Ecos em Waverly Hills

Transcrição

Ecos em Waverly Hills
Ecos em Waverly Hills
“Príncipes, Reis, Imperadores,
Monarcas do mundo: vedes a ruína dos
vossos Reinos”. – Padre Antônio Vieira.
Skrrriim! As dobradiças velhas da
porta
reclamavam
enquanto
forço
passagem rumo à recepção, era um
gemido agudo, quase feminino, que ecoava
pela escuridão absoluta daquele sanatório
abandonado.
- Vai ser rápido, nem vai doer! –
Brinco com Janet enquanto imito uma
injeção. A verdade é que aquela era uma
missão de rotina como tantas outras que
fizemos para o HG. Estávamos preparados
e loucos para terminar logo o serviço.
Aykroyd como sempre se afasta
um pouco buscando uma linha de tiro que
não fosse prejudicada por nossos
movimentos. Sabemos que fantasmas não
oferecem ameaça, mas conheço o cara
tempo suficiente para desistir de tirar a
arma da mão dele.
- Tem alguém aqui. – Sussurra
Janet subitamente invadida por suas
habilidades mediúnicas.
Aykroyd responde disparando o
clarão de sua lanterna em direção a ela. –
Veio aqui fazer amigos? – Resmunga –
Não quero passar a noite nessa porra.
Eu não digo nada. Ele está certo.
Aponto a luz prata da minha lanterna nas
paredes revelando bancos, balcões e
corredores onde antes havia apenas
sombras. Faço sinal para que sigamos pelo
corredor. Aykroyd assume a dianteira
enquanto o sigo de perto, já localizando as
escadarias.
Havia uma sensação estranha que,
se eu pudesse transformar em palavras,
chamaria de “putrefata”. Como um frio febril
residindo na espinha, um perfume gelado
se abrigando nas narinas ou um grito de
desesperado sufocado na mente.
Foi quando aquele som oco
rompeu o vazio.
Toc! Silencio. Toc!
Silencio. Toc!
Eu e Janet recuamos, o barulho
parecia cada vez mais forte na medida em
que voltávamos à recepção. TOC! Silencio.
TOC! O som ecoava pelos meus nervos,
possuindo meus sentidos, arruinando
minha razão.
Foi Janet quem primeiro notou a
aparição. ma mulher magra de longos
cabelos negros e vestes brancas que
precipitava a cabeça cadenciadamente em
direção à parede. TOC! Preparava a nova
investida. TOC!
Janet, acossada por suas crenças,
se aproximou oferecendo ternura. –
Senhora – tremulava sua voz – Deixe-me
ajudá-la.
A mulher cessou sua rotina de
mutilação e, ainda cabisbaixa, forçou o
pescoço para enxergar minha amiga. De
onde eu estava parecia que a mulher
sussurrava alguma coisa.
- O que disse? – Quis saber Janet
erguendo suas mãos gentis.
Estava escuro, mas fui capaz de
ver o rosto daquela mulher se verter em
absoluto transtorno. – Meu marido vem me
buscar. – Gritou ultrapassando os limites
da sanidade.
As mãos cadavéricas da mulher
buscaram o pescoço de Janet e percebi
que sua imagem começava a escapar da
minha visão. Aykroyd fez disparo, um,
dois, três tiros até perceber que não fazia
qualquer efeito.
Pude ver o corpo de Janet erguido
aos céus por uma força invisível para em
seguida cair pesado no balcão. BLARC!
Erguia. BLARC! Caía novamente. Era o
som quebrado do corpo de Janet.
BLARC! Silencio. Blarc!
Escapava-me o vigor na medida
em que meus pés covardes se afastavam
dali. Estava fugindo pela escadaria, a única
escapatória possível, já não sabia de
Aykroyd nem quantos andares eu havia
subido.
Fujo para o corredor de um novo
andar.
Respiração
descontrolada
espancava meu pulmão, enquanto tentava
desesperadamente fazer minhas mãos
pararem de tremer. Preciso pedir ajuda.
Encontrar Aykroyd. Sair deste lugar.
Foi quando notei não estar sozinho.
Apenas um menino, roupas brancas,
carregando
consigo
uma
pequena
marionete. - Vai ser rápido. – seu sorriso
era insano - nem vai doer!
A aventura pronta “Ecos em Waverly
Hills” foi criada para testar o sistema
Dogma 2.0 e apresentar um pouco mais do
cenário de Obscura. A leitura deste livro é
reservada APENAS ao Mestre. Os
jogadores NÃO devem ter acesso ao
documento antes do jogo.
Aconselhamos o Mestre a ler também a
Epistola do Jogador, objetivando ter
maiores detalhes sobre a investigação
paranormal.
Personagens
Existem três personagens criados
especificamente esta aventura, eles estão
dispostos na Epístola do Jogador.
Tabela de Plot
Ao logo do livro você encontrará
inúmeras
tabelas
de
Plots
com
informações, regras ou dicas para tornar
uma entidade, coadjuvante, artefato ou
local ainda mais interessante. Cabe ao
Mestre sortear ou escolher os plots que
deseja aplicar no episodio.
Sumário
Para
facilitar
sua
compreensão
dividimos esta aventura em seis capítulos:
1- Coadjuvantes:
os
principais
coadjuvantes.
2- Cronologia: organização dos eventos da
aventura.
3- Perigoso
do
Sanatório:
aqui
descrevemos
os
fenômenos
sobrenaturais do sanatório.
4- Sanatório: descrição do hospital onde a
aventura acontece.
5- Entidades do Sanatório: as entidades do
episódio.
6- Trama, Subtrama & Continuações:
todos os segredos desta aventura,
ideias para tornar a trama mais simples
ou densa, além de dicas para novos
episódios.
Capítulo I - Coadjuvantes.
Ecos em Warvely Hill conta com
alguns coadjuvantes importantes que serão
explicados abaixo:
Doutor Thadeus Bauman
Apesar de ser um dos mais
importantes parapsicólogos da atualidade e
dono do Instituto Veritas de Pesquisa
Paranormal, o doutor Thadeus Bauman
nunca gozou de grandes prestígios. Seus
estudos sempre foram rexaxados a fraudes
e sua teoria de que a quantidade de
fenômenos paranormais tem aumentado
desde 2012 nunca foi acreditada.
Ainda assim, o homem cego
continua tentando enxergar a verdade.
Sua aparência magra e curvada
denuncia sua idade avançada, pouco
acima dos 60 anos. Vestindo sempre terno
quadriculado, chapéu de palha, óculos
escuros arredondados e bengala de
alumínio retrátil para deficientes visuais.
Thadeus jamais explicou como
perdeu sua visão. Seus alunos mais
próximos acreditam que a cegueira seja
proveniente de algum contato com o
sobrenatural, justificando a obsessão de
suas pesquisas na área.
Assume forte sentimento de
paternidade por Bryan, Enrich e Sue.
Protetor, fez de tudo para que Sue não
participasse da Expedição Orpheu o que
acabou causando uma pequena rusga
entre eles. Sua relação com Enrich é
tempestuosa, admira muito sua inteligência
e lastima a rivalidade que o ex-aluno nutre
por ele.
Bauman é o principal elo entre os
personagens, servindo também de mentor
e organizador da Expedição Orpheu.
Sue Melchiors
“Ela é bonita demais para uma
parapsicóloga”, as palavras escaparam da
boca de Enrich quando conheceu Sue
ainda em seus primeiros anos no Instituto
Veritas. Dona de longos cabelos loiros e
olhos azuis, a beleza de Sue rivaliza
apenas com sua imensa inteligência.
A aluna mais aplicada de Thadeus
Bauman não tardou para nutrir relação
paternal por seu professor. Participou da
maioria de suas pesquisas, tornando-se
seu braço direito nas investigações
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OBSCURA
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paranormais. Gosta de Enrich como amigo
e sempre foi apaixonada por Bryan.
Sue adora RPG, games e filmes.
Costuma brincar fazendo citações da
cultura nerd e esta sempre vestindo
camisas com estampas de personagens de
quadrinhos.
Este coadjuvante é a voz do mestre
na investigação do Warvely Hills, dando
conselho aos jogadores quando não
souberem o que fazer. Se o mestre decidir
que Sue deve morrer, nosso conselho é
matá-la no final do episodio quando os
laços de amizade já estiverem bem
estabelecidos, assim os personagens
sentirão a perda com maior intensidade.
Dossiê
Perfil Psicológico: curiosa e heroico.
Santuários: “Sempre amei Bryan”.
Perícias:Atletismo Novato
+1
Conhecimentos Competente +2
Vontade Competente
+2
Aptidões: corrida, ocultismo, autocontrole,
coragem e percepção.
Equipamentos: lanterna, celular, Maquina
Fotográfica Kirlian, Gravador Portátil,
Medidor de Campos Eletromagnéticos.
Nick Barrett
O mais jovem membro da
Expedição Orpheu trabalha como suporte
técnico e câmera do programa de Enrich.
Trata-se de um rapaz espontâneo, delgado
e recém-chegado aos vinte anos.
Apaixonado por rock e fã incondicional do
Sisters Fox. Nick tem trabalhado duro para
que o programa Pseudo consiga o
patrocínio da Discovery Channel.
Este coadjuvante foi criado para
morrer. Sua morte brutal fará os jogadores
entenderem
que
o
sanatório
é
extremamente violento. A estratégia é
permitir que os laços de amizades
amadureçam para em seguida eliminar o
rapaz da maneira mais dramática possível,
ainda na primeira metade do jogo.
Dossiê:
Perfil Psicológico: curioso e ganancioso.
Santuário: “o Pseudo é a minha vida”.
Perícias: Atletismo competente +2
Sociabilidade novato +1
Aptidões: computadores, câmeras de TV e
coragem.
Equipamentos: lanterna e câmera portátil.
Agente Aykroyd
A Expedição Orpheu encontra este
coadjuvante em algum momento da
investigação, possivelmente no segundo ou
terceiro andar.
A equipe de Aykroyd foi a primeira
que o HG enviou para o sanatório, antes da
contratação do Instituto Veritas, e
acabaram exterminados pelos fantasmas
do lugar; sendo Aykroyd o único
sobrevivente.
A sobrevivência, no entanto, custou
sua sanidade. Incapaz de escapar do
hospital, o agente passou os ultimo dias
enlouquecendo e fugindo das criaturas até
finalmente encontrar a Expedição Orpheu.
Aykroyd está visivelmente louco,
fala palavras desconexas, gestos sem
sentidos e parece ostentar um amigo
imaginário. Em sua mente doentia
passaram-se cinco anos desde que tudo
começou. Obcecado, vai fazer qualquer
coisa para, em suas palavras, “encontrar o
TG13 antes do dia do Asherot”.
A função deste coadjuvante é
garantir algumas informações uteis aos
personagens como, por exemplo, segredos
do A-Life, formas de desligar o TG13 e os
principais perigos. Também fornece uma
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OBSCURA
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ameaça adicional à aventura, porquanto
fará qualquer coisa para obter a
cooperação dos jogadores, tornando-se
violento caso seja contrariado. Trata-se de
um homem enlouquecido, armado e
completamente imprevisível.
Dossiê:
Perfil Psicológico: furioso e paranoico.
Perícias: Atletismo novato
+1
Combate Desarmado competente
+2
Combate à Distância competente
+2
Combate Armado novato
+1
Vontade novato
+1
Aptidões:
corrida,
luta,
faca,
pistola,coragem, autocontrole, imunidade,
detectar pistas e percepção.
Equipamentos: colete balístico; óculos de
visão noturna, faca e pistola.
Capítulo II- Cronologia
A aventura será dividida em atos
que fornecem alguma ordem aos eventos.
Esta organização, no entanto, serve
apenas como guia para o episódio e não
deve engessar a criatividade e o improviso
dos jogadores.
Ato 1 – Cotidiano & Convocação
Aqui o Mestre dedica algum tempo
para
apresentar
o
cotidiano
dos
personagens, suas relações com seus
santuários, amigos e rivais.
