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APOSTILA 2016
EDUCAÇÃO FÍSICA
PROFESSOR: BRUNO
EDUCAÇÃO FÍSICA – ENSINO MÉDIO 1º ANO - 2016
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Sumário
JOGOS, BRINCADEIRAS E ESPORTES..............................................................................3
BRINCADEIRA: .....................................................................................................................3
DEFINIÇÃO: .......................................................................................................................3
CONCEITOS: .....................................................................................................................3
EXEMPLOS DE BRINCADEIRAS:..................................................................................3
JOGO: .....................................................................................................................................6
DEFINIÇÃO: .......................................................................................................................6
CONCEITO: .......................................................................................................................6
EXEMPLOS DE JOGOS: .................................................................................................6
ESPORTE: ...........................................................................................................................11
DEFINIÇÃO: .....................................................................................................................11
CONCEITO: .....................................................................................................................11
EXEMPLOS DE ESPORTES:........................................................................................12
DIFERENÇAS EXISTENTES ENTRE BRINCADEIRA, JOGO E ESPORTE: ............13
IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA, DO JOGO E DO ESPORTE NA FORMAÇÃO
DA CIDADANIA: ..................................................................................................................14
JOGOS DE RUA E JOGOS POPULARES ..........................................................................16
JOGOS DE RUA: ................................................................................................................16
EXEMPLOS DE JOGOS DE RUA E JOGOS POPULARES:........................................17
O JOGO COMPETITIVO E O JOGO COOPERATIVO ......................................................24
O Jogo Competitivo .............................................................................................................24
O Jogo Cooperativo ............................................................................................................25
Categorização dos Jogos Cooperativos:..........................................................................27
Exemplos de Jogos Competitivos e Cooperativos: .....................................................27
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS(PRÉ-DESPORTIVOS) .........................................................29
DEFINIÇÃO: .........................................................................................................................29
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS: BASQUETEBOL ..........................................................30
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS: FUTSAL ........................................................................31
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS: HANDEBOL ..................................................................31
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS: VOLEIBOL ....................................................................33
OUTROS JOGOS:...........................................................................................................34
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: ....................................................................................36
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JOGOS, BRINCADEIRAS E ESPORTES
BRINCADEIRA:
DEFINIÇÃO:
De acordo com o Dicionário do Aurélio On-line, o significado de brincadeira é:
Ação de brincar, divertimento. / Gracejo, zombaria. / Festinha entre amigos ou
parentes. / Qualquer coisa que se faz por imprudência ou leviandade e que custa mais
do que se esperava:
CONCEITOS:
Segundo alguns autores:
Brincadeira é a ação de brincar, de entreter, de distrair. Pode ser uma brincadeira
recreativa como brincar de "esconde-esconde" ("jogar às escondidas", em Portugal) ou um
gracejo, como trocadilhos ou insinuações.
1. ato ou efeito de brincar
2. divertimento, jogo, particularmente de crianças; passatempo
3. dito engraçado; gracejo
4. partida que se prega a alguém
5. coloquial coisa fácil de fazer ou de alcançar
6. coloquial coisa de pouca importância
7. ato inoportuno ou irrefletido, sem pensar nas consequências
8. bailarico; festa;
EXEMPLOS DE BRINCADEIRAS:
1. Pula-pula corda
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Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras
crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo.
Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.
2. Amarelinha:
Como funciona
Tem como base um caminho dividido em casas numeradas e riscado no chão com giz.
Após jogar uma pedrinha em uma casa - em que não poderá pisar -, a criança vai
pulando com um pé só até o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar, apanhar a
pedrinha e recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas
seguintes até passar por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio
passa a vez para outro. Existem inúmeras variações de denominações e formas de
brincar pelo mundo. Macaca, avião, sapata, tô-tá, xadrez, boneca, casco e queimei são
alguns dos nomes que a brincadeira recebe no Brasil. O trajeto pode ter formas
diversas.
Origem
Gravuras mostram crianças brincando de amarelinha nos pavilhões de mármore nas
vias da Roma antiga. Na época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do
homem pela vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno.
Por que propor
Para o grupo vivenciar diferentes formas de equilíbrio.
Como enriquecer o brincar
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■ Ajude os menores a desenhar a amarelinha.
■ Planeje e apresente diferentes trajetos e jeitos de percorrê-los.
■ Peça que os pais ensinem os tipos de amarelinha comuns de sua infância.
■ Adapte as regras para os menores pularem com os dois pés para facilitar.
Os erros mais comuns
■ Ter um traçado fixo no chão do pátio. Desenhar os variados percursos faz parte da
brincadeira.
■ Exigir que a turma siga as regras à risca e pule sem tocar as linhas do trajeto. Para
os menores, já é um grande desafio coordenar os movimentos para saltar.
3. Esconde-esconde:
Esconde-esconde (português brasileiro) ou escondidas (português europeu) é uma
brincadeira cujo objetivo é esconder e não ser encontrado pela criança que vai
procurar.
O que vai procurar tem os olhos tampados ou fechados, até que termine uma
contagem, previamente combinada com todos os participantes. Quando termina a
contagem, os outros já devem estar escondidos. Então a criança descobre ou abre os
olhos e vai procurá-los.
O encarregado de procurar os escondidos será vencedor apenas se encontrar
todos os participantes, antes que algum retorne ao ponto de partida.
O primeiro dos escondidos que voltar para o ponto de partida, vence a
brincadeira.
Outra forma de esconde-esconde
Uma pessoa conta até certo número com os olhos fechados. Os outros devem procurar
um local secreto para se esconderem.
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Os que se esconderam devem voltar para o lugar onde a primeira pessoa
contou e “se bater”, o primeiro ou o último (depende de quem está brincando) que
forem “batidos” pelo que contou, deve ficar no lugar dele.
JOGO:
DEFINIÇÃO:
Ação de jogar; folguedo, brinco, divertimento. / Exercício ou divertimento sujeito a
certas regras;
CONCEITO:
- A palavra jogo vem do latim locus, locare = brinquedo, folguedo, divertimento, passa-tempo,
sujeito a regras, ou uma série de coisas que formam uma coleção.
- Atividade livre, incerta e improdutiva, regida por regras previamente definidas.
Jogo é toda e qualquer atividade em que as regras são feitas ou criadas num ambiente restrito
ou até mesmo de imediato. (...) são atividades estruturadas ou semi-estruturadas, normalmente
praticadas com fins recreativos e, em alguns casos, como instrumento educacional.
EXEMPLOS DE JOGOS:
1. Jogo de Queimada
Queimada é um jogo esportivo muito usado como brincadeira infantil. O material utilizado é
uma bola de vôlei ou de borracha, de tamanho médio. O local é um terreno plano, de forma
retangular, demarcado por linhas que deve ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m
de largura, sendo dividido em dois campos iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no
solo. O tamanho do terreno pode variar conforme o número de jogadores.
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são movimento,
destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de
prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de
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prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os
jogadores adversários.
Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser colocado
atrás da linha de fundo do campo adversário.
A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem
coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum
jogador adversário.
O jogo de queimada também pode ser conhecido por outras denominações, como: Barra Bola;
Bola Queimada; Cemitério; Mata-mata; Mata-soldado; Queimado; Caçador no estado do
Paraná e Rio Grande do Sul; Carimba no estado do Ceará; Baleado no estado da Bahia.
