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Revista Ciência & Saberes
REVISÃO / REVIEW / REVISIÓN
Virtual reality in the hemiparesis acquired after stroke
Realidade virtual na hemiparesia adquirida após acidente vascular encefálico
La realidad virtual en hemiparesia adquirida después del accidente cerebrovascular
Adriana Carvalho dos Santos1
Luana de Moura Monteiro2
Descriptors
ABSTRACT
Stroke; Paresis; User-computer
Objective: Expose the literary collection already shown especially about the effects of virtual reality as
interface; Rehabilitation.
a therapeutic method in the rehabilitation of patients with hemiparesis post stroke. Methods: For this
literature review from integrative nature were selected articles from databases such as PubMed, LILACS
Descritores
and SciELO. Results: From the 31 articles found, only five were integrally according to the proposed
Acidente vascular cerebral. Paresia;
criteria. All the studies presented satisfactory results, as improvement in the functional mobility of upper
Interface usúario-computador;
and under limbs, specially, through the use of virtual reality linked to traditional physiotherapy.
Reabilitação.
Conclusion: New studies should be done in this way, which should present bigger methodological line in
order to increase the level of scientific evidences and to elucidate all the aspects involved to that topic.
Descriptores
Accidente cerebrovascular; Paresia.
RESUMO
Interfaz de usuario-ordenador;
Objetivo: Expor o que o acervo literário já apresenta no que diz respeito aos efeitos da realidade virtual
Rehabilitación.
como método terapêutico na reabilitação de pacientes com hemiparesia pós-AVE. Metodologia: Para esta
revisão da literatura de natureza integrativa foram selecionados artigos das bases de dados PubMed,
LILACS e SciELO. Resultados: Dos 31 artigos encontrados, apenas cinco obedeceram integralmente aos
critérios propostos. Todos os estudos apresentaram resultados satisfatórios, como melhora na mobilidade
funcional de membros superiores e inferiores, sobretudo, com o uso da realidade virtual associado à
fisioterapia convencional. Conclusão: Novos estudos devem ser realizados nesse sentido, os quais deverão
apresentar maior consonância metodológica a fim de ampliar o nível das evidências cientificas e elucidar
todos os aspectos que envolvem esse tema.
Sources of funding: No
Conflict of interest: No
Date of first submission: 2015-03-21
Accepted: 2015-01-27
Publishing: 2015-08-30
RESUMÉN
Objetivo: Para explicar lo que la colección literaria ya tiene con respecto a los efectos de realidad virtual
como un método terapéutico en la rehabilitación de pacientes con hemiparesia posterior accidente
cerebrovascular. Metodología: Para esta revisión de la literatura naturaleza integradora se seleccionaron
Corresponding Address
Adriana Carvalho dos Santos
los artículos de las bases de datos PubMed, LILACS y SciELO. Resultados: De los 31 artículos encontrados,
Endereço: Rua Aarão Reis, 610,
como la mejora en la movilidad funcional de las extremidades superiores e inferiores, especialmente con
Centro. CEP 65606-020. Caxias – MA.
el uso de la realidad virtual asociado con fisioterapia convencional. Conclusión: Más estudios deben
Brasil.
llevarse a cabo en este sentido, que debería ser la línea más metodológico con el fin de aumentar el nivel
E-mail:
de evidencia científica y aclarar todos los aspectos relacionados con este tema.
[email protected]
sólo cinco cumplieron plenamente los criterios. Todos los estudios mostraron resultados satisfactorios,
1
Discente do Curso de Fisioterapia da Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão (FACEMA). Caxias – MA. Brasil. Email:
[email protected]
2
Docente do Curso de Fisioterapia da Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão (FACEMA). Caxias – MA. Brasil. Email:
[email protected]
Portuguese
ReOnFacema. 2015 Ago-Out; 1(1):59-64.
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Santos AC, Monteiro LM
Virtual reality in the hemiparesis acquired …
gerados por computador através do envolvimento com
INTRODUÇÃO
diferentes tarefas em tempo real
(7).
