Mais conhecido como Hiyoga [hi-IÔ-ga], o

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Mais conhecido como Hiyoga [hi-IÔ-ga], o
Mais conhecido como Hiyoga [hi-IÔ-ga], o Cavaleiro de Cisne, Jurgen é um homem de estatura um pouco acima da média, cabelos loiros
compridos, geralmente até a altura dos ombros, barba sempre muito bem feita e uma expressão severa no rosto. Os olhos azuis são tão frios
quanto seus poderes, nunca deixando transparecer seus verdadeiros pensamentos ou sentimentos. Poder-se-ia pensar que tais atitudes foram
herdadas de seu pai, Uldissian (em japonês Urodio [uh-RO-djo]), mas o velho nunca teve um pulso suficientemente forte para moldar o
temperamento de seu filho, algo que já não pode ser dito de sua mãe, Yunava (em japonês Hynata [HI-na-ta]), que o criou até os seis anos.
Jurgen nasceu e cresceu em meio ao clima inóspito das Terras Congeladas, no vilarejo de Laris, à sombra do amanhecer de Asgard, a suposta
terra dos deuses. Criado por sua mãe, eles viveram muito bem por seis anos, mas foi durante a primavera daquele ano que ele ficou sabendo
sobre seu pai. Uldissian era um homem de estatura mediana, cabelo quase branco e pele bronzeada pela constante exposição à luz naquela
região, seus olhos verdes refletiam a pouca vegetação das Terras Congeladas e traziam consigo um desejo de paz e aceitação. Jurgen não
estava disposto a atender seus desejos. Uldissian fez tudo o que podia para agradar o filho, mas Jurgen era uma criança diferente das demais e
todos os seus esforços para conquistá-lo foram em vão. Sentindo que não havia nada que pudesse fazer ele retornou à sua cidade no período
do outono, antes que ficasse impedido de viajar por causa das nevascas.
Aquele inverno foi especialmente duro e Yunava começou a apresentar sinais de doença e constantemente queixava-se de dores e uma
sensação incômoda, mas nunca para Jurgen, sempre disfarçando quando ele perguntava a respeito das tais dores e sorrindo. O tempo passou
e Yunava parecia cada vez pior, não saía do quarto e chorava muito, mas insistia com o filho para que não a deixasse só, para que ficasse
sempre próximo onde ela pudesse chamá-lo se precisasse. Somente quando Yunava ficou realmente muito doente é que Jurgen foi procurar
Uldissian, que vivia em uma região bem mais próxima da capital. Levaram consigo um médico de Asgard que informou que Yunava estava
grávida e que era uma gravidez de risco, à qual ela possivelmente não sobreviveria.
Foi naquele verão que a pequena Larva nasceu. Uldissian sabia que era sua responsabilidade criar os filhos dali por diante, mas foi
surpreendido pela chegada de um homem misterioso que se apresentou como Mestre Krisael e se ofereceu para criar o pequeno Jurgen no
Santuário de Odin, no centro de Asgard. Era um homem de aparência bem mais velha do que ele, mas ainda assim muito bem conservado, os
cabelos despontando, em direção aos céus, como milhares de filetes de prata finamente alinhados e a barba perfeitamente desenhada em seu
rosto. Trajando apenas roupas leves, um tanto amenas demais para a estação, e um belíssimo cinto que parecia feito de gelo azul —segundo
as antigas lendas um material impossível de se derreter exceto pela perícia dos Anões—, Mestre Krisael apresentou-se como Cavaleiro de
Cristal. Uldissian já havia ouvido falar sobre tais cavaleiros que lá habitam e cuja missão é proteger os habitantes de Asgard, o Povo de Odin,
contra todos os males do mundo exterior. Sabendo que jamais poderia dar a Jurgen a vida que sua mãe desejara para ele, Uldissian aceitou a
proposta de Mestre Krisael.
