fundação escola de sociologia e política de são paulo
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FUNDAÇÃO ESCOLA DE SOCIOLOGIA E POLÍTICA DE SÃO PAULO FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO Cristiane Dorta Soares GASIGLIA Vanessa Vieira GEISLER REALIDADE AUMENTADA APLICADA ÀS BIBLIOTECAS: igualdade e diversidade no acesso à informação São Paulo 2007 Cristiane Dorta Soares GASIGLIA Vanessa Vieira GEISLER REALIDADE AUMENTADA APLICADA ÀS BIBLIOTECAS: igualdade e diversidade no acesso à informação Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Biblioteconomia e Ciência da Informação da Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo, como requisito à obtenção de título de Bacharel em Biblioteconomia e Ciência da Informação. São Paulo 2007 G212r Gasiglia, Cristiane Dorta Soares Realidade aumentada aplicada às bibliotecas : igualdade e diversidade no acesso à informação. / Cristiane Dorta Soares Gasiglia, Vanessa Vieira Geisler -- São Paulo, 2007. 82 f. : il. color. ; 31 cm Acompanha CD-ROM que contém vídeos Trabalho de conclusão de curso (bacharelado em Biblioteconomia e Ciência da Informação) – Faculdade de Biblioteconomia e Ciência da Informação, Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo, São Paulo, 2007. 1. Realidade Aumentada 2. Motivação de usuário 3. Inclusão social e digital 5. Leitura interativa 6. Livro interativo I. Geisler, Vanessa Vieira II. Título. CDD 028.9 Folha de aprovação Cristiane Dorta Soares GASIGLIA Vanessa Vieira GEISLER REALIDADE AUMENTADA APLICADA ÀS BIBLIOTECAS: igualdade e diversidade no acesso à informação Conceito: Banca examinadora: Professor (a) ________________________________________________ Assinatura: ________________________________________________ Professor (a) ________________________________________________ Assinatura: ________________________________________________ Professor (a) ________________________________________________ Assinatura: ________________________________________________ Data da aprovação: ___/ ___/ ___. DEDICATÓRIA Dedico primeiramente aos meus pais e ao meu cunhado, André Serradas, por terem confiado e investido em minha formação. Dedico também, aos meus queridos filhos, que me apoiaram, incentivaram e tiveram muita paciência e compreensão nos momentos difíceis. E, finalmente, a minha amiga e parceira de TCC, Vanessa, por toda amizade e dedicação ao longo desse trabalho. Cristiane Dedico esse trabalho aos meus pais pelo apoio e carinho, à Regina que sempre acreditou em mim e me incentivou para os estudos, aos meus amigos pela paciência e compreensão e a minha amiga e também companheira do TCC, Cristiane, pela dedicação ao nosso trabalho e claro, pela nossa amizade. Vanessa AGRADECIMENTOS Agradecemos impreterivelmente à Deus por ter-nos iluminado, dado forças e direcionado nesta jornada que nem sempre foi de alegrias; Aos amigos Rafael Gasiglia, Odair José Bazante, Rogério Xavier Neves e Ivany Dorta Soares, pela colaboração; Às Componentes da Banca e estimadas professoras: Tânia Callegaro e Renate Landshoff; A todos os profissionais da área de Realidade Aumentada: Romero Tori, Cláudio Kirner, Fabio Roberto de Miranda e Eduardo Nascimento que sempre contribuíram na elucidação de nossas dúvidas. A todos que direta ou indiretamente contribuíram para este acontecimento maravilhoso, nossos sinceros agradecimentos. “Eu escuto, eu esqueço. Eu vejo, eu lembro. Eu interajo, eu entendo.” Provérbio Chinês Resumo O presente trabalho tem a intenção de demonstrar como a aplicação de Realidade Aumentada (RA) em livros, pode colaborar no processo de leitura/aprendizagem, e na inclusão de novos grupos de usuários às bibliotecas, por enriquecer o conhecimento humano por meio da interação visual, sonora e tátil. Será apresentado um estudo sobre a Realidade Aumentada (RA), seus conceitos, ferramentas utilizadas e aplicações, com a intenção de se despertar o interesse em estudantes e profissionais da Informação para a utilização da Realidade Aumentada como ferramenta motivadora a ser utilizada em bibliotecas. Palavras-chave: Realidade Aumentada. Motivação de usuário. Inclusão social. Inclusão digital. Livro interativo. Leitura interativa. Abstract The present work has the intention to demonstrate how the application of Augmented Reality (AR) in books, can collaborate in the process of reading/learning, and in the inclusion of the new groups of users to the libraries, for enriching the human knowledge by means of visual, sonorous and tactile interaction. Will be presents a study about Augmented Reality (AR) yours concepts, used tools and applications, with the intention of awake the interest in students and information professional for the use of the Augmented Reality as motivation tool to be used in libraries. Key words: Augmented reality. Motivation of the user. Social inclusion. Digital inclusion. Interactive book. Interactive reading. LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Pintura “A Lanterna Mágica”, de Paul Sandby 18 Figura 2 - Diorama de Daguerre, retratando a igreja de Bry-sur-Marne 19 Figura 3 – Visor Estereoscópico de Charles Wheatstone 19 Figura 4 – Seqüência de visão estereoscópica 20 Figura 5 – Sensorama, de Morton Hellig 20 Figura 6 – Caneta ótica, de Ivan Sutherland 21 Figura 7 – Videocapacete, de Ivan Sutherland 22 Figura 8 – Videoplace de Myron Krueger 22 Figura 9 – Dataglove de VPL Research 23 Figura 10 - Eye Phones de VPL Research 24 Figura 11 – Cronologia com a evolução dos dispositivos tecnológicos 25 Figura 12 - Diagrama Reality-Virtuality Continuum de Milgram 30 Figura 13 - Diagrama do sistema de visão baseado em monitores 36 Figura 14 - Diagrama do sistema com visão direta 37 Figura 15 - Diagrama do sistema de visão de câmera de vídeo 37 Figura 16 - Display de projeção 38 Figura 17 - Visualização da Realidade Aumentada via celular 39 Figura 18 – Jogando partida de tênis em RA 39 Figura 19 - Marcadores fiduciais 40 Figura 20 - A sobreposição da imagem virtual no marcador 41 Figura 21 - Exemplo de manipulação de Marcadores Reconfiguráveis no estudo da Geometria 42 Figura 22 - Exemplo de Marcadores Reconfiguráveis e suas peças, utilizadas na construção do símbolo 42 Figura 23 - Diagrama descrevendo os passos da detecção dos marcadores e o posicionamento de objetos virtuais sobre marcadores detectados na cena 43 Figura 24 – Exemplo de aplicação do ARToolKit 45 Figura 25 - Estudantes utilizando RA para estudo de Geometria 51 Figura 26 – Livro infantil em RA 53 Figura 27 - Visualização das informações através de óculos 54 Figura 28 – LIRA 55 Figura 29 – LIRA 55 Figura 30 - Sólidos Geométricos com Realidade Aumentada 57 Figura 31 - Visualização do eyeMagic Book 58 Figura 32 - Visualização do eyeMagic Book 58 Figura 33 – AR volcano 59 Figura 34 – AR volcano 59 Figura 35 – AR volcano 60 Figura 36 – HerbARium 60 Figura 37 - AR Encyclopédia da Metaio 61 Figura 38 - AR Encyclopédia da Metaio 61 Figura 39 - Wiz Qubes da MXR Corporation 62 Figura 40– Little Red MR 62 Figura 41 – Crianças interagindo com livro em Realidade Aumentada 65 Figura 42 - A interatividade das cenas reais e virtuais 66 Figura 43 – Crianças interagindo com cubos em RA 67 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 11 2 OBJETIVOS 14 2.1 Objetivo geral 14 2.2 Objetivos específicos 14 3 JUSTIFICATIVA 15 4 METODOLOGIA 16 5 REALIDADE AUMENTADA 17 5.1 Antecedentes 18 5.2 Conceituação de Realidade Aumentada 26 5.3 Diferenciando Realidade Aumentada de Realidade Virtual 32 5.4 Dispositivos tecnológicos 35 5.5 ARToolkit e os marcadores fiduciais 40 6 REALIDADE AUMENTADA NAS BIBLIOTECAS 46 6.1 Bibliotecário e a Realidade Aumentada 49 6.2 Livro em realidade aumentada 50 6.2.1 Aplicações da tecnologia 54 6.2.2 Formas de aquisição 63 6.3 O usuário 65 6.4 Usuários portadores de necessidades especiais 67 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS 71 REFERÊNCIAS 75 CURRÍCULOS 80 1 INTRODUÇÃO O real e o imaginário sempre fizeram parte da vida das pessoas. Com o avanço dos recursos computacionais já é possível fazer a interação entre o ambiente real e objetos virtuais auxiliando, dessa forma, na ampliação dos sentidos humanos da visão, audição e tato no processo de busca da informação, cultura, aprendizagem e conhecimento, aumentando a inclusão de todas as camadas da sociedade no processo da educação. A tecnologia tem tido grande importância na sociedade atual, pois ela constitui-se em poderosa ferramenta facilitadora para o acesso à informação por parte de quem a utiliza. A geração de hoje vive em uso crescente das tecnologias para se relacionar com o mundo. Já é comum encontrar crianças envolvidas com algum tipo de tecnologia em suas brincadeiras infantis, quer seja mediante bichinhos virtuais, bonecas que falam, carrinhos que emitem sons e luzes, jogos de computador, sem falar da grande venda de celulares personalizados para as crianças. Independente do material, objeto ou brinquedo, a tecnologia surge para torná-los mais interativos, o que faz com que o indivíduo use a criatividade, seja para o divertimento ou para o aprendizado. O profissional da informação tem como principal preocupação nos dias de hoje, oferecer excelência nos serviços prestados pelas unidades de informação e satisfação ao público que atende, através da disseminação da informação de forma clara, interessante, que o usuário a compreenda, assimile e a use para agregar novos significados às suas experiências, portanto, valor aos seus conhecimentos. Assim como para o desenvolvimento de novos brinquedos para as crianças, os recursos computacionais vêm possibilitando também que as bibliotecas sofram grandes modificações de forma positiva e oportunidade de novos métodos de ensino em sala de aula nas escolas. A Realidade Aumentada permite ao usuário interagir em tempo real e instantâneo, em situações e cenários imaginários ou não, utilizando objetos reais e virtuais estáticos ou em movimento. É uma tecnologia que pode fazer com que o ambiente auxilie no processo de construção do conhecimento, possibilitando ao usuário experimentar, criar, descobrir e acrescentar informações, sem a necessidade de instruções previamente elaboradas ou definidas, servindo como um ambiente mediador, auxiliando o usuário na descoberta e construção do “novo” junto aos conhecimentos já tidos. A Realidade Aumentada apresenta informação digital associada a elementos reais. É ideal para coletar dados nas redes para o usuário de forma contextualizada. Através da aplicação de técnicas de Realidade Aumentada, o usuário pode esclarecer informações não explícitas. Partindo desses princípios, a questão que se coloca é: como aplicações com Realidade Aumentada podem atuar em ambientes educativos, especificamente nas bibliotecas, de forma que contribua para um novo formato aos livros? Este trabalho visa conjugar os fatores positivos das aplicações de Realidade Aumentada nas bibliotecas, especificamente aos livros, de forma abrangente, apresentando noções básicas, conceitos, informações relevantes e as vantagens da aplicação de ambientes interativos visuais e sonoros, usando o computador e a tecnologia de Realidade Aumentada na área da educação, como fator de motivação aos usuários. Primeiramente, é apresentada a conceituação das realidades, dando um maior destaque ao termo Realidade Aumentada, devido a este ser o nosso enfoque. São referências que provém de outras áreas, mas que são importantes para fornecer um melhor embasamento nos estudos apresentados neste trabalho. Por isso, serão apresentadas as conceituações básicas necessárias para contextualizar e compreender o escopo desta área de estudo, a fim de que seja possível a sua articulação com a Ciência da Informação e Educação. A partir do trabalho de levantamento das referências para formular a concepção, serão citados alguns dos dispositivos tecnológicos que tornam a Realidade Aumentada funcional, e o software mais apresentando em bibliografias da área que auxilia no desenvolvimento desta tecnologia: o ARToolKit. Apresentado este conteúdo fundamental, o trabalho destaca aplicações relacionadas à área de Biblioteconomia. A Realidade Aumentada pode ser aplicada em muitas áreas, como a Medicina, Arquitetura, Biologia e Engenharia, mas neste trabalho, serão abordadas aplicações voltadas aos livros de bibliotecas, que de certa forma, deixam de ser livros tradicionais, mesmo que impressos. Serão relatadas as vantagens que esta tecnologia pode proporcionar como forma de auxílio ao conhecimento e como motivação aos usuários, na expectativa de um maior interesse de pesquisas e busca do conhecimento nas Unidades de Informação e o favorecimento para a inclusão social, onde usuários portadores de necessidades especiais podem utilizar das mesmas tecnologias que usuários sem necessidades especiais. Embora seja uma tecnologia que possa ser aplicada em muitos centros de informação, como em museus, por exemplo, neste trabalho, daremos ênfase às bibliotecas. O trabalho é destinado a bibliotecários, alunos e professores de Biblioteconomia e Ciência da Informação, Pedagogia e Educação, a fim de despertar-lhes interesse sobre as vantagens da implantação de aplicações de Realidade Aumentada nas bibliotecas. É interessante mencionar que não se tem aqui a intenção de questionar a forma do tratamento das informações virtuais nos softwares para a ocorrência da Realidade Aumentada, o que pode se tornar um assunto bem curioso para trabalhos futuros. “A tecnologia é tão ilimitada quanto a imaginação humana” Michael Dertouzos 2 OBJETIVOS Este trabalho tem como objetivo apresentar os conceitos de Realidade Aumentada (RA), assim como pesquisar alguns trabalhos desenvolvidos ou em desenvolvimento, principalmente na área da educação e Biblioteconomia. Mostrar como os usuários das bibliotecas podem usufruir das vantagens dessa tecnologia, a qual permite uma nova forma de interação com a informação. 