Nos últimos anos, está ocorrendo uma evolução
A utilização do videogame na recuperação de
gradativa da expectativa de vida de toda a população e,
pacientes que sofreram AVE é um exemplo do emprego da
nessa conjuntura de alterações demográficas, constata-se
realidade virtual. O videogame Nintendo Wii® vem sendo
também um crescimento expressivo da prevalência de
um dos mais utilizados. Trata-se de um console para uso
patologias crônicas e não transmissíveis. Dentre elas,
doméstico,
salienta-se
exclusivamente para executar jogos em forma de vídeo que
o
Acidente
Vascular
Encefálico
trivialmente conhecido como “derrame cerebral”
(AVE),
ou
seja, um microcomputador utilizado
permitem aos usuários a comunicação com elementos
(1).
virtuais projetados em monitores dotados de variadas
O AVE é um transtorno de ordem vascular que atinge
modalidades de feedback
o encéfalo de forma súbita e que ocasiona disfunções
No
neurais, distintos níveis de inabilidade e até mesmo a
entanto,
(8).
apesar
do
recente
sucesso
na
Ele é uma das doenças que mais conduzem ao
reabilitação, a realidade virtual ainda não é utilizada de
óbito de indivíduos. No Brasil, é o maior responsável pelas
forma ampla por se tratar de uma nova opção de
mortes, bem como pelo déficit funcional que ocorre após o
tratamento. E, por essa razão, ainda não foram realizados
evento. Irrompem a cada ano no país, 250 mil novos
muitos estudos nesse sentido
episódios de AVE e 30% destes perduram com sequelas
revisão tem como objetivo expor o que o acervo literário
(2).
morte
como a hemiparesia
(6).
Dessa forma, a presente
já apresenta no que diz respeito aos efeitos da realidade
(3).
virtual como método terapêutico na reabilitação de
A hemiparesia pode ser definida como uma redução
pacientes com hemiparesia pós-AVE.
fracionária da força muscular do dimídio corporal
contralateral a lesão. Trata-se de uma das principais
METODOLOGIA
dificuldades vivenciadas por indivíduos com AVE e, que
geralmente conduz o indivíduo a um quadro de perca
progressiva da funcionalidade, o qual é configurado pela
Trata-se de uma revisão da literatura de natureza
incapacidade de executar as Atividades da Vida Diária
integrativa, na qual foram selecionados artigos das bases
(AVDs)
(4).
de dados PubMed, LILACS e SciELO.
A fisioterapia pode colaborar significativamente na
Em cada base de dados foram utilizados os seguintes
reabilitação de pacientes com hemiparesia pós-AVE,
descritores: “Acidente vascular cerebral”, “Paresia”,
objetivando a restauração da capacidade funcional desses
“Interface usúario-computador” e “Reabilitação”. Na base
indivíduos para que haja um retorno gradativo e
de dados PubMed fez-se uso dos seus respectivos similares
satisfatório às funções de caráter pessoal, profissional e
em inglês: “Stroke”, “Paresis”, “User-computer interface”
social
(5).
e “Rehabilitation”. Todas essas palavras-chave foram
No tocante as modalidades fisioterapêuticas, nota-
procuradas de forma combinada, utilizando-se o conectivo
se que embora a fisioterapia convencional ainda seja
“e” que em inglês corresponde ao termo “and”.
bastante utilizada, nos dias atuais estão emergindo novas
A pesquisa incluiu apenas trabalhos indexados nas
opções de tratamento que resultam da incessante busca
bases supracitadas a partir de 2009, que faziam referência
por métodos mais inovadores e desafiantes para o
ao AVE e ao uso da realidade virtual como método
paciente, a fim de estimular com maior eficácia a
terapêutico e que estavam disponíveis nas línguas
recuperação funcional
(6).
portuguesa e/ou inglesa. Para o refinamento, foram
Nesse âmbito, o uso da realidade virtual como
excluídos todos os estudos disponibilizados apenas em
técnica terapêutica vem obtendo grande notoriedade. A
forma de resumo e que haviam se repetido por estarem em
realidade virtual é uma interface homem-computador que
mais de uma base de dados.
permite aos usuários a interação com ambientes virtuais
Partindo desse pressuposto, iniciaram-se as buscas
pelos artigos e, para isso, os descritores foram agrupados
Portuguese
ReOnFacema. 2015 Ago-Out; 1(1):59-64.