Por sete anos Jurgen treinou com Mestre Krisael, dominando a arte do frio, dos ventos congelantes e do controle corporal. Suas técnicas
pareciam desenvolver-se com lentidão, mas o Cavaleiro de Cristal não lhe dava trégua ou sossego. Foi quando Jurgen vôou pela primeira vez,
nas asas do grande Grifo Heglund, e treinou nas grandes geleiras do norte, que recebeu sua tão sonhada armadura e com ela retornou ao
Santuário de Odin onde foi sagrado o Cavaleiro de Midgard. Naquele ano Jurgen passou a fazer parte dos Cavaleiros-Deuses de Odin, um grupo
de cavaleiros de elite, responsáveis pela segurança do castelo central. Foi também naquele ano que Jurgen conheceu a jovem Hilda, filha da
bela Rainha Polaris e sua irmã, Freya. A jovem era sempre sorridente e afável, em oposição ao frio que emanava de Jurgen. Talvez tenha sido
justamente por este motivo que Freya acabou se afeiçoando ao belo rapaz e logo passou a frequentar alguns treinamentos dos guerreiros, ao
que tudo indica como uma desculpa para poder vê-lo com mais frequência. Não tardou para que o amor dos dois se tornasse incontestável e
apesar da objeção do Rei, por saber que Jurgen vinha de uma família pobre, a Rainha não apenas acatou a escolha de Freya como organizou o
casamento, que foi realizado, a pedido dos dois jovens, no alto inverno daquele ano. Freya foi capaz de fazer Jurgen despertar para uma nova
vida, deu a ele uma razão para lutar, um motivo para vencer. Ele tinha então dezessete anos.
Como presente de casamento a Rainha Polaris concedeu a Jurgen a permissão de utilizar a Armadura de Odin, mas antes disso ele deveria ser
capaz de vencer todos os oito Cavaleiros-Deuses de Odin em combate individual. Dessa forma teve início um novo treinamento e tanto Jurgen
quanto Freya estavam muito felizes por tudo de bom que estava acontecendo com eles. Por mais oito anos Jurgen treinou até a exaustão em
Asgard, combatendo a cada ano um dos oito guerreiros, tidos como filhos dos deuses, até vencer a todos eles. Apesar disso, a cerimônia de
entrega da Armadura de Odin foi triste e silenciosa, pois naquela mesma semana o Rei Thorwald Valsgärd partiu para os Salões do Valhala.
Muitos disseram que a Rainha caiu em um sono profundo para poder encontrar seu amado no plano divino, pois não fazia parte de sua
natureza poder ser levada como os mortais. O caso é que embora seu coração ainda batesse, ela jamais despertou desse sono e um ano após a
coroação a própria Rainha Hilda se uniu a Jurgen para que juntos eles preparassem um caixão de cristal para sua adorada Polaris. Tendo
chamado um poderoso feiticeiro, que inscreveu uma runa encantada sobre o caixão, foi dito que se Polaris voltasse a acelerar as batidas de
seu coração e abrisse seus olhos o lacre se romperia instantaneamente e a rainha ficaria livre de sua gélida sepultura de gelo eterno.
Hoje fazem vinte e três anos que Yunava Ulmet partiu deste mundo para juntar-se a Odin, desde então o pequeno garoto de cabelos dourados
nunca mais viu seu pai ou sua irmã. Hoje o Príncipe Jurgen Ul’Dissergen completa trinta anos.
OS CAVALEIROS-DEUSES DE ODIN
1.Thor (Ragnar) de Phecda, 2.Siegfried (Sigurd) de Dudhe, 3.Fenrir (Rorik) de Alioth, 4.Shido (Asger) de Mizar, 5.Bado (Welan d) de Alcor,
6.Haagen (Svöld) de Merak, 7.(Hune) de Megrez, 8.Mime (Sidric) de Benetnash.
RAGNAR
Filho do irmão de Thor.
SIGURD
Pai de Sigfried.
RORIK
Filho de Fenrir.
ASGER
Filho de Bado.
WELAND
Irmão de Asger.
SVÖLD
Irmã de Jurgen.
HUNE
Filho de Shido.
SIDRIC
Primo de Hilda.
REINO DE ASGÄRD
População: 90% humanos, 6% anões, 3% gigantes, 1% outros.