A brincadeira do jogo de queimada não existe número estabelecido de participantes, as regras
não são muito rígidas, porém o objetivo é o mesmo: Eliminar a equipe oposta.
2. Pique-Bandeira:
Brincadeira de criança, como é bom… Melhor ainda quando as brincadeiras ensinam as
crianças noções de estratégia e trabalho em equipe, como é o caso do jogo Pique-Bandeira,
também conhecido como bandeira, bandeirinha, bimbarra e rouba bandeira.
O jogo tem como objetivo fazer com que as equipes tracem estratégias para pegar a bandeira
no campo do time adversário. Para isso, é necessário ter quatro ou mais participantes –
sempre em número par para que sejam divididos em duas equipes com número igual de
jogadores.
O local da brincadeira pode ser uma quadra, campo ou até mesmo uma rua sem trânsito. O
material necessário são duas bandeiras (ou algum outro objeto que simbolize a bandeira) e giz
para desenhar o campo dos dois times.
Para começar a brincadeira, os participantes são divididos em duas equipes, uma em cada
lado da quadra e as bandeiras são fincadas na linha de fundo de cada campo. Para pegar a
bandeira do outro time, os jogadores devem atravessar seu campo correndo, tomando cuidado
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para não serem pegos pelos seus adversários. Caso isso ocorra, o jogador capturado ficará
preso próximo à bandeira, até que os jogadores do seu time consigam tocá-lo e libertá-lo.
Além de tentar pegar a bandeira adversária, o time também tem que se preocupar em proteger
sua própria bandeira, para que não seja roubada. Ganha o time que conseguir pegar a
bandeira adversária e levar para o seu próprio campo. Bom divertimento!
3. Base 4
Base 4 ou Futbeisebol
Nome da atividade: Base 4 ou Futbeisebol
Tipo de atividade: Campo, quadra ou áreas abertas como gramados.
Materiais: Apito, 1 bola de futebol (ou de borracha), 4 cones (ou cadeiras, bambolês ou outra
coisa que possa marcar a base). Opcional: cal para marcar o chão.
Quantidade de equipe (tios) necessários: 2 (apesar de que com 1 dá para tocar a atividade).
Descrição:
O jogo é uma adaptação do beisebol. São duas equipes, uma ataca e a outra defende, depois
inverte. Só quem ataca marca pontos. Na área do jogo, preferencialmente um campo de futebol
(ou gramado com tamanho similar), se formam as bases como na figura abaixo: Base 1, Base
2, Base 3 e Base 4.
Jogos com bola, gincana.
O jogo é uma corrida do batedor do ataque contra a bola e a defesa. O batedor chuta e corre
tentando chegar à base 4. A equipe que defende deve levar a bola, o mais rápido possível, até
a base 4. Se o batedor chegar à base 4 antes da bola a equipe marca 8 pontos. Se a bola
chegar à base 4 antes do batedor, ele deve ficar parado na base que ele conseguiu chegar (1 a
3) e aguardar o próximo batedor chutar e correr. Ai ele corre avançando até a base 4. Oito
pontos é quando o batedor chega direto. Quando ele para nas bases e só chega depois de
outros chutes de outros batedores, ele marca 5 pontos. Para o último batedor da equipe que
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ataca, como não tem mais ninguém depois dele para chutar, no caso das pessoas que não
chegarem à base 4 conta-se os pontos conforme a base que cada um chegou (de 1 a 3).
Não há limite de pessoas, da equipe que esta atacando, para ficar parado na base. Se uma
pessoa da equipe que ataca não corre muito, ela pode chutar e correr até a base 1. Quando o
próximo batedor chutar, ela corre até a base 2, e assim por diante.
Uma equipe de cada vez ataca e vence a equipe que marcar mais pontos. No jogo uma equipe
pode ter mais pessoas que a outra. Neste caso deve-se igualar os chutes repetindo algumas
pessoas da equipe que tenha menos participantes.
A equipe que ataca:
• A equipe azul esta atacando e seleciona uma pessoa para ser o arremessador. O
arremessador irá jogar a bola, ou simplesmente rolar. A equipe azul irá chutar a bola, um
participante de cada vez. O arremessador também chuta, revezando com alguém em seu lugar
para arremessar. Cada participante tem o direito a um chute. O objetivo do time que ataca é
chutar o mais longe possível dentro do limite determinado e logo em seguida ao chute correr
em volta das bases até chegar à base 4.
• O batedor pode “aceitar” ou não o chute. Se ele correr após o chute significa que ele aceitou.
Se ele, após o chute, ficar parado e levanta os braços, significa que ele não aceitou. O batedor
tem três chances e na terceira se ele não aceitar ou for “bola para trás” (a bola for para trás da
linha do chute), ele esta fora e não chuta e não corre mais. Se a bola chutada for “pega no
alto”, ou melhor, se a equipe de defesa pegar e segurar a bola antes dela bater no chão, o
batedor e todos que estiverem correndo fora das bases estão fora do jogo. Para isto que existe
o “aceito” ou “não aceito” do batedor. Se ele chutar e ver que a bola será pega no alto ele pode
não aceitar e tem outra chance. Se ele aceitar, ou for o terceiro chute, ele pode tentar correr
pelo menos até a base 1 para se salvar. Isso serve também para quem esta nas bases, se
perceber que a bola vai ser pega no alto, não sai da base, pois ai continua no jogo.
Regras opcionais para o batedor e o ataque:
• Determinar que o chute deva passar pelo meio das bases 1 e 4 como mostra a figura abaixo.
Se a bola passar fora deste ângulo o batedor perde a chance. Se for a terceira ele está
desclassificado e não chuta e não corre mais.
• Para áreas abertas e muito grandes determinar até onde bola pode chegar sem tocar a área
permitida antes. Para evitar chutes fortes demais e a bola se perder. O batedor perde o chute
se a bola for direto a área nula, se a bola bater na área válida e correr para a área nula o chute
é válido. Veja a figura à abaixo.
A equipe que defende:
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• A equipe amarela esta defendendo e se espalha entre as bases. Uma pessoa será o pivô da
defesa e ficará ao lado da base 4. O objetivo da equipe que esta defendendo é, após o chute
do batedor da equipe adversária, pegar a bola e ir passando entre a equipe até chegar à base
4. O pivô, ou outro, devem encostar a bola na base 4. Não vale jogar a bola e nem soltá-la na
base 4, deve encostar a bola mesmo.
• A equipe que defende pode pegar a bola no alto, antes que ela toque o chão (isso se o
batedor aceitou o chute) e tentar desclassificar todos que estiverem correndo fora da base.
• É proibido para a equipe que defende bloquear de qualquer maneira o caminho dos
corredores da equipe que ataca. Caso isso ocorra à equipe que defende recebe a punição de 2
pontos para a equipe que ataca.
Roteiro básico do jogo:
1. Separar as duas equipes. Tente equilibrar idades e tamanhos.
2. Sorteia, ou tira par ou ímpar, para ver qual equipe começa atacando e qual começa
defendendo.
3. Definido as posições, cada equipe deve ter um bate papo de 1 minuto para combinar
estratégia, quem será o pivô no caso da defesa, quem chuta mais forte e fica por último no
caso do ataque, rever as regras e tirar as dúvidas.
