Aprimoramento - Streets of Rage Online

Transcrição

Aprimoramento - Streets of Rage Online
Agradecimentos:
- A Deus por tudo o que me deu
- A meu pai e minha mãe, por terem me gerado
- A Bia, minha namorada que tanto amo
- À Sega e a Ancient por produzirem os games
- A Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima pelas excelentes músicas.
- A Matt Drury por escrever as fantásticas “novels” de S.o.R., e por me liberar a
usá-las aqui neste Net-Book.
- A Mystery XIII por me permitir usar seus personagens aqui neste net-book
Streets of Rage:
Streets of Rage foi, e ainda é, um dos maiores sucessos da SEGA.
No ano de 1991, a Sega lança seu mais novo videogame, o aclamado
Mega Drive (Sega Genesis nos Estados Unidos)
Enquanto Sonic iria sendo a preferência da gurizada, Streets of
Rage, ou apenas S.O.R., como é conhecido, caiu nas graças dos mais
velhos e logo foi ganhando fãs por todo o mundo.
No mesmo estilo do seu mais famoso rival, Final Fight, o jogo segue
a linha Beat’ Em Up no qual você anda por toda uma fase, cheia de
inimigos, e somente seus punhos, com ajuda de algumas armas,
fazem a lei.
Streets of Rage (Bare Knuckle no Japão) tinha boa jogabilidade e
bons gráficos (para a época) e por trás da trilha sonora, uma pessoa
inspiradíssima: YUZO KOSHIRO!!!!
A História
Esta cidade já foi
um lugar tranqüilo e feliz,
até um dia que uma secreta
e poderosa organização
criminosa tomou conta.
Este sindicato, logo tomou
o controle do governo e até
mesmo das forças policiais.
A Cidade se tornou um centro de violência e crimes
onde em lugar algum, estariam
a salvo.
Em busca de contornar esse tumultuo,
um grupo de jovens policiais
decidiram limpar a cidade.
Eles estão arriscando tudo, até mesmo
suas vidas em...
STREETS OF RAGE
A história de S.O.R. é bem simples. Uma grande facção criminosa,
conhecida como Sindicato, tomou conta da cidade. As ruas já não
são as mesmas. Onde era calmo, tornou-se um tormento. Ninguém
mais está a salvo, até que um grupo de jovens policiais resolve
acabar com tudo isso. Usando apenas seus punhos como armas, estes
jovens partem em busca de justiça, e não voltarão enquanto
destruírem o Sindicato, ou até perderem suas vidas.
Neste R.P.G., utilizaremos a linha do tempo escrita por Matt Drury,
onde narra as aventuras dos jovens policiais em um mundo
futurístico, mas não tanto assim.
Lá, a história se passa em 2015 (a linha do tempo vem no final deste
Net-Book)
Personagens
Em Streets of Rage, jovens ex-policiais resolvem dar cabo da
bandidagem, segue agora, seus
personagens principais.
Blaze Fielding
Idade: 24
Sexo: Feminino
Habilidade: Judô
Nascida em: América do Sul,
1993.
Altura: 167 cm
Peso: ??
Biografia:
Seu nome real é desconhecido.
“Blaze” Fielding foi lhe
atribuído somente quando tinha três anos de idade quando
presenciou cenas horríveis no qual ela gostaria de esquecer para o
resto da vida. Sua família foi cruelmente assassinada quando
intrusos desconhecidos invadiram suas terras e mataram a todos.
Blaze, foi à única sobrevivente.
Passou sua infância vivendo como uma fera, adotando instintos e
características de um animal selvagem no qual a levou a assassinar
duas crianças entre 1998 e 2003. Aos 12 anos, foi diagnosticada com
esquizofrenia paranóica e foi enviada para o Hospital Psiquiátrico de
Edgemont, Los Angeles. Durante todo esse tempo, esteve sendo
dopada com drogas e mantida em uma estranha terapia. Sem saber,
Blaze estava sendo monitorada e testada em um tipo de experimento
secreto de alto-nível do governo no qual estava envolvido com a
destruição de seu lar.
Em 2015, Blaze foi liberada do hospital por Axel Stone, e assim,
partiram em busca de descobrir a verdade atrás da conspiração do
governo, levando o sociopata “Mr. X” à justiça e limpando o nome
de Blaze da ficha policial. Blaze tornou-se Capitão da Polícia de Los
Angeles e começou a viver sua nova vida junto com seus novos
amigos, tornando-se uma oficial de respeito.
Blaze
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 17; Int 13; Will 13; Per 12; Car 14
Oficial de polícia do 14º nível.
PVs.: 29 + 39 (heróicos)
# Ataques [1] Judô 80/70 1d6 + 1, Faca 70/75 1d4 + 1 Katana 65/75
1d10 + 2 (duas mãos, 2d6 + 1), Bastão 55/55 1d6 + 1, Adaga 30/30
1d4 + 1, Pistola 50%, Revólver 50%, Escopeta 30%
Aprimoramentos: Oficial de Polícia; Pontos Heróicos 3; Sedutora
1, Ataque Especial 2 (Hishou Suza); Poder Oculto 4, Amor
Verdadeiro 1 (Axel), Parceiro (amigos), Armas de Fogo 2,
Complexo de Culpa – 1 (assassinato das crianças), Perda Terrível –
1 (lar), Traumatizada - 2
Perícias Principais: Acrobacia 85%; Inglês 70%; Soco (40); Chute
(40); Bloqueio (20); Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra
Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Esquiva 100%;
Desarmar (40); Imobilizar (20); Luta às Cegas (50); Rasteira (30);
Manha 30%; Procedimento Policial 40%; Pesquisa/Investigação
30%; Condução (carros e motos) 45 %; Procura 40%
Axel Stone
Idade 25
Sexo: Masculino
Habilidade: Artes Marciais
Nascido em: Long Beach, CA,
1992
Altura: 183 cm
Peso: 75 kg
Biografia:
Os pais de Axel Stone eram donos
de um dojô de artes marciais em
Long Beach, Califórnia. Lá, ele aprendeu bastante sobre Artes
Marciais e desenvolveu um grande interesse em defesa-pessoal e
combate físico. Em 1999 uma gangue de criminosos locais
destruíram o Dojô Stone, e puseram a família para fora da cidade.
Eles mantiveram-se em Los Angeles. O jovem Axel sonhava com o
dia em que se tornaria um policial e vingar-se dos responsáveis por
causar muito sofrimento a sua família.
Durante seus anos no colégio, Axel tinha uma natureza rebelde e
sempre se metia em encrencas. Freqüentemente ia a um clube de
lutas, para testar suas habilidades; Sempre que ganhava, conseguia
alguma grana. Neste período, ele conhece e fica amigo de Max
Hatchett, campeão de Luta-Livre local. Os dois desenvolveram uma
grande amizade desde então.
Aos 18 anos. Axel entrou para a polícia de Los Angeles, onde ele
conhece Adam Hunter, seu primeiro parceiro na polícia. Eles
ganharam o respeito do Chefe de Polícia O’Hara, quando
conseguiram desmantelar uma série de gangues organizadas,
incluindo aquela que destruiu o Dojô Stone anos atrás.
Em 2015, Axel e Adam suspeitam do que seria uma conspiração
governamental. Eles apresentaram suas suspeitas ao Chefe de
Polícia, mas estranhamente, ele rapidamente “fechou o caso”. Então,
os dois policiais resolveram agir por conta própria e libertaram
Blaze Fielding do Hospital Psiquiátrico de Edgemont. Durante o
ocorrido que liderou para a destruição da base de Mr. X , Axel
desenvolveu uma paixão por Blaze. Ele foi recentemente promovido
a capitão da Polícia de Los Angeles em reconhecimento ao seu
incrível serviço, tendo Blaze como sua nova parceira.
Axel
Con 18; Fr 18; Dex 13; Agi 16; Int 12; Will 13; Per 13; Car 12
Oficial de Polícia do 15º Nível
PVs.: 34 + 60 (Heróicos)
# Ataques [1] Artes Marciais 105/110 1d6 + 2;
Katana 80/90 1d10 +3 (duas mãos, 2d6 + 2);
Faca 15/15 (arremesso 50%) 1d4 + 2
Bastão 75/65 1d6 + 2;
Adaga 15/15 (arremesso 50%) 1d4 + 2
Pistola 60%; Revolver 60%;
Escopeta 50%;
Aprimoramentos:
Oficial de Polícia; Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 3 (Grand
Upper); Amor verdadeiro 1 (Blaze); Parceiro (amigos); Armas de
Fogo 3.
Perícias Principais: Acrobacia 70%; Inglês 80%; Arremesso 50%
Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute (80); Bloqueio (80);
Esquiva 75%; Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade
(50); Desarmar (40); Luta às Cegas (50); Imobilizar (20); Cabeçada
(40); Manha 30%; Procedimento Policial 65%;
Pesquisa/Investigação 40%; Condução 45% (carros e motos);
Manipulação (interrogatório 35%; Intimidação 45%; lábia 20%);
Procura 40%; Vídeo Games 75%.
Adam Hunter
Idade 25
Sexo: Masculino
Habilidade: Kick Boxe
Nascido em: Chicago IL,
1992
Altura: 177 cm
Peso: 72 kg
Biografia:
Um bom policial e muito amigo de Axel e Blaze. Rapaz de boa
índole, Adam Hunter conseguiu muito respeito dos colegas na
polícia de Los Angeles e depois no FBI. Adam já foi parceiro de
Axel na polícia, e teve uma participação fundamental em prender
criminosos procurados e de destruir a base na ilha de Mr. X. Logo
após, ele foi promovido e enviado para a Unidade de Inteligência da
Polícia de Los Angeles.
Adam
Con 17; Fr 16; Dex 16; Agi 15; Int 16; Will 11; Per 11; Car 13
Oficial do Polícia de 12º Nível; Agente Federal (FBI) do 3º Nível.
(Nível 15 total)
PVs.: 33 + 60 (heróicos).
# Ataques [1] Kick Boxe 80/95 1d6 + 1
Faca 45/45 1d4 + 1; Adaga 45/55 1d4 + 1;
Bastões 65/75 1d6 + 1; Pistolas 60%; Submetralhadora 50%;
Escopeta 70%
Aprimoramentos: Oficial de Polícia; Agente Federal; Pontos
Heróicos 4; Ataque Especial 1 (Elbow Charge); Parceiro (Amigos);
Armas de Fogo 3; Boa Fama 1 (na polícia); Influência 1;
Perícias Principais: Acrobacia 50%; Inglês 90%; Arremesso 50%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (40); Bloqueios
(80); Esquiva 60 %; Ataque de Oportunidade (50); Ataque contra
Esquiva (50); Desarmar (40); Imobilizar (20); Chute Circular (20);
Manha 30%; Procedimento Policial 95%; Pesquisa/Investigação
85%; Condução (carros 55%; motos 45%); Manipulação
(interrogatório 40%; Intimidação 40%; lábia 20%); Procura 55%;
Ciências (Direito 30%; Psicologia 20%); Informática (computadores
50%); Negociação (Barganha 35%); Rastreio (cidades) 30;
Sobrevivência (cidades) 30%
Eddie “Skate” Hunter
Idade 17
Sexo: Masculino
Habilidade: Patins; Briga de Rua
Nascido em: Chicago IL,
2000
Altura: 164 cm
Peso: 56 kg
Biografia:
O irmão mais novo de Adam Hunter. Um grande fã de patins,
“Skate”, adora vídeo games e sabe como se defender “nas ruas”. Um
pouco cabeça-dura, mas segue o exemplo disciplinar de seu irmão
mais velho.
Skate
Con 13; Fr 12; Dex 15; Agi 20; Int
12; Will 10; Per 10; Car 13
Patinador do 5º Nível
PVs.: 13 + 10 (heróicos)
# Ataques [1]: Briga de Rua; 75/65 1d3
Faca 75/25 1d4; Adaga 75/35 1d4;
Bastões 65/35 1d6
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2; Ataque Especial 4
(HeadButt; Ataque Giratório); Aparência Inofensiva 1; Acrobático.
Perícias Principais: Acrobacia 110%; Inglês 55%; Arremesso 50%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (20); Chute (20); Bloqueio (20);
Esquiva 120%, Patins 105 %; Salto 55%; Corrida 55%;
Deslocamento (50); Esconder-se 40%; Movimentação (30);
Computação 55%; Vídeo Games 102%;
Max Hatchett
Idade 30
Sexo: Masculino
Habilidade: Luta Livre (wrestler)
Nascido em: Los Angeles, CA,
1987
Altura: 194 cm
Peso: 130 kg
Biografia:
Quando mais novo, Max era o campeão local de Luta-Livre, e amigo
de Axel Stone. Invicto e extremamente forte, conseguiu o apelido de
“The Crusher” (O Esmagador). Após se aposentar dos ringues como
um milionário bem jovem, ele abriu seus próprios negócios
farmacêuticos com um contato na cidade. Este negócio chamava-se
“NEO PHARM”.
