diario_4. - Escoteiros do Brasil

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diario_4. - Escoteiros do Brasil
4a Edição - Junho 2014
ELABORAÇÃO E SELEÇÃO DE TEXTOS:
Equipe Regional de Programa
FOTOGRAFIAS:
Arquivo
EDIÇÃO:
Danilo Duarte de Souza
Janice Coutinho
Vanessa Cristina Melo Randig
DIAGRAMAÇÃO E PROJETO GRÁFICO:
Mariana Pamplona
Santa Catarina
UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL
REGIÃO SANTA CATARINA
Rua Álvaro Ramos, n° 183- Trindade
CEP 88036-030 - Florianópolis - Santa Catarina
(48) 3333-0446 - (48) 3333-0436
Jogos no Escotismo
Nesta edição o Diário do Chefe vem com um tema
especial, Jogos no Escotismo. Entendemos que este
é um tema importante na vida de cada seção e por
isso acreditamos que esta edição especial auxilie
todos os escotistas.
Além do artigo inicial que traz conteúdo teórico
a respeito e que certamente embasa nosso
conhecimento. Esta edição apresenta sugestões de
jogos para serem aplicados em todas as seções. Sem
esquecer os jogos que abordam as modalidades e o
radioescotismo.
Lembramos que todos os jogos planejados trazem
benefícios às crianças e jovens.Os jogos podem seer
adaptados e modificados para serem divertidos e
proporcionarem crescimento a todos. Nós escotistas
sabemos que adaptar, planejar, preparar e executar
com coerência a programação de atividade faz parte
de nosso trabalho. Desta forma temos certeza que o
sucesso é garantido.
Desejamos que a leitura seja agradável e proveitosa
e que dela resultem muitos jogos e divertimento, afinal
o Escotismo é um grande jogo.
Diretoria Regional
JOGOS...
BRINCADEIRAS,
ISSO DÁ CERTO?
Longe de ser uma atividade supérflua,
para “o tempo livre”... o brincar,
em certos estágios iniciais cruciais,
pode ser necessário para a ocorrência
e o sucesso de toda a atividade
social posterior.
C. Loizos
Os Jogos sempre foram atividades presentes
na vida dos seres humanos. Desde há muito,
vemos os homens de diferentes partes do
globo se ocupando de jogos físicos, intelectuais,
grupais, competitivos, cooperativos, enfim,
variados não só nos objetivos como nos
ambientes (em casa, em estádios, em florestas,
no mar etc.).
As brincadeiras, os jogos, estão igualmente
no centro do método escoteiro. O próprio
fundador fez uso, metaforicamente, do “jogo”
em vários de seus escritos sobre o Movimento:
no Guia do Chefe Escoteiro, B-P afirma que o
“Escotismo não é uma ciência obtusa ou difícil.
É, ao contrário, um “jogo divertido”“ (p.7), ao
qual os membros juvenis devem participar
acatando sua regras (que emanam da
Promessa e Lei Escoteiras). Na mesma obra,
mais a frente, é dito que “o Movimento é uma
alegre fraternidade; mais alegre ainda porque
no jogo do Escotismo você está realizando uma
grande obra para os outros e combatendo o
desenvolvimento do egoísmo” (p. 12). Ao falar
aos adultos sobre a Fidelidade ao Movimento,
Baden-Powell assim os instrui: “Cabe-lhes
[aos chefes] ensinar os jovens a respeitarem
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(em quaisquer situações e ocasião) as regras
do jogo” (p.14). Este assunto é tão importante
na formação dos adultos escotistas que,
no Primeiro Curso da Insígnia da Madeira,
realizado nos idos de 1919 em Gilwell Park, o
diretor do Curso e Administrador do Campo,
Chefe Francis Gidney, incluiu um módulo de
Jogos na Programação que foi ministrado
pelo então Secretário Geral da Associação
Escoteira da Inglaterra, F. D. Morgan. O próprio
Gidney,
tempos
depois,
viria a escrever uma série
de manuais (no formato
de livretos) para subsidiar
o treinamento de chefes
e um dos títulos versaria
exclusivamente sobre Jogos.
Contudo, os Jogos e Brincadeiras que
incluímos em nossas programações semanais
e na dos Eventos maiores (de âmbito distrital,
regional e nacional) não têm fim em si mesmas
(por puro deleite e como passatempo), mas serve
de instrumento, ferramenta, para avaliação do
comportamento dos jovens, despertamento de
habilidades “adormecidas”, fomento de novas
atitudes, novas perspectivas...
Enfim, desenvolvermos – de maneira divertida
e sempre atraente – os valores humanos e
atingirmos as metas educativas propostas no
Programa Escoteiro.
Quando se orienta – no escotismo – a
usar os jogos como importante recurso
metodológico significa que os jogos
(meios) devem se subordinar aos objetivos
educativos/às competências a serem
desenvolvidas (fins propostos). Com isso,
estaremos priorizando a educação ao
entretenimento, à recreação, ao lazer, que
não possuem outra finalidade a não ser o
1
prazer, a diversão. Inclusive, é esclarecedora
a definição oferecida por Lorenzini (2002):
“O jogo é uma brincadeira com regras, e a
brincadeira é um jogo sem regras” (p.22).
Contudo, “priorizar” jogos não quer dizer
“monopolizar”, pois não há problema algum
em incluir, vez ou outra, nas programações,
brincadeiras, apenas para lazer.
A preocupação frequente e legítima
dos chefes de que Será que este jogo,
esta dinâmica, está contribuindo para o
desenvolvimento da(s) atitude(s) que os
jovens carecem? pode ser minimizada com
a certeza de que, senão aquela pretendida,
outras atitudes/valores podem estar sendo
conquistados. Isto porque, como afirma
Rogério Cunha, no prefácio do livro “Dinâmica
de Grupos na Formação de Lideranças”,
em cada técnica [jogo, brincadeira] há um pouco
de tudo: a força centrípeta do desejo, a centrífuga
do relacionamento aberto, o impulso do desafio,
a satisfação do encontro, a alegria de fazer, a
objetividade do cálculo e a vivacidade pedagógica
da admiração e da surpresa.
A pedagoga Thais Tezani, em artigo intitulado
Os Jogos e os Processos de Aprendizagem e
Desenvolvimento, afirma que
o jogo não é simplesmente um “passatempo”
para distrair os alunos, ao contrário, corresponde
a uma profunda exigência do organismo e
ocupa lugar de extraordinária importância na
educação [formal]. Estimula o crescimento e o
desenvolvimento, a coordenação muscular, as
faculdades intelectuais, a iniciativa individual,
favorecendo o advento e o progresso da palavra.
Estimula o indivíduo a observar e conhecer as
pessoas e as coisas do ambiente em que vive1
In: Educação em Revista, Marília, 2006, v.7, n.1/2, p. 1.
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Outro
pensamento
recorrente
nos
educadores, facilitadores, é O que o jovem pode
me mostrar durante o Jogo? Que informações
extraímos da atuação do jovem no decurso
de um jogo, de uma dinâmica? O que ele está
“projetando” 2 nos jogos, nas dinâmicas? Esse
conhecimento mais profundo do jovem só é
possível, uma vez que, no instante do jogo, da
brincadeira, os participantes (sejam crianças,
jovens e, mesmo, adultos) entram num estado
que a Psicologia Positiva denomina de estado
de flow, que é “um estado mental de operação
em que a pessoa está totalmente imersa no que
está fazendo, caracterizado por um sentimento
de total envolvimento e sucesso no processo
da atividade”3. Profissionais da área da
Programação Neurolinguística afirmam que,
nesta condição, o indivíduo é capaz de acessar
seu gênio pessoal. Com essa disposição de
alma, o jovem não estará “encenando” ser
quem não é, não estará “maquiando” suas
reações para parecer aceitável e ajustado. E,
com os jovens agindo assim, os escotistas
podem fazer avaliações mais confiáveis, e
menos “contaminadas” por atuações sociais
não fidedignas. É o que escreveu recentemente
o chefe Rubens Suffert, no periódico Memória
Escoteira (nº 20/2013):
No jogo, a criança e o jovem se apresentam
sem disfarces, de forma sincera, permitindo ao
Escotista Educador observar as características
mais profundas de seu caráter e fixar um plano
de desenvolvimento harmônico da personalidade.