4. Equipes posicionadas e prontas, o arremessador avisa o juiz que esta OK. O juiz apita para
ele lançar a bola ao primeiro que vai chutar.
5. O batedor chuta e, caso aceite o chute, corre em direção a Base 1, e deve passar por fora
da Base 1.
6. A equipe de defesa, depois do chute aceito e do batedor correndo, deve pegar a bola e
enviar ao pivô para que ele toque a bola na Base 4.
7. Caso o batedor não consiga correr em volta de todas as bases, ele para na Base (com a
mão na cadeira ou cone que representa a Base ou dentro dela no caso de um bambolê) que
conseguiu passar até o momento que a bola foi tocada (não jogada) na Base 4 pela pivô da
defesa. E agora fica aguardando o próximo batedor.
8. A bola é enviada de volta ao arremessador, que e espera o juiz apitar, e lança a bola ao
próximo batedor. Ele chuta e, caso aceite, começa a correr em volta das bases.
9. Quem esta esperando nas bases esperando o próximo batedor, só continua correndo se o
batedor correr também, o que significa que ele aceitou o chute. Se o batedor não aceita o chute
ou a bola vai para trás, nada acontece e não adianta ninguém correr.
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10. Cada um do ataque que passa pela Base 4 vai marcando pontos e o Juiz 2 vai anotando.
11. O último batedor deve ser o mais forte no chute. E somente no último chute conta-se
pontos por base, conforme cada um do ataque chegou até a defesa tocar a bola na Base 4.
12. Depois que todos chutaram alguém substitui o arremessador para este chute também.
13. Acabando os batedores do ataque, vira o jogo e agora começa de novo. Quando a equipe
de ataque vira defesa e vice-versa, novamente dá-se um tempo para eles combinarem
estratégia e esquemas do jogo conforme sua posição.
14. Um jogo tem duas vezes em cada posição por equipe. São duas rodadas.
15. Ganha quem marcar mais pontos, ou acumulado das duas rodadas ou individual de cada
rodada, no caso de empate pode fazer uma disputa só com alguns chutes de cada equipe para
desempatar ou fazer outra rodada completa.
16. Muito importante lembrar que as equipes devem ter chutes iguais. Então caso uma equipe
tenha menos participantes que outra (1 no máximo), alguém repete o chute.
ESPORTE:
DEFINIÇÃO:
Conjunto de exercícios físicos que se apresentam sob a forma de jogos individuais ou
coletivos, cuja prática obedece a certas regras precisas e sem fim utilitário imediato;
desporto: o esporte aperfeiçoa as qualidades físicas do homem.
CONCEITO:
O termo esporte se refere a qualquer tipo de prática que esteja vinculada a Federações
e Confederações, cujo papel é o de regulamentar as regras dessa prática. Isso significa que as
regras de um esporte são fixas e nunca podem ser modificadas durante um campeonato. Aliás,
esse é outro objetivo das federações: organizar campeonatos, cujos campeões sempre têm em
vista o prêmio, que pode ser dinheiro, medalhas ou troféus, por exemplo. Dessa explicação
podemos extrair quatro características que são fundamentais para dizer se determinada prática
é um esporte:
1) ter regras fixas;
2) a subordinação dessa prática a algum órgão oficial;
3) é uma atividade competitiva;
4) o atleta está sempre em busca de um tipo de recompensa maior do que o prazer de
praticar o esporte: ele é um profissional que ganha à vida (ou pretende ganhar, no caso de
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atleta amadores) por meio do esporte, seja com patrocínio ou com os prêmios dados nas
competições.
EXEMPLOS DE ESPORTES:
1. Futsal:
6. Remo:
2. Futebol:
7. Tênis:
3. Voleibol:
8. Tenis de Mesa:
4. Handebol:
9. Beisebol:
5. Basquetebol:
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10. Futebol Americano:
DIFERENÇAS EXISTENTES ENTRE BRINCADEIRA, JOGO E ESPORTE:
Esportes são práticas em que são adotadas regras de caráter oficial e competitivo,
organizadas em federações regionais, nacionais e internacionais que regulamentam a atuação
amadora e profissional. Para a prática esportiva são exigidas condições especiais no que diz
respeito a locais e equipamentos, por exemplo: campo, piscina, pista, ringue, ginásio, bicicleta,
bola, etc. A mídia favorece a divulgação e apreciação das diversas camadas sociais em
diferentes países e continentes. No Brasil pode-se entender o esporte abrangendo três
manifestações: Esporte-educação (Que ocorre principalmente na escola, mas pode ser
desenvolvido em outro ambientes e tem como objetivo o desenvolvimento integral do homem
brasileiro como cidadão autônomo, democrático e participativo.), Esporte-participação (Abrange
todas as atividades esportivas formais e não-formais colocadas à disposição da população,
acontece no horário em que as pessoas estão fora das suas horas de trabalho e visa a
descontração, a diversão ao desenvolvimento pessoal e a relação entre as pessoas.) e
Esporte-performance (Tem como finalidades, objetivos e propósitos, a busca incessante de
conquista de êxitos esportivos. Essa manifestação tem recebido diversas denominações:
esporte de alto nível, esporte de alta competição, esporte de competição, esporte de
rendimento, esporte de alto rendimento, esporte espetáculo, etc.).
Jogos
são
atividades
que
podem
ter
uma
flexibilidade
maior
nas
suas
regulamentações, ou seja, as regras podem ser adaptadas em função das condições de
espaço, material disponível, número de participantes, etc. Podem ser competitivos,
cooperativos ou como sempre, passatempo ou diversão. Podem-se incluir como jogos, as
brincadeiras regionais, os jogos de salão, de mesa, de tabuleiro, de rua, bem como as
brincadeiras infantis de modo geral.
As brincadeiras (recreativas) distinguem-se dos jogos por terem regras simples e
flexíveis, não se necessitando de quadras, tabuleiros, instruções, treinamento, peças ou
dispositivos especiais para delas se participar. No mais das vezes, devido à sua simplicidade,
brincadeiras são feitas por crianças. Somente umas poucas, como a mímica, são,
ocasionalmente, feitas, também, por adolescentes ou adultos. A brincadeira de criança, por ser
livre de regras e objetivos pré-estabelecidos, é solta e despreocupada, o que proporciona certa
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liberdade. As crianças brincam para gastar energia e se divertirem. Na maioria das vezes,
utilizam um brinquedo em seus jogos. Este brinquedo é visto pelos adultos como um objeto
auxiliar da brincadeira, mas para a crianças isso vai além. Ela o vê como uma fonte de
conhecimentos e um "simulador da realidade". Como exemplo, podemos citar a menina que
brinca que a boneca é a sua filha.
IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA, DO JOGO E DO ESPORTE NA FORMAÇÃO DA
CIDADANIA:
O momento da brincadeira é uma oportunidade de desenvolvimento para a criança.
Através do brincar ela aprende, experimenta o mundo, possibilidades, relações sociais, elabora
sua autonomia de ação, organiza emoções. Ás vezes os pais não tem conhecimento do valor
da brincadeira para o seu filho. A idéia muitas vezes divulgada é a de que o brincar seja
somente um entretenimento, como se não tivesse outras utilidades mais importantes.