2.1 Objetivo geral Destacar a contribuição das tecnologias de Realidade Aumentada para os usuários das bibliotecas e apresentar exemplos de aplicações possíveis no ambiente como uma forma inovadora entre a interação “usuário-sistema”, que permite que o fluxo entre o virtual e o real seja aliado ao conhecimento. 2.2 Objetivos específicos - Relatar possíveis aplicações de Realidade Aumentada em bibliotecas e aplicações já existentes para os livros; - A vantagem da Realidade Aumentada para os usuários das bibliotecas. 3 JUSTIFICATIVA O interesse pelo tema foi despertado ao assistir um Seminário de Design, em abril deste ano, no qual o Prof. Dr. Romero Tori, um dos palestrantes, abordou a Realidade Aumentada. A escolha do tema se dá devido à grande evasão dos usuários das bibliotecas que muitas vezes não têm o hábito da leitura. Hoje em dia um dos grandes problemas na área de educação é manter a motivação dos alunos no aprendizado de um determinado conteúdo e manter uma rotina espontânea de visitas às bibliotecas para pesquisa e conhecimento. Uma pesquisa feita pela Câmara Brasileira do Livro (CBL) mostra alguns dos motivos de as crianças não terem o hábito de ler: falta de tempo, o desinteresse e a pura preguiça são alguns deles. Outro motivo: eles preferem outras formas de entretenimento. A Realidade Aumentada pode apresentar de forma curiosa, interessante e inovadora, formas de enriquecer as informações dos livros, proporcionando maior integração e interesse aos usuários, e também por auxiliar na inclusão de usuários portadores de necessidades especiais, aumentando, assim, o número de leitores/usuários interessados. A utilização do mundo virtual pode favorecer a disseminação da informação ao completar a visão do usuário no mundo real. Bibliotecas que possuam aplicações em RA podem fazer com que usuários com necessidades especiais possam utilizar um mesmo livro que um usuário normal. E ainda pode motivar e influenciar positivamente um interesse Seminário de Pesquisa em Design, Comunicação e Cognição, realizado No Centro Universitário SENAC – Campus Santo Amaro, nos dias 19 e 20 de abril de 2007. COTES, P. Um país que não lê. Revista Época, São Paulo, 5 abr. 2006. Disponível em: <http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG73658-6014,00.html>. Acesso em: 5 jun. 2007. maior (ou nunca tido) pela leitura, devido à interação com movimentos e sons de imagens virtuais. Dessa maneira, justifica-se aqui a importância desse estudo. 4 METODOLOGIA Para o desenvolvimento da pesquisa, optou-se pela pesquisa teórica exploratória com bibliografias relacionadas à Realidade Virtual e Realidade Aumentada, procurando extrair informações sobre o conceito de cada realidade para entendermos as grandes diferenças de cada uma. Após esta etapa, passamos a pesquisar as aplicações existentes com Realidade Aumentada na área da Educação e Biblioteconomia. Foram consultadas bibliografias especializadas, periódicos, teses, dissertações, artigos científicos e em sites de busca, a exemplo de: Google, Alta Vista, Cadê, Scielo e sites específicos de Realidade Virtual e Aumentada e no site da biblioteca ARToolKit. E ainda visitamos os seguintes locais: Exposição Memória do Futuro: dez anos de arte e tecnologia no Itaú Cultural, no Centro Cultural Itaú; Exposição FILE MEDIA ART, no Centro Cultural FIESP – Galeria de arte do SESI; e Museu da Língua Portuguesa, na Praça da Luz. Na área de Biblioteconomia pouco foi encontrado por profissionais da área. Referências usadas neste trabalho são principalmente de profissionais das áreas de Engenharia e Ciência da Computação. Os termos usados para a recuperação das informações foram: Realidade Aumentada; Realidade Virtual; Realidade Aumentada na educação; Realidade Aumentada em bibliotecas; Biblioteconomia; Livro em Realidade Aumentada. Realidade Aumentada e Após os diversos levantamentos bibliográficos, visitas e pesquisas, reunimos uma considerável quantidade de materiais, o que nos levou a fazer uma coletânea mais detalhada, visando à organização, esclarecimento de dúvidas e desenvolvimento do trabalho. O trabalho foi realizado por meio de diversas e constantes reuniões em dupla, até a etapa de finalização. 5 REALIDADE AUMENTADA A idéia de simular a realidade, imitá-la ou transformá-la sempre causou enorme fascínio no ser humano. A indústria cinematográfica sempre reproduziu esse fascínio, através de efeitos especiais que jamais se imaginou, um dia, serem possíveis reproduzir na vida real, como mostra o filme Minority Report – a nova lei, do diretor Steven Spielberg. O filme, Minority Report – a nova lei, estrelado por Tom Cruise, é um bom exemplo. O filme acontece em 2054 e o assassinato foi banido, pois existe a divisão pré-crime, um setor da polícia onde o futuro é visualizado através de paranormais - os precogs - e o culpado é punido antes do crime ter sido cometido. O líder da equipe de policiais é o Detetive John Anderton, personagem de Tom Cruise, que através das revelações dos precogs, acessa as bases de dados da polícia através de uma interface projetada e por meio de uma luva especial, movimenta, pesquisa e analisa informações ali contidas. John Anderson “toca” virtualmente as informações transportando-as de um lado para o outro como se fossem objetos reais e palpáveis até encontrar algo que os levem ao assassino. Mas o mundo vive em constantes mudanças e o que um dia assistimos nos filmes e imaginamos nunca poder ser real, hoje vem sendo possível. A ilimitação na vida dos personagens de filmes como Minority Report – a nova lei ou até mesmo Uma Cilada para Roger Rabbit, que mistura desenhos e seres humanos em um mesmo cenário hoje muito vem fazendo parte de nossas vidas. Até alguns anos atrás, a única maneira de se retratar o imaginário era descrevê-lo verbalmente ou, quando possível, desenhá-lo ou representá-lo de maneira restrita como desenhos, esculturas, maquetes, animações ou filmes (...) Com o advento da realidade virtual e o avanço dos recursos computacionais, a representação interativa e imersiva do imaginário, bem como a reprodução do real, tornaram-se mais fáceis de serem obtidas. (KIRNER; TORI, 2006, p. 2) Hoje, com a Realidade Virtual, o usuário se envolve em ambientes tridimensionais que a tecnologia permite: interage com situações imaginárias, objetos inconcebíveis como nos cenários de ficção e abrange outras áreas como a Realidade Aumentada. 5.1 Antecedentes Algumas tecnologias desenvolvidas ao longo da história foram importantes para se chegar aos dispositivos tecnológicos de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA). A partir do século XVII, precisamente em 1646, surgiu uma das primeiras invenções que deu início aos dispositivos visuais. Trata-se da Lanterna Mágica, do alemão Athanasius Kircher, composta de uma caixa, uma fonte de luz e lentes que enviavam imagem para uma tela que era usada por pintores para projetar a imagem do modelo ou paisagem a ser retratado. A idéia desta lanterna era ampliar figuras pintadas em tamanho pequeno sobre uma parede branca ou tela estendida num lugar escuro (FIG. 1). FIGURA 2 – Pintura “A Lanterna Mágica”, de Paul Sandby. Fonte: http://www.wga.hu/frames-e.html?/html/s/sandby/laternam.html Em seguida, podemos citar o Diorama, inventado pelo francês Louis Daguerre em 1822 (FIG. 2), que trata de uma tela de fundo curvo onde eram pintadas cenas reais, como paisagens, animais, eventos históricos e plantas que com uma iluminação adequada e obscuridade, dava uma ilusão de tridimensionalidade, ou seja, profundidade e movimento reais (WIKIPEDIA). FIGURA 3 – Diorama de Daguerre, retratando a igreja de Bry-sur-Marne. Fonte: http://www.bry94.fr/sites/bry/image/diorama_1.jpg Em 1838, o engenheiro inglês Charles Wheatstone inventou o Visor Estereoscópico (FIG. 3 e 4), que era constituído por um jogo central de espelhos que refletiam duas imagens montadas lado a lado. Uma delas mostrando o objeto como é visto pelo olho direito, e a outra mostrando mesmo objeto conforme é visto pelo olho esquerdo, permitindo que a observação, através dos espelhos, proporcionasse a sensação de visão binocular humana, o que é considerado outra técnica representacional da tridimensionalidade. FIGURA 4 – Visor Estereoscópico de Charles Wheatstone. Fonte: http://users.telenet.be/thomasweynants/stereoscope.html FIGURA 5 – Seqüência de visão estereoscópica. Fonte: http://users.telenet.be/thomasweynants/stereo-images.html#portrait Em 1956, o cineasta americano Morton Heilig criou o Sensorama (FIG. 5), um simulador, que combinava em vídeo filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, odores e ventilação em uma cabine, na qual o usuário vive experiências inimagináveis, com a sensação de participação da cena. Embora não fosse gerado em tempo real, estimulava os sentidos visual, auditivo, tátil e até mesmo o olfativo. O projeto não teve sucesso comercial, mas foi um precursor da imersão do usuário em um ambiente virtual (AMIM, 2007). FIGURA 6 – Sensorama, de Morton Hellig. Fonte: http://www.mortonheilig.com/InventorVR.html Na década de 1960, o americano Ivan Sutherland, contribuiu com inúmeras idéias para o estudo de Computação Gráfica e de Interação com o computador. Dentre elas, os conceitos de modelagem 3-D, simulação visual, desenho auxiliado por computador (CAD) e realidade virtual. Suas principais invenções foram: - Caneta ótica Sketchpad (FIG. 6), em 1963, que permitia a representação interativa através de desenhos e edição de gráficos e figuras geométricas em um monitor de 9 polegadas. Essa caneta foi o ponto de partida para a orientação a objetos, onde estrutura e comportamento são passados de alguns objetos para outros (AMIM, 2007). FIGURA 7 – Caneta ótica, de Ivan Sutherland Fonte: http://www.um.pro.br/index.php?c=/computacao/historia-1960-1970#1963 - Videocapacete (Head Mounted Display ou HMD), que se mostrou funcional no projeto Ultimate Display (FIG. 7), era um capacete com visor transparente, preso ao teto, que permitia visualizar imagens 3D, o que possibilitava imersão e telepresença. Era o início da Realidade Virtual (AMIM, 2007). FIGURA 8 – Videocapacete, de Ivan Sutherland Fonte: http://accad.osu.edu/~waynec/history/lesson17.html Ainda na década de 1960, o americano Myron Krueger também desenvolvia suas pesquisas, misturando capacetes e vídeos, o que o fez criar o Videoplace (FIG. 8), que era uma laboratório que combinava computadores, projetores e câmeras de vídeo, que capturavam as imagens dos usuários e as projetava em 2D numa grande tela, possibilitando aos mesmos interferir nas formas e objetos em movimento apresentados na tela, sendo que seus movimentos eram capturados e processados. Esta técnica tornou-se, também conhecida como Realidade Virtual de Projeção (VALERIO NETTO, MACHADO e OLIVEIRA, 2002). FIGURA 9 – Videoplace de Myron Krueger Fonte: http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/$files/265258/Videoplace_systemarchit.GIF Os americanos Thomas Zimmerman e Jaron Lanier fundaram, em 1985, a VPL Research. Esta foi a primeira firma a comercializar produtos para realidade virtual, entre outras tecnologias. Um dos produtos de realidade virtual foi a Dataglove (FIG. 9), que se trata de uma luva de dados que era capaz de captar os movimentos e a inclinação dos dedos da mão, inventada por Zimmerman. Logo em seguida o capacete intitulado Eye Phones (FIG. 10) munido de duas pequenas telas de cristal líquido. Ele foi pela primeira vez utilizado pelo artista Jaron Lanier, que começou difundir comercialmente, disseminando mundialmente essa tecnologia. Daí em diante o rápido crescimento das aplicações