Interessante notar que – no momento do
jogo, da dinâmica – o jovem está “se situando
perante o outro”, se posicionando diante
dos estímulos do ambiente: movimentos
que deixam entrever flashes das “paisagens
interiores” daquele jovem. Oberteuffer e Ulrich
consideram que uma pessoa, jogando, reage
totalmente à experiência, expressando seu
mundo interiror e exterior (apud LORENZINI
2002:22).Ou seja, tudo que é manifesto (por
gestos, por palavras e por acões) são vestígios,
são sinais, dos conteúdos/das estratégias que
povoam a mente do jovem naquele período de
seu desenvolvimento. Macedo et alli (2000) nos
ensina que
Na perspectiva do adulto, uma observação
meticulosa
[da
prática
do
jogo]
cria
a
possibilidade de obter informações sobre o
conjunto de ações que caracterizam a conduta
do jogador. É possível notar o quanto cada um
consegue de fato utilizar (ou não) as regras a
serviço de “boas” jogadas. Nesse momento,
se já há um domínio da situação, vale a pena
introduzir novos desafios para aumentar o grau
de dificuldade. É também interessante instigar
[os jovens] a analisar suas ações (veja o Jogo
“Siga o Mestre Amarrado”) , tanto pesquisando
outras formas de jogar como de buscar
variações em suas estratégias (2000: 21)
Para encerrar esta introdução, gostaria
de transcrever o comentário do Dr. Martin
Seligman, o criador da Psicologia Positiva,
cuja ênfase é destacar os aspectos positivos
da personalidade4, ao tratar dos limites do
alterável na personalidade humana:
Em psicologia, projeção é um mecanismo de defesa no qual os atributos pessoais de determinado indivíduo, sejam pensamentos
inaceitáveis ou indesejados, sejam emoções de qualquer espécie, são atribuídos a outra(s) pessoa(s). De acordo com Tavris Wade,
a projeção psicológica ocorre quando os sentimentos ameaçados ou inaceitáveis de determinada pessoa são reprimidos e, então,
projetados em alguém (Wikipédia).
3
Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Fluxo_(psicologia), acessado em nove de dezembro/2013.
4
Esta perspectiva terapêutica guarda o mesmo teor da declaração de B-P, em seu Guia do Chefe Escoteiro, “a tarefa do Chefe
Escoteiro (...) consiste em explorar o íntimo de cada jovem, descobrir sua personalidade para então encontrar e desenvolver o
que é bom, deixando o ruim de lado. Há cinco por cento de bom mesmo na pior pessoa. O desafio é encontrar o aspecto bom e
desenvolvê-lo até uns 80 ou 90 por cento” (p.12).
2
O conhecimento da diferença entre aquilo que
transformando o momento de jogo em um
podemos mudar e aquilo que temos de aceitar
meio favorável à criação de situações que
em nós próprios é o início da mudança real.
apresentam problemas a serem solucionados
Com este conhecimento, podemos usar o nosso
(Macedo 2000:13).
precioso tempo para realizarmos as muitas
mudanças gratificantes que são possíveis.
Podemos viver com menos autocensura e
menos remorso. Podemos viver com maior
confiança. Este conhecimento é uma nova
compreensão acerca de quem somos e para
onde vamos (Seligman 2007:27)
Esta concepção de jogo nos abre para uma
visão mais ampla da escolha/preparação
de
jogos
que
incluiremos
em
nossas
programações, consoante a ênfase definida
pela Tropa para aquele Ciclo de Programa. Um
jogo pode ser transformado a fim de melhor
trabalhar os aspectos psicossociais em que
os jovens de nossa Seção apresentam mais
Que em nossa atuação como chefe, por
meio dos jogos, possamos clarear aos jovens
o que pode ser mudado em sua personalidade
e o que deve ser respeitado como um limite,
tornando-o assim uma pessoa mais íntegra,
autêntica, livre. Pois, nas palavras de Tezani
(2006), durante o movimento do jogo, a ação
provoca espontaneidade de cada participante.
E isto gera estimulação bastante para que os
participantes transcendam a sim mesmos.
Cada um é libertado para penetrar no ambiente,
explorar, aventurar-se e enfrentar sem medo
todos os perigos.
Jogo como termômetro
deficiência.
Não se trata apenas de os chefes irem até
suas estantes, puxarem grossos livros de
Jogos, abrirem no capítulo de “Jogos ao Ar
Livre” e reproduzirem um deles na reunião
escoteira. “Elaborar Jogos” é uma tarefa que
requer criatividade, certo tempo de maturação
para combinar os vários elementos que se
quer avaliar nos participantes com as ações a
serem executadas e destreza/perspicácia para,
no momento da execução, conduzi-lo (o jogo)
por outros caminhos caso a dinâmica esteja
descambando para um rumo inadequado.
Mas sempre com a lembrança de que um jogo
pode não corresponder às expectativas iniciais,
Qual a função do termômetro que não a
de informar se estamos com a temperatura
corporal normal (entre 35,5 e 37º C) ou em
desequilíbrio? Feita a leitura, se a coluna de
mercúrio marcar acima de 37 º C é porque a
pessoa está com febre, e, nesse caso, é preciso
passar a um tratamento para que o aumento
térmico não venha a ser causa de complicações
para outros órgãos do corpo. De igual maneira,
contudo não significa que não esteja servindo
Jogos são propostos com o objetivo de
É por isso que é louvável a iniciativa de Grupos
coletar importantes informações sobre como
Escoteiros de montar Bancos de Dados de
o sujeito pensa, para ir simultaneamente
Jogos, divididos por áreas de desenvolvimento,
de momento de aprendizagem de outros
conteúdos.
Agora, imagine você, chefe, tendo um
tempo escasso na semana para repetir tal
procedimento de elaboração de jogos para
melhor atender às necessidades de sua tropa?
Seria uma tarefa árdua e, para alguns, até
impossível criar dois, três, cinco...jogos por mês.
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com comentários de chefes que aplicaram
determinados jogos e contribuíram com
observações para a sua melhoria. Outro
grande auxílio aos chefes foram as Fichas
de Atividades confeccionadas pela Rede de
Elaboração de Material Educativo – REME.
No entanto, parece-me que poderíamos
avançar no sentido de estabelecer uma
Metodologia de Preparação de Jogos (em sentido
lato) que permita aos escotistas inventarem,
modificarem, adaptarem jogos com o intuito de
os adequar aos seus desafios com os jovens.
TÓPICOS DE PREPARAÇÃO DE JOGOS
Tarefas que se
espera que os
jovens cumpram
nesta atividade.
Aspectos do processo
da atividade (jogo,
brincadeiras...) que
se espera que os
jovens analisem como
desafio.
Atmosfera Lúdica:
elementos que dão
significado à atividade
(jogo, brincadeira...).
Que pontos, neste
Jogo, devem ser
motivo de celebração
entre os jovens.
Qual situação
complexa será o
núcleo do Jogo?
Como esta situação
contribuirá para
desenvolver as
atitudes/valores que
pretendo.
Com estes elementos como guia na fase
de criação do Jogo, fica muito mais fácil para
o escotista conduzir a avaliação a posteriori
com os jovens. Esta montagem do jogo
seria interessante de ser feita com a chefia
da Alcatéia/Tropa reunida. Pois mais de
uma cabeça pensando e o cruzamento de
experiências diversas (cada chefe é um rico
repositório de ideias) trarão como resultado
um excelente jogo, que não é algo “préfabricado”, mas que responde às contingencias
do processo educativo dos jovens em questão.
A par desta iniciativa local, as Equipes
Regionais de Formação (EREFs) poderiam
incluir, nos cursos de formação, um curto
módulo de Criação de Jogos, para propiciar
não só um instante de intercâmbio de jogos
Como a cooperação
será estimulada
na realização da
atividade?
como também um desafio de criatividade para
os chefes cursantes.
Excelência no Jogo,
Excelência na Vida
Chefe, se você ainda não observou, faça-o a
partir de agora e surpreenda-se com o fato de
que jovens que se empenham em realizar o
que lhes é proposto nos jogos, nas brincadeiras
e dinâmicas, mormente apresentam bom
desempenho ao longo de sua vida. Talvez isso
reflita aquilo que B-P disse aos jovens, no
Prefácio de seu livro Caminho para o Sucesso:
“Seu sucesso depende do seu esforço individual
na viagem da vida”. É evidente que o Fundador,
com esta declaração, não estava descartando
a grande força que exerce a cooperação entre
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 8
os homens na vida, mas ressaltando que é
preciso iniciativa, pró-atividade, da parte de
cada um para se alcançar algo. Isto nos leva a
um conjunto do universo dos Jogos que são os
Jogos Cooperativos.
Mais e mais empresas têm investido no
trabalho com jogos cooperativos para criar
a interdependência entre seus funcionários.
