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Meios de Comunicação Interpessoal
A Internet é a mensagem
Desde a época das cavernas sempre os seres humanos desejaram estabelecer um elo entre eles
e o mundo ao seu redor, entre eles e as gerações futuras, pois, como diz Carl Gustav Jung1,
“nenhum homem é uma ilha fechada sobre si: todos são parte de um continente, uma parcela de
terra principal”. Até por que o homem necessita de comunicar-se com outro homem; quando
isso não sucede, ele não consegue compreender nem ser compreendido, e sente-se infeliz2.
No período da “Physis”, quando o homem ainda não falava, ele limitava-se a repetir os sons da
Natureza, quer fosse do vento, quer fosse o som produzido pela água, pelas árvores ou pelos
animais; era um procedimento onomatopaico, era uma mensagem mimética da Natureza. E na
verdade, o processamento comunicacional começou logo aí a definir-se como hoje o
conhecemos: há um emissor (a Natureza), também há uma mensagem (os sons por si
produzidos) e igualmente há um receptor (o homem primitivo). E o processo comunicacional
completa-se quando o homem primitivo deixa de ser receptor e passa a ser emissor ao repetir os
sons da Natureza (feedback). Não se sabe o que o homem primitivo entendeu do que ouviu da
mensagem da Natureza, pois não era uma linguagem funcional, mas a verdade é que ele
predispôs-se a completar o ciclo comunicativo. Como diz Peter Drucker3, “o mais importante na
comunicação é ouvir o que não foi dito”.
É um mundo estranho esta Physis. Para os gregos, um meio uno e indivisível Natureza/Homem.
Um mundo estranho por tão complexo e estranho por tão simples. É um meio que foi
configurado pelo homem, de maneira durável, e que condicionou o futuro 4; meio esse que se
tornou uma sua extensão. E é o mesmo “meio que configura e controla a proporção e a forma
das acções e associações humanas”. (McLUHAN 2006, 20). Por conseguinte, no processo
comunicacional entre homem e Natureza, “o meio é a mensagem”, porque existe uma
intervenção crítica de mediação tecnológica entre o homem e o meio. Para Marshall McLuhan, o
“conteúdo” de qualquer meio é sempre um outro meio. O conteúdo da escrita é a fala, assim
como a palavra escrita é o conteúdo da imprensa, e a palavra impressa é o conteúdo do
telégrafo. Se lhe perguntassem qual o conteúdo da fala, obviamente ele responderia que “é um
processo de pensamento real, não-verbal em si mesmo”. (McLUHAN 2006, 22).
1
Carl Gustav Jung (1975-1961) foi um psiquiatra suíço e fundador da psicologia analítica, também conhecida como psicologia
junguiana.
2
Durante algum tempo, a comunicação foi uma dimensão esquecida pela tradição que acabou por privilegiar o conhecimento e a
prática, embora a dimensão comunicativa da razão já estivesse presente no conceito de “logos” como palavra/pensamento. No
mundo contemporâneo, e somente a partir da “virada linguística” e da afirmação da função comunicativa da linguagem, é que a
dimensão comunicativa se tornou reconhecidamente parte integrante da racionalidade humana.
3
Peter Ferdinand Drucker (1909-2005), foi um escritor, professor e consultor administrativo de origem austríaca, considerado
como o pai da administração moderna, sendo o mais reconhecido dos pensadores do fenómeno dos efeitos da Globalização na
economia em geral e em particular nas organizações.
4
Concretamente, as diversas estações rupestres que ainda vão aparecendo um pouco por todo o lado e que beneficiam de leis
que protegem essas áreas.
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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A Internet é a mensagem
Com a manifestação da agricultura aparece também uma linguagem articulada, e aquela Physis
dividiu-se em duas: de um lado ficou aquilo que é Natureza, do outro lado ficou aquilo que é
humano, com toda a sua forma de pensar e agir, com os seus artifícios e os seus desenhos nas
paredes das cavernas.
Com isto, para sintetizar que depois da palavra falada, o desenho é a mais antiga expressão
comunicativa do mundo. Encontramo-lo 15.000 anos a.C., talhado ou pintado nas paredes das
primitivas cavernas da Pré-História. Segundo os estudiosos, “as figuras parecem “vivas”, tal a
força dos traços e a fidelidade aos modelos reais”. Na região de Altamira, em Espanha, foram
reveladas ao mundo pinturas notáveis, com infinitas informações, que nos transmitem “notícias”
sobre o período a que pertencem. Entre nós as pinturas rupestres mais importantes são as de
Foz Côa. Na verdade, “Pintura rupestre”, “gravura rupestre”, ou ainda “arte rupestre”, são as
mais antigas representações artísticas conhecidas, e as investigações antropológicas dizem-nos
também que essas representações são consideradas como um meio efectivo de comunicação. É
através dela, arte ou comunicação, tanto faz, que o homem primitivo chega até nós com a sua
representação, e algumas delas são bem humorísticas, e com os “relatos” da sua vida quotidiana,
com evidência para a flora e para a fauna.
No Egipto, a maioria dos desenhos tinha um objectivo político, embora retratasse, também,
cenas alegres dos costumes da época ou assumisse uma atitude de crítica 5.
É óbvio que desde muito cedo a comunicação era importante, e nenhum grupo ou comunidade
humana prescindia dela. Na sua vida comunitária, o homem primitivo não conhecia a escrita, no
entanto já “fazia jornalismo”: transmitia à sua tribo, com a regularidade e frequência possíveis, a
sua interpretação dos acontecimentos de interesse, como o resultado da caça ou da pesca, ou a
aproximação dos inimigos. E com essa informação, feita boca-ouvido ou por sinais e sons
convencionais, o seu receptor tomava as providências adequadas e possíveis; utilizava a
trombeta, o tambor e a inúbia6 como instrumentos sonoros, e os fanais e as fogueiras como
instrumentos visuais, todos como comunicação “à distância”.
Em Esparta e outras cidades gregas, as leis chegavam ao conhecimento do povo através da
música e da poesia. Em quase todos os campos da actividade espiritual, os gregos conferiram
maior importância ao som da voz do que ao silêncio da letra. E quando empregavam a linguagem
escrita, era sempre em forma de diálogo. Na Roma dos Césares, o “jornal falado” saía da boca
dos escravos ou dos libertos para as províncias afastadas. As notícias importantes e os sucessos
de certas batalhas conseguiam a divulgação muito antes que fossem anunciados oficialmente.