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da seguinte forma: “Acidente vascular cerebral e Interface
usuário-computador”,
computador”
e
Partindo desse pressuposto, iniciaram-se as buscas
“Paresia
e
Interface
usuário-
pelos artigos e, para isso, os descritores foram agrupados
“Reabilitação
e
Interface
usuário-
da seguinte forma: “Acidente vascular cerebral e Interface
computador”. Dos 31 artigos encontrados, somente cinco
usuário-computador”,
estudos obedeceram integralmente aos critérios propostos,
computador”
os quais foram devidamente incluídos na pesquisa.
computador”. Dos 31 artigos encontrados, somente cinco
Trata-se de uma revisão da literatura de natureza
e
“Paresia
e
Interface
usuário-
“Reabilitação
e
Interface
usuário-
estudos obedeceram integralmente aos critérios propostos,
integrativa, na qual foram selecionados artigos das bases
os quais foram devidamente incluídos na pesquisa.
de dados PubMed, LILACS e SciELO.
Em cada base de dados foram utilizados os seguintes
RESULTADOS
descritores: “Acidente vascular cerebral”, “Paresia”,
“Interface usúario-computador” e “Reabilitação”. Na base
Há uma considerável escassez na quantidade de
de dados PubMed fez-se uso dos seus respectivos similares
pesquisas voltadas para a atuação da realidade virtual na
em inglês: “Stroke”, “Paresis”, “User-computer interface”
reabilitação de pacientes com hemiparesia pós-AVE, visto
e “Rehabilitation”. Todas essas palavras-chave foram
que o implemento de recursos tecnológicos nesse setor é
procuradas de forma combinada, utilizando-se o conectivo
hodierno
“e” que em inglês corresponde ao termo “and”.
(9).
Todavia, a literatura já relata a obtenção de
A pesquisa incluiu apenas trabalhos indexados nas
excelentes resultados nesse sentido. E como prova disso, a
bases supracitadas a partir de 2009, que faziam referência
tabela 1 apresenta de forma sintetizada cinco estudos que
ao AVE e ao uso da realidade virtual como método
abordam o uso da realidade virtual como método
terapêutico e que estavam disponíveis nas línguas
terapêutico, com enfoque na realidade virtual empregada
portuguesa e/ou inglesa. Para o refinamento, foram
e nos efeitos obtidos. Logo após o quadro 1, todos os
excluídos todos os estudos disponibilizados apenas em
estudos são descritos detalhadamente.
forma de resumo e que haviam se repetido por estarem em
mais de uma base de dados.
Quadro 1- Uso da realidade virtual em ensaios clínicos e seus efeitos.
Autor/ano
Amostra
Saposnik et al., 2010.
11 pacientes com
paresia em membros
superiores.
07
pacientes
hemiparéticos com
AVE crônico.
06
pacientes
hemiparéticos com
déficit de equilíbrio.
12
pacientes
hemiparéticos com
AVE em fase crônica.
Mouawad et al., 2011.
Barcala et al., 2011.
Peters et al., 2013.
Singh et al., 2013.
15 pacientes
hemiparesia
AVE.
com
pós-
Realidade virtual
empregada
Jogos do Nintendo Wii® (Wii
Sports®).
Resultados obtidos
Restabelecimento da função
motora dos membros superiores.
Jogos do Nintendo Wii® (Wii
Sports®).
Recuperação das habilidades
motoras funcionais.
Jogos do Nintendo Wii® (Wii
Fit®).
Maior controle do
estático e dinâmico.
Jogos
dos
videogames
Playstation 2 EyeToy® e
Nintendo Wii® (Wii Fit® e
Wii Sports®).
Jogos
dos
videogames
Nintendo Wii® (Wii Fit®) e XBox 360 Kinect®.
Ganhos
expressivos
na
movimentação ativa de membros
superiores e inferiores.
equilíbrio
Melhora
considerável
na
funcionalidade dos membros.
Fonte: Santos, 2014.
anos de idade e que apresentavam hemiparesia com
Em um estudo randomizado e simples-cego
(7),
22
enorme déficit em membros superiores a ponto de
pacientes (14 homens e 08 mulheres) que sofreram um AVE
dificultar e/ou impedir o manuseio de objetos foram
até seis meses antes, que estavam no intervalo de 18 a 85
divididos aleatoriamente em dois grupos de 11 pessoas, de
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modo que um grupo foi tratado com o Nintendo Wii® e o
na própria comunidade foram divididos em dois grupos de
outro apenas com jogos de cartas. Após quatro semanas de
forma aleatória, o grupo controle (25 pacientes), que
intervenção, o grupo submetido à realidade virtual
continuou recebendo a terapia convencional (auto-
apresentou um restabelecimento significativo da função
alongamento, fortalecimento muscular, exercícios de
motora dos membros superiores.
