Dissertação II Final

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Dissertação II Final
UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PELOTAS
CENTRO POLITÉCNICO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA
Aplicações de Modelos Semânticos em
Redes Sociais
Por
André Desessards Jardim
Dissertação apresentada como
requisito parcial para a obtenção do grau de
Mestre em Ciência da Computação
DM-2010/1-001
Orientador: Prof. Dr. Luiz Antônio Moro Palazzo
Pelotas, Março de 2010
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente ao meu orientador, Prof. Dr. Luiz Antonio Moro
Palazzo, pelo incentivo, pela orientação e pela grande ajuda durante o trabalho.
À minha família, principalmente à minha mãe, sempre me incentivando em cada
etapa da minha vida.
Aos meus colegas, especialmente aos colegas Nelsi, Luthiano, Wagner, Marcos,
Fernanda e Christian, pela amizade, por toda ajuda e por tornar o ambiente de trabalho o
melhor possível no decorrer destes dois anos.
E à minha namorada Valéria. Te amo, minha guria!
SUMÁRIO
AGRADECIMENTOS ................................................................................................. 102
SUMÁRIO.................................................................................................................... 103
LISTA DE FIGURAS .................................................................................................. 105
LISTA DE TABELAS ................................................................................................. 107
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS .................................................................. 108
RESUMO ..................................................................................................................... 110
ABSTRACT ................................................................................................................. 111
1. INTRODUÇÃO.......................................................................................................... 12
1.1 Contexto................................................................................................................ 12
1.2 Objetivos............................................................................................................... 15
1.3 Trabalhos Relacionados........................................................................................ 16
1.4 Contribuição da Dissertação ................................................................................. 18
1.5 Organização do Texto........................................................................................... 19
2. WEB SEMÂNTICA ................................................................................................... 20
2. 1 Definição ............................................................................................................ 20
2. 2 Características..................................................................................................... 21
2. 3 Arquitetura.......................................................................................................... 24
2. 4 Fundamentos....................................................................................................... 26
2. 4.1 XML (eXtensible Markup Language) .......................................................... 26
2.4.2 RDF (Resource Description Framework)...................................................... 28
2.5 Considerações do Capítulo ................................................................................... 30
3. REDES SOCIAIS ....................................................................................................... 31
3.1 Web 2.0................................................................................................................. 31
3.1.1 Definição ....................................................................................................... 31
3.1.2 Características................................................................................................ 31
3.1.3 Relações da Web 2.0 com a Web Semântica................................................. 34
3.2 Redes Sociais na Internet...................................................................................... 36
3.2.1 Definição ....................................................................................................... 36
3.2.2 Impactos ........................................................................................................ 37
3.2.3 Oportunidades e Desafios.............................................................................. 40
3.3 Considerações do Capítulo ................................................................................... 42
4. ONTOLOGIAS .......................................................................................................... 43
4.1 Definição .............................................................................................................. 43
4.2 Ontologias como Modelos Formais...................................................................... 45
4.3 Tipos de Ontologias.............................................................................................. 46
4. 4 OWL (Web Ontology Language) ........................................................................ 47
4.5 Vocabulários ......................................................................................................... 48
4.5.1 FOAF (Friend of a Friend) ............................................................................ 48
4.5.2 Dublin Core ................................................................................................... 49
4.6 O Editor de Ontologias Protégé............................................................................ 50
4.7 Considerações do Capítulo ................................................................................... 52
5. PROJETO, CONTRUÇÃO E VALIDAÇÃO DE ONTOLOGIAS NO DOMÍNIO
DAS REDES VIRTUAIS .......................................................................................... 53
5.1 Proposta ................................................................................................................ 53
5.2 Processo de Construção da Ontologia .................................................................. 54
5.3 Elementos da Ontologia........................................................................................ 55
5.4 Funcionamento da Ontologia................................................................................ 64
5.5 Considerações do Capítulo ................................................................................... 69
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 70
6.1 Trabalhos Futuros ................................................................................................. 71
6.2 Publicações Realizadas......................................................................................... 73
7. BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................ 75
8. ANEXOS .................................................................................................................... 85
8.1 Anexo A – Descrição dos conceitos da Ontologia do Domínio das Redes Sociais
............................................................................................................................... 85
LISTA DE FIGURAS
Figura 1.1 - Modelo do SIOC - Semantically-Interlinked Online Communities ............ 17
Figura 2.1 - Comparação entre Web 1.0, 2.0 e 3.0......................................................... 22
Figura 2.2 - A evolução da Web..................................................................................... 23
Figura 2.3 - As camadas da Web Semântica .................................................................. 24
Figura 3.1 - Tag cloud com os principais temas da Web 2.0 ......................................... 32
Figura 3.2 - Web 2.0 Framework ................................................................................... 33
Figura 3.3 - Exemplo de site utilizando Redes Sociais .................................................. 35
Figura 3.4 - Site do Apple Learning Interchange, uma Rede Social para Educadores .. 38
Figura 3.5 - Rede Social Innovative Teachers Network ................................................. 39
Figura 3.6 - Rede Social Discovery Educator Network.................................................. 39
Figura 3.7 - Adoção das tecnologias de Web 2.0 e Redes Sociais nas Empresas
Americanas ..................................................................................................................... 40
Figura 4.1 – Papel desempenhado pelas Ontologias na Web Semântica ....................... 44
Figura 4.2 - Interface do Software Protégé versão 3.1.1 ................................................ 51
Figura 5.1 – Principais elementos da Ontologia do Domínio das Redes Sociais........... 54
Figura 5.2 - Relacionamentos das Classes Agente e Tecnologia com as demais classes
da Ontologia ................................................................................................................... 62
Figura 5.3 - Rede Social Orkut....................................................................................... 64
Figura 5.4 - Criação da Instância da Rede Social Desejada ........................................... 65
Figura 5.5 - Criação de instâncias para as subclasses..................................................... 66
Figura 5.6 - Criação do perfil do usuário........................................................................ 66
Figura 5.7 - Atributos da Classe Geral ........................................................................... 67
Figura 5.8 – Ontologia exportada para o formato HTML .............................................. 68
Figura 5.9 – Classe Geral no formato HTML ................................................................ 68
Figura 5.10 – Classe Geral no formato OWL................................................................. 69
Figura 6.1 - Social Networks Semantic Server, atualmente em desnevolvimento no
Grupo de Pesquisa em Web Semântica da UCPel ......................................................... 73
LISTA DE TABELAS
Tabela 5.1 – Relacionamentos Semânticos da Ontologia do Domínio das Redes Sociais
................................................................................................................................... 58
Tabela 5.2 – Atributos das cinco Redes Sociais mais populares atualmente ................. 58
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
URI - Uniform Resource Identifier
XML – eXtensible Markup Language
RDF – Resource Description F amework
RDFS – RDF Schema
SPARQL – Simple Protocol and RDF Query Language
SQL – Structured Query Language
RIF – Rule Interchange Format
OWL – Web Ontology Language
W3C – World Wide Web Consortium
HTML – HyperText Markup Language
DTD – Document Type Definition
SGML – Standard Generalized Markup Language
XSLT - XML Stylesheet Language Transformations
XMI - XML Metadata Interchange
FOAF – Friend of a Friend
DC – Dublin Core
API – Aplication Program Inteface
CGM – Consumer-Generated Media
XHTML – eXtensible Hypertext Markup Language
CSS – Cascading Style Sheets
TCP/IP – Transmission Control Protocol/Internet Protocol
XML DOM – XML Document Object Model
XSL – eXtensible Stylesheet Language
XSL-FO – XSL Formating Objects
SOAP – Simple Object Access Protocol
WAP – Wireless Application Protocol
HTML DOM – HTML Document Object Model
DHTML – Dynamic HTML
VBScript – Visual Basic Scripting
AJAX – Asynchronous Javascript And XML
ASP – Active Server Pages
ADO – ActiveX Data Objects
PHP – Hypertext Preprocessor
SMIL – Synchronized Multimedia Integration Language
SVG – Scalable Vector Graphics
CRM – Customer Relationship Management
RESUMO
Até recentemente, a manipulação de grandes quantidades de informação era uma tarefa
de especialistas, agora constitui uma necessidade para pessoas de todas as áreas, tanto
na sua atividade profissional como na maioria das tarefas do dia a dia. A qualidade na
recuperação de informação é crucial em muitas profissões, e a melhoria dos sistemas
pode ter um grande impacto, especialmente quando se trata de coleções de documentos
heterogêneos. A pesquisa na Web tem sido um excelente campo para a recuperação de
informação em grande escala e a indexação automática maciça. O presente trabalho
propõe um estudo geral sobre Web Semântica, Web 2.0, Redes Sociais e Ontologias,
suas aplicações, linguagens e metodologias, tendo como finalidade principal, a criação
de uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais, com os objetivos de verificar como as
Redes Sociais podem ser potencializadas através da Web Semântica, e de como no
futuro a Web Semântica e as Redes Sociais irão se integrar. O grande desafio consiste
em modelar este domínio de uma forma a facilitar o desenvolvimento de aplicações para
ele, utilizando tecnologias e ferramentas da Web Semântica. Este trabalho teve também
como objetivo sistematizar o estudo das Redes Sociais, Web 2.0, Web Semântica e
Ontologias, de forma a servir de base e referência para estudos futuros.