5
Um dos desenhos mais conhecidos representa uma gazela, que se entretém com o leão num jogo parecido com o xadrez; o
leão, antes que a partida termine, arrebata a aposta. Supõe-se que a gazela simboliza os indefesos cidadãos que se arriscam a
jogar com os poderosos, no caso, o Faraó Ramsés III. Num outro desenho, o governante egípcio está caricaturado num gato
astuto que conduz um bando de patos inocentes. Numa composição talhada sobre um monumento tebano, critica-se o vício de
mulheres da alta sociedade, que depois de beberam em excesso, algumas pedem às suas escravas que as auxiliem a ficar de pé.
6
Inúbia é o nome dado pelos poetas aos flautins de taquara dos índios tupi-guaranis.
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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A Internet é a mensagem
Boissier explica: “É que as notícias viajam por caminhos que nem sempre podem ser
descobertos, circulam misteriosamente de um a outro, e a palavra, que tem asas, segundo a
expressão do velho Homero, leva-as através de imensas distâncias, sem que se possa dizer
precisamente donde vêm e por onde passam.” Visando dar uma explicação a isso, os antigos
acreditavam na existência de uma divindade com cem olhos, cem bocas e cem orelhas – a Deusa
Fama, da mitologia greco-romana. (CAMPOS 1970).
Antes do advento do papel, a informação elementar dos acontecimentos contemporâneos era
guarda em diversos símbolos expostos em pedra, madeira, barro, metal, conchas, fibra e pele7.
Inevitavelmente a transmissão da execução dos actos culturais começou a ser feita pela fixação
do discurso na escrita (que até aí era substanciado na linguagem articulada), “constituindo-se
esse momento, paradigmaticamente, como um dos primeiros (senão mesmo o primeiro)
momento de epifania de uma nova Consciência do Humano (…). A invenção da escrita
representa, sem sombra de dúvidas, um momento crucial na História da Humanidade e, em
particular, da Comunicação” (TEIXEIRA 2010, 3).
A partir do momento que há mais de cinco mil anos o homem a inventou, a escrita sempre foi
uma das formas mais talentosas de tecnologia. Esta invenção alterou por completo o paradigma
dos sentidos de recepção e representação, pois se até ali era o ouvido o primeiro sentido do
homem de acesso e construção da linguagem, com a escrita o homem passou para o registo
visual. E o suporte para essa fixação do discurso variava entre o papiro e o pergaminho8.
Por volta do século IV, no baixo-império Romano apareceu, o “códice” (codex), livro de folhas de
pergaminho dobradas e ligadas pelos seus vincos, forma que a Igreja católica adoptou para si.
Durante mais de dez séculos, no interior dos conventos e claustros os monges escribas copiavam
muito vagarosamente os diversos textos, “desde os clássicos gregos, até à Bíblia” (J. CRUZ 2002,
67) enriquecendo assim as bibliotecas monásticas. Durante sete séculos, entre os anos 280 a.C. e
416, a Biblioteca de Alexandria reunia o maior acervo de cultura e ciência que existia no mundo
contemporâneo.
Entretanto dá-se a maior revolução na história da transmissão do saber, a invenção da prensa
móvel, atribuída a Johannes Gutenberg, “…o primeiro «processador» de texto, a primeira
tecnologia de reproduzir palavras em massa, marcando, como referiu McLuhan na sua Galáxia de
Gutenberg, (…) a linha divisória entre a tecnologia medieval e a moderna, constituindo,
igualmente, o primeiro «bem» ou «artigo de comércio» a repetir-se ou reproduzir-se
uniformemente” (TEIXEIRA 2010, 7).
7
Os documentos mais antigos, conservados e decifrados, são a inscrição gravada por Yu, o Grande (Imperador Amarelo), sobre o
monte Heng-Chan, na China, cerca de 2.200 a.C., que regista o Dilúvio, e o “Mármore de Paros”, encontrado no século XVI e
levado para Inglaterra pelo conde de Arundel, que nos mostra o dia-a-dia da fundação de Atenas.
8
Primeiro as folhas de papiro eram coladas umas às outras, e assim construírem-se rolos; e o texto era disposto em colunas.
Depois chegou o pergaminho e as diferenças não foram muitas, pois também eram enrolados. A este livro chamava-se “volume”
ou “rolo”.
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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Em seguimento do que ficou dito até aqui, podemos distinguir duas grandes etapas da história: a
das pequenas sociedades fechadas, de cultura oral, e a das sociedades “civilizadas” que usam a
escrita. A acrescentar a estas duas, mais uma etapa, a da sociedade da cibercultura, que
corresponde à mundialização concreta das sociedades e a uma nova forma de cultura
contemporânea que reflecte a complexidade pós-moderna, (LÉVY s.d.) e que dá início a uma
outra revolução, materializada por Vannevar Bush9 em 1945 com a publicação do artigo “As we
may think” (C. CRUZ 2011). Nesse artigo Bush mostrou preocupação pelo armazenamento da
informação: quando deveria ser útil para a ciência, não só ela poder ser guardada mas, mais
importante ainda, ela poder ser consultada; e que o homem não podia esperar duplicar na
íntegra os seus processos mentais artificialmente mas podia seguramente aprender com eles.
Estavam lançadas as bases para o “Memex”, um dispositivo onde um individuo podia arquivar
todos os seus livros, gravações e comunicações e que podia ser consultado com rapidez e
flexibilidade. Este armazenamento ocuparia apenas uma pequena parte do volume do
dispositivo, o restante volume seria dedicado ao mecanismo em si. No entanto, a capacidade de
armazenamento era vastíssima sendo quase impossível chegar ao seu limite.
Naquele artigo, Bush descreve os fundamentos do HTML, dos grandes sistemas de bases de
dados e dos motores de pesquisa da web. Ele lança os princípios para o tratamento da
informação, já com uma ambição no horizonte que era a da supressão da conversão mecânica
dos processos e tudo a passar em termos de impulsos eléctricos. Em suma, o sistema binário
estava aí, assim como a interface homem-máquina, ou seja, a cibernética, uma cultura pilotada
pela tecnologia; ou seja, uma cultura que associada à informática conflui na cibercultura, uma
nova forma de cultura contemporânea, ou uma outra expressão para denotar a nossa complexa
pós-modernidade.
