Aprimoramento - Streets of Rage Online
Transcrição
Aprimoramento - Streets of Rage Online
Agradecimentos: - A Deus por tudo o que me deu - A meu pai e minha mãe, por terem me gerado - A Bia, minha namorada que tanto amo - À Sega e a Ancient por produzirem os games - A Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima pelas excelentes músicas. - A Matt Drury por escrever as fantásticas “novels” de S.o.R., e por me liberar a usá-las aqui neste Net-Book. - A Mystery XIII por me permitir usar seus personagens aqui neste net-book Streets of Rage: Streets of Rage foi, e ainda é, um dos maiores sucessos da SEGA. No ano de 1991, a Sega lança seu mais novo videogame, o aclamado Mega Drive (Sega Genesis nos Estados Unidos) Enquanto Sonic iria sendo a preferência da gurizada, Streets of Rage, ou apenas S.O.R., como é conhecido, caiu nas graças dos mais velhos e logo foi ganhando fãs por todo o mundo. No mesmo estilo do seu mais famoso rival, Final Fight, o jogo segue a linha Beat’ Em Up no qual você anda por toda uma fase, cheia de inimigos, e somente seus punhos, com ajuda de algumas armas, fazem a lei. Streets of Rage (Bare Knuckle no Japão) tinha boa jogabilidade e bons gráficos (para a época) e por trás da trilha sonora, uma pessoa inspiradíssima: YUZO KOSHIRO!!!! A História Esta cidade já foi um lugar tranqüilo e feliz, até um dia que uma secreta e poderosa organização criminosa tomou conta. Este sindicato, logo tomou o controle do governo e até mesmo das forças policiais. A Cidade se tornou um centro de violência e crimes onde em lugar algum, estariam a salvo. Em busca de contornar esse tumultuo, um grupo de jovens policiais decidiram limpar a cidade. Eles estão arriscando tudo, até mesmo suas vidas em... STREETS OF RAGE A história de S.O.R. é bem simples. Uma grande facção criminosa, conhecida como Sindicato, tomou conta da cidade. As ruas já não são as mesmas. Onde era calmo, tornou-se um tormento. Ninguém mais está a salvo, até que um grupo de jovens policiais resolve acabar com tudo isso. Usando apenas seus punhos como armas, estes jovens partem em busca de justiça, e não voltarão enquanto destruírem o Sindicato, ou até perderem suas vidas. Neste R.P.G., utilizaremos a linha do tempo escrita por Matt Drury, onde narra as aventuras dos jovens policiais em um mundo futurístico, mas não tanto assim. Lá, a história se passa em 2015 (a linha do tempo vem no final deste Net-Book) Personagens Em Streets of Rage, jovens ex-policiais resolvem dar cabo da bandidagem, segue agora, seus personagens principais. Blaze Fielding Idade: 24 Sexo: Feminino Habilidade: Judô Nascida em: América do Sul, 1993. Altura: 167 cm Peso: ?? Biografia: Seu nome real é desconhecido. “Blaze” Fielding foi lhe atribuído somente quando tinha três anos de idade quando presenciou cenas horríveis no qual ela gostaria de esquecer para o resto da vida. Sua família foi cruelmente assassinada quando intrusos desconhecidos invadiram suas terras e mataram a todos. Blaze, foi à única sobrevivente. Passou sua infância vivendo como uma fera, adotando instintos e características de um animal selvagem no qual a levou a assassinar duas crianças entre 1998 e 2003. Aos 12 anos, foi diagnosticada com esquizofrenia paranóica e foi enviada para o Hospital Psiquiátrico de Edgemont, Los Angeles. Durante todo esse tempo, esteve sendo dopada com drogas e mantida em uma estranha terapia. Sem saber, Blaze estava sendo monitorada e testada em um tipo de experimento secreto de alto-nível do governo no qual estava envolvido com a destruição de seu lar. Em 2015, Blaze foi liberada do hospital por Axel Stone, e assim, partiram em busca de descobrir a verdade atrás da conspiração do governo, levando o sociopata “Mr. X” à justiça e limpando o nome de Blaze da ficha policial. Blaze tornou-se Capitão da Polícia de Los Angeles e começou a viver sua nova vida junto com seus novos amigos, tornando-se uma oficial de respeito. Blaze Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 17; Int 13; Will 13; Per 12; Car 14 Oficial de polícia do 14º nível. PVs.: 29 + 39 (heróicos) # Ataques [1] Judô 80/70 1d6 + 1, Faca 70/75 1d4 + 1 Katana 65/75 1d10 + 2 (duas mãos, 2d6 + 1), Bastão 55/55 1d6 + 1, Adaga 30/30 1d4 + 1, Pistola 50%, Revólver 50%, Escopeta 30% Aprimoramentos: Oficial de Polícia; Pontos Heróicos 3; Sedutora 1, Ataque Especial 2 (Hishou Suza); Poder Oculto 4, Amor Verdadeiro 1 (Axel), Parceiro (amigos), Armas de Fogo 2, Complexo de Culpa – 1 (assassinato das crianças), Perda Terrível – 1 (lar), Traumatizada - 2 Perícias Principais: Acrobacia 85%; Inglês 70%; Soco (40); Chute (40); Bloqueio (20); Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Esquiva 100%; Desarmar (40); Imobilizar (20); Luta às Cegas (50); Rasteira (30); Manha 30%; Procedimento Policial 40%; Pesquisa/Investigação 30%; Condução (carros e motos) 45 %; Procura 40% Axel Stone Idade 25 Sexo: Masculino Habilidade: Artes Marciais Nascido em: Long Beach, CA, 1992 Altura: 183 cm Peso: 75 kg Biografia: Os pais de Axel Stone eram donos de um dojô de artes marciais em Long Beach, Califórnia. Lá, ele aprendeu bastante sobre Artes Marciais e desenvolveu um grande interesse em defesa-pessoal e combate físico. Em 1999 uma gangue de criminosos locais destruíram o Dojô Stone, e puseram a família para fora da cidade. Eles mantiveram-se em Los Angeles. O jovem Axel sonhava com o dia em que se tornaria um policial e vingar-se dos responsáveis por causar muito sofrimento a sua família. Durante seus anos no colégio, Axel tinha uma natureza rebelde e sempre se metia em encrencas. Freqüentemente ia a um clube de lutas, para testar suas habilidades; Sempre que ganhava, conseguia alguma grana. Neste período, ele conhece e fica amigo de Max Hatchett, campeão de Luta-Livre local. Os dois desenvolveram uma grande amizade desde então. Aos 18 anos. Axel entrou para a polícia de Los Angeles, onde ele conhece Adam Hunter, seu primeiro parceiro na polícia. Eles ganharam o respeito do Chefe de Polícia O’Hara, quando conseguiram desmantelar uma série de gangues organizadas, incluindo aquela que destruiu o Dojô Stone anos atrás. Em 2015, Axel e Adam suspeitam do que seria uma conspiração governamental. Eles apresentaram suas suspeitas ao Chefe de Polícia, mas estranhamente, ele rapidamente “fechou o caso”. Então, os dois policiais resolveram agir por conta própria e libertaram Blaze Fielding do Hospital Psiquiátrico de Edgemont. Durante o ocorrido que liderou para a destruição da base de Mr. X , Axel desenvolveu uma paixão por Blaze. Ele foi recentemente promovido a capitão da Polícia de Los Angeles em reconhecimento ao seu incrível serviço, tendo Blaze como sua nova parceira. Axel Con 18; Fr 18; Dex 13; Agi 16; Int 12; Will 13; Per 13; Car 12 Oficial de Polícia do 15º Nível PVs.: 34 + 60 (Heróicos) # Ataques [1] Artes Marciais 105/110 1d6 + 2; Katana 80/90 1d10 +3 (duas mãos, 2d6 + 2); Faca 15/15 (arremesso 50%) 1d4 + 2 Bastão 75/65 1d6 + 2; Adaga 15/15 (arremesso 50%) 1d4 + 2 Pistola 60%; Revolver 60%; Escopeta 50%; Aprimoramentos: Oficial de Polícia; Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 3 (Grand Upper); Amor verdadeiro 1 (Blaze); Parceiro (amigos); Armas de Fogo 3. Perícias Principais: Acrobacia 70%; Inglês 80%; Arremesso 50% Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute (80); Bloqueio (80); Esquiva 75%; Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Desarmar (40); Luta às Cegas (50); Imobilizar (20); Cabeçada (40); Manha 30%; Procedimento Policial 65%; Pesquisa/Investigação 40%; Condução 45% (carros e motos); Manipulação (interrogatório 35%; Intimidação 45%; lábia 20%); Procura 40%; Vídeo Games 75%. Adam Hunter Idade 25 Sexo: Masculino Habilidade: Kick Boxe Nascido em: Chicago IL, 1992 Altura: 177 cm Peso: 72 kg Biografia: Um bom policial e muito amigo de Axel e Blaze. Rapaz de boa índole, Adam Hunter conseguiu muito respeito dos colegas na polícia de Los Angeles e depois no FBI. Adam já foi parceiro de Axel na polícia, e teve uma participação fundamental em prender criminosos procurados e de destruir a base na ilha de Mr. X. Logo após, ele foi promovido e enviado para a Unidade de Inteligência da Polícia de Los Angeles. Adam Con 17; Fr 16; Dex 16; Agi 15; Int 16; Will 11; Per 11; Car 13 Oficial do Polícia de 12º Nível; Agente Federal (FBI) do 3º Nível. (Nível 15 total) PVs.: 33 + 60 (heróicos). # Ataques [1] Kick Boxe 80/95 1d6 + 1 Faca 45/45 1d4 + 1; Adaga 45/55 1d4 + 1; Bastões 65/75 1d6 + 1; Pistolas 60%; Submetralhadora 50%; Escopeta 70% Aprimoramentos: Oficial de Polícia; Agente Federal; Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 1 (Elbow Charge); Parceiro (Amigos); Armas de Fogo 3; Boa Fama 1 (na polícia); Influência 1; Perícias Principais: Acrobacia 50%; Inglês 90%; Arremesso 50%; Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (40); Bloqueios (80); Esquiva 60 %; Ataque de Oportunidade (50); Ataque contra Esquiva (50); Desarmar (40); Imobilizar (20); Chute Circular (20); Manha 30%; Procedimento Policial 95%; Pesquisa/Investigação 85%; Condução (carros 55%; motos 45%); Manipulação (interrogatório 40%; Intimidação 40%; lábia 20%); Procura 55%; Ciências (Direito 30%; Psicologia 20%); Informática (computadores 50%); Negociação (Barganha 35%); Rastreio (cidades) 30; Sobrevivência (cidades) 30% Eddie “Skate” Hunter Idade 17 Sexo: Masculino Habilidade: Patins; Briga de Rua Nascido em: Chicago IL, 2000 Altura: 164 cm Peso: 56 kg Biografia: O irmão mais novo de Adam Hunter. Um grande fã de patins, “Skate”, adora vídeo games e sabe como se defender “nas ruas”. Um pouco cabeça-dura, mas segue o exemplo disciplinar de seu irmão mais velho. Skate Con 13; Fr 12; Dex 15; Agi 20; Int 12; Will 10; Per 10; Car 13 Patinador do 5º Nível PVs.: 13 + 10 (heróicos) # Ataques [1]: Briga de Rua; 75/65 1d3 Faca 75/25 1d4; Adaga 75/35 1d4; Bastões 65/35 1d6 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2; Ataque Especial 4 (HeadButt; Ataque Giratório); Aparência Inofensiva 1; Acrobático. Perícias Principais: Acrobacia 110%; Inglês 55%; Arremesso 50%; Arremesso de Oponente (60); Soco (20); Chute (20); Bloqueio (20); Esquiva 120%, Patins 105 %; Salto 55%; Corrida 55%; Deslocamento (50); Esconder-se 40%; Movimentação (30); Computação 55%; Vídeo Games 102%; Max Hatchett Idade 30 Sexo: Masculino Habilidade: Luta Livre (wrestler) Nascido em: Los Angeles, CA, 1987 Altura: 194 cm Peso: 130 kg Biografia: Quando mais novo, Max era o campeão local de Luta-Livre, e amigo de Axel Stone. Invicto e extremamente forte, conseguiu o apelido de “The Crusher” (O Esmagador). Após se aposentar dos ringues como um milionário bem jovem, ele abriu seus próprios negócios farmacêuticos com um contato na cidade. Este negócio chamava-se “NEO PHARM”. Em 2015, “NEO PHARM” foi comprada pelo Sindicato, e Max avisou a Axel Stone e Blaze Fielding para investigarem as redondezas e descobrir algo sobre a fortaleza de Mr. X. Max hoje, está aposentado e vivendo em Los Angeles. Max Con 23; Fr 22; Dex 13; Agi 13; Int 13; Will 12; Per 13; Car 11 Ex-lutador de Luta Livre do 20º Nível PVs.: 44 + 100 (heróicos) IP 1 # Ataques [1]: Luta Livre 130/150 1d8 + 4 Faca 15/33 1d4 + 4; Adaga 33/15 1d4 + 4 Bastões 55/53 1d6 + 4 Pistola 50%; Revólver 30% Escopeta 25% Aprimoramentos: Pontos Heróicos 5; Ataque Especial 3 (Slide, Thunder Charge); Bruto 1; Armas de Fogo 2; Fama 2 (Ringues e Redondezas da Califórnia); Saúde de Ferro; Inimigo –1 (Abadede) Perícias Principais: Acrobacia 40%; Inglês 100%; Arremesso 40%; Arremesso de Oponente (60); Soco (100); Chute (100); Bloqueio (100); Esquiva 50%; Ataque de Oportunidade (50); Ataque Contra Esquiva (50) Agarramento (Grappilin) (20); Ataque Constritivo (40); Ferir Braços (30); Ferir Pernas (30); Imobilizar (20); Ciências (Anatomia; Botânica; Ecologia; Herbalismo; Veterinária; Zoologia) 30% Dr. Victor Zan Idade 46 Sexo: Masculino Habilidade: Secreta Nascido em: Nova Iorque NY, 1971 Altura: 201cm Peso: 151 kg Biografia: Um renomado pesquisador da RoboCy Corporation. Dr. Zan foi convertido em um meio-humano, meiociborgue durante o Projeto Y . Procurando provas a fundo, Zan descobriu o verdadeiro intuito no qual financiavam suas pesquisas. Zan Con 21; Fr 18; Dex 15; Agi 14; Int 21; Will 11; Per 12; Car 08 Cientista do 20º Nível PVs.: 40 + 80 (heróicos) IP.: 1 # Ataques [1] Defesa Pessoal 85/75 1d6 + 2 Armas (especial)* Aprimoramentos: Cientista; Pontos Heróicos 4, Ataque Especial 2 (Spark Body; “Power Up!”); Ciborgue; Não Precisar Comer ou Beber 2, Disparo de Energia 2; Recursos e Dinheiros 1; Biblioteca 1; Senso Numérico 1 Perícias Principais: Acrobacia 50%; Inglês 120%; Arremesso 30%; Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute (20); Bloqueio (60); Esquiva 75%; Ataque de Oportunidade (60); Ataque Contra Esquiva (60); Disparo de Energia (apenas Ciborgues) 60%; Ciências (Antropologia 20 %; Astronomia 35%; Botânica 20%; Física 60% Genética 60%; Herbalismo 35%; Matemática 50%; Robótica 79%; Química 50%; Zoologia 35%); Condução (Carros 55%, Motos 20%); Eletrônica 50%; Informática (Computação 40%; Internet 25%); Medicina (Primeiros Socorros 20%); Pesquisa/Investigação 30% * As habilidades de Dr. Zan não se resumem a isso. Quando armado (facas, espadas, pistolas, bazucas), com as próprias mãos, ele transforma a matéria em energia capaz de lançar contra seus oponentes. O dano do disparo é igual aos pontos gastos em “Disparo de Energia”, já o “PV da arma”, será igual ao dano máximo dos dados (somente o dela). Exemplo: Um bastão tem o dano de 1d6, logo, seus pvs serão 6. Entretanto, para cada esfera de energia disparada, gastam-se 2 pvs da arma Joseph “Shinobi” Musashi. Idade 28 * Sexo: Masculino Habilidade: Shinobi-Justu Nascido em: Fujiyoshida-shi, Japão, 1989 Altura: 173cm Peso: 69 kg Biografia: O melhor e mais preparado ninja treinado por Harada Maezumi, Joe Musashi dedicou sua vida ao caminho do Shinobi. Dois anos atrás ele foi responsável pela destruição de um poderoso sindicato do crime japonês conhecido como “Zeed”, no qual sequestrava crianças de vilarejos próximos. Durante seus esforços, ele conhece uma garota chamada Naoko, e logo se apaixonam e começam a namorar.** Sabendo de uma abertura arqueológica em seu vilarejo, Joe Musashi foi despachado para Tóquio por seu sensei, em busca de um misterioso e poderosíssimo artefato. Joe “Shinobi” Musashi Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 20; Int 14; Will 12; Per 13; Car 10 Shinobi do 16º Nível PVs.: 33 + 64 (heróicos) # Ataques [1] Shinobi-Jutsu 115/145 1d6 + 1 Katana 105/105 1d10 + 2 (duas mãos, 2d6 + 1) Nunchaku 65/65 1d6 + 1 Shuriken 75% 1d4 + 1 Arco Longo 85% 1d8 Bastão 85/95 1d6 + 1 Kunai 65/55 1d4 + 1 Aprimoramentos: Ninja; Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 3; Ambidestria 2; Amor Verdadeiro (Naoko) 1; Concentração 2; Família ou Mentor Honrado 1 (Harada Maezumi); Acrobático 1; Código de Honra dos Heróis – 1. Perícias principais: Acrobacia 95%; Inglês 60%; Japonês 95%; Arremesso 55%; Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (60); Bloqueio (80); Esquiva 110%; Ataque de Oportunidade (60); Ataque Contra-Esquiva (60) Armadilhas (Mecânicas) 35%; Camuflagem 50%; Escutar 40%; Salto 75%; Furtar 45; Furtividade 65%; Manha 25%; Luta às Cegas (50); Manuseio de Fechaduras 55%; Subterfúgio 40%. * Referente a 2017 ** O ano que Shinobi entra nas histórias escritas por Matt Drury é 2018. Logo, considere “dois anos atrás”, como 2016. Leon Shiva Idade 35 Sexo: Masculino Habilidade: Taijutsu Nascido em: Londres, Inglaterra, 1982 Altura: 178cm Peso: 75 kg Biografia: Leon Shiva nasceu em Londres, Inglaterra, filho de espanhóis e japoneses. Quando jovem, viveu no Japão, onde aprendeu Taijutsu (combate desarmado), na escola de Ninjitsu de seu pai, antes de imigrar para os Estados Unidos. Lá, Shiva entrou para a força-aérea e logo foi promovido para capitão. Não muito depois, foi julgado pela corte por abrir fogo contra civis desarmados em Bagdá, durante a Segunda Guerra do Golfo. Isso atraiu a atenção de Mr.X, um senador americano, no qual o ofereceu um emprego. Depois de Mr. X lhe contar suas reais intenções, de tomar controle de todo o mundo e implementar uma “revolução”, Shiva se tornou seu braço direito, e ficou encarregado de várias atividades do Sindicato, incluindo as experiências com Blaze e a criação de um exército de super-soldados “Robôs X”. Quando Mr.X perde seu corpo na batalha da Industria de Pesquisas na Ilha e sobreviver graças aos esforços de Dr. Dahm, Shiva começa a perder o respeito pelo homem. Depois da morte de X e a falha do Projeto Y , Shiva reuniu as forças remanescentes do Sindicato e usou as armas nucleares, ainda em suas posses em uma nova aliança. Shiva Con 18; Fr 18; Dex 16; Agi 23; Int 14; Will 12; Per 13; Car 11 Ninja do 25º Nível PVs.: 44 + 100 (heróicos) # Ataques [2] Taijutsu 115/135 1d6 + 2 Katana 105/95 1d10 + 3 (duas mãos 2d6 + 2) Nunchaku 75/65 1d6 + 2 Bastão 65/65 1d6 + 2 Faca 55/85 1d4 + 2 Pistolas 60% Sub Metralhadoras 50% Aprimoramentos: Ninja; Ataque Especial 4; Ambidestria 2; Concentração 2; Patrono (Sindicato); Influência 1 (Sindicato); Pontos Heróicos 4; Armas de Fogo 3 Perícias Principais: Acrobacia 94%; Esquiva 110%; Inglês (Britânico) 75%; Inglês (EUA) 60%; Japonês 75%; Espanhol 40%; Arremesso 60%; Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute (100); Bloqueio (100); Ataque de Oportunidade (60); Ataque Contra Esquiva (60); Armadilhas (Mecânicas) 30%; Camuflagem 50%; Escutar 50%; Salto 75%; Furtar 35%; Furtividade 75%; Manha 25%; Luta às Cegas (50); Manuseio de Fechaduras (Mecânicas) 45%; Subterfúgio 50% Mr.X Idade 67 Sexo: Masculino Habilidade: Armas de Fogo Nascido em: América Central, 1950 Altura: 191cm Peso: 82 kg Biografia: Um Criminoso da América Latina. No ano de 1950, George Xetheus nasce na América Central. Aos 16 anos de idade, ele entra para as forças armadas americanas e combate na guerra do Vietnã. Anos depois, é capturado e torturado pelos inimigos de guerra, conseguindo retornar anos mais tarde, como um herói de guerra. Aos 35 anos, torna-se Senador dos Estados Unidos, após vencer as eleições por poucos votos em Los Angeles. Um ano depois, o Sindicato é formado, tendo ele mesmo, como líder. Depois de alguns anos, ele cria a “RoboCy Corporation” e emprega Henry Dahm, famoso cientista em robótica, em sua empresa. Quase uma década depois, X contrata mercenários para dizimar um vilarejo inteiro e dá ordens para que recolham os corpos das vítimas e os leve para os laboratórios do Sindicato, para que possam fazer pesquisas cerebrais. Em 2006, X assina uma ordem para manter Blaze Fielding hospitalizada indefinidamente, e autoriza os experimentos genéricos. Em 2014, o protótipo “Robô X” é construído. Em 2015, Adam Hunter, Axel Stone e Blaze Fielding, destroem o Robô X pensando que eram o próprio Mr. X. X, compra a NEO PHARM e autoriza a produção em Massa dos Robôs X... Mr. X Con 20; Fr 20; Dex 15; Agi 16; Int 22; Will 14; Per 12; Car 11 Líder Político e Criminoso do 30º Nível PVs.: 51 + 150 (heróicos) # Ataques 2 Briga 65/65 1d3 + 3 Sub-Metralhadora 125% Pistola 100% Escopeta 90% Aprimoramentos: Criminoso; Pontos Heróicos 5; Ataque Especial 2; Armas de Fogo 3; Biblioteca 2; Classe Social 3; Contatos e Aliados 4; Influência (Burocracia e Política; Direito e Jurisprudência; Indústrias; Polícia; Submundo) 3; Recursos e Dinheiro 5; Reputação 4 (entre criminosos) Má Reputação - 4 (entre a Sociedade de bem); Ganância –1; Megalomaníaco –1; Sarcasmo – 1; Perícias Principais: Esquiva 95%; Inglês 110%; Espanhol 110%; Soco (40); Coronhada (100); Bloqueio (100); Ataque de Oportunidade (60); Ciências (Criminalística 75%; Direito e Jurisprudência 65%; Filosofia 65%; Sociologia 30%); Etiqueta (Comercial 50%; Diplomacia 50%; Submundo 85%); Falsificação 85%; Legislação 70%; Manipulação (Empatia 50%; Impressionar; 60%; Lábia 70%; Liderança 100%); Negociação (Burocracia 75%; Contabilidade 65%;) Obs.: Os valores de bônus de força, tanto nos personagens, como nos inimigos, já foram atribuídos. Novos Aprimoramentos: Muitos devem estar se perguntando, que raios de “Ataque Especial” é este? Pois bem, nos games Streets of Rage, encontramos as pessoas usando golpes especiais. Estes Golpes, além de safarem a vida dos jogadores, também tiram uma boa quantia da barra de vida dos adversários. Então, este ataque especial, é nada mais nada menos, que os próprios Golpes Especiais dos jogadores. O Ataque Especial pode ser usado tanto como defesa, como um ataque. Na verdade, até mesmo como defesa será um ataque, porém, será utilizado como uma espécie de “fuga”: Ao utilizarem o Ataque Especial em um combate