Através do jogo, as crianças compreendem o mundo à sua volta, aprendem regras,
testam habilidades físicas, como correr, pular, aprende a ganhar e perder. O brincar
desenvolve também a aprendizagem da linguagem e a habilidade motora. A brincadeira em
grupo favorece alguns princípios como o compartilhar, a cooperação, a liderança, a
competição, a obediência às regras. O jogo é uma forma da criança se expressar, já que é uma
circunstância favorável para manifestar seus sentimentos e desprazeres. Assim, o brinquedo
passa a ser a linguagem da criança.
Muitas vezes os pais não permitem que o filho passe por todas as etapas do seu
desenvolvimento, e eles fazem isso quando inibem as brincadeiras, exigem organização, por
acharem que estão contribuindo para a maturidade da criança, quanto à aquisição de alguns
comportamentos, como por exemplo, o de limpeza. A imposição de tarefas exaustivas, as
incompatibilidades de horários da família são outros fatores que podem impedir as brincadeiras
livres.
É de suma importância que a família tenha consciência das marcas que a sua postura
de não disponibilizar flexibilidade para as brincadeiras pode deixar na criança. Além disto, vale
lembrar também que é um direito garantido pela Constituição.
O jogo por sua vez, já foi pesquisado a respeito de suas influencias no processo de
ensino e aprendizagem por estudioso e pesquisadores educacionais. Propõem-se neste
momento uma reflexão sobre a importância do jogo dentro do processo educativo. Pois o jogo
constitui-se um importante recurso pedagógico para o próprio desenvolvimento humano e de
fundamental importância numa correlação entre educação física e jogos.
O jogo satisfaz as necessidades das crianças, especialmente a necessidade de ação.
Para entender o avanço da criança no seu desenvolvimento, o professor deve conhecer quais
as motivações, tendências e incentivos que a colocam em ação. Não sendo o jogo aspecto
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dominante na infância, ele deve ser entendido como “fator de desenvolvimento” por estimular a
criança no exercício do pensamento, que pode desvincular-se das situações reais e levá-lo a
agir independentemente do que ele vê.
Quando a criança joga, ela opera com o significado das suas ações, o que a faz
desenvolver a sua vontade e ao mesmo tempo torna-se consciente das suas escolhas e
decisões.
Por isso o jogo apresenta-se como elemento básico para a mudança das
necessidades e da consciência.
A ênfase no propósito ou no objetivo do jogo acentua-se como o desenvolvimento da
criança. Sempre esse propósito ou objetivo é o que decide o jogo, justifica a atividade e
determina a atitude afetiva da criança.
Observa-se o desenvolvimento da criança no caráter dos seus jogos, que evoluem
desde aqueles onde as regras encontram-se ocultas em uma situação imaginária. (como por
exemplo: quando as crianças brincam de papai e mamãe, elas agem de acordo com as regras
de comportamento de um pai e de uma mãe), até os jogos onde as regras são cada vez mais
claras e precisas, e a situação imaginária é oculta.
Além das brincadeiras e jogos, os esportes vêm revolucionando as escolas do país. A
preocupação no ensino vem crescendo e uma maneira de incentivo aos nossos alunos é
buscar o desenvolvimento nos esportes. Por isso, a importância do esporte na educação.
A prática esportiva como instrumento educacional visa o desenvolvimento integral das
crianças, jovens e adolescentes, capacita o sujeito a lidar com suas necessidades, desejos e
expectativas, bem como, com as necessidades, expectativas e desejos dos outros, de forma
que o mesmo possa desenvolver as competências técnicas, sociais e comunicativas,
essenciais para o seu processo de desenvolvimento individual e social.
O esporte, como instrumento pedagógico, precisa se integrar às finalidades gerais da
educação, de desenvolvimento das individualidades, de formação para a cidadania e de
orientação para a prática social. O campo pedagógico do Esporte é um campo aberto para a
exploração de novos sentidos/significados, ou seja, permite que sejam explorados pela ação
dos educandos envolvidos nas diferentes situações.
Além de ampliar o campo experimental do indivíduo, cria obrigações, estimula a
personalidade intelectual e física e oferece chances reais de integração social.
Em meio a estas descobertas do esporte o que vem revolucionando hoje em dia as
escolas é o chamado Esporte Radical. A adrenalina, emoção e o prazer de se exercitar nesta
aventura faz com que o aluno alcance diferentes maneiras de aprender um movimento e de se
integrar ao meio social.
Ensinar a prática de esportes radicais é preparar o aluno para executar determinadas
habilidades por meio da descoberta do prazer de se exercitar. Tudo isso envolvendo
segurança, bons profissionais e educadores sempre por perto.
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Para a criança ou adolescente estar em contato com a adrenalina, natureza e aventura
é o modo de desenvolver outras habilidades e nesta hora que é mostrado o potencial de cada
um.
Através destas aulas é possível adequar às disciplinas dadas em sala de aula,
mostrando e fazendo com que a criança se desenvolva melhor.
JOGOS DE RUA E JOGOS POPULARES
JOGOS DE RUA:
Quem morou numa cidade do interior, ou numa época mais tranqüila viveu em São
Paulo e cidades vizinhas, certamente "brincou na rua". "Brincar na rua" era referência para uma
infinidade de atividades realizadas ao ar livre, nas ruas e praças, que serviam de espaço lúdico
para as crianças (e às vezes para os adultos).
Eu, por exemplo, andei de bicicleta, joguei futebol, joguei vôlei, joguei taco, joguei
queimada, brinquei de esconde-esconde, pega-pega, rodei pião, empinei pipa, joguei "bafo" e
mais uma infinidade de atividades. As crianças menores, divertiam-se com brincadeiras de
roda, pular corda, passa-anel, e outras atividades. Tudo na rua onde morava, na cidade de
Guarulhos...
Hoje em dia, por limitações óbvias, dificilmente encontraremos na Capital crianças
jogando qualquer coisa na via pública.A violência, o trânsito, a falta de camaradagem entre
vizinhos impede a utilização do espaço público para a diversão. Hoje, as ruas são dos carros,
postes, ladrões, camelôs e prostitutas.
O bom e velho cabo-de-guerra...
Mas, enfim, talvez alguns destes jogos possam ainda ser revividos, nos clubes,
acampamentos, sítios, áreas comuns de prédios, em espaços privados portanto, que estão
substituindo os espaços públicos.
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Os jogos e as brincadeiras infantis populares propiciam o desenvolvimento da
imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender
melhor o mundo.
Atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e
jogos infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo
computador. A evolução urbana também tem contribuído para a extinção dessas atividades. O
fato de trocar a moradia em casas por prédios de apartamentos e o processo de insegurança
generalizada no País, estão fazendo com que as calçadas deixem de ser um local de
divertimento infantil.
Há algum tempo, era muito comum nas cidades, principalmente nos pequenos
municípios do interior do Nordeste brasileiro, as crianças brincarem e jogarem na frente das
suas casas, nas calçadas ou em praças e ruas tranqüilas.
Existe uma grande quantidade de jogos e brincadeiras populares conhecidas, que
fizeram e ainda fazem a alegria de muitas crianças brasileiras: queimado, barra- bandeira,
cabo-de-guerra, bola de gude, esconde-esconde, boca-de-forno, tá pronto seu lobo?, academia
ou amarelinha, passarás, rica e pobre, esconde à peia, adedonha ou stop, quebra-panela, o
coelho sai, sobra um, concentração.