Em 2015, “NEO PHARM” foi comprada pelo Sindicato, e Max
avisou a Axel Stone e Blaze Fielding para investigarem as
redondezas e descobrir algo sobre a fortaleza de Mr. X.
Max hoje, está aposentado e vivendo em Los Angeles.
Max
Con 23; Fr 22; Dex 13; Agi 13; Int 13; Will 12; Per 13; Car 11
Ex-lutador de Luta Livre do 20º Nível
PVs.: 44 + 100 (heróicos) IP 1
# Ataques [1]: Luta Livre 130/150 1d8 + 4
Faca 15/33 1d4 + 4; Adaga 33/15 1d4 + 4
Bastões 55/53 1d6 + 4
Pistola 50%; Revólver 30% Escopeta 25%
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 5; Ataque Especial 3 (Slide,
Thunder Charge); Bruto 1; Armas de Fogo 2; Fama 2 (Ringues e
Redondezas da Califórnia); Saúde de Ferro; Inimigo –1 (Abadede)
Perícias Principais: Acrobacia 40%; Inglês 100%; Arremesso 40%;
Arremesso de Oponente (60); Soco
(100); Chute (100); Bloqueio (100);
Esquiva 50%; Ataque de Oportunidade
(50); Ataque Contra Esquiva (50)
Agarramento (Grappilin) (20); Ataque
Constritivo (40); Ferir Braços (30); Ferir
Pernas (30); Imobilizar (20); Ciências
(Anatomia; Botânica; Ecologia;
Herbalismo; Veterinária; Zoologia) 30%
Dr. Victor Zan
Idade 46
Sexo: Masculino
Habilidade: Secreta
Nascido em: Nova Iorque NY,
1971
Altura: 201cm
Peso: 151 kg
Biografia:
Um renomado pesquisador da RoboCy
Corporation. Dr. Zan foi convertido em um meio-humano, meiociborgue durante o Projeto Y . Procurando provas a fundo, Zan
descobriu o verdadeiro intuito no qual financiavam suas pesquisas.
Zan
Con 21; Fr 18; Dex 15; Agi 14; Int 21; Will 11; Per 12; Car 08
Cientista do 20º Nível
PVs.: 40 + 80 (heróicos) IP.: 1
# Ataques [1] Defesa Pessoal 85/75 1d6 + 2
Armas (especial)*
Aprimoramentos: Cientista; Pontos Heróicos 4, Ataque Especial 2
(Spark Body; “Power Up!”); Ciborgue; Não Precisar Comer ou
Beber 2, Disparo de Energia 2; Recursos e Dinheiros 1; Biblioteca 1;
Senso Numérico 1
Perícias Principais: Acrobacia
50%; Inglês 120%; Arremesso
30%; Arremesso de Oponente (60);
Soco (80); Chute (20); Bloqueio
(60); Esquiva 75%; Ataque de
Oportunidade (60); Ataque Contra
Esquiva (60); Disparo de Energia
(apenas Ciborgues) 60%; Ciências
(Antropologia 20 %; Astronomia
35%; Botânica 20%; Física 60%
Genética 60%; Herbalismo 35%;
Matemática 50%; Robótica 79%; Química 50%; Zoologia 35%);
Condução (Carros 55%, Motos 20%); Eletrônica 50%; Informática
(Computação 40%; Internet 25%); Medicina (Primeiros Socorros
20%); Pesquisa/Investigação 30%
* As habilidades de Dr. Zan não se resumem a isso. Quando
armado (facas, espadas, pistolas, bazucas), com as próprias mãos,
ele transforma a matéria em energia capaz de lançar contra seus
oponentes.
O dano do disparo é igual aos pontos gastos em “Disparo de
Energia”, já o “PV da arma”, será igual ao dano máximo dos dados
(somente o dela).
Exemplo: Um bastão tem o dano de 1d6, logo, seus pvs serão 6.
Entretanto, para cada esfera de energia disparada, gastam-se 2 pvs
da arma
Joseph “Shinobi” Musashi.
Idade 28 *
Sexo: Masculino
Habilidade: Shinobi-Justu
Nascido em: Fujiyoshida-shi,
Japão, 1989
Altura: 173cm
Peso: 69 kg
Biografia:
O melhor e mais preparado ninja
treinado por Harada Maezumi, Joe Musashi dedicou sua vida ao
caminho do Shinobi. Dois anos atrás ele foi responsável pela
destruição de um poderoso sindicato do crime japonês conhecido
como “Zeed”, no qual sequestrava crianças de vilarejos próximos.
Durante seus esforços, ele conhece uma garota chamada Naoko, e
logo se apaixonam e começam a namorar.**
Sabendo de uma abertura arqueológica em seu vilarejo, Joe Musashi
foi despachado para Tóquio por seu sensei, em busca de um
misterioso e poderosíssimo artefato.
Joe “Shinobi” Musashi
Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 20; Int 14; Will 12; Per 13; Car 10
Shinobi do 16º Nível
PVs.: 33 + 64 (heróicos)
# Ataques [1] Shinobi-Jutsu 115/145 1d6 + 1
Katana 105/105 1d10 + 2 (duas mãos, 2d6 + 1)
Nunchaku 65/65 1d6 + 1
Shuriken 75% 1d4 + 1
Arco Longo 85% 1d8
Bastão 85/95 1d6 + 1
Kunai 65/55 1d4 + 1
Aprimoramentos: Ninja; Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 3;
Ambidestria 2; Amor Verdadeiro (Naoko) 1; Concentração 2;
Família ou Mentor Honrado 1 (Harada Maezumi); Acrobático 1;
Código de Honra dos Heróis – 1.
Perícias principais: Acrobacia 95%; Inglês 60%; Japonês 95%;
Arremesso 55%; Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute
(60); Bloqueio (80);
Esquiva 110%; Ataque de
Oportunidade (60); Ataque
Contra-Esquiva (60)
Armadilhas (Mecânicas)
35%; Camuflagem 50%;
Escutar 40%; Salto 75%;
Furtar 45; Furtividade
65%; Manha 25%; Luta às
Cegas (50); Manuseio de
Fechaduras 55%;
Subterfúgio 40%.
* Referente a 2017
** O ano que Shinobi entra nas histórias escritas por Matt Drury é
2018. Logo, considere “dois anos atrás”, como 2016.
Leon Shiva
Idade 35
Sexo: Masculino
Habilidade: Taijutsu
Nascido em: Londres, Inglaterra,
1982
Altura: 178cm
Peso: 75 kg
Biografia:
Leon Shiva nasceu em Londres, Inglaterra, filho de espanhóis e
japoneses. Quando jovem, viveu no Japão, onde aprendeu Taijutsu
(combate desarmado), na escola de Ninjitsu de seu pai, antes de
imigrar para os Estados Unidos. Lá, Shiva entrou para a força-aérea
e logo foi promovido para capitão. Não muito depois, foi julgado
pela corte por abrir fogo contra civis desarmados em Bagdá, durante
a Segunda Guerra do Golfo. Isso atraiu a atenção de Mr.X, um
senador americano, no qual o ofereceu um emprego.
Depois de Mr. X lhe contar suas reais intenções, de tomar controle
de todo o mundo e implementar uma “revolução”, Shiva se tornou
seu braço direito, e ficou encarregado de várias atividades do
Sindicato, incluindo as experiências com Blaze e a criação de um
exército de super-soldados “Robôs X”.
Quando Mr.X perde seu corpo na batalha da Industria de Pesquisas
na Ilha e sobreviver graças aos esforços de Dr. Dahm, Shiva começa
a perder o respeito pelo homem.
Depois da morte de X e a falha do Projeto Y , Shiva reuniu as forças
remanescentes do Sindicato e usou as armas nucleares, ainda em
suas posses em uma nova aliança.
Shiva
Con 18; Fr 18; Dex 16; Agi 23; Int 14; Will 12; Per 13; Car 11
Ninja do 25º Nível
PVs.: 44 + 100 (heróicos)
# Ataques [2] Taijutsu 115/135 1d6 + 2
Katana 105/95 1d10 + 3 (duas mãos 2d6 + 2)
Nunchaku 75/65 1d6 + 2
Bastão 65/65 1d6 + 2
Faca 55/85 1d4 + 2
Pistolas 60%
Sub Metralhadoras 50%
Aprimoramentos: Ninja; Ataque Especial 4; Ambidestria 2;
Concentração 2; Patrono (Sindicato); Influência 1 (Sindicato);
Pontos Heróicos 4; Armas de Fogo 3
Perícias Principais: Acrobacia 94%; Esquiva 110%; Inglês
(Britânico) 75%; Inglês (EUA) 60%; Japonês 75%; Espanhol 40%;
Arremesso 60%; Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute
(100); Bloqueio (100); Ataque de Oportunidade (60); Ataque Contra
Esquiva (60); Armadilhas (Mecânicas) 30%; Camuflagem 50%;
Escutar 50%; Salto 75%; Furtar 35%; Furtividade 75%; Manha
25%; Luta às Cegas (50); Manuseio de Fechaduras (Mecânicas)
45%; Subterfúgio 50%
Mr.X
Idade 67
Sexo: Masculino
Habilidade: Armas de Fogo
Nascido em: América Central,
1950
Altura: 191cm
Peso: 82 kg
Biografia:
Um Criminoso da América Latina. No ano de 1950, George Xetheus
nasce na América Central. Aos 16 anos de idade, ele entra para as
forças armadas americanas e combate na guerra do Vietnã. Anos
depois, é capturado e torturado pelos inimigos de guerra,
conseguindo retornar anos mais tarde, como um herói de guerra. Aos
35 anos, torna-se Senador dos Estados Unidos, após vencer as
eleições por poucos votos em Los Angeles. Um ano depois, o
Sindicato é formado, tendo ele mesmo, como líder. Depois de alguns
anos, ele cria a “RoboCy Corporation” e emprega Henry Dahm,
famoso cientista em robótica, em sua empresa. Quase uma década
depois, X contrata mercenários para dizimar um vilarejo inteiro e dá
ordens para que recolham os corpos das vítimas e os leve para os
laboratórios do Sindicato, para que possam fazer pesquisas
cerebrais. Em 2006, X assina uma ordem para manter Blaze Fielding
hospitalizada indefinidamente, e autoriza os experimentos genéricos.
Em 2014, o protótipo “Robô X” é construído.
Em 2015, Adam Hunter, Axel Stone e Blaze Fielding, destroem o
Robô X pensando que eram o próprio Mr. X.
X, compra a NEO PHARM e autoriza a produção em Massa dos
Robôs X...
Mr. X
Con 20; Fr 20; Dex 15; Agi 16; Int 22; Will 14; Per 12; Car 11
Líder Político e Criminoso do 30º Nível
PVs.: 51 + 150 (heróicos)
# Ataques 2
Briga 65/65 1d3 + 3
Sub-Metralhadora 125%
Pistola 100%
Escopeta 90%
Aprimoramentos: Criminoso; Pontos Heróicos 5; Ataque Especial
2; Armas de Fogo 3; Biblioteca 2; Classe Social 3; Contatos e
Aliados 4; Influência (Burocracia e Política; Direito e
Jurisprudência; Indústrias; Polícia; Submundo) 3; Recursos e
Dinheiro 5; Reputação 4 (entre criminosos) Má Reputação - 4 (entre
a Sociedade de bem); Ganância –1; Megalomaníaco –1; Sarcasmo –
1;
Perícias Principais: Esquiva 95%; Inglês 110%; Espanhol 110%;
Soco (40); Coronhada (100); Bloqueio (100); Ataque de
Oportunidade (60); Ciências (Criminalística 75%;
Direito e Jurisprudência 65%; Filosofia 65%; Sociologia
30%); Etiqueta (Comercial 50%; Diplomacia 50%;
Submundo 85%); Falsificação 85%; Legislação 70%;
Manipulação (Empatia 50%; Impressionar; 60%; Lábia
70%; Liderança 100%); Negociação (Burocracia 75%;
Contabilidade 65%;)
Obs.: Os valores de bônus de força, tanto nos personagens, como
nos inimigos, já foram atribuídos.
Novos Aprimoramentos:
Muitos devem estar se perguntando, que raios de “Ataque Especial”
é este? Pois bem, nos games Streets of Rage, encontramos as
pessoas usando golpes especiais. Estes Golpes, além de safarem a
vida dos jogadores, também tiram uma boa quantia da barra de vida
dos adversários. Então, este ataque especial, é nada mais nada
menos, que os próprios Golpes Especiais dos jogadores.
O Ataque Especial pode ser usado tanto como defesa, como um
ataque. Na verdade, até mesmo como defesa será um ataque, porém,
será utilizado como uma espécie de “fuga”:
Ao utilizarem o Ataque Especial em um combate comum, Axel
desfere seu Grand Upper bem no queixo de um Galsia. Entretanto,
por trás dele, um Zack o agarra fazendo com que seus comparas
venham até ele e desfiram golpes sem que ele possa se defender.