provoca uma explosão na procura de componentes e produtos de Realidade Virtual (BRAGA, 2007). FIGURA 10 – Dataglove de VPL Research Fonte: http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/$files/228639/DataGlove1.gif FIGURA 11 - Eye Phones de VPL Research Fonte: http://www.grographics.com/wiki/index.php/DmVirtualReality Jaron Lanier cria então, o termo Realidade Virtual a partir da necessidade de utilizar um termo que diferenciasse as simulações tradicionais por computação, dos mundos digitais que ele tentava criar (SILVA, 2006). Uma outra figura importante é o americano Mark Weiser1. Amim (2007) afirma que a Realidade Aumentada recebeu influências de sua pesquisa: a Computação Ubíqua2. Mark Weiser tinha a intenção de expressar com o termo Computação Ubíqua, exatamente o oposto de RV: o foco não está no desaparecimento da consciência. Sua pesquisa tentava conceber um novo pensamento sobre computadores: levar em conta o ambiente natural do homem, paredes, ruas, grama, árvores, encontros – destacar a riqueza infinita do universo e deixar o computador desaparecer no pano de fundo. A intenção era libertar o computador da mesa de trabalho e colocá-lo nos objetos e no espaço cotidiano. (AMIM, 2007, p. 12) Segundo Weiser (1991), a Realidade Virtual tenta colocar o mundo dentro do computador, simulando-o parcialmente e envolvendo o usuário neste mundo, enquanto na Computação Ubíqua os equipamentos computacionais é que permeiam o mundo real do usuário, enriquecendo-o. Para Amim (2007) esse conceito esbarra nas idéias e possibilidades da Realidade Aumentada. Relacionada às pesquisas de Weiser e aos princípios de Realidade Aumentada, a Computação Móvel3 estudada por Steven Mann, desenvolve tecnologias que favorecem o usuário a um “mundo sem fio”, com equipamentos portáteis, que propõe uma acessibilidade maior para o usuário no cotidiano. Weiser e Mann, de fato, demonstram possibilidades para a Realidade Aumentada em suas pesquisas, pelo fato de proporcionarem ao usuário formas em que ele utilizaria o virtual em um ambiente natural do homem, ou seja, do próprio usuário. 1 Mark Weiser foi o criador da computação ubíqua. No Laboratório de Ciência da Computação da Xerox Parc foram realizados vários estudos para se poder compreender como as pessoas trabalhavam e que ferramentas usavam. Weiser percebeu que a melhor utilização de uma ferramenta é quando o usuário não percebe que está utilizando-a, isto é, o usuário não percebe seu uso e dessa forma, ele pode centrar mais atenção no trabalho que está realizando. 2 O termo computação ubíqua foi primeiramente sugerido por Mark Weiser em 1988 para descrever sua idéia de tornar os computadores onipresentes e invisíveis. Neste mundo de Weiser, devemos aprender a conviver com os computadores, e não apenas interagir com eles. 3 A computação móvel vem surgindo como uma nova proposta de paradigma computacional advinda da tecnologia de rede sem fio. Nela o usuário, portando dispositivos móveis, como palmtops e notebooks, tem acesso a uma infra-estrutura compartilhada independente da sua localização física. Em sua forma mais geral, a computação móvel permite mobilidade a todos os elementos do sistema. FIGURA 12 – Cronologia com a evolução dos dispositivos tecnológicos Fonte: AMIM, 2007, p. 14. É notável que os termos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada são mais antigos do que a princípio se poderia supor. Essa evolução mostra o quanto invenções como a Lanterna Mágica, o Visor Estereoscópico e o Diorama nos faz assimilá-los ao que hoje conhecemos do mundo virtual e da imersão e que pode influenciar nos avanços tanto da Realidade Virtual como, consequentemente da Realidade Aumentada. Mas foi a partir de avanços de Morton Heilig, que começam as definições dos respectivos conceitos por ter inventado o primeiro dispositivo e ser considerado o primeiro a propor e criar sistemas imersivos. Logo em seguida Ivan Sutherland ganhou destaque pela construção do primeiro capacete de Realidade Virtual, mas foi Jaron Lanier que, de fato, trouxe esse novo e brilhante conceito de Realidade Virtual, devido sua busca da fusão do real com o virtual. Com base nas pesquisas de Realidade Virtual, a Realidade Aumentada surgiu, com preocupações em não limitar o usuário apenas a uma mesa e uma tela de computador. 5.2 Conceituação de Realidade Aumentada Hoje, diversas áreas de pesquisa se apropriam e se beneficiam da Realidade Virtual. A Realidade Aumentada representa uma evolução dos sistemas de Realidade Virtual e se beneficia desses avanços tornando viáveis aplicações com essa tecnologia. Com o significativo desenvolvimento computacional e a relativa facilitação do acesso às novas tecnologias, criou-se um ambiente propício para o surgimento de projetos que possibilitassem, entre outras coisas, uma extensão das capacidades humanas a fim de representar seu imaginário (KIRNER; TORI, 2004). A área de pesquisa de Realidade Aumentada formou-se na década de 90, quando a existência de um número maior de trabalhos possibilitou um destaque desta tecnologia entre outras. As pesquisas aceleram a partir de 1997, quando Azuma (AZUMA, 1997) definiu este campo de estudo, descrevendo os principais problemas e relacionando os trabalhos desenvolvidos até então. Em 1998, ocorreu o primeiro workshop e simpósio específico de RA, o International Workshop on Augmented Reality (IWAR) realizado em San Francisco, Califórnia, E.U.A., bem como a criação de organizações voltadas especificamente para este tema, como a Mixed Reality Systems Lab no Japão e a Arvika Consortium na Alemanha. Outro fator que acelerou o número de pesquisas na área foi a disponibilização do ARToolkit, um software para desenvolvimento rápido de aplicações de RA. Diversos autores conceituam Realidade Aumentada, mas em muitos trabalhos encontramos esta tecnologia nomeada também como Realidade Expandida (DERTOUZOS, 1997), Realidade Realçada (VALÉRIO NETTO; MACHADO; OLIVEIRA, 2002), Realidade Misturada (KIRNER; TORI, 2006; MILGRAM, 1994), Realidade Mista (AMIM, 2007) e Realidade Ampliada (LÉVY, 1999). De fato, o nome mais utilizado em bibliografias sobre a área é Realidade Aumentada. Essa diversidade de nomes dada a esta tecnologia, não a fez ter vários conceitos também. De uma maneira geral, estes autores citados, assim como os que denominam essa tecnologia somente como Realidade Aumentada, possuem idéias que se cruzam, semelhantes, como demonstraremos a seguir: O próprio termo já permite imaginar ou adivinhar o que seria essa tecnologia que vem sendo muito estudada por diversos autores. Aumentar a realidade? Dainese; Garbin e Kirner (2003), de forma bem simples conceituam como um sistema em que o mundo real é “aumentado” com informações que não estão presentes na cena real capturada. Braga (2007) complementa afirmando que é um sistema que amplia o mundo real necessitando que o usuário mantenha o sentimento de sua presença naquele mundo. Realidade Aumentada é a sobreposição de imagens virtuais em imagens reais (DERTOUZOS, 1997; AZUMA et al., 2001), uma área que utiliza tecnologias específicas para aumentar o desempenho humano na realização de tarefas, através da combinação de imagens geradas no mundo virtual com imagens do mundo real por meio de um capacete parcialmente transparente provido de sensores, permitindo uma vista desobstruída do mundo real. O objetivo é suplementar um cenário real com informações geradas pelo computador (MILGRAM, 1994; VALÉRIO NETTO; MACHADO; OLIVEIRA, 2002). Kato (2005), em seu trabalho também conceitua este termo e ainda cita mais uma forma de visualizar a informação virtual, além do capacete parcialmente transparente citado por Valerio Netto, Machado e Oliveira (2002). A Realidade Aumentada é um facilitador na visualização e manipulação do objeto de estudos, reproduzindo os dados complexos sob a forma de objetos e textos tridimensionais, aumentando a capacidade de percepção do usuário, que passa a ser estimulado pela possibilidade de interação com a interface com ajuda de um dispositivo de vídeo (webcam) (KATO, 2005). Lévy (1999) descreve como uma linha de pesquisa paralela a Realidade Virtual, onde o ambiente físico é coalhado de sensores, câmeras, projetores de vídeo que se comunicam e estão interconectados. Segundo ele: Não estamos mais nos relacionando com o computador por meio de uma interface, e sim executamos diversas tarefas em um ambiente „natural‟ que nos fornece sob demanda os diferentes recursos de criação, informação e comunicação dos quais precisamos. (LÉVY, 1999, p. 38). Já para Azuma et al. (2001) Realidade Aumentada é um novo conceito de Realidade Virtual, cujos sistemas permitem ao usuário compor imagens tridimensionais geradas por computador com imagens reais, aumentando as informações do cenário. A RA suplementa o mundo real com objetos virtuais que parecem coexistir no mesmo espaço do mundo real e a define num sistema que apresenta as seguintes características: - Combina objetos reais e virtuais num ambiente real; - Opera interativamente e em tempo real; - Alinha objetos reais e virtuais uns com os outros. É uma tecnologia que permite que um ambiente físico receba objetos virtuais tridimensionais estáticos e animados, possíveis de serem manipulados diretamente pelo usuário, sem a necessidade de conhecer o ambiente computacional (AZUMA, 1997; AZUMA et al., 2001; KIRNER; TORI, 2006). Segundo Kirner e Tori (2004) a Realidade Aumentada é uma área que possibilita a representação do imaginário humano, antes restrito a certas representações, como um desenho ou uma descrição verbal. Bimber e Raskar (2005) explicam que em aplicações de Realidade Aumentada, o ambiente real não é suprimido completamente e exerce um papel dominante. O objetivo é integrar a informação sintética no ambiente real e a informação aumentada tem que ter uma ligação forte ao ambiente real, mas isso não significa que o substitua. Compreende-se, portanto que a Realidade Aumentada é uma tecnologia que através de dispositivos tecnológicos, complementa o cenário real com informações virtuais, sejam elas imagens, textos, sons, a fim de complementar e enriquecer o conteúdo das informações no mundo real, possibilitando a interação e a manipulação em tempo real, proporcionando ao usuário maior compreensão do conteúdo pesquisado. Ela pode aumentar a percepção de um usuário a determinado objeto, que não pode ser visto detalhadamente. O enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, normalmente feitos diretamente com a linguagem VRML.4 Abaixo, o autor cita um exemplo de aplicação da RA: Basta, por exemplo, usar óculos e ver uma imagem interna da máquina de lavar. Quando se olha para o interior da máquina real, o sistema sabe para onde a pessoa está olhando, graças aos sensores de movimento da cabeça, e pode comparar a imagem gerada com a lavadora propriamente dita. Caso se queira fazer um conserto, a tela mostrará onde posicionar a chave de fenda e a chave de boca, e quando está deve ser girada. (DERTOUZOS, 1997, p. 101) Kirner e Tori (2006) também exemplificam uma aplicação facilitando o entendimento dos conceitos de RA: Como exemplo, pode-se citar a decoração, em tempo real, de um apartamento vazio (real) com mobiliário virtual. Nesse caso, o usuário pode usar um capacete de visualização com uma câmera de vídeo acoplada, mostrando a visão real enriquecida com os elementos virtuais posicionados adequadamente pelo computador. O sistema é implementado de tal maneira que o cenário real e os objetos virtuais permanecem ajustados, mesmo com a movimentação do usuário no ambiente real. (KIRNER; TORI, 2006, p. 20) Amim (2007) considera a Realidade Aumentada uma Realidade Mista, que soma elementos virtuais (gerados por computador) ao ambiente real (relativo ao mundo físico, no qual os usuários do sistema vivem) em tempo real, num mesmo meio. Assim como Amim (2007), Kirner e Tori (2006, p. 23) relacionam a Realidade Aumentada com „mistura de ambientes‟. Definem a Realidade Aumentada como uma particularização de Realidade Misturada e acreditam que: 4 VRML (Virtual Reality Modeling Language) é uma linguagem simples para descrever objetos e mundos interativos tridimensionais (3D), com extensão .wrl , podem ser usadas na web, de forma a possibilitar a criação de representações tridimensionais de cenas complexas. O VRML suporta a representação de objetos estáticos e dinâmicos e pode ter ligação com outros elementos tais como filmes, sons ou imagens. [...] a meta de um sistema de realidade misturada é criar um ambiente tão realista que faça com que o usuário não perceba a diferença entre os elementos virtuais e os reais participantes da cena, tratando-os como uma coisa só. Conceitua-se então, a Realidade Misturada com associar, misturar cenas reais com