Palavras-chave: Web Semântica, Web 2.0, Redes Sociais, Ontologias.
ABSTRACT
Until recently, the handling of large amounts of information was a task for specialists, is
now a need for people from all areas, in their professional and in the tasks of everyday
life. The quality in information retrieval is crucial in many professions, and
improvement of systems can have a major impact, especially when it comes to
heterogeneous collections of documents. The research on the Web has been an excellent
field for information retrieval and massive automatic indexing on a large scale. This
research proposes a general study on Semantic Web, Web 2.0, Social Networks and
Ontologies, its applications, languages and methodologies, with the main purpose of
creating of an Social Networks Ontology, in order to see how the social networks can be
enhanced through the Semantic Web, and see how in the future the Semantic Web and
Social Networks will be integrated. The big challenge is to mold this field in a manner
to facilitate the development of applications for it, using technologies and tools of the
Semantic Web. This work was also intended to systematize the study of Social
Networks, Web 2.0, Semantic Web and Ontologies in order to serve as a basis and
reference for future studies.
Key-words: Semantic Web, Web 2.0, Social Networks, Ontologies.
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1. INTRODUÇÃO
Este trabalho trata da modelagem do Domínio das Redes Sociais de uma forma a
facilitar o desenvolvimento de aplicações para ele, utilizando tecnologias e ferramentas
da Web Semântica. Também propõe um estudo geral sobre Web Semântica, Web 2.0,
Redes Sociais e Ontologias, suas aplicações, linguagens e metodologias, tendo como
finalidade principal, a criação de uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais, além de
sistematizar o estudo das Redes Sociais, Web 2.0, Web Semântica e Ontologias, de
forma a servir de base e referência para estudos futuros
Este capítulo descreve a motivação para a realização deste trabalho, bem como,
o contexto de pesquisa em que se encontra o trabalho, seus objetivos e trabalhos
relacionados. Em seguida, são abordadas as expectativas com relação à contribuição
desta dissertação e como o texto em si está organizado.
1.1 Contexto
A Web, no princípio, era caracterizada por sites que não possuíam interação com
os usuários. A primeira grande mudança na forma em que a Internet é utilizada veio
com a aplicação de sites de comércio eletrônico em larga escala. A partir daí, a rede
passou a oferecer serviços e produtos. Logo após veio a fase dos sites de relacionamento
e compartilhamento de conteúdos, conhecida como Web 2.0 (Dziekaniak et al, 2004).
De acordo com Ramalho (2006), a Web Semântica constitui uma evolução no
modo como as informações são organizadas na Web. Foi projetada com o objetivo de
possibilitar a incorporação de aspectos semânticos aos dados, favorecendo assim a
contextualização das informações de forma automatizada, de acordo com o contexto no
qual dados estão inseridos e os critérios da busca realizados.
Com o constante crescimento de conteúdo disponível atualmente na Internet,
ocorre o seguinte problema: a organização de toda informação de uma forma simples,
eficiente e focada em nossas necessidades. A Web Semântica surgiu dessa necessidade.
Sua principal aplicação diz respeito à capacidade que os sistemas computacionais
possuem de interpretar o conteúdo disponível nos sites da Internet e conseguir entender
de forma diferenciada uma página em que a palavra bala é um doce ou é um projétil de
armas, por exemplo. Em outras palavras, o conteúdo é interpretado de acordo com seu
13
contexto (Clicko, 2008).
A Web Semântica tem como objetivo incorporar semântica às informações. Com
isso, não somente os usuários entenderão as informações como também as máquinas.
Ela pretende dar significado semântico e fornecer estruturas ao conteúdo das páginas
Web, criando assim um ambiente onde o usuário seja auxiliado por agentes de software
(Dziekaniak et al., 2004).
Ao contrário do desenvolvimento da Web Semântica, a noção de Web 2.0 surgiu
da
comunidade
de
desenvolvedores
Web
como
uma
caracterização
dos
desenvolvimentos tecnológicos que levaram a uma classe distinta de aplicações Web.
Estas aplicações possuem foco sobre os aspectos sociais da Web e tentam tirar proveito
do poder de uma comunidade de usuários na criação e organização de informações
valiosas (Mika, 2007).
Ainda de acordo com Mika (2007), em muitos aspectos, a Web Semântica e a
Web 2.0 podem se beneficiar de uma interação mais estreita no futuro. Entre outros, a
criação de mashups ou combinações das diversas fontes de dados e serviços poderiam
se beneficiar muito das representações compartilhadas e protocolos propostos pela
comunidade da Web Semântica.
As Redes Sociais e a Web 2.0 possuem grande importância, pois com a chamada
“arquitetura de participação” os usuários não só criam, mas também divulgam conteúdo
na Web. As Redes Sociais criaram meios poderosos para as pessoas se comunicarem e
trocarem informações. Os sites de Redes Sociais são usados regularmente por centenas
de milhões de pessoas, e estão se tornando parte integral do dia-a-dia das pessoas.
As Redes Sociais já possuem grande impacto tanto na vida pessoal, como nos
negócios. Empresas já estão utilizando tecnologias de Web 2.0 e de Redes Sociais, pois
aumentam a eficiência dos negócios, são uma necessidade competitiva, resolvem
problemas nos negócios, e às vezes são exigidas por funcionários e parceiros de
negócios.
De acordo com Berners-Lee (2001), os computadores necessitam ter acesso a
coleções estruturadas de informações (dados e metadados), assim como conjuntos de
regras de inferência que auxiliem no processo de dedução automática para que seja
administrado o raciocínio automatizado. Em outras palavras, a representação do
conhecimento.
14
Estas regras são especificadas através de Ontologias, as quais permitem a
representação explícita da semântica dos dados. A partir dessas Ontologias é possível
elaborar uma enorme rede de conhecimento humano, complementando o processamento
da máquina e, portanto, melhorando qualitativamente o nível de serviços oferecidos na
Web (Silva, 2002).
Um crescente volume de pesquisas sobre Ontologias sugere a importância e
utilidade das mesmas na tarefa de organizar informações dentro de um determinado
domínio do conhecimento. A vantagem de sua utilização é que podem proporcionar
melhorias no processo de recuperação da informação, organizando o conteúdo das
fontes de dados que compõem o domínio em questão. Outra importante funcionalidade
das Ontologias vem do fato delas possibilitarem a utilização de mecanismos de
inferência para criar um novo conhecimento a partir do conhecimento existente.
Segundo Gruber (1993), uma das metas das pesquisas em Ontologias é a
reutilização de componentes de conhecimento e serviços que podem ser chamados a
partir das redes. Nos últimos anos, a utilização de Ontologias como modelo de
representação de conhecimento aumentou em grande escala nas diversas áreas de
conhecimento e pesquisa.
De acordo com Hendler (2001) e citado em Dziekaniak et al. (2004), a Web
Semântica pode ser considerada como o conjunto de um grande número de pequenos
componentes ontológicos que apontam entre si. Dessa forma, Universidades,
companhias, agências governamentais e grupos de interesses específicos terão interesse
em ter seus recursos Web ligados a um conteúdo ontológico, pois ferramentas poderosas
serão disponibilizadas para prover interoperabilidade e processar essas informações
entre aplicações Web.