comum, Axel desfere seu Grand Upper bem no queixo de um Galsia. Entretanto, por trás dele, um Zack o agarra fazendo com que seus comparas venham até ele e desfiram golpes sem que ele possa se defender. Axel rapidamente, utiliza seu “Dragon Wing” que o liberta de Zack e ainda tira energia do inimigo. OBS.: Ataque Especial só pode ser usado em combate declarado. Ataque Especial 1: O Personagem, utilizando a sua perícia de combate preferida, pode executar um Golpe Mais poderoso que acrescenta mais 2d6 de dano. Se o personagem der um dano de 1d3 com a perícia Briga por exemplo, e utilizar o Ataque Especial, vai dar um dano total de 1d3 + 2d6 + bônus de Força. Caso o personagem possua uma arma branca, (apenas arma branca), e quiser usar o Ataque Especial, deve comprar para ela também Pode ser usado a cada 4 turnos. Ataque Especial 2: O mesmo de cima, mas pode ser usada a cada 3 turnos. Ataque Especial 3: Exatamente como o de cima, com a diferença de ser usada de 2 em 2 turnos Ataque Especial 4: Como as demais, porém, pode ser usado turno sim, Turno não. Poder Oculto: (Apenas personagens modificados Geneticamente) Aqui, o poder oculto mostra-se um pouco diferente do que nos outros. Em Streets of Rage, Blaze sofreu experiências genéticas, que lhe permite utilizar esse estranho poder que vem de dentro dela no qual ela consegue canalizar, e dispara-lo pelas mãos. Cada ponto gasto em poder oculto (com um máximo de 5), acrescente 1d6 de dano (Poder Oculto 2 = 2d6 de dano, e assim vai). O Personagem deve declarar ao Mestre antes de jogar sua iniciativa que vai utilizar o poder, para que possa ser descontado de sua iniciativa final. Para utilizar, o jogador deverá ter Pontos de vida para isso, pois ele, assim como no game, consome sua energia. Cada ponto de poder que usar, será o mesmo que perderá em PVs.: (Poder Oculto 3 custam 3 pontos de vida). Porém, há casos que, quando o personagem estiver perto da morte, ou algum aliado estiver, este pode usar o poder oculto sem perder PVS e tampouco descontar de sua iniciativa. Isso se deve ao fato, que para proteger, seja você mesmo, ou o seu aliado. Caso tenha o aprimoramento Amor Verdadeiro e seja esta pessoa, a que esteja em perigo, DOBRE os dados (Poder Oculto 5 = 10d6). Contudo, pelo esforço utilizado, o personagem cairá inconsciente logo em seguida, como se estivesse com 0 PVs. Disparo de Energia: (Apenas Ciborgues) Dr. Zan, como possui características cibernéticas, possui aquele “bem” especial. As armas que pega, ele transforma sua matéria em energia plasmática e pode dispara-la contra seus oponentes. Entretanto, não vá pensando que poderá sair distribuindo rajadas por aí. Para utilizar essa técnica, um Personagem precisa possuir a perícia homônima, que lhe possibilita realizar o ataque. O alcance de cada disparo é igual a Will metros distância (lembrando que na perícia, deve-se gastar o dobro de pontos, pois não possui defesa, logo, 2 pontos gastos na perícia, vai aumentar 1%) 1 ponto: 1d3 pontos de dano 2 pontos: 1d6 pontos de dano 3 pontos: 1d10 pontos de dano 4 pontos: 2d6 pontos de dano 5 pontos: 2d10 pontos de dano. Ciborgue (3 pontos): O Personagem foi submetido, conscientemente ou contra sua vontade, foi submetido a uma espécie de experimento, no qual foi transformado em Ciborgue. Somente 10% de seu corpo ainda é humano (geralmente, a cabeça). Ciborgues ganham automaticamente o aprimoramento Não precisa comer e beber de 1 ponto (podendo comprar o de dois pontos com apenas mais um ponto). Ciborgues recuperam PVS recarregando seu sistema. Para isso, precisa ficar 8 horas ligado à energia elétrica. O mestre deve permitir somente um pc Ciborgue. Novas Manobras de combate. Diferente das perícias, as manobras possuem um custo único, no qual gastamse pontos de perícia para compra-las. Para realizar uma manobra, o personagem não precisa de teste algo (a menos que em sua descrição, diga o contrário), o personagem sabe usa-la e pronto. Movimentação (30): O Personagem é capaz de mover-se com maior rapidez durante seu turno, percorre uma distância maior antes de efetuar o seu ataque ou sem precisar abdicar da defesa. Ao invés de andar somente AGI/2 metros como os demais, o seu Personagem desloca-se uma quantidade de metros igual a sua AGI. Rasteira (30): O Personagem sabe aplicar corretamente uma rasteira, sendo capaz de derrubar um oponente. Quando é derrubado, o personagem perde a iniciativa do combate (caso ele fosse o primeiro a atacar). Um bom lutador pode realizar um Teste de AGI ou de Acrobacia para evitar a queda (ele pode chegar a cair, mas move-se de maneira a levantar-se tão rápido que não perde a iniciativa). Soco (vide custos a seguir): Uma das técnicas básicas que um lutador aprende é golpear com as mãos. Com esta Manobra de Combate, o Personagem é capaz de desferir socos mais potentes, sejam eles feitos com os punhos cerrados, laterais com a mão esticada ou mesmo tapas com a mão aberta. Também incluem os golpes com os cotovelos e antebraços. 20 Pontos: +1 ponto de dano. 40 Pontos: +2 pontos de dano. 60 Pontos: +3 pontos de dano. 80 Pontos: +4 pontos de dano. 100 Pontos: +5 pontos de dano. Chute (vide custos a seguir): São os movimentos feitos com as pernas e os pés. Uma outra Manobra de Combate que possui variantes conforme o estilo de luta de cada guerreiro. Indo desde ajoelhadas até voadoras. 20 Pontos: +1 ponto de dano. 40 Pontos: +2 pontos de dano. 60 Pontos: +3 pontos de dano. 80 Pontos: +4 pontos de dano. 100 Pontos: +5 pontos de dano. Bloqueio (vide custos a seguir): Esta é uma Manobra de Combate diferente. Ao invés de causar dano, o Personagem sabe deter golpes com tamanha habilidade que é capaz de defender-se, inclusive, de ataques lançados com projéteis do aprimoramento Disparo de Energia. Em outras palavras, permite que o Personagem tenha chance de tentar reduzir o efeito deste ataques. Para verificar se o personagem conseguiu aparar o ataque, ele faz um Teste da Perícia Briga ou outra correspondente. 20 Pontos: -1 ponto de dano. 40 Pontos: -2 pontos de dano. 60 Pontos: -3 pontos de dano. 80 Pontos: -4 pontos de dano. 100 Pontos: -5 pontos de dano. Agarramento (Grapplin) (20) Seu personagem sabe arte de segurar seu oponente ele faz um teste de força difícil, se passar, no turno seguinte pode fazer um ataque com acerto automático. Arremesso de Oponente (60) Seu personagem pode deslocar o ponto de equilíbrio de seu oponente e arremessá-lo longe, 1m a cada ponto de dano, ele faz um teste de ataque –20% e arremessa o oponente causando seu dano de perícia briga, ou equivalente +2d6+seu bônus de força. É importante ressaltar, que caso o personagem arremessado seja mais do que sua força pode suportar (tentar arremessar um gordão, por exemplo) este, irá cair sobre seu personagem. O mestre rola do dano (2d6 + Fr do personagem que seria arremessado) e desconta do pv de quem iria arremessar. Assim que for arremessado, o personagem pode fazer um teste normal da perícia acrobacia para que possa cair em pé, sem se machucar. Caso o personagem que arremessou, tenha conseguido um acerto crítico, o teste de acrobacia passa a ser difícil. OBS.: Caso arremesse o oponente e um outro inimigo estiver na direção onde arremessou, este levará metade do dano aplicado no arremessado. Ataque Constritivo (40) Seu personagem consegue prender seu oponente e ele deve fazer um teste do valor de ataque para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima leva 1d6 de dano de sufocamento por turno. Ataque contra Esquiva (50) Seu personagem pode encurralar seu oponente quando ele usar sua esquiva, cada vez que ele tentar uma esquiva contra seu personagem, ele ganhará um bônus de +10%, no seu ataque e o oponente um redutor de –10% no seu teste de esquiva. Ataque de Oportunidade (50) Algumas vezes um personagem comete um erro em seu ataque que o acaba deixando-o desprotegido, possuindo está manobra seu personagem sabe como se aproveitar do erro de seu adversário. Toda vez que ele cometer um erro crítico de ataque (resultado 100 nos dados) seu personagem, ganha um ataque extra fora de seu turno se aproveitando do erro, embora esta manobra seja ótima em lutas um a um, ela não pode ser usada em combates com mais de um oponente, Cabeçada (40) Seu personagem ataca com uma cabeçada contra o oponente. Em virtude disso causa um dano 1d8 mais seu bônus de força, e no próximo turno seu oponente terá uma penalidade de –10% a cada ponto de dano que você causou em seu ataque. Mas em troca recebe os dano mínimo que causaria em dano de Impacto. Chute Circular (20) Seu personagem pode executar um chute especial que gira em torno de seu corpo, ao executá-lo seu personagem deve fazer um teste de ataque com –10% e ganha +4 nos danos, e ainda soma mais 10% na chance de nocaute. Em compensação seu oponente recebe +20% nos teste para tentar derrubá-lo. (ex.: rasteira) DISPARO DE ENERGIA (perícia) É a habilidade para direcionar os projéteis energéticos disparados Por personagem. Um sucesso no Teste desta Perícia indica que o disparo atingiu o alvo visado. Assim como uma Arma de Fogo, esta perícia exige que o valor de ataque seja pago em dobro, uma vez que também não possui valor de defesa (será SEMPRE igual a zero) Assim, cada dois pontos de Perícia gastos valem apenas o adicional de 1% no valor do ataque Novos Kits: Cobaia de Experimentos Genéticos Seu personagem, foi levado para os laboratórios do Sindicato, ainda criança. Lá, testes e mais testes com você, foram feitos. Sem saber, estes experimentos lhe darão poderes especiais, que irão fluir assim que você, ou seus amigos estiverem perto da morte. Não só poderes especiais irão ser conferidos a você, como pequenas noções de combate, e esporte também. Custo: 3 pontos de aprimoramentos 200 pontos de perícia Restrições: nenhuma Perícias: Alguma arte marcial 30/30, Acrobacia 25%, Salto 20%; Esquiva 30% Idioma nativo 40% Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Poder Oculto 2 Pontos Heróicos: 2 por nível. Cientista da RoboCy Você trabalha para uma das maiores e mais poderosas empresas do mundo, a RoboCy Corporation. Tendo boa índole ou não, você consegue criar robôs e equipamentos robóticos com extrema facilidade. Custo: 3 pontos de aprimoramentos 350 pontos de perícia Restrições: Requer inteligência 15 ou mais Perícias: Ciências (Antropologia 