virtuais, seja inserindo elementos virtuais ao ambiente real, seja levando elementos reais ao ambiente virtual. Ambos com o objetivo de complementar os ambientes. Ela abrange tanto a Realidade Aumentada quanto a Virtualidade Aumentada, conforme o diagrama de Milgram (1994) e elas se diferenciam de acordo com as formas de visualização (FIG. 12). FIGURA 13 - Diagrama Reality-Virtuality Continuum de Milgram Fonte: http://www.realidadeaumentada.com.br/home/ O diagrama de Milgram apresenta os quatro tipos de realidades que pode-se obter com variados níveis de tecnologia e equipamentos e cada um provoca um envolvimento diferente ao usuário. À esquerda do diagrama, Milgram (1994) define todo o ambiente que consiste unicamente em objetos reais e situações totalmente reais. O Ambiente Real, denominado nos dias atuais não só pelos livros e periódicos impressos e jogos de entretenimento tradicionais, mas também pelo computador, marcado pela forte influência da Internet, com o sucesso de páginas como Google, Orkut, blogs, chats ou também para pesquisas em e-books, periódicos eletrônicos, etc. Neste caso, o usuário está totalmente em seu mundo real, utilizando menus, botões e consciente do suporte utilizado. Esta é uma realidade que foge dos conceitos dados por Mark Weiser, que defende a idéia de que a melhor utilização de uma ferramenta é quando o usuário não percebe que está utilizando-a. O computador é notado pelo usuário, o que não lhe permite uma imersão com o conteúdo ali mostrado, a não ser pela imersão mental. Dentro da estrutura do diagrama, Milgram (1994) apresenta um ambiente misturado da realidade. O ambiente real e virtual podem ser apresentados juntos dentro de uma única exposição, que pode ser de duas formas: Realidade Aumentada, assim denominada “quando o ambiente principal é real ou há predominância do real.” (KIRNER; TORI, 2004) e Virtualidade Aumentada, assim denominada “quando o ambiente principal é virtual ou há predominância do virtual.” (KIRNER; TORI, 2004). Os dois são a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade contínua que conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais. (MILGRAM, 1994) Por fim, à direita do diagrama, o autor define os ambientes que consistem unicamente nos objetos virtuais e situações virtuais, o que proporciona ao usuário a sensação de presença naquele espaço virtual. A Realidade Virtual, assim denominada, é quando o ambiente é totalmente virtual, “onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais.“ (KIRNER; PROVIDELO, 2004). Desta forma, entende-se que para identificar qual das Realidades Misturadas (MILGRAM, 1994; KIRNER; TORI, 2006) ou Realidades Mistas (AMIM, 2007) a cena se transforma, é necessário verificar a predominância que se obtém: do real ou do virtual. De fato, consideram-se Realidade Misturada apenas Virtualidade Aumentada e Realidade Aumentada, pois são essas que possibilitam uma mistura de ambientes, mas geralmente o termo Realidade Aumentada tem sido usado de uma maneira mais ampla. 5.3 Diferenciando Realidade Aumentada de Realidade Virtual Muitas pessoas ainda confundem conceitos de Realidade Aumentada e Virtual, devido à semelhança entre linhas que as caracterizam, destacam-se: geração de imagens tridimensionais, a interatividade e a utilização de dispositivos semelhantes. Embora Realidade Virtual e Realidade Aumentada estejam em lados opostos no diagrama de Milgram (1994), elas possuem muitas características em comum, e para diferenciá-las, algumas diferenças devem ser destacadas. Antes de apresentar interessantes diferenças entre essas duas tecnologias, onde os esforços de pesquisa e desenvolvimento estão a cada dia mais concentrados é necessário entender o que é, de fato, a Realidade Virtual também. Para a Realidade Virtual (RV) é necessário isolamento do ambiente real, para a vivência de um mundo de simulações, as quais permitem uma realidade que é aceita como verdadeira ao usuário, embora não necessariamente exista fisicamente, que Dertouzos (1997), caracteriza como uma tecnologia que permite um mergulho do usuário em situações determinadas, as quais permitem sentir e transmitir sensações através de dispositivos tecnológicos. Lévy (1999) define Realidade Virtual como uma tecnologia que trabalha a imersão dos cinco sentidos no mundo virtual, onde o usuário passa para o outro lado da tela interagindo com esse mundo artificial. Já Pimentel e Teixeira (1995) definem RV como o uso da alta tecnologia para convencer o usuário de que ele está em outra realidade, um novo meio de estar e tocar em informações. Não existe uma definição universalmente aceita do que é RV. Porém, pelo menos duas palavras-chave estão sempre relacionadas: imersão e interatividade. Imersão envolve a sensação de estar em um outro ambiente ou estar vendo o mundo sob outro ponto de vista. Não está necessariamente vinculada à RV, pois podemos falar em „imersão mental‟, quando nos sentimos dentro de uma história narrada por um livro ou por um filme no cinema. A RV envolve a “imersão física”, que é o sentimento de estar com o corpo dentro desse outro ambiente. (AMIM, 2007, p. 17) Há várias definições aceitas para realidade virtual. Isso é devido, em parte, à natureza interdisciplinar da área, e também à sua evolução. Kirner e Tori (2004) relacionam também a imersão e a interatividade, mas junto a essas inclui outra idéia: imersão, interação e envolvimento. Segundo eles, isoladamente essas idéias não são exclusivas de Realidade Virtual, mas para esta tecnologia elas coexistem. Segundo Azuma et al. (2001) e Vallino (1998), embora RV e RA sejam gradações distintas de um mesmo contínuo e tenham muitos aspectos em comum, algumas diferenças devem ser ressaltadas: A RA “aumenta” ou “suplementa” a realidade com objetos virtuais, portanto, em todos os momentos é necessário estar em contato com a visão do mundo real, que é a base sobre o qual as aplicações são construídas, ao contrário da RV, que necessita do completo isolamento da realidade; As aplicações de RA requerem um volume menor de objetos virtuais, sem necessidade de se reproduzir os mesmos de forma real e detalhada; menus, textos e botões, por exemplo, não necessitam ser tridimensionais, sombreados ou corretamente iluminados. Já nas aplicações de RV, a precisão e a fidelidade de reprodução do ambiente virtual se fazem necessárias para a completa imersão no mesmo, a fim de se obter uma substituição do mundo real fiel e completa; Pelos motivos do tópico acima, há diferença na qualidade dos dispositivos de apresentação, na RV os dispositivos têm ótima resolução, capaz de simular perfeitamente o mundo real; já os dispositivos de RA não possuem essa demanda, podendo, inclusive, serem monocromáticos; O alinhamento dos objetos virtuais no ambiente real é crucial na RA, é necessário combinar os objetos reais e virtuais corretamente, posicionando os objetos virtuais precisamente no ambiente real. No caso da RV todo o ambiente é construído artificialmente e a posição dos objetos é conhecida; O volume de dados de saída é menor no caso de RA, devido à necessidade de se manter a consciência do mundo real, já no caso de dados de entrada o volume é maior devido à base de dados contextualizada que fornece informações da orientação, movimentação e profundidade dos objetos reais. No caso de RV o volume de entrada é menor que o de saída. Diferente da Realidade Virtual que inclui objetos simulados no ambiente virtual, a Realidade Aumentada inclui objetos simulados no ambiente real. No caso da Realidade Aumentada, as imagens reais e virtuais se misturam para gerar uma imagem mais completa, o que na Realidade Virtual são características inexistentes. A Realidade Virtual é limitada a situações em um computador, podendo levar o usuário à sensação de “estar em outro lugar” (MACHADO, 1995), mas em um lugar apenas virtual, irreal. Bimber (2004) diferencia essas duas tecnologias, como segue: - a Realidade Aumentada enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a Realidade Virtual é totalmente gerada por computador; - no ambiente de Realidade Aumentada, o usuário mantém o sentido de presença no mundo real, enquanto que, na Realidade Virtual, a sensação visual é controlada pelo sistema; - a Realidade Aumentada precisa de um mecanismo para combinar o real e o virtual, enquanto que a Realidade Virtual precisa de um mecanismo para integrar o usuário ao mundo virtual. Em relação aos equipamentos, grande parte dos dispositivos utilizados em um ambiente de Realidade Virtual pode ser utilizada em ambientes de Realidade Aumentada, mas existem casos onde é necessário que haja algumas adaptações. 5.4 Dispositivos tecnológicos O principal objetivo da Realidade Aumentada é permitir ao usuário a interação diante da informação. Os dispositivos tecnológicos são utilizados de forma que as informações virtuais sejam alinhadas ao ambiente real. Esses equipamentos contribuem para o aumento de imersão e sentimento de presença do usuário. Com equipamentos específicos, são utilizadas técnicas de rastreamento, interação, visão computacional, processamento de imagens e realidade virtual. Certamente, o objetivo é que os equipamentos transmitam a coexistência dos ambientes (real e virtual) de forma harmônica a ponto de o usuário não identificar o que é realmente real e o que é realmente virtual, mas muitos pontos ainda precisam ser melhorados. Esta tecnologia exige uma quantidade incrível de processamentos para se atingir qualquer simulação da realidade. É necessário capturar através dos dispositivos, como por exemplo, através de um óculos, onde o sujeito está e para onde olha, ou seja, seus movimentos e ações para calcular como todo o ambiente é visto pelo usuário, para assim, aplicar o que seria pertinente. Essa é uma difícil tarefa, até para computadores mais velozes (DERTOUZOS, 1997). As aplicações virtuais devem combinar com as ações do usuário e com os ambientes que observam. Atrasos das imagens e/ou sons podem fazer com que o usuário tenha, assim como Dertouzos (1997, p. 103) menciona, a “fadiga da simulação”. Os displays de realidade aumentada exigem recursos que permitam a mistura do ambiente real com o virtual. Azuma et al. (2001) classifica em quatro grupos principais, segundo o tipo de display utilizado: a) displays baseados em monitores (FIG. 13) , constituindo monitores ou telas de projeção, mostrando a imagem capturada pela câmera de vídeo e misturada com objetos virtuais. O usuário pode entrar em cena e interagir com os elementos reais e virtuais, desde que consiga se ver no display. Aplicações baseadas no ARToolKit5, mostradas no monitor, funcionam desta maneira; FIGURA 14 - Diagrama do sistema de visão baseado em monitores. Fonte: AZUMA, 1997 b) capacete com visão direta (FIG. 14), consistindo de um dispositivo com óculos semi-transparente inclinado, de forma a permitir a passagem da imagem real vista diretamente, além de refletir imagens geradas pelo computador e projetadas por miniprojetores posicionados acima dos óculos. 