fundação escola de sociologia e política de são paulo

Transcrição

fundação escola de sociologia e política de são paulo
FUNDAÇÃO ESCOLA DE SOCIOLOGIA E POLÍTICA DE SÃO PAULO
FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO
Cristiane Dorta Soares GASIGLIA
Vanessa Vieira GEISLER
REALIDADE AUMENTADA APLICADA ÀS
BIBLIOTECAS:
igualdade e diversidade no acesso à informação
São Paulo
2007
Cristiane Dorta Soares GASIGLIA
Vanessa Vieira GEISLER
REALIDADE AUMENTADA APLICADA ÀS
BIBLIOTECAS:
igualdade e diversidade no acesso à informação
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
à Faculdade de Biblioteconomia e Ciência da
Informação da Fundação Escola de Sociologia e
Política de São Paulo, como requisito à
obtenção de título de Bacharel em
Biblioteconomia e Ciência da Informação.
São Paulo
2007
G212r
Gasiglia, Cristiane Dorta Soares
Realidade aumentada aplicada às bibliotecas : igualdade e diversidade
no acesso à informação. / Cristiane Dorta Soares Gasiglia, Vanessa Vieira
Geisler -- São Paulo, 2007.
82 f. : il. color. ; 31 cm
Acompanha CD-ROM que contém vídeos
Trabalho de conclusão de curso (bacharelado em Biblioteconomia e
Ciência da Informação) – Faculdade de Biblioteconomia e Ciência da
Informação, Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo, São
Paulo, 2007.
1. Realidade Aumentada 2. Motivação de usuário 3. Inclusão social e
digital 5. Leitura interativa 6. Livro interativo I. Geisler, Vanessa Vieira II.
Título.
CDD 028.9
Folha de aprovação
Cristiane Dorta Soares GASIGLIA
Vanessa Vieira GEISLER
REALIDADE AUMENTADA APLICADA ÀS
BIBLIOTECAS:
igualdade e diversidade no acesso à informação
Conceito:
Banca examinadora:
Professor (a)
________________________________________________
Assinatura:
________________________________________________
Professor (a)
________________________________________________
Assinatura:
________________________________________________
Professor (a)
________________________________________________
Assinatura:
________________________________________________
Data da aprovação: ___/ ___/ ___.
DEDICATÓRIA
Dedico primeiramente aos meus pais e ao meu cunhado, André Serradas, por
terem confiado e investido em minha formação. Dedico também, aos meus
queridos filhos, que me apoiaram, incentivaram e tiveram muita paciência e
compreensão nos momentos difíceis. E, finalmente, a minha amiga e parceira
de TCC, Vanessa, por toda amizade e dedicação ao longo desse trabalho.
Cristiane
Dedico esse trabalho aos meus pais pelo apoio e carinho, à Regina que
sempre acreditou em mim e me incentivou para os estudos, aos meus amigos
pela paciência e compreensão e a minha amiga e também companheira do
TCC, Cristiane, pela dedicação ao nosso trabalho e claro, pela nossa amizade.
Vanessa
AGRADECIMENTOS
Agradecemos impreterivelmente à Deus por ter-nos iluminado, dado forças e
direcionado nesta jornada que nem sempre foi de alegrias;
Aos amigos Rafael Gasiglia, Odair José Bazante, Rogério Xavier Neves e Ivany
Dorta Soares, pela colaboração;
Às Componentes da Banca e estimadas professoras: Tânia Callegaro e Renate
Landshoff;
A todos os profissionais da área de Realidade Aumentada: Romero Tori,
Cláudio Kirner, Fabio Roberto de Miranda e Eduardo Nascimento que sempre
contribuíram na elucidação de nossas dúvidas.
A todos que direta ou indiretamente contribuíram para este acontecimento
maravilhoso, nossos sinceros agradecimentos.
“Eu escuto, eu esqueço.
Eu vejo, eu lembro.
Eu interajo, eu entendo.”
Provérbio Chinês
Resumo
O presente trabalho tem a intenção de demonstrar como a aplicação de
Realidade Aumentada (RA) em livros, pode colaborar no processo de
leitura/aprendizagem, e na inclusão de novos grupos de usuários às
bibliotecas, por enriquecer o conhecimento humano por meio da interação
visual, sonora e tátil. Será apresentado um estudo sobre a Realidade
Aumentada (RA), seus conceitos, ferramentas utilizadas e aplicações, com a
intenção de se despertar o interesse em estudantes e profissionais da
Informação para a utilização da Realidade Aumentada como ferramenta
motivadora a ser utilizada em bibliotecas.
Palavras-chave: Realidade Aumentada. Motivação de usuário. Inclusão social.
Inclusão digital. Livro interativo. Leitura interativa.
Abstract
The present work has the intention to demonstrate how the application of
Augmented Reality (AR) in books, can collaborate in the process of
reading/learning, and in the inclusion of the new groups of users to the libraries,
for enriching the human knowledge by means of visual, sonorous and tactile
interaction. Will be presents a study about Augmented Reality (AR) yours
concepts, used tools and applications, with the intention of awake the interest in
students and information professional for the use of the Augmented Reality as
motivation tool to be used in libraries.
Key words: Augmented reality. Motivation of the user. Social inclusion. Digital
inclusion. Interactive book. Interactive reading.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Pintura “A Lanterna Mágica”, de Paul Sandby
18
Figura 2 - Diorama de Daguerre, retratando a igreja de Bry-sur-Marne
19
Figura 3 – Visor Estereoscópico de Charles Wheatstone
19
Figura 4 – Seqüência de visão estereoscópica
20
Figura 5 – Sensorama, de Morton Hellig
20
Figura 6 – Caneta ótica, de Ivan Sutherland
21
Figura 7 – Videocapacete, de Ivan Sutherland
22
Figura 8 – Videoplace de Myron Krueger
22
Figura 9 – Dataglove de VPL Research
23
Figura 10 - Eye Phones de VPL Research
24
Figura 11 – Cronologia com a evolução dos dispositivos tecnológicos
25
Figura 12 - Diagrama Reality-Virtuality Continuum de Milgram
30
Figura 13 - Diagrama do sistema de visão baseado em monitores
36
Figura 14 - Diagrama do sistema com visão direta
37
Figura 15 - Diagrama do sistema de visão de câmera de vídeo
37
Figura 16 - Display de projeção
38
Figura 17 - Visualização da Realidade Aumentada via celular
39
Figura 18 – Jogando partida de tênis em RA
39
Figura 19 - Marcadores fiduciais
40
Figura 20 - A sobreposição da imagem virtual no marcador
41
Figura 21 - Exemplo de manipulação de Marcadores Reconfiguráveis no estudo
da Geometria
42
Figura 22 - Exemplo de Marcadores Reconfiguráveis e suas peças, utilizadas
na construção do símbolo
42
Figura 23 - Diagrama descrevendo os passos da detecção dos marcadores e o
posicionamento de objetos virtuais sobre marcadores detectados na cena 43
Figura 24 – Exemplo de aplicação do ARToolKit
45
Figura 25 - Estudantes utilizando RA para estudo de Geometria
51
Figura 26 – Livro infantil em RA
53
Figura 27 - Visualização das informações através de óculos
54
Figura 28 – LIRA
55
Figura 29 – LIRA
55
Figura 30 - Sólidos Geométricos com Realidade Aumentada
57
Figura 31 - Visualização do eyeMagic Book
58
Figura 32 - Visualização do eyeMagic Book
58
Figura 33 – AR volcano
59
Figura 34 – AR volcano
59
Figura 35 – AR volcano
60
Figura 36 – HerbARium
60
Figura 37 - AR Encyclopédia da Metaio
61
Figura 38 - AR Encyclopédia da Metaio
61
Figura 39 - Wiz Qubes da MXR Corporation
62
Figura 40– Little Red MR
62
Figura 41 – Crianças interagindo com livro em Realidade Aumentada
65
Figura 42 - A interatividade das cenas reais e virtuais
66
Figura 43 – Crianças interagindo com cubos em RA
67
SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO
11
2
OBJETIVOS
14
2.1
Objetivo geral
14
2.2
Objetivos específicos
14
3
JUSTIFICATIVA
15
4
METODOLOGIA
16
5
REALIDADE AUMENTADA
17
5.1
Antecedentes
18
5.2
Conceituação de Realidade Aumentada
26
5.3
Diferenciando Realidade Aumentada de Realidade Virtual
32
5.4
Dispositivos tecnológicos
35
5.5
ARToolkit e os marcadores fiduciais
40
6
REALIDADE AUMENTADA NAS BIBLIOTECAS
46
6.1
Bibliotecário e a Realidade Aumentada
49
6.2
Livro em realidade aumentada
50
6.2.1
Aplicações da tecnologia
54
6.2.2
Formas de aquisição
63
6.3
O usuário
65
6.4
Usuários portadores de necessidades especiais
67
7
CONSIDERAÇÕES FINAIS
71
REFERÊNCIAS
75
CURRÍCULOS
80
1 INTRODUÇÃO
O real e o imaginário sempre fizeram parte da vida das pessoas. Com o
avanço dos recursos computacionais já é possível fazer a interação entre o
ambiente real e objetos virtuais auxiliando, dessa forma, na ampliação dos
sentidos humanos da visão, audição e tato no processo de busca da
informação, cultura, aprendizagem e conhecimento, aumentando a inclusão de
todas as camadas da sociedade no processo da educação.
A tecnologia tem tido grande importância na sociedade atual, pois ela
constitui-se em poderosa ferramenta facilitadora para o acesso à informação
por parte de quem a utiliza. A geração de hoje vive em uso crescente das
tecnologias para se relacionar com o mundo. Já é comum encontrar crianças
envolvidas com algum tipo de tecnologia em suas brincadeiras infantis, quer
seja mediante bichinhos virtuais, bonecas que falam, carrinhos que emitem
sons e luzes, jogos de computador, sem falar da grande venda de celulares
personalizados para as crianças. Independente do material, objeto ou
brinquedo, a tecnologia surge para torná-los mais interativos, o que faz com
que o indivíduo use a criatividade, seja para o divertimento ou para o
aprendizado.
O profissional da informação tem como principal preocupação nos dias
de hoje, oferecer excelência nos serviços prestados pelas unidades de
informação e satisfação ao público que atende, através da disseminação da
informação de forma clara, interessante, que o usuário a compreenda, assimile
e a use para agregar novos significados às suas experiências, portanto, valor
aos seus conhecimentos. Assim como para o desenvolvimento de novos
brinquedos para as crianças, os recursos computacionais vêm possibilitando
também que as bibliotecas sofram grandes modificações de forma positiva e
oportunidade de novos métodos de ensino em sala de aula nas escolas.
A Realidade Aumentada permite ao usuário interagir em tempo real e
instantâneo, em situações e cenários imaginários ou não, utilizando objetos
reais e virtuais estáticos ou em movimento. É uma tecnologia que pode fazer
com que o ambiente auxilie no processo de construção do conhecimento,
possibilitando ao usuário experimentar, criar, descobrir e acrescentar
informações, sem a necessidade de instruções previamente elaboradas ou
definidas, servindo como um ambiente mediador, auxiliando o usuário na
descoberta e construção do “novo” junto aos conhecimentos já tidos. A
Realidade Aumentada apresenta informação digital associada a elementos
reais. É ideal para coletar dados nas redes para o usuário de forma
contextualizada. Através da aplicação de técnicas de Realidade Aumentada, o
usuário pode esclarecer informações não explícitas.
Partindo desses princípios, a questão que se coloca é: como aplicações
com
Realidade
Aumentada
podem
atuar
em
ambientes
educativos,
especificamente nas bibliotecas, de forma que contribua para um novo formato
aos livros?
Este trabalho visa conjugar os fatores positivos das aplicações de
Realidade Aumentada nas bibliotecas, especificamente aos livros, de forma
abrangente, apresentando noções básicas, conceitos, informações relevantes e
as vantagens da aplicação de ambientes interativos visuais e sonoros, usando
o computador e a tecnologia de Realidade Aumentada na área da educação,
como fator de motivação aos usuários.
Primeiramente, é apresentada a conceituação das realidades, dando um
maior destaque ao termo Realidade Aumentada, devido a este ser o nosso
enfoque. São referências que provém de outras áreas, mas que são
importantes para fornecer um melhor embasamento nos estudos apresentados
neste trabalho. Por isso, serão apresentadas as conceituações básicas
necessárias para contextualizar e compreender o escopo desta área de estudo,
a fim de que seja possível a sua articulação com a Ciência da Informação e
Educação. A partir do trabalho de levantamento das referências para formular a
concepção, serão citados alguns dos dispositivos tecnológicos que tornam a
Realidade Aumentada funcional, e o software mais apresentando em
bibliografias da área que auxilia no desenvolvimento desta tecnologia: o
ARToolKit. Apresentado este conteúdo fundamental, o trabalho destaca
aplicações relacionadas à área de Biblioteconomia. A Realidade Aumentada
pode ser aplicada em muitas áreas, como a Medicina, Arquitetura, Biologia e
Engenharia, mas neste trabalho, serão abordadas aplicações voltadas aos
livros de bibliotecas, que de certa forma, deixam de ser livros tradicionais,
mesmo que impressos. Serão relatadas as vantagens que esta tecnologia pode
proporcionar como forma de auxílio ao conhecimento e como motivação aos
usuários, na expectativa de um maior interesse de pesquisas e busca do
conhecimento nas Unidades de Informação e o favorecimento para a inclusão
social, onde usuários portadores de necessidades especiais podem utilizar das
mesmas tecnologias que usuários sem necessidades especiais. Embora seja
uma tecnologia que possa ser aplicada em muitos centros de informação, como
em museus, por exemplo, neste trabalho, daremos ênfase às bibliotecas.
