Baixar este arquivo PDF - Revista Eletrônica Unicruz
Transcrição
Baixar este arquivo PDF - Revista Eletrônica Unicruz
CLICKOLD: um jogo sério para melhorar a coordenação motora fina de idosos através do hardware mouse Vinícius Lopes1, Leo Natan Paschoal1, Patricia Mariotto Mozzaquatro Chicon1, Solange Beatriz Billig Garces1 1 Curso de Ciência da Computação – Universidade de Cruz Alta (UNICRUZ) { vin.lopes159, leonatanpaschoal, patriciamozzaquatro}@gmail.com, [email protected] Abstract. This article will address adaptive hypermedia applied to serious games for older people in order to identify and adapt the form of education for users who have more than 60 years. The Adaptive Hypermedia is an area of computer science where computational techniques are used with the function to adapt navigation hypertext and hypermedia according to user needs . This research aims to use the adaptive navigation features to develop a game that automatically sets its difficulty based in the way it is played in order to adapt the different ways of navigation and consequently of education for the elderly user. Resumo. Este artigo irá abordar a hipermídia adaptativa aplicada à jogos sérios para pessoas idosas com o propósito de identificar e adaptar a forma de ensino para usuários que tenham mais que 60 anos. A Hipermídia Adaptativa é uma área da computação onde são utilizadas técnicas computacionais com a função de adaptar a navegação em hipertexto e hipermídia de acordo com as necessidades do usuário. A pesquisa objetiva utilizar dos recursos de navegação adaptativa para desenvolver um jogo que define automaticamente a sua dificuldade baseado na forma como o mesmo é jogado de forma a adaptar as diferentes maneiras de navegação e consequentemente de ensino para o usuário idoso. 1. Introdução A população idosa vem crescendo de forma significativa nos últimos tempos em relação à população de jovens e crianças. Estima-se, segundo o IBGE (2015), que em 2050 vinte e cinco por cento da população terá sessenta anos ou mais em países desenvolvidos. Com este visível crescimento vem também a necessidade de adaptar diferentes formas de ensino e preparo para a inclusão digital que sejam efetivas, levando em consideração fatores como o envelhecimento das habilidades cognitivas e motoras finas. Em paralelo ao crescimento do número de pessoas idosas, a informática vem ganhando diferentes proporções. Assim, a sociedade esta cada vez mais dependente da computação, o que reflete no dia a dia do público idoso. Portanto, é necessário capacitar o idoso na utilização de diferentes recursos computacionais, também é importante promover atividades práticas com intuito de reforçar os assuntos abordados durante as capacitações. Neste sentido, surgem os jogos sérios, que são recursos computacionais para serem utilizados no ensino. O trabalho proposto irá aplicar a hipermídia adaptativa em um jogo sério para pessoas idosas com o propósito de identificar e adaptar a forma de ensino para usuários que tenham mais que sessenta anos, visto que a curva do aprendizado de informática é menos acentuada a partir desta idade. Como resposta, o presente trabalho tem por objetivo utilizar dos recursos de navegação adaptativa para desenvolver um jogo que define de forma automática a sua dificuldade baseada na forma como o mesmo é jogado de forma a adaptar as formas de navegação e consequentemente estimular o ensino, baseado na interatividade e intuição do usuário idoso. 2. Fundamentação Teórica As subseções a seguir irão abordar o embasamento teórico utilizado para o desenvolvimento da pesquisa. Foram estudados: os jogos sérios, a coordenação motora fina, a informática para idosos e a hipermídia adaptativa. 