5 O ARToolKit é um sistema que viabiliza o desenvolvimento de interfaces de Realidade Aumentada. Disponível gratuitamente no site do laboratório HITL da Universidade de Washington: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download/ FIGURA 15 - Diagrama do sistema com visão direta. (AZUMA, 1997) c) capacete com visão de câmera de vídeo (FIG. 15), consistindo de um capacete de visualização, usado em realidade virtual, com uma minicâmera presa à sua frente, apontada para onde o usuário estaria olhando. A imagem capturada pela câmera de vídeo, misturada com a imagem dos objetos virtuais gerada por computador, é mostrada ao usuário através do capacete. FIGURA 16: Diagrama do sistema de visão de câmera de vídeo Fonte: AZUMA, 1997 d) displays de projeção (FIG. 16), consistindo da projeção das informações virtuais diretamente sobre os objetos físicos, cujas características serão aumentadas. O usuário, neste caso, não necessita de nenhum dispositivo especial. Esse tipo de display é muito útil para incorporar detalhes a certos objetos ou mostrar suas partes internas, sem a necessidade de abri-los ou desmontá-los. FIGURA 17 - Display de projeção Fonte: http://www.we-make-money-not-art.com/yyy/PlayAnywhere-Full.jpg De fato, há duas maneiras de o usuário ver o mundo aumentado. As diferentes maneiras de visualização se dão partindo de qual dispositivo o usuário está utilizando: a visão direta (imersiva), que o usuário vê o mundo real misturado ao virtual de acordo com sua posição real frente à cena, ampliada com imagens virtuais através de um vídeo; e a visão indireta (não imersiva), que o usuário vê o mundo real misturado ao virtual não alinhado a sua posição real. O ambiente misturado é visto através de monitor ou projetor. Chama-se visão direta pelo fato de o usuário ter um contato direto com o cenário real, complementado com as imagens e textos virtuais. Ele tem a sensação de tudo que vê está em seu ambiente, em tempo real, devido a possibilidade da projeção em seus olhos, através dos dispositivos, como os capacetes com visão direta ou capacetes com microcâmera acopladas (visão direta por vídeo). Já a visão indireta, utiliza monitores e projetores, nos quais o usuário “se vê”. Pode ser também através de câmeras. (KIRNER; TORI, 2006) O posicionamento é geralmente feito por visão computacional com a ajuda de marcadores que ficam no mundo real para indicar o local em que o objeto virtual deverá estar posicionado. Eles fazem parte do cenário capturado e servem para posicionar, sobre o marcador, objetos virtuais previamente cadastrados. Os monitores apresentam pontos positivos, como o baixo custo e a facilidade de utilização, evitando as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso de um capacete, por exemplo. Palmtops, tablets ou celulares (FIG. 17 e 18) orientados para determinados objetos e ligados por uma rede a um servidor central também podem ser opções para visualização das informações de Realidade Aumentada. Eles transmitem em suas telas imagens e/ou áudios referentes a um determinado detalhe, em tempo real. Além disso, suportam uma tecnologia móvel sem fio e confortável que combinam processador, memória, monitor e tecnologia de interação num único aparelho (AMIM, 2007). FIGURA 18 - Visualização da Realidade Aumentada via celular. Fonte: HENRYSSON; BILLINGHURST; OLLILA, 2005. FIGURA 19 – Jogando partida de tênis em RA. Fonte: HENRYSSON; BILLINGHURST; OLLILA 5.5 ARToolkit e os marcadores fiduciais Entre os recursos disponíveis, o ARToolKit é um dos mais populares da Realidade Aumentada, pois não requer para seu funcionamento a utilização de dispositivos tecnológicos de custo elevado e possui código-fonte aberto e gratuito, com freqüentes atualizações, encontrando-se acessível em vários sites. Esta ferramenta vem sendo muito utilizada em projetos e estudos de aplicações ligada a Realidade Aumentada. O ARToolKit é uma biblioteca de software livre implementado pelo Dr. Hirokazu Kato em 1999, utilizado atualmente por pesquisadores do Laboratório Tecnológico de Interface Humana (HITL), na Universidade de Washington. O software foi desenvolvido para aplicações de Realidade Aumentada e opera através de técnicas de visão computacional, processamento de imagens e programação. Baseia-se no uso de marcadores (uma espécie de “código de barras”, em moldura retangular e com símbolo em preto e branco), os quais são recuperados pelo software que sobrepõe objetos virtuais sobre os marcadores. São placas fiduciais, que contém símbolos para diferenciar umas das outras, tornando-as singulares (FIG. 19). FIGURA 20 - Marcadores fiduciais Fonte: http://www.hmcinteractive.co.uk/images/p23_02.jpg Marcadores fiduciais são marcações passivas (não necessitam de fonte de energia) e são amplamente utilizados por possuírem baixo custo e mínima manutenção, podem ser impressos rápida e economicamente, fazendo-se uso de material encontrado em qualquer escritório. Sistemas baseados nesse tipo de identificação já estão bem estabelecidos, como lojas e estabelecimentos que possuem leitor de códigos de barras. A preocupação com a funcionalidade dos marcadores deve ser grande para esse tipo de sistema, uma vez que se a mesma não for feita com precisão, perde-se a sensação de realidade na cena final obtida. Atualmente utilizam-se principalmente rastreadores ópticos, pois são os de configuração mais simples, pois necessitam apenas de marcações especiais na cena e uma câmera ligada ao sistema (SILVA, 2006). O sistema captura o marcador posicionado no mundo real através de uma câmera ou webcam e sobrepõe as imagens virtuais que foram previamente cadastradas para posteriormente serem recuperadas e reconhecidas (FIG. 20). Se há a necessidade de visualizar vários objetos diferentes, vários marcadores são necessários. O sistema permite utilizar qualquer objeto para a interação, permitindo modificação do ambiente pelo usuário. FIGURA 21 - A sobreposição da imagem virtual no marcador Fonte - http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/images/nakaohome.jpg A partir da manipulação dos marcadores em ambiente real, o usuário altera seu objeto de estudo. Em um estudo da Geometria, por exemplo (FIG. 21 e 22), o usuário pode estudar uma pirâmide através de Marcadores Reconfiguráveis6. Pode-se utilizar um símbolo inicial que mostre somente seus vértices e em seguida, acrescentar algumas peças ao símbolo, o que permite a exibição das arestas conectando tais vértices. Ainda, adicionando-se outras peças, pode formar as faces da pirâmide. Do mesmo modo, a retirada de peças implicaria na retirada destes elementos do ambiente. (MEIGUINS; ALMEIDA; OIKAWA, 2005) FIGURA 22 - Exemplo de manipulação de Marcadores Reconfiguráveis no estudo da Geometria. Fonte: http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper=479 6 A característica principal destes marcadores é permitir a manipulação direta dos símbolos, isto é, o usuário pode reconfigurá-lo com a mesma simplicidade que teria ao montar um quebra-cabeça, resultando na exibição de diferentes objetos virtuais. Ressalta-se a importância da construção de uma legenda para auxiliar o usuário na identificação dos símbolos a serem montados. FIGURA 23 - Marcadores Reconfiguráveis e suas peças, utilizadas na construção do símbolo. Fonte:http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper=479 A vantagem é que o ARToolKit possibilita alterações e ajustes para aplicações específicas. Uma das maiores dificuldades que ocorrem no desenvolvimento dessas aplicações de Realidade Aumentada é fazer com que essas aplicações calculem precisamente, em tempo real, o ponto de vista do usuário, para que os objetos do mundo virtual estejam corretamente ajustados com os objetos do mundo real e o software ARToolKit permite rastrear rapidamente e calcular a posição real da câmera e de seus marcadores de referência. Kirner e Tori (2006, p. 29) que: Como suporte em tempo real, o software de realidade aumentada deve promover o rastreamento de objetos reais e estáticos e móveis e ajustar os objetos virtuais no cenário, tanto para pontos de vista fixos quanto para pontos de vista em movimento. Para que isso ocorra, o ARToolKit (FIG. 23), primeiramente transforma a imagem de vídeo capturada pela câmera em uma imagem com valores binários (em P&B). Em seguida, ele examina essa imagem para encontrar regiões quadradas. Então, o ARToolKit encontra todos os quadrados na imagem binária, e para cada quadrado encontrado, a imagem no seu interior é capturada e comparada com algumas imagens pré-cadastradas. Por conseguinte, se existir alguma similaridade, o ARToolKit considera que encontrou um dos marcadores de referência e usa o tamanho conhecido do quadrado e a orientação do padrão encontrado para calcular a posição real da câmera em relação à posição real do marcador. Uma matriz 3x4 conterá as coordenadas reais da câmera em relação ao marcador. Esta matriz é usada para calcular a posição das coordenadas da câmera virtual. Se as coordenadas virtuais e reais da câmera forem as mesmas, o objeto virtual pode ser desenhado precisamente sobre o marcador real. Ao movimentar-se o marcador, o objeto virtual acompanha este movimento, permitindo sua manipulação com as mãos (CONSULARO et al., 2004). FIGURA 24 - Diagrama descrevendo os passos da detecção dos marcadores e o posicionamento de objetos virtuais sobre os marcadores detectados na cena. Fonte: http://www.hitl.washington.edu/people/tfurness/courses/inde543/READINGS03/BILLINGHURST/MagicBook.pdf O ARToolKit, uma webcam e um marcador em frente à câmera, faz com que o objeto virtual associado àquele marcador seja colocado sobre ele e demonstrado na tela do monitor ou visualizado pelo óculos. Se o usuário manipular o marcador com as mãos, ainda em frente à câmera, o objeto virtual também se movimentará. Sons também podem ser aplicados ao marcador, sons adequados à cena misturada, ao objeto virtual. Assim, além do aparecimento do objeto virtual sobre a placa, é disparado um ruído ou uma locução, logo que a placa é identificada. Como exemplo, pode-se citar a visualização de um carro virtual sobre a placa acompanhada do som do motor. (SANTIN et al., 2004) O chamado cartão de controle pode ser implementado para interferir em objetos selecionados de outros marcadores, permitindo troca dos objetos ou suas características. Como exemplo, pode-se citar a presença de um carro em uma placa, que muda de cor, ou de modelo, com cada introdução da placa de controle. O som associado também pode ser alterado por esta placa de controle (SANTIN et al., 2004). De fato, o ARToolkit se torna uma ferramenta de autoria (GALANA; SILVA; KIRNER, 2004) que propiciou a montagem de cenários de Realidade Aumentada com uso das mãos do usuário, pois o usuário pode através de placas de controle e suas ações coordenar o que acontece no ambiente misturado. FIGURA 25 – Exemplo de aplicação do ARToolKit Fonte - http://www.cs.ucsb.edu/~sdiverdi/arwin/images/overview.jpg 6 REALIDADE AUMENTADA APLICADA ÀS BIBLIOTECAS Ciência, tecnologia e inovação são hoje considerados elementos essenciais ao desenvolvimento de qualquer nação e vêm modificando a vida das pessoas, a educação e a cultura. As bibliotecas sempre dependeram e ajustaram-se à tecnologia e à inovação. Desde os primeiros manuscritos, passando pela criação de textos impressos, até a era da informática (com bancos de dados, CD-ROM, Internet), a tecnologia sempre produziu impactos significativos nas bibliotecas e em sua utilização e consequentemente mudanças de comportamento da sociedade frente às novas formas de acesso à informação. No começo do século XXI o surgimento dos livros eletrônicos, também denominados e-books, i-books, livro digital, hipertexto, começam a se propagar (VICENTINI et al., 2006) e trazer um novo formato ao livro e a leitura. Sua utilização trouxe um distanciamento com relação aos hábitos que antes os usuários – leitores tinham. No início da era cristã, os leitores dos códex tiveram que se desligar da tradição do livro em rolo. Isso não fora fácil, sem dúvida. A transição foi igualmente difícil, em toda uma parte da Europa do século XVIII, quando foi necessário adaptar-se a uma circulação muito mais efervescente e efêmera do impresso. Esses leitores defrontavam-se com um objeto novo, que lhes permitia novos pensamentos, mas que, ao mesmo tempo, supunha o domínio de uma forma imprevista, implicando técnicas de escrita ou de leituras inéditas. (CHARTIER, 1999, p. 93) Do rolo antigo ao códex medieval, do livro impresso ao texto eletrônico, eles trouxeram a transformação da leitura pelo suporte que a materializa. Hoje, os leitores já têm o hábito de lerem diante da tela de um computador e muitos desses chamados “leitores eletrônicos”, não passam mais pelo papel e a biblioteca é um espaço que acompanha esses hábitos e a evolução da leitura e do conhecimento, ainda porque uma biblioteca hoje pode ser eletrônica, virtual, digital ou simplesmente tradicional, o que mostra os diferentes serviços e acesso às informações. Hoje, a realidade virtual é uma área que vem recebendo grande destaque em todas as áreas. Com o avanço das pesquisas em realidade virtual, novas situações foram criadas, possibilitando ambientes não mais totalmente virtuais. A pesquisa da coexistência, em um mesmo ambiente, de imagens reais e virtuais (AZUMA et al., 2001) vem recebendo também grande destaque: denominada realidade aumentada, já conceituada em capítulos anteriores. Consularo et al. (2004) defende a idéia de que os usuários devem ter ambientes que ofereçam condições que possibilitem reflexão, criação, lazer e devem ser espaços agradáveis. Muito além do acesso a informação, devem ser ambientes de expressão para que o usuário possa produzir e não apenas ter acesso. Sendo assim, a tecnologia de Realidade Aumentada aplicada aos livros das bibliotecas pode ser significativa. A geração, em tempo real, de informações, imagens e objetos virtuais em um ambiente real ou no caso, de um livro real, sinaliza um impacto na forma de comunicar-se, formalizar e visualizar idéias, interagir e disseminar informações. Em ambientes de Realidade Aumentada, o mundo real é “aumentado” com informações que não estão presentes na cena capturada, e o usuário passa ser um elemento participativo no cenário em que imagens reais são misturadas com virtuais para criar uma percepção aumentada (AZUMA et al., 2001). Aplicações como esta, podem proporcionar aos usuários novos meios para a busca de conhecimento, tornando as bibliotecas