E o ciberespaço, o local onde todos estes processos se manifestam, “é um terreno onde está a
funcionar a humanidade, hoje. É um novo espaço de interacção humana que já tem uma
importância enorme, sobretudo no plano económico e científico”. A sua emergência do
ciberespaço deve-se à juventude metropolitana e ao movimento social por si liderado (LÉVY
1999,123).
Sfez considera que a cibercultura representa o instante supremo de realização da comunicação
tecnológica, porque todas as tecnologias de vanguarda se enraízam num único principio que é o
da comunicação. Nesse sentido é uma comunicação “sem limites, sem fronteiras e sem ruídos; é
uma comunicação total” (SFEZ 1994, 21).
Pierre Lévy chama de “rede” ao ciberespaço, porque ´”é o novo meio de comunicação que surge
da interconexão mundial dos computadores” (LÉVY 1999, 17), e que a esfera da comunicação e
9
Vannevar Bush (1890-1974), foi Director do Departamento de Investigação e Desenvolvimento Cientifico (USA), coordenando as
actividades de cerca seis mil cientistas de vários sectores da ciência. É uma figura pivot na pesquisa e desenvolvimento do
hipertexto. A sua concepção do MEMEX, introduzindo pela primeira vez, a ideia ou o conceito de um “armazém” de
conhecimento facilmente acessível e configurável individualmente.
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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da informação está a transformar-se numa esfera informatizada. Lévy ainda diz que agora o
interesse é saber qual o significado cultural disso, e há que ver qual a sua relação com o saber.
Daqui ele extrai três conclusões: a primeira, envolve a velocidade e a renovação de saberes;
segundo Lévy, a maioria das competências adquiridos por uma pessoa no começo do seu
percurso profissional será obsoleta no fim da sua carreira. A segunda conclusão, que a aquisição
de conhecimentos não pára de crescer, pois trabalhar equivale cada vez mais a aprender, a
transmitir saberes e a produzir conhecimentos. A última conclusão, que o ciberespaço suporta
tecnologias intelectuais que ampliam, que exteriorizam e que alteram muitas funções cognitivas
humanas: a memória (banco de dados, hipertextos, ficheiros digitais numéricos, etc.), a
imaginação (jogos), a percepção (sensores digitais, realidades virtuais, etc.) e os raciocínios
(inteligência artificial, modelização, etc.). (LÉVY 1999). A verdade é que aquelas tecnologias de
vanguarda (intelectuais) favorecem novas formas de acesso à informação, como navegação
hipertextual, localização de informação através dos motores de pesquisa, exploração contextual
por mapas dinâmicos de dados, etc., etc..
Uma das funcionalidades que assenta na Internet é a rede world wide web. A WWW é uma rede
virtual que assenta na rede física Internet, onde a tecnologia de “emissão” e de “recepção” é a
mesma (o computador universal, em ambos os caos); no entanto, dentro da galáxia dos novos
media, a WWW apresenta características que a assemelham aos meios tradicionais. A WWW é
uma rede baseada no modelo cliente/servidor, logo, assente numa estrutura assimétrica: não é
possível ser-se, simultaneamente, servidor e cliente (MACHUCO ROSA 2007, 15).
E sobre ela existe uma extraordinária diversidade de formas de comunicação. Para Guillermo
Alvarez, “na Internet ainda não está definida a totalidade das características dos media que ela
suporta” (GARCIA 2005, 89).
Lembra uma classificação atribuída a Morris e Ogan sobre os diferentes níveis que pode dar-se à
comunicação na Internet10. São elas a comunicação assincrónica um-a-um (e-mail), a
comunicação assincrónica de muitos-a-muitos (grupos de notícias, foros de debates e listas de
distribuição)11, a comunicação sincrónica que pode dar-se um-a-um, um-a-poucos ou um-amuitos (chats), e a comunicação assincrónica (sítios web)12 (GARCIA 2005, 90).
10
Se quisermos organizar uma tipologia rápida das tecnologias de informação disponíveis, há um tipo onde não existe
interactividade alguma, porque ele tem o centro emissor e uma pluralidade de receptores. É a tipologia característica dos meios
de comunicação de massas clássico. Este tipo chama-se “um e todo” (MACHUCO ROSA 2007, 24). Uma outra versão é a do tipo
“um e um”, que não tem uma emergência do colectivo da comunicação (telefone). O espaço cibernético introduz o terceiro tipo,
com um novo tipo de interacção que poderíamos chamar de “todos e todos”, que é a emergência de uma “inteligência
colectiva”. Assim, o espaço cibernético está a tornar-se um lugar essencial, um futuro próximo da comunicação e do pensamento
humano.
11
Este tipo de comunicação requer que o receptor subscreva um determinado serviço e que instale um programa especifico para
poder aceder aos conteúdos, em forma de mensagens enviadas pelos utilizadors em volta de um assunto, ou assuntos, concretos.
12
Este tipo de comunicação é caracterizado geralmente pela necessidade do receptor de pesquisar uma localização em concreto
para aceder à informação, que pode implicar por sua vez diversos tipos de relações entre emissor e receptor (muitos-a-um, um-aum ou um-a-muitos).
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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Pode detectar-se nesta classificação o carácter eminentemente plural e diverso das formas de
comunicação existentes na rede. O critério sincrónico/diacrónico permite-nos estabelecer uma
primeira subdivisão entre media sincrónica (chats, redes P2P, jogos em rede) e media
assincrónica, que preocupa os meios de comunicação interpessoal, mas isso não é tão efectivo
quando respeita aos meios de comunicação de massas. E quanto ao tipo de comunicação um-aum, um-a-muitos, muitos-a-muitos, etc., a totalidade das formas de comunicação permitirá, na
prática, o desenvolvimento de todos os tipos de relações emissor-receptor (incluindo o mesmo
e-mail, que pode ser utilizado também como modelo de comunicação de um-a-muitos, de que a
prática do SPAM, constitui um desagradável exemplo. Para Garcia, estão aqui especialmente
patentes as dificuldades de determinar critérios fixos para estabelecer classificações na rede
(GARCIA 2005, 90).
Em complemento da distribuição acima mencionada, Garcia passa a mencionar alguns critérios
propostos por Ramón Salaverría para determinar as distintas formas de difusão da informação.