Algumas tecnologias foram desenvolvidas para a Web Semântica, como por
exemplo, o XML, linguagem de marcação que permite a criação de tags personalizadas
sobre o documento criado. Outra tecnologia utilizada pela Web Semântica é o RDF, que
trabalha com um trio de informação que expressa o significado das informações. Cada
componente do trio tem sua função própria em analogia ao sujeito, verbo e objeto de
uma frase e recebe uma identificação URI. Estas tecnologias são essenciais para o
funcionamento da Web Semântica e serão abordadas de forma mais específica nas
seções seguintes.
15
As principais pesquisas no mundo da rede estão focadas na construção da Web
Semântica, baseada mais diretamente nas percepções cognitivas e no modo de ver o
mundo por meio da informação de cada usuário. Uma rede adaptativa, flexível, e
principalmente visível (ou visual) (Saad, 2008). Isso significa que a Web está cada vez
mais Semântica. O impacto desta mudança nas Redes Sociais é muito grande e necessita
ser sistematicamente estudado para ser compreendido e facilitar o desenvolvimento de
aplicações.
As Ontologias oferecem um meio de lidar com a representação de recursos de
informação: o modelo de domínio descrito por uma Ontologia pode ser usado como
uma estrutura unificadora para fornecer semântica e uma representação comum à
informação (Falbo et al., 2004).
Atualmente Ontologias são utilizadas em diversas áreas do conhecimento, com o
objetivo de organizar a informação. Segundo Lima (2001), Ontologias fornecem um
entendimento comum e compartilhado de um domínio, que pode ser comunicado
através de pessoas e sistemas de aplicação, tornando-se fator chave para o
desenvolvimento da Web Semântica.
Ontologias são muito utilizadas como representações de dados para bases de
conhecimento e marcação de dados na Web Semântica (Berners-Lee et al., 2001).
Abordagens baseadas em Ontologias mostraram as vantagens da integração de
informações e interoperabilidade de sistemas incluindo reusabilidade, análise de
verificação, etc. A partir destas vantagens surge a principal motivação deste trabalho.
Será criada uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais, com o objetivo de facilitar o
desenvolvimento de aplicações para as Redes Sociais utilizando as ferramentas e
recursos da Web Semântica. Ontologias serão abordadas com mais detalhes nas
próximas seções deste trabalho.
1.2 Objetivos
O presente trabalho tem por objetivo principal fazer um estudo aprofundado
sobre Web Semântica, Web 2.0, Redes Sociais e Ontologias, do qual resulta a criação de
uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais.
16
Este trabalho tem como objetivos específicos:
• Estudar os trabalhos já realizados e caracterizar o estado da arte nos
temas citados;
• Pesquisar definições e pesquisas relacionadas com a Web Semântica,
Web 2.0, Redes Sociais e Ontologias;
• Concentrar recursos, ponteiros e informações úteis para auxiliar na
concepção de temas de estudo e pesquisa na área, através da página
http://ia.ucpel.tche.br/~lpalazzo/Aulas/IWS/;
• Desenvolver uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais, utilizando
as ferramentas da Web Semântica para descrever a Web 2.0 e as Redes
Sociais;
• Verificar como as Redes Sociais podem ser potencializadas através da
Web Semântica;
• Realizar um estudo de como, no futuro, a Web Semântica e as Redes
Sociais irão se integrar;
• Instanciar uma Rede Social utilizando a Ontologia criada, a fim de
validar a proposta do trabalho;
• Analisar resultados obtidos;
• Levantar novas possíveis questões.
1.3 Trabalhos Relacionados
Após a revisão da literatura, o SIOC – Semantically-Interlinked Online
Communities (SIOC, 2009) foi o trabalho que mais se aproximou ao trabalho proposto
aqui. É brevemente explicado a seguir.
SIOC
–
Semantically-Interlinked
Online
Communities,
que
significa
Comunidades On-line Semanticamente Interligadas, é um framework que tem por
objetivo conectar sites de comunidades online e discussões baseadas na Internet.
Segundo os autores, comunidades on-line (blogs, fóruns, etc) são como ilhas – elas
contêm valiosa informação, mas não são bem conectadas. SIOC permite aos autores
17
interligar estes sites, e habilita a extração de informação mais rica de vários serviços de
discussão. O SIOC é ilustrado na figura 1.1, adaptada de SIOC (2009).
Figura 1.1 - Modelo do SIOC - Semantically-Interlinked Online Communities, adaptada
de SIOC (2009).
Tem uma proposta semelhante do o trabalho apresentado aqui, pois é uma
iniciativa que tem como objetivo a integração de informações de comunidades on-line,
fornecendo uma Ontologia para a representação de dados da Web Social em RDF.
Possui várias aplicações comerciais e open-source (código-aberto), e é comumente
usada em conjunto com um vocabulário FOAF para representar perfis pessoais e
informações de Redes Sociais. A Ontologia criada neste trabalho não necessita do
vocabulário FOAF para descrever perfis pessoais em Redes Sociais. Os perfis são
criados diretamente dentro das classes da Ontologia. A criação de perfis é explicada no
Capítulo 5.
O núcleo do SIOC é uma Ontologia: um vocabulário que contêm conceitos
necessários para expressar a informação contida em sites de comunidades on-line. Estes
sites então fornecem informação sobre sua estrutura e conteúdos para o mundo exterior.
Esta informação é lida por máquina e estruturada utilizando a Ontologia SIOC, e pode
ser utilizada por ferramentas que entendam os dados SIOC para sugerir informações
18
relacionadas a partir de outros sites de comunidades. O que o diferencia do trabalho
apresentado aqui, é que ele possui um plug-in, o SIOC Exporter for WordPress, que
permite a geração de metadados diretamente SIOC do site do usuário. Além disso, sua
Ontologia não permite a descrição precisa de perfis em Redes Sociais. Por este motivo
não foi utilizada neste trabalho.
1.4 Contribuição da Dissertação
Um dos principais objetivos deste trabalho é verificar como as Redes Sociais
podem ser potencializadas através da Web Semântica. Também realizar um estudo de
como, no futuro, a Web Semântica e as Redes Sociais irão se integrar. Essa
potencialização das Redes Sociais pode ser alcançada com o auxílio do Servidor
Semântico, descrito no capítulo 6. Ele deve permitir a construção de Esquemas de
Redes Sociais segundo a especificação de uma Ontologia que configura por
instanciação. A partir daí, surge a integração entre a Web Semântica e as Redes Sociais.
O trabalho se propõe a criar uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais, a fim
de fornecer uma descrição precisa do domínio das Redes Sociais para auxiliar a resolver
o problema de comunicação entre as Redes Sociais, pois ainda não existe nenhuma
representação formal do domínio. Em outras palavras, uma representação formal
unificada que permita mapear elementos de uma Rede Social para outra. Qualquer Rede
Social poderá ser representada pela Ontologia.
O trabalho pretende criar um núcleo de representação. O núcleo é completo, mas
é mínimo, e pode ser expandido e reutilizado. Ele permite, por exemplo, que o usuário
de Redes Sociais crie um perfil que possa ser utilizado em qualquer Rede Social de
escolha do usuário, resolvendo assim o problema do usuário, onde o mesmo necessita
criar um perfil novo para cada Rede Social em que se cadastra. Este exemplo é
mostrado no capítulo 5.
A Ontologia também poderá ser utilizada em várias aplicações: como índice de
uma base de dados sobre Redes Sociais; no Servidor Semântico de Redes Sociais,
descrito no capítulo 5; em mecanismos de importação/exportação de conteúdo para
Redes Sociais; em pesquisas conceituais sobre Redes Sociais; na comparação de perfis
em Redes Sociais; em mecanismos de busca customizados, utilizando os perfis; entre
outras.
19
Espera-se contribuir com este trabalho para um maior entendimento sobre Web
Semântica, Web 2.0, Redes Sociais e Ontologias, e também servir como base para
outras pesquisas, além de fornecer um conjunto de referências a serem exploradas com
mais detalhes.