ambientes adequados para que os usuários aprendam a utilizar recursos informacionais, bem como para desenvolverem seu próprio aprendizado com mais autonomia. É uma tecnologia que ao mesmo tempo em que conecta o usuário no mundo virtual, faz permanecê-lo no mundo real o que proporciona novas formas de uso da informação. Para isto, uma biblioteca que venha a ter aplicações de Realidade Aumentada necessita ter um planejamento adequado quanto ao uso de tecnologias em softwares e hardwares que possibilitem explorar a carga cognitiva do usuário, o senso de observação, atenção e retenção de informações, utilizando elementos de percepção visual, tátil e auditivo. (GARBIN; DAINESE; KIRNER, 2004). É fundamental que todos os profissionais da informação entendam que esta é uma tecnologia que pode oferecer um novo tipo de linguagem, permitindo combinar informações reconstruindo conteúdos, tornando a biblioteca interativa. Este novo formato dado ao livro tradicional não deve ser voltado para a memorização de fatos e informações, mas sim direcionado para a localização, ação, análise, e interpretação, rumando ao desenvolvimento integral do leitor (FORTE, 2005). Um ambiente educativo deve ser atrativo e instigante, oferecendo através de situações lúdicas e espontâneas, atividades que proporcionem o desenvolvimento de seu aprendizado e tornem a leitura ou outras atividades mais motivadoras, pois o desenvolvimento de interesses e hábitos permanentes de leitura é um processo constante, que começa no lar e aperfeiçoa-se por meio de esforços conscientes da educação e de profissionais da informação das bibliotecas. Abaixo, serão citadas algumas exigências para o sistema computacional que Garbin, Dainese e Kirner (2004) apresentaram e são pertinentes ao ambiente das bibliotecas: - facilidade na identificação dos componentes; - adaptabilidade ao nível do usuário; - adequação dos programas às necessidades curriculares; - existência de recursos motivacionais; - possibilidade constante de alterações do sistema (inclusão de novos elementos). Em relação à adequação às necessidades curriculares, podemos destacar como essencial também à adequação dos programas ao perfil de usuários que freqüentam a biblioteca ou então, um treinamento rápido para adaptação e manuseio dos equipamentos. Uma das vantagens do uso da Realidade Aumentada é a possibilidade de criar interfaces multisensoriais sem a necessidade de periféricos de alto custo, como óculos e capacete de visualização, luva, que são utilizados na Realidade Virtual. Podem-se desenvolver ambientes interessantes aos usuários utilizando materiais acessíveis e já disponíveis nas bibliotecas, como visualização através de monitores, com a recuperação por uma webcam. 6.1 Bibliotecário e a Realidade Aumentada A leitura é um dos meios mais importantes de aquisição do saber, que permite a quem lê viver emoções, incorporar personagens e viajar a lugares fantásticos, permitindo até mesmo construção de novas histórias ou continuação daquela lida. O bom leitor é conseqüência da atmosfera reinante no seu contexto social, principalmente daquela presente na escola e na biblioteca. A questão é saber como conquistar e colocar as condições do contexto da leitura em prática, proporcionando motivação e interesse na leitura e na freqüência da biblioteca. O bibliotecário tem papel importante ao criar situações de linguagem e interação que proporcionem ao usuário descobertas importantes para a sua formação, compreensão e o desejo para descobrir a leitura em sua vida. O papel do bibliotecário torna-se cada vez mais abrangente nas práticas educativas devido a sua natureza de educador, conscientizador, transformador e criador de leitores (SILVA, 2003) Para despertar o interesse pela leitura é preciso vários esforços, é preciso oferecer situação adequada. Muitas bibliotecas ainda são organizações passivas de um acervo a espera de leitores. A leitura ainda é muito limitada à escola, onde a maioria aprende a ler pelo contato que tem com os livros didáticos. Os textos didáticos dão a ilusão de tornar seus usuários aptos, mas eles mais inibem do que estimulam o gosto de ler, o que bloqueia as oportunidades de realizar leituras efetivas e desenvolver verdadeiros leitores. A difusão da informação, que antes era tomada como uma atividade estritamente técnica ganha outra dimensão – a dimensão da qualidade permeada por novos interesses e novas estratégias de ação. A proposta de se implantar Realidade Aumentada nos livros visa que a biblioteca e o bibliotecário executem, além da difusão da informação, um contexto envolvente, focado na qualidade do seu acervo e dos seus usuários, com a democratização do seu espaço e a inclusão de maior número de usuários no mundo do conhecimento. Cabe aos bibliotecários refletirem sobre a razão de ser do seu trabalho, abrindo a consciência para a necessidade de atualização e expansão do conhecimento, aumentando seu limite de atuação e de influência. É importante organizar seu trabalho, o direcionando no sentido de aumentar a dimensão educativa de suas práticas, acionando a sua imaginação criadora no sentido de elaborar programas para o desenvolvimento do gosto pela leitura e para a formação do leitor. A democratização do espaço da biblioteca e a conquista de novos leitores advêm de experiências que enriquecem a relação bibliotecárioleitor. Para formar um leitor é necessário que se percorra o caminho do lúdico, do prazer, e não da obrigatoriedade. É necessário ficar a vontade para explorar os livros, e ter incentivos contínuos para sentir a leitura bem sucedida e ter os livros como forma de informação e prazer. Bibliotecários, se bem informados e capacitados, levarão a um novo saber, a um novo produto ou uma nova metodologia de disseminar a informação, pois a Realidade Aumentada traz um diferencial positivo no processo de aprendizagem, por meio da leitura em um novo formato. 6.2 Livro em realidade aumentada O livro já sofreu muitas modificações positivas e sempre foi considerado um elemento importante no processo educacional e o “material-chave” das bibliotecas. É um dos grandes instrumentos de aprendizagem que sobreviveu, com toda a evolução tecnológica, tanto na sua forma tradicional, em papel, quanto em formato eletrônico. Os livros tradicionais, apesar de contar com textos e ilustrações impressas e bem elaboradas, muitas vezes não gera motivação suficiente para o aprendizado, principalmente nos casos de portadores de necessidades especiais, em função das dificuldades de sua utilização por falta de interatividade e visão tridimensional que ele proporciona. Cardoso e Lamounier Jr. (2004) levantam a questão dos livros tradicionais causarem certa dificuldade para o aprendizado de Geometria, por exemplo, pelo fato de os livros serem em 2D, o que dificulta ao aluno a sensação tridimensional de imersão e profundidade (FIG. 25). Braga (2007) também defende a questão de que a visualização da informação de forma tradicional pode prejudicar alguns tipos de materiais, como por exemplo, as obras de arte. Um sistema para a aplicação de técnicas de realidade aumentada pode melhorar visualização das obras artísticas e a pessoa pode receber informação sobre aspectos históricos e ou técnicos das obras, como pinturas e esculturas, sem falar que ela poderá ter uma visualização ampliada, já que em algumas obras, a pessoa não consegue visualizar a “olho nu” alguns detalhes. FIGURA 26 - Estudantes utilizando RA para estudo de Geometria Fonte: http://www.ims.tuwien.ac.at/media/documents/publications/ImaginaAR_EducationPaper.pdf A RA pode influenciar positivamente no processo de aprendizado, ainda porque são experiências de primeira pessoa. Experiências de primeira pessoa são aquelas nas quais o indivíduo conhece o mundo através de sua interação direta com ele, o qual muitas vezes o aprendiz não tem a clara definição que está aprendendo. É um aprendizado inconsciente, que conforme o usuário interage no mundo real com imagens, textos virtuais acompanhados muitas vezes de sons, a possibilidade de posteriormente o aprendiz-usuário se lembrar das cenas e conteúdo é muito maior, pois permite a pessoa explorar a informação. Diferente das experiências de terceira pessoa que são aquelas nas quais o usuário aprende a partir da descrição feita por outra pessoa. Ao abrir um livro de Realidade Aumentada (FIG. 26), um mundo de inovação em modelos 3D é apresentado, composto por animações, sons, vídeos ou imagens virtuais que complementam o ambiente real, oferecendo uma maior participação e compreensão dos usuários. Pode-se listar alguns pontos que justificam o favorecimento da Realidade Aumentada aplicada em livros: - motivação aos leitores e usuários de forma geral; - diferente de outros meios multimídias, permite visualizar detalhes de objetos; - permite a participação do usuário para a visualização do objeto virtual; - o usuário utiliza a criatividade e a imaginação junto à mistura do mundo virtual e real; - provê igual oportunidade de acesso para usuários com necessidades especiais ou não. Separa-se “leitores” de “usuários”, por existir muitos freqüentadores de bibliotecas, mas que não são considerados leitores. Muitos podem visitar unidades de informações em busca de outros serviços, como acesso à Internet para o lazer ou para estudos obrigatórios, os quais necessitam de leitura, mas que se tornam “leituras obrigatórias”. FIGURA 27 – Livro infantil em RA Fonte - http://www.cs.ubc.ca/~lowe/papers/gordon/track_rabbit_0.jpg No caso de um livro em realidade aumentada, ele não é lido ou interpretado como um livro clássico, tradicional, ou até mesmo como com os ebooks, ele geralmente é explorado de forma interativa. Ele permite certa autonomia de ação e reação. Albuquerque (1999) afirma que a Realidade Aumentada aplicada a ambientes educativos pode melhorar o desempenho na execução de tarefas dos usuários por estender sua percepção do mundo que observa, já que ele passa a ser um elemento participativo do cenário em que imagens reais são misturadas com virtuais. Livros com aplicações deste tipo podem envolver alguns sentidos das pessoas, como visão, audição e tato. Kirner et al. (2006) descreve algumas funcionalidades que um Livro em RA pode ter: - ampliação do efeito visual do livro; - acionamento de som associado às ilustrações e páginas do livro; - alguns casos, sensibilidade a marcas em relevo nas páginas e a formatos de placas de papel (marcadores). A Realidade Aumentada poderá juntar várias informações e visualizá-las em uma única obra. Ele visualizará objetos que permitirá mais informações relacionadas ao que deseja sobre a obra da qual se acha (BRAGA, 2007). A leitura proporcionará uma sensação de ter vivido uma experiência sensorial única, sentindo-se enriquecido pelo conhecimento adquirido diretamente em frente à obra por transportar as pessoas entre a realidade e a virtualidade (BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001). E além de permitir que objetos virtuais possam ser introduzidos em ambientes reais, a Realidade Aumentada proporciona também, ao usuário, o manuseio desses objetos com as próprias mãos, possibilitando uma interação atrativa e motivadora com o ambiente (FIG 27). FIGURA 28 - Visualização das informações através de óculos. Fonte: http://www.hitlabnz.org/fileman_store/2007-LNISupportingEarlyLiteracyAugmentedBooks.pdf 6.2.1 Aplicações da tecnologia Para que haja uma aplicação apropriada de Realidade Aumentada em livros é necessário se elaborar um software de desenvolvimento de aplicações em RA, devidamente ajustado e configurado para as informações que se deseja reproduzir; marcadores que reproduzirão as imagens 3D e serão anexados às páginas dos livros; e webcam ou óculos 3D, que farão a captura e reprodução das imagens 3D. A aproximação do livro à webcam faz com que as ilustrações virtuais apareçam no monitor que mostrará além do livro físico e tradicional, a combinação das cenas correspondentes ao marcador reconhecido pela câmera que transmite ao programa. Esse tipo de visualização pode ser considerado como uma leitura “indireta” em Realidade Aumentada. Já a visualização através de óculos, uma leitura “direta” por permitir que as imagens sejam combinadas diretamente aos olhos do usuário, com a sensação de que esta é a sua verdadeira e real visão. Os óculos geralmente possuem uma câmera acoplada que transmite as cenas correspondentes ao marcador visualizado. A vantagem é que o usuário não precisa emitir nenhum comando ao computador para que essa mistura de informações aconteça. Todas as suas ações são totalmente no mundo físico e “as translações e rotações do livro permitem uma inspeção completa das ilustrações virtuais, através de manipulações naturais. Isto faz desse livro, um Livro Interativo