Hoje ainda se vê com mais frequência as “peladas” de futebol, jogadas nas ruas mais
tranquilas, de pouco movimento, em terrenos baldios, nas areias das praias, gramados de
jardins públicos e até em algumas praças.
Qualquer espaço público vazio e uma bola servem para a prática da pelada, também
chamada de “racha”. É um jogo informal, sem normas muito rígidas, onde não se respeitam as
regras do futebol. Vale tudo, menos colocar a mão na bola. Normalmente, não há goleiros.
Nesse caso, as balizas são bem estreitas para dificultar o gol.
EXEMPLOS DE JOGOS DE RUA E JOGOS POPULARES:
Jogo de Tacos:
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Regras:
O jogo de taco é disputado entre duas duplas. Uma dupla que fica em posse dos tacos
(que por definição será chamada Ataque) e a outra dupla que fica em posse da bola (que por
definição será chamada Defesa).
- A quadra:
São riscados no chão 2 círculos com um raio de aproximadamente 20 centímetros. Os
círculos devem ficar separados por uma distância que varie entre 25 e 30 metros.
Estes círculos são à base do Ataque. Dentro do círculo é colocada a Casinha (feita com
uma lata de refrigerante ou material que ocupe um espaço similar).
- O jogo:
Um integrante da Defesa arremessa a bola em direção a Casinha do lado oposto com o
objetivo de derrubá-la. O arremesso deve ser feito atrás da linha imaginária da base.
O objetivo do Ataque é impedir que a casinha seja derrubada pela Defesa, rebatendo a
bola arremessada.
- Situações onde a casinha pode ser derrubada:
O integrante da Defesa acerta a Casinha ao fazer o seu arremesso.
A base está "desprotegida", isto é, algum integrante do Ataque não está com o seu
taco tocando a área determinada pelo círculo da base.
O pé ou qualquer outra parte do corpo de algum integrante do Ataque está invadindo a
área determinada pelo círculo da base.
Algum integrante do Ataque derruba a casinha por acidente, com o taco ou alguma
parte de seu corpo.
Quando a Casinha é derrubada, a dupla de Defesa marca 1 ponto e ocupa o posto do
Ataque, que por sua vez passa a ocupar o posto de Defesa.
Outra situação onde a dupla de Defesa pode passar a posição de Ataque é quando a
bola toca alguma parte do corpo de um dos integrantes do Ataque enquanto o seu taco não
está posicionado dentro da base (situação denominada Queimada).Neste caso, a dupla de
defesa não marca nenhum ponto.
Além disso, a dupla de Ataque perde a sua posição quando acumula 3 rebatidas para
trás, cruzando a linha imaginária da base.
Pontuação:
O Ataque pontua quando a bola arremessada pela Defesa é rebatida e os seus
integrantes correm na direção da base oposta, invertendo a sua posição. Para marcar 1 ponto,
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os tacos de cada integrante devem se tocar no momento que eles se cruzarem durante a
corrida. Caso os tacos não se toquem, o ponto não é marcado.
A Defesa pontua quando derruba a casinha ou quando uma rebatida do Ataque vai
para trás.
O jogo acaba quando uma das duplas totalizar 10 pontos.
Vitória Súbita:
Caso a Defesa consiga pegar uma rebatida do Ataque no ar, sem que a bola tenha
tocado o chão, o jogo acaba e a vitória independente de sua pontuação é dada para a dupla da
Defesa.
Aproximação:
Caso um jogador da Defesa faça seu lançamento e consiga pegar a rebatida em um
ponto mais próximo da base para a qual lançou, o mesmo poderá se dirigir até o centro do
campo (em uma linha reta do ponto onde tocou na bola) e efetuar o próximo lançamento deste
local.
Pião :
Este jogo está aqui provisoriamente, pois pretendo abrir uma
seção
de
brinquedos.
Porém
não
posso
desperdiçar
contribuições feitas.
O pião é um objeto cônico, geralmente de madeira, com uma
ponta de metal. É lançado com ajuda de um fio (conhecido
por "fieira"), que o faz girar. Os piões são conhecidos desde a
antiguidade., tendo sido encontrados piões de argila,
decorados, originários da Babilônia.
Piões foram encontrados nas escavações de Pompéia.Cinco
séculos antes de Cristo, um poeta grego de nome CALÍMACO
fazia menção ao pião como jogo infantil popular. São citados
por VIRGILIO, HORÁCIO, PLÍNIO, O VELHO, sendo que o
político CATÃO, afirma que o pião é um divertimento infantil
muito mais apropriado que os dados...
Acima, pião tradicional,
com sua "fieira".
Certamente este é o tipo
mais comum de pião,
encontrado por todo o
Brasil.
Já os japoneses fazia sulcos nos piões, a fim de que estes assobiassem.
O Dr. ÁLVARO PINTO DE ARRUDA, Procurador de Justiça aposentado, relata suas
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experiências e as regras para os jogos com este brinquedo:
Quanto aos jogos com o pião, lembro-me (vamos ver se os três neurônios, que tenho,
entram em sintonia...) que:
1. podia ser jogado simplesmente pelo prazer individual de jogá-lo; mas,
2. havia um jogo, chamado "cela", pelo qual se jogava "a valer", ou seja, para ganhar ou
perder o pião. Fazia-se um círculo (um metro de diâmetro, aproximadamente) com um risco
no chão (tudo era terra, àquele tempo...) e cada jogador "casava" um pião lá dentro,
jogando com outro. O jogo consistia em jogar o pião dentro da "cela", sobre os que lá
estavam e, com habilidade, puxá-lo para fora da "cela". Se lá ficasse, estava perdido; se
com a batida no chão retirasse qualquer outro pião de lá de dentro, o pião resgatado estava
ganho; "pião entrou na roda, pião, bambeia, pião", lembra? mas,
3. havia outro jogo, chamado "caça", aliás uma das essências do jogo de pião, que consistia
em jogar o pião no chão e "caçá-lo" com a mão, recolhendo-o (em regra) por entre os dedos
indicador e médio. Ganhava quem ficasse mais tempo com o pião rodando na mão; quando
o pião parava de rodar, ele "morria"; Dessa habilidade de "caçar" o pião é que deriva a
expressão "pegar o pião na unha", ou seja, enfrentar uma situação difícil: ainda
4. havia uma variação muito bonita da "caça", pela qual o jogador jogava o pião e, sem que
ele batesse no chão, puxava-o de volta ao corpo "caçando-o" no ar;
5. o interessante é que o pião caçado dava origem a um jogo de "bata", que consistia no
seguinte: marcava-se um campo de tamanho combinado, o meio desse campo e dois "gols"
de dois palmos nas extremidades. Uma bolinha de madeira (do tamanho de uma bola de
pingue-pongue) era colocada no meio. Dado o sinal, os jogadores (um ou mais de cada
lado) jogavam seus piões, caçavam e batiam na "bata" com o mesmo, impulsionando-a em
direção ao "gol".Posso me lembrar que os piões altos, esguios, eram muito bons para
"cela". Os mais "chatos" (bojudos e pesados) eram ótimos para "bata". Você está me
fazendo ficar com saudades daquele tempo e do meu "batatão", um belíssimo e gordo pião,
com o qual eu "arrepiava" nos jogos de "bata". Interessante lembrar que o piões "baixos e
gordos" são menos rápidos e ágeis que os esguios, "morrendo" mais depressa. Mas, por
serem mais pesados, impulsionam muito mais a "bata"; então é necessário ser rápido para
aproveitar a jogada. Eu não jogava o "batatão" no chão, caçava-o no ar.