Audrey Proud: você desperta para o
pesadelo.
Seus
membros
pendem
inanimados.
Olhos
desesperados
vasculham a escuridão. Pulmões buscando
o ar sufocado de éter. Frio metálico penetra
sua nudez exposta, lacunado pela dor
cálida da lamina dançando sobre a pele,
lacerando camada por camada de sua
agonia.
O choro triste da violação escorre
pelo que sobrou de seu espírito, enquanto
homens gélidos vasculham seu pranto.
- Deus! – seu grito surdo ecoa pelo
vazio. - O que fizeram comigo?
Audrey acorda gritando, olhos
incertos sobre o real, mãos treinadas
destravando a pistola. Está em seu quarto,
percebe. O lençol esponjado de suor;
relógio marcado três e quinze da
madrugada. -Calma – reza ao próprio
coração – foi apenas mais um pesadelo.
Outro. De novo.
Naquela noite o policial não
conseguiu mais dormir.
Na manhã seguinte, Audrey
recebeu a visita de Dayse, sua ex-esposa.
Ela soube, por um amigo em comum, que o
policial estava tendo estas visões e decidiu
ajudá-lo. O mestre pode dedicar algum
tempo para demonstrar a relação dos dois
que, apesar do divorcio, ainda ostenta
intensos laços afetivos.
Ambos visitam o consultório do
doutor Bauman no Instituto Veritas onde
Audrey se submete a uma sessão de
hipnose. – Eu vou buscar você – dizia
Audrey em meio ao transe. - Buscar quem?
– Perguntou o doutor. A resposta foi o
choro desesperado de Audrey. – Buscar
onde? – insistiu o doutor. – Warvely Hills –
balbuciou o policial.
A sessão foi gravada e Audrey
pode ouvir os ecos de seu passado.
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OBSCURA
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Percebeu também que Bauman estava
estranhamente quieto.
– A chave do seu tormento esta no
Sanatório Warvely Hills e você não terá
descanso enquanto não resolver. – O
doutor coça a cabeça intrigado - Sabe, o
estranho é que estou organizando uma
expedição para o sanatório. Não pode ser
coincidência. Gostaria de participar?
Caso não aceite o convite, sua exesposa tentará insistir com ele. Se ainda
assim o policial recusar, será acometido
por visões cada vez piores gerando uma
perturbação no personagem.
Bryan “Necromante” Lindemann: após
um show de rock, entre autógrafos e fotos,
Bryan encontra o doutor Thadeus Bauman,
já faz mais de três anos que eles se
comunicam apenas por mensagens e
Bryan realmente sente saudade do amigo.
Ambos vão tomar uma cerveja no
camarim de Necromante. O Mestre deve
dedicar algum tempo para mostrar a
relação paternal existente entre os dois.
Assim como um pai preocupado, o doutor
Bauman critica amigavelmente a dieta de
Bryan baseada em álcool, sexo e drogas;
ao mesmo tempo em que deixa escapar o
orgulho por tudo que o ele construiu.
Após algum tempo conversando,
Bauman explica que o motivo da visita é
convocar Bryan para retorar à Expedição
Orpheu e investigar o Sanatório Warvely
Hills.
Thadeus fala de sua desavença
com Sue, quando tentou impedir a menina
de participar da investigação. Ele deseja
contar tanto com a habilidade mística de
Bryan quanto sua dedicação à proteção de
Sue. Se Bryan recusar, o doutor coçará a
cabeça e explicará:
Sabe, seja lá o que for que esteja
naquele hospital tem a capacidade de
quebrar as barreiras da morte e acho que
pode ser usado para trazer Soile de volta.
Enrich Chacon: o novo episódio do
programa “Pseudo” leva Enrich e Nick
Barrett a investigar o grande médium
Telêmaco que estaria se apresentando no
palco do “Théâtre des La Ville” em Paris. O
Mestre deve permitir alguns momentos de
debate entre Enrich e seu companheiro na
tentativa de imaginar qual o truque do
suposto vidente.
Como
a
dupla
não
pode
interromper o show, Nick sugere que Enrich
se ofereça para subir ao palco. Se o
jogador consentir, o suposto médium
comentará diversos aspectos superficiais
da vida do parapsicólogo, como o fato dele
investigar o paranormal, ser ateu ou ter um
grande amigo.
O segredo de Telêmaco é um
minúsculo receptor de áudio em sua orelha
que recebe informações de seu cúmplice,
um hacker que vasculha a vida das
pessoas através das redes sociais. Enrich
pode perceber o pequeno receptor através
de um teste bem sucedido de Raciocínio
(Percepção) com desafio 7. Será possível
identificar o tipo de aparelho usado através
de um sucesso em Tecnologia com desafio
6.
Do lado de fora do teatro, Enrich e
Nick encontram a doutora Sue Melchiors
que o contrata para participar de uma
expedição para o Sanatório Warvely Hill.
Sue explica ainda que foi o próprio Bauman
quem convidou ele e Nick para fazerem
parte da Expedição Orpheu. Nick sabe que
um
programa
no
sanatório
seria
extremamente promissor ao Pseudo e força
Enrich a aceitar. Para Enrich acaba sendo
uma boa oportunidade de passar algum
tempo com Sue e superar as ideias
antiquadas de Bauman.
Logo, o parapsicólogo inglês
embarca com Sue para o EUA.
Ato 2 – Preleção
Este ato acontece em uma sala de
aula do Instituto Veritas. Todos os
personagens e coadjuvantes estão lá. O
mestre deve aproveitar para apresentar as
relações entre os personagens; Audrey
sente uma estranha aproximação por Sue
como se ambos fossem conhecidos de
outras vidas,
Bauman
tentará
se
reaproximar de Enrich, enquanto Bryan e
Sue se reencontram; palco perfeito para
reabrir velhas feridas.
Permita que os jogadores interajam
entre si por alguns momentos, até
finalmente um homem de terno negro e
cabelos grisalhos, quase prateados,
adentrar a sala. Sue sussurra alguma coisa
no ouvido de Thadeus que inicia
formalmente a reunião.
Thadeus apresenta o homem como
Amadeus Bach, representante do grupo A-
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OBSCURA
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Life. Em seguida, acena para que Sue
prepare os slides no projetor.
Boa noite, cavalheiros. Sinto-me
honrado em contar com vossa adesão
nesta que, por certo, será a mais
importante pesquisa de campo já realizada
pelo Instituto Veritas.
Recentemente fui procurado pelo
grupo A-life para pesquisar o Sanatório
Warvely Hills, um dos lugares com maior
atividade paranormal da America.
O sanatório inaugurou em 1910
para o tratamento de tuberculose, sendo
construído no alto de uma colina para isolar
seus pacientes do restante da população.
Foi expandido em 1926, inaugurando o
quarto e quinto andar, com total de 400
leitos.
No auge da epidemia morriam três
pessoas a cada hora, levando a direção do
hospital a realizar inúmeros experimentos
secretos em seus pacientes na esperança
de encontrar uma cura.
Em 1961 o sanatório foi fechado,
reabrindo no ano seguinte como um
manicômio. Os inúmeros relatos de
desaparecimentos, suicídios, surtos de
violência e aparições de fantasmas
precipitaram seu fechamento definitivo em
1982.
O prédio ficou aberto à visitação
até 2012, quando foi comprado pelo grupo
A-Life com a promessa de reinauguração.
Desde então ninguém mais visita o
local.
Estima-se que 64 mil pessoas
morreram neste lugar, algumas das quais
ainda vagam por seus corredores.
Thadeus faz uma breve pausa,
seus olhos cegos fitam o vazio por alguns
instantes e em seguida reinicia seu
discurso.
Desde 2012 a atividade paranormal
no Warvely Hills tornou-se extremamente
frequente.
O
grupo A-Life deseja
compreender o motivo e cabe a Expedição
Orpheu encontrar a resposta.
No final Bauman pedirá que Bryan
procure Linda Wyven, líder da Sociedade
dos Escribas de Osíris, para tentar obter
qualquer informação sobre o sanatório.
Resumo da Missão
 Warvely Hill é um hospital abandonado
e isolado onde inúmeras pessoas
morreram.





Experimentos secretos foram realizados
no hospital.
O sanatório também já funcionou como
manicômio.
O lugar registra inúmeros casos
atividade paranormal.
O grupo A-Life, representado pelo
empresário Amadeus Bach, contratou o
Instituto Veritas para pesquisar o local.
A missão da expedição Orpheu é
descobrir o motivo do aumento na
aparição de fantasmas no Warvely Hills.
Ato 3 - Cenas Particulares
As cenas particulares devem ser
narradas de maneira individual em
cômodos diferentes. Cabe ao jogador
decidir compartilhar ou não as informações
nestas cenas.
Bryan Necromante: alguns tempo depois
Bryan chega a uma pacata cidadezinha no
Texas onde tem uma reunião com a dona
da funerária local, uma mulher magra, de
olhos azuis e cabelos loiros curtos; os
sinais de sua idade avançada e o modesto
terno feminino são insuficientes para
ocultar sua beleza austera. Seu nome é
Linda Wyven grã-mestre da Sociedade dos
Escribas de Osíris.
As três da madrugada Wyven se
reúne com Bryan para caminhar em seu
cemitério particular onde nenhum cadáver
apodrece. Foi Wyven quem autorizou que
Soile, irmã de Bryan, fosse enterrada aqui
até o rapaz conseguir um modo de
ressuscitá-la. Ela explica que Warvely Hills
é
dominado
por
uma
entidade
desconhecida que mantém aquelas almas
aprisionadas.
Linda explique que, se Bryan
conseguir capturar a entidade, será
possível utilizá-la para ressuscitar Soile.
- Tem algo que preciso te mostrar,
Bryan. – Diz Linda enquanto observa o
horário no rolex sob a manga do paletó. –
não vai demorar.
E não demora. Os dois começam a
ouvir o som de pancadas ecoando por sob
a terra, como se os mortos estivesse
espancado a tampa dos caixões.
- Começou após 2012. – Diz a
mulher – Já desenterramos alguns deles e,
definitivamente, não voltaram à vida. Se
algo assim esta afetando os mortos daqui,
o que será que esta acontecendo aos de
Warvely Hills?
5
OBSCURA
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
Resumo
 Linda Wyven é a grã-mestre da
Sociedade dos Escribas de Osíris.
 Linda tem simpatia por Bryan.
 Soile, irmão de Bryan, está enterrada
no cemitério dos Escribas de Osíris.
 O Warvely Hill é dominado por uma
entidade desconhecida.
 Caso capture a entidade será possível
utiliza-la para ressuscitar Soile.
 Após 2012 a atividade paranormal
tornou-se maior agitando os mortos do
cemitério dos Escribas.
Enrich: - Sente-se, Enrich, e não faça
movimentos bruscos – diz um homem loiro
sentado no sofá do quarto de hotel com
uma pistola na mão. – Realmente não
planejo te machucar, mas não pensei em
outra maneira de chamar sua atenção. – O
visitante ajeita calmamente os óculos com
uma das mãos enquanto a outra mantém a
mira. - Pode parecer estranho, mas esta é
uma oportunidade de emprego.
Assim que Enrich se senta, o
estranho se põe a falar:
- Pertenço a uma organização
interessada em um artefato perdido dentro
do Warvely Hills e gostaríamos de contratalo para fazer o serviço. O nome do artefato
é TG13, infelizmente não posso oferecer
maiores informações, mas sabemos que
existem documentos sobre ele dentro do
sanatório.
Pensamos em gratificá-lo com uma
vultuosa quantia em dinheiro caso decida
participar
desta
nossa
pequena
empreitada. Como bônus, compartilhamos
seu desafeto para com o antiquado
Thadeus e gostaríamos de ajudá-lo no
sentido de desmoralizar seu antigo
professor.