1.5 Organização do Texto
O trabalho está estruturado da seguinte forma: o capítulo 2 diz respeito à Web
Semântica, suas características e os elementos que tornam possível sua existência, como
XML e RDF. O capítulo 3 aborda as definições e características da Web 2.0 e Redes
Sociais na Internet, mostrando suas definições, o impacto que causam em diversas áreas
e as oportunidades e desafios que surgem da sua utilização. O capítulo 4 apresenta
conceitos e definições de Ontologias, suas vantagens, benefícios de sua utilização, tipos
de Ontologias e tecnologias utilizadas na sua construção, como OWL, FOAF e Dublin
Core. Neste capítulo também é mostrada a ferramenta Protégé, um editor de Ontologias
que foi utilizado para construir a Ontologia neste trabalho. No capítulo 5 é apresentada a
Ontologia do Domínio das Redes Sociais, a qual constitui o foco principal deste
trabalho. Também são apresentadas no capítulo 6 as considerações finais, trabalhos
futuros e publicações realizadas no decorrer do trabalho. No Anexo A, são mostradas as
descrições de cada um dos conceitos da Ontologia do Domínio das Redes Sociais.
20
2. WEB SEMÂNTICA
Neste capítulo é apresentada a definição de Web Semântica, suas características,
vantagens, arquitetura, assim como algumas ferramentas necessárias para que ela se
torne realidade.
2. 1 Definição
A Web Semântica, também conhecida por Web 3.0, consiste na materialização
da proposta de Tim Berners-Lee, o criador da Web, de fornecer para a Web uma
representação semântica compartilhada, de uma forma que pudesse ser interpretada
simultaneamente por seres humanos e máquinas, permitindo assim a inferência
automática de conteúdo, futuros estados e ações.
De acordo com Berners-Lee (2007), o modo mais simples de explicar a Web
Semântica é o seguinte:
“No seu computador você tem seus arquivos, os documentos que
você lê, e existem arquivos de dados como agendas, programas de
planejamento financeiro, planilhas de cálculo. Estes programas
contêm dados que são usados em documentos fora da Web. Eles
não podem ser colocados na Web”.
Segundo o mesmo autor:
“A Web Semântica é sobre a colocação de arquivos de dados na
Web. Não é apenas uma Web de documentos, mas também de
dados. A tecnologia de dados da Web Semântica terá muitas
aplicações, todas interconectadas. Pela primeira vez haverá um
formato comum de dados para todos os aplicativos, permitindo
que os bancos de dados e as páginas da Web troquem arquivos”.
Segundo Berners-Lee et al. (2001), grande parte do conteúdo da Web atual é
projetada para o entendimento humano apenas, não para programas de computador, pois
as máquinas ainda não possuem um método seguro para processar a semântica. De
acordo com ele, o objetivo da Web Semântica é trazer estrutura para o conteúdo das
páginas Web, aumentando-lhes o significado, criando assim um ambiente onde agentes
de software podem fluir de página a página, realizando sofisticadas tarefas para os seus
21
usuários.
Ainda de acordo com Berners-Lee et al. (2001), e citado em Ramalho (2006), a
primeira etapa para o desenvolvimento da Web Semântica é a inclusão de dados em um
formato que sistemas computacionais possam compreender naturalmente de forma
direta ou indireta, tendo um melhor aproveitamento das potencialidades do ambiente
Web como principal objetivo, onde por meio do uso intensivo de linguagens
computacionais e instrumentos de metadados espera-se obter o acesso automatizado às
informações de maneira mais precisa, utilizando para isso processamentos semânticos
de dados e heurísticas automáticas.
Em contraste com a Web 2.0, a Web Semântica é um esforço mais consciente
em nome da World Wide Web Consortium (W3C, a organização por trás dos padrões da
Web) para tornar a Web mais amigável para as máquinas. A Web Semântica permite
camadas adicionais de arquitetura Web para descrever conteúdo utilizando vocabulários
compartilhados: as Ontologias. Não há semântica sem os seres humanos e isso faz da
Web Semântica um sistema tanto social como tecnológico (Mika, 2007). A Web 2.0 e
as Ontologias serão estudadas nos capítulos 3 e 4, respectivamente.
2. 2 Características
Conforme afirmam Berners-Lee et al. (2001):
“A Web Semântica é uma extensão da Web atual, onde a
informação possui um significado claro e bem definido,
possibilitando uma melhor interação entre computadores e
pessoas”.
Portanto, o objetivo final da Web Semântica é atender as pessoas e não os
computadores, mas para isso torna-se necessário construir instrumentos que forneçam
sentido lógico e semântico para as máquinas. Assim, comparando-se com as tentativas
de solução tradicionalmente desenvolvidas, pode-se verificar que a Web Semântica é
uma tentativa inversa de solução, onde a idéia é pensar nas máquinas para que estas
possam servir aos humanos de maneira mais eficiente (Ramalho, 2006).
A idéia da Web Semântica é aplicar o conhecimento de tecnologias avançadas,
com objetivo de preencher a lacuna de conhecimento existente entre homem e
22
máquina. Isso significa fornecer conhecimentos em formas que os computadores podem
facilmente processar. Este conhecimento pode ser tanto a informação que já está
descrita no conteúdo das páginas Web, mas é difícil de extrair, ou pode ser
conhecimento adicional de background. Ambos podem ajudar a responder consultas de
alguma forma (Mika, 2007).
A Web Semântica representa a evolução da Web atual. A Web tradicional foi
desenvolvida para ser entendida apenas pelos usuários, já a Web Semântica foi
idealizada para ser compreendida também pelas máquinas. Para isso utiliza diversas
tecnologias, que são capazes de operar de maneira eficiente sobre as informações,
podendo entender seus significados, assim, auxiliando os usuários em operações na
Web (Dziekaniak et al., 2004). Ela tem como objetivo fornecer estruturas e dar
significado semântico ao conteúdo das páginas Web, criando assim um ambiente
cooperativo, onde usuários e agentes de software possam trabalhar cooperativamente.
Esta evolução é ilustrada nas figuras 2.1 e 2.2.
Figura 2.1 - Comparação entre Web 1.0, 2.0 e 3.0, adaptada de Ashby (2008)
A figura 2.2, adaptada de Davis (2008), mostra a evolução da Web, com uma
projeção até o ano de 2020. O eixo horizontal mostra o aumento da conectividade
social, enquanto o eixo vertical mostra o aumento da conectividade de conhecimento e
raciocínio. Começa no canto inferior esquerdo, mostrando a Web, que conecta
informações. No canto inferior direito está e Web Social, que conecta pessoas. No canto
superior esquerdo se encontra a Web Semântica, que conecta conhecimento. E por fim,
no canto superior direito está a Web Ubíqua, que conecta inteligência na forma de
agentes computacionais. Dentro de cada quadro se encontram termos descrevendo
características de cada tipo de Web.
23
Figura 2.2 – A evolução da Web, adaptada de Davis (2008).
Segundo Golbeck et al. (2003), e citado em Jorge (2005):
“A Web Semântica é uma visão de futuro da Web que irá dar
significado a todos os dados, assim como tornar as informações
públicas e acessíveis a qualquer um que tenha interesse nelas.
Enquanto muitos sites da Web irão querer manter seus dados
proprietários, muitos
outros irão optar por tornar suas
informações públicas e abertas, usando marcações semânticas nos
conteúdos disponibilizados.”
Desta forma, continuam os autores:
“A Web Semântica oferece novas capacidades, tornando possível
a adição de documentos que representam o “conhecimento” sobre
uma página, foto ou base de dados, público e de acesso livre, em
um formato capaz de ser interpretado também pelas máquinas.”
De acordo com Ramalho (2006), uma das bases da Web Semântica reside no uso
de Ontologias. A partir deste uso, espera-se que, com o desenvolvimento de Ontologias
formais, seja possível descrever as informações semânticas dos recursos Web,
possibilitando o compartilhamento e a manipulação de informações que possam ser
interpretadas computacionalmente de maneira automática, a partir da utilização de
24
regras lógicas. Ontologias serão estudadas mais detalhadamente no capítulo 4.
A importância do estudo da Web Semântica reside no fato de que aplicações
baseadas na estrutura usual da Web tendem a incorporar cada vez mais os recursos da
Web Semântica (metadados, Ontologias, índices de pesquisa e serviços em geral), uma
vez que tais recursos beneficiam, facilitam e viabilizam grandes aplicações distribuídas.