Brotto (2013) faz a seguinte consideração sobre
o assunto:
Cooperação e convivência são práticas e,
ao mesmo tempo, princípios do Jogo de
Interdependência, no qual tudo e todos
estão envolvidos. Praticar a Convivência e a
Cooperação é um exercício para o cotidiano.
importante no Escotismo, o desenvolvimento
da cooperação e convivência (que traduz um
dos cinco pilares da Educação para o Século
XXI: aprender a conviver) é progressivo, ou seja,
devem ser estimulados em todos os momentos
e ambientes de nossas atividades.
O empolgante dos jogos cooperativos são
as oportunidades que eles nos facultam de
interação entre pessoas habilidosas e pessoas
não habilidosas, entre pessoas sem deficiência
e pessoas com deficiência, entre pessoas
jovens e pessoas de mais idade..., pois os
envolvidos devem sair do jogo conscientes de
que os déficits de cada um foram compensados
pela aptidões compartilhadas.
Como tal, é necessário que seja aprendido,
aperfeiçoado, incluído como uma experiência
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
interior, compartilhado com o mundo exterior
e, então, reaprendido... num ciclo permanente
de ensinagem.
Estes dois ingredientes não devem faltar,
nem escassear, nunca em nossas atividades
escoteiras: cooperação e convivência, pois,
como diz nosso fundador, “a tropa (e, aliás,
todo o Escotismo) consiste do Sistema
de Patrulha – um esforço verdadeiro de
cooperação” (grifo meu) 5.
BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos Cooperativos. São
Paulo: Palas Athenas, 2013.
LORENZINI, Marlene. Brincando a Brincadeira
com a criança deficiente. São Paulo: Editora
Manole, 2002.
Mas sejamos sinceros: ninguém nasce com
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli
e PASSOS, Norimar Christe. Aprender com
Jogos e Situações-Problema. Porto Alegre:
Artes Médicas Sul, 2000.
tais aptidões minimamente desenvolvidas.
Ao contrário, a natureza da criança é egoísta
e autocentrada. Portanto, assim como ocorre
com o treino da auto-educação, conceito tão
SELIGMAN, Martin. O que Pode Mudar: um
guia completo para o auto-aperfeiçoamento.
Portugal: Editora Pergaminho, 2007.
Autor: Fabio José Dantas de Melo
5
Guia do Chefe Escoteiro, página 12.
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JOGOS DO
RAMO LOBINHO
A ROUPA NOVA DE KAA
TRÉGUA DAS ÁGUAS
Material:
2 vestidos sem gola (tipo tubo) abertos.
Existe um limiar (uma linha no chão) que é
domínio dos lobos, atrás do qual Shere Khan
não entra. Existe porém na terra de ninguém
o rio Waingunga (outra linha distante uns
quinze a vinte metros da primeira) onde todos
os animais da floresta, inclusive os lobos
vão tomar água quando tem sede. Lá Shere
Khan pode caçar a vontade. Veio, porém a
grande seca e Hathi, o elefante declarou a
trégua das águas parcial, ou seja, de noite
Shere Khan não pode caçar enquanto os
animais tomam água. O covil de Shere Khan
é outra linha a uns dez metros do rio. Um
dos Lobos é nomeado Shere Khan que vai
ao seu covil. Os Lobinhos ficam atrás da
linha que é o limiar do seu domínio. Quando
um Velho Lobo grita "noite" todos deixam
o domínio dos lobos e ficam de quatro com
as mãos no rio fazendo de conta que estão
bebendo água. Quando o Velho Lobo grita
"dia" Shere Khan sai correndo atrás dos
lobos que tentam alcançar sua linha de
domínio. Quem for pego vai virar também
um amigo do Shere Khan e vai ajudá-lo. O
Velho Lobo pode gritar "dia" e/ou "noite" de
forma aleatória.
Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca
sua pele. E está muito feliz com sua "roupa
nova". Todos vão mudar de roupa como Kaa.
Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/
as em duas equipes, formando 2 filas. Na
frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar
o vestido no chão. Ao sinal dos chefes, o/a
primeiro/a vai até o vestido, pega e veste por
cima, como se fosse uma roupa, tira pelos
pés, e deixa no mesmo lugar, volta até a fila,
bate na mão do segundo que vai e repete o
que o primeiro fez, assim sucessivamente
até que todos tenham passado.
Colaboração: Rosania de Souza
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 10
JOGOS DO
RAMO LOBINHO
PROTEGENDO CHILL
GINCANA DOS SAPATOS
Material:
Balões
Os lobinhos são convidados a tirarem os
calçados. Enquanto a história do fundo de
cena é contada, os chefes pegam os calçados
dos lobinhos e misturam em um monte.
Fundo de cena: Todos na Jângal são gratos
a Chill, o abutre, por ter sido ele quem
avisou a Baloo e Bagheera onde Mowgli
havia sido levado pelos Bandarlogs. Um
dia, Chill machuca uma de suas asas e tem
dificuldade para voar e seus companheiros
da Jângal tentam protegê-lo de Shere-khan
e seu bando que pretende comer Chill no
jantar. Assim, uma das equipes representa
os companheiros de Chill enquanto a outra
representa Shere-khan e seu bando.
O jogo é muito simples e não precisa mais do
que meia dúzia de balões.
Divida o grupo em duas equipes. O objetivo
de uma delas é manter um balão no ar
pelo maior tempo possível, enquanto que o
objetivo da outra é destruir o balão. Quando
o balão for finalmente estourado, as equipes
trocam de funções. Vence aquela que
mantiver o balão no ar por mais tempo.
Será contada uma história para os lobinhos
onde Baloo estará em perigo e Mowgli terá
que salvá-lo, mas Shere Khan vai tentar
atrapalhá-lo jogando areia em seus olhos,
assim o menino lobo terá que usar toda
sua esperteza e conhecimento na selva
para ultrapassar os obstáculos. E nós como
somos amigos da selva iremos ajudá-lo.
Após a história os lobinhos recebem uma
venda que colocam em seus olhos. Eles
então terão que procurar seus calçados e
calçá-los para poderem continuar a busca
por Baloo na Jângal. Após todos estarem
prontos tiram as vendas e verificam se os
calçados estão corretamente calçados para
seguirem a busca por Baloo.
Colaboração: Rosania de Souza
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 11
4
6
6
JOGOS DO
RAMO LOBINHO
Matilha A
Matilha A
1
1
5
5
JOGO CAMPO MINADO
Material:
Sisal e “specks”, para desenhar um tabuleiro
com trinta e seis casas.
Desenvolvimento: cada matilha percorrerá
um trajeto diferente dentro do tabuleiro. Pode
ser feito um sorteio de qual tabuleiro ficará
com cada matilha. Cada tentativa da matilha
para encontrar o caminho no tabuleiro deve
ser realizada por um lobinho diferente. Dá-se
o início do jogo com o Lobinho escolhendo uma
das casas. Caso escolha a casa incorreta (onde
tem a bomba, que pode ser representada
por um apito ou outro som forte feito pelo
chefe), passa-se para a próxima matilha. Caso
escolha a casa correta (1) e acerte a resposta
de uma pergunta pré-determinada (no caso
relacionada com o Escotismo), poderá escolher
mais uma casa, e assim sucessivamente
até alcançar a casa 6. Durante todo o jogo
os Lobinhos não podem indicar para seus
colegas de matilha qual o caminho que deve
ser seguido. Eles devem memorizar sozinhos
o trajeto já percorrido.
Tempo estimado: 20 minutos.
Fundo de cena: poderia ser dito para os
Lobos que, para conhecer B.P. as matilhas
deverão atravessar com sucesso um campo
minado, a fim de alcançar finalmente a Ilha
de Brownsea para poderem conversar com
B.P. que lá está esperando por eles.
5
5
Matilha C
Matilha C
2
2
4
4
6
6
Matilha B
Matilha B
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
2
2
3
3
6
6
5
5
4
4
Matilha D
Matilha D
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
1
1
3
3
6
6
OBSERVAÇÕES:
Matilha C
- Matilha
se for o casoCde aumentar o tempo do jogo, é só ampliar o
1
tabuleiro;
1
- o grau de dificuldade das perguntas e a ordem de sua aplicação
2
podem variar de2acordo com o aplicador do jogo. A título de
sugestão, foram elaboradas
algumas a seguir, com ênfase no
3
3
Escotismo e nos personagens
da Jângal.
4
4
Lista de perguntas (sugestão):
5
• Diga um artigo
5 da Lei do Lobinho
• Diga6
um artigo da Lei do Lobinho (diferente do anterior)
• Diga6
um artigo da Lei do Lobinho (diferente dos anteriores)
• Diga um artigo da Lei do Lobinho (diferente dos anteriores)
Matilha
D da Lei do Lobinho que falta
•Matilha
Diga o artigo
D
• Quem
1 fundou o Movimento Escoteiro?