Caso se sinta tentado em negar o
pedido de um homem armado, gostaria de
lembrá-lo que sabemos da morte daquela
pobre menina em uma das gravações
descuidadas do seu programa. Como era
mesmo o nome dela? Angélica? Temos
provas do seu envolvimento e acho que
isso serve para encorajá-lo à nossa causa.
O homem deixa um telefone de
contato e sai sem dizer mais nada.
Resumo
 Um homem misterioso contratou Erich
para reaver um artefato conhecido
como TG13.

A
única
forma
de
descobrir
informações sobre o TG13 é dentro do
próprio sanatório.
O tal homem sabe o maior segredo de
Erich.
Audrey Proud: está em um bar quando é
abordado por um homem forte dotado de
imensa cicatriz que lhe transpassa o rosto.
O homem se adianta: – Boa noite, Audrey.
Meu nome é Steve Fricke e preciso te dizer
que não sou nenhuma ameaça para você.
Preciso muito te falar sobre suas vidas
passadas e a Expedição Orpheu. Se quiser
saber a verdade sobre o que esta
acontecendo, venha comigo. Pode trazer
sua arma, se isso fizer você se sentir mais
confortável. Não tenho a menor intenção de
lhe fazer mal.
Caso
aceite
o
convite,
o
personagem caminhará com Steve por
alguns minutos até chegar a um imenso
galpão onde conta sua história:
-Tenho te monitorado faz algum
tempo. O HG pode ter seus recursos, mas
nós também temos e somos fodas no que
fazemos. Sei que o teu grupo trabalha para
o A-Life só que tu é um policial honesto;
por isso tamos te procurando.
Sei que tu não vai acreditar, mas
espere eu terminar que vai entender. Eu
sobrevivi ao Segundo Incidente Dyatlov
Pass. Consegui escapar graças ao apoio
da Irmandade Obscura.
A porra toda foi encoberta por uma
organização sinistra conhecida apenas
como HG. Falaram que foi um fenômeno
atmosférico. O caralho que foi! O tal grupo
A-Life que contratou você e seus parceiros
é apenas mais um dos seus inúmeros
tentáculos do HG. Os caras não estão te
contando tudo, rapaz.
Eles nunca contam.
Temos relatos de símbolos dentro
do sanatório que são idênticos aqueles que
encontramos em Dyatlov Pass, nossos
cientistas acreditam ser uma contagem
regressiva pra algum tipo de evento global
desconhecido.
Steve mostra algumas fotos com
escritas nas paredes.
Cara eu não to te chantageando
nem nada. Só quero apelar para teu bom
senso. Acho que o HG tem interesse no
Warvely Hills e isso não pode ser coisa
boa.
6
OBSCURA
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Ambos param na frente da janela
da porta de um imenso frigorífero.
- Tu não acredita em mim, eu
entendo. Talvez meu irmão possa te provar
que falo a verdade.
O que Audrey vê é assustador, um
homem nu em meio ao frio intenso do
frigorífero; sua mandíbula substituída por
um estranho parasita em formato de
tarântula despelada que o fita com olhos
insanos.
– Eu jamais abandonaria meu
irmão.
Resumo
 Uma organização conhecida como HG
foi responsável por abafar o incidente
Dyatlov Pass.
 O A-Life pertence ao HG.
 Steve faz parte da Irmandade
Obscura.
 Scott, irmão de Steve, foi transformado
em um Litso e está preso dentro de
um frigorífero.

Steve acredita que existe uma
contagem
regressiva
global
acontecendo.
 Steve deseja que Audrey sabote a
Expedição Orpheu para que o HG não
conclua seus planos.
Ato 4- A Exploração do Sanatório
O Ecto 1, apelido carinhoso com que
Sue denomina o motorhome do Instituto
Veritas, estaciona o mais próximo possível
do sanatório. Thadeus permanecerá no
veículo junto com Amadeus Bach e um
auxiliar que cuidará da comunicação.
Assim, o Ecto 1 servira de suporte para
eventuais necessidades da Expedição
Orpheu.
A exploração começa precisamente às
três horas da madrugada, momento que o
Umbral fica mais próximo do mundo dos
vivos. - “Lasciate ogni speranza, voi che
entrate1” – brinca Sue quando passa pela
imensa porta de metal que serve de
fronteira para quem ousa visitar o lugar.
Deste ato em diante a cronologia tornase menos rígida permitindo que os
jogadores construam a história à medida
que exploram o sanatório. Logo no inicio
será preciso decidir por onde entrarão no
hospital, se pela recepção onde é mais
seguro ou através do perigoso túnel da
morte.
Uma vez dentro do sanatório, a única
forma de escapar será desligando o TG13.
Toda tentativa de sair o prédio, através das
janelas, portas ou túnel da morte resultarão
em retorno para o mesmo lugar, vide o
fenômeno paranormal Portal do Looping,
no capitulo 3.
Durante a investigação do sanatório,
entre entidades e perigos, os personagens
encontrarão o agente Harold Aykroyd e o
fantasma de Érika Garden (descrita no
Capitulo 6), tornando a trama ainda mais
densa e complicada .
Resumo
 Uma vez dentro do sanatório é
impossível sair.
 Todo fantasma é invisíveis fora do
Umbral.
 Celulares perdem o sinal dentro do
sanatório.
 O necrotério, túnel da morte, o quarto
e o quinto andar estão envoltos no
Umbral.
 Os
personagens
encontram
o
fantasma de Erika Garden.
 O agente Harold Aykroyd esta preso
dentro do sanatório e pode abordar os
personagens.
Ato 5 - A Ligação de Bauman
Aguarde o momento em que os
personagens
estiverem
mais
desesperados, talvez enfrentando Jimmy
ou as siamesas, para um deles receber
uma mensagem de Wathzspp do Bauman
com o seguinte texto:
- Eles me renderam. Estão
armados. Não deixe que peguem o TG13.
Descobrir que a Expedição Orpheu
foi traída pelo A-Life e que Bauman está
em perigo deve causar alguma angústia
nos jogadores pela incerteza do que pode
acontecer caso consigam sair do sanatório
com vida.
1
Citação clássica de “A Divina Comédia” de
Dante Alighieri; pode ser traduzida como
“Deixai qualquer esperança, vós que
entrais”.
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OBSCURA
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Ato 6- Encontrando o TG13
O artefato TG13 é o motivo para
Warvely Hills manter sua atividade
paranormal
por
tanto
tempo.
Os
personagens percebem isso durante a
expedição,
em
especial
quando
investigarem os documentos dispostos na
diretoria (Vide capitulo 4). Para conseguir
escapar do sanatório a Expedição Orpheu
precisa encontrar e desativar o TG13. Ele
será encontrado em um dos leitos no quinto
andar do sanatório e estará sempre
protegido pelo Larvae (vide capitulo 5).
Para melhor entender o TG13 e as formas
de desligar este estranho bioaparelho, vide
capitulo 6.
Ato 7- Saindo do Sanatório.
Caso consigam sobreviver ao
sanatório e sair com o TG13, os
personagens descobrirão que Amadeus e
mais três homens armados sequestraram o
Ecto 1 fazendo Thadeus de refém. Eles
exigirão o TG13 em troca da vida do
doutor.
Chantageados, os personagens
possuem três opções: fugir, lutar ou aceitar
a chantagem. Um confronto seria
desaconselhável uma vez que os homens
estão armados e fazem Thadeus de refém.
Fugir também não é uma boa opção
resultando na morte do doutor e numa
terrível caçada humana.
Serão poupados, caso entreguem o
TG13. Amadeus e sua equipe sairão em
um jipe deixando o Ecto 1 com todos os
pneus furados e nenhuma comunicação.
Caso decidam investigar, descobrirão que,
oficialmente, o grupo A-Life jamais
contratou o Veritas, não existem registros
sobre Amadeus Bach e todos os
documentos são falsos.
Capítulo III
Sanatório
-
Perigos
do
Neste capitulo descreveremos os
fenômenos e perigos existentes no
sanatório.
3.1- Fenômenos Paranormais
Fenômenos
Paranormais
são
anomalias nas leis da física comuns em
lugares dotados de atividade sobrenatural.
Objetos que desaparecem, portas batem
sem qualquer motivo, aparições, vozes e
portais para o reino dos mortos são alguns
exemplos desta presença.
Apresentamos abaixo algumas das
atividades
paranormais
comuns
ao
sanatório Warvely Hills. O Mestre deve
aproveitar estes fenômenos para ampliar o
caráter investigativo da aventura e não
focar a ameaça apenas na presença dos
monstros.
Ecos
Alguns
lugares
testemunham
eventos tão dramáticos que suas emoções
continuam
ecoando
pelas
paredes,
reverberando suas angustias através da
eternidade. Estes ecos tentarão dominar as
emoções daqueles que ousarem adentrar o
lugar, abalando os alicerces de sua
sanidade com visões, sensações e
sentimentos
de
depressão,
horror,
paranoia, fúria ou desespero.
O tipo de eco infligido terá sempre
relação com eventos traumáticos ocorridos
no local. Assim, um porão onde ocorreram
torturas apresenta ecos como depressões
e sensações de violação; enquanto uma
floresta que testemunhou uma guerra,
transmitirá sentimento de fúria.
O personagem evita ser infectado
pelo eco através de um teste bem sucedido
de Vontade (Autocontrole). Uma falha no
teste e sofrerá os efeitos do eco por 1D+5
minutos.
Abaixo uma pequena lista dos
ecos:
Fúria: um sentimento de ódio e violência
incontrolável invade o personagem que
tentará
matar
ou
torturar
seus
companheiros.
Depressão: uma terrível melancolia faz a
vitima perder o ânimo pela vida, exigindo
teste de Vontade (Autocontrole) para
promover qualquer ação.
Desespero: o personagem perde a
esperança
de
sobrevivência,
sendo
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acossado por sentimento de desespero tão
intenso que o impele a atitudes perigosas
como se desejasse morrer. Em alguns
casos, a vitima desenvolve desejo de
automutilação ou mesmo suicídio.
Paranoia: você começa a desconfiar das
pessoas, acreditando que querem te matar,
maltratar, roubar ou torturar. Todos serão
considerados inimigos para sua mente
insana.
Ectoplasma
O perispirito responsável por
manter a individualidade do fantasma é
feito de ectoplasma, uma substância
intermediária entre o material e o espiritual.
O ectoplasma é frio e de coloração
barrenta; não possui cheiro e apresenta
gosto de terra; será possível detectar
algum traço suave de radiação emanando
dele. Caso tenha contato com um
ectoplasma
seu
personagem
será
acometido por um eco e visões.
Portal do Looping
Todas as suas saídas do sanatório
(porta da recepção, janelas e túnel da
morte) possuem um misterioso fenômeno
que impede qualquer fuga.
Sempre que tentar caminhar para
fora do sanatório, a pessoa retornará para
o mesmo lugar e de costas para a saída,
como quem acaba de chegar. Todos os
seus passos o encaminham sempre para
dentro, num eterno looping que aprisiona
os personagens em Warvely Hills.
O personagem deve promover
teste de pânico sempre que se submeter a
este fenômeno. A única forma de escapar é
desativando o TG13.
Psicocinesia Espontânea
Dentro do sanatório as leis da física
também abraçam a insanidade, sendo
comum que objetos se movam de forma
inexplicável, portas se fecham sozinhas,
equipamentos desaparecem, aparelhos
elétricos desligam ou funcionam de
maneira insana.
Leito do Pesadelo
Este leito abriga uma dos mais
traiçoeiros fenômenos do sanatório, capaz
de criar ilusões com os desejos e temores
mais profundos de suas vitimas. Cada
personagem terá uma visão aqui:
Audrey: o detetive se vê como
paciente de um manicômio e sua exesposa explicará que a Expedição Orpheu
não passa de alucinação. – “Você está
louco, Audrey” – diz a mulher pedindo para
ele deitar em uma das macas e aceitar os
cuidados médicos.
Erich: o parapsicólogo verá o
fantasma de Angélica o amaldiçoando por
sua morte. –Você é uma maldita fraude!–
Grita a mulher putrefata – quero de volta a
vida que você roubou de mim. - Ela faz
sinal para Erich deitar em uma das macas.
