Manual do equipamento BAYBOR com flexibilidade de
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Manual do equipamento BAYBOR com flexibilidade de
INSTRUÇÃO DE FUNCIONAMENTO COM EQUIPAMENTO ELECTRÓNICO - MANUAL 2 - MARCA: MODELO: Faltas individuais com possibilidade de dorsal de jogadores de 4 a 99 Editado em 1 de Outubro de 2010 INTRODUÇÃO O equipamento electrónico ‘BAYBOR’, é constituído pelo seguinte equipamento de comando: Mesa de comando do tempo e pontos modelo “ME-05” Mesa de comando das faltas individuais dos jogadores modelo “PE-01” Mesa de comando do Operador de 24 seg “SE2T-1” Extensão de comando da buzina para o Marcador Extensão de comando de arranque/paragem cronómetro e buzina para o Cronometrista do Nos encontros com apenas 3 oficiais de mesa, a mesa de comando das faltas individuais PE-01 é manuseada pelo Cronometrista. Notas: A) Este manual já inclui a alteração à regra dos 24 seg. (14 seg.) 1. Figura 1 – Mesa de comando do tempo e pontuação Figura 2 – Mesa de comando faltas individuais dos jogadores Figura 3 – Mesa de comando dos 24 segundos 2. 1 – PROGRAMAÇÃO DO EQUIPAMENTO PARA BASQUETEBOL MESA DE COMANDO DE PONTUAÇÃO/FALTAS Ligar a mesa de comando no interruptor traseiro; Pressionar a tecla ‘F1’; Seleccionar a modalidade ‘1’ (basquetebol). Usualmente já se encontra em ‘1’, não sendo necessário alterar. Caso necessário alterar pressionando a tecla ‘F4’. Pressionar ‘F1’ novamente; Seleccionar o período de jogo, pressionando a tecla ‘F4’ sucessivamente (0,1,2,3,4 até E para períodos suplementares) Pressionar ‘F1’; Seleccionar o tempo de jogo, utilizando as teclas ‘F4’ e ‘F5’. A tecla ‘F4’ selecciona o digito que pretendemos modificar (dezenas de minutos, minutos, dezenas de segundos, segundos, décimos de segundo) A tecla ‘F5’ altera o valor das dezenas de minutos, minutos, dezenas de segundo, segundos ou décimos de segundo Pressionar ‘F1’; Seleccionar os tempos da consola dos 24 segundos (botão 1 (branco) – 14 seg. e botão 2 (amarelo) – 24 segundos) . Usualmente já se encontra em ‘14’ e ‘24’ seg. Caso seja necessário alterar utilizar as teclas ‘F4’ e ‘F5’ conforme já descrito para o tempo de jogo. O aspecto exibido no visor da consola é o seguinte: POSESSION ⇓ 1 – 14 2 - 24 Pressionar ‘F1’ ficando o equipamento pronto a funcionar; 3. 2 – MANUSEAMENTO DA MESA DE COMANDO DAS FALTAS INDIVIDUAIS Para testar as faltas individuais pressiona-se as duas teclas vermelhas ao mesmo tempo que se liga a mesa de comando do tempo/pontuação. Para interromper o teste desliga-se o referido interruptor na parte traseira; Para apagar todas as faltas pressiona-se simultaneamente as teclas vermelhas e as teclas verdes (local, visitante); Para colocar o equipamento em funcionamento deve existir a indicação no display da mesa de das faltas individuais: <--- BALONCESTO Pressionar a tecla ‘DORSAL’. O equipamento fica pronto a funcionar; Para os pavilhões (por exemplo Pav. Dolce Vitta-Ovar) onde o quadro instalado permita alterar os dorsais dos jogadores (em vez dos dorsais fixos 4 a 15 para 4 a 99) procede-se da seguinte forma descrita a seguir. Para alterar um dorsal de um jogador, selecciona-se a equipa e o jogador para o qual se pretende alterar o dorsal, pressionando as teclas respectivas (por exemplo alterar o dorsal 15 da equipa local, para 16). O visor apresenta