O trabalho é destinado a bibliotecários, alunos e professores de
Biblioteconomia e Ciência da Informação, Pedagogia e Educação, a fim de
despertar-lhes interesse sobre as vantagens da implantação de aplicações de
Realidade Aumentada nas bibliotecas.
É interessante mencionar que não se tem aqui a intenção de questionar
a forma do tratamento das informações virtuais nos softwares para a ocorrência
da Realidade Aumentada, o que pode se tornar um assunto bem curioso para
trabalhos futuros.
“A tecnologia é tão ilimitada quanto a imaginação humana”
Michael Dertouzos
2 OBJETIVOS
Este trabalho tem como objetivo apresentar os conceitos de Realidade
Aumentada (RA), assim como pesquisar alguns trabalhos desenvolvidos ou em
desenvolvimento, principalmente na área da educação e Biblioteconomia.
Mostrar como os usuários das bibliotecas podem usufruir das vantagens
dessa tecnologia, a qual permite uma nova forma de interação com a
informação.
2.1 Objetivo geral
Destacar a contribuição das tecnologias de Realidade Aumentada para
os usuários das bibliotecas e apresentar exemplos de aplicações possíveis no
ambiente como uma forma inovadora entre a interação “usuário-sistema”, que
permite que o fluxo entre o virtual e o real seja aliado ao conhecimento.
2.2 Objetivos específicos
- Relatar possíveis aplicações de Realidade Aumentada em bibliotecas e
aplicações já existentes para os livros;
- A vantagem da Realidade Aumentada para os usuários das bibliotecas.
3 JUSTIFICATIVA
O interesse pelo tema foi despertado ao assistir um Seminário de
Design, em abril deste ano, no qual o Prof. Dr. Romero Tori, um dos
palestrantes, abordou a Realidade Aumentada.
A escolha do tema se dá devido à grande evasão dos usuários das
bibliotecas que muitas vezes não têm o hábito da leitura. Hoje em dia um dos
grandes problemas na área de educação é manter a motivação dos alunos no
aprendizado de um determinado conteúdo e manter uma rotina espontânea de
visitas às bibliotecas para pesquisa e conhecimento. Uma pesquisa feita pela
Câmara Brasileira do Livro (CBL) mostra alguns dos motivos de as crianças
não terem o hábito de ler: falta de tempo, o desinteresse e a pura preguiça são
alguns deles. Outro motivo: eles preferem outras formas de entretenimento.
A Realidade Aumentada pode apresentar de forma curiosa, interessante
e inovadora, formas de enriquecer as informações dos livros, proporcionando
maior integração e interesse aos usuários, e também por auxiliar na inclusão
de usuários portadores de necessidades especiais, aumentando, assim, o
número de leitores/usuários interessados. A utilização do mundo virtual pode
favorecer a disseminação da informação ao completar a visão do usuário no
mundo real. Bibliotecas que possuam aplicações em RA podem fazer com que
usuários com necessidades especiais possam utilizar um mesmo livro que um
usuário normal. E ainda pode motivar e influenciar positivamente um interesse

Seminário de Pesquisa em Design, Comunicação e Cognição, realizado No Centro
Universitário SENAC – Campus Santo Amaro, nos dias 19 e 20 de abril de 2007.

COTES, P. Um país que não lê. Revista Época, São Paulo, 5 abr. 2006. Disponível em:
<http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG73658-6014,00.html>. Acesso em: 5 jun.
2007.
maior (ou nunca tido) pela leitura, devido à interação com movimentos e sons
de imagens virtuais. Dessa maneira, justifica-se aqui a importância desse
estudo.
4 METODOLOGIA
Para o desenvolvimento da pesquisa, optou-se pela pesquisa teórica
exploratória com bibliografias relacionadas à Realidade Virtual e Realidade
Aumentada, procurando extrair informações sobre o conceito de cada realidade
para entendermos as grandes diferenças de cada uma. Após esta etapa,
passamos a pesquisar as aplicações existentes com Realidade Aumentada na
área da Educação e Biblioteconomia.
Foram consultadas bibliografias especializadas, periódicos, teses,
dissertações, artigos científicos e em sites de busca, a exemplo de: Google,
Alta Vista, Cadê, Scielo e sites específicos de Realidade Virtual e Aumentada e
no site da biblioteca ARToolKit. E ainda visitamos os seguintes locais:
Exposição Memória do Futuro: dez anos de arte e tecnologia no Itaú Cultural,
no Centro Cultural Itaú; Exposição FILE MEDIA ART, no Centro Cultural FIESP
– Galeria de arte do SESI; e Museu da Língua Portuguesa, na Praça da Luz.
Na área de Biblioteconomia pouco foi encontrado por profissionais da
área. Referências usadas neste trabalho são principalmente de profissionais
das áreas de Engenharia e Ciência da Computação.
Os termos usados para a recuperação das informações foram:
Realidade Aumentada; Realidade Virtual; Realidade Aumentada na educação;
Realidade
Aumentada
em
bibliotecas;
Biblioteconomia; Livro em Realidade Aumentada.
Realidade
Aumentada
e
Após os diversos levantamentos bibliográficos, visitas e pesquisas,
reunimos uma considerável quantidade de materiais, o que nos levou a fazer
uma coletânea mais detalhada, visando à organização, esclarecimento de
dúvidas e desenvolvimento do trabalho. O trabalho foi realizado por meio de
diversas e constantes reuniões em dupla, até a etapa de finalização.
5 REALIDADE AUMENTADA
A idéia de simular a realidade, imitá-la ou transformá-la sempre causou
enorme fascínio no ser humano. A indústria cinematográfica sempre reproduziu
esse fascínio, através de efeitos especiais que jamais se imaginou, um dia,
serem possíveis reproduzir na vida real, como mostra o filme Minority Report –
a nova lei, do diretor Steven Spielberg.
O filme, Minority Report – a nova lei, estrelado por Tom Cruise, é um
bom exemplo. O filme acontece em 2054 e o assassinato foi banido, pois existe
a divisão pré-crime, um setor da polícia onde o futuro é visualizado através de
paranormais - os precogs - e o culpado é punido antes do crime ter sido
cometido. O líder da equipe de policiais é o Detetive John Anderton,
personagem de Tom Cruise, que através das revelações dos precogs, acessa
as bases de dados da polícia através de uma interface projetada e por meio de
uma luva especial, movimenta, pesquisa e analisa informações ali contidas.
John Anderson “toca” virtualmente as informações transportando-as de um lado
para o outro como se fossem objetos reais e palpáveis até encontrar algo que
os levem ao assassino.
Mas o mundo vive em constantes mudanças e o que um dia assistimos
nos filmes e imaginamos nunca poder ser real, hoje vem sendo possível. A
ilimitação na vida dos personagens de filmes como Minority Report – a nova lei
ou até mesmo Uma Cilada para Roger Rabbit, que mistura desenhos e seres
humanos em um mesmo cenário hoje muito vem fazendo parte de nossas
vidas.
Até alguns anos atrás, a única maneira de se retratar o
imaginário era descrevê-lo verbalmente ou, quando possível,
desenhá-lo ou representá-lo de maneira restrita como
desenhos, esculturas, maquetes, animações ou filmes (...) Com
o advento da realidade virtual e o avanço dos recursos
computacionais, a representação interativa e imersiva do
imaginário, bem como a reprodução do real, tornaram-se mais
fáceis de serem obtidas. (KIRNER; TORI, 2006, p. 2)
Hoje, com a Realidade Virtual, o usuário se envolve em ambientes
tridimensionais que a tecnologia permite: interage com situações imaginárias,
objetos inconcebíveis como nos cenários de ficção e abrange outras áreas
como a Realidade Aumentada.
5.1 Antecedentes
Algumas tecnologias desenvolvidas ao longo da história foram
importantes para se chegar aos dispositivos tecnológicos de Realidade Virtual
(RV) e Realidade Aumentada (RA). A partir do século XVII, precisamente em
1646, surgiu uma das primeiras invenções que deu início aos dispositivos
visuais. Trata-se da Lanterna Mágica, do alemão Athanasius Kircher,
composta de uma caixa, uma fonte de luz e lentes que enviavam imagem para
uma tela que era usada por pintores para projetar a imagem do modelo ou
paisagem a ser retratado. A idéia desta lanterna era ampliar figuras pintadas
em tamanho pequeno sobre uma parede branca ou tela estendida num lugar
escuro (FIG. 1).
FIGURA 2 – Pintura “A Lanterna Mágica”, de Paul Sandby.
Fonte: http://www.wga.hu/frames-e.html?/html/s/sandby/laternam.html
Em seguida, podemos citar o Diorama, inventado pelo francês Louis
Daguerre em 1822 (FIG. 2), que trata de uma tela de fundo curvo onde eram
pintadas cenas reais, como paisagens, animais, eventos históricos e plantas
que com uma iluminação adequada e obscuridade, dava uma ilusão de
tridimensionalidade, ou seja, profundidade e movimento reais (WIKIPEDIA).
FIGURA 3 – Diorama de Daguerre, retratando a igreja de Bry-sur-Marne.
Fonte: http://www.bry94.fr/sites/bry/image/diorama_1.jpg
Em 1838, o engenheiro inglês Charles Wheatstone inventou o Visor
Estereoscópico (FIG. 3 e 4), que era constituído por um jogo central de
espelhos que refletiam duas imagens montadas lado a lado. Uma delas
mostrando o objeto como é visto pelo olho direito, e a outra mostrando mesmo
objeto conforme é visto pelo olho esquerdo, permitindo que a observação,
através dos espelhos, proporcionasse a sensação de visão binocular humana,
o que é considerado outra técnica representacional da tridimensionalidade.
FIGURA 4 – Visor Estereoscópico de Charles Wheatstone.
Fonte: http://users.telenet.be/thomasweynants/stereoscope.html
FIGURA 5 – Seqüência de visão estereoscópica.
Fonte: http://users.telenet.be/thomasweynants/stereo-images.html#portrait
Em 1956, o cineasta americano Morton Heilig criou o Sensorama (FIG.
5), um simulador, que combinava em vídeo filmes 3D, som estéreo, vibrações
mecânicas, odores e ventilação em uma cabine, na qual o usuário vive
experiências inimagináveis, com a sensação de participação da cena. Embora
não fosse gerado em tempo real, estimulava os sentidos visual, auditivo, tátil e
até mesmo o olfativo. O projeto não teve sucesso comercial, mas foi um
precursor da imersão do usuário em um ambiente virtual (AMIM, 2007).
FIGURA 6 – Sensorama, de Morton Hellig.
Fonte: http://www.mortonheilig.com/InventorVR.html
Na década de 1960, o americano Ivan Sutherland, contribuiu com
inúmeras idéias para o estudo de Computação Gráfica e de Interação com o
computador. Dentre elas, os conceitos de modelagem 3-D, simulação visual,
desenho auxiliado por computador (CAD) e realidade virtual. Suas principais
invenções foram:
- Caneta ótica Sketchpad (FIG. 6), em 1963, que permitia a representação
interativa através de desenhos e edição de gráficos e figuras geométricas em
um monitor de 9 polegadas. Essa caneta foi o ponto de partida para a
orientação a objetos, onde estrutura e comportamento são passados de alguns
objetos para outros (AMIM, 2007).
FIGURA 7 – Caneta ótica, de Ivan Sutherland
Fonte: http://www.um.pro.br/index.php?c=/computacao/historia-1960-1970#1963
- Videocapacete (Head Mounted Display ou HMD), que se mostrou funcional
no projeto Ultimate Display (FIG. 7), era um capacete com visor transparente,
preso ao teto, que permitia visualizar imagens 3D, o que possibilitava imersão e
telepresença. Era o início da Realidade Virtual (AMIM, 2007).
FIGURA 8 – Videocapacete, de Ivan Sutherland
Fonte: http://accad.osu.edu/~waynec/history/lesson17.html
Ainda na década de 1960, o americano Myron Krueger também
desenvolvia suas pesquisas, misturando capacetes e vídeos, o que o fez criar o
Videoplace (FIG. 8), que era uma laboratório que combinava computadores,
projetores e câmeras de vídeo, que capturavam as imagens dos usuários e as
projetava em 2D numa grande tela, possibilitando aos mesmos interferir nas
formas e objetos em movimento apresentados na tela, sendo que seus
movimentos eram capturados e processados. Esta técnica tornou-se, também
conhecida como Realidade Virtual de Projeção (VALERIO NETTO, MACHADO
e OLIVEIRA, 2002).