São eles a autoria (individual/colectiva/institucional)13, a direccionalidade (unidireccional/
bidireccional/ multidireccional)14, a visibilidade (privada/pública)15, o acesso (recepção/
consulta/pesquisa)16 e a temporalidade (simultânea/diferida)17 (GARCIA 2005, 91).
Garcia lembra que os mecanismos de comunicação interpessoal têm sofrido nos últimos anos um
grande desenvolvimento, circunscrito praticamente ao campo das tecnologias digitais. E passa a
descrever alguns. O correio electrónico (e-mail) desenvolve-se como uma aplicação específica, e
fundamental, da Internet, que requer a instalação de um programa para poder consultar e enviar
mensagens, ou que poderá ser utilizado através da manipulação de contas directamente na
WWW. Provavelmente será a ferramenta utilizada por um maior número de pessoas na Internet,
seja através da WWW ou mediante um programa específico (GARCIA 2005, 94).
Garcia classifica o e-mail como referente ao grupo de comunicação interpessoal, de tipo
assincrónico e pertencente à esfera privada. Isto porque o e-mail, quando recepcionado, ele
pode ser lido de imediato, ou não, e pode ser respondido em qualquer momento. O e-mail
assemelha-se à tradicional comunicação escrita à distância, mas com algumas diferenças
significativas. Em relação ao correio normal, o e-mail é gratuito. Tanto o emissor como o
destinatário podem enviar e receber mensagens com independência da sua localização espacial.
O correio electrónico não só permite superar as barreiras espaciais, como também as temporais,
13
Da menos à mais formalizada
14
Da mais à menos hierarquizada
15
Da menor à maior universalidade de acesso à informação
16
Utilizadores especificos (recepção e consulta) ou circunstanciais (pesquisa)
17
Sincrónico/diacrónico
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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pois as mensagens chegam a qualquer lugar do mundo donde haja uma ligação à rede, e o faz de
forma instantânea. Através do correio electrónico é possível enviar qualquer mensagem em
código HTML e anexar qualquer tipo de arquivo em formato digital, de modo igual como ocorre
com a WWW.
Garcia dedica algum tempo à análise do SPAM, o correio não desejado, e considera que ele,
SPAM, é uma prática que invalida em grande parte algumas características importantes do
correio electrónico, como o do princípio da privacidade dos receptores. O SPAM é um modelo de
comunicação fortemente hierarquizado, pois o receptor não tem qualquer capacidade de
resposta, salvo a incorporação de algumas regras específicas (filtros anti-SPAM), que somente
pode reduzir o tráfego mas não o elimina por completo (GARCIA 2005, 96).
Uma evolução do correio electrónico é as listas de distribuição. Elas contêm uma certa
especificidade por um conjunto de regras a que estão sujeitas. Primeiro porque requerem a
inscrição do utilizador. Depois de estar inscrito na lista, qualquer utilizador pode enviar
mensagens como consultar as mensagens dos demais inscritos na mesma lista. É um modelo de
comunicação horizontal mas, neste caso, excede o âmbito da comunicação individual. As listas
podem ter um ou vários moderadores que têm a responsabilidade de gerir os fluxos na
comunicação, podendo excluir determinadas mensagens, permitindo ou impedindo o acesso à
lista de determinados utilizadores. A lista de distribuição é um instrumento de grande utilidade
para a criação e desenvolvimento de espaços de intercâmbio de ideias e opiniões em grupos
normalmente reduzidos (GARCIA 2005, 96).
Outra aplicação específica da Internet é os Grupos de Notícias. Ela se desenvolve à volta da rede
Usenet e o seu funcionamento é muito semelhante ao das listas de distribuição: podem ter um
ou vários moderadores, estão ordenadas em função da temática do grupo, a discussão
estabelece-se à volta das mensagens enviadas por qualquer dos utilizadores pertencentes ao
grupo, que podem ser consultados e respondidos por qualquer outro. A diferença fundamental
encontrada em relação às listas de distribuição é que o grupo de notícias requere um programa
específico para suceder às mensagens depositadas num dos servidores e, eventualmente,
participar na discussão.
Segundo Garcia, os grupos de notícias tiveram um assinalável desenvolvimento durante os anos
oitenta e princípios dos anos noventa, para posteriormente decaírem por efeito de dois factores:
por um lado, o crescimento imparável da WWW e da prolificação, no seu interior, de
ferramentas que reproduziam e melhoravam as possibilidades dos grupos de notícias, como os
foros de debate; por outro lado, em consequência do aumento do número de utilizadores da
rede, que transformou a maioria dos grupos de notícias em meios impraticáveis para a discussão
por causa do excesso de mensagens e, num segundo momento, pela proliferação de mensagens
SPAM (GARCIA 2005, 97).
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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Outra ferramenta de comunicação interpessoal na rede é os Chats. Eles experimentaram um
assinalável desenvolvimento através duma aplicação específica (IRC) e, posteriormente, no seio
da própria WWW, geralmente associados a outros meios de comunicação, tanto interpessoal
como de massas18. A sua principal característica diferenciadora é que funciona de modo
sincrónico, isto é, os participantes da comunicação terão que estar ligados em simultâneo para
poderem participar activamente na discussão. Em contraste com outras ferramentas, e-mail,
listas de distribuição, grupos de discussão e foros de discussão, os chats exigem a presença activa
dos utilizadores. No início, os chats fundamentaram-se em texto escrito, mas nos últimos anos
eles associaram-se a todas as outras potencialidades do HTML, isto é, texto escrito, links,
imagem, som, etc., permitindo, inclusive, reproduzir uma conversa oral (chat de voz) ou uma
videoconferência.
Os canais chat criados inicialmente através do IRC revestiam-se de um carácter temático
associado aos distintos âmbitos do conhecimento (IRC#Filosofia), IRC#História), a questões gerais
(IRC#Jovens) ou geográficas (IRC#Valencia) ou directamente a questões de comunicação,
directamente criadas pelo próprio canal (IRC#Amor, IRC#Amizade, etc.). Posteriormente, os
canais criados na WWW habitualmente mantiveram estes critérios de classificação.