• O que1o Movimento Escoteiro comemora neste ano de 2007?
2 dos Lobinhos?
• Qual o lema
2
• O que
os
3 Lobinhos fazem quando o Chefe Grita “Lobo!
3Lobo!”?
Lobo!
4 Uivo?
• Diga o Grande
4
• Diga a promessa
do Lobinho.
5 do menino que foi acolhido pelos Lobos
• Como é o nome
5
na Jângal?
6
6 da alcatéia na Jângal.
• Diga o nome do líder
• Qual animal é Baloo?
• Na Jângal, como se chama o povo dos macacos?
• E como se chama o povo dos Lobos?
• Qual o nome do tigre que vive tentando pegar o Mowgli?
• Na Jângal, Bagheera é qual animal?
• Qual o nome da serpente amiga de Mowgli na Jângal?
• Diga o nome de três nós.
• Como é o nome do Campo Escoteiro que estamos?
• Qual o maior distintivo que um Lobinho pode conquistar?
• Quais as cores da bandeira do Brasil?
• Cante um trecho do Hino Nacional?
• O que se comemora no dia 7 de setembro?
• Diga o nome do nosso Estado?
• Qual é a capital de nosso Estado?
• Diga o nome de duas praias de Florianópolis?
• Diga o nome de duas cidades de Santa Catarina (exceto
Florianópolis)?
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 12
JOGOS DO
RAMO LOBINHO
DECIFRAR O ENIGMA APRESENTADO
Baloo ensina a todos os lobinhos as “falas”
de todos os animais da Jângal. Por isso os
lobinhos e Mowgli conseguem se comunicar
com todos. Baloo trouxe para a alcateia um
enigma com um novo código de comunicação.
Será que conseguiremos?
Entregar as matilhas uma folha com o
código. Cada símbolo corresponde a uma
das letras da frase.
As matilhas terão que decifrar a frase seguinte,
colocando as letras no diagrama. A matilha que
terminar primeiro vence o jogo.
Enigma
NA ALCATÉIA PROCURAMOS
FAZER O MELHOR POSSÍVEL
Enigma Decifrado
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 13
Enigma
~
^
^
Gabarito para decifrar o enigma
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 14
JOGOS DO RAMO
ESCOTEIRO
OLHA A ONDA
Objetivo:
Treinar o nó Lais de Guia e trabalho de equipe.
Material:
corda (10 a 15 mm) e cabos finos ou sisal.
Pontuação:
Preparativos:
1) Deixar uma corda grossa (10 a 15mm),
suficientemente grande, posta sobre um galho
forte de uma árvore alta (mínimo 4 metros) que
suporte o peso de um jovem com segurança.
Ambas as pontas da corda devem tocar o
solo sobrando pelo menos 4 metros de corda.
A corda servirá para “salvamento” de um
patrulheiro da onda gigante (tsunami) que se
aproxima.
2)
Delimitar
um
percurso
percurso delimitado em (2). Seu objetivo é tocar
no patrulheiro da Patrulha (A) que está sendo
içado. As patrulhas vão mudando de posição
(salvadores e onda) e variando os integrantes que
serão “salvos”.
de
aproximadamente 60 metros, demarcado
com duas cordas finas ou sisal, formando
um corredor serpenteado entre árvores ou
obstáculos, sendo que o término será próximo
Se a Patrulha (A) conseguir “salvar” seu integrante
da “onda”, içando-o para que a “onda” não o
alcance, a patrulha (A) pontua.
Se a Patrulha (B) conseguir tocar em alguma
parte do corpo do patrulheiro que está sendo
“salvo”, pontua a Patrulha (B).
OBS: O chefe deve ficar atento para que ao ser
içado o patrulheiro fique a uma distância segura do
galho, tomando especial atenção, principalmente,
com as mãos.
É muito importante que a patrlha (2) permaneça
de mãos dadas, caso a onda “arrebente” não vale
o ponto.
Colaboração: Narcizo Saffério Giraldi
do cenário (1). Este será o corredor por onde se
movimentará a onda.
Jogo: A Patrulha (A) escolhe 1 membro de sua
patrulha para que este, ao sinal do apito inicial
do chefe, pegue a ponta da corda que passa
sobre o galho e faça um nó Lais de Guia em sua
própria cintura. O Chefe confere o nó e autoriza
a patrulha a içar o membro da patrulha, para
que ele seja salvo da onda gigante que se
aproxima. A onda gigante (tsunami) é formada
pela Patrulha (B), que ao sinal do apito inicial
do chefe, se desloca de mãos dadas dentro do
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 15
JOGOS DO RAMO
ESCOTEIRO
IDENTIDADE DA PATRULHA
Objetivo:
Amenizar a rivalidade entre patrulhas.
Material:
- Providenciar “selos” com os símbolos ou
cores que identifiquem as patrulhas da tropa.
Pelo menos 20 de cada patrulha. O selo será
um pedaço de papel de aproximadamente 3x4
cm nas cores ou com o animal/constelação da
patrulha.
- Fita adesiva de fácil remoção.
Preparativos:
Espalhar pelo campo os “selos” aleatoriamente,
fixados com fita adesiva, em locais de fácil
acesso.
Jogo:
Determinar que, ao sinal do apito inicial, as
patrulhas terão um tempo curto, 2 minutos,
para recolher o maior número possível de
“selos”.
Porém, a Patrulha Águia recolhe somente
selos da Patrulha Búfalo, a Patrulha Búfalo
recolhe apenas selos da patrulha Puma, a
Patrulha Puma recolhe os selos que encontrar
da Patrulha Touro e a Patrulha Touro recolhe
os selos da Patrulha Águia.
Pontuação:
Ao término do tempo são soados 3 apitos e todos
retornam ao ponto inicial.
Cada patrulha faz a contagem dos selos que
conseguiu recolher.
A cada selo é dada determinada pontuação.
A pontuação somada nos selos da Patrulha Búfalo,
que a Patrulha Águia recolheu, serão computados
para a Patrulha Búfalo, e assim sucessivamente.
Ou seja, a patrulha receberá os pontos que outra
patrulha fez para ela.
OBS: Para o jogo ter o efeito desejado as regras
de pontuação só podem ser reveladas após os 3
apitos de fim de jogo e a contagem dos pontos.
Colaboração: Sônia Mara Liotto
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 16
JOGOS DO RAMO
ESCOTEIRO
AEROPORTO ESCOTEIRO
Objetivo:
Observação, habilidade de desenho,
trabalho de equipe
Material:
Desenho de um aeroporto, com o maior
número de detalhes possível, em cartolina.
1 cartolina, lápis, borracha e apontador por patrulha
Jogo:
O objetivo do jogo é que cada patrulha faça uma
reprodução do desenho do aeroporto fornecido
para chefia. O desenho da chefia fica numa
posição equidistante, aproximadamente 8
metros do “Hangar” de cada patrulha.
As patrulhas poderão observar o desenho da
seguinte forma:
Um patrulheiro por vez, ficará deitado na posição
de avião, braços abertos e pernas juntas, e os
demais deverão conduzí-lo (carregá-lo) em um
voo circundando o “aeroporto”. Ao retornar ao
“Hangar” da patrulha o patrulheiro que foi o
avião deverá começar a desenhar o aeroporto
na cartolina que a patrulha recebeu. Quando
ele tiver dúvidas a patrulha envia (carrega)
outro “avião” (patrulheiro) da mesma forma
que o primeiro, para fazer suas observações
e continuar o desenho. A patrulha não pode
ajudar no desenho, o “avião” da vez é que deve
complementar o que lembrar.
O jogo pode ser por tempo ou por conclusão da
tarefa, ou seja, continua até a patrulha definir que
seu aeroporto está pronto.
OBS: dar tempo para que as patrulhas se dediquem
ao desenho e depois comparar os resultados, é
surpreendente a qualidade do trabalho final, sem
perder a animação que é a parte do voo.
Colaboração: Narcizo Saffério Giraldi
FAROL
Jogo de concentração e uso intensivo da audição.
O chefe será o farol, e cada patrulha será dividida
entre pedras e barcos.
Os barcos terão seus olhos vendados, e serão
distribuídos nas extremidades da área de jogo (de
preferência uma área circular).
As pedras ficarão distribuídas na área de jogo e
não poderão se movimentar.
O farol ficará no centro da área de jogo, e deverá ficar
apitando para orientar o caminho dos barcos até ele.
As pedras deverão fazer barulhos como se fossem
ondas batendo nelas, para que os barcos não
batam nas pedras e afundem.