Axel rapidamente, utiliza seu “Dragon Wing” que o liberta de Zack
e ainda tira energia do inimigo.
OBS.: Ataque Especial só pode ser usado em combate declarado.
Ataque Especial 1: O Personagem, utilizando a sua perícia de combate
preferida, pode executar um Golpe Mais poderoso que acrescenta mais 2d6 de
dano. Se o personagem der um dano de 1d3 com a perícia Briga por exemplo,
e utilizar o Ataque Especial, vai dar um dano total de 1d3 + 2d6 + bônus de
Força. Caso o personagem possua uma arma branca, (apenas arma branca), e
quiser usar o Ataque Especial, deve comprar para ela também Pode ser usado
a cada 4 turnos.
Ataque Especial 2: O mesmo de cima, mas pode ser usada a cada 3 turnos.
Ataque Especial 3: Exatamente como o de cima, com a diferença de ser
usada de 2 em 2 turnos
Ataque Especial 4: Como as demais, porém, pode ser usado turno sim,
Turno não.
Poder Oculto: (Apenas personagens modificados Geneticamente)
Aqui, o poder oculto mostra-se um pouco diferente do que nos outros. Em
Streets of Rage, Blaze sofreu experiências genéticas, que lhe permite utilizar
esse estranho poder que vem de dentro dela no qual ela consegue canalizar, e
dispara-lo pelas mãos.
Cada ponto gasto em poder oculto (com um máximo de 5), acrescente 1d6 de
dano (Poder Oculto 2 = 2d6 de dano, e assim vai).
O Personagem deve declarar ao Mestre antes de jogar sua iniciativa que vai
utilizar o poder, para que possa ser descontado de sua iniciativa final. Para
utilizar, o jogador deverá ter Pontos de vida para isso, pois ele, assim como no
game, consome sua energia. Cada ponto de poder que usar, será o mesmo que
perderá em PVs.: (Poder Oculto 3 custam 3 pontos de vida).
Porém, há casos que, quando o personagem estiver perto da morte, ou algum
aliado estiver, este pode usar o poder oculto sem perder PVS e tampouco
descontar de sua iniciativa. Isso se deve ao fato, que para proteger, seja você
mesmo, ou o seu aliado. Caso tenha o aprimoramento Amor Verdadeiro e seja
esta pessoa, a que esteja em perigo, DOBRE os dados (Poder Oculto 5 =
10d6). Contudo, pelo esforço utilizado, o personagem cairá inconsciente logo
em seguida, como se estivesse com 0 PVs.
Disparo de Energia: (Apenas Ciborgues)
Dr. Zan, como possui características cibernéticas, possui aquele “bem”
especial. As armas que pega, ele transforma sua matéria em energia
plasmática e pode dispara-la contra seus oponentes.
Entretanto, não vá pensando que poderá sair distribuindo rajadas por aí. Para
utilizar essa técnica, um Personagem precisa possuir a perícia homônima, que
lhe possibilita realizar o ataque. O alcance
de cada disparo é igual a Will metros distância (lembrando que na perícia,
deve-se gastar o dobro de pontos, pois não possui defesa, logo, 2 pontos gastos
na perícia, vai aumentar 1%)
1 ponto: 1d3 pontos de dano
2 pontos: 1d6 pontos de dano
3 pontos: 1d10 pontos de dano
4 pontos: 2d6 pontos de dano
5 pontos: 2d10 pontos de dano.
Ciborgue (3 pontos): O Personagem foi submetido, conscientemente ou
contra sua vontade, foi submetido a uma espécie de experimento, no qual foi
transformado em Ciborgue. Somente 10% de seu corpo ainda é humano
(geralmente, a cabeça). Ciborgues ganham automaticamente o aprimoramento
Não precisa comer e beber de 1 ponto (podendo comprar o de dois pontos com
apenas mais um ponto). Ciborgues recuperam PVS recarregando seu sistema.
Para isso, precisa ficar 8 horas ligado à energia elétrica. O mestre deve
permitir somente um pc Ciborgue.
Novas Manobras de combate.
Diferente das perícias, as manobras possuem um custo único, no qual gastamse pontos de perícia para compra-las. Para realizar uma manobra, o
personagem não precisa de teste algo (a menos que em sua descrição, diga o
contrário), o personagem sabe usa-la e pronto.
Movimentação (30): O Personagem é capaz de mover-se com
maior rapidez durante seu turno, percorre uma distância maior antes
de efetuar o seu ataque ou sem precisar abdicar da defesa. Ao
invés de andar somente AGI/2 metros como os demais, o seu Personagem
desloca-se uma quantidade de metros igual a sua AGI.
Rasteira (30): O Personagem sabe aplicar corretamente uma
rasteira, sendo capaz de derrubar um oponente. Quando é derrubado,
o personagem perde a iniciativa do combate (caso ele fosse o primeiro a
atacar). Um bom lutador pode realizar um
Teste de AGI ou de Acrobacia para evitar a queda (ele pode
chegar a cair, mas move-se de maneira a levantar-se tão rápido
que não perde a iniciativa).
Soco (vide custos a seguir): Uma das técnicas básicas que
um lutador aprende é golpear com as mãos. Com esta Manobra
de Combate, o Personagem é capaz de desferir socos mais potentes,
sejam eles feitos com os punhos cerrados, laterais com a
mão esticada ou mesmo tapas com a mão aberta. Também incluem
os golpes com os cotovelos e antebraços.
20 Pontos: +1 ponto de dano.
40 Pontos: +2 pontos de dano.
60 Pontos: +3 pontos de dano.
80 Pontos: +4 pontos de dano.
100 Pontos: +5 pontos de dano.
Chute (vide custos a seguir): São os movimentos feitos com
as pernas e os pés. Uma outra Manobra de Combate que possui
variantes conforme o estilo de luta de cada guerreiro. Indo
desde ajoelhadas até voadoras.
20 Pontos: +1 ponto de dano.
40 Pontos: +2 pontos de dano.
60 Pontos: +3 pontos de dano.
80 Pontos: +4 pontos de dano.
100 Pontos: +5 pontos de dano.
Bloqueio (vide custos a seguir): Esta é uma Manobra de
Combate diferente. Ao invés de causar dano, o Personagem sabe
deter golpes com tamanha habilidade que é capaz de defender-se,
inclusive, de ataques lançados com projéteis do aprimoramento
Disparo de Energia. Em outras palavras, permite que o
Personagem tenha chance de tentar reduzir o efeito deste ataques.
Para verificar se o personagem conseguiu aparar o ataque,
ele faz um Teste da Perícia Briga ou outra correspondente.
20 Pontos: -1 ponto de dano.
40 Pontos: -2 pontos de dano.
60 Pontos: -3 pontos de dano.
80 Pontos: -4 pontos de dano.
100 Pontos: -5 pontos de dano.
Agarramento (Grapplin) (20) Seu personagem sabe arte de segurar seu
oponente ele faz um teste de força difícil, se passar, no turno seguinte pode
fazer um ataque com acerto automático.
Arremesso de Oponente (60) Seu personagem pode deslocar o ponto de
equilíbrio de seu oponente e
arremessá-lo longe, 1m a cada ponto de dano, ele faz um teste de ataque –20%
e arremessa o oponente
causando seu dano de perícia briga, ou equivalente +2d6+seu bônus de força.
É importante ressaltar, que caso o personagem arremessado seja mais do que
sua força pode suportar (tentar arremessar um gordão, por exemplo) este, irá
cair sobre seu personagem. O mestre rola do dano (2d6 + Fr do personagem
que seria arremessado) e desconta do pv de quem iria arremessar.
Assim que for arremessado, o personagem pode fazer um teste normal da
perícia acrobacia para que possa cair em pé, sem se machucar.
Caso o personagem que arremessou, tenha conseguido um acerto crítico, o
teste de acrobacia passa a ser difícil.
OBS.: Caso arremesse o oponente e um outro inimigo estiver na direção onde
arremessou, este levará metade do dano aplicado no arremessado.
Ataque Constritivo (40) Seu personagem consegue prender seu oponente e
ele deve fazer um teste do
valor de ataque para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a
vítima leva 1d6 de dano de
sufocamento por turno.
Ataque contra Esquiva (50) Seu personagem pode encurralar seu oponente
quando ele usar sua
esquiva, cada vez que ele tentar uma esquiva contra seu personagem, ele
ganhará um bônus de +10%, no
seu ataque e o oponente um redutor de –10% no seu teste de esquiva.
Ataque de Oportunidade (50) Algumas vezes um personagem comete um
erro em seu ataque que o
acaba deixando-o desprotegido, possuindo está manobra seu personagem sabe
como se aproveitar do erro
de seu adversário. Toda vez que ele cometer um erro crítico de ataque
(resultado 100 nos dados) seu personagem, ganha um ataque extra
fora de seu turno se aproveitando do erro, embora esta manobra seja ótima em
lutas um a um, ela não
pode ser usada em combates com mais de um oponente,
Cabeçada (40) Seu personagem ataca com uma cabeçada contra o oponente.
Em virtude disso causa um
dano 1d8 mais seu bônus de força, e no próximo turno seu oponente terá uma
penalidade de –10% a cada ponto de dano que você causou em seu ataque.
Mas em troca recebe os dano mínimo que
causaria em dano de Impacto.
Chute Circular (20) Seu personagem pode executar um chute especial que
gira em torno de seu corpo,
ao executá-lo seu personagem deve fazer um teste de ataque com –10% e
ganha +4 nos danos, e ainda
soma mais 10% na chance de nocaute. Em compensação seu oponente recebe
+20% nos teste para tentar
derrubá-lo. (ex.: rasteira)
DISPARO DE ENERGIA (perícia)
É a habilidade para direcionar os projéteis energéticos disparados
Por personagem. Um sucesso no Teste desta Perícia
indica que o disparo atingiu o alvo visado. Assim como uma
Arma de Fogo, esta perícia exige que o valor de ataque seja
pago em dobro, uma vez que também não possui valor de defesa
(será SEMPRE igual a zero) Assim, cada dois pontos de Perícia
gastos valem apenas o adicional de 1% no valor do ataque
Novos Kits:
Cobaia de Experimentos Genéticos
Seu personagem, foi levado para os laboratórios do Sindicato, ainda
criança. Lá, testes e mais testes com você, foram feitos. Sem saber,
estes experimentos lhe darão poderes especiais, que irão fluir assim
que você, ou seus amigos estiverem perto da morte. Não só poderes
especiais irão ser conferidos a você, como pequenas noções de
combate, e esporte também.
Custo: 3 pontos de aprimoramentos 200 pontos de perícia
Restrições: nenhuma
Perícias: Alguma arte marcial 30/30, Acrobacia 25%, Salto 20%;
Esquiva 30% Idioma nativo 40%
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Poder Oculto 2
Pontos Heróicos: 2 por nível.
Cientista da RoboCy
Você trabalha para uma das maiores e mais poderosas empresas do
mundo, a RoboCy Corporation. Tendo boa índole ou não, você
consegue criar robôs e equipamentos robóticos com extrema
facilidade.
Custo: 3 pontos de aprimoramentos 350 pontos de perícia
Restrições: Requer inteligência 15 ou mais
Perícias: Ciências (Antropologia 20%; Astronomia 25%; Botânica
20%; Física 40%; Genética 40%; Herbalismo 10%; Matemática
25%; Robótica 50%; Química 30%); Eletrônica 50%; Informática
(Computação 20%; Internet 10%); Medicina (Anatomia 15%;
Primeiros Socorros 15%)
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1; Senso Numérico 1; Recursos
e Dinheiro 1; Biblioteca 1.
Lista de Inimigos:
Punks, skin heads, exímios lutadores de Karatê, Kickboxers,
mulheres com chicotes, motoqueiros, homens com jet-packs, enfim,
o Sindicato conta com uma variedade enorme de aliados, claro que o
mestre pode se sentir livre para criar seus próprios personagens,
aqui, segue a tabela com seus atributos, pvs; perícias e
aprimoramentos.
O Sindicato trabalha com pequenas gangues que já estavam na
cidade. Seus números eram poucos, entretanto, com o Sindicato
como uma espécie de liderança, estabeleceu regras. Abaixo, virá as
gangues, e uma breve descrição de seus membros: (deixando bem
claro que aqui utilizo os inimigos encontrados nos três Streets of
Rage e também de Streets of Rage Remake. Caso o mestre decida
mudar as fichas, ou até mesmo utilizar outros, ele tem total liberdade
para isso, lembrando claro, que sempre fique nesse “universo
futurista”)
Jeans guys:
Uma gangue conhecia por estar sempre usando Jeans. Sejam apenas
calças, como até mesmo suas jaquetas. Inimigos poucos poderosos.