Regime de Governo: Monarquia.
Nome do Regente: Hilda Valsgärd Niveniet.
Organização do Exército: Grande porte, com um efetivo de 1.400 Soldados do Valhala (soldados), 20 Guardiões de Yiggdrasil (arqueiras em
Grifos), 20 Garras de Fenrir (infiltradores/arqueiras de solo), 20 Punhos de Thor (infantaria pesada), 50 Lanças de Haagen (infantaria montada),
70 Espadas de Siegfried (guerreiras de elite) e mais 1.800 soldados com treinamento básico.
Santuários: Odin.
Templos: Odin, Tyr e Thor (secretamente Loki).
Leis: Códice de Odin, contendo 32 leis.
População Aproximada: 68.000 habitantes (15% crianças, 65% adultos e 20% velhos).
Sexo Predominante: Feminino (67%).
ESTRUTURA
O Santuário de Odin é o grande centro da cidade, com sua alta cúpula onde vive a família real, descendentes diretos do grande Odin. Ao redor
do Santuário existem diversas torres, onde vivem os Cavaleiros-Deuses, guerreiros de sangue nobre que foram designados para proteger os
governantes de Asgärd. Existem doze torres, mas apenas oito delas estão sendo utilizadas atualmente. Esta região fica sobre um monte e é
isolada do restante de Asgärd por uma grande ponte e um portão imenso, que são respectivamente conhecidos como a Ponte do Arco-Íris e os
Portões do Valhalla. Em épocas de festividade os Portões são abertos e o acesso à Arena, a oeste, é liberado. A alta cúpula do Santuário é onde
se encontra o Palácio de Odin. No pátio principal do palácio há uma imensa estátua do poderoso patrono destas terras.
Ao redor do Santuário existem diversos montes menores, sobre os quais vivem as famílias ricas de Asgärd, incluindo os maiores mercadores do
reino. Assim como aqueles que vivem no Santuário, eles têm acesso à água das termas, que é aquecida nas profundezas da terra congelada
graças ao magma, que ruge nas entranhas do mundo inferior. Esse mesmo magma também é utilizado para aquecer muitas residências através
do ar quente que é expelido pelas Torres Gritantes. Vindo através de diversos canais subterrâneos, criados há milhares de anos, o ar quente é
a única forma de sobrevivência no Alto Inverno, e lares que não possuem nenhuma forma de arrefecimento estão fadados a serem limpos e
liberados para venda com o Findar da Neve.
Ao sul e a sudoeste do Santuário vivem as famílias menos favorecidas do reino, cujo trabalho movimenta a economia local. A mineração e a
caça são as maiores fontes de renda de Asgärd. As minas estão localizadas a cerca de duas horas de viagem a pé ou meia hora utilizando algum
animal. O reino possui jazidas de ouro, prata, ferro, bronze, ultralênio, diamante, rubi, esmeralda, jade, ágata, ônix, água marinha e âmbar.
Além disso, o reino produz muitas peles, algumas variedades de couro e marfim.
Entre os alimentos mais consumidos estão a carne branca, proveniente de diversos tipos de peixes, criados na região das termas; carne de
urso branco, morsa e baleia, a última é uma raridade na região devido à distância do mar; raízes, que são cultivadas nas regiões vulcânicas;
tubérculos e alguns caules de plantas. As bebidas costumam ser quentes como chás, mas há também muitas bebidas alcoólicas, que
esquentam o corpo e o espírito dos Asgärdianos, destacando-se o Hidromel (exclusividade da nobreza), o Vinho das Fadas e o Néctar de Fafnir.
Qualquer produto além desses só pode ser obtido no Alto Verão, que é quando as caravanas trazem produtos dos outros reinos.
Algumas trocas podem ser realizadas ainda no início do Cair das Folhas, o Outono, que é quando muitas pessoas costumam vir a Asgärd para
ouvir o Hino da Árvore da Vida, Yiggdrasil, que celebra o término de um ciclo e o começo de um novo, pedindo sempre para que o Inverno não
seja rigoroso demais, para que Odin abençoe seu povo e olhe por aqueles que lhe fizeram oferendas ao longo do ano.