2.1. Jogos sérios Com a aplicação de tecnologias na educação, jogos digitais vêm sendo utilizados com frequência em atividades didáticas. O autor Piaget (1978) descreve que o uso de jogos na educação permite o desenvolvimento cognitivo do jogador. Diante disso, pesquisas são realizadas em torno do contexto de jogos voltados ao ensino-aprendizagem, visando à criação de novas formas de raciocínio ao estudante [Trois 2013]. De acordo com Silva (2012), quando o proposito do jogo é o aprendizado, ele recebe a nomenclatura de jogo sério (do inglês serious game). Assim, a literatura aborda os jogos sérios como ferramentas que permitem ao estudante aprender ou reforçar um conteúdo de uma disciplina [Paschoal et al. 2015]. Dessa forma, os jogos com intuito de ensinar têm evoluindo e vêm sendo fortemente aceito pela sociedade [Trois 2013]. Existem jogos sérios com diferentes características, alguns apresentam gráficos com duas dimensões (2D) e outros com três (3D), cita-se como exemplo o eNIGMA, um jogo voltado ao ensino de lógica para computação [Paschoal et al. 2015] que apresenta resolução gráfica 2D e o JETS, um jogo voltado ao ensino de teste de software, que possuir resolução gráfica 3D [Silva 2012]. Essas características representam classificações. Silva (2012) descreve que um jogo pode ser classificado conforme o tipo de resolução gráfica, quanto ao número de jogadores, e tipo de interação. Os autores Paschoal et al. (2015) descrevem o uso de um jogo sério para dispositivos móveis, neste contexto, Silva (2012) destaca os diferentes tipos de dispositivos computacionais que suportam a execução de jogos sérios, cita-se os principais: console, smartphones, computador. A maioria dos jogos representam, através de simulações, situações reais. Cita-se como exemplo o jogo sério “Pulse!!!” na área de medicina, que visa a pratica de atividades médicas sem nenhum risco [Breakaway 2015]. Desse modo, os autores Paschoal et al. (2015) e Silva (2012) descrevem que um jogo sério permite que o usuário aprenda com os erros, pois, o jogador pode refazer/repetir ações sempre quando desejar, sem nenhum prejuízo. Existem números expressivos de jogos sérios em diversas áreas de educação formal e informal. Neste sentido, este trabalho está inserido na linha de educação informal, tendo como referência a inclusão digital de idosos. 2.2. Coordenação motora fina A coordenação motora, segundo Rauchbach (1990), é a base do movimento homogêneo e eficiente, que exige uma extensa organização do sistema nervoso, com utilização dos músculos certos, no tempo certo e intensidade correta, sem gastos energéticos. As capacidades motoras são qualidades fundamentais na realização da atividade física e importantes para o bom desempenho da habilidade e para a execução de tarefas do dia-a-dia. Vários autores citam como elementos dessas capacidades motoras a coordenação e a propriocepção [Magill 2000] e [Katzer Corazza 2007]. Dentro da área motora, mais especificamente nas capacidades motoras, está inserida a variável deste estudo, a coordenação motora fina. De acordo com Meinel (1984): coordenação motora fina é “uma atividade de movimento especialmente pequena, que requer um emprego de força mínimo, mas grande precisão ou velocidade – ou ambos – sendo executada principalmente pelas mãos e dedos, às vezes também pelos pés”. A coordenação motora fina refere-se a harmonia e precisão dos movimentos finos dos músculos das mãos, pés e rosto, ou coordenação dos músculos pequenos para atividades finas. O envelhecimento provoca uma diminuição da capacidade de combinar movimentos, gerando falsas reações diante de situações inesperadas, o que aumenta o risco de acidentes [Zago Gobi 2003]. Neste contexto, deve-se manter adequadas as capacidades motoras a fim de facilitar a realização de diversas tarefas motoras relacionadas ao cotidiano do idoso. 