com Realidade Aumentada.” (KIRNER et al., 2006). FIGURA 29 – LIRA Fonte - http://www.ckirner.com/filmes/paginas/pag-video-5.htm FIGURA 30 – LIRA Fonte - http://www.ckirner.com/filmes/paginas/pag-video-5.htm Cláudio Kirner, coordenador de um projeto de pesquisa de Realidade Aumentada que desenvolve junto a outros profissionais, visa desenvolver um livro tradicional, incrementado com características capazes de potencializar os sentidos, ao ser colocado no campo de visão de uma webcam ligada a um computador, Aumentada. chamado de LIRA – Livro Interativo com Realidade É um projeto que já tem algumas versões, que consiste em trabalhar com livros tradicionais que já possuem suas ilustrações e textos 2D com marcadores impressos em suas páginas para permitir cenas virtuais junto a essas informações que já existem (AKAGUI; KIRNER, 2004). Ao colocar o livro em frente a uma webcam, o usuário verá as ilustrações 3D animadas e sonorizadas sobre o a imagem do livro que aparece no monitor. Quando o usuário manipular o livro, a ilustração 3D irá junto. Além disso, estamos usando uma placa que, ao ser colocada no ambiente, faz a mudança da ilustração 3D e a troca do som. Há um potencial de aplicação educacional muito grande de uso desse livro potencializado com realidade aumentada, tanto para pessoas não portadoras de necessidades especiais, quanto para portadores. O deficiente auditivo pode usar o livro, explorando seus aspectos visuais, enquanto o deficiente visual pode usálo, explorando os sons associados, incluindo ruídos, músicas e voz (texto falado, locução) (KIRNER, 2006). O objetivo principal do trabalho é, portanto, o desenvolvimento de um ambiente computacional que, associado a características simples adicionadas a livros tradicionais, permita a sua utilização para melhorar a percepção e motivação de crianças portadoras de necessidades especiais, influenciando positivamente a sua aprendizagem. (KIRNER et al., 2006). Kirner et al. (2006) cita alguns tipos de livros e materiais de entretenimento que podem ser apropriados aos usuários das bibliotecas com aplicações de Realidade Aumentada, por ser bastante pertinente: - contador de histórias com efeitos visuais e sonoros; - jogos espaciais e quebra-cabeças; - sistemas de aprendizagem de línguas nativas e estrangeiras com visão de objetos e textos, além da audição de sons e locuções; - livros com reforços visuais e sonoros para melhorar a motivação do usuário; - livros sonoros com controle pelo usuário, a partir de livros visuais tradicionais. - livros com temas infantis (contos de fadas, etc) Muitas aplicações estão sendo desenvolvidas com esta tecnologia em favorecimento da informação nos livros. Usando essa tecnologia foi desenvolvido o livro LIRA para ser usado no aprendizado de sólidos geométricos. Cada página do livro contém, além da figura e da descrição do sólido, um marcador que, ao ser colocado no campo de visão da câmera, mostra no monitor o poliedro tridimensional sobre o livro. O software foi ampliado para funcionar com um marcador de controle, que, inserido na cena, permite a variação do poliedro como mudança de cor, escala, estrutura e animação (FIG.30) FIGURA 31 - Sólidos Geométricos com Realidade Aumentada Fonte: AKAGUI; KIRNER, 2004. Existem também algumas experiências internacionais, envolvendo livros com realidade aumentada, sendo a mais conhecida relacionada com o projeto Magic Book (BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001). Esse projeto utiliza uma espécie de capacete com microcâmera acoplada apontada para frente do capacete, propiciando uma visão direta, uma vez que colocado na altura dos olhos, o capacete mostra um vídeo capturado pela microcâmera e o usuário enxerga através dela. Esta técnica permite que o computador identifique as placas marcadoras do livro e coloque os objetos virtuais nos seus devidos lugares, projetando a cena de vídeo misturada no capacete (FIG. 31). FIGURA 32 - Visualização do eyeMagic Book. Fonte: http://www.hitlabnz.org/route.php?r=prj-view&prj_id=18 FIGURA 33 - Visualização do eyeMagic Book. Fonte: http://www.hitlabnz.org/route.php?r=prj-view&prj_id=18 Já o AR Volcano é um livro com aplicações de RA que além de reproduzir tridimensionalmente como funciona as camadas da Terra, desde o magma até o detalhamento das placas tectônicas, simula uma erupção e é totalmente narrado (FIG. 33, 34 e 35). FIGURA 34 – AR volcano Fonte: LEE; KIM; BILLINGHURST, 2005. FIGURA 35 – AR volcano Fonte - http://www.futureofthebook.org/next/text/2006/01/reading_the_augmented_digital.html FIGURA 36 – AR volcano Fonte - http://www.futureofthebook.org/next/text/2006/01/reading_the_augmented_digital.html O HerbARium é um livro que tem como tema as árvores e plantas em geral, com a intenção de apresentar os processos de fotossíntese e alimentação desde a raiz, de forma didática e tridimensional, a fim de facilitar a compreensão sobre a ecologia (FIG. 36) FIGURA 37 - HerbARium Fonte - http://www.uni-koblenz.de/~koller/herbarium/dokumente/herbARium_engl.pdf A Encyclopedia em RA possui marcadores nas laterais das páginas que reproduzem imagens 3D, assim como o texto escrito que é narrado na apresentação. É um livro que facilita a compreensão do usuário devido à possibilidade de se observar os objetos estudados por vários ângulos diferentes, aprofundando o conhecimento (FIG. 37 e 38). FIGURA 38 - AR Encyclopedia da Metaio Fonte - http://www.metaio.com/htdocs/main.php?page_id=63 Figura 39 - AR Encyclopedia da Metaio Fonte - http://www.metaio.com/htdocs/main.php?page_id=63 O wIzQubesTM é um kit composto por livro impresso, webcam, cd da narrativa de cinco estórias infantis diferentes e ainda, cubos que possuem marcadores de RA tridimensionalmente, afixados, a fim de se reproduzir as imagens complementando o conteúdo do livro através da manipulação dos cubos pelas crianças e da reprodução na tela do computador (FIG. 39). FIGURA 40 - Wiz Qubes da MXR Corporation Fonte - http://www.mxrcorp.com/onlinestore/wIzQubesDetail.html O Little Red MR é uma versão em RA da estória do Chapeuzinho Vermelho, que traz imagens 3D em movimento e reprodução sonora do ambiente e do conto (FIG. 40). FIGURA 41– Little Red MR Fonte - www.youtube.com/watch?v=ceTqz7zTEEY Todos estes livros são livros alternativos, que permitem o usuário escolher “de que forma” deseja utilizá-lo. São projetos que usam um livro físico, totalmente real, mas que permite visualizar objetos e cenários virtuais em suas folhas. O usuário pode utilizá-lo como um livro normal para leitura, fora do ambiente educacional ou se aproximar de uma web cam e visualizá-lo de forma curiosa o conteúdo pelo monitor. 6.2.2 Formas de aquisição Há duas formas de se obter essa tecnologia em livros. Já existem empresas no exterior investindo nessa tecnologia com objetivos educacionais ou ainda é possível a adaptação do acervo existente de uma biblioteca. Abaixo serão mencionadas três empresas que comercializam livros em Realidade Aumentada no mercado internacional, sendo: ARPA SOLUTIONS7 - Empresa situada em Málaga (Espanha) oferece produtos e projetos realizados sob medida baseados na Realidade Aumentada, especificamente com livros interativos e decoração de interiores. METAIO8 - Empresa situada em Munique (Alemanha) desenvolve e introduz no mercado as soluções baseadas na Realidade Aumentada. Seus produtos e os serviços incluem soluções profissionais de software e hardware para uma larga escala de aplicações entre elas indústria, comércio ou pesquisa. A AR Encyclopedia, já mencionada, é um de seus livros interativos disponíveis no mercado. MXR Corporation9 - Empresa situada na Cidade de Cingapura (Cingapura) desenvolve produtos em Realidade Aumentada (denominada pela empresa como Realidade Misturada) como livros e materiais adicionais, voltados à 7 http://www.arpa-solutions.net/ http://www.metaio.com/htdocs/main.php 9 http://www.mxrcorp.com/ 8 educação, aprendizagem e entretenimento do público infantil. O wIzQubesTM, já mencionado, é um de seus livros interativos disponíveis no mercado. Outra alternativa de implantação da Realidade Aumentada nas bibliotecas é a adaptação dos livros já adquiridos, que compõe o acervo e já estão organizados nas estantes. Esses, os livros tradicionais, sejam comprados, permutados ou doados também podem ser aproveitados, “transformados” e adaptados em um novo formato. O ARToolKit é uma biblioteca de programação, que pode ser embutido em programas de RA em geral. Pode-se se utilizá-lo para desenvolver um livro de RA, mas será preciso que um profissional de programação faça um programa relativamente simples que associe os marcadores aos modelos 3D que irão aparecer, e em que seqüência. Também pode ser necessário contar com um designer ou artista gráfico para cuidar da criação dos modelos 3D. Um programador que já tenha usado o ARToolkit consegue criar uma aplicação de livro em realidade aumentada em poucas horas, se tudo o que for preciso seja associar um marcador a um modelo 3D e tocá-los em determinada ordem. Para a adaptação dos livros existentes no acervo de uma biblioteca, a tarefa mais demorada é a elaboração dos modelos 3D e das animações, que pode ser feita por um profissional com perfil de designer. O tempo para produzir estes modelos 3D e animações varia bastante de acordo com o teor da cena e o nível de acabamento que se deseja. Em relação ao som, depende muito de como será o áudio. Se for necessária apenas uma trilha sonora e efeitos simples, um profissional pode juntar sons e músicas em gravações de domínio público com relativa facilidade e em pouco tempo. Uma versão mais elaborada, com locução e música gravada especialmente para o livro, torna-se necessário: - Locutor (para narração); - Atores (para vozes dos personagens); - Músicos instrumentistas – para a trilha sonora; - Editor / Diretor de áudio, para a finalização do trabalho sonoro. 6.3 O usuário Um ambiente educativo deve ser atrativo e interessante, oferecendo através de situações lúdicas e espontâneas, atividades que proporcionem o desenvolvimento de seu aprendizado tornando a leitura mais motivadora ao usuário. A leitura de um texto não deve se limitar a informação que contém, mas deve remeter o leitor à percepção, conhecimento e análise da realidade da informação. O tipo de desenvolvimento que os usuários mais precisam é o que lhes ajudará a obter maior conhecimento. FIGURA 42 – Crianças interagindo com livro em Realidade Aumentada Fonte - http://www.hitlabnz.org/fileman_store/2007-EdutainmentObservationalStudyofChildrenAR.pdf Os livros com Realidade Aumentada permitem a fácil visualização e manipulação do objeto de estudo, reproduzindo os dados complexos sob a forma de objetos e textos tridimensionais, aumentando a capacidade de percepção do estudante/usuário, que passa a ser estimulado pela possibilidade de interação com a interface. (VICENTINI et al., 2006). Através da interatividade, a relação usuário-sistema possibilita um maior entendimento do usuário frente às tarefas. Figura 43 - A interatividade das cenas reais e virtuais. Fonte: KIRNER, 2004 Papert (1994) enfatiza que o importante é que os usuários descubram por si novos conhecimentos e através da interação o entendimento torna-se mais fácil, uma vez que a Realidade Aumentada possibilita que o usuário construa o conhecimento através de interação entre imagens virtuais inseridas no ambiente real, facilitando a compreensão da situação e/ou objeto. Ambientes de Realidade Aumentada tornam o usuário livre para experimentar as sensações. A simulação, que podemos considerar como uma imaginação auxiliada por computador é, portanto ao mesmo tempo uma ferramenta de ajuda ao raciocínio muito mais potente que a velha lógica formal que se baseava no alfabeto. (LÉVY, 1993 p. 124). Lévy (1993) se refere a um “conhecimento por simulação” , quando o usuário interage com o mundo virtual, que não se assemelha nem a um conhecimento teórico, nem a uma experiência prática, nem ao acúmulo de uma tradição oral. Ambientes de Realidade Aumentada tornam o usuário livre para experimentar as sensações através de novas conexões tecnológicas. FIGURA 44 – Crianças interagindo com cubos em RA Fonte - http://www.mxrcorp.com/onlinestore/wIzQubesDetail.html Quando se sente importante e responsável por algo, a criança passa a dar valor, pois se sente dona de uma situação e isso a deixa mais confortável, e, assim é com o livro de Realidade Aumentada. O livro de Realidade Aumentada auxilia no desenvolvimento psicológico dos usuários, estendendo sua extensão na concentração da leitura, auxiliando no reconhecimento do objeto, a cor, o vocabulário, o contexto das palavras na história, as virtudes, o desenvolvimento psíco-motor, habilidades reativas e a inteligência interativa e criativa, promovendo a aprendizagem construtiva. 