coordenação
Através de um estudo piloto
(10),
07 pacientes com
e
equilíbrio,
exercícios
funcionais
e
treinamento de resistência) por duas vezes na semana e o
AVE crônico (05 homens e 02 mulheres) com idade entre 42
grupo
e 83 anos e 05 indivíduos saudáveis (03 homens e 02
tratamento padrão, se submeteu a trinta minutos de jogos
mulheres) com idade entre 41 e 71 anos, foram submetidos
de realidade virtual com os videogames Nintendo Wii® e X-
(25
pacientes),
que
além
do
por
Box 360 Kinect® por duas vezes semanais. Apenas 28
uma hora diária. Após esse período, os indivíduos sadios
indivíduos participaram do estudo até o final, sendo 15 do
não apresentaram mudanças relevantes, já os pacientes
grupo experimental e 13 do grupo controle. Após seis
com AVE exibiram melhora considerável nas habilidades
semanas de estudo, os pacientes de ambos os grupos
motoras funcionais.
apresentaram
a um protocolo de duas semanas com o Nintendo
Wii®,
experimental
Um ensaio clínico randomizado controlado
(11)
melhora
na
mobilidade
funcional
de
membros superiores e inferiores.
incluiu 12 pacientes (05 homens e 07 mulheres) com idade
Após
um
trabalho
investigativo,
todas
pesquisas
supracitadas
média de 58 anos e com tempo de lesão por AVE de 14
constatou-se
meses. Após uma divisão aleatória em dois grupos, seis
apresentaram resultados satisfatórios no que diz respeito à
pacientes realizaram fisioterapia convencional por uma
eficácia da realidade virtual na recuperação funcional de
hora (procedimentos não informados), enquanto os outros
pacientes com hemiparesia pós-AVE. Apesar disso, a
seis além da intervenção tradicional que possuía duração
maioria dos pacientes também foi tratada conforme as
de trinta minutos, realizaram ainda um treino de equilíbrio
técnicas convencionais, pois um grupo preponderante de
através do Nintendo
Wii®,
que
minucioso
as
também por trinta minutos. Os
autores acredita que a realidade virtual pode ser mais
atendimentos foram realizados duas vezes durante a
efetiva como um coadjuvante à reabilitação do AVE do que
semana, por cinco semanas consecutivas. Os resultados
como a terapia em si, configurando-se como uma opção
obtidos demonstraram que os dois grupos obtiveram maior
complementar e não substitutiva.
controle do equilíbrio estático e dinâmico.
(12),
Um
aspecto
de
extrema
relevância
a
ser
Participaram de um estudo observacional analítico
considerado é que todos os pesquisadores utilizaram o
12 pacientes (10 homens e 02 mulheres) com idade
videogame Nintendo Wii® como recurso de realidade
média de 66,8 anos portadores de AVE em fase crônica e
virtual.
que apresentavam hemiparesia. Todos foram designados
Em uma pesquisa realizada entre fisioterapeutas
aleatoriamente para o grupo “Nintendo Wii®” e para o
que empregavam o Nintendo Wii® e outros videogames na
grupo “Playstation 2 EyeToy®”. Cada grupo foi submetido
reabilitação motora de seus pacientes, observou-se que
a quatro sessões semanais de uma hora durante cinco
dentre os 63 profissionais que participaram do estudo, os
semanas, de modo que os participantes de cada grupo
comentários
receberam apenas a intervenção inerente à especificação
recuperação das habilidades motoras globais e atenuação
do seu grupo. Posteriormente, notou-se que os pacientes
de distúrbios motores, bem como a promoção de maior
de ambos os grupos exibiram ganhos expressivos na
estímulo durante os atendimentos, o que reforça as
movimentação ativa de membros superiores e inferiores,
respostas de boa receptividade dos pacientes sobre essa
no entanto, houve maior aproveitamento no grupo que
nupérrima modalidade terapêutica
treinou com o Playstation 2 EyeToy®.
o
Nintendo
Wii®
abordavam
a
(14).