Outra modalidade de pião é o chamado "pião de dedo" ou "carrapeta". O pião em si é
pequeno, e é girado com o polegar e o indicador, sem o uso da "fieira".
Em algumas modalidades, é usada uma "bandeja" com obstáculos que o pião deve
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percorrer. Existe também a chamada "roleta de pião", onde num "prato", com pequenos
buracos numerados, são colocadas bolinhas de metal. O pião é lançada, fazendo com que a
bolinhas se movimentem e caiam nos buracos, marcando-se assim os pontos.
Este pequeno pião é ideal para espaços fechados, onde não se tem um "terreiro" próprio
para o lançamento do pião grande.
Acima, dois "piões de dedo" da "Origem". De
Uma "roleta de pião", com o pião
inspiração japonesa, estes piões tem o diferencial de
rodando ao centro,
que, colocados para girar na forma como foram
ambos de madeira escura.
fotografados, tendem a virar de "cabeça para baixo",
passando a girar sobre o eixo que possuem.
E os brinquedos evoluem... Acima, mais um pião da Origem.
De madeira pintada, com o "centro" feito de uma bola de gude, dá um bonito efeito quando
girado.
"Garimpando" em um "armarinho", acabei por descobrir este joguinho de "Rapa tudo". O
jogo em si é bem "bobinho": um piãozinho com as palavras "rapa", "põe 1", "tira 1/2",
"deixa", "tira 1" e "põe 2", é colocado para girar. Conforme a face que ficar voltada para
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cima quando ele parar, o jogador deve pegar todas as fichas apostadas ("rapa") , colocar
mais uma ficha, e etc.
Vale pela curiosidade, pois foi modelo para quadros do programa do Silvio Santos entre
outros...
Piãozinho girando
Detalhe do pião
* Com relação ao "rapa-tudo", tenho que publicar a colaboração da amiga TERESA RIOS
VAN DUSEN, que já colaborou, também, longamente, com o "jogo de tacos":
"O rapa-tudo e' inspirado no dreidel, um brinquedo judeu que e' muito popular quando eles
celebram o Hanukkah, o festival das luzes, uma festa que dura oito dias quando eles
comemoram a reedificação do templo de Jerusalém feita por Judas Macabeu. O "dreidel"
(Yiddish; sevivon em hebraico) é pequeno pião quadrado comumente dados as crianças
durante hanukkah. Em cada face do pião há uma letra do alfabeto hebraico: Nun, Gimmel,
Heh and Shin, que formam o acrônimo da frase "Nes Gadol Hayah Sham" ("Um grande
Milagre Aconteceu").
CABO-DE-GUERRA
Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo
segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a
permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo
e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o
tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.
“ADEDONHA”
OU
STOP
A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de papel caneta
ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma coloca-se um dos
seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor,
objeto, filme. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada
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participante terá que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada.
Exemplo: se a letra sorteada for A:
Nome
Lugar
Animal
Ana
Alemanha
anta
Cor
Carro Artista
Fruta
amarelo Audi Angélica abacaxi
Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado,
grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem
dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de
um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só
terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.
BOLA
DE
GUDE :
É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega
e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do
provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente,
a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades
do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Riscase um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada
vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são
colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um
risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada
participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada
no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores. O jogo começa com o
primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no
triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a
vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e
só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar”
as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de
gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes.
Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.
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O JOGO COMPETITIVO E O JOGO COOPERATIVO
O jogo competitivo e o jogo cooperativo diferenciam-se pela relação social que se
estabelece entre os participantes.
O Jogo Competitivo
A essência de competir não é externa ao jogo, pelo que a competição é um estímulo e
motivação inerentes a muitos jogos.
O Animador assume uma realidade educativa face ao jogo, fazendo entender o que perder ou
ganhar não interessa, há que saber desfrutar do jogo, sem que exista batotice.
Se optar por jogar jogos competitivos à que propor diferentes tipos de jogos que requerem
habilidades distintas para superá-las, como jogos intelectuais, jogos que requerem reflexos
rápidos, jogos de estratégia, entre outros.
Um dos problemas deste tipo de jogos é que quando se colocam os indivíduos em situação de
rivalidade, se eles sentirem que a sua aceitação depende de vencer ou perder, provocam altos
níveis de angústia e agressividade.
Como educadores, no jogo competitivo se deveria evitar:
- A competição sistemática como única motivação
- Propor repetidamente o mesmo tipo de jogos
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- A discriminação do sexo, do físico…
- A valorização excessiva dos vencedores e dos perdedores
- Premiar os vencedores
- A eliminação
Existem alguns recursos que podem substituir os prêmios para os vencedores:
- Pode-se dar como prêmio uma recordação de participação a todos os participantes pelo modo
como jogaram, pelo seu interesse e colaboração (como diplomas, medalhas, t-shirts …);
- Prêmios/Recordações para todos as equipas ou jogadores salientando as qualidades da
equipa ou da pessoa: pelo seu esforço, simpatia, colaboração…
- Os vencedores receberem um prêmio que tenham de partilhar com todos os participantes
(como guloseimas, bolos…).
Por outro lado, também existem alguns recursos que se podem usar para evitar a eliminação
no jogo competitivo. Especialmente tem-se que evitar a eliminação naqueles jogos em que
tradicionalmente o que falha é o menos hábil, e o que pode sair (ou ser expulso), esta situação
pode provocar passividade, aborrecimento, inibição, sentimento de fracasso, baixa auto-estima,
exclusão do grupo…
Para evitar situações deste tipo, pode-se:
- Dar vidas suficientes para que durante o jogo, nenhum participante as perca todas;
- Incluir no desenvolvimento do jogo alguma atividade paralela que tenham de levar a cabo os
participantes eliminados durante o tempo em que estão fora do jogo;
- Criar grupos paralelos de modo a que quando um falha se troca com um componente do
outro grupo;
- Poder salvar de algum modo os eliminados.
O Jogo Cooperativo
Denomina-se assim o jogo em que todo o grupo colabora combinando as diferentes
habilidades dos indivíduos para conseguir um objetivo comum, todos ganham ou todos perdem
se não se consegue alcançar o objetivo proposto.
Os jogos genuinamente cooperativos são muitos raros no mundo ocidental, onde a sociedade é
muito competitiva e individualista, sendo o jogo o reflexo da própria cultura.
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Como educadores, deve-se potenciar este tipo de jogo, já que:
- Se joga por prazer de jogar e não só para se conseguir a vitória;
- Se elimina a pressão de vencer, de modo a que se jogue mais relaxadamente;
- Se favorece a participação de todos, tanto dos melhores como dos mais fracos, fazendo com
que desaparece o medo do fracasso e o medo de criar baixa auto-estima;
- Os participante se verão como companheiros de jogo, com relações de igualdade e não como
rivais;
- Os participantes tentarão se superar a si mesmo e não superar os outros;
- O jogo se viverá como uma atividade conjunta e não individualizada, potenciando a
solidariedade;
- Todos terão o seu papel e a sua tarefa, assim todos serão protagonistas.