Garcia
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 14; Int 11; Will 11; Per 10; Car 11
Capanga do 2º nível
PVs.: 17 + 2 (Heróicos)
# Ataques [1] Briga 40/40 1d3 + 1
Faca 30/30 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos heróicos 1; Influência (Sub
Mundo)
Perícias Principais: Esquiva 15%, Soco (20) [Apenas cotovelada
aérea]
Galsia
Con 15; Fr 16; Dex 14; Agi 16; Int 12; Will 10; Per 12; Car 6
Capanga do 2º Nível
PVs.: 18 + 2 (heróicos)
# Ataques [1] Briga 40/45 1d3 +1
Faca 30/30 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 1; Influência (sub
mundo)
Perícias Principais: Esquiva 20%
Outros nomes: Brash, Joseph, B.T, Jonathan, Garam, Surger, Talk
Carlos
Con 15; Fr 16; Dex 14; Agi 16; Int 12; Will 10; Per 10; Car 11
Capanga do 3º Nível
PVs.: 20 + 6 (heróicos)
# Ataques [1] Briga 50/65 1d3 + 1
Faca 45/45 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 2; Influência (Sub
Mundo);
Perícias Principais: Esquiva 35%; Soco (60) [Apenas cotoveladas
aéreas]
Outros Nomes: Julio
Galvice
Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 16; Int 12; Will 10; Per 10; Car 10
Capanga do 4º nível
PVs.: 20 + 8 (heróicos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 55/70 1d6 + 1
Aprimoramento: Capanga; Pontos Heróicos 2; Influência (Sub
Mundo); Ataque Especial 1
Perícias Principais: Esquiva 40%; Soco (80)
Trucker
Con 18; Fr 18; Dex 15; Agi 14; Int 10; Will 10; Per 10; Car 11
Capanga/ Motorista de Caminhão do 5º Nível
PVs.: 23 + 15 (Heróicos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 70/75 1d6+ 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 2;
Influência (Sub Mundo)
Perícias Principais: Esquiva 70%; Soco (80); Condução
(Caminhões 80%)
Cody
Con 18; Fr 18; Dex 15; Agi 16; Int 12; Will 13; Per 12; Car 12
Capanga do 14º Nível
PVs.: 33 + 56 (heróicos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 85/85 1d6 + 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 4; Influência (Sub
Mundo)
Periciais Principais: Esquiva 85%; Soco (80)
Skin Heads:
Chamados por alguns apenas de “Carecas”, a gangue dos Skin
Heads cresce a cada dia.
Donovan
Con 17; Fr 17; Dex 15; Agi 14; Int 10; Will 10; Per 9; Car 10
Skin Head do 2º Nível
PVs.: 20 + 4 (Heróicos)
# Ataques [1] Briga 45/45 1d3 + 2
Bastão 40/40 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2
Periciais Principais: Esquiva 30%; Soco (60) [Apenas Ganchos]
Outros nomes: Martin, Gonzalez, Brown, Gudden, Reid, Mc-K,
Altet, U-3
Fernand
Con 18; Fr 17; Dex 15; Agi 15; Int 10; Will 10; Per 9; Car 10
Skin Head do 3º Nível
PVs.: 22 + 6 (heróicos)
# Ataques [1] Briga 65/65 1d3 + 2
Bastão 50/50 1d6+ 2
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2
Perícias Principais: Esquiva 40%; Soco (80) [Apenas Ganchos]
Outros Nomes: Muscles, Bono, Z
Punks:
Apesar de rivais mortais dos Skin Heads, as duas gangues agora,
estão unidas e trabalhando para o Sindicato.
Axi
Con 16; Fr 16; Dex 14; Agi 17; Int 10; Will 10; Per 11; Car 10
Punk do 3º Nível
PVs.: 19 + 6 (Heróicos)
# Ataques [1] Briga 60/20 1d3 + 1
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2; Ataque Especial 2 (Slide)
Perícias Principais: Arremesso de Oponente (60); Chute (60)
[Apenas no Slide]
Outros Nomes: Mavin, Angle
Y. Signal
Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 10; Per 11; Car 10
Punk do 4º Nível
PVs.: 20 + 12 (heróicos)
# Ataques [1] Briga 60/30 1d3 + 1
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 2 (Slide)
Periciais Principais: Arremesso de Oponente (60); Chute (60)
[Apenas no Slide]; Soco (60)
Outros Nomes: R.Signal, B.Signal, G.Signal, P.Signal, D.Signal
(lembrando que a letra antes do “Signal”, é a primeira letra da cor de
sua jaqueta, em inglês) Ex.: Y Signal = Yellow Signal (jaqueta
amarela)
Scarab
Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 10; Per 12; Car 10
Punk do 5º Nível
PVs.: 21 + 20 (Heróicos)
# Ataques [1] Briga 60/40 1d3 + 1
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 2 (Slide)
Periciais Principais: Arremesso de Oponente (60); Chute (60)
[Apenas no Slide]; Soco (60)
Outros Nomes: Ice; Jools
The New Wave Gang:
A Gangue “New Wave” acabou de se instalar na cidade. Pouco
conhecida, consegui fazer furtos e assaltos sem que seus membros
fossem presos. Assim, acabaram chamando a atenção de Mr.X, que
os contratou e lhes deu um alto cargo no Sindicato.
Soozie
Con 12; Fr 13; Dex 15; Agi 17; Int 11; Will 10; Per 10; Car 13
Capanga do 1º Nível
PVs.: 14 + 1(Heróico)
# Ataques [1] Briga 45/35 1d3 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 1; Influência 1 (Sub
Mundo)
Perícias Principais: Esquiva 25 %; Salto 75%; Soco (20) [Tapa
Forte] Chute (40)
Outros Nomes: Emma, Grace
Garnet
Con 13; Fr 13; Dex 15; Agi 17; Int 11; Will 10; Per 10; Car 13
Capanga do 2º Nível
PVs.: 14 + 3 (heróicos)
# Ataques [2] Briga (duas mãos) 45/45 1d3
Aprimoramentos: Capanga, Ambidestria, Pontos Heróicos 3;
Influência (Submundo)
Perícias Principais: Esquiva 50%; Salto 75%; Soco (40) [Tapa
Forte]; Chute (40)
Outros Nomes: Diamond, Rubby
Goldie
Con 15; Fr 17; Dex 13; Agi 15; Int 10; Will 13; Per 11; Car 10
Capanga do 3º Nível
PVs.: 19 + 9 (heróicos)
# Ataques [1] Arte Marcial 75/60 1d6 + 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Influência
(Submundo)
Perícias Principais: Esquiva 55%; Bloqueio (60); Chute (80)
Agarramento (Grappilin) (20)
Outros Nomes: Stud, Slum, Casino, Harlem, Dick
Zack
Con 16; Fr 17; Dex 14; Agi 16; Int 10; Will 9; Per 12; Car 10
Capanga do 3º Nível
PVs.: 20 + 9 (Heróicos)
# Ataques [1] Briga 80/55 1d3 + 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Influência
(Submundo)
Perícias Principais: Esquiva 40%; Agarramentos (20); Cabeçada
(40)
Outros nomes: Vice, Nasty, Mac, Sway
Female Fighters:
Quem disse que mulheres não são boas brigando? As Female
Fighters, gangue composta somente por mulheres, provam a todos, o
contrário. Foram contratadas por Mr. X por suas grandes habilidades
com chicotes.
Nora
Con 14; Fr 14; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 9; Per 10; Car 13
Capanga do 2º Nível
PVs.: 16 + 6 (heróicos)
# Ataques [1] Chicote 75/45 1d4
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Sedutora;
Influência (Submundo)
Perícias Principais: Esquiva 75%; Manipulação (Manha, Sedução,
Lábia 75%)
L. Lisa
Con 14; Fr 15; Dex 15; Agi 16; Int 10; Will 9; Per 10; Car 14
Capanga do 3º Nível
PVs.: 18 + 9 (heróicos)
# Ataques [1] Chicote 85/75 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos heróicos 3; Sedutora;
Influência (Submundo)
Perícias Principais: Esquiva 75%; Salto 50%; Chute (40);
Manipulação (Manha, Sedução, Lábia 75%)
Outros Nomes: Sug.Q, Caska, Reine, Enola, Dallala, Eldy, Zora,
Bloody, Metal.M
Electra
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 18; Int 10; Will 11; Per 10; Car 14
Capanga do 9º Nível
PVs.: 24 + 27 (Heróicos)
# Ataques [2] Chicote 100/75 1d4 + 1
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Sedutora 1;
Influência (Sub Mundo); Ataque Especial 3; Ataque Especial
(Chicote) 3.
Perícias Principais: Esquiva 110%; Salto 75%; Manipulação
(Manha, Sedução, Lábia 85%)
Outros Nomes: Thundra, Lorena, Gloria
Armed Gangsters
Como o nome já diz, os Armed Gangsters pertencem a uma gangue
no qual é especializada em ataques armados (armas brancas
somente).
Jack
Con 19; Fr 17; Dex 15; Agi 15; Int 10; Will 10; Per 10; Car 10
Gangster do 6º Nível
PVs.: 24 + 24 (Heróicos)
# Ataques [1] Briga 60/55 1d3 + 2
Faca 85/85 1d4 + 2
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 75%; Soco (80); Arremesso de arma
70%.
Outros Nomes: Beano, Soya
Antonio
Con 20; Fr 19; Dex 16; Agi 15; Int 10; Will 10; Per 10; Car 10
Gangster do 10º Nível
PVs.: 30 + 40 (heróicos)
# Ataques [1] Bumerangue 75% 1d4 + 2
Defesa Pessoal 75/85 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 60%; Chute (80)
Souther
Con 17; Fr 17; Dex 15; Agi 18; Int 10; Will 11; Per 12; Car 10;
Gangster do 10º Nível
PVs.: 27 + 40 (heróicos)
#Ataques [2] Garras (x2) 85/95 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 3
Perícias principais: Esquiva 65%; Soco (80)
Outros Nomes: Freddy
Zamza
Con 16; Fr 17; Dex 14; Agi 17; Int 12; Will 11; Per 13; Car 11;
Gangster do 11º Nível
PVs.: 28 + 44 (heróicos)
# Ataques [3] Garras (x2) 95/95 1d6 + 2
Ataque Giratório 60% 1d8 + 2
Aprimoramentos: Esquiva 85%; Acrobacia 85%; Agarramento
(20); Soco (80); Bloqueio (80); Movimentação (30); Rasteira (30);
Salto 65%.
Outros Nomes: Souther; Nail.
Bikers
Com suas motos do inferno, os motociclistas, ou Bikers, infernizam
a vida dos cidadãos das cidades.
Storm
Con 16; Fr 16; Dex 12; Agi 15; Int 12; Will 11; Per 11; Car 11;
Motociclista do 4º Nível
PVs.: 20 + 12 (Heróicos)
# Ataques [1] Briga 75/60 1d3 + 1
Bastão 65/65 1d6 + 1
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3
Perícias Principais: Esquiva 25%; Acrobacia 60%; Arremesso de
Arma 60% (granada); Soco (80); Agarramento (20); Condução
(Motos 100%)
Outros Nomes: Fog, Hail, Frost, Mist, Dew, Gale, Tempest, Calm,
Gust, Typhoon, Tornado, Blade, Wanter, Wings, Cyclone
Circenses
Infelizmente, até aqueles que nos divertiam, passaram para a vida do
crime ao lado do Sindicato. Malabaristas, palhaços, domadores,
enfim, todos agora usam seus grandes talentos para o mal.
Juggler
Con 15; Fr 16; Dex 17; Agi 13; Int 11; Will 12; Per 11; Car 11;
Malabarista do 6º Nível
PVs.: 22 + 24 (heróicos)
# Ataques [2] Machado de Arremesso 45/45 1d6 + 1
Aprimoramentos: Acrobacia 60%; Arremesso 35%; Salto 45%;
Furtividade 30%; Manobras para Impressionar (30); Esquiva 65%
Bruce
Con 15; Fr 15; Dex 18; Agi 19; Int 10; Will 10; Per 10; Car 11;
Palhaço/Domador de Feras do 8º Nível
PVs.: 23 + 32 (heróicos)
# Ataques [1] Chicote 95/85 1d4 + 1
Aprimoramentos: Palhaço; Domador de Feras; Pontos Heróicos 4;
Parceiro* (Roo)
Periciais Principais: Esquiva 115%; Animais (Treinamento 50%;
Montaria 40%; Doma 50%; Acrobacia 69%); Ciências (Zoologia
35%); Esportes (caça 35%);
* Ver mais abaixo a ficha de Roo
Outros nomes: Danch
The Flyers
Os Flyers são inimigos temidos. Usando suas mochilas a Jato, esses
inimigos voam alto, e atacam com rasantes.