20%; Astronomia 25%; Botânica 20%; Física 40%; Genética 40%; Herbalismo 10%; Matemática 25%; Robótica 50%; Química 30%); Eletrônica 50%; Informática (Computação 20%; Internet 10%); Medicina (Anatomia 15%; Primeiros Socorros 15%) Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1; Senso Numérico 1; Recursos e Dinheiro 1; Biblioteca 1. Lista de Inimigos: Punks, skin heads, exímios lutadores de Karatê, Kickboxers, mulheres com chicotes, motoqueiros, homens com jet-packs, enfim, o Sindicato conta com uma variedade enorme de aliados, claro que o mestre pode se sentir livre para criar seus próprios personagens, aqui, segue a tabela com seus atributos, pvs; perícias e aprimoramentos. O Sindicato trabalha com pequenas gangues que já estavam na cidade. Seus números eram poucos, entretanto, com o Sindicato como uma espécie de liderança, estabeleceu regras. Abaixo, virá as gangues, e uma breve descrição de seus membros: (deixando bem claro que aqui utilizo os inimigos encontrados nos três Streets of Rage e também de Streets of Rage Remake. Caso o mestre decida mudar as fichas, ou até mesmo utilizar outros, ele tem total liberdade para isso, lembrando claro, que sempre fique nesse “universo futurista”) Jeans guys: Uma gangue conhecia por estar sempre usando Jeans. Sejam apenas calças, como até mesmo suas jaquetas. Inimigos poucos poderosos. Garcia Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 14; Int 11; Will 11; Per 10; Car 11 Capanga do 2º nível PVs.: 17 + 2 (Heróicos) # Ataques [1] Briga 40/40 1d3 + 1 Faca 30/30 1d4 + 1 Aprimoramentos: Capanga; Pontos heróicos 1; Influência (Sub Mundo) Perícias Principais: Esquiva 15%, Soco (20) [Apenas cotovelada aérea] Galsia Con 15; Fr 16; Dex 14; Agi 16; Int 12; Will 10; Per 12; Car 6 Capanga do 2º Nível PVs.: 18 + 2 (heróicos) # Ataques [1] Briga 40/45 1d3 +1 Faca 30/30 1d4 + 1 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 1; Influência (sub mundo) Perícias Principais: Esquiva 20% Outros nomes: Brash, Joseph, B.T, Jonathan, Garam, Surger, Talk Carlos Con 15; Fr 16; Dex 14; Agi 16; Int 12; Will 10; Per 10; Car 11 Capanga do 3º Nível PVs.: 20 + 6 (heróicos) # Ataques [1] Briga 50/65 1d3 + 1 Faca 45/45 1d4 + 1 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 2; Influência (Sub Mundo); Perícias Principais: Esquiva 35%; Soco (60) [Apenas cotoveladas aéreas] Outros Nomes: Julio Galvice Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 16; Int 12; Will 10; Per 10; Car 10 Capanga do 4º nível PVs.: 20 + 8 (heróicos) # Ataques [1] Defesa Pessoal 55/70 1d6 + 1 Aprimoramento: Capanga; Pontos Heróicos 2; Influência (Sub Mundo); Ataque Especial 1 Perícias Principais: Esquiva 40%; Soco (80) Trucker Con 18; Fr 18; Dex 15; Agi 14; Int 10; Will 10; Per 10; Car 11 Capanga/ Motorista de Caminhão do 5º Nível PVs.: 23 + 15 (Heróicos) # Ataques [1] Defesa Pessoal 70/75 1d6+ 2 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 2; Influência (Sub Mundo) Perícias Principais: Esquiva 70%; Soco (80); Condução (Caminhões 80%) Cody Con 18; Fr 18; Dex 15; Agi 16; Int 12; Will 13; Per 12; Car 12 Capanga do 14º Nível PVs.: 33 + 56 (heróicos) # Ataques [1] Defesa Pessoal 85/85 1d6 + 2 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 4; Influência (Sub Mundo) Periciais Principais: Esquiva 85%; Soco (80) Skin Heads: Chamados por alguns apenas de “Carecas”, a gangue dos Skin Heads cresce a cada dia. Donovan Con 17; Fr 17; Dex 15; Agi 14; Int 10; Will 10; Per 9; Car 10 Skin Head do 2º Nível PVs.: 20 + 4 (Heróicos) # Ataques [1] Briga 45/45 1d3 + 2 Bastão 40/40 1d6 + 2 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2 Periciais Principais: Esquiva 30%; Soco (60) [Apenas Ganchos] Outros nomes: Martin, Gonzalez, Brown, Gudden, Reid, Mc-K, Altet, U-3 Fernand Con 18; Fr 17; Dex 15; Agi 15; Int 10; Will 10; Per 9; Car 10 Skin Head do 3º Nível PVs.: 22 + 6 (heróicos) # Ataques [1] Briga 65/65 1d3 + 2 Bastão 50/50 1d6+ 2 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2 Perícias Principais: Esquiva 40%; Soco (80) [Apenas Ganchos] Outros Nomes: Muscles, Bono, Z Punks: Apesar de rivais mortais dos Skin Heads, as duas gangues agora, estão unidas e trabalhando para o Sindicato. Axi Con 16; Fr 16; Dex 14; Agi 17; Int 10; Will 10; Per 11; Car 10 Punk do 3º Nível PVs.: 19 + 6 (Heróicos) # Ataques [1] Briga 60/20 1d3 + 1 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2; Ataque Especial 2 (Slide) Perícias Principais: Arremesso de Oponente (60); Chute (60) [Apenas no Slide] Outros Nomes: Mavin, Angle Y. Signal Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 10; Per 11; Car 10 Punk do 4º Nível PVs.: 20 + 12 (heróicos) # Ataques [1] Briga 60/30 1d3 + 1 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 2 (Slide) Periciais Principais: Arremesso de Oponente (60); Chute (60) [Apenas no Slide]; Soco (60) Outros Nomes: R.Signal, B.Signal, G.Signal, P.Signal, D.Signal (lembrando que a letra antes do “Signal”, é a primeira letra da cor de sua jaqueta, em inglês) Ex.: Y Signal = Yellow Signal (jaqueta amarela) Scarab Con 16; Fr 16; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 10; Per 12; Car 10 Punk do 5º Nível PVs.: 21 + 20 (Heróicos) # Ataques [1] Briga 60/40 1d3 + 1 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 2 (Slide) Periciais Principais: Arremesso de Oponente (60); Chute (60) [Apenas no Slide]; Soco (60) Outros Nomes: Ice; Jools The New Wave Gang: A Gangue “New Wave” acabou de se instalar na cidade. Pouco conhecida, consegui fazer furtos e assaltos sem que seus membros fossem presos. Assim, acabaram chamando a atenção de Mr.X, que os contratou e lhes deu um alto cargo no Sindicato. Soozie Con 12; Fr 13; Dex 15; Agi 17; Int 11; Will 10; Per 10; Car 13 Capanga do 1º Nível PVs.: 14 + 1(Heróico) # Ataques [1] Briga 45/35 1d3 + 1 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 1; Influência 1 (Sub Mundo) Perícias Principais: Esquiva 25 %; Salto 75%; Soco (20) [Tapa Forte] Chute (40) Outros Nomes: Emma, Grace Garnet Con 13; Fr 13; Dex 15; Agi 17; Int 11; Will 10; Per 10; Car 13 Capanga do 2º Nível PVs.: 14 + 3 (heróicos) # Ataques [2] Briga (duas mãos) 45/45 1d3 Aprimoramentos: Capanga, Ambidestria, Pontos Heróicos 3; Influência (Submundo) Perícias Principais: Esquiva 50%; Salto 75%; Soco (40) [Tapa Forte]; Chute (40) Outros Nomes: Diamond, Rubby Goldie Con 15; Fr 17; Dex 13; Agi 15; Int 10; Will 13; Per 11; Car 10 Capanga do 3º Nível PVs.: 19 + 9 (heróicos) # Ataques [1] Arte Marcial 75/60 1d6 + 2 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Influência (Submundo) Perícias Principais: Esquiva 55%; Bloqueio (60); Chute (80) Agarramento (Grappilin) (20) Outros Nomes: Stud, Slum, Casino, Harlem, Dick Zack Con 16; Fr 17; Dex 14; Agi 16; Int 10; Will 9; Per 12; Car 10 Capanga do 3º Nível PVs.: 20 + 9 (Heróicos) # Ataques [1] Briga 80/55 1d3 + 2 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Influência (Submundo) Perícias Principais: Esquiva 40%; Agarramentos (20); Cabeçada (40) Outros nomes: Vice, Nasty, Mac, Sway Female Fighters: Quem disse que mulheres não são boas brigando? As Female Fighters, gangue composta somente por mulheres, provam a todos, o contrário. Foram contratadas por Mr. X por suas grandes habilidades com chicotes. Nora Con 14; Fr 14; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 9; Per 10; Car 13 Capanga do 2º Nível PVs.: 16 + 6 (heróicos) # Ataques [1] Chicote 75/45 1d4 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Sedutora; Influência (Submundo) Perícias Principais: Esquiva 75%; Manipulação (Manha, Sedução, Lábia 75%) L. Lisa Con 14; Fr 15; Dex 15; Agi 16; Int 10; Will 9; Per 10; Car 14 Capanga do 3º Nível PVs.: 18 + 9 (heróicos) # Ataques [1] Chicote 85/75 1d4 + 1 Aprimoramentos: Capanga; Pontos heróicos 3; Sedutora; Influência (Submundo) Perícias Principais: Esquiva 75%; Salto 50%; Chute (40); Manipulação (Manha, Sedução, Lábia 75%) Outros Nomes: Sug.Q, Caska, Reine, Enola, Dallala, Eldy, Zora, Bloody, Metal.M Electra Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 18; Int 10; Will 11; Per 10; Car 14 Capanga do 9º Nível PVs.: 24 + 27 (Heróicos) # Ataques [2] Chicote 100/75 1d4 + 1 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 3; Sedutora 1; Influência (Sub Mundo); Ataque Especial 3; Ataque Especial (Chicote) 3. Perícias Principais: Esquiva 110%; Salto 75%; Manipulação (Manha, Sedução, Lábia 85%) Outros Nomes: Thundra, Lorena, Gloria Armed Gangsters Como o nome já diz, os Armed Gangsters pertencem a uma gangue no qual é especializada em ataques armados (armas brancas somente). Jack Con 19; Fr 17; Dex 15; Agi 15; Int 10; Will 10; Per 10; Car 10 Gangster do 6º Nível PVs.: 24 + 24 (Heróicos) # Ataques [1] Briga 60/55 1d3 + 2 Faca 85/85 1d4 + 2 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 75%; Soco (80); Arremesso de arma 70%. Outros Nomes: Beano, Soya Antonio Con 20; Fr 19; Dex 16; Agi 15; Int 10; Will 10; Per 10; Car 10 Gangster do 10º Nível PVs.: 30 + 40 (heróicos) # Ataques [1] Bumerangue 75% 1d4 + 2 Defesa Pessoal 75/85 1d6 + 2 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 60%; Chute (80) Souther Con 17; Fr 17; Dex 15; Agi 18; Int 10; Will 11; Per 12; Car 10; Gangster do 10º Nível PVs.: 27 + 40 (heróicos) #Ataques [2] Garras (x2) 85/95 1d6 + 2 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 3 Perícias principais: Esquiva 65%; Soco (80) Outros Nomes: Freddy Zamza Con 16; Fr 17; Dex 14; Agi 17; Int 12; Will 11; Per 13; Car 11; Gangster do 11º Nível PVs.: 28 + 44 (heróicos) # Ataques [3] Garras (x2) 95/95 1d6 + 2 Ataque Giratório 60% 1d8 + 2 Aprimoramentos: Esquiva 85%; Acrobacia 85%; Agarramento (20); Soco (80); Bloqueio (80); Movimentação (30); Rasteira (30); Salto 65%. Outros Nomes: Souther; Nail. Bikers Com suas motos do inferno, os motociclistas, ou Bikers, infernizam a vida dos cidadãos das cidades. Storm Con 16; Fr 16; Dex 12; Agi 15; Int 12; Will 11; Per 11; Car 11; Motociclista do 4º Nível PVs.: 20 + 12 (Heróicos) # Ataques [1] Briga 75/60 1d3 + 1 Bastão 65/65 1d6 + 1 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3 Perícias Principais: Esquiva 25%; Acrobacia 60%; Arremesso de Arma 60% (granada); Soco (80); Agarramento (20); Condução (Motos 100%) Outros Nomes: Fog, Hail, Frost, Mist, Dew, Gale, Tempest, Calm, Gust, Typhoon, Tornado, Blade, Wanter, Wings, Cyclone Circenses