Bryan: - Merda, Bryan! De novo? Reclama Soile ao lado de um preocupado
Thadeus. - Pensei que tivesse aprendido.
Essa porra vai acabar te matando. Você
tem que parar de usar esta merda? Por
onde viajou desta vez? Aposto que o sonho
foi bom, esta a um tempão ai....doidão. –
Soile não se contém e começa a chorar.
- Venha filho! – Diz Thadeus
tateando o rapaz - Vamos cuidar de você.
Ele o escolta para uma das macas.
Os personagens devem promover
um teste de Vontade (autocontrole) desafio
7 a cada hora dentro deste leito. Caso
falhe, acreditará no que estão vendo. Se o
personagem deitar na maca e não
conseguir sair, receberá a visita da Cirurgiã
em 1d+4 minutos.
Macas
As macas do sanatório manifestam
pequenos tentáculos avermelhados que
saem do colchão para adentrar a pele de
quem tiver contato com ela, fixando a
vítima em seu leito e causando 1 de lesão
a cada 1d+5 minutos. Para se desvencilhar
da maca será preciso sucesso num teste
de Atletismo (Força) com desafio 5. Caso a
maca esteja no Umbral o desafio sobe para
7.
Portais
A arquitetura do sanatório altera
quando um personagem atravessa uma
porta ou janela. Um personagem pode, por
exemplo, abrir a porta de um leito e acabar
dando de encontro com um corredor
interminável.
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3.2- O Umbral.
A Existência é composta por muitas
dimensões, tantas que seria impossível
mensurar. A nossa, conhecida como
Material, não passa de um brilho efêmero
num horizonte de estrelas.
Algumas
dimensões
estão
perigosamente próximas da nossa, sendo
este o caso do Umbral, a dimensão dos
mortos, que se estende como um manto
por todo plano Material; preenchendo cada
casa, esquina e bueiro com seu frio
póstumo e seres espectrais. As pessoas
comuns não percebem esta presença
porque o mundo material e o umbral vibram
em sintonias completamente diferentes.
Porém, existem lugares onde estas
frequências
se
harmonizam,
numa
estranha sinfonia onde os vivos habitam
com os mortos.
Cada lugar existente em nossa
dimensão tem sua versão fria, decrépita e
desolada no mundo dos mortos. A vida não
peregrina neste reino assombrado por
criaturas espectrais e almas perdidas.
A paisagem do Umbral reflete esta
realidade desoladora. Um sol rubro flutua
sinistro entre as nuvens de carvão que
cobrem a maior parte do horizonte noturno.
A pouca luz escarlate que atravessa as
imensas janelas é incapaz de iluminar o
sanatório que, em alguns cômodos, abriga
escuridão total.
Chove no Umbral. Uma chuva
negra, pegajosa e fétida que desaparece
ao tocar a terra. Por vezes é possível ver
vultos esbranquiçados de figuras outrora
humanas vagando pelos céus, como folhas
arremessadas ao vento. Alguns dos quais
gritando em tormento.
A estrutura do prédio continua a
mesma no Umbral; paredes, janelas, portas
e corredores permanecem em seus
lugares. O mundo dos mortos, no entanto,
deixa tudo muito mais decrépito e
apodrecido. Todo metal está enferrujado.
Toda madeira é carcomida e as paredes,
mofadas.
Pequenas
infiltrações
se
transformam em borrões enegrecidos,
quase ameaçadores. O ar é sufocante,
exigindo extremo esforço para chegar aos
pulmões. E faz frio, muito frio, no reino dos
mortos.
Não existem recursos no Umbral. A
comida te deixa faminto, os remédios
provocam alucinações e as lanternas não
iluminam. Todo personagem ganha 1Kquando adentra o Umbral e nele será
impossível
curar-se
de
lesões
e
perturbações.
Os lugares mais afetados pelo
Umbral são o necrotério, o túnel da morte,
o quarto e o quinto andar. Uma vez dentro
do Umbral, os personagens serão capazes
de ver fantasmas e outras criaturas
invisíveis.
Resumo do Umbral
 Reino dos mortos.
 Versão decrépita e assustadora do
nosso mundo.
 Reside no quarto e quinto andar, túnel
da morte e necrotério.
 Dentro do Umbral é possível enxergar
seres invisíveis.
 Habitado por fantasma e outros
monstros espirituais.
 Personagem ganha 1 K- ao adentrar o
local.
 Impossível curar-se de lesões e
perturbações.
T3.1- Plots do Umbral – 1D
1- Todo personagem que morrer no
Umbral
será
transformado
em
fantasmas.
2- Após saírem
do
hospital
os
personagens descobrem que seu
organismo envelheceu 1D+2 anos.
3- A cada hora fica mais frio no Umbral.
4- Quem procurar pelos personagens
encontrará o prédio vazio, como se
ninguém estivesse ali.
5- Será possível encontrar pessoas
mortas dentro do Umbral.
6- O porão do sanatório também é
banhado pelo Umbral.
7- As armas dos fantasmas podem ferir
outros fantasmas.
8- Uma porta no Umbral pode te enviar
para qualquer lugar do espaço-tempo.
9- Personagens ganha uma perturbação
quando entra no Umbral.
10- Personagens ganha 1 lesão quando
entra no Umbral.
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3.3- Visibilidade
Um dos sentidos mais importantes
é a visão. A falta de luminosidade
adequada implica inúmeros problemas ao
personagem, como avaliaremos a seguir:
Escuridão Parcial: sua visão esta
levemente prejudicada pela falta de
luminosidade. Pode ser uma noite na
floresta com lua minguante, uma chuva
forte; neblina ou um local escuro, iluminado
apenas por tochas e lanternas. Causa
redutor de -1 em todos os testes que
envolvam uso da visão.
Escuridão Total: ocorre em breu
total quando não existe nenhuma fonte de
luz, o personagem sofrerá -3 nos testes
que envolvam uso da visão.
Invisibilidade: fora do umbral todo
fantasma é invisível causando -3 nos testes
do personagem durante a etapa 1 do
combate e na manobra Esquiva. O
fantasma se tornará visível caso esteja em
contato com algum ser vivo.
Capítulo IV- O Sanatório
A maior parte da trama acontece
com a investigação do Warvely Hills,
desvendando os horrores, mistérios e
assombros deste sanatório amaldiçoado;
neste
capítulo
apresentaremos
um
panorama dos andares, cômodos e perigos
do sanatório.
4.1- Estrutura do Prédio
Abandonado, o sanatório já demonstra
sinais de decrepitude. A falta de energia
elétrica obriga os visitantes a usarem
lanternas para evitar a escuridão. Os
elevadores já não funcionam e sua
estrutura desgastada representa perigo
adicional.
As paredes decrépitas ostentam
marcas de infiltração e tinta descascada.
Em alguns lugares é possível encontrar
frases pichadas em dizeres como “Não
existe cura para a vida” ou “Deus está
louco” ou ainda a misteriosa palavra
“Asherot”. Alguns símbolos e runas
místicas são comuns em diversos lugares
do prédio; muitos destes símbolos são
idênticos àqueles encontrados em Dyatlov
Pass.
Ainda existem alguns moveis e objetos
espalhados pelo hospital. Pequenos
armários brancos envelhecidos, mesas de
madeira carcomida, macas e cadeiras de
rodas
enferrujadas,
medicamentos
vencidos, vidro quebrado, prontuários e
instrumentos médicos jazem abandonados
em meio à sujeira. Em alguns pontos do
hospital será possível avistar vultos, sentir
cheiro de éter, urina, fezes e comida; ou
ainda, ouvir o som de tosses, gemidos de
agonia e gritos de loucura.
Isolado no topo de uma colina, o
sanatório é visitado apenas através de uma
estrada de difícil acesso ou percorrendo a
pé os 150 metros do túnel da morte.
Sua fachada remete a um castelo
medieval, com torre quadrada no centro,
imensas janelas de vidro quebrado e
grades ameaçadoras. Ainda é possível
encontrar a placa de “Sob Quarentena” na
parte de fora do sanatório.
Por algum motivo inexplicável as
plantas do prédio foram destruídas pouco
antes do seu fechamento. O Instituto
Veritas tentou mapear o local utilizando
drones que acabaram destruídos ao
adentrar o prédio. O mestre pode construir
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seu próprio mapa e deixar seus jogadores
no escuro sobre o que se esconde atrás de
cada porta.
Abaixo, a descrição dos andares do
sanatório apresentando seus cômodos
mais comuns.
Pátio: atravessando o imenso corredor do
andar térreo, os personagens chegam ao
pátio do hospital com imenso jardim no
centro, bancos, mesas e acesso aos
demais cômodos do pátio.
Cômodos:
capela,
jardim,
lavanderia, cozinha, refeitório, necrotério,
almoxarifado e túnel da morte.
1° Andar - Recepção: os visitantes
adentram pela porta da frente chegando à
recepção, do lado direito é possível
encontrar algumas cadeiras da sala de
espera e imenso corredor que leva ao
ambulatório.
Os elevadores ficam à esquerda e
estão danificados demais para serem
utilizados. Próximo deles se encontra a
porta que leva à escadaria. Seguindo o
corredor da direita é possível acessar o
pátio do sanatório.
Cômodos: consultórios, emergência
ambulatorial, escadarias, recepção, sala
de raio-X e laboratório.
2° Andar - Leitos & Administração: neste
andar os leitos dividem sua importância
com a administração hospitalar.
Cômodos: leitos, escadarias, sala
de medicação, farmácia, arquivo e
administração.
3° Andar - Pediatria: projetada para trazer
algum conforto ao coração das crianças, a
pediatria ostenta hoje toda insanidade e
desespero da infância eternizada pela
morte.
Suas paredes rosadas e céu azul
pintado no teto já demonstram graves
sinais de decrepitude. Os brinquedos
quebrados e cadáveres desmembrados
espalhados pelo chão pioram ainda mais a
sensação de insanidade e abandono. Além
da desesperadora risada de Jimmy, a
criança insana que caminha por estes
corredores.
Cômodos: escadaria, sala de
medicação, leitos e sala dos médicos.
4° Andar - Umbral: além dos inúmeros
leitos hospitalares organizados em seus
corredores intermináveis, este andar
comporta a sala de cirurgia e o UTI;
servindo também de portal para o Umbral.
Cômodos: escadarias, sala de
medicação, leitos, sala de cirurgia & UTI.
5° Andar - Umbral Profundo: seja qual
tenha sido a finalidade deste andar, perdeu
completamente sua identidade quando o
TG13 foi reativado. O lugar tornou-se
alienígena a tudo que conhecemos do
ambiente hospitalar.
O ar é denso, quase pegajoso, com
neblina espessa atormentando a visão.
Suas paredes mornas e avermelhadas
ostentam gordura, restos de pele e artérias
visíveis aqui e ali, parecem se mover
suavemente como quem respira. Quem
adentrar este andar imerge no mais
profundo e desesperador Umbral.
Em algum dos leitos deste andar os
jogadores encontrarão o TG13 em
funcionamento.
4.2- Cômodos
Todo hospital é dividido em cômodos
dotados de funções especificas e o
Warvely
Hills
não
é
diferente.
Apresentamos abaixo a descrição dos
principais cômodos que compõe o
sanatório.
Administração: serve à parte burocrática
do sanatório. Aqui encontramos uma
pequena sala de espera com mesa de
secretária e duas portas. A porta da
esquerda
leva
ao
gabinete
do
administrador com algumas anotações
sobre dieta, medicações e quadro de
serviço. A porta da direita leva à sala do
diretor onde será possível encontrar
informações sobre o TG13 e os
documentos do apêndice 1 e 2.
Por algum estranho motivo nenhum
fantasma invade esta sala.
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Almoxarifado: nesta sala os personagens
encontram materiais de limpeza fora da
validade e algumas ferramentas, algumas
podem ser usadas como armas: um
martelo (dano 2), pé de cabra (dano 1/ +1
em Crime aptidão arrombamento) e
machado de obra (dano 3).