FIGURA 9 – Videoplace de Myron Krueger
Fonte:
http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/$files/265258/Videoplace_systemarchit.GIF
Os americanos Thomas Zimmerman e Jaron Lanier fundaram, em 1985,
a VPL Research. Esta foi a primeira firma a comercializar produtos para
realidade virtual, entre outras tecnologias. Um dos produtos de realidade virtual
foi a Dataglove (FIG. 9), que se trata de uma luva de dados que era capaz de
captar os movimentos e a inclinação dos dedos da mão, inventada por
Zimmerman. Logo em seguida o capacete intitulado Eye Phones (FIG. 10)
munido de duas pequenas telas de cristal líquido. Ele foi pela primeira vez
utilizado pelo artista Jaron Lanier, que começou difundir comercialmente,
disseminando mundialmente essa tecnologia.
Daí em diante o rápido
crescimento das aplicações provoca uma explosão na procura de componentes
e produtos de Realidade Virtual (BRAGA, 2007).
FIGURA 10 – Dataglove de VPL Research
Fonte: http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/$files/228639/DataGlove1.gif
FIGURA 11 - Eye Phones de VPL Research
Fonte: http://www.grographics.com/wiki/index.php/DmVirtualReality
Jaron Lanier cria então, o termo Realidade Virtual a partir da
necessidade de utilizar um termo que diferenciasse as simulações tradicionais
por computação, dos mundos digitais que ele tentava criar (SILVA, 2006). Uma
outra figura importante é o americano Mark Weiser1. Amim (2007) afirma que a
Realidade Aumentada recebeu influências de sua pesquisa: a Computação
Ubíqua2.
Mark Weiser tinha a intenção de expressar com o termo
Computação Ubíqua, exatamente o oposto de RV: o foco não
está no desaparecimento da consciência. Sua pesquisa tentava
conceber um novo pensamento sobre computadores: levar em
conta o ambiente natural do homem, paredes, ruas, grama,
árvores, encontros – destacar a riqueza infinita do universo e
deixar o computador desaparecer no pano de fundo. A intenção
era libertar o computador da mesa de trabalho e colocá-lo nos
objetos e no espaço cotidiano. (AMIM, 2007, p. 12)
Segundo Weiser (1991), a Realidade Virtual tenta colocar o mundo
dentro do computador, simulando-o parcialmente e envolvendo o usuário neste
mundo, enquanto na Computação Ubíqua os equipamentos computacionais é
que permeiam o mundo real do usuário, enriquecendo-o. Para Amim (2007)
esse conceito esbarra nas idéias e possibilidades da Realidade Aumentada.
Relacionada às pesquisas de Weiser e aos princípios de Realidade
Aumentada, a Computação Móvel3 estudada por Steven Mann, desenvolve
tecnologias que favorecem o usuário a um “mundo sem fio”, com equipamentos
portáteis, que propõe uma acessibilidade maior para o usuário no cotidiano.
Weiser e Mann, de fato, demonstram possibilidades para a Realidade
Aumentada em suas pesquisas, pelo fato de proporcionarem ao usuário formas
em que ele utilizaria o virtual em um ambiente natural do homem, ou seja, do
próprio usuário.
1
Mark Weiser foi o criador da computação ubíqua. No Laboratório de Ciência da Computação
da Xerox Parc foram realizados vários estudos para se poder compreender como as pessoas
trabalhavam e que ferramentas usavam. Weiser percebeu que a melhor utilização de uma
ferramenta é quando o usuário não percebe que está utilizando-a, isto é, o usuário não percebe
seu uso e dessa forma, ele pode centrar mais atenção no trabalho que está realizando.
2
O termo computação ubíqua foi primeiramente sugerido por Mark Weiser em 1988 para
descrever sua idéia de tornar os computadores onipresentes e invisíveis. Neste mundo de
Weiser, devemos aprender a conviver com os computadores, e não apenas interagir com eles.
3
A computação móvel vem surgindo como uma nova proposta de paradigma computacional
advinda da tecnologia de rede sem fio. Nela o usuário, portando dispositivos móveis, como
palmtops e notebooks, tem acesso a uma infra-estrutura compartilhada independente da sua
localização física. Em sua forma mais geral, a computação móvel permite mobilidade a todos
os elementos do sistema.
FIGURA 12 – Cronologia com a evolução dos dispositivos tecnológicos
Fonte: AMIM, 2007, p. 14.
É notável que os termos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada
são mais antigos do que a princípio se poderia supor. Essa evolução mostra o
quanto invenções como a Lanterna Mágica, o Visor Estereoscópico e o
Diorama nos faz assimilá-los ao que hoje conhecemos do mundo virtual e da
imersão e que pode influenciar nos avanços tanto da Realidade Virtual como,
consequentemente da Realidade Aumentada. Mas foi a partir de avanços de
Morton Heilig, que começam as definições dos respectivos conceitos por ter
inventado o primeiro dispositivo e ser considerado o primeiro a propor e criar
sistemas imersivos. Logo em seguida Ivan Sutherland ganhou destaque pela
construção do primeiro capacete de Realidade Virtual, mas foi Jaron Lanier
que, de fato, trouxe esse novo e brilhante conceito de Realidade Virtual, devido
sua busca da fusão do real com o virtual. Com base nas pesquisas de
Realidade Virtual, a Realidade Aumentada surgiu, com preocupações em não
limitar o usuário apenas a uma mesa e uma tela de computador.
5.2 Conceituação de Realidade Aumentada
Hoje, diversas áreas de pesquisa se apropriam e se beneficiam da Realidade
Virtual. A Realidade Aumentada representa uma evolução dos sistemas de
Realidade Virtual e se beneficia desses avanços tornando viáveis aplicações
com essa tecnologia.
Com o significativo desenvolvimento computacional e a relativa
facilitação do acesso às novas tecnologias, criou-se um ambiente propício para
o surgimento de projetos que possibilitassem, entre outras coisas, uma
extensão das capacidades humanas a fim de representar seu imaginário
(KIRNER; TORI, 2004).
A área de pesquisa de Realidade Aumentada formou-se na década de
90, quando a existência de um número maior de trabalhos possibilitou um
destaque desta tecnologia entre outras. As pesquisas aceleram a partir de
1997, quando Azuma (AZUMA, 1997) definiu este campo de estudo,
descrevendo
os
principais
problemas
e
relacionando
os
trabalhos
desenvolvidos até então. Em 1998, ocorreu o primeiro workshop e simpósio
específico
de
RA,
o International
Workshop on
Augmented
Reality
(IWAR) realizado em San Francisco, Califórnia, E.U.A., bem como a criação de
organizações voltadas especificamente para este tema, como a Mixed Reality
Systems Lab no Japão e a Arvika Consortium na Alemanha. Outro fator que
acelerou o número de pesquisas na área foi a disponibilização do ARToolkit,
um software para desenvolvimento rápido de aplicações de RA.
Diversos autores conceituam Realidade Aumentada, mas em muitos
trabalhos encontramos esta tecnologia nomeada também como Realidade
Expandida (DERTOUZOS, 1997), Realidade Realçada (VALÉRIO NETTO;
MACHADO; OLIVEIRA, 2002), Realidade Misturada (KIRNER; TORI, 2006;
MILGRAM, 1994), Realidade Mista (AMIM, 2007) e Realidade Ampliada
(LÉVY, 1999).
De fato, o nome mais utilizado em bibliografias sobre a área é Realidade
Aumentada. Essa diversidade de nomes dada a esta tecnologia, não a fez ter
vários conceitos também. De uma maneira geral, estes autores citados, assim
como os que denominam essa tecnologia somente como Realidade
Aumentada,
possuem
idéias
que
se
cruzam,
semelhantes,
como
demonstraremos a seguir:
O próprio termo já permite imaginar ou adivinhar o que seria essa
tecnologia que vem sendo muito estudada por diversos autores. Aumentar a
realidade?
Dainese; Garbin e Kirner (2003), de forma bem simples conceituam
como um sistema em que o mundo real é “aumentado” com informações que
não estão presentes na cena real capturada. Braga (2007) complementa
afirmando que é um sistema que amplia o mundo real necessitando que o
usuário mantenha o sentimento de sua presença naquele mundo.
Realidade Aumentada é a sobreposição de imagens virtuais em imagens
reais (DERTOUZOS, 1997; AZUMA et al., 2001), uma área que utiliza
tecnologias específicas para aumentar o desempenho humano na realização
de tarefas, através da combinação de imagens geradas no mundo virtual com
imagens do mundo real por meio de um capacete parcialmente transparente
provido de sensores, permitindo uma vista desobstruída do mundo real. O
objetivo é suplementar um cenário real com informações geradas pelo
computador (MILGRAM, 1994; VALÉRIO NETTO; MACHADO; OLIVEIRA,
2002).
Kato (2005), em seu trabalho também conceitua este termo e ainda cita
mais uma forma de visualizar a informação virtual, além do capacete
parcialmente transparente citado por Valerio Netto, Machado e Oliveira (2002).
A Realidade Aumentada é um facilitador na visualização e manipulação do
objeto de estudos, reproduzindo os dados complexos sob a forma de objetos e
textos tridimensionais, aumentando a capacidade de percepção do usuário,
que passa a ser estimulado pela possibilidade de interação com a interface
com ajuda de um dispositivo de vídeo (webcam) (KATO, 2005).
Lévy (1999) descreve como uma linha de pesquisa paralela a Realidade
Virtual, onde o ambiente físico é coalhado de sensores, câmeras, projetores de
vídeo que se comunicam e estão interconectados. Segundo ele:
Não estamos mais nos relacionando com o computador por
meio de uma interface, e sim executamos diversas tarefas em
um ambiente „natural‟ que nos fornece sob demanda os
diferentes recursos de criação, informação e comunicação dos
quais precisamos. (LÉVY, 1999, p. 38).
Já para Azuma et al. (2001) Realidade Aumentada é um novo conceito
de Realidade Virtual, cujos sistemas permitem ao usuário compor imagens
tridimensionais geradas por computador com imagens reais, aumentando as
informações do cenário. A RA suplementa o mundo real com objetos virtuais
que parecem coexistir no mesmo espaço do mundo real e a define num
sistema que apresenta as seguintes características:
- Combina objetos reais e virtuais num ambiente real;
- Opera interativamente e em tempo real;
- Alinha objetos reais e virtuais uns com os outros.
É uma tecnologia que permite que um ambiente físico receba objetos
virtuais tridimensionais estáticos e animados, possíveis de serem manipulados
diretamente pelo usuário, sem a necessidade de conhecer o ambiente
computacional (AZUMA, 1997; AZUMA et al., 2001; KIRNER; TORI, 2006).
Segundo Kirner e Tori (2004) a Realidade Aumentada é uma área que
possibilita a representação do imaginário humano, antes restrito a certas
representações, como um desenho ou uma descrição verbal.
Bimber e Raskar (2005) explicam que em aplicações de Realidade
Aumentada, o ambiente real não é suprimido completamente e exerce um
papel dominante. O objetivo é integrar a informação sintética no ambiente real
e a informação aumentada tem que ter uma ligação forte ao ambiente real, mas
isso não significa que o substitua.
Compreende-se, portanto que a Realidade Aumentada é uma tecnologia
que através de dispositivos tecnológicos, complementa o cenário real com
informações virtuais, sejam elas imagens, textos, sons, a fim de complementar
e enriquecer o conteúdo das informações no mundo real, possibilitando a
interação e a manipulação em tempo real, proporcionando ao usuário maior
compreensão do conteúdo pesquisado. Ela pode aumentar a percepção de um
usuário a determinado objeto, que não pode ser visto detalhadamente. O
enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, normalmente feitos
diretamente com a linguagem VRML.4
Abaixo, o autor cita um exemplo de aplicação da RA:
Basta, por exemplo, usar óculos e ver uma imagem interna da
máquina de lavar. Quando se olha para o interior da máquina
real, o sistema sabe para onde a pessoa está olhando, graças
aos sensores de movimento da cabeça, e pode comparar a
imagem gerada com a lavadora propriamente dita. Caso se
queira fazer um conserto, a tela mostrará onde posicionar a
chave de fenda e a chave de boca, e quando está deve ser
girada. (DERTOUZOS, 1997, p. 101)
Kirner e Tori (2006) também exemplificam uma aplicação facilitando o
entendimento dos conceitos de RA:
Como exemplo, pode-se citar a decoração, em tempo real, de
um apartamento vazio (real) com mobiliário virtual. Nesse caso,
o usuário pode usar um capacete de visualização com uma
câmera de vídeo acoplada, mostrando a visão real enriquecida
com os elementos virtuais posicionados adequadamente pelo
computador. O sistema é implementado de tal maneira que o
cenário real e os objetos virtuais permanecem ajustados,
mesmo com a movimentação do usuário no ambiente real.