Infelizmente, até aqueles que nos divertiam, passaram para a vida do crime ao lado do Sindicato. Malabaristas, palhaços, domadores, enfim, todos agora usam seus grandes talentos para o mal. Juggler Con 15; Fr 16; Dex 17; Agi 13; Int 11; Will 12; Per 11; Car 11; Malabarista do 6º Nível PVs.: 22 + 24 (heróicos) # Ataques [2] Machado de Arremesso 45/45 1d6 + 1 Aprimoramentos: Acrobacia 60%; Arremesso 35%; Salto 45%; Furtividade 30%; Manobras para Impressionar (30); Esquiva 65% Bruce Con 15; Fr 15; Dex 18; Agi 19; Int 10; Will 10; Per 10; Car 11; Palhaço/Domador de Feras do 8º Nível PVs.: 23 + 32 (heróicos) # Ataques [1] Chicote 95/85 1d4 + 1 Aprimoramentos: Palhaço; Domador de Feras; Pontos Heróicos 4; Parceiro* (Roo) Periciais Principais: Esquiva 115%; Animais (Treinamento 50%; Montaria 40%; Doma 50%; Acrobacia 69%); Ciências (Zoologia 35%); Esportes (caça 35%); * Ver mais abaixo a ficha de Roo Outros nomes: Danch The Flyers Os Flyers são inimigos temidos. Usando suas mochilas a Jato, esses inimigos voam alto, e atacam com rasantes. Stealth Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 17; Int 14; Will 12; Per 12; Car 11; Flyer do 11º Nível PVs.: 26 + 44 (heróicos) # Ataques [2] Rasante 80% 1d6 + 1 Chute 80% 1d6 + 1 Aprimoramentos: Pontos heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 115%; Jet Pack 80%; Agarramento (20); Arremesso de Oponente (60); Soco (60) [Rasante]; Chute (80) Outros Nomes: Mach, Griphis, Bomber, Kite, Comet, Spitfire, Mosquite, Blitz, Tomcat Rocket Con 15; Fr 17; Dex 13; Agi 16; Int 12; Will 11; Per 12; Car 12; Flyer do 8º Nível PVs.: 24 + 32 (Heróicos) # Ataques [1] Rasante 75% 1d6 + 2 Chute 65 % 1d6 + 2 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 65%; Jet Pack 80%; Agarramento (20); Arremesso de Oponente (60); Soco (20) [Rasante]; Chute (20) Jet Con 20; Fr 21; Dex 13; Agi 15; Int 15; Will 13; Per 12; Car 11; Flyer do 20º Nível PVs.: 40 + 80 (Heróicos) # Ataques [3] Rasante 80% 1d6 + 4 Chute 65% 1d6 + 2 Ataque Rolante 75% 1d6 + 4 Chamas 85% 2d6 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 2 Perícias Principais: Esquiva 75%; Jet Pack 125%; Agarramento (20) Arremesso de Oponente (60); Soco (80) [Rasante]; Chute (100) Big Times: Estes gordinhos, trabalham também para Mr. X. Torcedores fanáticos de Baseball, eles serão com certeza, problemas de peso. Big Ben Con 24; Fr 20; Dex 12; Agi 12; Int 12; Will 11; Per 11; Car 14; Capanga do 15º Nível PVs.: 37 + 60 (heróicos) IP: 2 # Ataques [2] Defesa Pessoal 75/65 1d6 + 3 Pancada com a Barriga 65%; 1d6 + 5 Ataque Rolante 45% 1d6 Cuspir Chamas 88% 2d6 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 4; Influência (Submundo); Ataque Especial 3; Sincronia (Carlos) Perícias Principais: Esquiva 35%; Soco (100); Outros Nomes: Big-Go, Heart, Balloon, Gourmand, Golba, Buffet, Dante, Titan, Anry, Dwight, Ike Bongo Con 25; Fr 22; Dex 13; Agi 12; Int 14; Will 12; Per 12; Car 11; Capanga do 21º Nível PVs.: 45 + 105 (Heróicos) IP 3 # Ataques [1] Defesa Pessoal 15/85 1d6 + 4 Cuspir Chamas 90% 2d6 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 5; Influência (Submundo); Ataque Especial 4; Perícias Principais: Esquiva 40% Lutadores Artistas Marciais; Kickboxers; Karatecas; enfim, uma enorme variedade de lutadores que corromperam-se e agora trabalham para o Sindicato. Barbon Con 19; Fr 19; Dex 13; Agi 15; Int 13; Will 12; Per 14; Car 12 Artista Marcial do 17º Nível PVs.: 36 + 68 (Heróicos) # Ataques [2] Artes Marciais 100/100 1d6 + 3 Aprimoramentos: Artista Marcial; Pontos heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 80%; Soco (60); Chute (80); Bloqueio (80); Arremesso de Oponente (60); Chute Circular (20) Outros Nomes: Wayne; Vulture Jim Con 16; Fr 16; Dex 13; Agi 15; Int 11; Will 11; Per 11; Car 10; Lutador de Tai Kwon Do do 3º Nível PVs.: 19 + 9 (Heróicos) # Ataques [1] Tai Kwon Do 70/80 1d6 + 1 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3 Perícias Principais: Esquiva 100%; Salto 75%; Acrobacia 105%; Chute (60) Outros Nomes: Kim, Lu Wang Hakuyo Con 17; Fr 17; Dex 12; Agi 15; Int 12; Will 11; Per 13; Car 10; Karateka do 7º Nível PVs.: 24 + 28 (Heróicos) # Ataques [1] Karatê 75/75 1d6 + 2 Ataque Especial 75% Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 2 Perícias Principais: Esquiva 65%; Soco (20); Chute (40) Outros Nomes: Suzaku, Ryokurou, Hakuro, Seiryu, Byatcko, KoShu, Suicho, Ho-Oh, Ko-Kaku, Rakan, Kongoh, Ashurah Eagle Con 18; Fr 18; Dex 13; Agi 16; Int 10; Will 13; Per 10; Car 10; KickBoxer do 8º Nível PVs.: 26 + 32 (heróicos) # Ataques [2] Kickboxe 1d6 + 2 Aprimoramentos: Pontos heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 80%; Chute (100); Bloqueio (60) Outros Nomes: Raven, Condor, Falcon, Bantam, Pheasant, Sparrow, Thrush, Ibis, Raptor, Phoenix, Galuda, Peacock, Owl, Shrike Fabio Con 19; Fr 18; Dex 11; Agi 19; Int 11; Will 10; Per 11; Car 10; Karateka do 9º Nível PVs.: 28 + 36 (Heróicos) # Ataques [2] Karatê 85/105 1d6 + 2 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 90%; Salto 85%; Chute (80); Rasteira (30). Outros Nomes: Dragon, Phenix, Leopard, Tiger Abadede Con 26; Fr 26; Dex 10; Agi 13; Int 12; Will 13; Per 14; Car 10; Wrestler do 24º Nível PVs.: 50 + 120 (Heróicos) IP 2 # Ataques [4] Luta Livre 150/175 1d8 + 6 Aprimoramentos: Pontos heróicos 5; Ataque Especial 2; Bruto 1; Inimigo (Max) Perícias Principais: Esquiva 25%; Soco (100); Chute (60); Bloqueio (100); Arremesso de Oponente (60); Salto 75%; Ataque de Oportunidade (50); Agarramento (20); Ataque Constritivo (50); Ataque Contra Esquiva (50); Outros Nomes: Z. Kusano R. Bear Con 25; Fr 22; Dex 15; Agi 15; Int 10; Will 11; Per 12; Car 13; Boxeador do 22º Nível PVs.: 46 + 88 (Heróicos) IP 1 # Ataques [3] Boxe 112/112 1d6 + 4 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4; Ataque Especial 2; Bruto 1 Perícias Principais: Esquiva 60%; Soco (100) Bloqueio (40) Salto 35% Outros Nomes: seu filho, Bear Jr. Magnatas: Possuem um alto nível na sociedade, entretanto, com o dinheiro que o Sindicato lhes fornece, acabam praticando trabalhos sujos para ganhar sempre mais. Bronz Con 17; Fr 17; Dex 13; Agi 14; Int 12; Will 11; Per 10; Car 10; Magnata do 4º Nível PVs.: 21 + 8 (Heróicos) # Ataques [1] Pistola 85% 1d6 Briga 75/75 1d3 + 2 Aprimoramentos: Armas de Fogo 1; Pontos Heróicos 2 Perícias Principais: Esquiva 55%; Soco (40); Arremesso de Oponente (60) Outros Nomes: McBride Silver Con 17; Fr 17; Dex 13; Agi 15; Int 12; Will 11; Per 10; Car 10; Magnata do 5º Nível PVs.: 22 + 15 (Heróicos) # Ataques [1] Pistola 85% 1d6 Briga 85/75 1d3 + 2 Aprimoramentos: Armas de Fogo 1; Pontos Heróicos 3 Perícias Principais: Esquiva 65%; Soco (60); Arremesso de Oponente (60) Outros Nomes: McLean; Gold Con 17; Fr 17; Dex 13; Agi 16; Int 12; Will 11; Per 10; Car 10; Magnata 6º Nível PVs.: 23 + 24 (Heróicos) # Ataques [1] Pistola 85% 1d6 Briga 85/85 1d3 Aprimoramentos: Armas de Fogo 1; Pontos Heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 75%; Soco (80); Arremesso de Oponente (60) Outros Nomes: McLeod Ninjas: Os ninjas estão no ranking dos maiores guerreiros. Quando o Sindicato e Neo Zeed se uniram, o número de ninjas aumentou absurdamente. Agora, com a união dos dois cartéis, ninguém está a salvo. Mifune Con 17; Fr 18; Dex 15; Agi 17; Int 10; Will 11; Per 11; Car 10; Ninja do 9º Nível PVs.: 27 + 36 (Heróicos) # Ataques [3] Ninjutsu 125/125 1d6 + 2 Ninja – To 85/85 1d8 + 2 Katana 115/115 1d10 + 3 (duas mãos 2d6 + 2) Kunai 75/95 1d4 + 2 Shuriken 75% Aprimoramentos: Ninja; Pontos Heróicos 4; Ambidestria; Ataque Especial (Katana 2; Kunai 3) Perícias Principais: Esquiva 120%; Salto 110%; Acrobacia 100%; Rasteira (30); Arremesso de Oponente (60); Soco (60) Outros Nomes: Chiba, Kosugi, Ranzou, Yagasira, Setsura, Izayoi, Unsai, Tenzen, Genyosai, Kanzou, Jay, Buoh, Huwa, Mutsu, Hanzou, Ryuohin, Kusanagi Ninjo Con 19; Fr 18; Dex 15; Agi 16; Int 11; Will 12; Per 10; Car 10; Ninja do 11º Nível PVs.: 30 + 44 (Heróicos) IP 1 # Ataques [2] Ninjutsu 100/115 1d6 + 2 Katana 95/105 1d10 + 3 (duas mãos 2d6 + 2) Aprimoramentos: Ninja; Ambidestria; Ataque Especial (Katana 4); Pontos heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 105%; Salto 65%; Acrobacia 65%; Soco (80) Yamato Con 21; Fr 19; Dex 15; Agi 18; Int 14; Will 14; Per 12; Car 10; Ninja do 23º Nível PVs.: 43 + 115 (Heróicos) # Ataques [3] Ninjutsu 125/135 1d6 + 3 Shuriken 60% Katana 120/130 1d10 + 4 (duas mãos 2d6 + 3) Yamato é capaz de usar suas sombras como Clones, sempre uma atacando por vez, e um máximo de 4 clones por dia. Aprimoramentos: Ninja; Ambidestria; Ataque Especial 2; Pontos Heróicos 5 Perícias Principais: Esquiva 115 %; Salto 85%; Acrobacia 115 O último golpe em Yamato, sempre o deixa com 0 pvs, não importa dano aplicado. Assim, Yamato utiliza sua técnica Mijin, um Harakiri especial, que faz seu corpo explodir e causar danos em seu oponente. O Mijin acerta todos em um raio de 3m de distância, e causa 2d6 de dano, diminuindo 1d6, para cada metro de distância do limite (exemplo, 4m de distância, 1d6 de dano. 5m apenas 1 de dano, 6m, dano algum) Clones: Con 13; Fr 13; Dex 13; Agi 18; Int -; Will -; Per 12; Car 10; Clone do 5º Nível PVs.: 18 + 25 (Heróicos) # Ataques [1] Katana 65/65 1d10 + 1 (duas mãos 2d6) Aprimoramentos: Pontos Heróicos 5; Ataque Especial 1 Perícias Principais: Esquiva 65%; Salto 45%; Acrobacia 55% Seus clones não possuem a técnica Mijin Robôs Uma grande produção em massa de robôs foi feita pelo sindicato. Com o toque de Dr. Dahm, os robôs agora são uma ameaça a mais, e um passo a frente de Mr.X, para controlar a cidade. Particle Con 23; Fr 21; Dex 14; Agi 20; Int 15; Will -; Per 15; Car -; Robô do 8º Nível PVs.: 22 IP 3 # Ataques [2] Ataque com Bola 110% 1d8 + 4 Raio Laser 60 % 1d10 Choque (somente quando agarrado) 80% 2d6 Auto-Destruição (perto da morte, CON/4) 3d6 [Raio de 3m] Aprimoramentos: Ataque Especial 2 (Choque); Disparo de Energia 3 Perícias Principais: Esquiva 125%; Salto 85%; Disparo de Energia (60) Outros Nomes: Molecule, Isotope, Uranium, Oxygen, Hydrogen, Mercury, Nitrogen, Chlorine, Fluorine P1 Con 17; Fr 17; Dex 8; Agi 25; Int 18; Will -; Per 18; Car -; Robô do 3º Nível PVs.: 20 IP 2 # Ataques [1] Investida 85% 1d6 + 2 Raio Laser 60% 1d6 Choque (somente quando agarrado) 70% 2d6 Auto-Destruição (Perto da Morte CON/4) 3d6 [Raio 