14ª Proposta de Redação

Transcrição

14ª Proposta de Redação
2 ª P ROPO S TA DE REDAÇÃ O DO 2 º S EM ES TRE
14ª Proposta de Redação / 2012
Comando
Utilizando os textos abaixo para motivarem suas reflexões e levando em consideração seus conhecimentos
sobre o assunto,
um texto
dissertativo-argumentativo,
em questão
conformidade
com a Você
norma
padrão da língua
[Digite escreva
uma citação
do documento
ou o resumo de uma
interessante.
pode
portuguesa, sobre o tema:
posicionardos
a caixa
deEletrônicos
texto em qualquer
do documento.
Use a guia Ferramentas
de século
Caixa XXI.
A Influência
Jogos
e Filmeslugar
Violentos
nos Comportamentos
dos Jovens do
de Texto
para
alterar procure
a formatação
de texto daadquiridos
citação.] e as reflexões feitas ao longo de sua
Ao desenvolver
o tema
proposto,
utilizarda
oscaixa
conhecimentos
formação. Selecione, organize e relacione argumentos, fatos e opiniões para defender seu ponto de vista e suas
propostas, sem ferir os direitos humanos.
TEXTO I
Na noite de 3 de novembro de 1999, no meio do filme "Clube da
Luta", na sala 5 do cinema do Morumbi Shopping, na cidade de São Paulo, o
estudante de medicina Mateus da Costa Meira teria disparado com uma
submetralhadora contra a plateia. Depois, foi dominado pelas próprias
pessoas que estavam no cinema. Os seguranças, desarmados, o entregaram à
polícia. Dessa tragédia resultaram 3 mortes, 4 pessoas feridas e mais 15 em
pânico.
Para a polícia, Meira disse que escolheu o filme "Clube da Luta"
porque, como ele, o personagem principal é um "esquizofrênico". O filme,
bastante violento, conta a história de um homem perturbado que monta uma
organização secreta. O grupo começa promovendo lutas entre seus
integrantes e acaba por se tornar uma milícia terrorista. Os advogados de
defesa tentaram, em vão, alegar insanidade mental de seu cliente e
argumentar que Mateus havia sido influenciado pelo jogo Duke Nukem 3D, no
qual há uma cena de tiroteio dentro de um cinema.
Texto
II
http://www1.folha.uol.com.br/fol/geral/cinema.htm
Texto III
Um dos mais polêmicos entretenimentos da nossa época são os games violentos. Até o papa já falou sobre o assunto e
declarou em mensagem que a “tendência de desenvolver produtos e jogos de vídeo game que exaltam a violência e o comportamento
anti-social é repulsiva, especialmente quando tais produtos são voltados a crianças”.
No mundo científico, a coisa é mais complicada. Em 2006, as universidades da Califórnia e de Pittsburgh divulgaram um
estudo sugerindo que os jogos violentos alteram o comportamento daqueles que se expõem a esse tipo de entretenimento. O estudo
foi feito com 100 jovens entre 18 e 21 anos que tinham por hábito o videogame. Uma parte do grupo era usuária de um jogo que
envolve roubos de carro, agressões físicas e assassinatos, o famoso GTA. A outra parte utilizava um jogo no qual o pai de um aluno
precisa entregar na escola o projeto de ciências do filho em tempo hábil.
Após uma sessão de jogos, os grupos foram submetidos a testes. Em um desses testes, os participantes foram colocados
numa situação escolar imaginária, na qual o professor declarava sua desconfiança de que alguns alunos tinham colado em uma
prova. O resultado mostrou que os participantes do grupo que tinha feito uso do game violento estavam mais propensos a achar que
seriam acusados de trapaça pelo hipotético professor. Outros resultados da pesquisa indicavam que esse jogo aumentava a pressão
sanguínea dos jogadores, especialmente nos jovens provenientes de comunidades e lares violentos. Além disso, os usuários do game
não violento exibiram uma atitude mais cooperativa em trabalhos em grupo, se comparados aos outros.
Rapidamente, podemos presumir que a exposição a jogos violentos predispõe as pessoas a se sentirem perseguidas e a
adotarem comportamentos antissociais, mas o que as estatísticas americanas apontam é que desde o lançamento da primeira versão
de GTA, em 1997, o número de incidentes violentos promovidos por jovens entre 12 e 15 anos caiu bastante. Segundo o site da
“Revista da Semana”, o índice era de 87,9 eventos violentos para cada mil jovens dessa faixa etária no ano de 1997; em 2004, o
número de eventos era de 49,7 em mil. É curioso que o índice de violência venha diminuindo justamente durante a fase de explosão
nas vendas de jogos. Isso nos remete a uma outra questão: estariam os jovens aproveitando esses games como válvula de escape
para a sua agressividade?
http://acertodecontas.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/
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