Cada barco que bater na pedra irá afundar e se
transformará em obstáculo também.
O objetivo é alcançar o farol.
Colaboração: Rafael Henrique Pinotti
É um jogo de revezamento, após todos terem
“voado” é que o primeiro pode ir novamente.
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 17
JOGOS DO RAMO
ESCOTEIRO
Precisamos ter atenção em três coisas:
• A floresta é muito densa, portanto muito
escura. Nós devemos nos amarrar a nossos
companheiros de patrulha para que ninguém
se perca;
JOGO NOTURNO: CAÇADA ÀS PENAS
DE TOMA-TOMA
1. Fundo de Cena
Os toma-tomas são aves muito ariscas que
vivem em florestas, principalmente florestas
de pinheiros.
Estas aves possuem uma particularidade que
é a de piscar assim como os vagalumes.
Elas possuem somente 5 penas, são aves
peladas, com 5 cores diferentes, e estas
penas são muito valorizadas no mercado
internacional.
• Os valores são pagos de acordo com a cor:
• Amarelo: 5 unidades monetárias;
• Vermelho: 4 um;
• Azul: 3 um;
• Verde: 2 um;
•
Como os toma-tomas são muito sensíveis, apenas
uma lanterna será permitida por patrulha, desta
maneira nós não assustaremos as aves;
• Cada toma-toma irá entregar somente uma
pena por patrulha, como fazem parte de uma
sociedade justa, eles entendem que todos têm
direito. Portanto, nada de voltar ao mesmo
toma-toma, pois ele pode solicitar de volta a
pena que ele já entregou.
2. Jogo
O tempo total de jogo será de 1h, sendo 45min
destinados à caçada dos toma-tomas.
Ao iniciar o jogo membros das patrulhas deverão
ser amarrados, para que permaneçam sempre
juntos no decorrer da atividade.
Cada patrulha poderá levar somente uma lanterna.
A Chefia que estará espalhada pelo campo de jogo,
deverá a cada 3min (aproximadamente) piscar
sua lanterna para que os jovens identifiquem sua
• Preto: 1 um.
posição e corram para solicitar a pena.
A sociedade toma-toma valoriza muito a
educação e os bons modos, portanto, se nós
pedirmos com educação, um toma-toma
entrega com maior prazer a pena de maior
valor que ele tiver no momento.
Eles devem pedir a pena de forma cordial, caso
Como estamos precisando reformar nosso
canto de patrulha, iremos à caça de penas
de toma-toma para conseguirmos levantar
fundos e melhorar nosso ambiente.
Devemos prestar atenção na floresta,
e quando um toma-toma piscar, vamos
correndo até ele pedir a nossa pena.
contrário o Chefe pode negar a entrega da pena.
Os Chefes devem entregar as penas na ordem de
valor, do mais alto para o mais baixo.
Se uma patrulha voltar no mesmo toma-toma e
insistir em outra pena, o Chefe poderá puni-los
requisitando uma das penas que estão em poder
deles.
Mesmo que já esteja sem nenhuma pena, o Chefe
deverá continuar piscando a lanterna até o final
do jogo.
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 18
No final cada patrulha deverá entregar as penas a Chefia, que as colocará em um saco plástico
identificado para posterior contagem dos pontos.
3. Pessoal e Material Necessário
São necessários pelo menos 10 toma-tomas (Chefes) para que o jogo seja bastante dinâmico.
Para a lista abaixo estamos considerando 15 toma-tomas.
Material
Qtde.
Observação
Lanternas
15
- Para os toma-tomas;
- Cada Chefe deve ter a sua.
Penas amarelas
15
Penas vermelhas
15
Penas azuis
15
Penas verdes
15
Penas pretas
15
Sacos plásticos
transparentes
10
- Um para cada patrulha, para depositar as penas no final.
Etiquetas adesivas
10
- Para identificar os sacos com os nomes das patrulhas.
Canetas
4
- Para anotar os nomes das patrulhas nas etiquetas.
Colaboração: Rafael Henrique Pinotti e André Kormann Bodenmuller
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 19
JOGOS RAMO
SENIOR
PELO CANO
Objetivos: Desenvolvimento intelectual.
Reconhecimento das limitações físicas. Trabalho em equipe
Objetivo específico: Jogo com bola.
Desenvolvimento das habilidades motoras de
manipulação.
Número de participantes: 2 patrulhas.
Material necessário: Bolas de tênis, caixas de
papelão e giz.
Desenvolvimento: Espalhe três caixas de
papelão sem tampa e sem fundo em um
espaço do tamanho de um quarto de quadra.
Ganha ponto quem fizer a bola entrar por um
lado e sair pelo outro.
1ª ETAPA: Proponha que os jovens pratiquem
o jogo do "pelo cano". Explique as regras: são
dois times com três a cinco jovens em cada
equipe dispostos em um espaço do tamanho
de um quarto de quadra. Espalhe três caixas
de papelão sem tampa e sem fundo. Ganha
ponto quem fizer a bola entrar por um lado e
sair pelo outro. O jovem que estiver com a bola
não pode andar. Enquanto estiver com ela, deve
batê-la ao menos uma vez no chão e realizar
no mínimo um passe antes de arremessá-la
na caixa. Depois que houver um lançamento à
caixa, a posse da bola fica com o outro time.
2ª ETAPA: Apresente uma nova regra que
diversifica o espaço do jogo: retire as caixas
de papelão e explique que marcam pontos
os times que conseguirem completar cinco
passes sem perder a bola. A intenção é que os
jovens busquem boas posições para recebê-la ou
tentem retirá-la do adversário.
3ª ETAPA: Dessa vez, a mudança da regra
interfere nos recursos. Utilize caixas de diferentes
tamanhos e diga que quem fizer a bola entrar
por um lado e sair por outro marcará ponto. A
pontuação varia conforme o tamanho da caixa as maiores valem menos que as menores. Cada
equipe vai traçar uma estratégia, levando em
conta a relação entre a dificuldade da jogada e a
pontuação que pode obter.
4ª ETAPA: Para que a turma melhore o passe,
apresente uma nova regra: a bola não pode cair
no chão durante os arremessos. Quem errar
perde a posse da bola. Dessa forma, os jovens
ficam atentos à força e à precisão do lance.
5ª ETAPA: Após algumas rodadas, altere os
times. Essa diversificação de pessoas faz com
que os alunos percebam melhor as limitações
e potencialidades de cada um. Além disso, eles
criam estratégias quando encontram dificuldades.
6ª ETAPA: Em outra rodada marque o tempo
máximo de permanência de cada equipe com
a bola. Os jovens continuam dependendo das
estratégias e habilidades anteriores, mas precisam
ser rápidos. A variação, nesse caso, é de tempo.
Avaliação: Ao final da atividade faça uma avaliação
por equipe e um debate coletivo refletindo como
deram apoio aos colegas; o que aprenderam
sobre a ocupação do espaço; se notaram que os
passes melhoraram e que estratégias adotaram.
Colaboração: Leonardo Woiciek Neto
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 20
JOGOS RAMO
SENIOR
FOGUEIRA: A MENOR E A MAIS ALTA
DO MUNDO
MESTRE CUCA
Objetivo: trabalho em equipe
Objetivo: desenvolver a criatividade e habilidades
gourmet.
Tipo: Desafio
Forma de participar: Em duplas.
Material: Palitos de dentes
Desenvolvimento: Anuncie esta atividade através
de cartaz, convocando os (as) jovens a fazerem
duplas, para competirem no concurso de “ Mestre
Cuca. As duplas inscritas deverão durante a
semana (prazo máximo de duas semanas), criar
o nome, o tipo, os ingredientes, as suas calorias,
Formação: Patrulhas
Desenvolvimento: Cada patrulha recebe
uma caixa de palitos de dentes, ao sinal cada
patrulha deve montar uma fogueira quadrada.
Pontuação: Vence a patrulha que no final
do tempo determinado tiver montado a
maior fogueira.
Colaboração: Leonardo Woiciek Neto
proteínas e vitaminas e o visual do seu prato. O
prato deve ser confeccionado durante a reunião,
não podendo vir pronto de casa. (Os jovens deverão
trazer tudo de casa tais como faca, bandeja, prato,
guardanapo, ingredientes etc.).
Haverá um júri (pais e convidados) que julgarão
as tarefas. As duplas desfilarão perante o júri,
carregando cartazes com informações sobre o
seu prato.
O vencedor receberá a faixa ou troféu, além
de um “vale prêmio” para a dupla vencedora
(um pizza do delivery da esquina). A atividade
terminará numa grande confraternização, onde
todos experimentarão os diversos pratos. A Chefia
providenciará os refrigerantes e sucos.