(KIRNER; TORI, 2006, p. 20)
Amim (2007) considera a Realidade Aumentada uma Realidade Mista,
que soma elementos virtuais (gerados por computador) ao ambiente real
(relativo ao mundo físico, no qual os usuários do sistema vivem) em tempo real,
num mesmo meio.
Assim como Amim (2007), Kirner e Tori (2006, p. 23) relacionam a
Realidade Aumentada com „mistura de ambientes‟. Definem a Realidade
Aumentada como uma particularização de Realidade Misturada e acreditam
que:
4
VRML (Virtual Reality Modeling Language) é uma linguagem simples para descrever objetos e
mundos interativos tridimensionais (3D), com extensão .wrl , podem ser usadas na web, de
forma a possibilitar a criação de representações tridimensionais de cenas complexas. O VRML
suporta a representação de objetos estáticos e dinâmicos e pode ter ligação com outros
elementos tais como filmes, sons ou imagens.
[...] a meta de um sistema de realidade misturada é criar um
ambiente tão realista que faça com que o usuário não perceba
a diferença entre os elementos virtuais e os reais participantes
da cena, tratando-os como uma coisa só.
Conceitua-se então, a Realidade Misturada com associar, misturar
cenas reais com virtuais, seja inserindo elementos virtuais ao ambiente real,
seja levando elementos reais ao ambiente virtual. Ambos com o objetivo de
complementar os ambientes. Ela abrange tanto a Realidade Aumentada quanto
a Virtualidade Aumentada, conforme o diagrama de Milgram (1994) e elas se
diferenciam de acordo com as formas de visualização (FIG. 12).
FIGURA 13 - Diagrama Reality-Virtuality Continuum de Milgram
Fonte: http://www.realidadeaumentada.com.br/home/
O diagrama de Milgram apresenta os quatro tipos de realidades que
pode-se obter com variados níveis de tecnologia e equipamentos e cada um
provoca um envolvimento diferente ao usuário.
À esquerda do diagrama, Milgram (1994) define todo o ambiente que
consiste unicamente em objetos reais e situações totalmente reais. O Ambiente
Real, denominado nos dias atuais não só pelos livros e periódicos impressos e
jogos de entretenimento tradicionais, mas também pelo computador, marcado
pela forte influência da Internet, com o sucesso de páginas como Google,
Orkut, blogs, chats ou também para pesquisas em e-books, periódicos
eletrônicos, etc. Neste caso, o usuário está totalmente em seu mundo real,
utilizando menus, botões e consciente do suporte utilizado. Esta é uma
realidade que foge dos conceitos dados por Mark Weiser, que defende a idéia
de que a melhor utilização de uma ferramenta é quando o usuário não percebe
que está utilizando-a. O computador é notado pelo usuário, o que não lhe
permite uma imersão com o conteúdo ali mostrado, a não ser pela imersão
mental.
Dentro da estrutura do diagrama, Milgram (1994) apresenta um
ambiente misturado da realidade. O ambiente real e virtual podem ser
apresentados juntos dentro de uma única exposição, que pode ser de duas
formas: Realidade Aumentada, assim denominada “quando o ambiente
principal é real ou há predominância do real.” (KIRNER; TORI, 2004) e
Virtualidade Aumentada, assim denominada “quando o ambiente principal é
virtual ou há predominância do virtual.” (KIRNER; TORI, 2004). Os dois são a
mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade
contínua
que
conecta
ambientes
completamente
reais
a
ambientes
completamente virtuais. (MILGRAM, 1994)
Por fim, à direita do diagrama, o autor define os ambientes que
consistem unicamente nos objetos virtuais e situações virtuais, o que
proporciona ao usuário a sensação de presença naquele espaço virtual. A
Realidade Virtual, assim denominada, é quando o ambiente é totalmente
virtual, “onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um
ambiente
tridimensional
gerado
por
computador,
usando
dispositivos
multisensoriais.“ (KIRNER; PROVIDELO, 2004).
Desta forma, entende-se que para identificar qual das Realidades
Misturadas (MILGRAM, 1994; KIRNER; TORI, 2006) ou Realidades Mistas
(AMIM, 2007) a cena se transforma, é necessário verificar a predominância que
se obtém: do real ou do virtual.
De fato, consideram-se Realidade Misturada apenas Virtualidade
Aumentada e Realidade Aumentada, pois são essas que possibilitam uma
mistura de ambientes, mas geralmente o termo Realidade Aumentada tem sido
usado de uma maneira mais ampla.
5.3 Diferenciando Realidade Aumentada de Realidade Virtual
Muitas pessoas ainda confundem conceitos de Realidade Aumentada e
Virtual, devido à semelhança entre linhas que as caracterizam, destacam-se:
geração de imagens tridimensionais, a interatividade e a utilização de
dispositivos semelhantes.
Embora Realidade Virtual e Realidade Aumentada estejam em lados
opostos no diagrama de Milgram (1994), elas possuem muitas características
em comum, e para diferenciá-las, algumas diferenças devem ser destacadas.
Antes de apresentar interessantes diferenças entre essas duas
tecnologias, onde os esforços de pesquisa e desenvolvimento estão a cada dia
mais concentrados é necessário entender o que é, de fato, a Realidade Virtual
também.
Para a Realidade Virtual (RV) é necessário isolamento do ambiente real,
para a vivência de um mundo de simulações, as quais permitem uma realidade
que é aceita como verdadeira ao usuário, embora não necessariamente exista
fisicamente, que Dertouzos (1997), caracteriza como uma tecnologia que
permite um mergulho do usuário em situações determinadas, as quais
permitem sentir e transmitir sensações através de dispositivos tecnológicos.
Lévy (1999) define Realidade Virtual como uma tecnologia que trabalha
a imersão dos cinco sentidos no mundo virtual, onde o usuário passa para o
outro lado da tela interagindo com esse mundo artificial. Já Pimentel e Teixeira
(1995) definem RV como o uso da alta tecnologia para convencer o usuário de
que ele está em outra realidade, um novo meio de estar e tocar em
informações.
Não existe uma definição universalmente aceita do que é RV.
Porém, pelo menos duas palavras-chave estão sempre
relacionadas: imersão e interatividade. Imersão envolve a
sensação de estar em um outro ambiente ou estar vendo o
mundo sob outro ponto de vista. Não está necessariamente
vinculada à RV, pois podemos falar em „imersão mental‟,
quando nos sentimos dentro de uma história narrada por um
livro ou por um filme no cinema. A RV envolve a “imersão
física”, que é o sentimento de estar com o corpo dentro desse
outro ambiente. (AMIM, 2007, p. 17)
Há várias definições aceitas para realidade virtual. Isso é devido, em
parte, à natureza interdisciplinar da área, e também à sua evolução. Kirner e
Tori (2004) relacionam também a imersão e a interatividade, mas junto a essas
inclui outra idéia: imersão, interação e envolvimento. Segundo eles,
isoladamente essas idéias não são exclusivas de Realidade Virtual, mas para
esta tecnologia elas coexistem.
Segundo Azuma et al. (2001) e Vallino (1998), embora RV e RA sejam
gradações distintas de um mesmo contínuo e tenham muitos aspectos em
comum, algumas diferenças devem ser ressaltadas:

A RA “aumenta” ou “suplementa” a realidade com objetos virtuais,
portanto, em todos os momentos é necessário estar em contato com a
visão do mundo real, que é a base sobre o qual as aplicações são
construídas, ao contrário da RV, que necessita do completo isolamento da
realidade;

As aplicações de RA requerem um volume menor de objetos virtuais, sem
necessidade de se reproduzir os mesmos de forma real e detalhada;
menus, textos e botões, por exemplo, não necessitam ser tridimensionais,
sombreados ou corretamente iluminados. Já nas aplicações de RV, a
precisão e a fidelidade de reprodução do ambiente virtual se fazem
necessárias para a completa imersão no mesmo, a fim de se obter uma
substituição do mundo real fiel e completa;

Pelos motivos do tópico acima, há diferença na qualidade dos dispositivos
de apresentação, na RV os dispositivos têm ótima resolução, capaz de
simular perfeitamente o mundo real; já os dispositivos de RA não
possuem essa demanda, podendo, inclusive, serem monocromáticos;

O alinhamento dos objetos virtuais no ambiente real é crucial na RA, é
necessário
combinar
os
objetos
reais
e
virtuais
corretamente,
posicionando os objetos virtuais precisamente no ambiente real. No caso
da RV todo o ambiente é construído artificialmente e a posição dos
objetos é conhecida;

O volume de dados de saída é menor no caso de RA, devido à
necessidade de se manter a consciência do mundo real, já no caso de
dados de entrada o volume é maior devido à base de dados
contextualizada que fornece informações da orientação, movimentação e
profundidade dos objetos reais. No caso de RV o volume de entrada é
menor que o de saída.
Diferente da Realidade Virtual que inclui objetos simulados no ambiente
virtual, a Realidade Aumentada inclui objetos simulados no ambiente real. No
caso da Realidade Aumentada, as imagens reais e virtuais se misturam para
gerar uma imagem mais completa, o que na Realidade Virtual são
características inexistentes. A Realidade Virtual é limitada a situações em um
computador, podendo levar o usuário à sensação de “estar em outro lugar”
(MACHADO, 1995), mas em um lugar apenas virtual, irreal.
Bimber (2004) diferencia essas duas tecnologias, como segue:
- a Realidade Aumentada enriquece a cena do mundo real com objetos
virtuais, enquanto a Realidade Virtual é totalmente gerada por computador;
- no ambiente de Realidade Aumentada, o usuário mantém o sentido de
presença no mundo real, enquanto que, na Realidade Virtual, a sensação
visual é controlada pelo sistema;
- a Realidade Aumentada precisa de um mecanismo para combinar o real e
o virtual, enquanto que a Realidade Virtual precisa de um mecanismo para
integrar o usuário ao mundo virtual.
Em relação aos equipamentos, grande parte dos dispositivos utilizados
em um ambiente de Realidade Virtual pode ser utilizada em ambientes de
Realidade Aumentada, mas existem casos onde é necessário que haja
algumas adaptações.
5.4 Dispositivos tecnológicos
O principal objetivo da Realidade Aumentada é permitir ao usuário a
interação diante da informação. Os dispositivos tecnológicos são utilizados de
forma que as informações virtuais sejam alinhadas ao ambiente real. Esses
equipamentos contribuem para o aumento de imersão e sentimento de
presença do usuário. Com equipamentos específicos, são utilizadas técnicas
de rastreamento, interação, visão computacional, processamento de imagens e
realidade virtual.
Certamente, o objetivo é que os equipamentos transmitam a
coexistência dos ambientes (real e virtual) de forma harmônica a ponto de o
usuário não identificar o que é realmente real e o que é realmente virtual, mas
muitos pontos ainda precisam ser melhorados.
Esta tecnologia exige uma quantidade incrível de processamentos para
se atingir qualquer simulação da realidade. É necessário capturar através dos
dispositivos, como por exemplo, através de um óculos, onde o sujeito está e
para onde olha, ou seja, seus movimentos e ações para calcular como todo o
ambiente é visto pelo usuário, para assim, aplicar o que seria pertinente. Essa
é uma difícil tarefa, até para computadores mais velozes (DERTOUZOS, 1997).
As aplicações virtuais devem combinar com as ações do usuário e com
os ambientes que observam. Atrasos das imagens e/ou sons podem fazer com
que o usuário tenha, assim como Dertouzos (1997, p. 103) menciona, a “fadiga
da simulação”.
Os displays de realidade aumentada exigem recursos que permitam a
mistura do ambiente real com o virtual. Azuma et al. (2001) classifica em quatro
grupos principais, segundo o tipo de display utilizado:
a) displays baseados em monitores (FIG. 13) , constituindo monitores ou
telas de projeção, mostrando a imagem capturada pela câmera de vídeo
e misturada com objetos virtuais. O usuário pode entrar em cena e
interagir com os elementos reais e virtuais, desde que consiga se ver no
display. Aplicações baseadas no ARToolKit5, mostradas no monitor,
funcionam desta maneira;
FIGURA 14 - Diagrama do sistema de visão baseado em monitores.
Fonte: AZUMA, 1997
b) capacete com visão direta (FIG. 14), consistindo de um dispositivo com
óculos semi-transparente inclinado, de forma a permitir a passagem da
imagem real vista diretamente, além de refletir imagens geradas pelo
computador e projetadas por miniprojetores posicionados acima dos
óculos.
5
O ARToolKit é um sistema que viabiliza o desenvolvimento de interfaces de Realidade
Aumentada. Disponível gratuitamente no site do laboratório HITL da Universidade de
Washington: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download/
FIGURA 15 - Diagrama do sistema com visão direta.
(AZUMA, 1997)
c) capacete com visão de câmera de vídeo (FIG. 15), consistindo de um
capacete de visualização, usado em realidade virtual, com uma
minicâmera presa à sua frente, apontada para onde o usuário estaria
olhando. A imagem capturada pela câmera de vídeo, misturada com a
imagem dos objetos virtuais gerada por computador, é mostrada ao
usuário através do capacete.