Arquivo: aqui temos inúmeros estantes
com caixas contendo os documentos e
prontuários dos pacientes e funcionários.
Em um pequeno cofre com cerca de 1
metro, é possível encontrar registros de
muitos dos experimentos médicos proibidos
feitos no hospital.
Banheiros: a privacidade dos banheiros é
extremamente atraente para aqueles que
pensam em terminar com a própria vida.
Sendo comum que, entre os vasos
sanitários, chuveiros e pias, encontremos a
assombração residual ou rotineira de
suicidas.
Capela: aqui é possível encontrar um
pequeno altar católico com algumas
cadeiras dispostas onde às pessoas faziam
suas orações em busca de clemência.
Notavelmente o crucifixo fora destruído e
tem uma pichação onde é possível ler
“Deus está louco”.
Os jogadores encontrarão a
aparição residual de um médico ajoelhado
rezando. - Bom Deus, mostre ao Jenner
que aquilo é abominável - reza
eternamente o fantasma - as pessoas têm
direito de morrer.
Consultórios: um longo corredor com
bancos de espera e nove consultórios
dispostos um ao lado do outro. Sentado em
um destes bancos de espera temos a
assombração rotineira de um homem, com
aproximadamente 35 anos, sentado na
cadeira febril e repetindo: - Doutor, por
favor, faça a dor parar.
Alguns consultórios ainda estão
equipados com mesas, cadeiras e
armários.
Cozinha: na imensa cozinha é possível
encontrar uma geladeira daquelas antigas
com cadeado e um fogão industrial; dois ou
três panelaços ainda estão sobre a pia
suja, assim como um frigorífero, facão
enferrujado (dano 1) e alguns talheres
quebrados.
No frigorífero os personagens
encontrarão
uma
gosma
marrom
esverdeada cobrindo boa parte do lugar.
Na gosma é possível ver braços, órgãos,
pernas e rostos gritando em agonia.
O
local
também
abriga
a
assombração consciente de um cozinheiro
que continua fazendo comida aos
pacientes. Caso veja os personagens,
tentará matá-los para preparar o jantar.
Emergência Ambulatorial: trata-se de um
imenso
salão
com
várias
macas
enferrujadas (vide macas no capitulo 3)
dispostas uma ao lado da outra, com as
hastes de soro pendendo vazias e um
armário branco abandonado no canto da
parede.
Escadarias: originalmente o sanatório fora
projetado para ter apenas três andares, o
quarto
e
o
quinto
foram
feitos
posteriormente. Por isso, sua escadaria
principal leva apenas até o terceiro andar.
Sendo necessário vasculhar o terceiro
andar em busca das escadas que
conduzam aos demais andares. As
escadas que levam para o quarto andar
funcionam como um portal para o mundo
dos mortos (vide Umbral no capitulo 3).
Farmácia: uma sala com uma única janela
cheia de prateleiras contendo inúmeros
medicamentos empoeirados, a maioria fora
da validade. Existe uma pequena chance
de conter recursos médicos uteis, como
ataduras e alguns remédios.
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Jardim: aqui os jogadores encontram
balanços, cavalinhos de madeira e outros
brinquedos típicos de crianças; alguns
deles se movendo de maneira inexplicável.
Lavanderia:
ostenta
suas
imensas
máquinas de lavar e alguns lençóis sujos
que podem ser encontrados aqui e ali; mas
nenhuma
evidencia
de
atividade
sobrenatural.
Laboratório: os jogadores encontram uma
sala com uma mesa no centro e diversas
bancadas e armários ao redor. A maioria
dos aparelhos de exame foi removido faz
muito tempo, restando apenas alguns tubos
de ensaio, potes, algumas seringas de
alumínio antigas, um bico de Bunsen e um
aparelho microscópio. Existe ainda uma
aparição
residual
trabalhando
no
microscópio e repetindo: - Não se comporta
como tuberculose.
Leitos: os leitos são extremamente
comuns nos sanatório, 400 leitos no total,
comportando a maior parte dos cômodos
do sanatório entre leitos individuais e
coletivos.
Leitos Individuais: nos quartos
individuais é possível encontrar duas
macas, dois sofás e um armário
envelhecido.
Leitos coletivos: criados quando a
epidemia tornou-se mais forte; estes
imensos salões abrigavam inúmeras macas
dispostas uma ao lado da outra.
Aqui será possível encontrar o
fantasma de maqueiros que passam a
eternidade empurrando suas macas em
busca daqueles que serão levados ao
centro cirúrgico.
Necrotério: no passado este imenso salão
refrigerado servia para preparar os
cadáveres e despachá-los através do túnel
da morte. No ápice da epidemia a
quantidade de cadáveres era tamanha que
ficou decidido pendurá-los de cabeça para
baixo, como carne num açougue.
O necrotério é um dos poucos
lugares do térreo onde é possível
vislumbrar o Umbral; frio descomunal se
apossa do lugar, sendo possível ver ao
menos trinta cadáveres em decomposição
pendurados de ponta cabeça. Um teste
bem sucedido de Raciocínio (percepção)
permitirá notar que alguns deles possuem
tatuagens, tênis e celulares modernos.
Os cadáveres pendurados tentarão
desesperadamente
segurar
os
personagens em busca de ajuda. Exigindo
teste de Atletismo (força) desafio 5 para
conseguir desvencilhar-se deles.
O necrotério abriga um fantasma
que, se obtiver sucesso em seus dois
ataques, fincará as costas do personagem
em um dos ganchos do teto, causando
lesão 1 e o mantendo preso até ser
resgatado ou obter sucesso em um teste
de Atletismo (força) desafio 7.
Recepção: aqui os jogadores encontram
uma bancada de madeira envelhecida e a
assombração residual de uma atendente
que permanece preenchendo inúmeros
cadastros sobre a mesa. - Aguarde
atendimento – diz em tom mecânico - Por
favor, preencha o cadastro.
Largado próximo às bancadas de
madeira é possível encontrar o corpo de
uma mulher caído, um sucesso com a
pericia Medicina (diagnose) desafio 5
permite notar que ela esta em coma. A
mulher possui uma lanterna e uma pistola
(dano 4 / alcance 100/ munição 10).
Refeitório: aqui encontramos diversas
cadeiras e mesas envelhecidas dispostas
em um imenso salão. Caso alguém consiga
enxergar o mundo espiritual através de
poderes, rituais ou fotografias Kirlian,
perceberá que as mesas estão cheias de
comida podre e cheia de vermes. Existe a
assombração residual de um homem gordo
de pele levemente esverdeada comendo
sem parar.
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Este lugar causa a tentação de devorar
também aquela comida putrefata. Caso o
personagem se alimente desta comida será
acometido por fome infinita, devendo comer
qualquer coisa a cada 1D x 10 minutos. Se
não for saciada sua fome, sentirá vontade
de comer carne humana.
Sala de Medicação: também conhecido
como sala da enfermagem, esta saleta
ostenta um balcão com medicamentos fora
da validade e alguns instrumentos médicos
envelhecidos.
Aqui
existem
fantasmas
de
enfermeiras
enlouquecidas
em
um
interminável plantão contra a vida. Uma
das armas utilizadas por estes fantasmas
será a seringa de vidro e agulha alongada
cuja injeção causa alucinações por 1D
minutos. O alvo tem direito de tentar evitar
os efeitos através de um teste de Saúde
(Imunidade) com desafio 6.
Sala de Raio X: nesta saleta possui uma
mesa no centro e um quiosque de chumbo
no canto. O aparelho de Raio X já foi
removido das instalações. Por algum
estranho motivo nenhum fantasma penetra
esta sala.
Sala dos Médicos: este cômodo serve de
dormitório e repouso dos médicos, com
sofás, pequeno refeitório, escrivaninha e
cama beliche. Tem um pequeno rádio na
escrivaninha que permanecerá sempre
ligado em estática.
Sala de Cirurgia & UTI: este imenso salão
sem janelas testemunhou alguns dos
momentos mais dramáticos do sanatório,
aqui
foram
realizados
diversos
experimentos secretos e dolorosos em
pacientes, numa época em que métodos de
anestesia eram escassos.
Banhado pelo Umbral o lugar
assume aparência ainda mais grotescas,
com marcas de sangue espalhadas pelas
paredes, cheiro de éter, instrumentos de
cirurgia ortopédica, como bisturis, furadeira
e serrote, todos envelhecidos, sujos e
esparramados em pequenas mesas
metálicas enferrujadas.
Existem também quatro macas
envelhecidas separadas por biombos sujos
e mofados. Atravessando uma porta no
final da sala de cirurgias, o visitante chega
ao UTI ( unidade de tratamento intensivo)
onde encontramos alguns instrumentos
hospitalares, como oxímetro, bombas de
infusão, eletrodos, além de mais quatro
macas. Uma delas contém um corpo em
estágio avançado de putrefação. Um
exame mais detalhado permitirá perceber
que ele ainda esta vivo, choramingando em
agonia.
Túnel da morte: este túnel de 150 metros
de comprimento foi construído para facilitar
o acesso de pessoas e mantimentos ao
sanatório, evitando assim as intempéries
do caminho pela colina. Com o aumento da
mortalidade causada pela doença, a
direção do hospital decidiu utilizar o túnel
para transporte de cadáveres, fazendo
valer o apelido de Túnel da Morte. O
Umbral se estende por todo túnel que, além
dos fantasmas, é assombrado pelas
siamesas.
Resumo do Sanatório
 Está abandonado desde 1989.
 Todo prédio sofre influencia do
TG13, embora o necrotério, o túnel da
morte, o quarto e quinto andar sejam
os mais afetados.
 Alguns
experimentos
secretos
foram realizados nos pacientes.
 Para acessar o quarto e o quinto é
necessário procurar outra escadaria no
terceiro andar.
 O prédio inteiro apresenta o
fenômeno paranormal.
 Não existem plantas do edifício.
 Uma vez dentro do hospital será
possível
sair
apenas
com
a
desativação do TG13.
 O TG13 esta em um dos leitos do
quinto andar.
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T4.1- Plots do Sanatório -1D
1. O sanatório inteiro tornou-se uma
entidade.
2. O paciente em estagio de
putrefação no UTI é o diretor do
sanatório.
3. Os fantasmas são, na verdade,
autômatos espirituais criados pelo
TG13 para se proteger.
4. O sanatório desaba 1d minutos
após o TG13 ser desativado.
5. Ter uma parte de um fantasma
impede
a
manifestação
do
fenômeno Paranormal Portais.
6. Na administração existe uma foto
de Wolfgang e ele é idêntico a
Amadeus Bach.
7. A porta do leito onde o TG13 esta
ativo só pode ser aberta por uma
chave guardada no jaleco da
cirurgiã.
8. Não foi tuberculose que afetou a
região. Trata-se de uma doença
desconhecida.
9. Dizem que o TG13 está oculto em
um porão.
10. Para escapar sem desligar o TG13
será preciso sacrificar um ser
humano na recepção ou na saída
do túnel da morte. Não será
possível sacrificar marionetes ou
ensandecidos.
Capítulo V – Entidades
Entidades são as criaturas que os
personagens enfrentam durante o episódio.
Toda entidade é descrita respeitando os
seguintes parâmetros:
Perícias & Aptidões: as perícias e
aptidões da entidade extrapolam o padrão
dos
personagens,
apresentando
modificadores negativos ou acima do
normal. Exemplo: Raciocínio -2; Combate
Desarmado +5 ou aptidão Percepção +3.
Aspectos: define as vantagens e
desvantagens da entidade.
Ataques: aqui registramos o tipo
de arma ou ataque desferido pela entidade.
Cada ataque utiliza a seguinte fórmula:
Alcance: o alcance em metros do ataque.
Caso não descreva alcance, significa que o
ataque será corpo-a-corpo.
Aspectos do ataque: alguns ataques
possuem efeitos especiais como cegar,
envenenar entre outros explicados nos
aspectos.