Stealth
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 17; Int 14; Will 12; Per 12; Car 11;
Flyer do 11º Nível
PVs.: 26 + 44 (heróicos)
# Ataques [2] Rasante 80% 1d6 + 1
Chute 80% 1d6 + 1
Aprimoramentos: Pontos heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 115%; Jet Pack 80%; Agarramento
(20); Arremesso de Oponente (60); Soco (60) [Rasante]; Chute (80)
Outros Nomes: Mach, Griphis, Bomber, Kite, Comet, Spitfire,
Mosquite, Blitz, Tomcat
Rocket
Con 15; Fr 17; Dex 13; Agi 16; Int 12; Will 11; Per 12; Car 12;
Flyer do 8º Nível
PVs.: 24 + 32 (Heróicos)
# Ataques [1] Rasante 75% 1d6 + 2
Chute 65 % 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 65%; Jet Pack 80%; Agarramento
(20); Arremesso de Oponente (60); Soco (20) [Rasante]; Chute (20)
Jet
Con 20; Fr 21; Dex 13; Agi 15; Int 15; Will 13; Per 12; Car 11;
Flyer do 20º Nível
PVs.: 40 + 80 (Heróicos)
# Ataques [3] Rasante 80% 1d6 + 4
Chute 65% 1d6 + 2
Ataque Rolante 75% 1d6 + 4
Chamas 85% 2d6
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 2
Perícias Principais: Esquiva 75%; Jet Pack 125%; Agarramento
(20) Arremesso de Oponente (60); Soco (80) [Rasante]; Chute (100)
Big Times:
Estes gordinhos, trabalham também para Mr. X. Torcedores
fanáticos de Baseball, eles serão com certeza, problemas de peso.
Big Ben
Con 24; Fr 20; Dex 12; Agi 12; Int 12; Will 11; Per 11; Car 14;
Capanga do 15º Nível
PVs.: 37 + 60 (heróicos) IP: 2
# Ataques [2] Defesa Pessoal 75/65 1d6 + 3
Pancada com a Barriga 65%; 1d6 + 5
Ataque Rolante 45% 1d6
Cuspir Chamas 88% 2d6
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 4; Influência
(Submundo); Ataque Especial 3; Sincronia (Carlos)
Perícias Principais: Esquiva 35%; Soco (100);
Outros Nomes: Big-Go, Heart, Balloon, Gourmand, Golba, Buffet,
Dante, Titan, Anry, Dwight, Ike
Bongo
Con 25; Fr 22; Dex 13; Agi 12; Int 14; Will 12; Per 12; Car 11;
Capanga do 21º Nível
PVs.: 45 + 105 (Heróicos) IP 3
# Ataques [1] Defesa Pessoal 15/85 1d6 + 4
Cuspir Chamas 90% 2d6
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 5; Influência
(Submundo); Ataque Especial 4;
Perícias Principais: Esquiva 40%
Lutadores
Artistas Marciais; Kickboxers; Karatecas; enfim, uma enorme
variedade de lutadores que corromperam-se e agora trabalham para
o Sindicato.
Barbon
Con 19; Fr 19; Dex 13; Agi 15; Int 13; Will 12; Per 14; Car 12
Artista Marcial do 17º Nível
PVs.: 36 + 68 (Heróicos)
# Ataques [2] Artes Marciais 100/100 1d6 + 3
Aprimoramentos: Artista Marcial; Pontos heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 80%; Soco (60); Chute (80); Bloqueio
(80); Arremesso de Oponente (60); Chute Circular (20)
Outros Nomes: Wayne; Vulture
Jim
Con 16; Fr 16; Dex 13; Agi 15; Int 11; Will 11; Per 11; Car 10;
Lutador de Tai Kwon Do do 3º Nível
PVs.: 19 + 9 (Heróicos)
# Ataques [1] Tai Kwon Do 70/80 1d6 + 1
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3
Perícias Principais: Esquiva 100%; Salto 75%; Acrobacia 105%;
Chute (60)
Outros Nomes: Kim, Lu Wang
Hakuyo
Con 17; Fr 17; Dex 12; Agi 15; Int 12; Will 11; Per 13; Car 10;
Karateka do 7º Nível
PVs.: 24 + 28 (Heróicos)
# Ataques [1] Karatê 75/75 1d6 + 2
Ataque Especial 75%
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 2
Perícias Principais: Esquiva 65%; Soco (20); Chute (40)
Outros Nomes: Suzaku, Ryokurou, Hakuro, Seiryu, Byatcko, KoShu, Suicho, Ho-Oh, Ko-Kaku, Rakan, Kongoh, Ashurah
Eagle
Con 18; Fr 18; Dex 13; Agi 16; Int 10; Will 13; Per 10; Car 10;
KickBoxer do 8º Nível
PVs.: 26 + 32 (heróicos)
# Ataques [2] Kickboxe 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 80%; Chute (100); Bloqueio (60)
Outros Nomes: Raven, Condor, Falcon, Bantam, Pheasant, Sparrow,
Thrush, Ibis, Raptor, Phoenix, Galuda, Peacock, Owl, Shrike
Fabio
Con 19; Fr 18; Dex 11; Agi 19; Int 11; Will 10; Per 11; Car 10;
Karateka do 9º Nível
PVs.: 28 + 36 (Heróicos)
# Ataques [2] Karatê 85/105 1d6 + 2
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 90%; Salto 85%; Chute (80); Rasteira
(30).
Outros Nomes: Dragon, Phenix, Leopard, Tiger
Abadede
Con 26; Fr 26; Dex 10; Agi 13; Int 12; Will 13; Per 14; Car 10;
Wrestler do 24º Nível
PVs.: 50 + 120 (Heróicos) IP 2
# Ataques [4] Luta Livre 150/175 1d8 + 6
Aprimoramentos: Pontos heróicos 5; Ataque Especial 2; Bruto 1;
Inimigo (Max)
Perícias Principais: Esquiva 25%; Soco (100); Chute (60);
Bloqueio (100); Arremesso de Oponente (60); Salto 75%; Ataque de
Oportunidade (50); Agarramento (20); Ataque Constritivo (50);
Ataque Contra Esquiva (50);
Outros Nomes: Z. Kusano
R. Bear
Con 25; Fr 22; Dex 15; Agi 15; Int 10; Will 11; Per 12; Car 13;
Boxeador do 22º Nível
PVs.: 46 + 88 (Heróicos) IP 1
# Ataques [3] Boxe 112/112 1d6 + 4
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 2; Bruto 1
Perícias Principais: Esquiva 60%; Soco (100) Bloqueio (40) Salto
35%
Outros Nomes: seu filho, Bear Jr.
Magnatas:
Possuem um alto nível na sociedade, entretanto, com o dinheiro que
o Sindicato lhes fornece, acabam praticando trabalhos sujos para
ganhar sempre mais.
Bronz
Con 17; Fr 17; Dex 13; Agi 14; Int 12; Will 11; Per 10; Car 10;
Magnata do 4º Nível
PVs.: 21 + 8 (Heróicos)
# Ataques [1] Pistola 85% 1d6
Briga 75/75 1d3 + 2
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1; Pontos Heróicos 2
Perícias Principais: Esquiva 55%; Soco (40); Arremesso de
Oponente (60)
Outros Nomes: McBride
Silver
Con 17; Fr 17; Dex 13; Agi 15; Int 12; Will 11; Per 10; Car 10;
Magnata do 5º Nível
PVs.: 22 + 15 (Heróicos)
# Ataques [1] Pistola 85% 1d6
Briga 85/75 1d3 + 2
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1; Pontos Heróicos 3
Perícias Principais: Esquiva 65%; Soco (60); Arremesso de
Oponente (60)
Outros Nomes: McLean;
Gold
Con 17; Fr 17; Dex 13; Agi 16; Int 12; Will 11; Per 10; Car 10;
Magnata 6º Nível
PVs.: 23 + 24 (Heróicos)
# Ataques [1] Pistola 85% 1d6
Briga 85/85 1d3
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1; Pontos Heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 75%; Soco (80); Arremesso de
Oponente (60)
Outros Nomes: McLeod
Ninjas:
Os ninjas estão no ranking dos maiores guerreiros. Quando o
Sindicato e Neo Zeed se uniram, o número de ninjas aumentou
absurdamente. Agora, com a união dos dois cartéis, ninguém está a
salvo.
Mifune
Con 17; Fr 18; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 11; Per 11; Car 10;
Ninja do 9º Nível
PVs.: 27 + 36 (Heróicos)
# Ataques [3] Ninjutsu 125/125 1d6 + 2
Ninja – To 85/85 1d8 + 2
Katana 115/115 1d10 + 3 (duas mãos 2d6 + 2)
Kunai 75/95 1d4 + 2
Shuriken 75%
Aprimoramentos: Ninja; Pontos Heróicos 4; Ambidestria; Ataque
Especial (Katana 2; Kunai 3)
Perícias Principais: Esquiva 120%; Salto 110%; Acrobacia 100%;
Rasteira (30); Arremesso de Oponente (60); Soco (60)
Outros Nomes: Chiba, Kosugi, Ranzou, Yagasira, Setsura, Izayoi,
Unsai, Tenzen, Genyosai, Kanzou, Jay, Buoh, Huwa, Mutsu,
Hanzou, Ryuohin, Kusanagi
Ninjo
Con 19; Fr 18; Dex 15; Agi 16; Int 11; Will 12; Per 10; Car 10;
Ninja do 11º Nível
PVs.: 30 + 44 (Heróicos) IP 1
# Ataques [2] Ninjutsu 100/115 1d6 + 2
Katana 95/105 1d10 + 3 (duas mãos 2d6 + 2)
Aprimoramentos: Ninja; Ambidestria; Ataque Especial (Katana 4);
Pontos heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 105%; Salto 65%; Acrobacia 65%;
Soco (80)
Yamato
Con 21; Fr 19; Dex 15; Agi 18; Int 14; Will 14; Per 12; Car 10;
Ninja do 23º Nível
PVs.: 43 + 115 (Heróicos)
# Ataques [3] Ninjutsu 125/135 1d6 + 3
Shuriken 60%
Katana 120/130 1d10 + 4 (duas mãos 2d6 + 3)
Yamato é capaz de usar suas sombras como Clones, sempre uma
atacando por vez, e um máximo de 4 clones por dia.
Aprimoramentos: Ninja; Ambidestria; Ataque Especial 2; Pontos
Heróicos 5
Perícias Principais: Esquiva 115 %; Salto 85%; Acrobacia 115
O último golpe em Yamato, sempre o deixa com 0 pvs, não importa
dano aplicado. Assim, Yamato utiliza sua técnica Mijin, um Harakiri
especial, que faz seu corpo explodir e causar danos em seu
oponente. O Mijin acerta todos em um raio de 3m de distância, e
causa 2d6 de dano, diminuindo 1d6, para cada metro de distância do
limite (exemplo, 4m de distância, 1d6 de dano. 5m apenas 1 de
dano, 6m, dano algum)
Clones:
Con 13; Fr 13; Dex 13; Agi 18; Int -; Will -; Per 12; Car 10;
Clone do 5º Nível
PVs.: 18 + 25 (Heróicos)
# Ataques [1] Katana 65/65 1d10 + 1 (duas mãos 2d6)
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 5; Ataque Especial 1
Perícias Principais: Esquiva 65%; Salto 45%; Acrobacia 55%
Seus clones não possuem a técnica Mijin
Robôs
Uma grande produção em massa de robôs foi feita pelo sindicato.
Com o toque de Dr. Dahm, os robôs agora são uma ameaça a mais, e
um passo a frente de Mr.X, para controlar a cidade.