O principal desafio da Web Semântica é criar uma linguagem que consiga ao
mesmo tempo expressar o significado e estabelecer regras para processar esse
significado de forma a inferir novos dados e regras. As regras para o processamento do
significado devem ser exportadas para a Web de forma a permitir que outros sistemas
inteligentes possam interagir (Berners-Lee et al (2001), citado em Morais et al. (2003)).
2. 3 Arquitetura
A Web Semântica é construída de acordo com princípios que são
implementados em camadas de tecnologias e de padrões Web. Na Figura 2.3 (W3C,
2009), podemos observar as camadas da Web Semântica.
Figura 2.3 – As camadas da Web Semântica
A
camada
Unicode/URI
(Uniform
Resource
Identifier)
fornece
a
interoperabilidade em relação à codificação de caracteres e ao endereçamento e
nomeação de recursos da Web Semântica. O Unicode é um padrão de codificação para
fornecer uma representação numérica universal e sem ambiguidade para cada caractere
de maneira independente da plataforma de software e do idioma. O URI é um padrão
25
para identificar um recurso físico ou abstrato de maneira única e global.
É o elemento
básico da estruturas a partir dos quais os demais componentes são construídos.
A camada XML, com as definições de namespace e schema, torna possível a
integração das definições da Web Semântica com outros padrões baseados em XML.
XML também permite a criação de novas tags para atender aplicações específicas.
As camadas RDF e RDF Schema tornam possível a definição de vocabulários
que podem ser atribuídos por URIs e também possibilitam estabelecer declarações sobre
objetos com URIs. A camada RDF permite a representação de metadados e é acessível
por máquinas. RDF Schema é um modelo de tipos de dados simples que permite a
criação de classes e propriedades. Permite obter estruturas de informação sem
ambigüidades.
A camada da Ontologia (Ontology: OWL) fornece suporte para a evolução de
vocabulários e para processar e integrar a informação existente sem problemas de
indefinição ou conflito de terminologia e também pode definir relações entre conceitos
diferentes. Esta camada é o núcleo da Web Semântica, que não pode ser construída sem
ela.
SPARQL é uma linguagem de consulta para os padrões de grafos RDF/RDFS.
Está para a Web Semântica assim como SQL está para as bases de dados relacionais. É
formada por padrões de consultas, por um protocolo para uso na Web e formato XML
para a saída dos resultados.
RIF (Rule Interchange Format) é uma proposta de um formato padronizado para
o
compartilhamento
de
regras
entre
diferentes
comunidades:
acadêmicas,
governamentais, empresariais, etc.
Lógica Unificadora (Unifying Logic) é uma representação unificada de
expressões SPARQL, RIF e Ontologias (descritas em OWL). O grande objetivo desta
camada é oferecer um framework único para possibilitar a combinação dos elementos
das camadas inferiores.
Na camada de prova (Proof), mecanismos de inferência devem especificados
para o uso das regras previamente definidas. É realizada a validação de informações
com o uso de agentes, segundo Palazzo (2008): software executado sem controle
humano direto ou supervisão constante para cumprir objetivos definidos por um
usuário; coletam, filtram e processam informações na Web, eventualmente com o
26
auxílio de outros agentes.
Na camada de Criptografia (Crypto), situada transversalmente às diversas
camadas da Web Semântica, muitas vezes é necessário garantir a segurança e
privacidade das informações. Com esta finalidade, mecanismos de criptografia são
integrados às camadas, especialmente em aplicações mais sensíveis.
Na camada de Confiança (Trust), após a informação desejada ser obtida,
é necessário determinar a sua autenticidade Declarações de confiabilidade podem
ser verificadas se houver confirmação de outra entidade, também confiável.
No que diz respeito à camada de Interface com o Usuário e Aplicações (User
Interface & Applications), segundo Palazzo (2008), uma das metas da Web Semântica é
a personalização da interface do usuário em suas aplicações. Para isso é necessário
modelar as preferências, necessidades e interesses de cada usuário. Contribuem para
essa meta o desenvolvimento semi-automatizado de Ontologias pessoais com o uso de
vocabulários controlados como o Dublin Core e o FOAF.
Atualmente, novas formas de representação e recuperação de informação são
cada vez mais necessárias, fundamentando pesquisas em diversas áreas da ciência,
como a ciência da computação, a ciência da informação e a lingüística.
2. 4 Fundamentos
Para que a existência da Web Semântica se torne possível, alguns fundamentos
são necessários. Tais fundamentos são o XML e o RDF.
2. 4.1 XML (eXtensible Markup Language)
A linguagem de marcação XML (eXtensible Markup Language) é uma
recomendação da W3C para gerar linguagens de marcação para necessidades especiais.
Constitui um subtipo da SGML (Standard Generalized Markup Language) com
capacidade de descrever diversos tipos de dados. Seu propósito principal é facilitar o
compartilhamento de informações através da Internet.
Em alguns aspectos, o XML é semelhante ao HTML (HyperText Markup
Language). Ambas são derivadas da SGML e contêm tags para descrever o conteúdo de
um documento. A diferença é que enquanto o HTML tem como objetivo controlar a
27
forma com que os dados são exibidos, o XML se concentra na descrição dos dados que
o documento contém. Outra característica do XML diz respeito à sua flexibilidade, no
sentido de que podem ser acrescentadas novas tags à medida que forem necessárias,
bastando para isso que estejam descritas em um DTD (Document Type Definition)
específico. Isso quer dizer que qualquer comunidade de desenvolvedores pode criar suas
marcações (tags) específicas que sirvam aos propósitos de descrição de seus dados
(Souza et al., 2004).
O W3C, Estimulado pela insatisfação com os formatos existentes (padronizados
ou não), começou a trabalhar em meados da década de 1990 em uma linguagem de
marcação que combinasse a flexibilidade da SGML (Standard Generalized Markup
Language) com a simplicidade da HTML. O principal objetivo do projeto era criar uma
linguagem que pudesse ser lida por software, e integrar-se com as demais linguagens.
Sua filosofia seria incorporada por vários princípios importantes (Wikipedia, 2008a):
•
Separação do conteúdo da formatação;
•
Simplicidade
e
legibilidade,
tanto
para
humanos
quanto
para
computadores;
•
Possibilidade de criação de tags sem limitação;
•
Criação de arquivos para validação de estrutura (chamados DTDs);
•
Interligação de bancos de dados distintos;
•
Concentração na estrutura da informação, e não na sua aparência.
Segundo Chaves et al (2001), e citado em Jorge (2005), a maior parte dos
documentos disponíveis na Web atualmente está identificada apenas com informações
de exibição. A partir da necessidade de fornecer meios mais adequados para possibilitar
acesso – mediado por máquina – ao repositório de informações disponível na Web, a
utilização da tecnologia XML se faz necessária. Essa tecnologia possibilita a exploração
da semântica dos conteúdos desses documentos.
Atualmente, a linguagem XML é uma das tecnologias mais amplamente
utilizadas para intercâmbio e representação de informações na Web, com a vantagem de
permitir, a cada um, criar suas próprias tags, rótulos ocultos que anotam as páginas
Web, ou seções de texto em uma página.
Existem ainda os recursos dos DTDs, XSLT (XML Stylesheet Language
28
Transformations), XMI (XML Metadata Interchange) que complementam esta
tecnologia. Pode-se organizar todos os arquivos no formato XML, preenchê-los de
metadados e publicá-los na Internet. Tem-se então a Web Semântica construída.
2.4.2 RDF (Resource Description Framework)
A Web Semântica é projetada para conectar bases de conhecimento em grande
escala na Web. Os desafios específicos relacionados a esta situação exigiram a
concepção de novas linguagens (Mika, 2007). Estas linguagens são a RDF, mostrada a
seguir, e a OWL, mostrada no capítulo 4. A Ontologia criada neste trabalho e mostrada
no capítulo 5 pode ser exportada para ambos os formatos. RDF Schema, no caso do
RDF
Ainda de acordo com Mika (2007), RDF é independente de domínio e pode ser
utilizado para modelar tanto objetos do mundo real, como recursos de informação. RDF
em si é uma linguagem de modelagem muito primitiva, mas constitui a base de
linguagens mais complexas, como a OWL.