2m] Aprimoramentos: Ataque Especial 3 (Choque); Disparo de Energia 2 Perícias Principais: Esquiva 150%; Salto 95%; Disparo de Energia 60% Outros Nomes: P2, P3, P5, XP 1, Mark 2 Break Con 21; Fr 21; Dex 17; Agi 19; Int 16; Will -; Per 16; Car -; Robô do 10º Nível PVs.: 31 + 50 IP 5 # Ataques [2] Artes Marciais 100/100 1d6 + 4 Aprimoramentos: Ataque Especial 3; Pontos Heróicos 5 Perícias Principais: Esquiva 110%; Soco (80); Chute (80); Bloqueio (80); Agarramento (20); Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Cabeçada (40) Cyber Galsia Con 20; Fr 18; Dex 10; Agi 15; Int 13; Will 10; Per 12; Car 10; Cibernético do 8º Nível PVs.: 27 + 32 (Heróicos) IP 1 # Ataques [2] Defesa Pessoal 90/80 1d6 + 2 Míssil 30% 2d6 Aprimoramentos: Ataque Especial 2; Pontos Heróicos 4; Perícias Principais: Esquiva 25%; Soco (80) Robô Donovan Con 21; Fr 18; Dex 11; Agi 13; Int 13; Will 10; Per 12; Car 10; Cibernético do 8º Nível PVs.: 28 + 32 (Heróicos) IP 1 # Ataques [2] Defesa Pessoal 90/80 1d6 + 2 Braço Metralhadora 30% 2d6 Aprimoramentos: Ataque Especial 2; Pontos Heróicos 4 Perícias Principais: Esquiva 25%; Chute (80) Robô X Con 27; Fr 25; Dex 19; Agi 20; Int 15; Will -; Per 14; Car -; Robô do 20º Nível PVs.: 46 + 100 (heróicos) IP 5 # Ataques [3] Defesa Pessoal 110/115 1d6 + Braço Metralhadora 75% 2d6 Míssil 60% 3d6 Choque (somente quando agarrado) 85% Aprimoramentos: Ataque Especial 3; Pontos Heróicos 5 Perícias Principais: Esquiva 80%; Movimentação (30); Soco (100); Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50) Existe uma versão mais fraca, de 1º nível de Robô X. Segue sua ficha. Robô Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 15; Int 15; Will -; Per 10; Car -; Robô do 1º Nível PVs.: 16 # Ataques [1] Golpe com o Braço 75% Aprimoramentos: Perícias Principais: Movimentação (30) Robô Y A arma secreta de Mr. X. Controlado à distância por X, Robô Y é articulado, ágil e extremamente poderoso. Como é controlado pelo fundador do Sindicato, suas características mentais são as mesmas do mesmo. Con 27; Fr 28; Dex 20; Agi 26; Int 22; Will 14; Per 12; Car 11; Robô do 31º Nível PVs.: 58 + 155 (Heróicos) # Ataques [5] Habilidade Secreta 1d6 + Míssil 75% 4d6 Investida 85% 2d6 Aprimoramentos: Ataque Especial 4; Pontos Heróicos 5; Acrobático. Perícias Principais: Esquiva 200%; Acrobacia 150%; Soco (100); Chute (100); Bloqueio (100); Rasteira (30); Agarramento (20); Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Movimentação (30); Blaze Clones: Robô Y não é a última arma de Mr. X. Enquanto esteve internada no Hospital Psiquiátrico de Edgemont, Blaze Fielding não só recebeu alterações genéticas, como também foi clonada. Seus clones possuem todas suas forças, mas nenhuma de suas fraquezas. Blaze Clone Con 15; Fr 15; Dex 15; Agi 17; Int 13; Will -; Per 12; Car 14 Clone do 14º Nível PVs.: 29 + 39 (heróicos) # Ataques [1] Judô 80/70 1d6 + 1, Faca 70/75 1d4 + 1 Katana 65/75 1d10 + 2 (duas mãos, 2d6 + 1), Bastão 55/55 1d6 + 1, Adaga 30/30 1d4 + 1, Pistola 50%, Revólver 50%, Escopeta 30% Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Sedutora 1, Ataque Especial 2 (Hishou Suza), Poder Oculto 4, Armas de Fogo 2 Perícias Principais: Acrobacia 85%; Inglês 70%; Soco (40); Chute (40); Bloqueio (20); Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Esquiva 100%; Desarmar (40); Imobilizar (20); Luta às Cegas (50); Rasteira (30); Condução (carros e motos) 45 %; Outros Clones: Há ainda, clones diferentes, no qual modificadas geneticamente, possuem habilidades diferentes de Blaze. Mona & Lisa As Gêmeas Mona & Lisa, são clones modificados de Blaze Mona Con 16; Fr 16; Dex 13; Agi 18; Int 14; Will 12; Per 11; Car 14 Clone do 14º Nível PVs.: 30 + 42 (Heróicos) # Ataques [2] Artes Marciais 100/120 1d6 + 1 Disparo de Energia 80% 1d6 Ataque Sincronizado 140% 2d6 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 2 (Ataque Sincronizado); Acrobático Perícias Principais: Esquiva 120%; Soco (60); Chute (80); Disparo de Energia 80%; Acrobacia 100%; Movimentação (30) Outros Nomes: Yasha Lisa Con 15; Fr 17; Dex 14; Agi 18; Int 13; Will 13; Per 12; Car 12 Clone do 14º Nível PVs.: 30 + 42 (Heróicos) # Ataques [2] Artes Marciais 120/100 1d6 + 2 Disparo de Energia 80% 1d6 Ataque Sincronizado 140% 2d6 Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 2 (Ataque Sincronizado); Acrobático Perícias Principais: Esquiva 120%; Soco (60); Chute (80); Disparo de Energia 80%; Acrobacia 100%; Movimentação (30) Outros Nomes: Onihime Outros NPCS.: Ash Ash é um membro valioso para Mr.X, pois possui contatos importantíssimos. Resolveu entrar para o mundo do crime para tomar o controle de uma boate, no qual foi discriminado por ser homossexual. A partir daí, Ash não quis mais parar, e agora, trabalha para Mr.X Con 18; Fr 18; Dex 11; Agi 18; Int 13; Will 16; Per 12; Car 12 Capanga do 18º Nível PVs.: 36 + 72 (Heróicos) # Ataques [1] Defesa Pessoal 100/90 1d6 + 2 Aprimoramentos: Capanga; Pontos Heróicos 4; Influência (Sub Mundo) Perícias principais: Esquiva 150%; Acrobacia 100%; Salto 100%; Soco (80). Chefe de Polícia O’Hara. Idade 47 Sexo: Masculino Habilidade: Defesa Pessoal Nascido em: Washington DC,1968 Altura: 179cm Peso: 70 kg O’Hara foi fundamental para o crescimento do Sindicato. “Comprado” por X, ele agora trabalha para o crime organizado, mas parece que sua sorte vai mudar... General Petrov Idade: 56 Sexo: Masculino Habilidade: Nascido em: Moscou, Rússia, 1959 Altura: 173 cm Peso: 84 kg Grande Amigo de Zan (no qual, sabe até seu verdadeiro nome, Gilbert) e um grande homem das Forças Armadas Americanas. Durante uma conferência em Paris, General Petrov foi seqüestrado por Break, no qual acharam que fosse Axel Stone. Após ser libertado, General Petrov se une ao time, para desmascarar seu impostor que ocupava o seu lugar na Casa Branca. Roo Idade: 6 Sexo: Masculino Habilidade: Boxe Nascido em: Sidney, Austrália, 2011 Altura: 159 cm Peso: 76 kg Biografia: Roo é um canguru excepcional. Nascido na Austrália, este marsupial foi treinado no circo, na arte do combate. Pode parecer esquisito, mas Roo luta como ninguém. Entretanto, quando seu circo foi realizar uma turnê pelos Estados Unidos, os homens do Sindicato logo viram suas habilidades, e decidiram tê-lo para seu grupo. Assim, tacaram fogo no circo, e um dos homens do Sindicato, especializado em doma de animais, ficou encarregado de treina-lo. Contudo, o tratamento consiste em espancar o animal com um chicote, para que ele obedeça. Roo Canguru Lutador do 9º Nível Con 16; Fr 15; Dex 9; Agi 25; Int 11; Will 9; Per 10; Car 14 PVs.: 25 + 27 (Heróicos) # Ataques [1] Boxe 85/85 1d6 + 1 Aprimoramentos: Parceiro (Bruce); Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 2 Perícias Principais: Esquiva 110%; Chute (60); Movimentação (30); Salto 75% OBS.: Caso entre em combate com Bruce e Roo e o palhaço for derrotado ANTES de Roo perder seus pontos de vida, este, vai fugir e não mais irá lutar Dr Henry Dahm Idade: 72 Habilidade: Robótica Nascido em: Berlim, Alemanha, 1945 Altura: 170 cm Peso: 70 kg Biografia: Brilhante cientista. Com apenas 15 anos, tornou-se PhD em robótica, e alguns anos depois, entra para o Sindicato para dar vida aos seus sonhos mais bizarros, um mundo governado por robôs. Mr. X ainda não sabe, mas os planos de Dr. Dahm vão mais além do que o próprio Sindicato Dr. Dahm Cientista do 25º Nível Con 14; Fr 14; Dex 16; Agi 11; Int 30; Will 15; Per 13; Car 12 PVs.: 39 + 25 (Heróicos) # Ataques [Especial] Dr. Dahm não luta corpo a corpo. Prefere usar robôs e invenções em suas conquistas Aprimoramentos: Cientista; Biblioteca; Recursos e Dinheiro 4; Senso Numérico 3; Pontos Heróicos 1; Megalomaníaco – 1 Perícias Principais: Robótica 250%; Ciências (Antropologia 50%; Astronomia 65%; Botânica 75%; Física 100%; Genética 90%; Herbalismo 75%; Matemática 100%; Química 100%; Zoologia 50%); Condução 50%; Eletrônica 75%; Informática (Computação 100%; Internet 50%); Medicina (Primeiros Socorros 20%); Pesquisa/Investigação 85% Tina Stone Idade: 21 Habilidade: Artes Marciais Nascida em: Long Beach, CA, 1996 Altura 165 cm Peso ? Biografia: A irmã mais nova de Axel. Tina tinha apenas 3 anos de idade, quando uma gangue incendiou o Dojo Stone, e fizeram com que toda a família Stone saísse da cidade. Quando completou 15 anos, assim como Axel, aprendeu artes marciais. Com um temperamento muito mais calmo, ajudava Axel em seus momentos tensos. Aos 18 anos, ingressou em sua faculdade de jornalismo, e agora, aos 21, transformou-se em uma repórter competente. Tina Jornalista do 7º Nível Con 14; Fr 15; Dex 13; Agi 17; Int 15; Will 11; Per 10; Car 12 PVs 22 + 14 )Heróicos) # Ataques [1] Artes Marciais 70/70 1d6 + 1 Aprimoramentos: Jornalista; Biblioteca 1; Contatos e Aliados 2; Pontos Heróicos 2; Ataque Especial 1 Perícias Principais: Esquiva 65%; Acrobacia 70%; Inglês 85%; Espanhol 35%; Soco (40); Chute (20); Bloqueio (20); Arremesso de Oponente (60); Ataque Contra-Esquiva (50); Artes (Crítica de Artes 50%; Redação 75%), Ciências (Literatura 50%); Condução (motos e carros 20%); Etiqueta 30%; Manipulação (Impressionar 20%; Intimidação 30%); Pesquisa/Investigação 50 Rudra Xetheus Idade 27 anos Habilidade: Taijutsu Nascida em: Londres, Inglaterra, 1990 Altura 168 cm Peso: ? Biografia: Rudra é meia irmã de Shiva e filha bastarda de Mr. X. Rudra descobriu sobre seu pai, somente depois do fracasso do Projeto Y. 4 anos após o nascimento de Shiva, seus pais se separaram, e pouco tempo depois, sua mãe veio a se apaixonar pelo próprio X. O mesmo, ficou sabendo de Rudra, pouco tempo antes de Blaze e companhia invadirem suas instalações e por um fim a seu plano maléfico. Rudra, foi treinada no Japão, em uma escola rival a de pai de Shiva. Ao descobrir ser irmã do mesmo, e filha de X, Rudra decidiu que cabia a ela ser a nova líder do Sindicato, pois sua vida sempre foi difícil junto de sua mãe, sempre passou por apertos em sua vida. Por ser filha de espanhola, e morar no Japão durante alguns anos de sua vida, Rudra domina tanto o espanhol como o japonês e é claro, também conhece muito o inglês. Possui também, um ódio mortal por seu meio irmão Shiva. Rudra Kunoichi do 23º Nível Con 16; Fr 16; Dex 13; Agi 21; Int 15; Will 13; Per 14; Car 15 PVs.: 39 + 92 (Heróicos) # Ataques [3] Taijutsu 110/130 1d6 + 1 Katana 95/85 1d10 + 2 (duas