6.4 Usuários portadores de necessidades especiais A realidade aumentada pode ser um elemento positivo no processo de aprendizado de portadores de necessidades especiais, pode mudar a relação entre usuários dentro do espaço da biblioteca, aproximando usuários com necessidades especiais a usuários sem nenhuma necessidade para uma mesma informação, pois ela proporciona uma maneira diferente de aprendizado com o apoio do computador. Para isso, as bibliotecas necessitam oferecer flexibilidade ao acesso à informação, através de tecnologias como a Realidade Aumentada, que possibilitam ao usuário participar do processo de aprendizagem, seja por visão, audição ou tato. Os ambientes virtuais, ao sugerirem novas formas de expressão em contextos educativos e informacionais, favorecem e estimulam os usuários especiais a compreenderem um novo mundo, pois o processo de memorização/assimilação através da interação é mais eficaz, pois estimula diversos sentidos humanos. (VICENTINI, et al., 2006) Através de mecanismos que utilizam sensores compatíveis com habilidades específicas dos portadores de deficiências promovem o desenvolvimento cognitivo e, através de canais sensoriais, o usuário tem a possibilidade de perceber a discriminação dos estímulos, permitindo, desta forma, a realização da ação. Kirner e Tori (2006) explicam que a relação que o usuário tem com um ambiente virtual tridimensional realista em tempo-real, torna a interação mais rica e natural propiciando maior engajamento e eficiência, pois ele vê as cenas serem alteradas como resposta aos seus comandos, característica dominante dos vídeos games atuais que atraem um número bem grande de pessoas. Vicentini et al. (2006, p. 7) destaca um ponto bastante oportuno quando fala da acessibilidade aos usuários portadores de necessidades especiais. Nas bibliotecas, serviços de informação e/ou laboratórios de informática, não deve estar relacionada apenas aos cuidados quanto às barreiras físicas, (falta de rampas e elevadores em prédios), ausência de banheiros públicos adaptados, mas, sobretudo às situações relacionadas às barreiras no mundo digital. Para reduzir estas barreiras no mundo digital, é preciso desenvolver sistemas de informação flexíveis o suficiente para acomodar as diferentes necessidades de um usuário, independente de idade ou tipo de necessidade especial. Para Pupo e Vicentini (1998), ambientes que desenvolvem sistemas de informação flexíveis não estão oferecendo privilégios aos usuários com necessidades especiais e sim seus direitos. A biblioteca é um espaço que promove a informação e proporciona aos seus usuários condições de buscar e compreender a informação que ali existe, porém, quando se trata de usuários portadores de necessidades especiais, normalmente são encontradas muitas dificuldades na recuperação e compreensão da informação, devido ao despreparo do acervo para esse tipo de público. A Realidade Aumentada traz uma alternativa que vai de encontro à facilitação deste processo educativo. É possível construir um ambiente favorável para que usuários com deficiência auditiva ou visual possam interagir com outros nas mesmas condições ou não, contribuindo, dessa forma, para a inclusão social e acesso à informação. Além disso, permite-lhes um incentivo em relação à leitura e ao aprendizado, uma vez que se torna possível retornar ao cego as informações na forma de áudio, retornar ao surdo as informações na forma de imagens interativas de objetos 3D no monitor e retornar às pessoas normais as informações multimídia. (FORTE, 2005). Assim, os portadores de deficiências auditivas terão o aspecto visual incrementado, enquanto os portadores de deficiência visual usarão os sons e eventualmente o tato, uma vez que os livros poderão conter algumas marcas em relevo e placas marcadoras especiais com formatos diferentes, ao mesmo tempo em que mantenham textos e ilustrações impressos de forma tradicional. Através da experiência de informação multisensorial, surge uma situação de universalização frente à interface do livro, criando um ambiente adaptável, de acordo com as particularidades de cada usuário. Para Forte (2005, p. 4) a Realidade Aumentada é “mais que uma técnica acadêmica se mostra numa alternativa prática para alcançarmos, ainda que em ínfima parcela de colaboração, uma postura social mais igualitária.” É muito positiva para o aumento do interesse do leitor – usuário, pois favorece a disseminação da informação através de sistemas alternativos, dando oportunidade aos usuários portadores de necessidades especiais. De fato, a Realidade Aumentada é uma tecnologia que traz grandes benefícios a um material muito importante para a construção do conhecimento das pessoas. Livros com Realidade Aumentada oferecem múltipla funcionalidade, que atinge com um único material, diversos públicos: portadores de necessidades ou não, o que possibilita ainda, a integração de usuários/leitores com necessidades diferentes a usuários sem essas necessidades. O livro das estantes deixa de ter sua forma tradicional quando adaptado através de marcadores que proporcionam cenas virtuais junto às folhas impressas. Literalmente, o livro nunca deixa de ser impresso, pois sem os dispositivos tecnológicos e a captura dos marcadores, o livro continua em seu formato tradicional, em papel. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho permitiu mostrar a viabilidade de se aplicar a Realidade Aumentada com fins educacionais por proporcionar uma nova maneira de leitura aos livros das bibliotecas. A Realidade Aumentada rompe com cenários e situações esquemáticas e repetitivas e permite explorar mundos fantasiosos e elaborados nas páginas impressas de um livro com cenas virtuais. É uma tecnologia que oferece oportunidade de integrar seqüências interativas em livros e de fazê-los “vir à vida”. É necessário, portanto, estar atentos a estas transformações e nos prepararmos para assimilá-las em nossa vida pessoal e profissional. Diante de tamanhas incertezas e de mudanças tão drásticas quanto velozes, é preciso aprender a pensar e a se adaptar. Se não conseguirmos olhar o novo mundo, segundo suas regras e possibilidades, seremos incapazes de nos adaptarmos, mas, principalmente, de aproveitarmos as muitas oportunidades de um novo contexto ainda inexplorado. Partindo desta premissa, entendemos que qualquer indivíduo que atue de forma produtiva na sociedade tem que ter uma visão clara das tendências e, em vez de se debruçar sobre as mesmas como mero observador, incorporá-las ao seu cotidiano para desenvolver pró-ativas de influir e facilitar o seu ajuste e o ajuste dos demais a este novo mundo que se descortina à nossa frente. Conhecido nas bibliografias da área principalmente como Magic Book, é um livro que vem se tornando grande investimento para muitas empresas do exterior, permitindo um novo material a se enquadrar na política de aquisições das bibliotecas ou como idéia para política de adaptações dos livros dos acervos. Desta forma, livros com RA podem ter um funcionamento simples e intuitivo, necessitando de um mínimo de treinamento para os usuários na sua utilização, o que não descarta o compromisso dos bibliotecários de explicarem como a mistura das cenas ocorre de fato e demonstrar o funcionamento do livro em Realidade Aumentada para qualquer dúvida que possa existir ao usuário. A importância de cada instrumento que a biblioteca adquirir (seja a webcam, óculos 3D) e a importância da posição do marcador para a ocorrência das cenas misturadas. É uma tecnologia que abre portas para mais um novo formato, como foi com a invenção da prensa por Gutenberg, e como foi com os livros eletrônicos. A cada formato, novos hábitos de leitura, e a Realidade Aumentada dá a oportunidade de mais uma evolução cultural e tecnológica às bibliotecas. A RA permite usos, manuseios e intervenções do leitor mais numerosos e mais livres do que qualquer uma das formas antigas do livro. Diríamos que abre portas também para novas adaptações, instalações e conhecimentos para mediadores da informação. Para iniciativas com esta tecnologia nos livros das bibliotecas podem ser utilizados equipamentos convencionais de baixo custo, com exceção dos óculos 3D, que podem ser encontrados por preços na faixa de US$ 1750,00. Na indisponibilidade dos óculos, é possível a instalação de uma webcam, observando-se a Realidade Aumentada no monitor. O software que compõe o núcleo principal do sistema, ARToolkit, é livre e aberto. Desta forma, tem-se uma aplicação de baixo custo e aberta, que poderá servir como ponto de partida para pesquisas de RA na educação e bibliotecas. Obstáculos a serem vencidos, são principalmente em relação à superposição das imagens virtuais com objetos do mundo real, as quais necessitam de pessoas capacitadas em imagens 3D e experiência com softwares utilizados para esta tecnologia. É necessária uma equipe capacitada para o funcionamento e criação das imagens e sons, já que em relação aos equipamentos, apenas com um computador, uma webcam e os marcadores impressos nos livros são possíveis uma interação do mundo real e virtual. A equipe deve ter a preocupação de lançar um sistema fácil de lidar, mas que ao mesmo tempo não aborreça o usuário por ser algo tão básico. Ou seja, tem de ser acessível para um novato, mas também conter atrativos suficientes para manter o interesse dos já leitores assíduos da biblioteca em questão. É uma tecnologia que trabalha a psicologia, a cognição e a coordenação motora. A iniciativa, continuidade, permanência e a multiplicação das propostas apresentadas exigem que as seguintes questões sejam efetivadas: - Formação dos mediadores para o uso dos recursos e equipamentos de RA e para as práticas a serem desenvolvidas. Torna-se interessante formar, inicialmente uma equipe multidisciplinar para suprir necessidades que os bibliotecários ainda não estão aptos. Talvez num futuro próximo, bibliotecários tenham o interesse de se especializarem com cursos pertinentes em desenvolvimento de imagens tridimensionais, descartando a dependência destes profissionais, o que diminuirá gastos; - Incorporação dessas novas relações entre a biblioteca e a Realidade Aumentada não só no projeto didático-pedagógico da unidade escolar, mas principalmente nas políticas públicas de educação e informação do país. - Estudos constantes de usuários, tanto de condições físicas, quanto culturais e acadêmicas para desenvolvimento de novos conteúdos ou adaptações de novos livros, os quais seriam definidos pelos bibliotecários. Profissionais da informação que desejem enfrentar tecnologias como a Realidade Aumentada precisam equilibrar-se entre os dois mundos: o das fontes tradicionais de informação e os novos instrumentos que surgem, ou seja, o mundo real e o virtual. Ao profissional da informação cabe o papel de mediador entre usuários e esses novos recursos, o que demanda capacitação contínua nas tecnologias emergentes. E quanto tempo levará para que esse futuro se torne realidade nas bibliotecas do Brasil? A Nintendo Wii, lançado em novembro de 2006 por Miyanoto revolucionou a forma como os jogadores atuam num game. O joystick do Wii por meio de um sensor capta os movimentos do jogador para, então, transmitilos ao videogame. Tudo sem utilizar fios. Livre de botões, de um controle tradicional e da necessidade de acionar dezenas de comandos para cada novo lance. Num jogo de tênis, basta rebater a bola no ar, imitando o movimento de uma disputa real. Ficou mais fácil jogar videogame. Essa nova comunicação trouxe sucesso aos games, e pode ser também sucesso para novos formatos dos livros. A mistura do real com virtual mudou os hábitos dos que jogam e podem mudar os hábitos do que lêem. A velocidade de aquisição dessas tecnologias depende de fatores políticos, sociais e culturais e talvez se torne, inicialmente, para bibliotecas elitizadas. Porém, como acontece com toda nova tecnologia, a Realidade Aumentada nas bibliotecas tende a se popularizar com o tempo. Essa tecnologia deve prosperar porque o nosso cérebro geralmente compreende melhor imagens e sons, e não textos. A introdução de RA em bibliotecas será uma forma de contribuição da classe bibliotecária no contexto da sociedade da informação que, com o avento da revolução tecnológica, possibilitará a inclusão social e cultural por meio da inclusão digital. Espera-se que este trabalho sirva de estímulo para o desenvolvimento de aplicações de RA nas bibliotecas, em especial no Brasil. REFERÊNCIAS AKAGUI, D.; KIRNER, C. LIRA: livro interativo com realidade aumentada. In: SYMPOSIUM ON VIRTUAL REALITY, 7., 2004, São Paulo. Proceedings...São Paulo: SBC, 2004. p. 394. ALBUQUERQUE, A. L. P. 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