Em paralelo com os canais de chat públicos, de onde o utilizador se ligava para se comunicar com
as outras pessoas numa conversação de grupo, na qual em principio qualquer um poderia
participar, nos últimos anos houve um desenvolvimento dos canais de chat privados, que
permitiram estabelecer uma comunicação directa com um utilizador em concreto. Para além de
eles constituem o serviço habitual de canais púbicos, também se reveste duma importância cada
vez maior as aplicações especificas tipo ICQ, Yahoo! Messenger ou MSN Messenger, que
permitem ao utilizador definir uma lista de contactos de pessoas na Internet com os que, sempre
e quando têm a mesma aplicação que o utilizador, é possível desenvolver conversas privadas
utilizando os distintos formatos integrados no código HTML. O programa informa o utilizador das
pessoas da sua lista que em cada momento estão ligadas à Internet. Igualmente, o utilizador
também pode definir as suas preferências19.
Finalmente, os chats estão a ser cada vez mais utilizados por parte dos meios de comunicação de
massas como ferramentas de interactividade dos leitores com o media e dos leitores com
personalidades públicas, convidadas pelo media.
Cabe destacar, por último, que embora o uso do chat para desenvolver diálogos, mais ou menos
hierarquizados dos fluxos de informação, constitui em todo o caso, uma ferramenta de
interactividade muito mais potente que aquelas desenvolvidas na comunicação de massas
18
Comunicações virtuais, portais, media digital, etc., etc.
19
O programa pode mostrar o seu perfil aos demais utiliadores, se naquele momento está ligado, desligado ou ausente.
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A Internet é a mensagem
tradicional e que permitem um desenvolvimento dos assuntos em discussão muito mais aberto
do que constitui a bidireccionalidade jornalista-personagem das entrevistas em suporte impresso
ou audiovisual. Quanto aos chats, resta-nos mencionar que ele permite a reprodução na rede da
comunicação cara-a-cara a todos os níveis. O modelo de comunicação do chat é um híbrido de
comunicação oral e escrita (GARCIA 2005, 98).
Há cerca de vinte e cinco anos Pierre Rosenstiehl defendia que “a nossa época será marcada pelo
«fenómeno rede». Como todos os fenómenos morfológicos profundos, de carácter universal, o
fenómeno rede pertence não só à ciência mas também à vida social” (ROSENSTIEHL 1988). E o
fenómeno está bem presente nos nossos dias. A rede está aí e está devidamente classificada e
hierarquizada. “Redes complexas”, “rede livre de escala”, “modelo de Barabási” e “modelo
Flocking”, por exemplo, só para falarmos destes, são termos conhecidos na “Teoria das Redes”.
Segundo Fritjof Capra, "redes sociais são redes de comunicação que envolvem a linguagem
simbólica, os limites culturais e as relações de poder". Na actualidade as redes mais mediáticas
na Internet são as do Facebook e do Twitter.
E, neste seu trabalho pelos meios de comunicação na Internet dedicados à comunicação
interpessoal, Guillermo Garcia também dedica a sua reflexão às redes. As redes Peer to Peer
(P2P)20, uma ferramenta que a rede total disponibiliza21, põem em contacto utilizadores com
outros utilizadores, permitindo-lhes compartilhar, total ou parcialmente, os arquivos que eles
têm nos seus computadores ligados à Internet. Este tipo de rede funciona através de FTP 22 e na
realidade é uma extensão dos usos que o FTP permitia aos utilizadores nos inícios da rede,
normalmente associados à investigação e à Universidade.
Quando surgem as redes P2P, já nos anos 90, à protecção do rápido desenvolvimento da Internet
e da adesão massiva de novos utilizadores, ano após ano, a intensão é a mesma: aproveitar as
facilidades de reprodução e cópia de todo o tipo de conteúdos que possibilitam as tecnologias
digitais, para que os utilizadores ligados à rede troquem informação. Num contexto que os
utilizadores já não têm o carácter especializado dos inícios da rede, o tipo de arquivos
procurados está longe das áreas da investigação científica e tecnológica, associando-se mais
aqueles relacionadas com a indústria cultural23.
20
As redes pessoa-a-pessoa (P2P, ou Peer to Peer) são redes em que o modelo assimétrico cliente/servidor praticamente
desaparece: cada computador peer é simultaneamente um cliente e um servidor. Elas são redes plenamente interactivas: quanto
maior o número de aderentes maior o incentivo para que outros adicionalmente adiram, ou seja, é perfeitamente racional agir
segundo um princípio geral de Imitação.
21
Machuco Rosa considera que “a rede das redes na qual assentam redes como Newsgroups (ou outras) é a Internet”.
MACHUCO ROSA, Antonio. “Elementos para uma teoria dos novos media.” In Caleidoscópio. Revista de Comunicação e Cultura,
nr. 8, 11-28. Lisboa: Edições Universitárias Lusófonas, 2007.
22
FTP - File Transfer Protocol (Protocolo de Transferência de Arquivos).
23
Esta indústria viveu uma profunda transformação nos últimos anos em praticamente todas as suas manifestações (música,
cinema, televisão, livros, videojogos, etc.) mercê da sua reconversão digital. Uma transformação indubitavelmente positiva: a
qualidade dos produtos aumentou, e as suas possibilidades também acompanharam esse aumento, desenvolvendo-se novos
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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A Internet é a mensagem
Sobre as transformações recentes da industria cultural, concretamente a redução do seu suporte
físico e a facilidade da sua disponibilização na rede, Garcia diz que a Industria Cultural colocou
(involuntariamente) nas mãos dos utilizadores da rede cópias dos conteúdos que em nada
diferem do original24, nomeadamente oferecendo a cada utilizador que aceda aos conteúdos
digitais a possibilidade de os reproduzir e transmitir, a outros utilizadores, de forma tão massiva
que resulta difícil dizer se alguma vez a indústria conseguirá controlar de novo o processo
(GARCIA 2005, 107).
Garcia analisa mais uma ferramenta de comunicação interpessoal na Internet, os foros de
debate, que apareceram muito cedo na rede, nos anos 80 e 90; num primeiro instante mediante
aplicações específicas, como os BBS (Bulletin Board Systems), e posteriormente integrados no
conjunto da WWW, normalmente associados a outros meios de comunicação interpessoal ou de
massas25, como já ocorrera com o chat. Hoje não se pode conceber os foros de debate sem a sua
associação à WWW, de onde se verificou um vivo desenvolvimento de outros sistemas (como os
web blogs) similares no seu funcionamento, mas com diferenças claras no que se relaciona com
o modelo de comunicação oferecido.