Dano: o dano causado pelo ataque.
Descritor: uma explicação sobre a forma do
ataque.
O ataque será descrito da seguinte
maneira:
Descritor: dano/ alcance/ aspectos
do ataque.
5.1 - Disposição das entidades
Apresentamos abaixo a disposição
das entidades dentro do sanatório. Os
andares que cada criatura costuma
assombrar. Desnecessário lembrar que o
Mestre tem liberdade para distribuir as
criaturas da maneira que desejar.
FANTASMAS: por todo prédio.
CIRURGIÃ: no 4º Andar.
ENSANDECIDOS: por todo prédio, exceto
3º e 5º andar.
JIMMY & as MARIONETES: no 3° andar.
LARVAE: pode aparecer e toda área de
Umbral, em especial o 5º Andar.
SIAMESAS: circulam pelo pátio.
16
OBSCURA
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5.2- Entidades de Warvely Hills
Com exceção das marionetes e
dos ensandecidos, as demais criaturas do
sanatório são fantasmas. Dentre eles três
se destacam tanto que resolvemos retratálos como criaturas únicas: Jimmy,
Siamesas e Cirurgiã.
Aconselhamos o mestre a ler o
capítulo 3 da Epistola do Jogador para ter
informações sobre as âncoras dos
fantasmas e tipos de assombração.
CIRURGIÃ
O zumbido frio dos instrumentos
cirúrgicos ecoa pelos corredores do
sanatório enquanto a Cirurgiã procura por
seus pacientes.
Seu aspecto remete a uma mulher
de cabelos longos, seios fartos e diversos
ferimentos expostos ao longo do corpo
delgado. Veste apenas os trapos velhos de
um
jaleco
encardido
que
parece
insuficiente para cobrir sua nudez. No
pescoço um estetoscópio velho, na destra,
pequena motosserra circular usada em
cirurgias de amputações ortopédicas, a
vitima ouve o zumbido do motor momentos
antes da morte chegar.
PERÍCIAS: Combate Armado
Medicina
+2
+4
APTIDÕES: Corrida
Força
+3
+4
PROTEÇÃO
As alucinações param quando o
prego é removido, através de um pequeno
procedimento cirúrgico com a perícia
Medicina, ainda assim a vitima adquire uma
perturbação.
PSICOCINÉTICA: consegue mover objetos
a distancia utilizando apenas o poder do
pensamento.
T5.1-Plots da Cirurgiã - 1D
1. A cirurgiã é apaixonada por
poesias.
2. Tem um prego entre os olhos da
cirurgiã.
3. A cirurgiã foi amante do diretor.
4. A cirurgiã jurou nunca abandonar
os pacientes do sanatório.
5. A cirurgiã pode ser convencida a
curar lesões dos jogadores.
6. Tem medo de espelhos.
7. Acredita que todos os vivos são
loucos.
8. Pode ser convencida de que a
vitima não esta louca.
9. A
cirurgiã
reconhece
o
reencarnado e o chama pelo antigo
nome.
10. O corpo da cirurgia jaz no fosso de
um dos elevadores.
3
ATAQUES Seringa / alucinógeno
Motosserra: dano 4
ASPECTOS
FANTASMA: compartilham TODOS os
aspectos dos fantasmas, vide fantasmas.
ALUCINÓGENO: a injeção da cirurgiã
contém uma substancia esverdeada que
causa graves alucinações na vitima por 1d
minutos. O alvo tem direito de tentar evitar
os efeitos através de um teste de Saúde
(imunidade) com desafio 7.
LOBOTOMIA: a cirurgiã arrastará para a
sala de cirurgia todas as vitimas com lesão
4 ou mais. Após 1D minutos de agonizante
operação, a cirurgiã instala um prego entre
os olhos da vitima que começa a alucinar.
17
OBSCURA
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ENSANDECIDO
Quanto tempo alguém consegue
viver o manicômio sem perder sua
sanidade? Ensandecidos foram vitimados
pela
loucura
do
Warvely
Hills,
completamente destituídos da razão,
tornando-se bestas inumanas dedicadas
apenas a saciar sua própria loucura e
violência.
Vagam dementes pelos corredores
do hospital, caçando pessoas e encenando
realidades que existem apenas em suas
mentes doentias. Ensandecidos são
extremamente violentos quando em contato
com pessoas normais.
PERÍCIAS
Combate Armado
Saúde
+2
+3
Corrida
Percepção
+3
+2
APTIDÕES
ATAQUES
Armas improvisadas: dano 2
5.2- Plots do Ensandecido - 1D
1- Todo ensandecido tem um prego na
testa.
2- Remover o prego através de cirurgia
(pericia Medicina aptidão cirurgia) faz
o ensandecido voltar ao normal.
3- Ensandecidos podem ser convencidos
a ajudar os personagens.
4- Um dos ensandecidos tem um kit de
primeiros socorros em suas vestes.
5- Se tirar o prego eles paralisam.
6- Alimentam-se de insetos e ratos.
7- Evitam os fantasmas das enfermeiras
e a cirurgiã.
8- Se morrerem viram fantasmas.
9- Alguns são pacientes do período em
que o sanatório foi manicômio.
10- Por algum estranho motivo são
incapazes de envelhecer.
18
OBSCURA
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FANTASMAS
Normalmente a morte liberta o
espírito permitindo que continue sua
viagem rumo ao infinito. Acontece, porém,
de algo terrível interromper esta jornada,
obrigando sua consciência a vagar em
algum lugar entre o plano Material e o
Umbral. A estes chamamos fantasmas.
Tamanha penitência atormenta
estas
entidades,
causando
graves
distúrbios psicológicos, como obsessões,
traumas,
fobias,
melancolia,
surtos
psicóticos e outros, degenerando suas
mentes a um reflexo distorcido do que
eram enquanto vivos. Um policial dedicado,
por exemplo, se transforma num fantasma
obsecado pela manutenção da lei, reagindo
violentamente
a
qualquer
pequena
transgressão.
A aparência dos fantasmas será
definida pelo perispírito e reflete sempre
seu estado emocional. De maneira que
fantasmas depressivos tendem a ostentar
aspecto triste e amargurado, enquanto os
furiosos reservam as feridas da morte e
feições
deformadas
em
carrancas
hediondas.
Alguns
apresentam
marcas
estranhas, como costelas expostas, bocas
costuradas
e
corpos
descarnados,
possivelmente fruto dos experimentos
proibidos sofridos enquanto vivos.
Acontece, também, do fantasma
mudar sua forma em momentos de picos
emocionais, passando de aspecto sereno
ao horrendo bem diante dos olhos atônitos
de suas vitimas.
PERÍCIAS: Ataque desarmado +1
ATAQUES
Toque fantasma: dano 2
ASPECTOS
AMALDIÇOADO: a entidade é regida pelo
Maligno.
Fantasmas não são destruídos de
maneira convencional. Quando ultrapassa
o limite de sete lesões, a entidade se
desfaz para reaparecer após 1D x 10
minutos depois. A única forma conhecida
de eliminá-lo será através da âncora, vide
ancoras na Epístola do Jogador.
Apesar
de
incorpóreo,
os
fantasmas são capazes de manipular
objetos físicos normalmente.
INVISIBILIDADE ESPECTRAL: fantasmas
são capazes de ficar invisíveis. Algumas
vantagens, poderes, rituais e artefatos
permitem enxergar a criatura. Personagens
com lesão 4 ou mais serão capazes de
enxergar a entidade. Este aspecto não
funciona dentro do Umbral.
MORTO-VIVO: a entidade é afetada por
poderes e rituais relacionados a Mortosvivos.
T5.3- Plot dos Fantasmas - 1D
1A idade aparente do espírito pode
ser alterada. O fantasma de um homem
velho, por exemplo, pode ter a aparência
de uma menininha.
2Todo suicida vira fantasma.
3Animais também podem ser
transformados em fantasmas.
4O fantasma continuará ativo caso
parte do seu corpo - como cabelos ou
unhas - permaneça insepulto.
5Alguns rituais, feitiços e artefatos
servem de âncoras, prendendo os
fantasmas ao mundo dos vivos.
6Um punhado de sal ou enxofre
causa dano 1 nos fantasmas.
7Objetos de ferro causam dano 1
nos fantasmas.
8Liberam ectoplasma quando em
contato com um vivo.
9Ascender uma vela faz o espírito
ficar olhando para a luz por 1d minutos.
10- O fantasma é destruído quando
seu cadáver é queimado.
FANTASMAGÓRICO:
desprovidos
de
corpos físicos, estas entidades são
capazes de flutuar e atravessar paredes.
Todo ataque físico atravessa o
fantasma sem causar dano. A criatura será
afetada apenas por artefatos místicos,
poderes ou rituais específicos.
19
OBSCURA
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JIMMY
Uma criança brincando com cadáveres,
reflexo insano da infância eternizada pela
morte.
Jimmy sempre gostou de marionetes,
mesmo quando a doença começou a
consumir seu organismo, o menino não
deixava de amarrar fios em seus
bonequinhos
para
elaborar
seus
espetáculos. O menino está morto agora,
mas ainda não conseguiu desapegar de
seus brinquedos.
A falta de recursos levou o menino a
improvisar. Passou a usar os cadáveres
das pessoas que invadiam o sanatório;
fincando tubos de soro em suas artérias
para mover seus corpos como um títere
move suas marionetes.
PERÍCIAS
Sociabilidade
Combate Armado
+3
+1
PROTEÇÃO
1
ATAQUES
Tubos e Agulhas: dano 2 /
metros/ Mestre das Marionetes.
T5.4- Plots do Jimmy - 1D
1. Gosta de cantarolar ensandecido
pelos corredores do sanatório.
2. Adora encenar Hamlet com suas
marionetes.
3. Gosta de brincar de pique esconde.
4. Jimmy é o fantasma de um
enfermeiro
que
animava
as
crianças com suas marionetes.
5. Jimmy tem medo do Larvae.
6. Pode
confundir
um
dos
personagens com seu pai.
7. Tem medo de injeção.
8. Jimmy foi abandonado pelo pai.
9. Jimmy acredita estar vivo.
10. O cadáver de Jimmy está em
algum lugar do jardim.
6
ASPECTOS
FANTASMA: compartilham TODOS os
aspectos dos fantasmas, vide fantasmas.
IMITAR SONS: Jimmy tem a capacidade
de imitar qualquer som ou voz que tenha
ouvido.
MESTRE DAS MARIONETES: Jimmy
ataca movendo tubos de soros para fazer
com que a agulha do cateter adentre as
artérias do alvo para aprisioná-lo.
Quando estiver preso, Jimmy
tentará quebrar a mandíbula da vítima para
amarrá-la com arame. O processo inteiro
demora 1d+2 minutos; após concluído a
vitima passa a obedecer os comandos de
Jimmy como uma de suas marionetes.
Caso a vitima ainda esteja viva,
será possível libertá-la do domínio de
Jimmy arrancando os cateteres de suas
veias.
20
OBSCURA
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LARVAE
Nem todos os habitantes do
Umbral são espíritos desencarnados.
Algumas entidades, como o Larvae, são
nativas deste póstumo lugar, alimentandose da loucura e agonia daqueles que o
invadem.
Seu corpo remete a um manto
enegrecido, quiçá um borrão, que rasteja
semiereto pelo ar abafado do Umbral. No
alto daquilo que seria seu tronco, nascem
dois braços esqueléticos que terminam em
mãos com garras alongadas e foiciformes.
Sua carranca lembra vagamente um crânio
humano
exposto,
com
olhos que
lacrimejam sangue e bocarra alargada,
semelhante a um sorriso doentio.
PERÍCIAS
Combate Desarmado
+3
Vontade
+5
APTIDÕES
Percepção
+2
PROTEÇÃO
4
ATAQUES
Garras Foiciformes: dano 3
ASPECTOS
FANTASMA: compartilham TODOS os
aspectos dos fantasmas, vide fantasmas.