Colaboração: Glaucia Helena Faraco de Medeiros
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 21
JOGOS RAMO
SENIOR
LÍQUIDO PRECIOSO
AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é
lenda, outros dizem que é verdade. Dizem
que os Incas fabricavam duas bebidas muito
populares entre eles. Uma era dourada e a
outra escarlate. Dizem também, que essa
bebida era muito difícil de ser fabricada e
por isso era muito preciosa. Nossa tarefa
será levar essa bebida da fábrica ao depósito,
em segurança e com rapidez. Vence a equipe
que tiver mais líquido guardado, quando
soar os 3 apitos.
5- Quem conseguir entrar na área da fábrica,
pode encher o copinho, erguer um braço e levar
o líquido até o seu local de depósito, sem ser
molestado;
6- Vence a equipe que guardar mais líquido;
7- Um apito inicia e três apitos encerra;
8- Antes do início, um tempo de 3 minutos para
táticas de equipe.
Colaboração: Mateus Peres Ferrão
MATERIAL:
1 Fanta laranja;
1 Fanta uva;
2 garrafas vazias;
1 copinho para cada participante;
2 chefes para distribuir o líquido e
2 chefes para segurar garrafa do depósito.
REGRAS:
1- Cada jovem recebe um copinho de café;
2- Só se participa com o copinho;
3- Se alguém estragar o copinho de outro,
paramos o jogo;
4- Existe um local onde é fabricado o líquido
precioso (dourado e escarlate);
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 22
JOGOS RAMO
SENIOR
CORRE E RESPONDE
Objetivo: Reforçar, relembrar e ensinar
algumas informações/conhecimentos
aplicados no Movimento Escoteiro e no
Ramo Sênior.
Material: Balões, Questionário e Apito.
Regras: Patrulhas formadas em filas, 1º
da fila corre após apito, primeiro a estourar
balão exposto a 10 metros ganha direito de
responder. Resposta correta vale 01 ponto,
resposta errada, nenhum ponto.
Dica: Importante reforçar todas as respostas
junto a Tropa, a titulo de reforço da informação.
Importante também a Chefia ler as alternativas
antes de apitar para os jovens responderem. Pode
acrescentar quantas perguntas desejar, inclusive
informações referentes a seu Grupo Escoteiro.
1 - Qual é o 2º artigo da lei escoteira?
a) O escoteiro é limpo de corpo e alma.
b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar
o próximo.
c) O escoteiro é leal. (x)
d) O escoteiro é cortês.
2 - Por que B-P escolheu a Flor de Lis
como símbolo do Escotismo?
• Pois também era usada nas bussolas
• Pois também era usada na rosa dos ventos
indicando o norte (x)
• Pois também era usada em seu uniforme
militar
• Pois também era usada na margarida dos
ventos indicando o sul
3 - O nó de escota é usado para que:
• Finalizar uma amarra quadrada
• Iniciar uma amarra paralela
• Emendar cordas de espessuras diferentes (x)
• Emendar cordas de tamanhos iguais
4 - Para que serve o Soro fisiológico?
• Picadas de cobras
• Picadas de aranhas
• Limpar local machucado, sujo e exposto (x)
• Parar sangramento no local
5 - Para conquistar o Cordão Dourado, que
distintivos especiais o sênior/guia já deve ter
conquistado?
• Cordão do Desafio, 12 especialidades, sendo
Excursões nível 03 (obrigatória) + 03 nível 03
em Desporto
• Cordão do Desafio, 15 especialidades, sendo
1º Socorros nível 03 (obrigatória) + 03 nível 03
em Serviços (x)
• Cordão Correia de Mateiro
• Cordão Vermelho e Branco
6 - Quantas etapas do Guia, o jovem
precisa ter feito para receber distintivo de
Conquista?
• 25 (x)
• 50
• 75
• 15
7 - Qual símbolo do ramo Sênior? E por quê?
• Flor de lis
• Rosa dos ventos (x)
• Lobo
• Forquilha
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 23
8 - Onde fica o Escritório Regional e Mundial
do Escotismo?
a) Florianópolis e Suécia
b) Joinvile e Suíça
c) Florianópolis e Suíça (x)
d) Curitiba e Suíça
9 - A Bandeira Nacional é movimentada mais
rápido quando? E por quê?
• No Asteamento (x)
• No Arreamento
10 - Qual é o 5º artigo da lei escoteira?
a) O escoteiro é limpo de corpo e alma.
b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o
próximo.
c) O escoteiro é cortês. (x)
d) O escoteiro é amigo de todos e irmão dos
demais escoteiros.
11 - Criar um “Jornal Mural” na Sede de
seu Grupo Escoteiro e mantê-lo atualizado
com notícias úteis do Cone Sul por pelo
menos quatro meses, é item de qual Insígnia
Especial?
a) IMMA
b) Cone Sul (x)
c) Desafio Comunitário
d) Lusofonia
13 - Quando é aplicado o nó Volta da Ribeira
• Para finalizar uma amarra quadrada
• Para emendar cordas de espessuras
diferentes
• Para iniciar amarras em cordas a serem
tensionadas (x)
• Para encurtar corda
14 - Os nomes das patrulhas do Ramo Sênior
podem ser:
• Tribos indígenas e incidentes diplomáticos
• Acidentes geográficos e tribos indígenas (x)
• Acidentes geográficos e tribos urbanas
15 - Onde foi a última residência de BP?
a) África
b) Kênia (x)
c) Itália
d) Inglaterra
Colaboração: Rodrigo Souza
12 - Qual a função do intendente no
acampamento?
• Responsável pela segurança da tropa
em acampamento
• Responsável pelos insumos da tropa
em acampamento (x)
• Responsável pela liderança da tropa
em acampamento
• Responsável pela cozinha da tropa
em acampamento
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 24
JOGOS RAMO
SENIOR
GRANDE JOGO – SALVANDO O PILOTO
Este grande jogo deve ser adaptado a área e
as características do local e da tropa em que
será aplicado. Missão Impossível, RESGATE
DO Boeing 777 da CHINA Airlines
Boa Tarde Seniores e Guias !
Vocês foram escolhidos entre milhares de
SENIORES E GUIAS para uma grandiosa
missão, poucos conseguiram concluir.
Sua missão será localizar uma AERONAVE
“Boeing 777 da China Airlines” que caiu nesta
localidade á cerca de 5 dias, não temos grandes
informações devido a falta de comunicação com
o avião. Nossas informações é que somente o
piloto sobreviveu os demais 230 passageiros
e tripulantes infelizmente morreram com a
colisão do avião que pegou fogo.
A missão de vocês será encontrar este avião
e resgatar o piloto e principalmente a Caixa
Preta, trazendo-os para a base Operacional
desta Equipe por ser um local seguro, pois
que está muito ferido.
As informações que temos é que este avião
partiu da cidade de Perambula e com destino
a Piraputanga, cidades localizadas logo ali
depois do morro da Capital Plumenaus.
Antes de o avião colidir com a montanha o
piloto avisou a torre de controle, conseguindo
passar as coordenadas de onde pode estar os
restos mortais da tripulação, o piloto esta vivo
e a caixa preta deverá ser encontrada.
Estas coordenadas foram interceptadas por
algumas pessoas de caráter duvidoso, mas
sabemos que vocês seguem os ensinamentos
deixados por Baden Powell, especialmente a Lei
Escoteira, a Promessa Escoteira e o Espírito de
Patrulha sendo os mais preparados e indicados
para enfrentar os perigos da selva, o clima e
os inimigos que são pessoas criminosas em
busca de tesouros que se encontram dentro
deste Avião. Precisamos encontrar o piloto com
urgência ele tem somente algumas horas de vida
e para esclarecer o acidente à caixa preta será
extremamente importante para nós, portanto sua
patrulha de Seniores e Guias deve preocuparse em encontrar a caixa preta também e ler o
envelope que está grudada nela..
Lembramos a vocês que esta missão depende
exclusivamente do companheirismo da patrulha,
conhecimento adquirido nos treinamentos e
liderança do Monitor, por se tratar de uma missão
difícil de ser alcançada devido as dificuldades que
vocês vão enfrentar no decorrer do trajeto, sigam
atentamente as instruções.
Vencerá a melhor equipe cujo papel fundamental será
salvar o piloto e a caixa preta, sem esquecer que todos
devem ter participação nesta busca os quais serão
observados diuturnamente pela equipe de terra.
OBS: Acabam de receber seu kit de trabalho que
contem: 1 bússola, um radio e as coordenadas/
azimutes para localizar o piloto e a caixa preta.