mãos 2d6 + 1) Nunchaku 65/65 1d6 + 1 Bastão 65/65 1d6 + 1 Faca 55/85 1d4 + 1 Pistolas 60% Sub Metralhadoras 50% Aprimoramentos: Ninja; Ataque Especial 4; Ambidestria 2; Concentração 2; Patrono (Sindicato); Pontos Heróicos 4; Armas de Fogo 3; Sedutora, Inimigo – 1 (Shiva) Perícias Principais: Acrobacia 104%; Esquiva 110%; Inglês (Britânico) 75%; Japonês 75%; Espanhol 70; Arremesso 60%; Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (80); Bloqueio (60); Ataque de Oportunidade (60); Ataque Contra Esquiva (60); Armadilhas (Mecânicas) 30%; Camuflagem 50%; Escutar 50%; Salto 75%; Furtar 35%; Furtividade 75%; Manha 25%; Sedução 105%; Luta às Cegas (50); Manuseio de Fechaduras (Mecânicas) 45%; Subterfúgio 50% Liz Ortega Idade: 20 Habilidade: Tai Kwon Do Nascida em: Cidade do México, México, 1997 Altura 164 cm Peso: ? Biografia: Liz nasceu na capital Mexicana, e desde cedo, foi introduzida na escolha de Tai Kwon Do de seu bairro. Aos 11, já mestre nas artes marciais, ganhou seu primeiro torneio e como prêmio, uma viagem para os EUA. Lá, seus pais foram assassinados e Liz foi enviada para um orfanato, onde ela aprenderia o inglês, teria moradia e poderia viver. Aos 15 anos, Liz foge do orfanato por receber maus tratos, e entra para uma pequena gangue local, conhecendo Sham Muhammad e realiza pequenos furtos para conseguir sobreviver. Algum tempo depois, sua gangue começa a trabalhar para o Sindicato, e começa a tomar notoriedade em toda a cidade. Em 2015, quando completou 18 anos, Mr. X autoriza que destruam com toda a gangue, mas Liz e alguns amigos, dentre eles Sham Muhammad pelo qual ela se apaixonou e Dee Zee, ambos líderes e fundadores da gangue, escapam ilesos e resolvem unir forças contra o Sindicato. Já no ano de 2018, com o surgimento do Novo Sindicato, Liz fica contra seus ex-amigos, que partiram para fazer parte da gangue e ela, fica ao lado da lei. Liz Lutadora de Tai Kwon Do do 10º Nível Con 15; Fr 15; Dex 12; Agi 17; Int 13; Will 12; Per 12; Car 14 PVs.: 25 + 30 (Heróicos) # Ataques [1] Tai Kwon Do 75/75 1d6 + 1 Faca 65/55 1d4 + 1 Bastão 55/55 1d6 + 1 Pistola 60% 1d6 Aprimoramentos: Ataque Especial 2; Pontos Heróicos 3; Sedutora 1; Amor Verdadeiro (Sham Muhammad) 1; Armas de Fogo 1; Perda Terrível –1 (seus pais). Perícias Principais: Esquiva 80%; Acrobacia 60%; Soco (20); Chute (40); Bloqueio (40); Arremesso de Oponente (60); Arremesso 60%; Inglês 50%; Espanhol (Castelhano) 75%; Manha 35% Sedução 50% Sham Muhammad Idade: 27 Habilidade: Karate Nascido em: Pensilvânia, Filadélfia, 1990 Altura: 185 cm Peso: 80 kg Biografia: Sham nasceu em um pequeno distrito da Pensilvânia. Muito pobre, ele não tinha muito para sobreviver. Aos 8 anos, seus pais divorciaram-se, e este, preferiu ficar com sua mãe. Contudo, ela não agüentou muito tempo, quando tinha 12 anos, sua mãe faleceu devido a um câncer no pulmão, pois desde o dia que seu pai os deixou, ela começou a fumar, e muito. Sham, perdido no mundo, entrou para o crime aos 13. Começava com pequenos furtos a pedestres e supermercados, mas quando conheceu Dee Zee, sua vida mudou. Ainda aos 13, Dee Zee e ele montaram uma pequena gangue no qual roubavam já lojas um pouco maiores e também assaltos à mão armada. Com 15 anos, sem ter alcançado ainda a maioridade penal, Sham foi preso, e levado para um abrigo de menores, no qual ficou até completar 16. Ao Retornar para as ruas, Sham começa a treinar o Karate, todavia, re-entra para a sua antiga gangue. Aos 22 anos, conhece Liz Ortega, uma jovem que acabara de fugir do orfanato, e procura abrigo na gangue. Um misterioso homem chamado Mr. X, contrata a gangue para fazer algo maior. No ano de 2015, Mr. X, o mesmo que contratou a gangue, agora quer limpar o que fez. Ele paga mercenários para atacar onde era o “QG” da gangue, porém Sham, Dee Zee, Liz e alguns outros membros conseguem sobreviver, contudo, a gangue é desfeita. No mesmo ano, Sham se junta com os demais sobreviventes, incluindo Dee Zee e Liz, para dar cabo de Mr. X. Quando o Novo Sindicato começa a ser formado, Sham e Dee Zee, entram para a mais nova gangue, mesmo sabendo que Liz era contra a idéia. Sham Criminoso do 15º Nível Con 17; Fr 17; Dex 14; Agi 16; Int 13; Will 14; Per 13; Car 11 PVs.: 32 + 60 (Heróicos) # Ataques [1] Karate 95/100 1d6 + 2 Faca 50/50 1d4 + 2 Bastão 75/65 1d6 + 2 Pistola 60% 1d6 Revólver 75% 1d6 Escopeta 50% 3d6 Aprimoramentos: Ladrão (Gangue de Rua) 3; Ataque Especial 2; Armas de Fogo 2; Contatos e Aliados 1 (Dee Zee); Pontos Heróicos 4, Talento (Guitarra)1 Perícias Principais: Acrobacia 80%; Inglês 60%; Arremesso 50%; Arremesso de Oponente (60); Soco (60); Chute (80); Bloqueio (80); Esquiva 85%; Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Condução 60% (Carros e Motos); Guitarra 75%; Armadilhas 50%; Artes (Escapismo 50%); Camuflagem 30%; Disfarce 45%; Escutar 30%; Falsificação 45%; Furtar 50% Dee Zee Idade: 32 Habilidade: Defesa Pessoal Nascido em: Nova Iorque, NY, 1985 Altura: 193 cm Peso: 102 kg Biografia: Daniel Zimmerman nasceu nos guetos de Nova Iorque. Como não tinha muitas condições de vida, Daniel logo entrou para o mundo do crime. Preso algumas vezes, tentou sair desta vida, mas acabava voltando, e assumiu o apelido Dee Zee. Depois de ser ameaçado de morte pela pequena gangue local, resolveu mudar-se e foi para Filadélfia, isso com 16 anos em 2001. Em 2003, Dee Zee monta uma pequena gangue, seu objetivo era não apenas sobreviver, mas também queria aumenta-la, e por fim, vingar-se da gangue que praticamente o expulsou de Nova Iorque. Ainda em 2003, ele conhece Sham Muhammad, garoto com potencial, e o convida para participar de sua recente gangue. No ano de 2012, sua gangue é contratada por Mr. X e fica ainda mais perigosa, mas após servir “ao propósito” de X, o mesmo autoriza seus capangas a dizimar a pequena gangue, e é o que acontece. Dee Zee, Sham e Liz, são uns dos poucos sobreviventes, e decidem por um fim a Mr. X Em 2018, com o surgimento do Novo sindicato, Dee Zee, Sham e alguns outros integrantes da gangue, entram novamente para o crime, e Liz, do lado da lei, fica contra seus ex-amigos. Dee Zee Criminoso do 18º Nível Con 21; Fr 19; Dex 15; Agi 13; Int 14; Will 12; Per 13; Car 11 PVs.: 38 + 72 (Heróicos) # Ataques [1] Defesa Pessoal 100/100 1d6 + 3 Faca 35/35 1d4 + 2 Bastão 85/65 1d6 + 2 Pistola 60% 1d6 Revólver 85% 1d6 Escopeta 50% 3d6 Aprimoramentos: Ladrão (Gangue de Rua) 3; Ataque Especial 1; Armas de Fogo 2; Contatos e Aliados 1 (Sham Muhammad); Pontos Heróicos 4; Patrono (sua gangue) Perícias Principais: Acrobacia 60%; Inglês 60%; Arremesso 60%; Arremesso de Oponente (60); Soco (80); Chute (80); Bloqueio (100) Esquiva 75%; Ataque Contra Esquiva (50); Ataque de Oportunidade (50); Condução 60% (Carros e Motos); Armadilhas 50%; Artes (Escapismo 50%); Camuflagem 40%; Disfarce 45%; Escutar 30%; Falsificação 45%; Furtar 50% Benjamim “Infamous” Hume Idade: 23 Habilidade: Briga de Rua Nascido em: Pensilvânia, Filadélfia, 1994 Altura: 169 cm Peso: 65 kg Biografia: Um grande nome para uma pessoa pequena, era assim que Benjamim era conhecido por todos. Assim como a maioria das pessoas da Filadélfia, Benjamim não possuía muitas condições de vida. Sempre trabalhou na barbearia, auxiliando seu pai, enquanto sua mãe, trabalhava como empregada doméstica. Aos 9 anos, tomou conhecimento da mais nova gangue que estava pela cidade e na verdade, sempre teve desprezo pela mesma. Todavia, no dia de seu aniversário de 14 anos, um confronto entre bandidos e policiais, resultou em uma baixa em sua família. Sua mãe, vítima de uma bala perdida, não resistiu aos ferimentos, e morreu ainda a caminho do Hospital. Revoltado, Benjamim decide “ingressar” na gangue, mas é rejeitado. Um ano depois, Benjamim rouba três das mais importantes lojas de seu bairro. Vendo isto, Dee Zee o chama pessoalmente para entrar para a gangue, e como sua revolta, desde o dia da morte de sua mãe ainda era grande, este, aceita o convite. Já na gangue, era criticado, e ao mesmo tempo recebia gozações de seus “amigos do crime” por sua estatura. Benjamim era bastante pequeno para seus padrões, algo meio redundante e infame. Assim, Benjamim passou a ser conhecido como “Infamous”. No ano de 2012, com 18 anos, “Infamous” recebe a notícia de que sua gangue, começara a trabalhar para uma grande e poderosa organização que se denomina Sindicato. Ele vê a oportunidade, de vingar a morte de sua mãe, uma vez que trabalhando para o Sindicato, o “poder” de sua gangue era muito maior. Em 2015, sobreviveu por pouco, do massacre provocado pela organização. Contudo, isso custou a vida de seu pai, que jogou-se na frente de um tiro, para proteger o próprio filho. “Infamous”, prometeu acabar com o Sindicato de uma vez por todas, e ajuda na luta contra o mesmo. Três anos depois, tomando conhecimento do Novo Sindicato, “Infamous”, Dee Zee e Sham, decidem entrar para o mesmo, porém, “Infamous” tem em mente seu plano. Entrar para a maior organização criminosa do mundo, para poder vingar sua mãe. Infamous Criminoso do 6º Nível Con 16; Fr 15; Dex 13; Agi 15; Int 12; Will 13; Per 11; Car 11 PVs.: 22 + 18 (Heróicos) # Ataques [1] Briga de Rua 70/70 1d3 + 1 Faca 70/70 1d4 + 1 Bastão 65/65 1d6 + 1 Pistola 60% 1d6 Aprimoramentos: Ladrão (Gangue de Rua) 3; Armas de Fogo 1; Contatos e Aliados 1 (Dee Zee); Pontos Heróicos 3; Ataque Especial 1 Perícias Principais: Acrobacia 50%; Inglês 65%; Arremesso 50%; Arremesso de Oponente (60); Soco (40); Chute (60); Bloqueio (40); Esquiva 50%; Condução (Carros 50%, Motos 60%); Artes (Escapismo 70%); Camuflagem 75%; Disfarce 55%; Escutar 30%; Falsificação 20%; Furtar 95%. Imagine uma mistura entre Umbrella Corporation (Resident Evil) + Iniciativa Dharma (Lost). Assim terá uma idéia do que é a RoboCy Corporation. A RoboCy Corpotarion, é uma das maiores empresas do Mundo. Montada por Mr.X, a corporação não só mexe com pesquisas robóticas, como sugere o nome, na verdade, seu nome é apenas uma fachada para algo ainda maior e além da compreensão. Seus testes, além da criação de robôs, são de experimentos genéticos, e cibernéticos, desenvolvimento do Rakushin e vários outros que sua mente pode imaginar. Suas bases, estão ao redor de todo o mundo, onde não parece, existe um “pé” da RoboCy, mesmo que esteja utilizando o nome de outras empresas. Desde de que comprou