14ª Proposta de Redação
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14ª Proposta de Redação
2 ª P ROPO S TA DE REDAÇÃ O DO 2 º S EM ES TRE 14ª Proposta de Redação / 2012 Comando Utilizando os textos abaixo para motivarem suas reflexões e levando em consideração seus conhecimentos sobre o assunto, um texto dissertativo-argumentativo, em questão conformidade com a Você norma padrão da língua [Digite escreva uma citação do documento ou o resumo de uma interessante. pode portuguesa, sobre o tema: posicionardos a caixa deEletrônicos texto em qualquer do documento. Use a guia Ferramentas de século Caixa XXI. A Influência Jogos e Filmeslugar Violentos nos Comportamentos dos Jovens do de Texto para alterar procure a formatação de texto daadquiridos citação.] e as reflexões feitas ao longo de sua Ao desenvolver o tema proposto, utilizarda oscaixa conhecimentos formação. Selecione, organize e relacione argumentos, fatos e opiniões para defender seu ponto de vista e suas propostas, sem ferir os direitos humanos. TEXTO I Na noite de 3 de novembro de 1999, no meio do filme "Clube da Luta", na sala 5 do cinema do Morumbi Shopping, na cidade de São Paulo, o estudante de medicina Mateus da Costa Meira teria disparado com uma submetralhadora contra a plateia. Depois, foi dominado pelas próprias pessoas que estavam no cinema. Os seguranças, desarmados, o entregaram à polícia. Dessa tragédia resultaram 3 mortes, 4 pessoas feridas e mais 15 em pânico. Para a polícia, Meira disse que escolheu o filme "Clube da Luta" porque, como ele, o personagem principal é um "esquizofrênico". O filme, bastante violento, conta a história de um homem perturbado que monta uma organização secreta. O grupo começa promovendo lutas entre seus integrantes e acaba por se tornar uma milícia terrorista. Os advogados de defesa tentaram, em vão, alegar insanidade mental de seu cliente e argumentar que Mateus havia sido influenciado pelo jogo Duke Nukem 3D, no qual há uma cena de tiroteio dentro de um cinema. Texto II http://www1.folha.uol.com.br/fol/geral/cinema.htm Texto III Um dos mais polêmicos entretenimentos da nossa época são os games violentos. Até o papa já falou sobre o assunto e declarou em mensagem que a “tendência de desenvolver produtos e jogos de vídeo game que exaltam a violência e o comportamento anti-social é repulsiva, especialmente quando tais produtos são voltados a crianças”. No mundo científico, a coisa é mais complicada. Em 2006, as universidades da Califórnia e de Pittsburgh divulgaram um estudo sugerindo que os jogos violentos alteram o comportamento daqueles que se expõem a esse tipo de entretenimento. O estudo foi feito com 100 jovens entre 18 e 21 anos que tinham por hábito o videogame. Uma parte do grupo era usuária de um jogo que envolve roubos de carro, agressões físicas e assassinatos, o famoso GTA. A outra parte utilizava um jogo no qual o pai de um aluno precisa entregar na escola o projeto de ciências do filho em tempo hábil. Após uma sessão de jogos, os grupos foram submetidos a testes. Em um desses testes, os participantes foram colocados numa situação escolar imaginária, na qual o professor declarava sua desconfiança de que alguns alunos tinham colado em uma prova. O resultado mostrou que os participantes do grupo que tinha feito uso do game violento estavam mais propensos a achar que seriam acusados de trapaça pelo hipotético professor. Outros resultados da pesquisa indicavam que esse jogo aumentava a pressão sanguínea dos jogadores, especialmente nos jovens provenientes de comunidades e lares violentos. Além disso, os usuários do game não violento exibiram uma atitude mais cooperativa em trabalhos em grupo, se comparados aos outros. Rapidamente, podemos presumir que a exposição a jogos violentos predispõe as pessoas a se sentirem perseguidas e a adotarem comportamentos antissociais, mas o que as estatísticas americanas apontam é que desde o lançamento da primeira versão de GTA, em 1997, o número de incidentes violentos promovidos por jovens entre 12 e 15 anos caiu bastante. Segundo o site da “Revista da Semana”, o índice era de 87,9 eventos violentos para cada mil jovens dessa faixa etária no ano de 1997; em 2004, o número de eventos era de 49,7 em mil. É curioso que o índice de violência venha diminuindo justamente durante a fase de explosão nas vendas de jogos. Isso nos remete a uma outra questão: estariam os jovens aproveitando esses games como válvula de escape para a sua agressividade? http://acertodecontas.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ [Digite texto]