Após encontrar a caixa preta comunique-se via
radio com a central seu codinome será: (vocês
devem decifrar o Codinome abaixo que esta
em códigos por questões de segurança e será
o seu nome para comunicação com o chefe
de Operações Secretas e Impossíveis, sem
esse código será impossível manter contado e
prosseguir com a missão).
rOrrSrccdTa2g555Im125BhhIht666osQrrrnhU25
EI25liiRihhhC112ansHklngcxxxAxxxxS
Boa Sorte e Sempre Alerta.
Chefe de Operações.
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 25
ANEXO – 01
Patrulha: _____________________________________Monitor:____________________________
Antes de prosseguir no salvamento, juntamente com sua Patrulha, discutam as tarefas abaixo,
escalando quem irá fazer o que e lembrando que todos devem participar.
Discutir e transcrever ou até mesmo apresentar pratica aos Chefes as respostas de como agir nos
seguintes casos:
1 - Como preparar curativos e que itens são importantes no estojo de primeiros socorros, sabendo a
utilização de cada medicamento ou instrumentos.
2 - Como vocês agiriam se o Piloto do avião tivesse sofrido inúmeras picadas de insetos e algumas
picadinhas de cobras.
3 - Apresentação pratica na sala de operações: de como fazer e aplicar ataduras triangular na cabeça,
mão, pé, joelho, tornozelo e cotovelo (solicitamos que cada um apresente um item utilizando seu
próprio lenço).
4 - Quais organismos de emergências devem ser acionados quando deparamos com um acidente?
5 - Quais recomendações e procedimentos vocês podem tomar para conter os curiosos quando
deparar com um acidente.
Chefe de Operações Impossíveis..
obs: agora sigam as instruções no verso desta.
Caros Sênior e guias
Sigam as Coordenadas abaixo e quando chegar na ultima vocês vão encontrar a caixa Preta e abram
o envelope que esta junto desta.
DATA
HORA
PASSOSDUPLOS
AZIMUTE
20
25º
15
10º
35
250º
14
320º
18
280º
13
190º
14
220º
13
190º
12
280º
24
240º
12
180º
28
190º
11
350º
15
180º
40
0º - 320º
DIREÇÃO
DESENHO
OBSERVAÇÃO
OBS: Esses azimutes devem iniciar sua seqüência de baixo para cima desta folha.
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 26
ANEXO – 02 – estas instruções vão atras do anexo 01
Caros Seniores e Guias!
Acreditamos que concluíram sua mais árdua tarefa que era chegar ate este ponto, façam uma breve
reflexão em agradecimento pela sua vida, e a natureza (individual) e em seguida façam uma oração
com sua patrulha e sigam as instruções abaixo.
O piloto tentou descer a montanha e esta na primeira bifurcação que encontrarem a sua esquerda
(de frente para janela da cidade sigam na direção da sua ESQUERDA daí em diante não temos as
coordenadas) esta desmaiado, comuniquem - se com o Chefe de Operações via Radio que passará os
procedimentos de resgate.
Lembre-se que sua missão será resgatar o Piloto e a Caixa Preta (existe uma única caixa Preta para
sua patrulha) não abram até que seja dada a ordem, pode conter informações ultra-secreta..
Colaboração: Leocir Jung
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 27
JOGOS RAMO
PIONEIRO
JOGO KAYAPÓ
CORRIDA DE PERNA DE PAU
Jogo coletivo tradicional praticado pelo povo
Kayapó do Estado do Pará. Jogado em um
campo de tamanho semelhante ao do futebol.
Desenvolve-se entre duas equipes de 10
ou mais atletas de cada lado, onde todos
usam uma espécie de borduna (bastão),
cujo objetivo é rebater uma pequena bola )
que ao ultrapassar a linha de fundo de seu
oponente, marca um ponto. Essa modalidade
tem muita semelhança com um dos esportes
mais populares do Canadá, o Lacrosse,
coincidentemente considerado de origem
indígena daquele país.Esses bastões podem
ser iguais aos usados no jogo de praia chamado
"taco". As equipes podem ser menores, de
acordo com o tamanho de cada clã.
Material: para cada equipe 2 bambus de mais ou
menos 1,70m e 2 pedaços de 40cm
O clã é dividido em equipes, o número de
integrantes vai variar de acordo com o número
de pioneiros. Cada equipe tem que montar suas
pernas de pau utilizando amarras paralelas.
Determina-se uma distância a ser percorrida.
No final do percurso substitui-se o pioneiro. A
equipe que terminar o revezamento primeiro
vence o jogo.
Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão
Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão
XIKUNAHITY
Jogo de origem indígena: esse esporte
também é conhecido como futebol de cabeça.
Em lugar do chute, a bola é empurrada com a
cabeça dos participantes. O jogo é disputado
por equipes de 10 pessoas, podendo ser
menos, desde que os dois times tenham o
mesmo número de pessoas.
Importante contextualizar os participantes
da origem do jogo ser indígena.
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 28
JOGOS RAMO
PIONEIRO
CORRIGA DE BIGA
20 PÉS E DOIS TÊNIS
Em uma atividade temática, contextualizar
os participantes neste tema e distribuir o
material.
Material para cada equipe: 4 varas de bambu de
aproximadamente 4m (este tamanho vai variar
de acordo com o tamanho da equipe) e sisal
A equipe tem que construir sua biga e decorála de acordo com o tema e a contextualização
feita pela coordenação do jogo.
Dividir o grupo em equipes de 10 pessoas
(podendo variar se necessário, mas as equipes
devem ter o mesmo número de participantes).
Material: Bambus, sisal, tintas, pincéis, papel
pardo, papelão, TNT e outros materiais que
julgarem necessários para a decoração das
bigas.
Cada equipe recebe o material e deve construir
com os bambus seu “par de tênis” (2 varas de
bambu amarradas com amarra paralela a cada
metro formarão uma base firme).
O clã é separado em equipes que devem ter o
mesmo número de integrantes.
Cada pioneiro terá um sisal preso em cada “pé
do tênis” (base) do comprimento que chegue até
sua cintura.
Após a confecção das bigas determina-se um
percurso a ser percorrido e vence a biga que
chegar primeiro. Outra premiação pode ser
dada a biga mais fiel ao tema, com a melhor
decoração e outros critérios determinados no
início do jogo.
Após tudo pronto determina-se um percurso. É
interessante que este percurso tenha obstáculos
a serem vencidos.
Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão
Além de divertido os pioneiros conhecerão a
cultura e costumes do tema escolhido.
Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 29
JOGOS RAMO
PIONEIRO
INVASÃO VIKING
Material: cada equipe receberá papel pardo
ou TNT, tinta, pincéis, fita adesiva, bambu, 30
(ou de acordo com número de integrantes das
equipes) balões (cada equipe terá uma cor de
balão que será a mesma da sua tinta)
Cada equipe terá que construir seu barco. A
embarcação é feita com o papel pardo ao redor
dos participantes. O bambu é para a vela. No
papel pardo deverá estar o nome da equipe e
a decoração de acordo com o gosto da equipe.
Todos tem que permanecer dentro da
embarcação e a mesma não pode rasgar. Caso
rasgue a embarcação a equipe naufraga.
Os balões são munição de ataque. As equipes
tem que atacar as equipes adversárias,
forçando que com a movimentação ou com a
água rasgue a embarcação
Determina-se um tempo de acordo com o
número de embarcações e vence a embarcação
que receber menos bombas.
Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 30
JOGOS DA
MODALIDADE
DO AR
ABATE AOS INTRUSOS
BATALHA ESTIMADA
Fundo de cena: Aviões de caça invadem o
território nacional sem se identificarem e por
isso infringem as regras internacionais de
controle do tráfego aéreo. Com suspeitas de
um possível ataque, o Presidente da República
autoriza a FAB e os seus caças a abaterem os
intrusos com mísseis.
Material: TNT (15 x 2,5) ou lençol grande, 2 gizes
Material: Um bambu grande para cada
esquadrilha - Míssil; Balões grandes - Alvos.
Jogo: As Esquadrilhas (Patrulhas) se
posicionam em fila segurando o Míssel
acima das cabeças. Ao apito, este é passado
para frente (por cima das cabeças) sem
que os elementos andem. Quando o último
patrulheiro não tiver o míssil em suas mãos,
ele se desloca para frente da Esquadrilha.
Neste momento ele pode se posicionar a fim
de mirar nos alvos. Os alvos poderão ser fixos
ou móveis. Vence a Esquadrilha que, no tempo
estabelecido, acertar o maior número de alvos.
Objetivos: Uma simples batalha naval em uma
escala maior, em que cada elemento será uma
aeronave. Cada aeronave vale um determinado
número de pontos.