FIGURA 16: Diagrama do sistema de visão de câmera de vídeo
Fonte: AZUMA, 1997
d) displays de projeção (FIG. 16), consistindo da projeção das informações
virtuais diretamente sobre os objetos físicos, cujas características serão
aumentadas. O usuário, neste caso, não necessita de nenhum
dispositivo especial. Esse tipo de display é muito útil para incorporar
detalhes a certos objetos ou mostrar suas partes internas, sem a
necessidade de abri-los ou desmontá-los.
FIGURA 17 - Display de projeção
Fonte: http://www.we-make-money-not-art.com/yyy/PlayAnywhere-Full.jpg
De fato, há duas maneiras de o usuário ver o mundo aumentado. As
diferentes maneiras de visualização se dão partindo de qual dispositivo o
usuário está utilizando: a visão direta (imersiva), que o usuário vê o mundo real
misturado ao virtual de acordo com sua posição real frente à cena, ampliada
com imagens virtuais através de um vídeo; e a visão indireta (não imersiva),
que o usuário vê o mundo real misturado ao virtual não alinhado a sua posição
real. O ambiente misturado é visto através de monitor ou projetor. Chama-se
visão direta pelo fato de o usuário ter um contato direto com o cenário real,
complementado com as imagens e textos virtuais. Ele tem a sensação de tudo
que vê está em seu ambiente, em tempo real, devido a possibilidade da
projeção em seus olhos, através dos dispositivos, como os capacetes com
visão direta ou capacetes com microcâmera acopladas (visão direta por vídeo).
Já a visão indireta, utiliza monitores e projetores, nos quais o usuário “se vê”.
Pode ser também através de câmeras. (KIRNER; TORI, 2006)
O posicionamento é geralmente feito por visão computacional com a
ajuda de marcadores que ficam no mundo real para indicar o local em que o
objeto virtual deverá estar posicionado. Eles fazem parte do cenário capturado
e servem para posicionar, sobre o marcador, objetos virtuais previamente
cadastrados.
Os monitores apresentam pontos positivos, como o baixo custo e a
facilidade de utilização, evitando as limitações técnicas e problemas
decorrentes do uso de um capacete, por exemplo. Palmtops, tablets ou
celulares (FIG. 17 e 18) orientados para determinados objetos e ligados por
uma rede a um servidor central também podem ser opções para visualização
das informações de Realidade Aumentada. Eles transmitem em suas telas
imagens e/ou áudios referentes a um determinado detalhe, em tempo real.
Além disso, suportam uma tecnologia móvel sem fio e confortável que
combinam processador, memória, monitor e tecnologia de interação num único
aparelho (AMIM, 2007).
FIGURA 18 - Visualização da Realidade Aumentada via celular.
Fonte: HENRYSSON; BILLINGHURST; OLLILA, 2005.
FIGURA 19 – Jogando partida de tênis em RA.
Fonte: HENRYSSON; BILLINGHURST; OLLILA
5.5 ARToolkit e os marcadores fiduciais
Entre os recursos disponíveis, o ARToolKit é um dos mais populares da
Realidade Aumentada, pois não requer para seu funcionamento a utilização de
dispositivos tecnológicos de custo elevado e possui código-fonte aberto e
gratuito, com freqüentes atualizações, encontrando-se acessível em vários
sites. Esta ferramenta vem sendo muito utilizada em projetos e estudos de
aplicações ligada a Realidade Aumentada.
O ARToolKit é uma biblioteca de software livre implementado pelo Dr.
Hirokazu Kato em 1999, utilizado atualmente por pesquisadores do Laboratório
Tecnológico de Interface Humana (HITL), na Universidade de Washington. O
software foi desenvolvido para aplicações de Realidade Aumentada e opera
através de técnicas de visão computacional, processamento de imagens e
programação. Baseia-se no uso de marcadores (uma espécie de “código de
barras”, em moldura retangular e com símbolo em preto e branco), os quais
são recuperados pelo software que sobrepõe objetos virtuais sobre os
marcadores. São placas fiduciais, que contém símbolos para diferenciar umas
das outras, tornando-as singulares (FIG. 19).
FIGURA 20 - Marcadores fiduciais
Fonte: http://www.hmcinteractive.co.uk/images/p23_02.jpg
Marcadores fiduciais são marcações passivas (não necessitam de fonte
de energia) e são amplamente utilizados por possuírem baixo custo e mínima
manutenção, podem ser impressos rápida e economicamente, fazendo-se uso
de material encontrado em qualquer escritório. Sistemas baseados nesse tipo
de identificação já estão bem estabelecidos, como lojas e estabelecimentos
que possuem leitor de códigos de barras.
A preocupação com a funcionalidade dos marcadores deve ser grande
para esse tipo de sistema, uma vez que se a mesma não for feita com
precisão, perde-se a sensação de realidade na cena final obtida. Atualmente
utilizam-se principalmente rastreadores ópticos, pois são os de configuração
mais simples, pois necessitam apenas de marcações especiais na cena e uma
câmera ligada ao sistema (SILVA, 2006).
O sistema captura o marcador posicionado no mundo real através de
uma câmera ou webcam e sobrepõe as imagens virtuais que foram
previamente
cadastradas
para
posteriormente
serem
recuperadas
e
reconhecidas (FIG. 20). Se há a necessidade de visualizar vários objetos
diferentes, vários marcadores são necessários. O sistema permite utilizar
qualquer objeto para a interação, permitindo modificação do ambiente pelo
usuário.
FIGURA 21 - A sobreposição da imagem virtual no marcador
Fonte - http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/images/nakaohome.jpg
A partir da manipulação dos marcadores em ambiente real, o usuário
altera seu objeto de estudo. Em um estudo da Geometria, por exemplo (FIG. 21
e 22), o usuário pode estudar uma pirâmide através de Marcadores
Reconfiguráveis6. Pode-se utilizar um símbolo inicial que mostre somente
seus vértices e em seguida, acrescentar algumas peças ao símbolo, o que
permite a exibição das arestas conectando tais vértices. Ainda, adicionando-se
outras peças, pode formar as faces da pirâmide. Do mesmo modo, a retirada
de peças implicaria na retirada destes elementos do ambiente. (MEIGUINS;
ALMEIDA; OIKAWA, 2005)
FIGURA 22 - Exemplo de manipulação de Marcadores Reconfiguráveis no estudo da
Geometria.
Fonte: http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper=479
6
A característica principal destes marcadores é permitir a manipulação direta dos símbolos,
isto é, o usuário pode reconfigurá-lo com a mesma simplicidade que teria ao montar um
quebra-cabeça, resultando na exibição de diferentes objetos virtuais. Ressalta-se a importância
da construção de uma legenda para auxiliar o usuário na identificação dos símbolos a serem
montados.
FIGURA 23 - Marcadores Reconfiguráveis e suas peças, utilizadas na construção do símbolo.
Fonte:http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper=479
A vantagem é que o ARToolKit possibilita alterações e ajustes para
aplicações específicas. Uma das maiores dificuldades que ocorrem no
desenvolvimento dessas aplicações de Realidade Aumentada é fazer com que
essas aplicações calculem precisamente, em tempo real, o ponto de vista do
usuário, para que os objetos do mundo virtual estejam corretamente ajustados
com os objetos do mundo real e o software ARToolKit permite rastrear
rapidamente e calcular a posição real da câmera e de seus marcadores de
referência. Kirner e Tori (2006, p. 29) que:
Como suporte em tempo real, o software de realidade
aumentada deve promover o rastreamento de objetos reais e
estáticos e móveis e ajustar os objetos virtuais no cenário,
tanto para pontos de vista fixos quanto para pontos de vista em
movimento.
Para que isso ocorra, o ARToolKit (FIG. 23), primeiramente transforma a
imagem de vídeo capturada pela câmera em uma imagem com valores binários
(em P&B). Em seguida, ele examina essa imagem para encontrar regiões
quadradas. Então, o ARToolKit encontra todos os quadrados na imagem
binária, e para cada quadrado encontrado, a imagem no seu interior é
capturada e comparada
com algumas imagens pré-cadastradas. Por
conseguinte, se existir alguma similaridade, o ARToolKit considera que
encontrou um dos marcadores de referência e usa o tamanho conhecido do
quadrado e a orientação do padrão encontrado para calcular a posição real da
câmera em relação à posição real do marcador. Uma matriz 3x4 conterá as
coordenadas reais da câmera em relação ao marcador. Esta matriz é usada
para calcular a posição das coordenadas da câmera virtual. Se as coordenadas
virtuais e reais da câmera forem as mesmas, o objeto virtual pode ser
desenhado precisamente sobre o marcador real. Ao movimentar-se o
marcador, o objeto virtual acompanha este movimento, permitindo sua
manipulação com as mãos (CONSULARO et al., 2004).
FIGURA 24 - Diagrama descrevendo os passos da detecção dos marcadores e o
posicionamento de objetos virtuais sobre os marcadores detectados na cena.
Fonte: http://www.hitl.washington.edu/people/tfurness/courses/inde543/READINGS03/BILLINGHURST/MagicBook.pdf
O ARToolKit, uma webcam e um marcador em frente à câmera, faz com
que o objeto virtual associado àquele marcador seja colocado sobre ele e
demonstrado na tela do monitor ou visualizado pelo óculos. Se o usuário
manipular o marcador com as mãos, ainda em frente à câmera, o objeto virtual
também se movimentará.
Sons também podem ser aplicados ao marcador, sons adequados à
cena misturada, ao objeto virtual. Assim, além do aparecimento do objeto
virtual sobre a placa, é disparado um ruído ou uma locução, logo que a placa é
identificada. Como exemplo, pode-se citar a visualização de um carro virtual
sobre a placa acompanhada do som do motor. (SANTIN et al., 2004)
O chamado cartão de controle pode ser implementado para interferir em
objetos selecionados de outros marcadores, permitindo troca dos objetos ou
suas características. Como exemplo, pode-se citar a presença de um carro em
uma placa, que muda de cor, ou de modelo, com cada introdução da placa de
controle. O som associado também pode ser alterado por esta placa de
controle (SANTIN et al., 2004). De fato, o ARToolkit se torna uma ferramenta
de autoria (GALANA; SILVA; KIRNER, 2004) que propiciou a montagem de
cenários de Realidade Aumentada com uso das mãos do usuário, pois o
usuário pode através de placas de controle e suas ações coordenar o que
acontece no ambiente misturado.
FIGURA 25 – Exemplo de aplicação do ARToolKit
Fonte - http://www.cs.ucsb.edu/~sdiverdi/arwin/images/overview.jpg
6 REALIDADE AUMENTADA APLICADA ÀS BIBLIOTECAS
Ciência, tecnologia e inovação são hoje considerados elementos
essenciais ao desenvolvimento de qualquer nação e vêm modificando a vida
das pessoas, a educação e a cultura. As bibliotecas sempre dependeram e
ajustaram-se à tecnologia e à inovação. Desde os primeiros manuscritos,
passando pela criação de textos impressos, até a era da informática (com
bancos de dados, CD-ROM, Internet), a tecnologia sempre produziu impactos
significativos nas bibliotecas e em sua utilização e consequentemente
mudanças de comportamento da sociedade frente às novas formas de acesso
à informação.
No começo do século XXI o surgimento dos livros eletrônicos, também
denominados e-books, i-books, livro digital, hipertexto, começam a se propagar
(VICENTINI et al., 2006) e trazer um novo formato ao livro e a leitura. Sua
utilização trouxe um distanciamento com relação aos hábitos que antes os
usuários – leitores tinham.
No início da era cristã, os leitores dos códex tiveram que se
desligar da tradição do livro em rolo. Isso não fora fácil, sem
dúvida. A transição foi igualmente difícil, em toda uma parte da
Europa do século XVIII, quando foi necessário adaptar-se a
uma circulação muito mais efervescente e efêmera do
impresso. Esses leitores defrontavam-se com um objeto novo,
que lhes permitia novos pensamentos, mas que, ao mesmo
tempo, supunha o domínio de uma forma imprevista,
implicando técnicas de escrita ou de leituras inéditas.
(CHARTIER, 1999, p. 93)
Do rolo antigo ao códex medieval, do livro impresso ao texto eletrônico,
eles trouxeram a transformação da leitura pelo suporte que a materializa. Hoje,
os leitores já têm o hábito de lerem diante da tela de um computador e muitos
desses chamados “leitores eletrônicos”, não passam mais pelo papel e a
biblioteca é um espaço que acompanha esses hábitos e a evolução da leitura e
do conhecimento, ainda porque uma biblioteca hoje pode ser eletrônica, virtual,
digital ou simplesmente tradicional, o que mostra os diferentes serviços e
acesso às informações.
Hoje, a realidade virtual é uma área que vem recebendo grande
destaque em todas as áreas. Com o avanço das pesquisas em realidade
virtual, novas situações foram criadas, possibilitando ambientes não mais
totalmente virtuais. A pesquisa da coexistência, em um mesmo ambiente, de
imagens reais e virtuais (AZUMA et al., 2001) vem recebendo também grande
destaque: denominada realidade aumentada, já conceituada em capítulos
anteriores.
