Jogos de Computador no Ensino das Emoções nas Perturbações
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Jogos de Computador no Ensino das Emoções nas Perturbações
www.labrp.com Jogos de Computador no Ensino das Emoç Emoções nas Perturbaç Perturbações do Espetro Autista Samanta Alves1,2, Cristina Queirós1,2 , António Marques1,3 , Verónica Orvalho4 & Mónica Oliveira1,2 1 Laboratório de Reabilitação Psicossocial (FPCEUP / ESTSP), Portugal 2 Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto (FPCEUP), Portugal 3 Escola Superior de Tecnologia da Saúde do Porto – Instituto Politécnico do Porto (ESTSP), Portugal 4 Faculdade de Ciências da Universidade do Porto (FCUP), Portugal [email protected] [email protected] 1. Introduç Introdução Segundo Park (2010), o ser humano recorre a jogos para aprender, desenvolvendo competências através do acto de brincar. Os indivíduos com Perturbações do Espetro Autista (PEA) têm dificuldades em compreender o estado mental e emocional dos outros, sendo prejudicados nas interações sociais (Baron-Cohen, 1995). A utilização de jogos de computador e o uso de multitecnologias tem-se mostrado eficaz no ensino de competências emocionais a crianças com PEA (Golan & Baron-Cohen, 2006; Silver & Oakes, 2001). A preferência destas crianças por computadores poderá estar relacionada com as suas competências inatas e até avançadas de “sistematização”, pois os computadores permitem prever e controlar as regras de um sistema (BaronCohen 2002, 2006). Apesar da existência de uma panóplia de ferramentas tecnológicas disponíveis para o ensino das emoções nas PEA, poucas apresentam investigação para validação empírica ou background científico. 2. Objectivo Identificar plataformas tecnológicas (jogos de computador) que apresentem investigação científica no sentido de validar empiricamente o ensino das emoções nas PEA. 3. Mé Método Pesquisa efectuada entre Fevereiro e Agosto de 2011 na plataforma EBSCO, fóruns de pais com crianças com PEA, websites de organizações sobre autismo, websites de educação especial e motores de busca Google e Google Scholar. Os jogos identificados foram posteriormente analisados em função dos objectivos do estudo. 4. Resultados Jogos © *: (n=15) Autores Background Científico Publicações Especifíco População PEA - Donan Stanger http://www.donjohnston.com/products/autism/facelan d/index.html Donan Stanger - http://www.do2learn.com/games/feelingsgame/index. htm Donan Stanger - http://www.do2learn.com/games/facialexpressions/fa ce.htm Pais de uma criança com PEA** - http://www.juliasrainbowcorner.com/html/feelingsgam e.html Baron-Cohen http://www.jkp.com/mindreading/ http://www.whizkidgames.com/ Robbie The Robot Swinburne Universidade de Tecnologia, Australia The Emotions Trainer : “O Treinador das Emoções” Silver, M. & Oakes, P. (2001) http://www.emotiontrainer.co.uk Tanaka et al. (2010) http://web.uvic.ca/~letsface/letsfaceit/?q=node/5 Cockburn et al. (2008) *** http://web.uvic.ca/~letsface/letsfaceit/?q=node/5 Equipa de profiissionais em várias àreas da Psicologia** Kimberly Gallo http://www.stonemountainsoftware.com/GainingFace /index.html http://www.playtimewithzeebu.com/games/ Simon Evans - http://www.senteacher.org/FileDetails/7/Faces.xhtml CYKE Media Design Company - http://www.cyke.com/anger.swf http://www.cyke.com/worryville.swf http://www.facesay.com/index.html Gullane Entertainment Thomas the Tank Engine :“Jogos das Emoções” Do2learn: Faceland Do2learn : “O Jogo dos Sentimentos” Do2learn :“Construir uma Face” Julia´s Rainbow Corner Mind Reading: “O Guia Interactivo para as Emoções” Website http://www.thomasandfriends.com/uk/Thomas.mvc/G ames/Home Let’s Face It! SmileMaze The Gaining Face Playtime with Zeebu™ : “O Jogo das Emoções” Face Games: “Jogos com Faces” The E.Motion Express Symbionica L.L.C. FaceSay™ Totais * Copyright **Nomes desconhecidos 12 de 15 5 de 15 9 de15 ***Publicações não apresentam resultados válidos; ainda na versão de protótipo Mind Reading The Emotions Trainer Let´s Face it! Face Say Fonte Universidade de Cambridge, UK St. James Hospital, Leeds, UK e Universidade Hull, UK Univ. Victoria, Canadá e Univ. Yale, EUA Universidade de Alabama, EUA Objetivo Ensinar o reconhecimento emocional nas PEA Ensinar a reconhecer e predizer emoções nos outros. Ensino de competências de processamento de faces . Promover a atenção partilhada e competências de observador geral; promover o reconhecimento facial holístico e a discriminação de expressões faciais. População Crianças e adultos com PEA Crianças > 7 anos ou com boas competências de literacia para compreender instruções. Crianças com PEA sem especificação de idade. Crianças com alto e baixo funcionamento nas PEA; resultados para idade mental 6 a 10 anos. Emoções 412 emoções (simples e complexas) 4 estados emocionais (alegria, tristeza, surpresa, medo e raiva). 