O RDF é um padrão recomendado pelo W3C que utiliza notação XML como
sintaxe de codificação para descrição de metadados. Segundo Pitts-Moultis e Kirk
(2000), e citado em Jorge (2005), RDF é uma aplicação XML que tem como objetivo
servir de base para o processamento de metadados. Foi construído para facilitar o
intercâmbio de informações, que podem ser interpretadas por máquinas, entre
aplicativos via Web.
De acordo com Lassila e Swick (1999), e também citado em Jorge (2005), RDF
é o padrão utilizado para representação de metadados na Web. Essa linguagem permite
que computadores representem e compartilhem dados semânticos na Web.
Um documento ou elemento RDF faz declarações sobre recursos. Uma
declaração afirma que um dado recurso possui uma ou mais propriedades. Cada
propriedade possui um tipo, que pode ser um nome ou um valor. O valor de uma
propriedade pode ser um literal, como um texto ou um número, ou pode ser ainda outro
recurso. Uma declaração é composta de três partes (Jorge, 2005):
•
Recurso (ou Sujeito) – Qualquer objeto identificável unicamente. Em
outras palavras, qualquer objeto que possui uma URI. Podem ser páginas
da Web, elementos em uma página, livros, e pessoas individuais, por
29
exemplo;
•
Propriedade (ou Verbo) – É uma característica, um atributo ou um
relacionamento específico de um recurso, ou seja, um recurso que tenha
um determinado nome e possa ser utilizado como uma propriedade;
•
Valor (ou Objeto) - Deve ser atômico na natureza (literal de texto ou
números, por exemplo) ou ainda outros recursos, os quais podem ter suas
próprias propriedades. Consiste na combinação de um recurso, de uma
propriedade, e de um valor.
De acordo com Moura (2001), e citado em Dziekaniak et al. (2004), o RDF
proporciona vantagens em diversas áreas:
•
Na área de descoberta de recursos, onde possibilita a implementação de
mecanismos de pesquisa mais eficientes.
•
Na área de catalogação, o mesmo pode ser utilizado para descrever os
recursos de informação em um sítio da Web, como em uma biblioteca
digital.
•
Na área de agentes inteligentes, pode facilitar o intercâmbio de
informações e o compartilhamento de conhecimento.
O RDF é um sistema para auxiliar o desenvolvimento de metadados cujo
objetivo é promover a interoperabilidade entre aplicações que compartilham
informações que sejam compreendidas por sistemas na Web (Dziekaniak et al., 2004).
Metadados representados em RDF são utilizados para dar significado aos recursos da
Web Semântica, pois permitem que estes sejam manipulados e compreendidos por
máquinas.
Em RDF, um domínio de conhecimento é definido por um RDF Schema (RDF,
1998). É no RDF Schema, portanto, que a semântica e as características de uma
propriedade são definidas. Para um funcionamento adequado, uma aplicação que crie
metadados em RDF e outra que utilize estes metadados devem utilizar o mesmo Schema
(Dziekaniak et al., 2004).
30
2.5 Considerações do Capítulo
Este capítulo teve por objetivo fornecer uma breve introdução sobre Web
Semântica, suas características, arquitetura em camadas, ferramentas e características.
Também foi apresentado o porquê da importância de seu estudo e de como Ontologias e
Web Semântica se relacionam.
31
3. REDES SOCIAIS
Neste capítulo são apresentadas as definições de Web 2.0 e Redes Sociais,
explicando suas características, seus princípios, funcionamento e também seu impacto
nas mais diversas áreas, assim como as oportunidades e desafios que surgem da sua
utilização.
3.1 Web 2.0
3.1.1 Definição
Web 2.0 é um termo criado em 2004 pela empresa estadunidense O’Reilly
Media para designar uma segunda geração de serviços e comunidades baseados na
plataforma Web, como por exemplo, Wikis, aplicações baseadas em folksonomia
(comentários, tags e recomendações presentes em páginas) e Redes Sociais. Apesar de
possuir uma conotação de uma nova versão para a Web, o termo não diz respeito a uma
atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é
encarada por usuários e desenvolvedores (Wikipedia, 2009a).
A Web 2.0 é conhecida como a segunda geração de serviços online e é
caracterizada por potencializar as formas de organização, compartilhamento e
publicação de informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os
participantes do processo. Diz respeito não apenas a uma combinação de técnicas, mas
também a um determinado período tecnológico, a um conjunto de novas estratégias
mercadológicas e a processos de comunicação mediados pelo computador (Primo,
2007).
Segundo O’Reilly (2006), não há como demarcar precisamente as fronteiras da
Web 2.0. Trata-se de um núcleo ao redor do qual gravitam princípios e práticas que
aproximam diversos sites que os seguem.
3.1.2 Características
Uma característica da Web 2.0 é o fato dela ser fortemente marcada pela
interatividade, pelos conteúdos gerados por usuários e pela personalização de serviços
(Costa, 2008). Essa geração da Internet é caracterizada, principalmente, pelo surgimento
das Redes Sociais. Alguns exemplos de sites típicos são os blogs (e as variações
32
fotologs e videologs), sites de compartilhamento de arquivos, Wikis (Wikipedia, Wiki
Wiki Web, Webopedia), Comunidades Virtuais (Orkut, Myspace, Facebook) e Fóruns.
A figura 3.1 (Wikipedia, 2009a) apresenta uma tag cloud (descrição visual de tags
geradas pelos usuários) apresentando os principais temas da Web 2.0. Como a língua
predominante na Web é o inglês, a figura é apresentada na sua língua original. As Redes
Sociais serão tratadas com mais detalhes na próxima seção.
Outra característica importante é que ela pode ser utilizada como uma
plataforma, isto é, viabilizando funções online que antes só poderiam ser conduzidas
por programas instalados em um computador. Isso significa ver a Web não como um
programa, mas sim como um ambiente dinâmico onde o usuário não acessa os dados
simplesmente, mas pode criar e editar conteúdos.
Figura 3.1 - Tag cloud com os principais temas da Web 2.0. Fonte: Wikipedia (2009a)
De acordo com Wikipedia (2009a), a Web 2.0 tem repercussões sociais
importantes, que potencializam processos de trabalho coletivo, de troca afetiva, de
produção e circulação de informações, de construção social de conhecimento apoiada
pela informática.
A figura 3.2, adaptada de Web 2.0 Framework (2009), fornece um framework e
mostra alguns dos princípios da Web 2.0, com Entradas, Mecanismos e Saídas
Emergentes. Ao redor disso estão os principais conceitos da Web 2.0, alguns
encontrados também na figura 3.1. Por esta razão, os termos foram mantidos em inglês.
São eles: Padrões, Participação, Descentralização, Identidade, Usuário no controle,
33
Modularidade e Aberto.
Participação
Descentralização
Padrões
ENTRADA
CONTEÚDO GERADO PELO USUÁRIO
OPINIÕES
Texto
Imagens
Vídeos
Mídia Interativa
Arquitetura Virtual
APLICAÇÕES
Links
Clicks
Tagging
Avaliações
Conexões Sociais
Aplicações Web
Widgets
MECANISMO
TECNOLOGIAS
RECOMBINAÇÃO
XML
APIs
AJAX
Ruby on Rails
Mashups
Remixagem
Agregação
Embarcamento
FILTRAGEM COLABORATIVA
Classificação
Correlações de Perfis
ESTRUTURAS
Folksonomias
Tag clouds
Mundos
Virtuais
SYNDICATION
RSS
SAÍDAS
Aberto
Mais interessante se torna visível
Recomendações personalizadas
Comunidades com significado
Inteligência coletiva
Conteúdo relevante encontrado
Usabilidade reforçada
Identidade
Modularidade
Usuário no Controle
Figura 3.2 - Web 2.0 Framework, adaptada de Web 2.0 Framework (2009)
Segundo O’Reilly (2006), Web 2.0 é a mudança para uma Internet como
plataforma, além de um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova
plataforma. A regra mais importante, entre outras, é desenvolver aplicativos que
aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores, aproveitando a inteligência
coletiva.
O'Reilly (2006) ainda sugere algumas regras do ponto de vista do usuário que
ajudam a definir sucintamente a Web 2.0:
•
O beta perpétuo: não se deve tratar o software como um artefato, mas
como um processo de comprometimento com seus usuários.