Consularo et al. (2004) defende a idéia de que os usuários devem ter
ambientes que ofereçam condições que possibilitem reflexão, criação, lazer e
devem ser espaços agradáveis. Muito além do acesso a informação, devem ser
ambientes de expressão para que o usuário possa produzir e não apenas ter
acesso.
Sendo assim, a tecnologia de Realidade Aumentada aplicada aos livros
das bibliotecas pode ser significativa. A geração, em tempo real, de
informações, imagens e objetos virtuais em um ambiente real ou no caso, de
um livro real, sinaliza um impacto na forma de comunicar-se, formalizar e
visualizar idéias, interagir e disseminar informações.
Em ambientes de Realidade Aumentada, o mundo real é “aumentado”
com informações que não estão presentes na cena capturada, e o usuário
passa ser um elemento participativo no cenário em que imagens reais são
misturadas com virtuais para criar uma percepção aumentada (AZUMA et al.,
2001). Aplicações como esta, podem proporcionar aos usuários novos meios
para a busca de conhecimento, tornando as bibliotecas ambientes adequados
para que os usuários aprendam a utilizar recursos informacionais, bem como
para desenvolverem seu próprio aprendizado com mais autonomia. É uma
tecnologia que ao mesmo tempo em que conecta o usuário no mundo virtual,
faz permanecê-lo no mundo real o que proporciona novas formas de uso da
informação.
Para isto, uma biblioteca que venha a ter aplicações de Realidade
Aumentada necessita ter um planejamento adequado quanto ao uso de
tecnologias em softwares e hardwares que possibilitem explorar a carga
cognitiva do usuário, o senso de observação, atenção e retenção de
informações, utilizando elementos de percepção visual, tátil e auditivo.
(GARBIN; DAINESE; KIRNER, 2004). É fundamental que todos os profissionais
da informação entendam que esta é uma tecnologia que pode oferecer um
novo tipo de linguagem, permitindo combinar informações reconstruindo
conteúdos, tornando a biblioteca interativa.
Este novo formato dado ao livro tradicional não deve ser voltado para a
memorização de fatos e informações, mas sim direcionado para a localização,
ação, análise, e interpretação, rumando ao desenvolvimento integral do leitor
(FORTE, 2005). Um ambiente educativo deve ser atrativo e instigante,
oferecendo através de situações lúdicas e espontâneas, atividades que
proporcionem o desenvolvimento de seu aprendizado e tornem a leitura ou
outras atividades mais motivadoras, pois o desenvolvimento de interesses e
hábitos permanentes de leitura é um processo constante, que começa no lar e
aperfeiçoa-se por meio de esforços conscientes da educação e de profissionais
da informação das bibliotecas.
Abaixo, serão citadas algumas exigências para o sistema computacional
que Garbin, Dainese e Kirner (2004) apresentaram e são pertinentes ao
ambiente das bibliotecas:
- facilidade na identificação dos componentes;
- adaptabilidade ao nível do usuário;
- adequação dos programas às necessidades curriculares;
- existência de recursos motivacionais;
- possibilidade constante de alterações do sistema (inclusão de novos
elementos).
Em relação à adequação às necessidades curriculares, podemos
destacar como essencial também à adequação dos programas ao perfil de
usuários que freqüentam a biblioteca ou então, um treinamento rápido para
adaptação e manuseio dos equipamentos.
Uma das vantagens do uso da Realidade Aumentada é a possibilidade
de criar interfaces multisensoriais sem a necessidade de periféricos de alto
custo, como óculos e capacete de visualização, luva, que são utilizados na
Realidade Virtual. Podem-se desenvolver ambientes interessantes aos
usuários utilizando materiais acessíveis e já disponíveis nas bibliotecas, como
visualização através de monitores, com a recuperação por uma webcam.
6.1 Bibliotecário e a Realidade Aumentada
A leitura é um dos meios mais importantes de aquisição do saber, que
permite a quem lê viver emoções, incorporar personagens e viajar a lugares
fantásticos, permitindo até mesmo construção de novas histórias ou
continuação daquela lida.
O bom leitor é conseqüência da atmosfera reinante no seu contexto
social, principalmente daquela presente na escola e na biblioteca. A questão é
saber como conquistar e colocar as condições do contexto da leitura em
prática, proporcionando motivação e interesse na leitura e na freqüência da
biblioteca. O bibliotecário tem papel importante ao criar situações de linguagem
e interação que proporcionem ao usuário descobertas importantes para a sua
formação, compreensão e o desejo para descobrir a leitura em sua vida. O
papel do bibliotecário torna-se cada vez mais abrangente nas práticas
educativas devido a sua natureza de educador, conscientizador, transformador
e criador de leitores (SILVA, 2003)
Para despertar o interesse pela leitura é preciso vários esforços, é
preciso oferecer situação adequada. Muitas bibliotecas ainda são organizações
passivas de um acervo a espera de leitores.
A leitura ainda é muito limitada à escola, onde a maioria aprende a ler
pelo contato que tem com os livros didáticos. Os textos didáticos dão a ilusão
de tornar seus usuários aptos, mas eles mais inibem do que estimulam o gosto
de ler, o que bloqueia as oportunidades de realizar leituras efetivas e
desenvolver verdadeiros leitores.
A difusão da informação, que antes era tomada como uma atividade
estritamente técnica ganha outra dimensão – a dimensão da qualidade permeada por novos interesses e novas estratégias de ação. A proposta de se
implantar Realidade Aumentada nos livros visa que a biblioteca e o bibliotecário
executem, além da difusão da informação, um contexto envolvente, focado na
qualidade do seu acervo e dos seus usuários, com a democratização do seu
espaço e a inclusão de maior número de usuários no mundo do conhecimento.
Cabe aos bibliotecários refletirem sobre a razão de ser do seu trabalho,
abrindo a consciência para a necessidade de atualização e expansão do
conhecimento, aumentando seu limite de atuação e de influência. É importante
organizar seu trabalho, o direcionando no sentido de aumentar a dimensão
educativa de suas práticas, acionando a sua imaginação criadora no sentido de
elaborar programas para o desenvolvimento do gosto pela leitura e para a
formação do leitor. A democratização do espaço da biblioteca e a conquista de
novos leitores advêm de experiências que enriquecem a relação bibliotecárioleitor.
Para formar um leitor é necessário que se percorra o caminho do lúdico,
do prazer, e não da obrigatoriedade. É necessário ficar a vontade para explorar
os livros, e ter incentivos contínuos para sentir a leitura bem sucedida e ter os
livros como forma de informação e prazer.
Bibliotecários, se bem informados e capacitados, levarão a um novo
saber, a um novo produto ou uma nova metodologia de disseminar a
informação, pois a Realidade Aumentada traz um diferencial positivo no
processo de aprendizagem, por meio da leitura em um novo formato.
6.2 Livro em realidade aumentada
O livro já sofreu muitas modificações positivas e sempre foi considerado
um elemento importante no processo educacional e o “material-chave” das
bibliotecas. É um dos grandes instrumentos de aprendizagem que sobreviveu,
com toda a evolução tecnológica, tanto na sua forma tradicional, em papel,
quanto em formato eletrônico. Os livros tradicionais, apesar de contar com
textos e ilustrações impressas e bem elaboradas, muitas vezes não gera
motivação suficiente para o aprendizado, principalmente nos casos de
portadores de necessidades especiais, em função das dificuldades de sua
utilização por falta de interatividade e visão tridimensional que ele proporciona.
Cardoso e Lamounier Jr. (2004) levantam a questão dos livros
tradicionais causarem certa dificuldade para o aprendizado de Geometria, por
exemplo, pelo fato de os livros serem em 2D, o que dificulta ao aluno a
sensação tridimensional de imersão e profundidade (FIG. 25). Braga (2007)
também defende a questão de que a visualização da informação de forma
tradicional pode prejudicar alguns tipos de materiais, como por exemplo, as
obras de arte. Um sistema para a aplicação de técnicas de realidade
aumentada pode melhorar visualização das obras artísticas e a pessoa pode
receber informação sobre aspectos históricos e ou técnicos das obras, como
pinturas e esculturas, sem falar que ela poderá ter uma visualização ampliada,
já que em algumas obras, a pessoa não consegue visualizar a “olho nu” alguns
detalhes.
FIGURA 26 - Estudantes utilizando RA para estudo de Geometria
Fonte: http://www.ims.tuwien.ac.at/media/documents/publications/ImaginaAR_EducationPaper.pdf
A RA pode influenciar positivamente no processo de aprendizado, ainda
porque são experiências de primeira pessoa. Experiências de primeira pessoa
são aquelas nas quais o indivíduo conhece o mundo através de sua interação
direta com ele, o qual muitas vezes o aprendiz não tem a clara definição que
está aprendendo. É um aprendizado inconsciente, que conforme o usuário
interage no mundo real com imagens, textos virtuais acompanhados muitas
vezes de sons, a possibilidade de posteriormente o aprendiz-usuário se
lembrar das cenas e conteúdo é muito maior, pois permite a pessoa explorar a
informação. Diferente das experiências de terceira pessoa que são aquelas nas
quais o usuário aprende a partir da descrição feita por outra pessoa.
Ao abrir um livro de Realidade Aumentada (FIG. 26), um mundo de
inovação em modelos 3D é apresentado, composto por animações, sons,
vídeos ou imagens virtuais que complementam o ambiente real, oferecendo
uma maior participação e compreensão dos usuários.
Pode-se listar alguns pontos que justificam o favorecimento da
Realidade Aumentada aplicada em livros:
- motivação aos leitores e usuários de forma geral;
- diferente de outros meios multimídias, permite visualizar detalhes de objetos;
- permite a participação do usuário para a visualização do objeto virtual;
- o usuário utiliza a criatividade e a imaginação junto à mistura do mundo
virtual e real;
- provê igual oportunidade de acesso para usuários com necessidades
especiais ou não.
Separa-se “leitores” de “usuários”, por existir muitos freqüentadores de
bibliotecas, mas que não são considerados leitores. Muitos podem visitar
unidades de informações em busca de outros serviços, como acesso à Internet
para o lazer ou para estudos obrigatórios, os quais necessitam de leitura, mas
que se tornam “leituras obrigatórias”.
FIGURA 27 – Livro infantil em RA
Fonte - http://www.cs.ubc.ca/~lowe/papers/gordon/track_rabbit_0.jpg
No caso de um livro em realidade aumentada, ele não é lido ou
interpretado como um livro clássico, tradicional, ou até mesmo como com os ebooks, ele geralmente é explorado de forma interativa. Ele permite certa
autonomia de ação e reação. Albuquerque (1999) afirma que a Realidade
Aumentada aplicada a ambientes educativos pode melhorar o desempenho na
execução de tarefas dos usuários por estender sua percepção do mundo que
observa, já que ele passa a ser um elemento participativo do cenário em que
imagens reais são misturadas com virtuais. Livros com aplicações deste tipo
podem envolver alguns sentidos das pessoas, como visão, audição e tato.
Kirner et al. (2006) descreve algumas funcionalidades que um Livro em RA
pode ter:
- ampliação do efeito visual do livro;
- acionamento de som associado às ilustrações e páginas do livro;
- alguns casos, sensibilidade a marcas em relevo nas páginas e a formatos de
placas de papel (marcadores).
A Realidade Aumentada poderá juntar várias informações e visualizá-las
em uma única obra. Ele visualizará objetos que permitirá mais informações
relacionadas ao que deseja sobre a obra da qual se acha (BRAGA, 2007). A
leitura proporcionará uma sensação de ter vivido uma experiência sensorial
única, sentindo-se enriquecido pelo conhecimento adquirido diretamente em
frente à obra por transportar as pessoas entre a realidade e a virtualidade
(BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001). E além de permitir que objetos
virtuais possam ser introduzidos em ambientes reais, a Realidade Aumentada
proporciona também, ao usuário, o manuseio desses objetos com as próprias
mãos, possibilitando uma interação atrativa e motivadora com o ambiente (FIG
27).
FIGURA 28 - Visualização das informações através de óculos.
Fonte: http://www.hitlabnz.org/fileman_store/2007-LNISupportingEarlyLiteracyAugmentedBooks.pdf
6.2.1 Aplicações da tecnologia
Para que haja uma aplicação apropriada de Realidade Aumentada em
livros é necessário se elaborar um software de desenvolvimento de aplicações
em RA, devidamente ajustado e configurado para as informações que se
deseja reproduzir; marcadores que reproduzirão as imagens 3D e serão
anexados às páginas dos livros; e webcam ou óculos 3D, que farão a captura e
reprodução das imagens 3D. A aproximação do livro à webcam faz com que as
ilustrações virtuais apareçam no monitor que mostrará além do livro físico e
tradicional,
a
combinação
das
cenas
correspondentes
ao
marcador
reconhecido pela câmera que transmite ao programa. Esse tipo de visualização
pode ser considerado como uma leitura “indireta” em Realidade Aumentada. Já
a visualização através de óculos, uma leitura “direta” por permitir que as
imagens sejam combinadas diretamente aos olhos do usuário, com a sensação
de que esta é a sua verdadeira e real visão. Os óculos geralmente possuem
uma câmera acoplada que transmite as cenas correspondentes ao marcador
visualizado. A vantagem é que o usuário não precisa emitir nenhum comando
ao computador para que essa mistura de informações aconteça. Todas as suas
ações são totalmente no mundo físico e “as translações e rotações do livro
permitem uma inspeção completa das ilustrações virtuais, através de
manipulações naturais. Isto faz desse livro, um Livro Interativo com Realidade
Aumentada.” (KIRNER et al., 2006).