Particle
Con 23; Fr 21; Dex 14; Agi 20; Int 15; Will -; Per 15; Car -;
Robô do 8º Nível
PVs.: 22 IP 3
# Ataques [2] Ataque com Bola 110% 1d8 + 4
Raio Laser 60 % 1d10
Choque (somente quando agarrado) 80% 2d6
Auto-Destruição (perto da morte, CON/4) 3d6 [Raio de 3m]
Aprimoramentos: Ataque Especial 2 (Choque); Disparo de Energia
3
Perícias Principais: Esquiva 125%; Salto 85%; Disparo de Energia
(60)
Outros Nomes: Molecule, Isotope, Uranium, Oxygen, Hydrogen,
Mercury, Nitrogen, Chlorine, Fluorine
P1
Con 17; Fr 17; Dex 8; Agi 25; Int 18; Will -; Per 18; Car -;
Robô do 3º Nível
PVs.: 20 IP 2
# Ataques [1] Investida 85% 1d6 + 2
Raio Laser 60% 1d6
Choque (somente quando agarrado) 70% 2d6
Auto-Destruição (Perto da Morte CON/4) 3d6 [Raio 2m]
Aprimoramentos: Ataque Especial 3 (Choque); Disparo de Energia
2
Perícias Principais: Esquiva 150%; Salto 95%; Disparo de Energia
60%
Outros Nomes: P2, P3, P5, XP 1, Mark 2
Break
Con 21; Fr 21; Dex 17; Agi 19; Int 16; Will -; Per 16; Car -;
Robô do 10º Nível
PVs.: 31 + 50 IP 5
# Ataques [2] Artes Marciais 100/100 1d6 + 4
Aprimoramentos: Ataque Especial 3; Pontos Heróicos 5
Perícias Principais: Esquiva 110%; Soco (80); Chute (80);
Bloqueio (80); Agarramento (20); Arremesso de Oponente (60);
Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50);
Cabeçada (40)
Cyber Galsia
Con 20; Fr 18; Dex 10; Agi 15; Int 13; Will 10; Per 12; Car 10;
Cibernético do 8º Nível
PVs.: 27 + 32 (Heróicos) IP 1
# Ataques [2] Defesa Pessoal 90/80 1d6 + 2
Míssil 30% 2d6
Aprimoramentos: Ataque Especial 2; Pontos Heróicos 4;
Perícias Principais: Esquiva 25%; Soco (80)
Robô Donovan
Con 21; Fr 18; Dex 11; Agi 13; Int 13; Will 10; Per 12; Car 10;
Cibernético do 8º Nível
PVs.: 28 + 32 (Heróicos) IP 1
# Ataques [2] Defesa Pessoal 90/80 1d6 + 2
Braço Metralhadora 30% 2d6
Aprimoramentos: Ataque Especial 2; Pontos Heróicos 4
Perícias Principais: Esquiva 25%; Chute (80)
Robô X
Con 27; Fr 25; Dex 19; Agi 20; Int 15; Will -; Per 14; Car -;
Robô do 20º Nível
PVs.: 46 + 100 (heróicos) IP 5
# Ataques [3] Defesa Pessoal 110/115 1d6 +
Braço Metralhadora 75% 2d6
Míssil 60% 3d6
Choque (somente quando agarrado) 85%
Aprimoramentos: Ataque Especial 3; Pontos Heróicos 5
Perícias Principais: Esquiva 80%; Movimentação (30); Soco (100);
Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50)
Existe uma versão mais fraca, de 1º nível de Robô X. Segue sua
ficha.
Robô
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 15; Int 15; Will -; Per 10; Car -;
Robô do 1º Nível
PVs.: 16
# Ataques [1] Golpe com o Braço 75%
Aprimoramentos: Perícias Principais: Movimentação (30)
Robô Y
A arma secreta de Mr. X. Controlado à distância por X, Robô Y é
articulado, ágil e extremamente poderoso. Como é controlado pelo
fundador do Sindicato, suas características mentais são as mesmas
do mesmo.
Con 27; Fr 28; Dex 20; Agi 26; Int 22; Will 14; Per 12; Car 11;
Robô do 31º Nível
PVs.: 58 + 155 (Heróicos)
# Ataques [5] Habilidade Secreta 1d6 +
Míssil 75% 4d6
Investida 85% 2d6
Aprimoramentos: Ataque Especial 4; Pontos Heróicos 5;
Acrobático.
Perícias Principais: Esquiva 200%; Acrobacia 150%; Soco (100);
Chute (100); Bloqueio (100); Rasteira (30); Agarramento (20);
Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra Esquiva (50); Ataque
de Oportunidade (50); Movimentação (30);
Blaze Clones:
Robô Y não é a última arma de Mr. X. Enquanto esteve internada no
Hospital Psiquiátrico de Edgemont, Blaze Fielding não só recebeu
alterações genéticas, como também foi clonada. Seus clones
possuem todas suas forças, mas nenhuma de suas fraquezas.
Blaze Clone
Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 17; Int 13; Will -; Per 12; Car 14
Clone do 14º Nível
PVs.: 29 + 39 (heróicos)
# Ataques [1] Judô 80/70 1d6 + 1,
Faca 70/75 1d4 + 1
Katana 65/75 1d10 + 2 (duas mãos, 2d6 + 1),
Bastão 55/55 1d6 + 1,
Adaga 30/30 1d4 + 1,
Pistola 50%,
Revólver 50%,
Escopeta 30%
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Sedutora 1, Ataque Especial
2 (Hishou Suza), Poder Oculto 4, Armas de Fogo 2
Perícias Principais: Acrobacia 85%; Inglês 70%; Soco (40); Chute
(40); Bloqueio (20); Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra
Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Esquiva 100%;
Desarmar (40); Imobilizar (20); Luta às Cegas (50); Rasteira (30);
Condução (carros e motos) 45 %;
Outros Clones:
Há ainda, clones diferentes, no qual modificadas geneticamente,
possuem habilidades diferentes de Blaze.
Mona & Lisa
As Gêmeas Mona & Lisa, são clones modificados de Blaze
Mona
Con 16; Fr 16; Dex 13; Agi 18; Int 14; Will 12; Per 11; Car 14
Clone do 14º Nível
PVs.: 30 + 42 (Heróicos)
# Ataques [2] Artes Marciais 100/120 1d6 + 1
Disparo de Energia 80% 1d6
Ataque Sincronizado 140% 2d6
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 2 (Ataque
Sincronizado); Acrobático
Perícias Principais: Esquiva 120%; Soco (60); Chute (80); Disparo
de Energia 80%; Acrobacia 100%; Movimentação (30)
Outros Nomes: Yasha
Lisa
Con 15; Fr 17; Dex 14; Agi 18; Int 13; Will 13; Per 12; Car 12
Clone do 14º Nível
PVs.: 30 + 42 (Heróicos)
# Ataques [2] Artes Marciais 120/100 1d6 + 2
Disparo de Energia 80% 1d6
Ataque Sincronizado 140% 2d6
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 2 (Ataque
Sincronizado); Acrobático
Perícias Principais: Esquiva 120%; Soco (60); Chute (80); Disparo
de Energia 80%; Acrobacia 100%; Movimentação (30)
Outros Nomes: Onihime
Outros NPCS.:
Ash
Ash é um membro valioso para Mr.X, pois possui contatos
importantíssimos. Resolveu entrar para o mundo do crime para
tomar o controle de uma boate, no qual foi discriminado por ser
homossexual. A partir daí, Ash não quis mais parar, e agora,
trabalha para Mr.X
Con 18; Fr 18; Dex 11; Agi 18; Int 13; Will 16; Per 12; Car 12
Capanga do 18º Nível
PVs.: 36 + 72 (Heróicos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 100/90 1d6 + 2
Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 4; Influência (Sub
Mundo)
Perícias principais: Esquiva 150%; Acrobacia 100%; Salto 100%;
Soco (80).
Chefe de Polícia O’Hara.
Idade 47
Sexo: Masculino
Habilidade: Defesa Pessoal
Nascido em: Washington DC,1968
Altura: 179cm
Peso: 70 kg
O’Hara foi fundamental para o crescimento do Sindicato.
“Comprado” por X, ele agora trabalha para o crime organizado, mas
parece que sua sorte vai mudar...
General Petrov
Idade: 56
Sexo: Masculino
Habilidade: Nascido em: Moscou, Rússia, 1959
Altura: 173 cm
Peso: 84 kg
Grande Amigo de Zan (no qual, sabe até seu verdadeiro nome,
Gilbert) e um grande homem das Forças Armadas Americanas.
Durante uma conferência em Paris, General Petrov foi seqüestrado
por Break, no qual acharam que fosse Axel Stone. Após ser
libertado, General Petrov se une ao time, para desmascarar seu
impostor que ocupava o seu lugar na Casa Branca.
Roo
Idade: 6
Sexo: Masculino
Habilidade: Boxe
Nascido em: Sidney, Austrália, 2011
Altura: 159 cm
Peso: 76 kg
Biografia:
Roo é um canguru excepcional. Nascido na Austrália, este marsupial
foi treinado no circo, na arte do combate. Pode parecer esquisito,
mas Roo luta como ninguém. Entretanto, quando seu circo foi
realizar uma turnê pelos Estados Unidos, os homens do Sindicato
logo viram suas habilidades, e decidiram tê-lo para seu grupo.
Assim, tacaram fogo no circo, e um dos homens do Sindicato,
especializado em doma de animais, ficou encarregado de treina-lo.
Contudo, o tratamento consiste em espancar o animal com um
chicote, para que ele obedeça.
Roo
Canguru Lutador do 9º Nível
Con 16; Fr 15; Dex 9; Agi 25; Int 11; Will 9; Per 10; Car 14
PVs.: 25 + 27 (Heróicos)
# Ataques [1] Boxe 85/85 1d6 + 1
Aprimoramentos: Parceiro (Bruce); Pontos Heróicos 3; Ataque
Especial 2
Perícias Principais: Esquiva 110%; Chute (60); Movimentação
(30); Salto 75%
OBS.: Caso entre em combate com Bruce e Roo e o palhaço for
derrotado ANTES de Roo perder seus pontos de vida, este, vai fugir
e não mais irá lutar
Dr Henry Dahm
Idade: 72
Habilidade: Robótica
Nascido em: Berlim, Alemanha, 1945
Altura: 170 cm
Peso: 70 kg
Biografia:
Brilhante cientista. Com apenas 15 anos, tornou-se PhD em robótica,
e alguns anos depois, entra para o Sindicato para dar vida aos seus
sonhos mais bizarros, um mundo governado por robôs. Mr. X ainda
não sabe, mas os planos de Dr. Dahm vão mais além do que o
próprio Sindicato
Dr. Dahm
Cientista do 25º Nível
Con 14; Fr 14; Dex 16; Agi 11; Int 30; Will 15; Per 13; Car 12
PVs.: 39 + 25 (Heróicos)
# Ataques [Especial]
Dr. Dahm não luta corpo a corpo. Prefere usar robôs e invenções em
suas conquistas
Aprimoramentos: Cientista; Biblioteca; Recursos e Dinheiro 4;
Senso Numérico 3; Pontos Heróicos 1; Megalomaníaco – 1
Perícias Principais: Robótica 250%; Ciências (Antropologia 50%;
Astronomia 65%; Botânica 75%; Física 100%; Genética 90%;
Herbalismo 75%; Matemática 100%; Química 100%; Zoologia
50%); Condução 50%; Eletrônica 75%; Informática (Computação
100%; Internet 50%); Medicina (Primeiros Socorros 20%);
Pesquisa/Investigação 85%
Tina Stone
Idade: 21
Habilidade: Artes Marciais
Nascida em: Long Beach, CA, 1996
Altura 165 cm
Peso ?
Biografia:
A irmã mais nova de Axel. Tina tinha apenas 3 anos de idade,
quando uma gangue incendiou o Dojo Stone, e fizeram com que
toda a família Stone saísse da cidade. Quando completou 15 anos,
assim como Axel, aprendeu artes marciais. Com um temperamento
muito mais calmo, ajudava Axel em seus momentos tensos. Aos 18
anos, ingressou em sua faculdade de jornalismo, e agora, aos 21,
transformou-se em uma repórter competente.
Tina
Jornalista do 7º Nível
Con 14; Fr 15; Dex 13; Agi 17; Int 15; Will 11; Per 10; Car 12
PVs 22 + 14 )Heróicos)
# Ataques [1] Artes Marciais 70/70 1d6 + 1
Aprimoramentos: Jornalista; Biblioteca 1; Contatos e Aliados 2;
Pontos Heróicos 2; Ataque Especial 1
Perícias Principais: Esquiva 65%; Acrobacia 70%; Inglês 85%;
Espanhol 35%; Soco (40); Chute (20); Bloqueio (20); Arremesso de
Oponente (60); Ataque Contra-Esquiva (50); Artes (Crítica de Artes
50%; Redação 75%), Ciências (Literatura 50%); Condução (motos e
carros 20%); Etiqueta 30%; Manipulação (Impressionar 20%;
Intimidação 30%);
Pesquisa/Investigação 50
Rudra Xetheus
Idade 27 anos
Habilidade: Taijutsu
Nascida em: Londres, Inglaterra, 1990
Altura 168 cm
Peso: ?
Biografia:
Rudra é meia irmã de Shiva e filha bastarda de Mr. X. Rudra
descobriu sobre seu pai, somente depois do fracasso do Projeto Y. 4
anos após o nascimento de Shiva, seus pais se
separaram, e pouco tempo depois, sua mãe veio
a se apaixonar pelo próprio X. O mesmo, ficou
sabendo de Rudra, pouco tempo antes de Blaze
e companhia invadirem suas instalações e por
um fim a seu plano maléfico. Rudra, foi treinada
no Japão, em uma escola rival a de pai de Shiva.
Ao descobrir ser irmã do mesmo, e filha de X,
Rudra decidiu que cabia a ela ser a nova líder do
Sindicato, pois sua vida sempre foi difícil junto
de sua mãe, sempre passou por apertos em sua
vida. Por ser filha de espanhola, e morar no Japão durante alguns
anos de sua vida, Rudra domina tanto o espanhol como o japonês e é
claro, também conhece muito o inglês. Possui também, um ódio
mortal por seu meio irmão Shiva.