Os jogos transmitem e potenciam um código de valores através do qual se estrutura um
determinado tipo de pessoa, as relações entre os jogadores e uma forma de entender a
diversão. Por outro lado, é importante difundir jogos que vão de encontro aos valores de
igualdade, de participação, de empatia e de cooperação.
X. Jares, relaciona os valores e destrezas educativos que se estimulam ao jogar os jogos
cooperativos:
- A cooperação (onde o grupo resolve situações através da reciprocidade, aprendendo a
partilhar e socializar);
- A empatia (é a capacidade se colocar na situação do outro, para compreender o seu ponto de
vista, as suas preocupações…);
- A comunicação (baseada no desenvolvimento da própria capacidade para expressar o estado
de animo, as sensações, as emoções…);
- A participação de todos os membros (gerar um clima de confiança e de mutua implicação
necessários para uma autentica comunicação humana);
- A construção de uma realidade social positiva (mudar atitudes dos participantes para o jogo e
para si e incentivando a criação de um clima de apreciação recíproca);
- A apreciação positiva e auto-imagem (permitindo desenvolver uma imagem positiva de si e
dos outros);
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- A alegria (que se manifesta ao desaparecer a rejeição e o fracasso).
Categorização dos Jogos Cooperativos:
Jogo cooperativo sem perdedores: São os jogos plenamente cooperativos, pois
todos jogam juntos para superar um desafio comum e não há perdedores.
Jogos cooperativos de resultado coletivo: São formadas duas ou mais equipes,
mas o objetivo do jogo só é alcançado com todos jogando juntos, por um objetivo ou resultado
comum a todos.
Jogo de inversão: Esses quebram o padrão de times fixos, em que dependendo do jogo, os
jogadores trocam de times a todo instante, dificultando reconhecer vencedores e perdedores.
Jogos semi-cooperativos: Esses jogos favorecem o aumento da cooperação do
grupo, e oferece as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do
time, mesmo um com menor habilidade, pois existem regras para facilitar a
participação desses. Os times continuam jogando um contra o outro, mas a
importância do resultado é diminuída, pois a ênfase passa ser o envolvimento
ativo no jogo e a diversão.
Exemplos de Jogos Competitivos e Cooperativos:
ATIVIDADE 1: Conquistando territórios (War Humano)
JOGO (1) – COOPERATIVO: Utilizar os 4 cantos da quadra como território e, dividir os alunos
em 4 grupos iguais onde cada um dos grupos ocupará um dos espaços da quadra. Cada um
dos grupos terá uma quantidade igual de bolas, de preferência de cores e/ou de modalidades
esportivas diferentes (voleibol, basquetebol, futsal, tênis, etc.) em que sortearão um OBJETIVO
que terão que cumprir. Exemplos:
1. - A equipe (1) tem como objetivo, roubar todas as bolas dos demais adversários;
2. – A equipe (2) tem como objetivo, roubar 3 bolas de cada modalidade diferente da sua
e permanecer ao menos com uma de suas bolas iniciais.
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As equipes terão o tempo de 1 minuto para roubar pelo menos uma bola a cada rodada, e no
caso de não conseguir roubá-la, um de seus integrantes se integrará a equipe adversária que
não conseguiu roubar a bola.
A final do jogo, todos os participantes trocando de equipes a todo instante, dificultando
reconhecer vencedores e perdedores.
JOGO (2) - COMPETITIVO: O processo semelhante ao jogo 1, porém com a algumas regras
modificadas:

Os objetivos das equipes;

As equipes terão o tempo de 1 minuto para roubar pelo menos uma bola a
cada rodada, e no caso de não conseguir roubá-la, um de seus integrantes
será excluído da partida.

A equipe que conquistar o OBJETIVO primeiro vence;
ATIVIDADE 2 – Dança das cadeiras/bambolês
JOGO (1) - COMPETITIVO: As crianças devem se sentar apenas quando a música parar.
Separe uma cadeira a menos do que o número de participantes. Faça uma roda com os
assentos virados para fora. Coloque a música e peça para as crianças dançarem ao redor
delas. Quando a música parar, elas devem se sentar. Quem não conseguir sai do jogo e leva
uma cadeira consigo. Assim continua até que sobre apenas um participante: o vencedor.
JOGO (2) - COOPERATIVO: Essa brincadeira é semelhante à tradicional, onde os
participantes depois do término da música terão que se sentar, porém, quem saí não é o
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participante e sim a cadeira, no fim da brincadeira todos têm que se sentar em uma única
cadeira.
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS(PRÉ-DESPORTIVOS)
DEFINIÇÃO:
A prática desportiva consiste na realização de uma atividade física que se concretiza
com afã competitivo e na qual deve ser respeitada uma série de regras. Distingue-se da mera
atividade física em que esta é uma simples prática, ao passo que no desporto há sempre uma
competição com vista num resultado.
Um jogo, por sua vez, é uma actividade recreativa em que participa um ou mais
jogadores. Mais além da competição, a função principal dos jogos é oferecer diversão e
entretenimento enquanto proporcionam estímulo mental e físico.
Os jogos pré-desportivos são aqueles que requerem destreza e habilidades próprias
dos desportos (deslocamentos, lançamentos, recepções, etc.). A sua prática é recomendável
como preparação para as crianças que começam a praticar qualquer desporto, já que lhes
proporcionam uma série de recursos físicos e técnicos.
Neste sentido, os jogos pré-desportivos constituem uma variante dos jogos menores,
caracterizada por conteúdos que propiciam a aquisição de determinados movimentos, acções e
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habilidades primárias que servem de base para a assimilação de habilidades desportivas. Em
geral, os jogos pré-desportivos e os jogos desportivos têm em comum determinadas regras.
Os treinadores que organizam jogos pré-desportivos devem ter uma atitude
pedagógica, sem esquecer que o alvo é a criança e a sua aprendizagem. Com os jogos prédesportivos, as crianças fazem uma abordagem preliminar da competição e podem perceber,
analisar e tomar decisões.
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS: BASQUETEBOL
1. Basquete Baixo:
É um basquete com alvos baixos. Haverá uma área ao redor dos alvos onde ninguém pode
entrar. Para marcar pontos, é necessário que um jogador arremesse a bola no alvo e que outro
jogador da mesma equipe pegue a bola.
2. Rei do Garrafão:
Divide-se em duas equipes com 5 jogadores em cada. Um dos jogadores de cada uma das
equipes, deverá ficar dentro do meio circulo (zona de lance livre) que compõe o garrafão,
somente o considerado REI do GARRAFÃO poderá converter a bola ao cesto, e os demais
colegas do grupo têm como objetivo, passar a bola para este companheiro de equipe. Vence a
equipe que converter mais arremessos livres.
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JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS: FUTSAL
1. Fut - Péga (Duplas):
Os participantes devem formar duplas. É um péga - péga, onde a dupla de pegadores, terá
uma bola e deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivos. Será a nova dupla de
pegadores em quem a bola encostar.