O funcionamento dos foros de debate é muito parecido ao das listas de distribuição e ao dos
grupos de notícias: é um tipo de comunicação assincrónica, onde os utilizadores podem consultar
e responder às mensagens em qualquer momento; é um tipo de comunicação horizontal, dado
que todos os utilizadores funcionam como emissores e receptores da informação, minimamente
regulada em ocasiões pelo moderador ou moderadores do foro; pertence ao âmbito da
comunicação interpessoal muitos-a-muitos, embora geralmente circunscrito a ambientes
reduzidos, a que poderemos chamar de “comunicação de grupo”.
Os utilizadores podem enviar e receber mensagens, de modo igual ao das listas e grupos de
notícias, mas há uma novidade: quando são publicados na web permitem a sua consulta a
qualquer utilizador da Internet; e sobretudo, são publicados mediante uma estrutura hierárquica
que permite observar todo o processo da comunicação entre os utilizadores, desde a mensagem
inicial até às respostas respectivas, tudo conveniente hierarquizado (GARCIA 2005, 111).
Mais uma ferramenta apresentada por Garcia, os Wikis, esta de recente visibilidade. Desde o seu
início que aparece associada à WWW e funciona como um sistema de publicação de conteúdos
sectores de mercado. Também o preço da produção e transmissão de conteúdos desceu, ao mesmo tempo que a associação a
um suporte físico em concreto se reduziu em grande medida, quando não desapareceu na prática.
24
Na realidade, o conceito de original perdeu o seu sentido.
25
Portais e media digital, comunidades virtuais, páginas pessoas, etc..
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com carácter colaborativo, pois qualquer utilizador pode contribuir com textos aos textos já
expostos na web, e qualquer um pode consultá-los.
A principal novidade deste modelo de comunicação é que as actualizações e alterações
efectuadas por cada utilizador são convenientemente reflectidas na web, de maneira que não
somente se produzam colectivamente textos submetidos a constantes revisões, como é possível
fazer um seguimento completo do processo de produção, isto é, quem publicou inicialmente o
texto, quem efectuou a troca, que material foi acrescentado ou eliminado ultimamente, etc..
Assim ocorre, por exemplo, com a aplicação mais conhecida até hoje, a Wikipédia
(http://www.wikipedia.org), uma enciclopédia ordenada por temas, alfabeticamente e por
idiomas, desenvolvida a partir das colaborações dos utilizadores e em constante processo de
actualização. Este tipo de ferramenta está associado ao movimento do software livre, nascido
em 1984.
O software livre, (open source) de código aberto, baseia-se na liberalização, ou exposição pública,
do código fonte de todo o tipo de programas desenvolvidos com licenças livres, diferente do
software proprietário (Microsoft, Adobe, Macromédia, etc..) com licenças pagas para a
exploração de uns programas cujo código fonte permanece em segredo, e que o utilizador não
pode modificar esse código fonte para adaptá-lo às suas necessidades, e há que pagar pelo seu
uso, em regime de arrendamento, de cada actualização do software proprietário. O software
livre, pelo contrário, permite geralmente o uso gratuito das aplicações, assim como a sua
modificação e desenvolvimento por parte de qualquer utilizador. A base deste movimento é a
ideia de permitir o acesso ao conhecimento de todo o público, próprio da estrutura e vocação
inicial da Internet. É uma democratização da Internet.
Os wikis são horizontais (pode publicar qualquer um) e assincrónicos (pode-se actualizar e
acrescentar conteúdos em qualquer momento). Falta discutir se pertencem ao âmbito da
comunicação interpessoal ou de massas. Ao fim e ao cabo, os conteúdos desenvolvidos mediante
um Wiki, ficam expostos na rede para consumo dos utilizadores, e tem frequentemente, como
no caso da Wikipédia, vocação universal, isto é, não só se revestem de carácter público, como
também buscam a participação e o consumo de um número enorme de utilizadores.
Garcia advoga que este tipo de aplicativo pertence ao sistema de comunicação interpessoal,
porque ele não tem qualquer hierarquização (é o utilizador que define os conteúdos), porque o
seu carácter é aberto (qualquer um pode publicar) e porque a criação colectiva dos conteúdos é
assegurada por não profissionais (GARCIA 2005, 115).
Narciso extasiou-se com o seu próprio reflexo nas águas secretas e profundas dos bosques
(OVÍDIO 1983, 68). Esta descrição de Ovídio, no Livro III da Metamorfoses, cria o enigma das
fronteiras entre o “real” e o “virtual”, e é a primeira vez que isso sucede na história do
pensamento Ocidental. Se a televisão disponibiliza a imagem do mundo externo, o vídeo oferece
a imagem do EU. Há um confronto directo entre o espectador e o autor. O mesmo ou o outro, o
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real ou o irreal, são “lutas” que o espectador/autor trava no seu interior. O espelho é uma
prótese, tal como os óculos; tudo artefactos que servem para “glorificar” uma função
enfraquecida de um órgão por outro, ao representar o olhar “pré-humano”. O espelho é um
“lugar sem lugar”; é um espaço utópico, pois “vejo-me onde não estou”; no entanto, enquanto
lugar-sem-lugar”, ele faculta-me a possibilidade de reconstitui-lo como “lugar-em-que-estou”.
Estamos perante a ambiguidade entre o espaço da representação e o espaço ocupado pelo ver
do espectador, mais precisamente entre o ver do utilizador/espectador e o ver do
utilizador/jogador26. É um simulacro, é um jogo de representação. é uma actividade lúdica, pois o
utilizador/jogador consegue transformar aquele lugar-sem-lugar, lugar utópico (videojogo) , no
lugar-onde-estou.