o seguinte aspecto: Eq LO do 15 f 0 pt 00 De seguida utilizando a numeração de 0 a 9 lateral às teclas dos números dos jogadores (ver figura 2), pressionar a tecla ‘DORSAL’ e simultâneamente digitar 16. O visor toma o seguinte aspecto: Eq LO nj 15 nj 15 do 16 f 0 pt 00 Em simultâneo é afixado o número ‘16’ em vez do ‘15’ no quadro das faltas individuais. Para introduzir uma falta a um jogador, procede-se da seguinte forma: 4. Premir a equipa pretendida, nas teclas ‘LOCAL’ ou ‘VISITANTE’ Seleccionar o número do jogador (exemplo: nº. 5 local) O visor apresenta o seguinte aspecto: Eq LO nj 5 do 05 f 0 pretendido pt 00 Pressionar a tecla ‘FALTAS’ para adicionar uma falta individual (exemplo: 1 falta individual ao nº.5 local). O visor apresenta o seguinte aspecto: Eq LO nj 5 do 05 f 1 pt 00 Para subtrair uma falta individual a um jogador, pressiona-se a tecla ‘RESTA’ em simultaneo com a tecla ‘FALTAS’, após selecção do jogador e equipa pretendidas. Ao introduzir a falta individual, a mesma é transmitida para a mesa de pontuação e tempo. Pressionar na tecla ‘F3’ para afixar a última falta de jogador, no quadro de marcação 3 – INSERIR FALTAS DE EQUIPA E DESCONTOS DE TEMPO NA MESA DE COMANDO DE PONTUAÇÃO/TEMPO Para inserir as faltas acumuladas de equipa pressionar a tecla ‘F2’; O “display” da mesa de comando apresenta o seguinte aspecto: 1 PERS 1 0-0 ⇓⇓ 0-0 10-0 Pressionar a tecla ‘F4’ ou ‘F5’ para adicionar falta acumulada de equipa local ou visitante respectivamente; O visor da mesa de comando apresenta o seguinte aspecto (exemplo: 1 falta acumulada na equipa local): 5. 1 PERS 1 0-0 ⇓⇓ 1-0 10-0 Para subtrair as faltas acumuladas de equipa pressionar a tecla ‘RESTA’ simultaneamente com a tecla ‘F4’ ou ‘F5’, conforme desejado; Para inserir os descontos de tempo das equipas pressionar a tecla ‘F2’ até aparecer a indicação no visor: 1 1 ⇓⇓ 0-0 T.M. 0-0 10-0 Pressionar a tecla ‘F4’ òu ‘F5’ para adicionar o desconto de tempo acumulado de equipa local ou visitante respectivamente O visor da mesa de comando apresenta o seguinte aspecto (Exemplo: 1 desconto de tempo acumulado na equipa local) 1 1 ⇓⇓ 1-0 T.M. 0-0 10-0 4 – FUNCIONAMENTO DOS 24 SEGUNDOS O tempo de ataque é pré-estabelecido na mesa de comando da pontuação/tempo de jogo, conforme descrito no ponto 1, de 14 e 24 segundos respectivamente. Para funcionar com o equipamento procede-se da seguinte forma: Para iniciar uma nova contagem de 24 seg. utiliza-se a tecla amarela de ’24 seg’; Para iniciar uma nova contagem de 14 seg. utiliza-se a tecla branca de ’14 seg’; Para interromper ‘STOP’; uma contagem pressiona-se a tecla Para reiniciar uma contagem interrompida, pressiona-se a tecla verde ‘START’; 6. Para colocar o display sem qualquer contagem visível pressiona-se simultaneamente as teclas branca e amarela ’14 seg’ e ’24 seg’; Notas: De acordo com as regras oficiais este equipamento encontra-se ligado ao cronómetro de jogo, ou seja, quando o tempo de jogo é parado, a contagem de 24’’ ou 14’’ é interrompida, sendo restabelecida independentemente do cronómetro de jogo através da utilização da tecla ‘START’ da mesa de comando; Os 24’’ ou 14’’ não funcionam, sempre que não existe tempo suficiente de jogo, ou seja inferior a 24’’ ou 14’’, ficando o display sem qualquer contagem visível logo que se pressiona a tecla ‘24’ ou ‘14’ 7.