FIGURA 29 – LIRA
Fonte - http://www.ckirner.com/filmes/paginas/pag-video-5.htm
FIGURA 30 – LIRA
Fonte - http://www.ckirner.com/filmes/paginas/pag-video-5.htm
Cláudio Kirner, coordenador de um projeto de pesquisa de Realidade
Aumentada que desenvolve junto a outros profissionais, visa desenvolver um
livro tradicional, incrementado com características capazes de potencializar os
sentidos, ao ser colocado no campo de visão de uma webcam ligada a um
computador,
Aumentada.
chamado
de
LIRA –
Livro Interativo com
Realidade
É um projeto que já tem algumas versões, que consiste em trabalhar
com livros tradicionais que já possuem suas ilustrações e textos 2D com
marcadores impressos em suas páginas para permitir cenas virtuais junto a
essas informações que já existem (AKAGUI; KIRNER, 2004).
Ao colocar o livro em frente a uma webcam, o usuário verá
as ilustrações 3D animadas e sonorizadas sobre o a imagem
do livro que aparece no monitor. Quando o usuário manipular
o livro, a ilustração 3D irá junto. Além disso, estamos usando
uma placa que, ao ser colocada no ambiente, faz a mudança
da ilustração 3D e a troca do som. Há um potencial de
aplicação educacional muito grande de uso desse livro
potencializado com realidade aumentada, tanto para pessoas
não portadoras de necessidades especiais, quanto para
portadores. O deficiente auditivo pode usar o livro, explorando
seus aspectos visuais, enquanto o deficiente visual pode usálo, explorando os sons associados, incluindo ruídos, músicas e
voz (texto falado, locução) (KIRNER, 2006).
O objetivo principal do trabalho é, portanto, o desenvolvimento de um
ambiente computacional que, associado a características simples adicionadas
a livros tradicionais, permita a sua utilização para melhorar a percepção e
motivação de crianças portadoras de necessidades especiais, influenciando
positivamente a sua aprendizagem. (KIRNER et al., 2006).
Kirner et al. (2006) cita alguns tipos de livros e materiais de
entretenimento que podem ser apropriados aos usuários das bibliotecas com
aplicações de Realidade Aumentada, por ser bastante pertinente:
- contador de histórias com efeitos visuais e sonoros;
- jogos espaciais e quebra-cabeças;
- sistemas de aprendizagem de línguas nativas e estrangeiras com visão de
objetos e textos, além da audição de sons e locuções;
- livros com reforços visuais e sonoros para melhorar a motivação do usuário;
- livros sonoros com controle pelo usuário, a partir de livros visuais tradicionais.
- livros com temas infantis (contos de fadas, etc)
Muitas aplicações estão sendo desenvolvidas com esta tecnologia em
favorecimento da informação nos livros. Usando essa tecnologia foi
desenvolvido o livro LIRA para ser usado no aprendizado de sólidos
geométricos. Cada página do livro contém, além da figura e da descrição do
sólido, um marcador que, ao ser colocado no campo de visão da câmera,
mostra no monitor o poliedro tridimensional sobre o livro. O software foi
ampliado para funcionar com um marcador de controle, que, inserido na cena,
permite a variação do poliedro como mudança de cor, escala, estrutura e
animação (FIG.30)
FIGURA 31 - Sólidos Geométricos com Realidade Aumentada
Fonte: AKAGUI; KIRNER, 2004.
Existem também algumas experiências internacionais, envolvendo livros
com realidade aumentada, sendo a mais conhecida relacionada com o projeto
Magic Book (BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2001). Esse projeto utiliza
uma espécie de capacete com microcâmera acoplada apontada para frente do
capacete, propiciando uma visão direta, uma vez que colocado na altura dos
olhos, o capacete mostra um vídeo capturado pela microcâmera e o usuário
enxerga através dela. Esta técnica permite que o computador identifique as
placas marcadoras do livro e coloque os objetos virtuais nos seus devidos
lugares, projetando a cena de vídeo misturada no capacete (FIG. 31).
FIGURA 32 - Visualização do eyeMagic Book.
Fonte: http://www.hitlabnz.org/route.php?r=prj-view&prj_id=18
FIGURA 33 - Visualização do eyeMagic Book.
Fonte: http://www.hitlabnz.org/route.php?r=prj-view&prj_id=18
Já o AR Volcano é um livro com aplicações de RA que além de
reproduzir tridimensionalmente como funciona as camadas da Terra, desde o
magma até o detalhamento das placas tectônicas, simula uma erupção e é
totalmente narrado (FIG. 33, 34 e 35).
FIGURA 34 – AR volcano
Fonte: LEE; KIM; BILLINGHURST, 2005.
FIGURA 35 – AR volcano
Fonte - http://www.futureofthebook.org/next/text/2006/01/reading_the_augmented_digital.html
FIGURA 36 – AR volcano
Fonte - http://www.futureofthebook.org/next/text/2006/01/reading_the_augmented_digital.html
O HerbARium é um livro que tem como tema as árvores e plantas em
geral, com a intenção de apresentar os processos de fotossíntese e
alimentação desde a raiz, de forma didática e tridimensional, a fim de facilitar a
compreensão sobre a ecologia (FIG. 36)
FIGURA 37 - HerbARium
Fonte - http://www.uni-koblenz.de/~koller/herbarium/dokumente/herbARium_engl.pdf
A Encyclopedia em RA possui marcadores nas laterais das páginas que
reproduzem imagens 3D, assim como o texto escrito que é narrado na
apresentação. É um livro que facilita a compreensão do usuário devido à
possibilidade de se observar os objetos estudados por vários ângulos
diferentes, aprofundando o conhecimento (FIG. 37 e 38).
FIGURA 38 - AR Encyclopedia da Metaio
Fonte - http://www.metaio.com/htdocs/main.php?page_id=63
Figura 39 - AR Encyclopedia da Metaio
Fonte - http://www.metaio.com/htdocs/main.php?page_id=63
O wIzQubesTM é um kit composto por livro impresso, webcam, cd da
narrativa de cinco estórias infantis diferentes e ainda, cubos que possuem
marcadores
de
RA
tridimensionalmente,
afixados,
a
fim
de
se
reproduzir
as
imagens
complementando o conteúdo do livro através da
manipulação dos cubos pelas crianças e da reprodução na tela do computador
(FIG. 39).
FIGURA 40 - Wiz Qubes da MXR Corporation
Fonte - http://www.mxrcorp.com/onlinestore/wIzQubesDetail.html
O Little Red MR é uma versão em RA da estória do Chapeuzinho
Vermelho, que traz imagens 3D em movimento e reprodução sonora do
ambiente e do conto (FIG. 40).
FIGURA 41– Little Red MR
Fonte - www.youtube.com/watch?v=ceTqz7zTEEY
Todos estes livros são livros alternativos, que permitem o usuário
escolher “de que forma” deseja utilizá-lo. São projetos que usam um livro físico,
totalmente real, mas que permite visualizar objetos e cenários virtuais em suas
folhas. O usuário pode utilizá-lo como um livro normal para leitura, fora do
ambiente educacional ou se aproximar de uma web cam e visualizá-lo de forma
curiosa o conteúdo pelo monitor.
6.2.2 Formas de aquisição
Há duas formas de se obter essa tecnologia em livros. Já existem
empresas no exterior investindo nessa tecnologia com objetivos educacionais
ou ainda é possível a adaptação do acervo existente de uma biblioteca.
Abaixo serão mencionadas três empresas que comercializam livros em
Realidade Aumentada no mercado internacional, sendo:
ARPA SOLUTIONS7 - Empresa situada em Málaga (Espanha) oferece
produtos e projetos realizados sob medida baseados na Realidade Aumentada,
especificamente com livros interativos e decoração de interiores.
METAIO8 - Empresa situada em Munique (Alemanha) desenvolve e introduz no
mercado as soluções baseadas na Realidade Aumentada. Seus produtos e os
serviços incluem soluções profissionais de software e hardware para uma larga
escala de aplicações entre elas indústria, comércio ou pesquisa. A AR
Encyclopedia, já mencionada, é um de seus livros interativos disponíveis no
mercado.
MXR Corporation9 - Empresa situada na Cidade de Cingapura (Cingapura)
desenvolve produtos em Realidade Aumentada (denominada pela empresa
como Realidade Misturada) como livros e materiais adicionais, voltados à
7
http://www.arpa-solutions.net/
http://www.metaio.com/htdocs/main.php
9
http://www.mxrcorp.com/
8
educação, aprendizagem e entretenimento do público infantil. O wIzQubesTM,
já mencionado, é um de seus livros interativos disponíveis no mercado.
Outra alternativa de implantação da Realidade Aumentada nas
bibliotecas é a adaptação dos livros já adquiridos, que compõe o acervo e já
estão organizados nas estantes. Esses, os livros tradicionais, sejam
comprados, permutados ou doados também podem ser aproveitados,
“transformados” e adaptados em um novo formato.
O ARToolKit é uma biblioteca de programação, que pode ser embutido
em programas de RA em geral. Pode-se se utilizá-lo para desenvolver um livro
de RA, mas será preciso que um profissional de programação faça um
programa relativamente simples que associe os marcadores aos modelos 3D
que irão aparecer, e em que seqüência. Também pode ser necessário contar
com um designer ou artista gráfico para cuidar da criação dos modelos 3D.
Um programador que já tenha usado o ARToolkit consegue criar uma
aplicação de livro em realidade aumentada em poucas horas, se tudo o que for
preciso seja associar um marcador a um modelo 3D e tocá-los em determinada
ordem.
Para a adaptação dos livros existentes no acervo de uma biblioteca, a
tarefa mais demorada é a elaboração dos modelos 3D e das animações, que
pode ser feita por um profissional com perfil de designer. O tempo para
produzir estes modelos 3D e animações varia bastante de acordo com o teor
da cena e o nível de acabamento que se deseja.
Em relação ao som, depende muito de como será o áudio. Se for
necessária apenas uma trilha sonora e efeitos simples, um profissional pode
juntar sons e músicas em gravações de domínio público com relativa facilidade
e em pouco tempo. Uma versão mais elaborada, com locução e música
gravada especialmente para o livro, torna-se necessário:
- Locutor (para narração);
- Atores (para vozes dos personagens);
- Músicos instrumentistas – para a trilha sonora;
- Editor / Diretor de áudio, para a finalização do trabalho sonoro.
6.3 O usuário
Um ambiente educativo deve ser atrativo e interessante, oferecendo
através de situações lúdicas e espontâneas, atividades que proporcionem o
desenvolvimento de seu aprendizado tornando a leitura mais motivadora ao
usuário. A leitura de um texto não deve se limitar a informação que contém,
mas deve remeter o leitor à percepção, conhecimento e análise da realidade da
informação. O tipo de desenvolvimento que os usuários mais precisam é o que
lhes ajudará a obter maior conhecimento.
FIGURA 42 – Crianças interagindo com livro em Realidade Aumentada
Fonte - http://www.hitlabnz.org/fileman_store/2007-EdutainmentObservationalStudyofChildrenAR.pdf
Os livros com Realidade Aumentada permitem a fácil visualização e
manipulação do objeto de estudo, reproduzindo os dados complexos sob a
forma de objetos e textos tridimensionais, aumentando a capacidade de
percepção do estudante/usuário, que passa a ser estimulado pela possibilidade
de interação com a interface. (VICENTINI et al., 2006). Através da
interatividade, a relação usuário-sistema possibilita um maior entendimento do
usuário frente às tarefas.
Figura 43 - A interatividade das cenas reais e virtuais.
Fonte: KIRNER, 2004
Papert (1994) enfatiza que o importante é que os usuários descubram
por si novos conhecimentos e através da interação o entendimento torna-se
mais fácil, uma vez que a Realidade Aumentada possibilita que o usuário
construa o conhecimento através de interação entre imagens virtuais inseridas
no ambiente real, facilitando a compreensão da situação e/ou objeto.
Ambientes de Realidade Aumentada tornam o usuário livre para experimentar
as sensações.
A simulação, que podemos considerar como uma imaginação
auxiliada por computador é, portanto ao mesmo tempo uma
ferramenta de ajuda ao raciocínio muito mais potente que a
velha lógica formal que se baseava no alfabeto. (LÉVY, 1993 p.
124).