Sobre isso, Filipe Teixeira diz-nos que “com efeito, é a partir do desenvolvimento dos novos
médias e da cultura algorítmica que a categoria lúdica acaba por assumir contornos essenciais,
tornando-se, por exemplo, num dos campos fundamentais em que se «joga» o problema das
relações (e da experiência da mediação) entre o Homem e as técnicas e das subjectividades
mediada entre o Homem e os outros Homens, com base na técnica, designadamente, nos
mundos simulados nos vários MUD’s e jogos online” (TEIXEIRA 2010, 8)
Por sua vez, sobre os vídeo jogos, Garcia diz-nos que desde os anos 70 que a informática teve um
grande desenvolvimento com diversas plataformas a permitiram ao utilizador desfrutar os jogos
por via telemática ou videojogos, através das máquinas das casas de jogos, das vídeo consolas
associadas ao écran de um televisor ou portáteis (como o Game Boy da Nintendo) ou
directamente ao computador. Neste último caso, os anos 80 foram extraordinariamente
profícuos na criação de jogos para computadores, como o Spectrum, Amstrad e Commodore, de
uma capacidade ínfima para os actuais parâmetros27.
Ao longo dos anos 90, durante os quais os computadores pessoais passam a ser uma ferramenta
de trabalho fundamental e se generaliza o seu uso (nas sociedades desenvolvidas), os jogos
integram-se no processo de crescimento da oferta dos serviços associados ao computador.
Novamente a flexibilidade das tecnologias digitais permite usar as suas plataformas para usos
muito diversos. Finalmente, quando aparece e se desenvolve a rede, começam a proliferar os
jogos em rede, nos quais se proporciona ao utilizador um espaço de ficção para assumir
determinados papeis e interagir entre eles. Isto é, não se compete unicamente com o jogo, mas
sobretudo com todos os demais participantes.
Ao fim e ao cabo, e contrariamente ao que alguns relatam, e na verdade são apenas relatos, a
respeito dos videojogos (a sua consideração como supostas ferramentas de alienação e
26
Especialmente do utilizador/jogador dos jogos SIMS, série de jogos electrónicos de simulação de vida criada pelo designer de
jogos Will Wright e distribuída pela Maxis
27
Por exemplo, o computador Spectrum tinha uma capacidade total de 16, 48, 64 ou 128 kilobytes, em função das suas distintas
versões. A comparação entre estes primitivos computadores pessoais e os actuais (PC ou Mac), com uma capacidade de disco
rígido de muitos GB (muitos milhões de kilobytes), resulta quase enternecedor.
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isolamento de crianças e adolescentes), os jogos desenvolvidos para as diversas plataformas
digitais, e na realidade qualquer jogo, também potenciam a imaginação e permitem ao utilizador
adoptar diversos papeis – têm uma profunda dimensão social – que no caso dos jogos em rede
se põe particularmente em evidência.
Os jogos em rede aceitam formas e mecanismos de acesso ao utilizador muito diversos. De
enorme dispersão temática28, encontramo-los tanto gratuitos como pagos; associados a um
software que é necessário instalar no computador, desenvolvemo-los integralmente na rede.
Jogáveis desde o computador pessoal ou em redes internas dispostas ha doc 29, etc., alguns jogos
desenvolvem-se de uma forma particularmente ampla a interactividade, como é o caso dos
SIMS, jogo em rede onde o utilizador adopta o papel de uma personagem em concreto com o
qual tem, literalmente, que viver em sociedade (a sociedade desenvolvida a partir do jogo),
interagindo como outros utilizadores em localizações muito diversas.
Em resumo, e falamos das caracteristicas especificas deste tipo de comunicação interpessoal,
diremos que os jogos em rede têm um carácter fortemente sincrónico30, muito hierarquizado
pelo emissor31, mas ao mesmo tempo horizontal32, e finalmente, interpessoal na medida em que
a comunicação se cria pela interacção dos utilizadores, que normalmente são os únicos que
podem consumir os conteúdos33, por mais que o número de utilizadores oscile entre a
comunicação um-a-um e a comunicação muitos-a-muitos. (GARCIA 2005, 119).
As Sondagens são um dos sistemas de comunicação interpessoal mais fortemente
predeterminados pelo emissor, dado que se encontram quase sempre associadas a um meio de
comunicação de massas, e onde as perguntas, e possíveis respostas da pesquisa, estão
predeterminadas pelo media, que também decide quanto tempo estará disponível a Sondagem
para que o público lhe tenha acesso para poder responder. Na verdade, os conteúdos
propriamente ditos (a percentagem de respostas num ou noutro sentido em relação à pergunta)
são gerados inteiramente pelo público (salvo manipulação da sondagem por parte do media).
A sondagem é um serviço proporcionado por uma enormidade de meios de comunicação na
Internet, como maneira de permitir que o público expresse as suas opiniões, e também saber o
sentido das opiniões dos outros utilizadores. Dado que em praticamente todos os casos a
resposta à sondagem é de carácter voluntário, o seu valor científico é nulo, e está sujeito
28
Poderíamos falar de jogos de acção, de plataformas, de aventura, de estratégia, de gestão, de puzzles ou matemáticos, de
desporto, etc.
29
Locais de jogos em rede que proliferam desde há anos em todos os países desenvolvidos, e que em parte tem acompanhado o
boom dos cibercafés.
30
Mesmo que em alguns casos seja possível desenvolver jogos em rede com outros utilizadores momentaneamente ausentes,
por exemplo uma partida de xadrez por turnos.
31
O que proporciona o software em que se descrevem as caracteristicas e regras do ambiente da actuação do jogo.
32
Enquanto o jogo não existe, na verdade até ao momento em que e desenvolvido em múltiplas direcções possiveis pela
interactividade dos utilizadors, que são os que a partir da plataforma geram uns conteúdos específicos.
33
Os jogos em rede não se expõem para seu consumo, mas que se consomem, e em certo sentido se criam, mediante o uso.
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também a manipulação tanto por parte do media como dos próprios utilizadores, pelo
procedimento de responderem várias vezes à mesma pergunta para assim incrementarem mais
apoio à sua opção preferida.
Portanto, não pode funcionar como representação da opinião pública, embora possa ser
desenvolvida por tecnologias apropriadas (que evitam manipulações como as que temos falado,
por exemplo, pedindo a identificação do IP). As sondagens são um indicador do potencial que a
rede apresenta como veículo de criação e geração de participação de cidadania, num grau que
excede a democracia representativa (GARCIA 2005, 121).
As comunidades virtuais aparecem na Internet como uma associação de pessoas que
compartilham interesses comuns. Em princípio, as comunidades virtuais associam-se ao âmbito
científico e tecnológico, como forma de trocar conhecimentos e desenvolver aplicar e
investigações de forma colectiva. Conforme a Internet se desenvolve, os hábitos das
comunidades virtuais são diversificados: assim, junto das comunidades do tipo científico ou
tecnológico, aparecem as comunidades virtuais associadas ao âmbito local, ao profissional, ao
afectivo e, praticamente, a qualquer critério de carácter temático.