Rudra
Kunoichi do 23º Nível
Con 16; Fr 16; Dex 13; Agi 21; Int 15; Will 13; Per 14; Car 15
PVs.: 39 + 92 (Heróicos)
# Ataques [3] Taijutsu 110/130 1d6 + 1
Katana 95/85 1d10 + 2 (duas mãos 2d6 + 1)
Nunchaku 65/65 1d6 + 1
Bastão 65/65 1d6 + 1
Faca 55/85 1d4 + 1
Pistolas 60%
Sub Metralhadoras 50%
Aprimoramentos: Ninja; Ataque Especial 4; Ambidestria 2;
Concentração 2; Patrono (Sindicato); Pontos Heróicos 4; Armas de
Fogo 3; Sedutora, Inimigo – 1 (Shiva)
Perícias Principais: Acrobacia 104%; Esquiva 110%; Inglês
(Britânico) 75%; Japonês 75%; Espanhol 70; Arremesso 60%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (80); Bloqueio (60);
Ataque de Oportunidade (60); Ataque Contra Esquiva (60);
Armadilhas (Mecânicas) 30%; Camuflagem 50%; Escutar 50%;
Salto 75%; Furtar 35%; Furtividade 75%; Manha 25%; Sedução
105%; Luta às Cegas (50); Manuseio de Fechaduras (Mecânicas)
45%; Subterfúgio 50%
Liz Ortega
Idade: 20
Habilidade: Tai Kwon Do
Nascida em: Cidade do México, México, 1997
Altura 164 cm
Peso: ?
Biografia:
Liz nasceu na capital Mexicana, e desde cedo, foi introduzida na
escolha de Tai Kwon Do de seu bairro. Aos 11, já mestre nas artes
marciais, ganhou seu primeiro torneio e como prêmio, uma viagem
para os EUA. Lá, seus pais foram assassinados e Liz foi enviada
para um orfanato, onde ela aprenderia o inglês, teria moradia e
poderia viver.
Aos 15 anos, Liz foge do orfanato por receber maus tratos, e entra
para uma pequena gangue local, conhecendo Sham Muhammad e
realiza pequenos furtos para conseguir sobreviver. Algum tempo
depois, sua gangue começa a trabalhar para o Sindicato, e começa a
tomar notoriedade em toda a cidade.
Em 2015, quando completou 18 anos, Mr. X autoriza que destruam
com toda a gangue, mas Liz e alguns amigos, dentre eles Sham
Muhammad pelo qual ela se apaixonou e Dee Zee, ambos líderes e
fundadores da gangue, escapam ilesos e resolvem unir forças contra
o Sindicato.
Já no ano de 2018, com o surgimento do Novo Sindicato, Liz fica
contra seus ex-amigos, que partiram para fazer parte da gangue e
ela, fica ao lado da lei.
Liz
Lutadora de Tai Kwon Do do 10º Nível
Con 15; Fr 15; Dex 12; Agi 17; Int 13; Will 12; Per 12; Car 14
PVs.: 25 + 30 (Heróicos)
# Ataques [1] Tai Kwon Do 75/75 1d6 + 1
Faca 65/55 1d4 + 1
Bastão 55/55 1d6 + 1
Pistola 60% 1d6
Aprimoramentos: Ataque Especial 2; Pontos Heróicos 3; Sedutora
1; Amor Verdadeiro (Sham Muhammad) 1; Armas de Fogo 1; Perda
Terrível –1 (seus pais).
Perícias Principais: Esquiva 80%; Acrobacia 60%; Soco (20);
Chute (40); Bloqueio (40); Arremesso de Oponente (60); Arremesso
60%; Inglês 50%; Espanhol (Castelhano) 75%; Manha 35% Sedução
50%
Sham Muhammad
Idade: 27
Habilidade: Karate
Nascido em: Pensilvânia, Filadélfia,
1990
Altura: 185 cm
Peso: 80 kg
Biografia:
Sham nasceu em um pequeno distrito da Pensilvânia. Muito pobre,
ele não tinha muito para sobreviver. Aos 8 anos, seus pais
divorciaram-se, e este, preferiu ficar com sua mãe. Contudo, ela não
agüentou muito tempo, quando tinha 12 anos, sua mãe faleceu
devido a um câncer no pulmão, pois desde o dia que seu pai os
deixou, ela começou a fumar, e muito.
Sham, perdido no mundo, entrou para o crime aos 13. Começava
com pequenos furtos a pedestres e supermercados, mas quando
conheceu Dee Zee, sua vida mudou. Ainda aos 13, Dee Zee e ele
montaram uma pequena gangue no qual roubavam já lojas um pouco
maiores e também assaltos à mão armada.
Com 15 anos, sem ter alcançado ainda a maioridade penal, Sham foi
preso, e levado para um abrigo de menores, no qual ficou até
completar 16. Ao Retornar para as ruas, Sham começa a treinar o
Karate, todavia, re-entra para a sua antiga gangue.
Aos 22 anos, conhece Liz Ortega, uma jovem que acabara de fugir
do orfanato, e procura abrigo na gangue. Um misterioso homem
chamado Mr. X, contrata a gangue para fazer algo maior.
No ano de 2015, Mr. X, o mesmo que contratou a gangue, agora
quer limpar o que fez. Ele paga mercenários para atacar onde era o
“QG” da gangue, porém Sham, Dee Zee, Liz e alguns outros
membros conseguem sobreviver, contudo, a gangue é desfeita.
No mesmo ano, Sham se junta com os demais sobreviventes,
incluindo Dee Zee e Liz, para dar cabo de Mr. X.
Quando o Novo Sindicato começa a ser formado, Sham e Dee Zee,
entram para a mais nova gangue, mesmo sabendo que Liz era contra
a idéia.
Sham
Criminoso do 15º Nível
Con 17; Fr 17; Dex 14; Agi 16; Int 13; Will 14; Per 13; Car 11
PVs.: 32 + 60 (Heróicos)
# Ataques [1] Karate 95/100 1d6 + 2
Faca 50/50
1d4 + 2
Bastão 75/65 1d6 + 2
Pistola 60%
1d6
Revólver 75% 1d6
Escopeta 50% 3d6
Aprimoramentos: Ladrão (Gangue de Rua) 3; Ataque Especial 2;
Armas de Fogo 2; Contatos e Aliados 1 (Dee Zee); Pontos Heróicos
4, Talento (Guitarra)1
Perícias Principais: Acrobacia 80%; Inglês 60%; Arremesso 50%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (80); Bloqueio (80);
Esquiva 85%; Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade
(50); Condução 60% (Carros e Motos); Guitarra 75%; Armadilhas
50%; Artes (Escapismo 50%); Camuflagem 30%; Disfarce 45%;
Escutar 30%; Falsificação 45%; Furtar 50%
Dee Zee
Idade: 32
Habilidade: Defesa Pessoal
Nascido em: Nova Iorque, NY, 1985
Altura: 193 cm
Peso: 102 kg
Biografia:
Daniel Zimmerman nasceu nos guetos de Nova Iorque. Como não
tinha muitas condições de vida, Daniel logo entrou para o mundo do
crime. Preso algumas vezes, tentou sair desta vida, mas acabava
voltando, e assumiu o apelido Dee Zee. Depois de ser ameaçado de
morte pela pequena gangue local, resolveu mudar-se e foi para
Filadélfia, isso com 16 anos em 2001.
Em 2003, Dee Zee monta uma pequena gangue, seu objetivo era não
apenas sobreviver, mas também queria aumenta-la, e por fim,
vingar-se da gangue que praticamente o expulsou de Nova Iorque.
Ainda em 2003, ele conhece Sham Muhammad, garoto com
potencial, e o convida para participar de sua recente gangue. No ano
de 2012, sua gangue é contratada por Mr. X e fica ainda mais
perigosa, mas após servir “ao propósito” de X, o mesmo autoriza
seus capangas a dizimar a pequena gangue, e é o que acontece. Dee
Zee, Sham e Liz, são uns dos poucos sobreviventes, e decidem por
um fim a Mr. X
Em 2018, com o surgimento do Novo sindicato, Dee Zee, Sham e
alguns outros integrantes da gangue, entram novamente para o
crime, e Liz, do lado da lei, fica contra seus ex-amigos.
Dee Zee
Criminoso do 18º Nível
Con 21; Fr 19; Dex 15; Agi 13; Int 14; Will 12; Per 13; Car 11
PVs.: 38 + 72 (Heróicos)
# Ataques [1] Defesa Pessoal 100/100 1d6 + 3
Faca 35/35
1d4 + 2
Bastão 85/65
1d6 + 2
Pistola 60%
1d6
Revólver 85% 1d6
Escopeta 50% 3d6
Aprimoramentos: Ladrão (Gangue de Rua) 3; Ataque Especial 1;
Armas de Fogo 2; Contatos e Aliados 1 (Sham Muhammad); Pontos
Heróicos 4; Patrono (sua gangue)
Perícias Principais: Acrobacia 60%; Inglês 60%; Arremesso 60%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute (80); Bloqueio (100)
Esquiva 75%; Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade
(50); Condução 60% (Carros e Motos); Armadilhas 50%; Artes
(Escapismo 50%); Camuflagem 40%; Disfarce 45%; Escutar 30%;
Falsificação 45%; Furtar 50%
Benjamim “Infamous” Hume
Idade: 23
Habilidade: Briga de Rua
Nascido em: Pensilvânia, Filadélfia, 1994
Altura: 169 cm
Peso: 65 kg
Biografia:
Um grande nome para uma pessoa pequena, era assim que
Benjamim era conhecido por todos. Assim como a maioria das
pessoas da Filadélfia, Benjamim não possuía muitas condições de
vida. Sempre trabalhou na barbearia, auxiliando seu pai, enquanto
sua mãe, trabalhava como empregada doméstica.
Aos 9 anos, tomou conhecimento da mais nova gangue que estava
pela cidade e na verdade, sempre teve desprezo pela mesma.
Todavia, no dia de seu aniversário de 14 anos, um confronto entre
bandidos e policiais, resultou em uma baixa em sua família. Sua
mãe, vítima de uma bala perdida, não resistiu aos ferimentos, e
morreu ainda a caminho do Hospital. Revoltado, Benjamim decide
“ingressar” na gangue, mas é rejeitado.
Um ano depois, Benjamim rouba três das mais importantes lojas de
seu bairro. Vendo isto, Dee Zee o chama pessoalmente para entrar
para a gangue, e como sua revolta, desde o dia da morte de sua mãe
ainda era grande, este, aceita o convite.
Já na gangue, era criticado, e ao mesmo tempo recebia gozações de
seus “amigos do crime” por sua estatura. Benjamim era bastante
pequeno para seus padrões, algo meio redundante e infame. Assim,
Benjamim passou a ser conhecido como “Infamous”.
No ano de 2012, com 18 anos, “Infamous” recebe a notícia de que
sua gangue, começara a trabalhar para uma grande e poderosa
organização que se denomina Sindicato. Ele vê a oportunidade, de
vingar a morte de sua mãe, uma vez que trabalhando para o
Sindicato, o “poder” de sua gangue era muito maior.
Em 2015, sobreviveu por pouco, do massacre provocado pela
organização. Contudo, isso custou a vida de seu pai, que jogou-se na
frente de um tiro, para proteger o próprio filho. “Infamous”,
prometeu acabar com o Sindicato de uma vez por todas, e ajuda na
luta contra o mesmo.
Três anos depois, tomando conhecimento do Novo Sindicato,
“Infamous”, Dee Zee e Sham, decidem entrar para o mesmo, porém,
“Infamous” tem em mente seu plano. Entrar para a maior
organização criminosa do mundo, para poder vingar sua mãe.
Infamous
Criminoso do 6º Nível
Con 16; Fr 15; Dex 13; Agi 15; Int 12; Will 13; Per 11; Car 11
PVs.: 22 + 18 (Heróicos)
# Ataques [1] Briga de Rua 70/70 1d3 + 1
Faca 70/70 1d4 + 1
Bastão 65/65 1d6 + 1
Pistola 60% 1d6
Aprimoramentos: Ladrão (Gangue de Rua) 3; Armas de Fogo 1;
Contatos e Aliados 1 (Dee Zee); Pontos Heróicos 3; Ataque Especial
1
Perícias Principais: Acrobacia 50%; Inglês 65%; Arremesso 50%;
Arremesso de Oponente (60); Soco (40); Chute (60); Bloqueio (40);
Esquiva 50%; Condução (Carros 50%, Motos 60%); Artes
(Escapismo 70%); Camuflagem 75%; Disfarce 55%; Escutar 30%;
Falsificação 20%; Furtar 95%.