•
Pequenas peças frouxamente unidas: é importante que o usuário abra
seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros. Reutilizar
dados e serviços de outros sempre que possível.
•
Software acima do nível de um único dispositivo: não pensar em
aplicativos que estão no cliente ou servidor, mas desenvolver aplicativos
que estão no espaço entre eles.
34
•
Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen: lembrar-se de
que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem,
mas isso não significa que a idéia de vantagem competitiva vá embora.
•
Dados são o novo “Intel inside”: a mais importante entre as futuras
fontes de fechamento e vantagem competitiva serão os dados, seja
através do aumento do retorno sobre dados gerados pelo usuário, sendo
dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.
A segunda geração da Internet é movida a dados. A chave para a vantagem
competitiva em aplicativos para Internet é permitir que os usuários complementem
dados já disponíveis com seus próprios. Assim, a “arquitetura de participação” vai além
do desenvolvimento de software, com usuários envolvidos de forma a criar conteúdo na
plataforma, assim como na divulgação desta (Costa, 2008).
Uma das principais características da Web 2.0 é a Consumer-Generated Media
(CGM) ou Mídia Gerada pelo Consumidor. É um termo utilizado para descrever o
conteúdo que é criado e divulgado pelo próprio consumidor. Com o surgimento da
Internet e o avanço das tecnologias digitais, o acesso dos consumidores à informação
teve um aumento significativo, assim como a facilidade dos consumidores em expressar
suas opiniões. Um exemplo é o site Flickr, mostrado na figura 3.3, um site que permite
que usuários postem e compartilhem fotos.
Na Internet o CGM está presente em comentários, blogs, fóruns, lista de
discussões, fotologs, comunidades, grupos, sites participativos, no YouTube, na
Wikipedia, entre outros. Os consumidores utilizam todas as ferramentas disponíveis
(sites, blogs, e-mails, messenger, , mensagens, celulares, etc.) para e divulgação de,
sobretudo, suas experiências pessoais, além de opiniões em relação a produtos, serviços,
marcas, empresas, notícias (Cardozo, 2008).
3.1.3 Relações da Web 2.0 com a Web Semântica
De acordo com Mika (2007), a Web 2.0 é frequentemente contrastada com a
Web Semântica, que constitui um esforço consciente e cuidadoso da W3C para
desencadear uma nova etapa na evolução da utilização de tecnologias semânticas. Na
prática as idéias da Web 2.0 e da Web Semântica não são alternativas exclusivas:
enquanto a Web 2.0 afeta principalmente como os usuários interagem com a Web, a
35
Web Semântica abre novas oportunidades tecnológicas para desenvolvedores Web,
combinando dados e serviços de diferentes fontes.
Figura 3.3 - Exemplo de site utilizando Redes Sociais
Mika (2007) ainda destaca algumas das oportunidades que surgem pela
combinação das idéias desses dois desenvolvimentos:
• A lição básica da Web 2.0 é que os usuários estão dispostos a fornecer
conteúdo, bem como metadados: a contribuição pode ser feita na forma
de artigos e fatos organizados em tabelas e categorias na Wikipedia, por
exemplo. Outros exemplos incluem fotos organizadas em grupos e de
acordo com etiquetas na Rede Social Flickr ou ainda informações
estruturadas incorporadas em páginas pessoais e postagens em blogs
usando microformatos.
• Devido às extensas colaborações on-line, muitas aplicações têm um
acesso significativamente maior à metadados sobre os usuários:
tecnologia semântica pode auxiliar tanto na correspondência de usuários
com interesses similares, como na correspondência de usuários com
conteúdo disponível.
• Em termos de tecnologia o que a Web Semântica pode oferecer para a
comunidade Web 2.0 é uma infra-estrutura padrão para a construção de
combinações criativas de dados e serviços: formatos padrão para
intercâmbio de dados e informações de esquema, apoio para integração
36
de dados, juntamente com as linguagens de consulta padrão e protocolos
para consultar fontes de dados remotas fornecem uma plataforma para o
desenvolvimento fácil de mashups (Website ou aplicação Web que utiliza
conteúdo de mais de uma fonte para criar um novo serviço completo).
3.2 Redes Sociais na Internet
3.2.1 Definição
Segundo Wikipedia (2009b):
“Redes Sociais na Internet são as relações entre os indivíduos na
comunicação mediada por computador. Esses sistemas funcionam
através da interação social, com o objetivo de conectar pessoas e
proporcionar sua comunicação, sendo utilizados, portanto, para
forjar laços sociais. As pessoas levam em conta diversos fatores
ao escolher conectar-se ou não a alguém. As organizações sociais
geradas pela comunicação mediada por computador podem atuar
também de forma a manter comunidades de suporte que, sem a
mediação da máquina, não seriam possíveis porque são
socialmente não-aceitas”.
De acordo com Cardozo (2008) a questão central das redes é a valorização dos
elos informais e das relações, em detrimento das estruturas hierárquicas. Redes Sociais
representam um conjunto de participantes autônomos, unindo idéias e recursos em torno
de valores e interesses compartilhados. As Redes Sociais constituem exatamente as
relações entre os indivíduos na comunicação mediada por computador. Esses sistemas
funcionam através da interação social, tendo como principal objetivo conectar pessoas e
proporcionar sua comunicação e, portanto, sendo utilizados para forjar laços sociais.
Segundo Mika (2007), a primeira onda de socialização na Web se deve ao
aparecimento dos blogs, Wikis e outras formas de comunicação e colaboração baseadas
na Web. Blogs e Wikis atingiram grande popularidade em torno de 2003. O que eles
têm em comum é que ambos diminuíram significativamente os requisitos para adicionar
conteúdo na Web: a edição de blogs e Wikis não requer qualquer conhecimento prévio
de HTML, facilitando a adição de conteúdo pelos usuários.
37
As primeiras Redes Sociais On-line (também conhecidas como serviços de
Redes Sociais) surgiram na mesma época em que os blogs e Wikis começaram a ter
certa popularidade. Embora estes sites disponibilizem grande parte do mesmo conteúdo
presente em páginas pessoais, eles fornecem um ponto central de acesso e trazem
estrutura no processo de compartilhamento de informações pessoais e de socialização
on-line. Estes sistemas imensamente populares permitem que usuários mantenham
grandes redes de contatos pessoais e de negócios (Mika, 2007).
De acordo com Recuero (2009), uma Rede Social é definida como:
“Um conjunto de dois elementos característicos que servem de
base para que a rede seja percebida e as informações a respeito da
mesma, compreendidas: atores, os quais podem ser pessoas,
instituições ou grupos; e suas conexões (interações ou laços
sociais)”.
No seu livro: “Redes Sociais na Internet” (Recuero, 2009), a autora procura
indicar caminhos possíveis para mapear, compreender e discutir as Redes Sociais,
oferecendo um guia para o estudo das Redes Sociais.
3.2.2 Impactos
Segundo Costa (2008), Redes Sociais são sites agregadores de pessoas que
funcionam à base de efeitos de rede. O funcionamento se dá da seguinte forma: o
usuário cria um perfil com informações pessoais, possui uma rede de amigos e pode
participar de comunidades de interesse comum. Dessa forma, os participantes podem
trocar mensagens e conteúdo entre si. Estes sites constituem uma valiosa fonte de
informação para empresas que querem saber mais sobre as preferências, os hábitos e até
as críticas de seu mercado consumidor.
Um estudo mostrou que campanhas online partindo de Redes Sociais podem ter
um impacto 500 vezes maior do que quando partem dos sites das empresas. Segundo
dados do IBOPE//NetRatings, somente em maio de 2008, 18,5 milhões de pessoas
navegaram em sites relacionados a comunidades. Se forem acrescidos a este número os
fotologs, videologs e as mensagens instantâneas, o valor aumenta para 20,6 milhões de
brasileiros por mês acessando algum tipo de Rede Social. Esse número representa cerca
de 90% do total de usuários que acessam a Internet mensalmente (MetaAnálise, 2008).
38
O site MetaAnálise (MetaAnálise, 2008) ainda fornece um exemplo: se as
montadoras realizassem uma campanha para impulsionar o consumo de automóveis e,
para isso, utilizassem seus sites, falariam para cerca de 2 milhões de pessoas duplicadas
em um mês; já se os membros de comunidades relacionadas às marcas de veículos
decidissem fazer uma campanha a favor ou contra o consumo de veículos, atingiriam
1.000.000.000 de pessoas duplicadas, ou seja, 500 vezes ou 49.9% mais impactos do
que as montadoras.