2.3. Informática para idosos Nos estudos de Kachar (2003), são fortes os argumentos que corroboram a presença potencial de constante aprendizagem em pessoas idosas e consequente inclusão digital, bem como nos trabalhos de pesquisa elaborados pelo Núcleo de Estudos Interdisciplinares sobre Concepção de Envelhecimento do Programa de Pós-Graduação em Gerontologia Biomédica do Instituto de Geriatria e Gerontologia, da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Por outro lado, se a maioria das pessoas idosas já estão aposentadas, é justamente por meio do conhecimento da informática que muitas retornam à atividade profissional. Conforme a autora Nanni (2002): O espírito não envelhece. As pessoas acham que só os jovens têm projetos de vida. A informática estimula a sociabilização. Não substitui a presença humana, mas é um paliativo para a solidão [Nanni 2002]. Resumindo, a internet é uma ferramenta de extrema valia para a diminuição do fosso existente entre certos segmentos da sociedade e os cidadãos com necessidades especiais, destacando-se as pessoas idosas [Nunes 2002]. A partir da aquisição dos conhecimentos da Internet por pessoas idosas, observase a comunicação, a aprendizagem e a troca de conhecimentos entre diferentes indivíduos e, consequentemente, afasta-se o processo de exclusão social para estas pessoas. O autor Kachar conclui que: a tecnologia da informação é a representação da era da modernidade e o idoso, ao “adentrar” nesse meio, vence apenas mais um dos elementos de exclusão, em termos sociais [Kachar 2003]. De acordo com Kim (2008) um dos fatores que influencia a falta de motivação dos idosos em utilizar o computador está associado ao fato de que eles viveram a maior parte de suas vidas sem tal artifício. Com isso, é importante remover esta dificuldade inicial para que os idosos possam descobrir os benefícios que a utilização das TIC’s (Tecnologia da Informação e Comunicação) podem produzir em suas vidas, sentindo-se assim motivados para o uso. Na atualidade, tem-se observado maior facilidade no acesso e no uso por idosos das TIC’s, o que os direcionou a um notável estado de autonomia e independência, resultando em motivação e, principalmente, direcionando a uma inclusão no mundo virtual. Esta afirmação pode ser complementada com as palavras do autor Silveira (2010): “a Tecnologia Computacional surgiu como forma de contribuição na redução do isolamento, na estimulação mental e, finalmente, no bem-estar da pessoa idosa, podendo também facilitar o processo de comunicação com parentes ou amigos, aguçando, desta maneira, as relações interpessoais ou promovendo encontros geracionais na Web” [Silveira, 2010]. 2.4. Hipermídia adaptativa Um sistema de Hipermídia Adaptativa (HA) objetiva prover ao usuário informações atualizadas, de interesse subjetivo e com interface multimídia adaptada, baseando-se um perfil definido como modelo de usuário. Este modelo de usuário serve como referência para que o sistema possa adaptar o espaço das hipermídias de acordo com características do usuário. A HA se divide em duas classes: Apresentação Adaptativa e Navegação Adaptativa. A Apresentação Adaptativa (AA) tem como área de operação o conteúdo dos nodos acessados pelo usuário, baseando-se na sua acessibilidade, nível de conhecimento, objetivos, entre outros fatores definidos pelo modelo de usuário. Para tal, são representados vários métodos e técnicas de representação de conteúdo [Mozzaquatro 2010]. A Navegação Adaptativa (NA) tem como objetivo auxiliar o usuário a navegar no hiperespaço através da forma como os links são exibidos ou ocultados na rede. Essa adaptação é feita baseando-se em diferentes métodos que procuram em diferentes características do modelo de usuário a melhor forma de apresentação desses links [Sausen 2013]. A pesquisa em desenvolvimento utiliza a navegação adaptativa implementando as técnicas de Ocultação e Anotação Adaptativa. Segundo Marques (2006), na técnica de ocultação os links que levam para nodos com menor relevância ou que requerem um nível de conhecimento mais