Lévy (1993) se refere a um “conhecimento por simulação” , quando o
usuário interage com o mundo virtual, que não se assemelha nem a um
conhecimento teórico, nem a uma experiência prática, nem ao acúmulo de uma
tradição oral. Ambientes de Realidade Aumentada tornam o usuário livre para
experimentar as sensações através de novas conexões tecnológicas.
FIGURA 44 – Crianças interagindo com cubos em RA
Fonte - http://www.mxrcorp.com/onlinestore/wIzQubesDetail.html
Quando se sente importante e responsável por algo, a criança passa a
dar valor, pois se sente dona de uma situação e isso a deixa mais confortável,
e, assim é com o livro de Realidade Aumentada. O livro de Realidade
Aumentada auxilia no desenvolvimento psicológico dos usuários, estendendo
sua extensão na concentração da leitura, auxiliando no reconhecimento do
objeto, a cor, o vocabulário, o contexto das palavras na história, as virtudes, o
desenvolvimento psíco-motor, habilidades reativas e a inteligência interativa e
criativa, promovendo a aprendizagem construtiva.
6.4 Usuários portadores de necessidades especiais
A realidade aumentada pode ser um elemento positivo no processo de
aprendizado de portadores de necessidades especiais, pode mudar a relação
entre usuários dentro do espaço da biblioteca, aproximando usuários com
necessidades especiais a usuários sem nenhuma necessidade para uma
mesma informação, pois ela proporciona uma maneira diferente de
aprendizado com o apoio do computador.
Para isso, as bibliotecas necessitam oferecer flexibilidade ao acesso à
informação, através de tecnologias como a Realidade Aumentada, que
possibilitam ao usuário participar do processo de aprendizagem, seja por visão,
audição ou tato.
Os ambientes virtuais, ao sugerirem novas formas de expressão em
contextos educativos e informacionais, favorecem e estimulam os usuários
especiais a
compreenderem um
novo
mundo,
pois o processo de
memorização/assimilação através da interação é mais eficaz, pois estimula
diversos sentidos humanos. (VICENTINI, et al., 2006)
Através de mecanismos que utilizam sensores compatíveis com
habilidades
específicas
dos
portadores
de
deficiências
promovem
o
desenvolvimento cognitivo e, através de canais sensoriais, o usuário tem a
possibilidade de perceber a discriminação dos estímulos, permitindo, desta
forma, a realização da ação.
Kirner e Tori (2006) explicam que a relação que o usuário tem com um
ambiente virtual tridimensional realista em tempo-real, torna a interação mais
rica e natural propiciando maior engajamento e eficiência, pois ele vê as cenas
serem alteradas como resposta aos seus comandos, característica dominante
dos vídeos games atuais que atraem um número bem grande de pessoas.
Vicentini et al. (2006, p. 7) destaca um ponto bastante oportuno quando
fala da acessibilidade aos usuários portadores de necessidades especiais.
Nas bibliotecas, serviços de informação e/ou laboratórios de
informática, não deve estar relacionada apenas aos cuidados
quanto às barreiras físicas, (falta de rampas e elevadores em
prédios), ausência de banheiros públicos adaptados, mas,
sobretudo às situações relacionadas às barreiras no mundo
digital. Para reduzir estas barreiras no mundo digital, é preciso
desenvolver sistemas de informação flexíveis o suficiente para
acomodar as diferentes necessidades de um usuário,
independente de idade ou tipo de necessidade especial.
Para Pupo e Vicentini (1998), ambientes que desenvolvem sistemas de
informação flexíveis não estão oferecendo privilégios aos usuários com
necessidades especiais e sim seus direitos.
A biblioteca é um espaço que promove a informação e proporciona aos
seus usuários condições de buscar e compreender a informação que ali existe,
porém, quando se trata de usuários portadores de necessidades especiais,
normalmente
são
encontradas muitas dificuldades na
recuperação
e
compreensão da informação, devido ao despreparo do acervo para esse tipo
de público. A Realidade Aumentada traz uma alternativa que vai de encontro à
facilitação deste processo educativo.
É possível construir um ambiente favorável para que usuários com
deficiência auditiva ou visual possam interagir com outros nas mesmas
condições ou não, contribuindo, dessa forma, para a inclusão social e acesso à
informação. Além disso, permite-lhes um incentivo em relação à leitura e ao
aprendizado, uma vez que se torna possível retornar ao cego as informações
na forma de áudio, retornar ao surdo as informações na forma de imagens
interativas de objetos 3D no monitor e retornar às pessoas normais as
informações multimídia. (FORTE, 2005).
Assim, os portadores de deficiências auditivas terão o aspecto visual
incrementado, enquanto os portadores de deficiência visual usarão os sons e
eventualmente o tato, uma vez que os livros poderão conter algumas marcas
em relevo e placas marcadoras especiais com formatos diferentes, ao mesmo
tempo em que mantenham textos e ilustrações impressos de forma tradicional.
Através da experiência de informação multisensorial, surge uma situação de
universalização frente à interface do livro, criando um ambiente adaptável, de
acordo com as particularidades de cada usuário.
Para Forte (2005, p. 4) a Realidade Aumentada é “mais que uma técnica
acadêmica se mostra numa alternativa prática para alcançarmos, ainda que em
ínfima parcela de colaboração, uma postura social mais igualitária.” É muito
positiva para o aumento do interesse do leitor – usuário, pois favorece a
disseminação da informação através de sistemas alternativos, dando
oportunidade aos usuários portadores de necessidades especiais.
De fato, a Realidade Aumentada é uma tecnologia que traz grandes
benefícios a um material muito importante para a construção do conhecimento
das
pessoas.
Livros
com
Realidade
Aumentada
oferecem
múltipla
funcionalidade, que atinge com um único material, diversos públicos:
portadores de necessidades ou não, o que possibilita ainda, a integração de
usuários/leitores com necessidades diferentes a usuários
sem essas
necessidades. O livro das estantes deixa de ter sua forma tradicional quando
adaptado através de marcadores que proporcionam cenas virtuais junto às
folhas impressas. Literalmente, o livro nunca deixa de ser impresso, pois sem
os dispositivos tecnológicos e a captura dos marcadores, o livro continua em
seu formato tradicional, em papel.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho permitiu mostrar a viabilidade de se aplicar a Realidade
Aumentada com fins educacionais por proporcionar uma nova maneira de
leitura aos livros das bibliotecas.
A Realidade Aumentada rompe com cenários e situações esquemáticas
e repetitivas e permite explorar mundos fantasiosos e elaborados nas páginas
impressas de um livro com cenas virtuais. É uma tecnologia que oferece
oportunidade de integrar seqüências interativas em livros e de fazê-los “vir à
vida”.
É necessário, portanto, estar atentos a estas transformações e nos
prepararmos para assimilá-las em nossa vida pessoal e profissional. Diante de
tamanhas incertezas e de mudanças tão drásticas quanto velozes, é preciso
aprender a pensar e a se adaptar. Se não conseguirmos olhar o novo mundo,
segundo suas regras e possibilidades, seremos incapazes de nos adaptarmos,
mas, principalmente, de aproveitarmos as muitas oportunidades de um novo
contexto ainda inexplorado.
Partindo desta premissa, entendemos que qualquer indivíduo que atue
de forma produtiva na sociedade tem que ter uma visão clara das tendências e,
em vez de se debruçar sobre as mesmas como mero observador, incorporá-las
ao seu cotidiano para desenvolver pró-ativas de influir e facilitar o seu ajuste e
o ajuste dos demais a este novo mundo que se descortina à nossa frente.
Conhecido nas bibliografias da área principalmente como Magic Book, é
um livro que vem se tornando grande investimento para muitas empresas do
exterior, permitindo um novo material a se enquadrar na política de aquisições
das bibliotecas ou como idéia para política de adaptações dos livros dos
acervos.
Desta forma, livros com RA podem ter um funcionamento simples e
intuitivo, necessitando de um mínimo de treinamento para os usuários na sua
utilização, o que não descarta o compromisso dos bibliotecários de explicarem
como a mistura das cenas ocorre de fato e demonstrar o funcionamento do
livro em Realidade Aumentada para qualquer dúvida que possa existir ao
usuário. A importância de cada instrumento que a biblioteca adquirir (seja a
webcam, óculos 3D) e a importância da posição do marcador para a ocorrência
das cenas misturadas.
É uma tecnologia que abre portas para mais um novo formato, como foi
com a invenção da prensa por Gutenberg, e como foi com os livros eletrônicos.
A cada formato, novos hábitos de leitura, e a Realidade Aumentada dá a
oportunidade de mais uma evolução cultural e tecnológica às bibliotecas. A RA
permite usos, manuseios e intervenções do leitor mais numerosos e mais livres
do que qualquer uma das formas antigas do livro.
Diríamos que abre portas também para novas adaptações, instalações e
conhecimentos para mediadores da informação. Para iniciativas com esta
tecnologia nos livros das bibliotecas podem ser utilizados equipamentos
convencionais de baixo custo, com exceção dos óculos 3D, que podem ser
encontrados por preços na faixa de US$ 1750,00. Na indisponibilidade dos
óculos, é possível a instalação de uma webcam, observando-se a Realidade
Aumentada no monitor. O software que compõe o núcleo principal do sistema,
ARToolkit, é livre e aberto. Desta forma, tem-se uma aplicação de baixo custo e
aberta, que poderá servir como ponto de partida para pesquisas de RA na
educação e bibliotecas.
Obstáculos a serem vencidos, são principalmente em relação à
superposição das imagens virtuais com objetos do mundo real, as quais
necessitam de pessoas capacitadas em imagens 3D e experiência com
softwares utilizados para esta tecnologia. É necessária uma equipe capacitada
para o funcionamento e criação das imagens e sons, já que em relação aos
equipamentos, apenas com um computador, uma webcam e os marcadores
impressos nos livros são possíveis uma interação do mundo real e virtual.
A equipe deve ter a preocupação de lançar um sistema fácil de lidar,
mas que ao mesmo tempo não aborreça o usuário por ser algo tão básico. Ou
seja, tem de ser acessível para um novato, mas também conter atrativos
suficientes para manter o interesse dos já leitores assíduos da biblioteca em
questão. É uma tecnologia que trabalha a psicologia, a cognição e a
coordenação motora.
A iniciativa, continuidade, permanência e a multiplicação das propostas
apresentadas exigem que as seguintes questões sejam efetivadas:
- Formação dos mediadores para o uso dos recursos e equipamentos de RA e
para as práticas a serem desenvolvidas. Torna-se interessante formar,
inicialmente uma equipe multidisciplinar para suprir necessidades que os
bibliotecários ainda não estão aptos. Talvez num futuro próximo, bibliotecários
tenham o interesse de se especializarem com cursos pertinentes em
desenvolvimento de imagens tridimensionais, descartando a dependência
destes profissionais, o que diminuirá gastos;
- Incorporação dessas novas relações entre a biblioteca e a Realidade
Aumentada não só no projeto didático-pedagógico da unidade escolar, mas
principalmente nas políticas públicas de educação e informação do país.
- Estudos constantes de usuários, tanto de condições físicas, quanto culturais
e acadêmicas para desenvolvimento de novos conteúdos ou adaptações de
novos livros, os quais seriam definidos pelos bibliotecários.
Profissionais da informação que desejem enfrentar tecnologias como a
Realidade Aumentada precisam equilibrar-se entre os dois mundos: o das
fontes tradicionais de informação e os novos instrumentos que surgem, ou seja,
o mundo real e o virtual. Ao profissional da informação cabe o papel de
mediador entre usuários e esses novos recursos, o que demanda capacitação
contínua nas tecnologias emergentes.
E quanto tempo levará para que esse futuro se torne realidade nas
bibliotecas do Brasil?
A Nintendo Wii, lançado em novembro de 2006 por Miyanoto
revolucionou a forma como os jogadores atuam num game. O joystick do Wii
por meio de um sensor capta os movimentos do jogador para, então, transmitilos ao videogame. Tudo sem utilizar fios. Livre de botões, de um controle
tradicional e da necessidade de acionar dezenas de comandos para cada novo
lance. Num jogo de tênis, basta rebater a bola no ar, imitando o movimento de
uma disputa real. Ficou mais fácil jogar videogame. Essa nova comunicação
trouxe sucesso aos games, e pode ser também sucesso para novos formatos
dos livros. A mistura do real com virtual mudou os hábitos dos que jogam e
podem mudar os hábitos do que lêem.
A velocidade de aquisição dessas tecnologias depende de fatores
políticos, sociais e culturais e talvez se torne, inicialmente, para bibliotecas
elitizadas. Porém, como acontece com toda nova tecnologia, a Realidade
Aumentada nas bibliotecas tende a se popularizar com o tempo. Essa
tecnologia deve prosperar porque o nosso cérebro geralmente compreende
melhor imagens e sons, e não textos. A introdução de RA em bibliotecas será
uma forma de contribuição da classe bibliotecária no contexto da sociedade da
informação que, com o avento da revolução tecnológica, possibilitará a inclusão
social e cultural por meio da inclusão digital.
Espera-se que este trabalho sirva de estímulo para o desenvolvimento
de aplicações de RA nas bibliotecas, em especial no Brasil.
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