6 emoções básicas ou sem especificação. Sem especificação e modelos parecem adoptar uma expressão neutra. Design Zona de jogo, livraria de emoções e centro de aprendizagem. Tarefas de exploração livre, comparação e identificação de faces e expressões emocionais. Lições e tarefas lúdicas. Tarefas concentradas no reconhecimento de expressões faciais e interpretação e predição de emoções baseado no contexto. 7 jogos interativos, com 24 níveis de complexidade; tarefas de comparação e identificação de faces e expressões faciais. 3 jogos, com tarefas de identificação e comparação de faces. Publicações Baron-Cohen, Golan, Wheelwright & Hill (2004); Golen & Baron-Cohen (2006); Golan, Baron-Cohen, Hill & Rutherford (2007); Lacava, Goaln, Baron-Cohen & Miles (2007). Silver & Oakes (2001) Tanaka et al. (2010) Hopkins et al. (2011) Observações Vozes na expressão de emoções; inclui emoções mais complexas; contexto na interpretação de emoções pouco valorizado. Uso de fotografias reais; jogo pouco dinâmico e interativo; refere os estados mentais. Tarefas bastante lúdicas e motivadoras; dowload grátis; assente teoricamente no Hierarchical Face processing Model (Tanaka, Lincoln & Hegg, 2003). Personagens realistas interativas; defendem que jogo é o único que melhora as interações sociais fora da sala de aula. 5. Conclusões Apesar da variedade de ferramentas tecnológicas disponíveis para o ensino das emoções nas PEA, poucas apresentam resultados empiricamente validados. Segundo Suchman (2007), estas dificuldades podem resultar da pouca flexibilidade das tecnologias em se adaptarem à população multifacetada das PEA. Além disso, existe o problema da generalização das competências aprendidas ao contexto real, sendo ainda alguns jogos pouco dinâmicos e interativos, o que pode desmotivar a aprendizagem. Contudo, o ensino através do computador oferece um ambiente consistente, estável e isento de pressões sociais que agrada a muitas crianças com PEA (Moore, McGrath, & Thorpe, 2000), constituindo uma área a desenvolver no futuro. 6. Bibliografia - Baron-Cohen, S. (1995). Mindblindness: An essay on autism and theory of mind. USA: MIT Press/Bradford Books. - Baron-Cohen, S. (2002). The Extreme male brain theory of autism. Trends in Cognitive Science, 6 (6) 248-254. - Baron-Cohen, S., Golan, O, Wheelwright, S. & Hill, J. (2004). Mind reading: The interactive guide to emotions (computer software). London: Kingsley - Golan, O. & Baron-Cohen, S. (2006). Systemizing empathy: teaching adults with Asperger Syndrome or High Functioning Autism to recognize complex emotions using interactive multimedia. Development and Psychopathology, 18, 591-617 - Golan, O., Baron-Cohen, S., Hill, J. J., & Rutherford, M.D. (2007). The ´reading the mind in the voice`teste-revised: a study of complex emotion recognition n in adults with and without Autism Spectrum Conditions. Journal of Autism Developmental Disorders, 37, 1096-1106 - Hopkins, M.I., Gower, G.W., Perez, A.T., Smith, D.S., Amthar, F.R., Wimsatt, F.S., & Biasini, F.J. (2011). Avatar assistant: Improving social skills in students with an autism spectrum disorder through a computer-based intervention. Journal of Autism and Developmental Disorders. Online publication. - Lacava, P., Golan, O., Baron-Cohen, S. & Myles, B. (2007).Using assistive technology to teach emotion recognition to students with Asperger Syndrome: a pilot study. Remedial and Special Education, 28 (3), 174-181. - Moore, D., McGrath, P., & Thorpe, J. (2000). Computeraided learning for people with autism – a framework for research and development. Innovations in Education and Teaching International, 37, 218–228. - Park, H. (2010). Improving of social problem solving in Game-Based learning. Journal of Technology Integration in the Classroom, 2, 103-115. - Silver, M. & Oakes, P. (2001). Evaluation of a new computer intervention to teach people with autism or Asperger Syndrome to Recognize and predict emotions in others. Autism, 5 (3), 299-316. - Suchman, L. (2007). Human-Machine Reconfigurations: Plans and situated actions (2nd edition). UK: Cambridge University Press. - Tanaka, J., Lincoln, S., & Hegg, L. (2003). A framework for the study and treatment of face processing deficits in Autism. In H. Leder & G. Swartzer (Eds.). The Development of Face Processing (pp. 101-119). Ashland, OH, US: Hogrefe & Huber Publishers. - Tanaka, J., Wolf, J., Klaiman, C., Koenig, K., Cockburn, J., Herlihy, L., Brown, C., Stahl, S., Kaise, M.D., & Schultz, R.(2010). Using Computerized Games to Teach Face Recognition Skills to Children with Autism Spectrum Disorder: The Let's Face It! Program. Journal of Child Psychiatry and Psychology, 2258, 1-12. I Reunião Científica SOBRE PERTURBAÇÕES DO ESPECTRO DO AUTISMO Muitas questões, algumas respostas Porto, 14/15 Outubro 2011
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