2. Bobinho:
Número ilimitado de pessoas. Forma-se um circulo e o participante que está dentro, tem como
objetivo roubar a bola para sair do “bobinho” em quanto os demais efetuam passes
constantemente. Se o participante que está ao centro do circulo tocar na bola, ele deverá entrar
para a roda no lugar do último colega que estava em posse da bola.
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS: HANDEBOL
1. Carimba Ameba:
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela
quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser
queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar
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novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava
de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior
de bolas, deixando o jogo mais divertido.
2. Hande-Zoneado/Bola Radar:
3.
Objetivo: Passes, recepções, interceptação, dribles e arremessos.
Material: Bola de Handebol, apito e coletes.
Número de Alunos: Cada time com sete jogadores.
Faixa Etária: A partir dos nove anos.
Local: Quadra Poli-esportiva.
Duração: Dois tempos de 6 minutos ou até que um dos times marque 5 gols.
Regras Adaptadas:
•O jogador não deve ultrapassar as linhas que delimitam seu espaço.
•É obrigatório arremessar no 5º passe, tanto para os jogadores de defesa como para os
atacantes.
•Só é permitido driblar a bola durante três passos.
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•A troca de passe deve ser dinâmica, portanto pode ser estipulado, além do número
máximo de passes entre os jogadores, o tempo permitido a cada jogador para permanecer com
a bola antes de passá-la.
Descrição:
A quadra será dividida em quatro partes, mais a área do goleiro
Os jogadores são posicionados na quadra da seguinte maneira: O goleiro de cada
equipe só pode se movimentar dentro da área do semi-círculo. Os jogadores posicionados na
área, que vai dos limites do goleiro, até a primeira divisão, são os jogadores de defesa que
pertencem à mesma equipe do goleiro, e devem permanecer nos limites desta área. Desta
linha limite, até a linha divisória do meio da quadra, estarão os jogadores da equipe adversária
com função de atacantes. Em seguida, na outra metade da quadra dividem-se os jogadores da
mesma maneira, porém invertendo as equipes.
Os jogadores além de não poderem ultrapassar os seus limites de quadra não podem
assumir a função de atacantes, quando forem de defesa, e vice-versa. No entanto os atacantes
podem bloquear a saída de bola recuperando sua posse.
O jogo consiste basicamente em interceptação de bola e arremesso, e o time que
conseguir marcar o número de cinco gols primeiro, vence a partida.
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS: VOLEIBOL
1. Vôlei Cego:
Dividi-se em duas equipes com 6 pessoas.
Utilizarão as regras básicas do voleibol acrescentando uma lona pendurada na rede de
forma que uma equipe não veja a outra.
Vence a equipe que fizer mais pontos.
2. Vôlei-Pega:
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Os participantes deverão ser divididos em duas equipes, não importando o número de
participante por equipes.
Cada equipe deverá ficar com um lado da quadra. Para melhor entendimento da
atividade, denominarei as equipes como equipe “A” e equipe “B”.
Nessa atividade está valendo as regras do voleibol, mas com algumas modificações.
Funciona da seguinte forma: a equipe A saca de qualquer parte de seu campo (não
existe limites para a zona de saque, valendo inclusive o saque de dentro da quadra). A partir
daí vale as regras do voleibol. Se a equipe B deixar a bola cair, a equipe A deverá correr atrás
dos integrantes da equipe B, cada integrante pego valerá um ponto para a equipe A e mais o
ponto da bola, ou seja, se a equipe A pegar três integrantes da equipe B, ela marcará os três
pontos (pelas pessoas pegas) e mais um da bola, assim sendo, a equipe A marcará quatro
pontos. Nesta mesma situação a equipe B deverá fugir da equipe A até ultrapassar linha de
fundo da quadra de voleibol, onde a equipe A não poderá mais pegar os participantes da
equipe B. Feito tudo isso, volta todos os participante para sua quadra e continua o jogo.
Vence quem marcar 25 pontos primeiro em melhor de três sets.
OUTROS JOGOS:
1. Númerobol:
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança será numerada, na ordem
da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe.No centro haverá uma
bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de
cada equipe - que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão
marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.Pode-se utilizar também panos e as
crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma
cadeira, por exemplo.Material: Bolas.
2. Corre que a bola é sua!
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Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve
chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe,
enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola. Quando a equipe adversária (B)
formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a
contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola num primeiro
momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das equipes. Quem chuta vai para o
final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado
a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que,
logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variação, que deixa a atividade mais
dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após o chute do
adversário, AGARRE a bola o mais rápido possível. E não fique ESPERANDO que a bola,
simplesmente, pare.
3. Dez Passes
Dividir em duas equipes. A equipe que conseguir dar dez passe sem que o adversário
roube a bola, marca ponto.
Vence a equipe que fizer mais pontos.
4. Ultimate:
Dividir em duas equipes. As regras são semelhantes do rugby/flag-ball, porém, ao invés da
bola é um freezby.
Para marcar ponto, é necessário pegar o freezby dentro da área de gol.
Vence a equipe que fizer mais pontos.
5. Basket – People:
É um basquete onde a cesta é representada por um jogador em cima de uma cadeira, e
para marcar pontos a equipe deve passar a bola para ele sem que caia ao solo.
6. Queimada Gigante:
É um queimado, cada um por si. Quem é queimado senta e pode continuar queimando
desde que sentado.
O vencedor é o último a ser queimado.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
Referências Bibliográficas de Brincadeiras, Jogos e Esportes:
-http://www.dicionariodoaurelio.com/Brincadeira;
-http://www.dicionariodoaurelio.com/Jogo;
-http://www.dicionariodoaurelio.com/Esporte;
-http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080923173731AAHzvZG;
-http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincadeira-amarelinha613206.shtml;
-http://em.org.br/jogos/?p=79;
- http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080923174527AAFPdGG;
- http://educador.brasilescola.com/comportamento/a-importancia-brincar.htm;
- http://www.artigonal.com/ensino-superior-artigos/a-importancia-dos-jogos-aplicado-ao-ensinofundamental-1131468.html;
- http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=790;
Referências Bibliográficas de Jogos de Rua e Jogos Populares:
- http://www.jogos.antigos.nom.br/jrua.asp;
- http://sites.google.com/site/jogodetaco/;
- http://www.jogos.antigos.nom.br/piao.asp;
http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/index.php?option=com_content&view=article&id=37
2&Itemid=189;
Referências Bibliográficas de Jogos Competitivos e Jogos Cooperativos:
-http://anima-eseb.blogspot.com/2008/01/o-jogo-competitivo-e-o-jogo-cooperativo.html;
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/diadia/arquivos/File/conteudo/artigos_teses/EDU
CACAO_FISICA/artigos/cooperativos_competitivos.pdf;
- http://educrianca.blogspot.com/2011/01/jogos-cooperativos.html;
Referências Bibliográficas de Jogos Pré-Esportivos(Pré-Desportivos):
- http://conceito.de/jogos-pre-desportivos;
-http://espacodaeducacaofisica.blogspot.com/2009/06/jogos-pre-desportivos.html;
-http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100330055900AAqR1Fl;
-http://www.tiobill.com.br/ati_quadra/qua_volei.htm;
-http://amigonerd.net/trabalho/43722-jogos-pre-desportivos-handebol;
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