Dois estudos aplicaram o Nintendo Wii® em
Para a realização de um ensaio clínico randomizado
associação a outro tipo de realidade virtual. Em um deles,
50 pacientes (30 homens e 20 mulheres)
fez-se uso do Kinect Xbox 360®, com obtenção de efeitos
com idade em torno de 55 anos, que há seis meses haviam
positivos com ambos os recursos, enquanto o outro incluiu
sofrido um AVE e que recebiam tratamento fisioterapêutico
o Playstation 2 EyeToy®; curiosamente, ao final do estudo,
controlado
(13),
sobre
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notou-se que as atividades com os jogos do Playstation 2
propiciando ao paciente hemiparético um maior incentivo
EyeToy®
para a recuperação da funcionalidade.
possibilitaram um maior ganho de mobilidade
ativa de membros superiores e inferiores, diante disso, a
No entanto, é de grande valia ressaltar que a
realização de mais pesquisas que abordem e contrapõem
literatura pertinente a esse tema é notadamente exígua e
esses recursos torna-se imensamente necessária, para que
esse fato é observado ao verificar que todos os estudos
haja uma completa elucidação dessas divergências a fim de
analisados foram empreendidos nos últimos quatro anos.
oferecer opções mais efetivas ao paciente.
Além disso, todos eles apresentam expressivas disparidades
Não é sensato negligenciar o fato de que todas as
no que diz respeito ao delineamento metodológico, o que
condutas terapêuticas apresentam riscos, incluindo a
indubitavelmente deve ser considerado durante o processo
realidade virtual. Sabe-se que o uso dessas tecnologias
de análise da efetividade de todo e qualquer recurso
pode gerar alguns distúrbios como náuseas, cefaleias,
terapêutico.
disfunções no complexo articular do ombro, cotovelos e em
alguns casos até fraturas
Portanto, novos estudos devem ser realizados nesse
(15).
sentido, os quais deverão apresentar maior consonância
Todavia, nas pesquisas mencionadas nesse estudo
metodológica a fim de ampliar o nível das evidências
nenhum dos pacientes que se submeteu a realidade virtual
cientificas e elucidar todos os aspectos que envolvem esse
sofreu algum tipo de mal-estar ou lesão decorrente da
tema.
terapia, inclusive aqueles que não puderam chegar ao final
das pesquisas, os quais tiveram que interromper a sua
REFERÊNCIAS
participação por motivos alheios aos procedimentos
empregados.
Deste
modo,
esse
fato
aumenta
a
1. 1 Malta DC, Oliveira MR, Moura EC, Zouain CS, Santos FP,
Morais NOL et al. Fatores de risco e proteção para doenças
crônicas não transmissíveis entre beneficiários da saúde
suplementar: resultados do inquérito telefônico Vigitel,
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http://www.scielo.br/pdf/csc/v16n3/35.pdf
confiabilidade e os niveis de segurança desse tipo de
dispositivo na reabilitação de pacientes hemiparéticos após
o AVE.
Observou-se ainda que, embora o grupo amostral
de pacientes dos artigos inclusos nessa pesquisa não seja
2 Pires APBA, Fukujima MM, Ganança FF, Aquino LM,
Ganança MM, Caovilla HH. Et al. Vestibular function in
carotid territory stroke patients. Braz j otorhinolaryngol
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180886942013000100005&lng=en
homogêneo e o período de aplicação das condutas seja
relativamente variado, não existem resultados conflitantes
nos estudos.
Realmente,
trabalho
ainda
os
exibem
artigos
apresentados
divergências
nesse
metodológicas
importantes, tais como grupos de pacientes com distintos
3 Fonseca LHO, Rosa MLG, Silva AC, Maciel RM, Volschan A,
Mesquita ET. Et al. Análise das barreiras à utilização de
trombolíticos em casos de acidente vascular cerebral
isquêmico em um hospital privado do Rio de Janeiro, Brasil.
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http://www.scielo.br/pdf/csp/v29n12/v29n12a13.pdf
períodos de diagnóstico do AVE, intervalos de idade
diferentes, distribuição desigual dos sexos e métodos de
avaliação díspares. Entretanto, seus desfechos clínicos
confluíram para um mesmo propósito e todos os estudos,
sem exceção, investigaram se a realidade virtual (associada
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de imagem motora e de movimento induzido por restrição
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Available
from:
http:
http://pesquisa.bvsalud.org/portal/resource/pt/lil570396
ou não a fisioterapia convencional) é eficaz na recuperação
funcional de pacientes com hemiparesia advinda de um
episódio de AVE.
CONCLUSÃO
5 Boaventura LC. O papel da fisioterapia no acidente
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2014
nov
22];
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&pid=S151976542009000500025&lng=pt&nrm=iso
Considerando os achados das pesquisas, percebe-se
que a realidade virtual configura-se como uma importante
estratégia complementar à fisioterapia convencional,
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