Atividade: Demarca-se o campo com giz.
Estende-se o TNT ou lençol a fim de impossibilitar
a visão dos campos pelos Patrulheiros. Regras
semelhantes à Batalha Naval. Cada elemento da
Esquadrilha será uma aeronave. Cada aeronave
vale um determinado número de pontos. A
atividade encerra-se quando: todas as aeronaves
de uma esquadrilha são destruídas; encerra-se o
tempo estipulado.
Pontuação: F -14 Tomcat: 5 pontos; F/A 22 Raptor:
4 pontos; F -113 Mirage: 3 pontos; F -15 Eagle: 2
pontos; F -16 Fighting Falcon: 1 ponto.
Colaboração: Chefe Luiz Salgado Klaes
Sugestões: Pode-se atribuir pontuação
para tipos de alvos (móveis, fixos, médios,
pequenos, etc.).
Colaboração: Chefe Luiz Salgado Klaes
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 31
JOGOS DA
MODALIDADE
DO AR
BOMBARDEIO
Fundo de Cena: Nossos sistemas rádio e
computadores pifaram devido ataque de tropas
inimigas. Precisamos que os bravos escoteiros
guiem nossa infantaria a bombardear o campo
de pouso inimigo, através de sinais enviados
por semáfora. Mas cuidado, o inimigo ainda
tem poder de fogo para se defender!
Material necessário: Bandeiras de Semáfora;
tabuleiro e peças do jogo fornecidas pela
chefia da base; 2 Adultos.
O jogo: Trata-se do famoso Jogo de Batalha
Naval, onde a Patrulha recebe um tabuleiro
com peças simulando um aeroporto com
várias aeronaves. Os Escoteiros deverão
passar as coordenadas para acertar o alvo via
semáfora. Já que para um Jogo de Batalha
Naval é preciso de dois jogadores, esta base
pode funcionar da seguinte maneira:
A) Patrulha contra Patrulha - Caso tenham 2
Patrulhas na base
B) Patrulha contra Chefe da base - Caso tenha
somente uma Patrulha na base.
Pontuação: A Patrulha vencedora receberá
100 pontos. A Patrulha vencedora será aquela
que vencer a outra Patrulha ou o chefe da base
em disputa direta.
Colaboração: Chefe Luiz Salgado Klaes
Bombardeiros: Atingir os Cargueiros adversários.
Jogo: A esquadrilha será dividida em bombardeiros
e cargueiros. Haverá 2 (dois) bombardeiros por
esquadrilha; os elementos que sobrarem serão
os cargueiros. Haverá, no meio do campo, 6 (seis)
peças de um quebra-cabeça. Os cargueiros da
esquadrilha “A” ficarão de um lado do campo
e os cargueiros da esquadrilha “B” ficarão do
outro. Ao sinal, os cargueiros devem, no tempo
estipulado, pegar as peças do quebra-cabeça,
levar até seu campo e montá-lo. É permitido, se
a esquadrilha quiser, cruzar o campo e roubar as
peças que o adversário adquiriu. Não é permitido
esconder peça. Enquanto isso, os bombardeiros
tentarão acertar os cargueiros. Os bombardeiros
não podem sair da Zona de Tráfego do Aeródromo
– ATZ (círculo) em que se encontram, e deverão
arremessar as bombas (balões) com as mãos no
gatilho (sisal amarrado no balão).
Quando um cargueiro for acertado, ele deve voltar
a seu campo. Se estiver com uma peça na mão
quando atingido, deverá deixá-la no lugar em que
foi atingido.
Caso concluam a montagem, a Esquadrilha deve
identificar a aeronave que montaram.
A atividade termina quando:
- uma das esquadrilhas termina a montagem do
quebra-cabeça primeiro;
- ou encerra-se o tempo estipulado.
Pontuação:
Bombardeiro acerta Cargueiro:
2 pontos para cada alvo atingido;
BOMBARDEIO 2
Peça adquirida pelos Cargueiros:
1 ponto para cada peça;
Material: Bexiga com água; Sisal; Quebracabeças.
Acertar o nome da imagem do Quebra-cabeça:
5 pontos.
Objetivos: Cargueiros: Montar o quebracabeça no tempo estipulado; não ser atingido
pelos Bombardeiros.
Colaboração: Chefe Luiz Salgado Klaes
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 32
JOGOS DA
MODALIDADE
DO MAR
A ILHA DO TESOURO
O RESGATE DO MARUJO
Material: Cabos finos e curtos (1mt), salvavidas, caixas plásticas, boias e chocolates ou
balas para o tesouro.
Material: Colete salva-vidas e cabo solteiro.
Funcionamento: As patrulhas deverão nadar
em revezamento. Um por vez os jovens pulam
na água com um cabo de aproximadamente
1mt em mãos e nadam até uma boia ou local
onde deverão fazer o nó direito e atá-lo ao
cabo anterior. Se o patrulheiro perder o cabo
na natação, deverá retornar ao barco (areia
ou margem) dando a vez ao próximo. A boia
(tesouro) deverá ser puxada após todos os
cabos estarem atados. A primeira patrulha
a concluir a tarefa vence, desde que os nós
estejam todos corretos.
Funcionamento: Cada patrulha terá um de seus
membros na água e deverá resgatá-lo utilizando
o nó de salvamento lais de guia. Um dos membros
em terra deverá nadar até seu companheiro
levando uma ponta do cabo, atá-lo corretamente
com a lais de guia e comandar o resgate. Ganha
a patrulha que conseguir resgatar primeiro seu
patrulheiro utilizando corretamente a lais de
guia.
Colaboração: Evandro Robson Schaefer e Plácido
Marcondes
Colaboração: Evandro Robson Schaefer e
Plácido Marcondes
KIM SUBMERSO
Material: Diversos objetos presos a um cabo
submerso e salva-vidas.
Funcionamento: Mergulhando por um
determinado tempo, o jovem deve seguir o
cabo e procurar os objetos que estão presos
no mesmo. Ele deverá memorizar o maior
número de objetos possível e depois repassar
num papel. Ganha a patrulha que mais itens
lembrar.
Colaboração: Evandro Robson Schaefer e
Plácido Marcondes
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 33
JOGOS DA
MODALIDADE
DO MAR
BOIA-CROSS
Material: Boias ou Câmaras de Ar, cordas,
salva-vidas e capacetes.
Funcionamento: O boia-cross é a prática de
descer corredeiras classe II (leves) em grandes
boias redondas. A atividade inclui brincadeiras
no rio e é acompanhada por chefes que
garantem a segurança dos participantes. A
descida do rio é feita em patrulhas. Porém não
se trata de " competição " e sim uma ajuda
mútua para chegarem todos juntos no final.
A única competição é interna, com nossas
limitações e emoções pela vida. O Boia-Cross
pode ser praticado de barriga para baixo,
deitando-se sobre a boia com a cabeça na
extremidade frontal da boia e os pés na parte
final da boia, já praticamente dentro da água. A
boia é amarrada de forma a perder o formato
de círculo e ganhar a forma de um oito ou
melhor ainda a forma de um pequeno bote de
borracha.
Colaboração: Evandro Robson Schaefer e
Plácido Marcondes
Os escoteiros do mar realizam jogos e atividades
na água, utilizando como meio para o jogo, as
embarcações.
Um Grande Jogo Naval, por sua vez, tem uma
duração de tempo maior, normalmente durando
um ou dois dias com pernoite e reunindo mais de
um Grupo de Escoteiros do Mar.
O GRANDE JOGO NAVAL tem como base a avaliação
dos conhecimentos técnicos de marinharia, aliado
ao planejamento que todas as guarnições terão que
desenvolver, tornando isto uma aventura cheia de
agradáveis variantes de fundamental importância.
O tema alegórico para compor esta comemoração
em 2014 será a figura mitológica nórdica e grega
do monstro marinho “KRAKEN”. Na mitologia
nórdica este cefalópode tinha o tamanho de uma
ilha e cem braços, acreditava-se que habitava as
águas profundas do Mar da Noruega, que separam
a Islândia das terras Escandinavas, mas poderia
migrar por todo o Atlântico Norte. O Kraken tinha
a fama de destruir navios que poluíam o mar e os
navios piratas.
Na mitologia grega, era um polvo gigante
com membros humanoides, uma armadura
impenetrável e habitava uma caverna submersa.
As histórias de Krakens tinham fundamento tal
como muitas outras histórias de seres e monstros
fantásticos da cultura marinheira, tal como
sereias e serpentes marinhas, que atordoavam os
navegadores das épocas das grandes navegações
principalmente durante nevoeiros.
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 34
Santa Catarina

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