SISTEMA MONETÁRIO
Lâmina: Moeda de Quartzo-Rubi (QR). O menor valor de Asgärd é representado por essa pequena moeda com forma triangular e pontas
arredondadas. Mede cerca de 30 mm de lado por 2 mm de espessura. O corpo da moeda é produzido em quartzo para brilhar com todas as
cores que refletir e há uma espada de rubi vermelho encrustada em seu centro.
Lança: Moeda de Âmbar-Rubi (AR). O segundo menor valor de Asgärd tem essa moeda amarela e quadrada como seu símbolo. Medindo
aproximadamente 35 mm de lado por 2 mm de espessura, apresenta uma lança de rubi vermelho encrustada em seu centro. Uma moeda de
Âmbar-Rubi vale dez moedas de Quartzo-Rubi.
Yigg: Moeda de Esmeralda-Rubi (ER). O terceiro menor valor de Asgärd possui uma moeda bela e intrigante. Medindo cerca de 54 mm de lado
e 2,5 mm de espessura, essa moeda é uma das maiores do reino e possui a forma de um pentagrama de esmeralda encrustado em um círculo
de rubi vermelho. Apesar do baixo valor, não é uma das mais comuns, pois os visitantes muitas vezes levam uma dessas como recordação ao
partirem. Uma moeda de Esmeralda-Rubi vale vinte moedas de Âmbar-Rubi ou duzentas moedas de Quartzo-Rubi.
Tyr: Moeda de Ônix-Rubi (OR). O terceiro maior valor é uma das moedas mais utilizadas e por isso mesmo é uma das menores. Com o formato
de um decagrama de ônix, possui a runa de Tyr encrustada em forma de um rubi vermelho. Mede apenas 20 mm de lado por 2 mm de
espessura e pesa cerca de 5 gramas. Vale duas moedas de Esmeralda-Rubi, ou quarenta de Âmbar-Rubi, ou quatrocentas de Quartzo-Rubi.
Hovar: Moedas de Prata e Diamante (PD): O segundo maior valor e a primeira maior moeda de Asgärd, medindo 80 mm de comprimento por
40 mm de altura e 4 mm de espessura, traz a imagem do templo de Odin com um diamante representando o governante atual. Algumas vezes
é possível encontrar moedas antigas com dois diamantes, estas são geralmente negociadas pelo dobro do valor. Cada uma pesa
aproximadamente 32 gramas. Uma moeda de Prata com um Diamante vale dez moedas de Ônix-Rubi, ou vinte moedas de Esmeralda-Rubi, ou
quatrocentas moedas de Âmbar-Rubi, ou quatro mil moedas de Quartzo-Rubi.
Nylar: Moedas de Ouro e Diamante (OD): O maior valor do reino, as moedas de Ouro e Diamante são preciosidades a parte para quem visita o
reino. Medem não menos de 20 mm por 3 mm de espessura e pesam quase 15 gramas cada. Com a forma de um busto de Odin, cujos olhos
são pequenos diamantes, cada uma dessas moedas é uma obra de arte. Uma dessas vale três moedas de Prata e Diamante, ou trinta moedas
de Ônix-Rubi, ou trezentas moedas de Esmeralda-Rubi, ou seis mil moedas de Âmbar-Rubi, ou sessenta mil moedas de Quartzo-Rubi.
Tabela de Conversão de Valores
QR
AR
ER
QR
1
AR
10
1
ER
200
20
1
OR
400
40
2
PD*
4.000* 400*
20*
OD
60.000 6.000
300
OR
1
10*
30
PD*
1*
3
OD
1
LEIS
Códice de Odin é o nome dado a um antigo livro repleto de runas onde, segundo alguns estudiosos, o próprio Odin manifesta suas vontades no
que diz respeito ao comportamento dos mortais e confere a seus representantes o direito de julgá-los segundo essas vontades, que totalizam
um conjunto de trinta e duas leis escritas.
São elas:
01- Não cometereis desperdícios.
02- Cumprireis vossos juramentos à custa da tua honra.