ALIMENTAÇÃO LARVAE: o Larvae tem
fome de loucura atacando sempre os
personagens com a maior quantidade de
perturbação.
Quando se alimenta, o Larvae
agarra a cabeça de sua vitima para encarálo, neste momento seus olhos vermelhos
assumem o formato de pequenos
tentáculos que penetram as órbitas
oculares da vítima que receberá 1 lesão a
cada 3 minutos.
A
vítima
pode
tentar
se
desvencilhar através de um teste disputado
de Atletismo (Força). Ao se libertar a vitima
deve
promover
teste
de
Saúde
(imunidade), falhando ficará cega.
VISÃO DOENTIA: a entidade enxerga a
loucura em uma área de até 10 metros.
Sendo capaz de ver qualquer pessoa
dotada de três ou mais perturbações,
mesmo que a pessoa esteja escondida ou
invisível.
PSICOCINÉTICA: o Larvae consegue
mover objetos a distancia. Será preciso que
a criatura mantenha contato visual com o
alvo.
VITALIDADE LARVAE: pelo que se sabe o
larvae não possui âncora e ninguém sabe
como destruir a entidade. Caso obtenha
mais de 7 lesões, a criatura se
desmaterializa por 1D+5 minutos.
T5.7- Plots do Larvae - 1D
1. A entidade não habitava o
sanatório antes de 2012.
2. Vive apenas no Umbral.
3. Sacrifícios humanos aplacam sua
fúria.
4. O larvae foi o diretor.
5. É possível perceber os lugares
onde a criatura passou pelas gotas
de sangue que caem de seus
olhos.
6. Trata-se do sistema de proteção do
TG13.
7. Planeja uma forma de escapar do
Umbral e adentrar nosso mundo.
8. O TG13 só poderá ser desligado
quando
o
Larvae
estiver
desmaterializado.
9. O Larvae possui uma ancora.
10. Existe um segundo larvae dentro
do hospital.
CAMUFLAGEM UMBRAL: sempre estiver
parado o Larvae se torna invisível, mesmo
no Umbral.
21
OBSCURA
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MARIONETES
As marionetes são cadáveres em
avançado estado de putrefação que foram
animados através de cabos de soro
fincados em suas artérias e suspensos ao
ar, como se dedos invisíveis os estivesse
movendo.
Sua mandíbula é presa à boca por
arames e os olhos foram trocados por
botões de roupa. Seu movimento rígido e
trôpego não impede a criatura de atacar
ferozmente em busca de novos brinquedos
para Jimmy.
PERÍCIAS
Combate armado
+2
PROTEÇÃO
2
ATAQUES
Armas Improvisadas dano 1
T5.5- Plot das Marionetes - 1D
1- Um das marionetes tem uma
pistola presa ao coldre.
2- Um das marionetes está lúcido e
consegue falar.
3- Um deles tem um celular.
4- Algumas marionetes tiverem seus
membros substituídos por enxertos
de madeira.
5- As marionetes comem carne
humana.
6- Jimmy
deseja
transformar
ensandecidos em marionetes.
7- Marionetes são capazes de
enxergar os fantasmas
8- As marionetes conseguem tocar
fantasmas.
9- Jimmy não consegue controlar
mais de três marionetes ao mesmo
tempo.
10- Jimmy possui duas marionetes
reservas.
22
OBSCURA
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SIAMESAS
O
espírito
de
duas
mulheres
amalgamadas numa única e assustadora
entidade que assombra o sanatório
buscando cura para a individualidade.
As enfermeiras Winona e Geena eram
grandes amigas; alguns diriam que também
eram amantes. Ambas juraram continuar
sua amizade pela eternidade. As meninas
não imaginavam o quanto a eternidade
poderia ser pavorosa.
Após a morte, seus espíritos se
encontraram no hospital e suas energias
começaram a se misturar ao ponto de se
transformarem
em
uma
única
e
amalgamada entidade.
Suas cabeças se juntaram a tal ponto
que o olho esquerdo de uma misturou-se
ao direito da outra, formando uma única
cabeça com dois pescoços. O braço de
Winona adentrou as costas de Geena
saindo em algum lugar entre seus seios; as
pernas também se fundiram fazendo a
criatura caminhar tripede pelos corredores
do sanatório.
Em sua loucura, as siamesas
acreditam que toda individualidade é uma
doença. Por isso capturam os vivos para
arrastá-los a estranha gosma marromesverdeada dentro do frigorífero da
cozinha. Basta 1D x 5 minutos nesta
gosma para a vítima ser completamente
absorvida por ela.
PERÍCIAS
Combate desarmado
+4
APTIDÕES
Corrida
+2
PROTEÇÃO
3
T5.6- Plots das Siamesas - 1D
1. Winona tem ciúme doentio por
Geena.
2. Antes de 2012, o fantasma das
siamesas tinha a forma de duas
enfermeiras caminhando de mãos
dadas.
3. Os cadáveres das siamesas faz
parte da gosma do frigorífero.
4. A gosma se desfaz caso as
siamesas sejam destruídas.
5. As siamesas são frutos de um dos
experimentos secretos do doutor
Jenner.
6. O espírito do diretor faz parte da
gosma.
7. Geena discorda da violência de
Winona.
8. O toque da criatura insere algumas
memórias das siamesas na vítima.
9. Consegue assumir a forma e
memórias de qualquer pessoa
presa na gosma.
10. A gosma causa dano no Larvae.
ATAQUE
Agressão Física : dano 2
ASPECTOS
FANTASMA: compartilham TODOS os
aspectos dos fantasmas, vide fantasmas.
23
OBSCURA
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Capítulo VI: Trama, subtrama
e continuações.
Neste capitulo, você encontra os
segredos de “Ecos em Warvely Hills” além
de dicas para tornar a aventura ainda mais
densa e divertida.
O mestre perceberá que diversas
perguntas sobre o cenário continuam sem
resposta. Indagações como: o que é o
TG13? Qual a importância de 2012 para a
história? Os monstros são alienígenas ou
sobrenaturais? Ou ainda o que aconteceu
com o diretor do sanatório? Isso acontece
propositalmente. Este é um cenário de
terror e investigação, onde as principais
perguntas podem jamais ser respondidas.
As peças estão sobre a mesa, convidamos
você montar o quebra-cabeça.
6.1- A Trama
Poderia a busca pelo certo levar
um homem bom a cometer a mais terrível
atrocidade? Doutor Alfred Jenner, diretor
geral do sanatório, era um médico altruísta;
cuja dedicação ao juramento de Hipócrates
o tornava obcecado por cuidar dos seus
pacientes.
Quando o surto de tuberculose
devastou o país, o bom doutor foi obrigado
a tentar novas soluções para o mais antigo
desafio da humanidade: vencer a morte.
Inúmeros experimentos secretos foram
feitos e, na medida em que o surto da
doença foi agravando, os testes tornaramse cada vez mais desumanos e obscuros.
Até doutor Jenner receber a visita do
agente Wolfgang.
Wolfgang fazia parte da Iniciativa
MJ12, um departamento governamental
que estudada artefatos de arcanotecnia, e
obrigou Jenner a testar o TG13 em seu
hospital.
O objetivo oficial do TG13 seria criar
um campo de inércia capaz de prolongar a
expectativa de vida dos pacientes expostos
a cirurgias arriscadas. Contudo, o aspecto
secreto do projeto e a presença de
médiuns,
parapsicólogos
e
outros
profissionais
de
caráter
científicos
duvidosos; levantaram fortes suspeitas em
relação à sua verdadeira proposta.
Na verdade, suas pesquisas
buscavam compreender as funções do
codinome
TG13,
um
artefato
de
arcanotecnia que chegou ao poder do
governo norte-americano no final da
década de 40.
O resultado foi catastrófico.
O acionamento do TG13 causou a
morte súbita e inexplicável de 40% das
pessoas
do
hospital;
além
do
desaparecimento do diretor Jenner, dos
cinco índigos e do próprio artefato. Todos
arrebatados para o Umbral.
As agencias de noticias da época
creditaram as mortes inexplicáveis à
tuberculose e o hospital acabou fechando
alguns dias depois. No ano seguinte,
quando o Warvely Hill foi transformado em
hospício, os fenômenos paranormais
provocados pelo TG13 tornaram-se
evidentes. Avistamentos de fantasmas se
tornaram comuns por todo hospital, além
de
ruídos,
vozes,
objetos
e
desaparecimentos inexplicáveis.
O sanatório fechou definitivamente
em 1982 passando a ser visitado
esporadicamente
por
parapsicólogos,
médiuns, curiosos e equipes de reality
show dispostos a testemunhar fenômenos
paranormais.
Tudo mudou em dezembro de
2012.
Por
algum
motivo
ainda
desconhecido a atividade paranormal do
mundo inteiro foi intensificada após esta
data. O sanatório não foi diferente. O TG13
voltou a aparecer em nossa dimensão,
criando fendas dimensionais para o Umbral
e tornando seus fantasmas extremamente
agressivos.
Logo, uma misteriosa organização
conhecida apenas como HG começou a
coletar
artefatos,
espécimes
e
experimentos da findada Iniciativa MJ12.
A reativação do TG13 provou ser
uma oportunidade para o HG que decidiu
comprar o Warvely Hills e enviar um grupo
com seus melhores agentes para invadir o
sanatório e recuperar o artefato.
Nenhum deles voltou com vida.
A solução seria enviar a melhor
equipe de investigadores paranormais da
atualidade, a Expedição Orpheu. Bauman
nada sabe sobre o TG13, acredita estar
trabalhar
para
a
empresa
A-Life,
representada pelo senhor Amadeus Bach,
com a missão de registrar e compreender
os fenômenos paranormais do sanatório.
24
OBSCURA
Universosimulado.com.br
Resumo
 O diretor geral do hospital, doutor
Alfred Jenner, foi obrigado pela
Iniciativa MJ12 a testar o TG13.
 O TG13 fazia parte da Iniciativa
Majestic 12.
 O acionamento do TG13 enviou
40% das pessoas para o Umbral.
 Em 2012 o TG13 voltou a aparecer
em nossa dimensão e os
fantasmas do sanatório tornaramse mais agressivos.
 Uma organização conhecida como
HG esta assumindo o lugar da
antiga Iniciativa MJ12.
 O HG convocou a Expedição
Orpheu para investigar o sanatório.
 Bauman nada sabe sobre o HG ou
o artefato TG13.
6.2- O artefato TG13
O TG13 é um artefato de
arcanotecnia, com elementos arcanos,
mecânicos e biológicos, capaz de criar uma
fenda para o mundo dos mortos. Seu
formato remete a uma estrela-do-mar, com
quase um metro e pesando 10 quilos.
Dotado de coloração cinza-enegrecido e
inúmeras artérias visíveis que transportam
fluidos esverdeados e viscosos das pontas
até o centro.
Cada uma das cinco pontas abriga
dentes serrilhados dispostos numa bocarra
arredondada semelhantes às lampreias.
Uma analise mais acurada permite
perceber que os dentes da hedionda
criatura/objeto são imateriais, compostos
por algo próximo ao ectoplasma. Em seu
centro formam-se quatro ameaçadores
olhos triangulares piscando tão rápido que
parecem vibrar em sintonias indecifráveis.
Para ser acionado, o artefato
precisa sugar a energia vital de cinco
índigos (pessoas dotadas de capacidades
especiais)
que
devem
permanecer
conectados as suas pontas. Ativo, o
estranho aparelho emite um som muito
parecido com o de dentes sendo
arrastados pelo vidro.
Os cadáveres dos índigos ligados
ao TG13 estão em profundo estagio de
putrefação e apenas seus cérebros e parte
do crânio ainda está conectado ao
estranho aparelho.
Para desligar o TG13 será
preciso remover os cérebros dos índigos
conectados nele. Tarefa que será
dificultada pelo fato do Larvae proteger
sempre o artefato.
Resumo

O TG13 é um artefato de
arcanotecnia
que
mescla
características místicas, mecânicas e
biológicas.