avançado que o usuário possui, são ocultados do hiperespaço, buscando uma navegação mais simplificada e objetiva. A técnica, conforme Barbosa (2006), pode ser subdividida em três grupos, sendo eles ocultação, remoção e desabilitação de links. O objetivo da técnica de Anotação Adaptativa é de oferecer informações adicionais a um link, dando ao usuário uma prévia do conteúdo relacionado a ele, podendo esta apresentação se dar em forma textual com descrições ou comentários, ou visual por meio de cores, tamanho da fonte ou por ícones [Barbosa 2006]. A ocultação também pode ser simulada com anotação, de maneira que os links não são desabilitados, mas são esmaecidos de forma sugestiva ao usuário, informandolhe da irrelevância dos mesmos sem a necessidade de desabilitá-los completamente. 3. Procedimentos Metodológicos Tendo como objetivo esclarecer as principais contribuições sobre o uso de jogos sérios para auxiliar idosos, através da revisão de literatura e experimento real, este estudo dividiu-se em algumas fases. A Figura 1 ilustra as cinco fases. Figura 1. Fases de pesquisa A primeira fase consistiu no levantamento teórico buscado na literatura científica da área. Fazem parte desta fase o estudo sobre hipermídia adaptativa, jogos sérios, as aplicações de jogos sérios em diferentes contextos, o uso do computador por idosos, e também os conceitos fundamentais sobre coordenação motora fina. A segunda fase abrangeu o levantamento e a análise das ferramentas e plataformas a serem utilizadas para o desenvolvimento do jogo. Na terceira fase são abordados o design e os elementos presentes no jogo, tais como: história, enredo, cenários, arquitetura e modelagem. Também fazem parte da fase III, os mecanismos presentes no jogo, como por exemplo, pontuações, status, configuração de perfil, conquistas e progresso. Ainda nesta etapa é definida a linguagem de programação a ser utilizada para a implementação do jogo. A quarta etapa aborda o desenvolvimento do jogo, com a criação de personagens, elaboração de scripts e realização de testes no código fonte. A quinta etapa, aborda os meios de avaliar o jogo, a fim de identificar as principais contribuições, aplicando o jogo em um contexto real. Nesta etapa optou-se por realizar uma avaliação no jogo utilizando questões sobre usabilidade. Encontrou-se na literatura o questionário SUS (System Usability Scale), desenvolvido por Brooke (1996). A partir da avaliação, será verificado se o uso do jogo pode ser considerado uma ferramenta para ser utilizada para melhorar a coordenação motora. Ressalta-se que atualmente o jogo encontra-se na fase de desenvolvimento, ou seja, a pesquisa encontra-se na quarta etapa, onde estão sendo desenvolvidas as funcionalidades do jogo. 4. CLICKOLD O jogo, ainda em desenvolvimento, chama-se CLICKOLD, e consiste em um número ainda não determinado de fases onde um personagem idoso, cujo gênero é escolhido pelo usuário, precisa fazer as coisas do dia a dia em sua casa para se preparar para a visita de seu neto. Após um teste inicial, ainda em desenvolvimento, durante a seleção do gênero do personagem, o modelo de usuário é gerado e em base dele, se inicia a primeira fase do jogo. Cada fase consiste em duas versões distintas, A e B, com cada um implementando uma técnica distinta de navegação adaptativa. Na Figura 2 tem-se o exemplo do primeiro cenário, intitulado Fase 1A, que utiliza uma lista de verbos e itens para executar as ações dentro da tela do jogo. Nesta versão da fase, o usuário precisa selecionar um verbo ou item da barra lateral e em seguida clicar nos objetos, para que a respectiva ação seja executa neles. Figura 2 – Fase 1A do CLICKOLD Ao selecionar um verbo ou item ele fica destacado em vermelho, utilizando-se da técnica de anotação adaptativa para ilustrar ao usuário qual ação está selecionada no momento e que será executada ao clicar em um