03- Vosso sangue vale tanto quanto tua honra; um homem sem honra é um homem morto.
04- Trazei orgulho ao nome de vossa família.
05- Dominai a arte do combate para desbravar e para vencer.
06- Vossos inimigos não merecem piedade.
07- Venera teus mortos e os respeita, pois vós os reencontrareis nos Salões do Valhalla.
08- Tornai teus filhos dignos de herdar vossas posses e ensinai-lhes a arte da vingança.
09- Amai as riquezas da terra, mas amai teu criador acima de qualquer riqueza mundana.
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TÉCNICAS
1. Prisão de Cristal
Envolve o(s) alvo(s) em um bloco de gelo azul que rapidamente paralisa seu sistema motor.
Barreira de Cristal: A energia cria uma barreira ao redor do usuário e/ou de seus aliados, que pode servir como ponto de origem para os Cem
Pilares de Cristal, que neste caso serão projetados horizontalmente, na diagonal e na vertical em um raio de 360 graus ao redor da barreira.
2. Cem Pilares de Cristal
Pilares de gelo se formam de cima para baixo e de baixo para cima simultaneamente, esmagando os alvos.
Dama de Cristal: Utilizando a versão tática da Prisão de Cristal é possível criar os Cem Pilares de Cristal voltados para o interior da supo sta
proteção, esmagando os inimigos a partir de diversos ângulos, efetivamente fazendo uma versão gélida da “Dama de Ferro”.
3. Tempestade de Cristal
Uma nevasca congela os inimigos na área e cria um forte nevoeiro que dificulta a visão dos inimigos. Veja abaixo Sentidos Cristalinos, que
podem ser utilizados enquanto o guerreiro se mantiver concentrado ao usar esta técnica.
*Sentidos Cristalinos: Permite que Hiyoga localize os oponentes ao se concentrar nas emissões de correntes frias da tempestade e dos sons
emitidos pelo gelo e pela neve (que neste caso não causam dano). Pode servir como preparação para a utilização das Mil Espadas de Cristal.
4. Mil Espadas de Cristal
Surgidas do próprio ar a partir de qualquer material líquido presente, mil espadas formam-se gradualmente, girando como um grande
turbilhão ao redor do guerreiro de Athena. Existem diversas formas de utilizar este poder.
Nuvem de Lâminas: As espadas apontam todas na mesma direção e uma verdadeira nuvem de lâminas envolve Hiyoga, criando um tentáculo a
partir dessa nuvem que segue o inimigo golpeando com suas pontas e retornando ao guerreiro após o ataque. Mantêm sua forma enquanto
guerreiro estiver concentrado, extinguindo-se quando ele parar com a concentração.
Barreira de Lâminas: As espadas apontam em todas as direções e golpeiam com suas lâminas qualquer coisa que tente se aproximar do centro.
Nesta forma também é necessário manter a concentração e o guerreiro pode utilizar seus Sentidos Cristalinos.
Mil Espadas de Cristal: Na forma mais poderosa desse ataque Hiyoga não pode utilizar outros golpes enquanto este estiver ativo, mas pode
atacar com ele e utilizar ele mesmo as espadas de cristal como uma arma. Além disso, Hiyoga pode isolar o inimigo dentro da b arreira de
lâminas, obrigando-o a lutar somente contra ele.
Mil Lâminas Devoradoras: Como último recurso, Hiyoga pode envolver o oponente com suas lâminas, que irão girar e cortar até retalha-lo
completamente.
5. Inverter Energia
Ao dominar a energia do Zero Absoluto, Hiyoga conseguiu compreender a formação das energias cósmicas e aprendeu a atingir seu núcleo,
podendo invertê-las fisicamente ou seus efeitos. Geralmente ele utiliza este poder para transformar qualquer outra energia em frio ao seu
redor, reduzindo assim o dano por ele sofrido.
6. Congelar o Tempo
O ponto máximo do poder de Hiyoga ocorre quando ele utiliza seu cosmo para congelar o próprio tempo, essencialmente transformando seu
próprio corpo em energia por um instante.

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