Flávio Anthero Nunes Vianna dos, 1971. MD3E (Método de
Desdobramento em 3 Etapas): Uma Proposta de Método Aberto de Projeto para
Uso no Ensino de Design Industrial. Tese de doutorado – PPGEP-UFSC. Flávio
Anthero Nunes Vianna dos Santos, Florianópolis, SC, 2005.
SANTOS, Raquel, FUJÃO, Carlos. Antropometria. Fev. 2003. Universidade de
Évora – Curso Pós Graduação: Técnico Superior de HST.
SOUZA, Heloisa Regina. Projeto da Pesquisa. UNOESC – Xanxerê [20--].
TECNOJR, implementando soluções. Descarte inteligente.
Disponível em: <http://tecnojr.wordpress.com/2011/09/09/descarte-inteligente/>
Acesso em: 04 out. 2011.

Documentos relacionados