objeto do cenário. Na Figura 3 tem-se o primeiro cenário em sua versão alternativa, intitulada Fase 1B, onde a lista de verbos está desabilitada através da técnica de ocultação. Nessa versão da fase, ao clicar diretamente nos objetos automaticamente a ação correta é executada, facilitando a interação jogo. Figura 3 – Fase 1B do CLICKOLD Na Fase 1A, por exemplo, para o usuário cumprir o objetivo “Ler seu e-mail” ele deve clicar em “LIGAR”, destacando o verbo, e após isso clicar no notebook representado no cenário, em seguida deve clicar em “LER” e por fim clicar no notebook novamente para cumprir o objetivo, executando 4 cliques no processo. Já na Fase 1B, com a lista de verbos desativada, apenas clicando no notebook do cenário já executa as ações ligar e ler automaticamente, cumprindo o objetivo em apenas um clique. Ao final de cada fase, quando todos os objetivos forem cumpridos, o modelo de usuário é redefinido, acrescentando os valores referentes do número e cliques e do tempo levado para cumprir todos os objetivos. Através do novo modelo de usuário gerado é decidida para qual versão da próxima fase o usuário prosseguirá, com este processo se repetindo até o final do jogo. O objetivo desta transição é adaptar as formas de navegação do usuário ao jogo de forma automática, de forma a adaptar-se ao perfil de cada usuário idoso de interagir com o computador utilizando o mouse. O modelo de fase A é orientado a um usuário idoso mais avançado, que sabe executar comandos mais avançados no computador, como clicar com o botão direito do mouse e executar ações como “abrir, “copiar”, “colar”, “executar”, “renomear” ou “excluir” ou sabem utilizar a barra de ferramentas de um software. Enquanto que o modelo de fase B é orientado a um usuário idoso mais iniciante, que ainda não aprendeu a utilizar todas as funcionalidades de um mouse, seja por dificuldade nas habilidades cognitivas, falta de coordenação motora fina, ou por falta de experiência com computadores. 5. Considerações Parciais Este estudo apresenta o desenvolvimento de um jogo sério para idosos, que possui métodos e técnicas de hipermídia adaptativa. O objetivo do jogo é melhorar a coordenação motora fina de idosos através do hardware mouse. O jogo irá apresentar as tarefas aos usuários por meio de hipermídia adaptativa. O jogo enquadra-se em uma classificação voltada ao aprendizado, neste caso, classifica-se como um jogo sério que visa treinar o usuário na prática do uso do mouse, objetivando construir a coordenação motora fina em relação ao uso do hardware. Até o momento foi construído o protótipo do jogo com storyboards a fim de preparar o mesmo para o processo de implementação. O jogo esta sendo desenvolvido no software Construct2, em HTML5 (HyperText Markup Language 5). Neste sentido, foi criada a primeira fase do jogo, sendo ela representada na seção quatro por meio da Figura 2 e Figura 3. Cada fase consiste em duas versões distintas, A e B, com cada um implementando uma técnica distinta de navegação adaptativa. Como contribuição científica, cita-se o desenvolvimento e aplicação das técnicas computacionais na definição do nível de dificuldade das experiências interativas voltadas ao público idoso baseados no processo intuitivo individual, de forma a melhor adaptar a experiência de navegação de forma cognitiva. Como contribuição social, o presente trabalho busca abranger as diferentes formas de aprendizado de usuários idosos por meio da forma intuitiva com que os mesmos navegam pelo jogo desenvolvido, de forma a definir e aplicar um melhor método de ensino e navegação para cada usuário. Quanto aos trabalhos futuros, visa-se finalizar a implementação do jogo e aplicar o jogo a um grupo de usuário, tendo como objetivo avaliar a usabilidade através do teste SUS. Referências Barbosa, Alessandra P. L. (2006). “CoAdapt: Um Ambiente Hipermídia Adaptativo Educacional Baseado na WEB com Apoio ao Aprendizado Colaborativo”. Dissertação de Mestrado em Informática. Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro. Breakaway, Breaking New Grounds for Games. (2015). Serious Games for Healthcare Markets. Disponível em: http://breakawayltd.com/seriousgames/solutions/healthcare/. Acesso em Set de 2015. Brooke, J. (1996). SUS- A quick and dirty usability scale. Usability evaluation in industry, v. 189, p. 194. London: Taylor & Francis. IBGE. Idoso no mundo. Disponível <http://www.ibge.gov.br/ibgeteen/datas/idoso/idoso_no_mundo.html>. Set de 2015. em: Acesso em IBGE. “Projeção da População do Brasil população brasileira envelhece em ritmo acelerado.”. Disponível em: < http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/noticia_impressao.php?id_noticia =1272>. Acesso em Set de 2015. Kachar, Vitória. (2003). Terceira Idade & Informática: Aprender revelando potencialidades. São Paulo: Cortez. Katzer, J. I.; Corazza, S. T. (2007). Analysis of motor elements in academics of the course of physical education. The FIEP Bulletin, Foz do Iguaçu, v. 77, p. 120-123. Kim, Y. S. (2008) “Reviewing and Critiquing computer learning and usage among older adults”. Educational Gerontology, 34: 709-753. Magill, R. A. (2000). Aprendizagem motora: conceitos e aplicações. 5. ed. São Paulo: Edgard Blucher. Marques, Elton Monteiro. (2006). “Sistema Hipermídia Adaptativo (SHA) em Educação a Distância (EaD)”. Monografia apresentada na disciplina de Projeto Final de Curso II do Curso de Sistema da Informação. UNIRITTER – Centro Universitário Ritter dos Reis, Porto Alegre. Meinel, K. (1984). Motricidade I: teoria da motricidade esportiva sob o aspecto pedagógico. Rio de Janeiro: Livro Técnico. Mozzaquatro, Patrícia Mariotto. (2010). “Adaptação do Mobile Learning Engine Moodle aos diferentes Estilos Cognitivos utilizando Hipermídia Adaptativa”. Dissertação de Mestrado em Ciência da Computação, Universidade Federal de Santa Maria – UFSM. Nanni, Daniela. (2002). Idosos na Internet: Adeus à Info-Exclusão. Disponível em: <http://www.techway.com.br/techway/revista_idoso/comportamento/comportamento _daniela.htm>. Acesso em Set. 2015. Nunes, S. S. (2002). “A acessibilidade na Internet no contexto da sociedade da informação”. Dissertação de mestrado em Gestão de Informação. Porto, Universidade do Porto/Faculdade de Engenharia, FEUP. Paschoal, Leo Natan; Casenote, Mariane. R. S.; Telocken, Alex V.; Chicon, Patricia M. Mozzaquatro. (2015). “Integração de um Jogo Sério no Ambiente Moodle: Uma Estratégia de Gamification no Ensino de Lógica para”. Anais do VII Congresso Internacional de Ambientes Virtuais de Aprendizagem Adaptativos e Acessivos. Piaget, Jean. (1978). A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3. ed. Rio de Janeiro: Zahar Rauchbach, R. (1990). Atividade física para terceira idade. Curitiba: Lovise. Sausen, Estevanir. (2013). “Desenvolvimento de uma solução híbrida de técnicas de navegação adaptativa aplicadas na criação automática de modelos de usuários em ambiente web”. Trabalho de Conclusão de Curso de Ciência da Computação, Universidade de Cruz Alta. Silva, T. G. (2012). “Jogos Sérios em Mundos Virtuais: uma abordagem para o ensinoaprendizagem de teste de Software”. Santa Maria: Universidade Federal de Santa Maria. 84p. Dissertação de Mestrado. Silveira, Michele Marinho da. (2010) “Educação e inclusão digital para idosos”. CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação. 8(2), julho. Trois, S. (2013). “Proposta de Heurísticas para Adaptação de Conteúdo Instrucional a Games Educativos”. Programa de Pós-Graduação em Design: Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 135p. Dissertação de Mestrado. Zago, A. S.; Gobbi, S. (2003). “Valores normativos da aptidão funcional de mulheres de 60 a 70 anos”. Revista Brasileira Ciência e Movimento, Brasília, v. 11, n. 2.