a Neo Pharm, RoboCy teve um destaque ainda maior. Seus lucros até então, são desconhecidos, há suspeitas de que muitos dos utensílios domésticos, tenham sido produzidos pela mesma, ou pelo menos, a ornamentação da matéria-prima. Dr. Henry Dahm, é a mente brilhante em grande parte da RoboCy. Mr.X, vendo seu potencial, não podia deixar passar despercebido, e logo o contrata e o encarrega para liderar suas pesquisas. Com o dinheiro que precisava, e sem limites de testes, esta, era a oportunidade que Dahm queria. Após a compra da Neo Pharm, a RoboCy deu um grande salto, pois seus experimentos genéticos aumentaram ainda mais, e foi desvendando, o elemento 122 da tabela periódica pelo Dr. Gilbert (Victor Zan) no qual foi nomeado Rakushin. Rakushin, o elemento 122 Descoberto pelo doutor Gilbert (Dr. Zan, antes de ser convertido em Ciborgue), logo fez seus primeiros experimentos, e descobriu ser extremamente radioativo. Após estes acontecimentos, o Rakushin passou a ser produzido em massa, e Mr. X passou a ter conhecimentos sobre o mesmo. Depois de uma produção em grandes escalas, Mr. X autoriza o roubo de um grande carregamento de Rakushin, para a confecção de bombas nucleares, no qual ele usaria para explodir Lima a fim de começar uma guerra entre este, e os Estados Unidos. Assim, com toda a atenção para a guerra, Mr. X poderia capturar os líderes mundiais, e troca-los por andróides idênticos, no qual ele os comandaria, por controle remoto. O Efeito Rakushin Recuperando PVs: Em Streets of Rage, seus personagens recuperam barras de energia com comidas. Para ser fiel ao jogo neste Net-Book, seguiremos o exemplo. Bebidas – Frutas em Geral – Massas – Sanduíches – Carnes em Geral – 1d3 1d3 1d4 1d6 Recuperam metade do PV total Lembrando que os jogadores não podem recuperar PVs por um tipo de comida duas vezes ao dia. Se já recuperaram com frutas (seja qual for), não poderão recuperar mais, até o dia seguinte, mas podem recuperar com o resto de comidas disponível. Observações Finais: Como podem ver, existem alguns personagens no qual não se encaixam no mundo de Streets of Rage. Estes, foram criados por fãs, em jogos novos que os mesmos, estão criando. Decidi coloca-los aqui, para enriquecer a história, e dar mais trama para o Net-Book. Espero que gostem Linha do Tempo Streets of Rage 1945 – Henry Dahm nasce na Alemanha. 1950 – George Xetheus, conhecido como Mr. X, nasce na América Central. 1959 –General Petrov nasce em Moscou, Rússia 1960 – Uma criança prodígio, Henry Dahm torna-se PhD em robótica aos 15 anos de idade. 1966 – Mr. X entra para as forças armadas americanas e combate na guerra do Vietnã. 1968 – Chefe de Polícia O'Hara nasce em Washington DC 1970 – Mr. X é capturado atrás das linhas inimigas pelas tropas vietnamitas, e é torturado. 1971 – Victor Zan nasce na cidade de Nova Iorque. 1972 – Mr. X retorna da guerra do Vietnã como um herói de guerra, e decide entrar para a política. 1982 – Leon Shiva nasce em Londres, Inglaterra. 1985 – Mr. X se torna senador dos Estados Unidos após vencer as eleições em Los Angeles. Dee Zee nasce em Nova Iorque, NY 1986 – O Sindicato é formado. A mãe de Leon Shiva divorcia-se de seu marido e alguns meses depois, apaixona-se por Mr.X 1987 – Max Hatchett nasce em Los Angeles. 1989 – Victor Zan começa a fazer doutorado sobre “Aplicações Teóricas Cibernéticas” na Universidade de Nova Iorque. Joe “Shinobi” Musashi nasce no Japão. 1990 – Mr. X emprega Dr. Dahm para gerenciar sua recém formada “RoboCy Corporation” Rudra Xetheus nasce em Londres, Inglaterra. Sham Muhammad nasce na Pensilvânia, Filadélfia. 1992 – Axel Stone nasce em Long Beach. Adam nasce em Chicago. 1993 – Blaze Fielding nasce em uma sociedade tribal na América do Sul. 1994 – Benjamim "Infamous" Hume nasce em Pensilvânia, Filadélfia 1995 – Dr. Zan entra para a RoboCy como um assistente de desenvolvimento trabalhando para Dr. Dahm. 1996 – Mr. X contrata uma tribo mercenária para dizimar todos no vilarejo de Blaze. Blaze é a única sobrevivente, resgatada da ilha por um helicóptero civil. Cientistas da RoboCy coletam os corpos da população do vilarejo e os leva para os laboratórios do Sindicato, aonde iriam usa-los para pesquisas cerebrais. Perdida e confusa, a jovem Blaze começa a agir como uma fera. Tina Stone nasce em Los Angeles, CA. 1997 –Liz Ortega nasce na Cidade do México, México 1998 – Os pais de Sham se divorciam 1999 – Leon Shiva imigra para os EUA para entrar para as forças armadas. Os pais de Axel são assassinados. 2000 – Eddie “Skate” Hunter nasce em Chicago. 2001 – Dee Zee foge de Nova Iorque ameaçado de morte pelos gangsteres locais. 2002 – Blaze é responsável pela morte de duas crianças. A mãe de Sham morre, vítima de câncer no Pulmão 2003 – Axel encontra Max pela primeira vez. Sham conhece Dee Zee e juntos, montam uma pequena gangue local 2005 – Depois de mais um ataque contra uma criança, Blaze Fielding é capturada e enviada para o Hospital Psiquiátrico de Edgemont, em Los Angeles. Leon Shiva combate na Guerra do Golfo II, e é investigado pela corte por abrir fogo contra civis desarmados em Bagdá. Mr. X o oferece emprego como seu braço direito. Sham é preso e libertado um ano depois. 2006 – Mr. X assina uma ordem para manter Blaze Fielding hospitalizada indefinidamente, e autoriza experimentos genéticos imediatamente nela, sobre supervisão de Leon Shiva e Simon Jerrin. 2007 – Max “The Crusher” Hatchett se torna campeão de Luta Livre no “sub-mundo” 2008 – Benjamim perde sua mãe, vítima de uma bala perdida Liz consagra-se campeã do torneio de Tai Kwon Do com 11 anos e ganha uma passagem para os EUA. No mesmo ano, seus pais são assassinados e ela é enviada para um abrigo, 2010 – Axel e Adam tornam-se parceiros quando entram para a polícia. 2011 – Roo nasce em Sidney, Austrália 2012 – Axel e Adam destroem a gangue responsável pelo assassinato dos pais de Axel. Max Hatchett inicia a “Neo-Pharm, LTDA”. Liz, agora com 15 anos, foge do Abrigo e entra para a gangue de Dee Zee e Sham Muhammad. 2013 – O Chefe de Polícia O’Hara começa a trabalhar para o Sindicato. 2014 – É construído o protótipo “Robô X”. 2015 – Axel e Adam suspeitam de uma possível conspiração; Axel resgata Blaze de Edgemont e fogem até conseguirem limpar o nome de Blaze e expor Mr. X. Eles destroem o Robô X por engano, achando que era o verdadeiro X. Blaze se torna a nova parceira de Axel na polícia de Los Angeles. O Sindicato toma posse da Neo-Pharm, e Mr. X autoriza a produção em massa dos “Robôs-X” Adam Hunter é raptado após ter ido investigar a Base de Pesquisas em uma ilha. Max Hatchett ajuda Axel e Blaze a subir abordo de um navio cargueiro no qual iria para a Ilha, e a fábrica é destruída levando consigo, toda a pilha de robôs. Shiva e Mr. X conseguem escapar, contudo, Mr. X é ferido mortalmente e só consegue sobreviver graças a Dr. Dahm, que começa a trabalhar imediatamente em novos projetos robóticos, codinome Y Victor Zan é convertido em um Ciborgue. 2016 – Axel e Blaze mudam-se para uma casa em Beverley Hills. O Sindicato começa a desenvolver o Rakushin , e o usa para criar bombas nucleares. 2017 – Cidade Wood Oak é destruída, morrendo milhares. General Petrov é seqüestrado. Zan escapa e toma conhecimento da verdade envolvendo o Sindicato. Ele contata Adam Hunter, e tropas especiais são formadas para investigar o “Incidente Projeto Y”. Blaze começa a desenvolver seus poderes especiais. Ela e Axel demitem-se da polícia pela corrupção que há. Mr. X é morto. Uma Guerra Nuclear é impedida, e o time se torna heróis, embora não saibam do paradeiro de Leon Shiva. Dr Dahm é posto em um asilo. 2018 – Chefe de polícia O’Hara é culpado de traição por seus envolvimentos com o Sindicato, e condenado à prisão perpétua... Axel torna-se responsável pela re-estruturação da polícia de Los Angeles. O Novo Sindicato é formado com vários cartéis ao redor do mundo, e Leon Shiva usa as sobras do incidente projeto Y, com a promessa de “revolução”. Ele re-programa Zan para matar Blaze e o resto do time, entretanto, eles conseguem sobreviver, contudo, Zan é ferido e acaba morrendo. Com o Novo Sindicato sendo formado, Sham Muhammad, Dee Zee, "Infamous" e alguns outros membros da gangue, entram para o mesmo contra a vontade de Liz. Ela é a única que permanece ao lado da lei. Londres, a capital da Inglaterra, é destruída quando um míssil nuclear é lançado pelo Novo Sindicato.. Joe Musashi une forças com Blaze e companhia, e acabam com os planos do Novo Sindicato, derrotando Shiva e o fundador de “NeoZeed” conhecido como “The Hand”. O mundo está em Caos. Blaze decide formar uma agência de detetives para lidar com os remanescentes do Novo Sindicato..... 2021 – Dr. Dahm foge do asilo, com uma ajuda mais do que especial. Agora, ele quer por em prática seu mais temível plano.Uma grande fortaleza de metal, no qual ficaria no espaço, e que teria duas armas em destruição em massa. A Primeira, a capacidade de gerar campos gravitacionais tão grandes, capazes de atrair asteróides para atingir qualquer lugar do planeta, a outra, seriam grandes espelhos, que uniria os raios solares, junto com o Rakushin, para liberar uma onda de energia em massa capaz de destruir uma grande cidade em fração de segundos. Rudra Xetheus, é a pessoa por trás de tudo, ela é a ajuda de Dr. Dahm, porém, mal sabe ela que o próprio, pensa apenas em seu plano, e para isso, vai passar até mesmo por cima dela, quando chegar a hora. Liz Ortega e Adam Hunter se apaixonam. Leon Shiva, agora de cabelos curtos na prisão, é chamado por Axel para se unir ao time e acabar de vez com os planos de Dr. Dahm. No início, ele recusa, mas ao saber de Rudra, decide ajudar, ele parece ter seus próprios motivos... Sejam Bem Vindos, ao Mundo de Streets of Rage, Bare Knuckle, Streets of Rage Remake, Axel Stone, Blaze Fielding, Adam Hunter, Max Hatchett, Eddie “Skate” Hunter, Dr. Zan, Leon Shiva, Mr. X, Rudra Xetheus, The Revenge of Shinobi, Joe Musashi, Neo Zeed TM & © 1988-2006 SEGA Enterprises, Ltd, All Rights Reserved. Streets of Rage The Novel, Streets of Rage Project Y and Streets of Rage The New Sindycate and all characters biografy and names was written by Matt Drury, All Rights Reserved. Streets of Rage R.P.G. escrito por Luís Felipe, Todos os Direitos Reservados.
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