Imagine uma mistura entre Umbrella Corporation (Resident Evil) +
Iniciativa Dharma (Lost). Assim terá uma idéia do que é a RoboCy
Corporation. A RoboCy Corpotarion, é uma das maiores empresas
do Mundo.
Montada por Mr.X, a corporação não só mexe com pesquisas
robóticas, como sugere o nome, na verdade, seu nome é apenas uma
fachada para algo ainda maior e além da compreensão. Seus testes,
além da criação de robôs, são de experimentos genéticos, e
cibernéticos, desenvolvimento do Rakushin e vários outros que sua
mente pode imaginar. Suas bases, estão ao redor de todo o mundo,
onde não parece, existe um “pé” da RoboCy, mesmo que esteja
utilizando o nome de outras empresas.
Desde de que comprou a Neo Pharm, RoboCy teve um destaque
ainda maior. Seus lucros até então, são desconhecidos, há suspeitas
de que muitos dos utensílios domésticos, tenham sido produzidos
pela mesma, ou pelo menos, a ornamentação da matéria-prima.
Dr. Henry Dahm, é a mente brilhante em grande parte da RoboCy.
Mr.X, vendo seu potencial, não podia deixar passar despercebido, e
logo o contrata e o encarrega para liderar suas pesquisas. Com o
dinheiro que precisava, e sem limites de testes, esta, era a
oportunidade que Dahm queria.
Após a compra da Neo Pharm, a RoboCy deu um grande salto, pois
seus experimentos genéticos aumentaram ainda mais, e foi
desvendando, o elemento 122 da tabela periódica pelo Dr. Gilbert
(Victor Zan) no qual foi nomeado Rakushin.
Rakushin, o elemento 122
Descoberto pelo doutor Gilbert (Dr. Zan, antes de ser convertido em
Ciborgue), logo fez seus primeiros experimentos, e descobriu ser
extremamente radioativo. Após estes acontecimentos, o Rakushin
passou a ser produzido em massa, e Mr. X passou a ter
conhecimentos sobre o mesmo.
Depois de uma produção em grandes escalas, Mr. X autoriza o
roubo de um grande carregamento de Rakushin, para a confecção de
bombas nucleares, no qual ele usaria para explodir Lima a fim de
começar uma guerra entre este, e os Estados Unidos. Assim, com
toda a atenção para a guerra, Mr. X poderia capturar os líderes
mundiais, e troca-los por andróides idênticos, no qual ele os
comandaria, por controle remoto.
O Efeito Rakushin
Recuperando PVs:
Em Streets of Rage, seus personagens recuperam barras de energia
com comidas. Para ser fiel ao jogo neste Net-Book, seguiremos o
exemplo.
Bebidas
–
Frutas em Geral –
Massas
–
Sanduíches
–
Carnes em Geral –
1d3
1d3
1d4
1d6
Recuperam metade do PV total
Lembrando que os jogadores não podem recuperar PVs por um tipo
de comida duas vezes ao dia. Se já recuperaram com frutas (seja
qual for), não poderão recuperar mais, até o dia seguinte, mas podem
recuperar com o resto de comidas disponível.
Observações Finais: Como podem ver, existem alguns personagens
no qual não se encaixam no mundo de Streets of Rage. Estes, foram
criados por fãs, em jogos novos que os mesmos, estão criando.
Decidi coloca-los aqui, para enriquecer a história, e dar mais trama
para o Net-Book. Espero que gostem
Linha do Tempo Streets of Rage
1945 – Henry Dahm nasce na Alemanha.
1950 – George Xetheus, conhecido como Mr. X, nasce na América
Central.
1959 –General Petrov nasce em Moscou, Rússia
1960 – Uma criança prodígio, Henry Dahm torna-se PhD em
robótica aos 15 anos de idade.
1966 – Mr. X entra para as forças armadas americanas e combate na
guerra do Vietnã.
1968 – Chefe de Polícia O'Hara nasce em Washington DC
1970 – Mr. X é capturado atrás das linhas inimigas pelas tropas
vietnamitas, e é torturado.
1971 – Victor Zan nasce na cidade de Nova Iorque.
1972 – Mr. X retorna da guerra do Vietnã como um herói de guerra,
e decide entrar para a política.
1982 – Leon Shiva nasce em Londres, Inglaterra.
1985 – Mr. X se torna senador dos Estados Unidos após vencer as
eleições em Los Angeles.
Dee Zee nasce em Nova Iorque, NY
1986 – O Sindicato é formado.
A mãe de Leon Shiva divorcia-se de seu marido e alguns meses
depois, apaixona-se por Mr.X
1987 – Max Hatchett nasce em Los Angeles.
1989 – Victor Zan começa a fazer doutorado sobre “Aplicações
Teóricas Cibernéticas” na Universidade de Nova Iorque. Joe
“Shinobi” Musashi nasce no Japão.
1990 – Mr. X emprega Dr. Dahm para gerenciar sua recém formada
“RoboCy Corporation”
Rudra Xetheus nasce em Londres, Inglaterra.
Sham Muhammad nasce na Pensilvânia, Filadélfia.
1992 – Axel Stone nasce em Long Beach. Adam nasce em Chicago.
1993 – Blaze Fielding nasce em uma sociedade tribal na América do
Sul.
1994 – Benjamim "Infamous" Hume nasce em Pensilvânia,
Filadélfia
1995 – Dr. Zan entra para a RoboCy como um assistente de
desenvolvimento trabalhando para Dr. Dahm.
1996 – Mr. X contrata uma tribo mercenária para dizimar todos no
vilarejo de Blaze. Blaze é a única sobrevivente, resgatada da ilha por
um helicóptero civil. Cientistas da RoboCy coletam os corpos da
população do vilarejo e os leva para os laboratórios do Sindicato,
aonde iriam usa-los para pesquisas cerebrais. Perdida e confusa, a
jovem Blaze começa a agir como uma fera.
Tina Stone nasce em Los Angeles, CA.
1997 –Liz Ortega nasce na Cidade do México, México
1998 – Os pais de Sham se divorciam
1999 – Leon Shiva imigra para os EUA para entrar para as forças
armadas. Os pais de Axel são assassinados.
2000 – Eddie “Skate” Hunter nasce em Chicago.
2001 – Dee Zee foge de Nova Iorque ameaçado de morte pelos
gangsteres locais.
2002 – Blaze é responsável pela morte de duas crianças.
A mãe de Sham morre, vítima de câncer no Pulmão
2003 – Axel encontra Max pela primeira vez.
Sham conhece Dee Zee e juntos, montam uma pequena gangue local
2005 – Depois de mais um ataque contra uma criança, Blaze
Fielding é capturada e enviada para o Hospital Psiquiátrico de
Edgemont, em Los Angeles. Leon Shiva combate na Guerra do
Golfo II, e é investigado pela corte por abrir fogo contra civis
desarmados em Bagdá. Mr. X o oferece emprego como seu braço
direito.
Sham é preso e libertado um ano depois.
2006 – Mr. X assina uma ordem para manter Blaze Fielding
hospitalizada indefinidamente, e autoriza experimentos genéticos
imediatamente nela, sobre supervisão de Leon Shiva e Simon Jerrin.
2007 – Max “The Crusher” Hatchett se torna campeão de Luta Livre
no “sub-mundo”
2008 – Benjamim perde sua mãe, vítima de uma bala perdida
Liz consagra-se campeã do torneio de Tai Kwon Do com 11 anos
e ganha uma passagem para os EUA. No mesmo ano, seus pais são
assassinados e ela é enviada para um abrigo,
2010 – Axel e Adam tornam-se parceiros quando entram para a
polícia.
2011 – Roo nasce em Sidney, Austrália
2012 – Axel e Adam destroem a gangue responsável pelo
assassinato dos pais de Axel. Max Hatchett inicia a “Neo-Pharm,
LTDA”.
Liz, agora com 15 anos, foge do Abrigo e entra para a gangue de
Dee Zee e Sham Muhammad.
2013 – O Chefe de Polícia O’Hara começa a trabalhar para o
Sindicato.
2014 – É construído o protótipo “Robô X”.
2015 – Axel e Adam suspeitam de uma possível conspiração; Axel
resgata Blaze de Edgemont e fogem até conseguirem limpar o nome
de Blaze e expor Mr. X. Eles
destroem o Robô X por engano,
achando que era o verdadeiro X.
Blaze se torna a nova parceira
de Axel na polícia de Los
Angeles. O Sindicato toma
posse da Neo-Pharm, e Mr. X
autoriza a produção em massa
dos “Robôs-X”
Adam Hunter é raptado após ter
ido investigar a Base de
Pesquisas em uma ilha. Max
Hatchett ajuda Axel e Blaze a
subir abordo de um navio cargueiro no qual iria para a Ilha, e a
fábrica é destruída levando consigo, toda a pilha de robôs. Shiva e
Mr. X conseguem escapar, contudo, Mr. X é ferido mortalmente e só
consegue sobreviver graças a Dr. Dahm, que começa a trabalhar
imediatamente em novos projetos robóticos, codinome Y
Victor Zan é convertido em um Ciborgue.
2016 – Axel e Blaze mudam-se para uma casa em Beverley Hills. O
Sindicato começa a desenvolver o Rakushin , e o usa para criar
bombas nucleares.
2017 – Cidade Wood
Oak é destruída,
morrendo milhares.
General Petrov é
seqüestrado. Zan escapa
e toma conhecimento da
verdade envolvendo o
Sindicato. Ele contata
Adam Hunter, e tropas
especiais são formadas para investigar o “Incidente Projeto Y”.
Blaze começa a desenvolver seus poderes especiais. Ela e Axel
demitem-se da polícia pela corrupção que há. Mr. X é morto. Uma
Guerra Nuclear é impedida, e o time se torna heróis, embora não
saibam do paradeiro de Leon Shiva. Dr Dahm é posto em um asilo.
2018 – Chefe de polícia O’Hara é culpado de traição por seus
envolvimentos com o Sindicato, e condenado à prisão perpétua...
Axel torna-se responsável pela re-estruturação da polícia de Los
Angeles.
O Novo Sindicato é formado com vários cartéis ao redor do mundo,
e Leon Shiva usa as sobras do incidente projeto Y, com a promessa
de “revolução”. Ele re-programa Zan para matar Blaze e o resto do
time, entretanto, eles conseguem sobreviver, contudo, Zan é ferido e
acaba morrendo.
Com o Novo Sindicato sendo formado, Sham Muhammad, Dee Zee,
"Infamous" e alguns outros membros da gangue, entram para o
mesmo contra a vontade de Liz. Ela é a única que permanece ao lado
da lei.
Londres, a capital da Inglaterra, é destruída quando um míssil
nuclear é lançado pelo Novo Sindicato..
Joe Musashi une forças com Blaze e companhia, e acabam com os
planos do Novo Sindicato, derrotando Shiva e o fundador de “NeoZeed” conhecido como “The Hand”.
O mundo está em Caos. Blaze decide formar uma agência de
detetives para lidar com os remanescentes do Novo Sindicato.....
2021 – Dr. Dahm foge do asilo, com uma ajuda mais do que
especial. Agora, ele quer por em prática seu mais temível plano.Uma
grande fortaleza de metal, no qual ficaria no espaço, e que teria duas
armas em destruição em massa. A Primeira, a capacidade de gerar
campos gravitacionais tão grandes, capazes de atrair asteróides para
atingir qualquer lugar do planeta, a outra, seriam grandes espelhos,
que uniria os raios solares, junto com o Rakushin, para liberar uma
onda de energia em massa capaz de destruir uma grande cidade em
fração de segundos. Rudra Xetheus, é a pessoa por trás de tudo, ela é
a ajuda de Dr. Dahm, porém, mal sabe ela que o próprio, pensa
apenas em seu plano, e para isso, vai passar até mesmo por cima
dela, quando chegar a hora.
Liz Ortega e Adam Hunter se apaixonam.
Leon Shiva, agora de cabelos curtos na prisão, é chamado por Axel
para se unir ao time e acabar de vez com os planos de Dr. Dahm. No
início, ele recusa, mas ao saber de Rudra, decide ajudar, ele parece
ter seus próprios motivos...
Sejam Bem Vindos, ao Mundo de
Streets of Rage, Bare Knuckle, Streets of Rage Remake, Axel Stone,
Blaze Fielding, Adam Hunter, Max Hatchett,
Eddie “Skate” Hunter, Dr. Zan, Leon Shiva, Mr. X, Rudra Xetheus,
The Revenge of Shinobi, Joe Musashi,
Neo Zeed TM & © 1988-2006 SEGA Enterprises, Ltd, All Rights
Reserved.
Streets of Rage The Novel, Streets of Rage Project Y and Streets of
Rage The New Sindycate and all characters biografy and names was
written by Matt Drury, All Rights Reserved.
Streets of Rage R.P.G. escrito por Luís Felipe, Todos os Direitos
Reservados.

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