Pela sua diversidade, torna-se complexo em primeiro lugar, determinar o que é uma comunidade
virtual e o que não é. Se se entender por comunidade “todo aquele conjunto de pessoas que têm
interesses comuns”34, certamente serviria para compreender o que é uma comunidade em
sentido genérico, mas não seria convincente para diferenciar as comunidades virtuais do resto
dos novos media digitais. Jornais digitais, portais e redes de cidadãos constituiriam, a partir deste
este ponto de vista, comunidades virtuais, mas de uma e de outra maneira seria possível
corroborar que todas elas são uniões de pessoas interligadas por interesses comuns.
Há o entendimento de que estes objectivos comuns podem ser conseguidos só com a
participação colectiva dos que intervêm nessa comunidade. Esta é a característica e a definição
mais relevante das comunidades virtuais. O papel dos participantes deve ser eminentemente
activo e participativo, pelo que se pode afirmar que uma comunidade virtual será mais ou menos
bem-sucedida consoante a maneira e o grau de participação dos seus intervenientes. Um
utilizador passivo é aquele que só é consumidor do que oferece o meio; um utilizador activo é
aquele que fornece conteúdos para alcançar a realização da finalidade do meio.
Garcia acha curioso que Alonso y Martines exclua da classificação de comunidade virtual as redes
de cidadania, mesmo que elam sejam definidam como um tipo particular de comunidade virtual,
de onde o critério diferenciador será o geográfico e a associação em torno de uma determinada
instituição que possibilita, e em certa medida, regule a comunicação.
Aliás, os critérios que definem as redes de cidadania, segundo Manuel Sanromà, citado por
Garcia, resultam perfeitamente aplicáveis às comunidades virtuais de outro tipo: As redes de
cidadania fundamentam-se nos princípios de livre acesso à informação e à comunicação por
34
Garcia cita Alonso y Martínez.
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parte de todos seus membros; e aqui o acesso tem um sentido amplo: desde a informação local
até à Internet. Os foros de discussão são o lugar de encontro dos cidadãos para tratar temas de
interesse comum. As redes de cidadania incentivam os utilizadores que compõem o espaço local
a tomarem parte da estrutura organizativa e da sua gestão. Disponibilizam-se medidas para
facilitar a utilização da tecnologia por parte dos seus membros. As redes de cidadania articulam
contactos com as entidades governativas do espaço local em que se encontram.
É normal que as comunidades locais se organizem à volta de um sítio web determinado, criado
por uma pessoa, grupo de pessoas, instituições ou empresas que podem exercer, ou não, a
moderação e regulação do fluxo de comunicação. As páginas web proporcionam aos utilizadores
uma serie de ferramentas para fomentar a interactividade. A partir da definição genérica, a
diversidade de formas que pode adquirir uma comunidade virtual é notável, o que dificulta a sua
consideração como meio de comunicação interpessoal ou de massas: Em primeiro lugar, o
acesso à comunidade poderá ser totalmente livre ou noutras circunstâncias poderá requerer a
aceitação dos moderadores dessa comunidade; Em segundo lugar, o acesso à informação gerada
pela comunidade poderá ser livre, incluindo a possibilidade de incluir nova informação ou
modificar a lá existente; Por último, o acesso à gestão da comunidade será fortemente
hierarquizado. Resumindo, poderemos considerar que são quatro os fundamentos de análise das
características de uma comunidade virtual: lugares, habitantes, actividades e o poder. (GARCIA
2005, 122).
Como conclusão, Garcia esboça algumas características genéricas dos diversos sistemas de
comunicação interpessoal: Estes sistemas reproduzem e ampliam os diversos meios de
comunicação interpessoal existentes no mundo físico, gerando ao mesmo tempo novas formas
de comunicação; As formas de comunicação interpessoal geram uma nova linguagem, híbrida, do
oral ao escrito; O utilizador que desenvolve a interactividade com outros utilizadores através da
rede, gera uma nova identidade, complementar e nalguns casos substituta da que ostenta no
mundo físico; Através destes sistemas o público converte-se em emissor da informação; Os
meios de comunicação de massas utilizam-nos; Finalmente, por efeito destes mecanismos de
comunicação interpessoal, assim como da maior capacidade de selecção e facilidade de
publicação de conteúdos, o público reduz a sua dependência em relação aos meios de
comunicação de massas. (GARCIA 2005, 127).
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A Internet é real, ou virtual? Tudo o que ela suporta e representa é real ou
ilusório? Segundo Braudillard, “a ilusão já não é possível porque a realidade
tão-pouco o é”. E que “dissimular é fingir não ter o que se tem e fingir ter o
que não se tem”. Mas, a questão mais complicada, é que “simular já não é
fingir”, pois vivemos no universo da representação, do faz de conta, e isso
hoje é a realidade.
Nos tempos mais recentes, as experiencias da área da “tecnologia” tem-se
estabelecido como problema expresso para as sociedades ocidentais; isto a
partir da Revolução Industrial, pelo menos. E no que respeita a essas
experiencias na área da comunicação, o aparecimento dos meios de
comunicação de massa converteu o tema da “comunicação” na questão
central, quando, nos anos 40 a comunicação de masa se constituiu como
força social determinante. Primeiro Adorno, mais tarde McLuhan, deixaram
bem expresso as transformações introduzidas na sociedade pelas
tecnologias de comunicação, e os “entusiastas” contemporâneos da
cibercultura nada mais fizeram do que resgatar as posições pioneiras
daqueles dois teóricos.
No processo comunicacional, a figura principal é o medium, o que está no
meio, que tende à invisibilidade, no nosso caso a Internet. McLuhan
demonstra que os medium se escondem nos supostos conteúdos, e que
esses conteúdos são sempre um outro medium, cujo conteúdo é outro
medium. Ad infinitum.
Daqui chegamos à conclusão que o medium é a mensagem.
No nosso caso, A INTERNET É A MENSAGEM
©Hernâni de Lemos Figueiredo (Julho, 2012)
[email protected]
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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NOTAS:
Hernâni de Lemos Figueiredo (2012)
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