Arcanotecnia
são
artefatos
místico-científicos
de
origem
desconhecida.

Pessoas especiais, conhecidas
como índigos, servem de bateria para
ativar o TG13.

O TG13 abre portais para o
Umbral.

Após 2013 o artefato atingiu sua
máxima
potencia
facilitando
a
passagem para o Umbral e tornando
seus
fantasmas
drasticamente
agressivos.

Para desligar o TG13 será
preciso remover os cérebros nele
conectados.
25
OBSCURA
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T6.1- Plots do TG13 - 1D
1- O TG13 pode estender seu umbral por
todo mundo.
2- Alguns dos índigos foram obrigados a
participar do projeto.
3- Todos os cérebros devem ser
removidos ao mesmo tempo.
4- Para desligar o TG13, além de
remover os cérebros, será necessário
um sacrifício humano.
5- Os verdadeiros donos do TG13 são
criaturas extraplanares de imenso
poder e eles estão procurando seu
aparelho.
6- Caso o aparelho seja desligado,
enviará uma mensagem para seus
donos.
7- O TG13 é uma porta de entrada e
saída. Assim como os personagens
podem ser enviados ao Umbral os
seres umbrais também podem fugir
para o plano material.
8- O inicio da Iniciativa MJ12 coincide
com o famoso Incidente Roswell.
9- Ativo, o TG13 fica imaterial e não pode
ser tocado pelos vivos.
10- Quem tocar o TG13 quando ativo será
imediatamente
transformado
em
fantasmas.
6.3Érica
Reencarnado.
Garden
e
o
Este fantasma aparece pela
primeira vez oferecendo uma margarida
para Audrey. Sua aparência remete a uma
menina de oito anos, com cabelos loiros e
olhos tristes. Único fantasma que não
enlouqueceu e esta disposta a ajudar os
personagens; nunca se comporta de
maneira violenta, é incapaz de falar e tem
pavor das demais criaturas do sanatório.
Erika será a única esperança dos
personagens em meio ao inferno.
Foi oferecendo uma margarida que,
pela primeira vez, a dedicada enfermeira
Eunice Bell conversou com Érika, a menina
triste do leito 317, foi à tuberculose que
confinou aquela pobre criança no sanatório,
mas foi o medo que fez seus pais a
abandonarem.
Não tardou para Eunice tomar
afeição pela menina, tratando-a como a
filha que nunca teve. Porém, o contagio
não escolhe suas vitimas e logo a
enfermeira
tornou-se
também
uma
paciente.
Todo seu conhecimento médico era
suficiente para saber ser questão de tempo
para a doença finalmente ganhar seu
organismo. Enviada para sala de cirurgia,
acabou
tornando-se
uma
cobaia
involuntária da ensandecida busca pela
cura. Mutilada, ferida, violada, seu
desespero tomou forma quando descobriu
que
Érika
também
estava
lá,
compartilhando toda agonia causada pela
frieza da medicina.
Foi pensando em Érika que Eunice
conseguiu desvencilhar-se das amarradas
de sua maca e, ao perceber que não
conseguiria escapar levando a pobre
menina, jurou que retornaria para salvá-la.
Algo que jamais aconteceu.
O inverno castigava o lado de fora
do hospital, ceifando a vida de Eunice que
jamais conseguiu encontrar ajuda.
Até reencarnar como Audrey
Proud.
6.4 - Subtrama
Além da tarefa principal da
Expedição Orpheu, o mestre pode inserir
alguns elementos, tramas e situações para
tornar a aventura ainda mais complexa e
interessante.
Erradicando os monstros: os
jogadores precisam descobrir uma forma
de acabar com as principais ameaças do
sanatório: Jimmy, Siamesa, Cirurgião e
Larvae.
Origem do Larvae: sua missão é
estudar o Larvae. Respondendo perguntas
como: O que ele é? De onde vêm? Do que
se alimenta? Quanto tempo vive?
Recuperar o Lázaro: o Lázaro foi
um dos mais secretos experimentos
científicos testados no Warvely Hills. Seu
objetivo é obscuro, alguns acreditam que
ressuscitava os mortos, outros que seria
capaz de criar vida artificial. O experimento
foi abolido por motivos desconhecidos e
seu procedimento acabou arquivado em
algum lugar do sanatório.
A reativação do TG13 tornou-se
uma
importante
oportunidade
para
readquirir o Experimento Lázaros e um dos
personagens foi contratado para encontrar
e recuperar o projeto.
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Doença dos Mortos: o contato com
o ectoplasma transmite uma misteriosa
doença nos personagens que falharem
num teste de Saúde (Imunidade) desafio 7.
A doença abaixa a temperatura do
corpo humano, podendo chegar até 34
graus,
além
de causar constante
hemolacria (sangramento pelos olhos).
O paciente perde a capacidade de
ver e ouvir seres vivos, como pessoas e
ensandecidos, passando a enxergar e
escutar APENAS criaturas espectrais como
fantasmas e o Larvae; além de ganhar uma
lesão a cada 1d+2 horas. Uma vitória no
teste de Saúde pode curar o personagem.
Apesar de sobrenatural a doença pode ser
tratada com recursos naturais como
Antibióticos e anti-inflamatórios.
6.5- Simplificando
Caso o mestre se sinta inseguro
com a complexidade e quantidade de
informações de Ecos em Warvely Hills,
será possível tornar a aventura mais
simples através dos seguintes recursos:
Diminuindo as Entidades: você não precisa
utilizar todas as entidades do sanatório.
Para uma aventura mais enxuta, utilize
apenas aqueles que interessam a sua
mesa.
Eliminar os Coadjuvantes: mestrar uma
aventura composta por tantos coadjuvantes
e personagens antagônicos pode ser
bastante desafiador para mestres neófitos.
A solução é simples, mate Nick logo no
inicio da aventura, faça com Thadeus
convença Sue a não participar da
expedição e ignore completamente a
existência do agente Aykroyd.
O único problema desta medida é
que o mestre perde a “voz” na aventura, já
que não tem coadjuvante para representalo, neste caso uma solução seria utilizar o
fantasma da Érika Garden ou afirmar que
algumas vezes o celular consegue
funcionar
enviando
e
recebendo
mensagens de Thadeus.
particulares; isso normalmente causa
tensão no grupo, facilmente transformada
em violência.
Um conflito entre os personagens
torna o jogo muito mais difícil de ser
narrado por mestres inexperientes. A
solução seria ignorar completamente o Ato
3 da aventura ou induzir a ideia de que
quando se combate demônios a única
solução seria confiarem uns nos outros.
6.6 - Continuação
As investigações da Expedição
Orpheu não precisam terminar em Warvely
Hills,
abaixo
algumas
ideias
de
continuações para o mestre elaborar novos
episódios.
Expedição Orpheu: uma vez reunidos à
equipe pode continuar suas investigações
visitando outros lugares mal-assombrados
ao redor do mundo.
Investigando a Iniciativa MJ12: existem
outros artefatos e experimentos da antiga
IMJ12 perdidos pelo mundo. O objetivo dos
personagens é encontrar e destruir estes
artefatos antes que caiam em mãos
erradas.
Investigando o HG: os jogadores podem
continuar investigando o HG na tentativa de
descobrir quem é Amadeus Bach e quais
os interesses desta misteriosa organização.
Intrigas Internas: cada personagem da
aventura recebeu uma missão secundaria
apresentada na cronologia ato 3 - cenas
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Texto
Luiz Claudio Gonçalves
Arte
Diego Castro & Julia Pinheiro
Agradecimentos
Aos obscuros Tadeu Rodrigues,
Claudio Gonçalves, Kiriny Zephirot, Maria
da Gloria do Val, Maria Ines Barreira de
Oliveira,
Lucas
Bastos,
Wendel
Headbanger, Luccas Gonçalves, Leonardo
Florêncio, Victor Portazio, Daniel Paes
Cuter, André Fernandes, Julia Pinheiro,
Diego Castro e todos que apoiaram o
projeto.
A Fabiano Neme, Mister Pop e Dan
Ramos por todo apoio e amizade da
Redbox editora.
1
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Apêndice 1
Washington DC, 15 de Outubro 1955.
Sanatório Waverly Hills
A/C Diretor Geral Doutor Alfred Jenner
Assunto:
Projeto TG13
Caros senhores,
Tendo em vista o elevado índice de mortandade provocado pela epidemia idiopática e o
despreparo da literatura médica ortodoxa em lidar com esta nova patologia, foi autorizada uma
intervenção alternativa.
Dentre alguns dias, uma equipe de cientistas da Iniciativa MJ12 estará administrando o Projeto
TG13 em vosso estabelecimento hospitalar. Cumpre informar que o TG13 é uma tecnologia
experimental capaz de preservar a vida dos pacientes infectados.
Cabe a direção do sanatório Warvely Hills prestar total auxilio aos operadores do TG13 e zelar
pelo caráter secreto do projeto.
Atenciosamente e ciente de vossa total cooperação.
D.G.Wolfgang
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Apêndice 2
Kentuck, 2 de Dezembro de 1960
A/C Adam Fitzgerald.
Na faculdade de medicina aprendemos que não se luta contra a doença, lutamos pela
vida. Elevar o Juramento de Hipocrates ao nível da religião e empregar todos os esforços
possíveis na tentativa de garantir a sobrevivência e dignidade da nossa espécie. A velha
disputa do intelecto humano contra a natureza selvagem; uma guerra cuja vitória nos garantiu a
construção da civilização.
Parece que desta vez estamos perdendo.
Meus pacientes morrem em quantidade superior a nossa capacidade de tamponá-los.
Nada parece funcionar. Tentamos diversos experimentos e nenhum deles obteve êxito; alguns
dos quais pesarão eternamente em minha consciência.
Por conta disso, apesar do TG13 ser uma imposição do IMJ12, pensei inicialmente que
poderia ser também a solução para nossa aflição. Uma máquina capaz de prender os espíritos
aos seus corpos, impedir que morram. Pode parecer obra de feitiçaria, mas a verdade é que,
após tantos óbitos, minha filosofia cartesiana já dava alguns sinais de desgaste.
O IMJ12 tratou de me afastar o máximo possível do projeto, contudo tenho meios de
obter informações sobre meu hospital. Tive contato com fotos do tal TG13 e posso afirmar que
não se trata de nenhum aparelho tecnológico, aproxima-se mais de uma forma de vida e tenho
conhecimento suficiente de biologia para saber que não pertence a nada que existente em
nossa biodiversidade.
Aparentemente, o TG13 pode ser operado apenas por pessoas especiais conhecidas
como “índigos”, desconheço a natureza destas pessoas, mas sei que estão sempre sedadas,
amarradas, vendadas e vigiadas por homens armados.
O próprio IMJ12 é um mistério para mim. Procurei meus contatos em Washington DC e
não obtive grandes explicações. Apenas rumores de que o IMJ12 atua na área do ocultismo,
ostentando inclusive relações com seres extraplanares. Nada disso foi confirmado. “Eles são
mais poderosos que a CIA”, foi à única informação concreta que obtive.
O agente especial D.G. Wolfgang, um dos diretores do IM12, é minha única fonte real
com a organização. Ele evita o hospital, está sempre comandando através de telegramas e
telefone. Obvio que procurei saber sobre ele em Washington. Como sempre tudo se verteu em
labirinto. Sua existência e autoridade foram confirmadas pela elite da capital, mas qualquer
outra informação é qualificada como Top Secret.
Dentro de algumas horas o TG13 será acionado. Ainda não estou convencido do
resultado e existem muitas vidas em risco, mas sei que nada pode ser feito a respeito. Minha
autoridade foi comprometida e agora sou cativo em meu próprio hospital.
Por isso estou lhe escrevendo esta carta. Não apenas para justificar meus crimes
contra a medicina, mas também lhe garantir alguma informação do que esta acontecendo caso
algo ruim aconteça comigo.
Por favor, procure ajuda.
Seu amigo, Alfred Jenner
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