No que diz respeito à educação, as Redes Sociais estão cada vez mais sendo
apropriadas para aumentar o envolvimento de alunos e professores com a educação. O
fato de serem canais colaborativos estimula todos os públicos para que qualquer
conteúdo didático seja ampliado. A seguir são apresentados alguns exemplos que fazem
valer a tendência da implantação da tecnologia, da Internet e da interatividade na sala de
aula, e fora dela (Jacob, 2008).
O primeiro é a Apple Learning Interchange, uma Rede Social para educadores,
que podem trocar experiências, estudos e avaliações detalhadas do impacto da
informatização no aprendizado, em todos os níveis. Fornece uma gama enorme de
conteúdos gerados por professores como: slides de apresentações, podcasts, artigos,
RSS, playlists de som e áudio no iTunes e outras ferramentas. O Apple Learning
Interchange é mostrado na figura 3.4.
Figura 3.4 - Site do Apple Learning Interchange, uma Rede Social para Educadores
O segundo é a Discovery Educator Network, ilustrado na figura 3.5. Funciona
como uma comunidade global de educadores que possuem paixão pelas mídias digitais;
39
compartilhando seus recursos, colaborando e gerando network. Com mais de 25 mil
membros, o Discovery Educator Network se tornou um ponto de encontro entre os mais
conectados professores do planeta.
Figura 3.5 - Rede Social Innovative Teachers Network
E por último, a Innovative Teachers Network, que pertence a Microsoft, e é
voltado aos professores que de fato inovam no seu método de ensino. Nesta Rede
Social, os professores podem criar seus próprios perfis e compartilham uns com os
outros ferramentas e processos de ensino que se adaptam ao século 21 e a demanda de
seus alunos com necessidades por aulas mais atraentes e interativas. Ela conta com
comunidades que incentivam a maior participação de seus membros. O site da
Innovative Teachers Network é mostrado na figura 3.6.
Figura 3.6 - Rede Social Discovery Educator Network
No que diz respeitos às empresas, a figura 3.4 (Negrini, 2008) mostra uma
pesquisa realizada em 2006, em empresas que utilizam tecnologias de Web 2.0 e Redes
Sociais, mostrando a razão pela qual empresas adotaram tais tecnologias. A pergunta foi
a seguinte: Quais das seguintes razões descreve melhor por que sua empresa adotou
tecnologias de Redes Sociais e Web 2.0? Com mais de 80%, a principal resposta foi
“Porque elas aumentam a eficiência de nossos negócios”, seguido de: “Sentimos que era
40
uma necessidade competitiva”; “Elas resolvem problemas em nossos negócios”; “Foram
recomendadas por parceiros”; “Clientes, funcionários e parceiros exigiram”; e “Elas
vieram incluídas em produtos que adquirimos”. Daí a importância de seu estudo.
Figura 3.7 - Adoção das tecnologias de Web 2.0 e Redes Sociais nas Empresas
Americanas. Fonte: Negrini (2008)
3.2.3 Oportunidades e Desafios
As Redes Sociais na Internet são formadas por indivíduos com interesses,
valores e objetivos comuns, visando o compartilhamento de informações. A Internet é
um dos grandes fomentadores para a formação de redes, visto que as mesmas
proporcionam o encontro de pessoas, independente de tempo e espaço.
De acordo com Ferla et al. (2008), essas Redes Sociais on-line são criadas a
partir de sites de networking – conjunto de contatos que uma pessoa possui na Internet,
assim o esforço que a mesma faz para mantê-los atualizados - como o Orkut, um dos
principais tipos de ferramenta de mídias sociais. Elas envolvem várias atividades
integrando tecnologia, interação social e a construção de palavras, fotos, vídeos e
áudios. A maneira como a informação é apresentada vai depender das diferentes
41
perspectivas que a pessoa que compartilhou o conteúdo possui, podendo ter vários tipos
como fóruns de Internet, weblogs, Wikis, podcasts, fotos e vídeos.
Devido ao fato dos próprios usuários serem os responsáveis pelo conteúdo, que
pode ser postado, compartilhado, comentado ou até mesmo alterado por outras pessoas,
todas essas formas de transmitir informação geram uma interação que se contrapõe aos
convencionais meios de comunicação como televisão, rádio ou jornais (Ferla et al.,
2008).
Tão importante quanto entender o conceito é saber como usar as mídias sociais.
Recentemente empresas descobriram que uma comunidade no Orkut, por exemplo, pode
ser mais eficaz do que um anúncio para difundir a sua marca. Ou que um vídeo
disponibilizado no YouTube pode gerar resultados impressionantes (Ferla et al., 2008).
De acordo com o relatório da Nielsen Company “Global Faces and Networked
Places” (Nielsen, 2009), o crescimento das Redes Sociais é duas vezes maior que
qualquer outro dos quatro maiores setores (busca, portais, software para PC e e-mail).
Visitado por mais de dois terços (67%) da população on-line mundial, os “Members
Communities” que englobam as redes de relacionamento e blogs se tornaram a quarta
categoria on-line mais popular – à frente do e-mail pessoal.
Ainda de acordo com o relatório da Nielsen (Nielsen, 2009), o Facebook – a
rede de relacionamento mais popular no mundo – é acessado por três em cada 10
pessoas on-line por mês, em nove mercados onde a Nielsen pesquisa o uso da rede de
relacionamento. O Orkut no Brasil possui o maior alcance on-line doméstico (70%) que
qualquer outra rede de relacionamento nestes mercados.
O relatório constata ainda (Nielsen, 2009):
•
Um em cada 11 minutos on-line no mundo é decorrente dos sites de
Redes Sociais;
•
Celulares estão tendo um crescente e importante papel nas redes de
relacionamento. A Nielsen descobriu que a rede de celulares na
Inglaterra possui a maior propensão de acessar as redes de
relacionamento via seus aparelhos portáteis, com 23 % (2 milhões de
pessoas), comparado com 19% nos EUA (10.6 milhões de pessoas).
Estes números representam um grande aumento desde o ano passado –
249% na Inglaterra e 156% nos Estados Unidos.
42
Entre os mercados que a Nielsen mensurou, a penetração das visitas às redes de
relacionamentos e blogs foram maiores no Brasil, onde 80% da audiência on-line acessa
tais sites. A participação do tempo geral na internet nas redes de relacionamento e blogs
também foram maiores no Brasil, onde quase um em quatro (23%) minutos gastos online são usados nestes tipos de sites.
Tudo indica que a utilização de mídias sociais já não é mais uma simples
tendência. Por este motivo, empresas estão investindo em profissionais que entendam
desse tipo de comunicação e que vivam realmente essa realidade. Segundo estas
empresas, não é o suficiente apenas participar de fóruns, colocar vídeos na rede ou criar
blogs corporativos. É fundamental que a equipe inteira acompanhe esse movimento que
está revolucionando a forma de se comunicar.
3.3 Considerações do Capítulo
Este capítulo teve como objetivo fornecer uma breve descrição dos conceitos de
Web 2.0 e Redes Sociais, apresentando as definições de Web 2.0 e Redes Sociais,
explicando suas características, seus princípios e funcionamento, com o objetivo de
fornecer uma base teórica sobre ambos os assuntos, pois a Ontologia apresentada no
trabalho procura descrever as Redes Sociais.
Neste capítulo também foi mostrado o impacto que as Redes Sociais possuem
nas mais diversas áreas, como por exemplo: educação e negócios. Também foram
mostrados alguns desafios e oportunidades que essa área possui.
43
4. ONTOLOGIAS
Neste capítulo é apresentada a definição de Ontologia, assim como suas
principais características, suas vantagens, tipos de ontologias e também algumas
ferramentas utilizadas para facilitar a sua construção, como a OWL e os vocabulários
FOAF e Dublin Core.
4.1 Definição
Hendler (2001) apresenta a seguinte definição: "Uma Ontologia é uma
especificação formal e explícita de uma conceitualização compartilhada". Onde:
"formal" significa legível para computadores; "especificação explícita" diz respeito a
conceitos, propriedades, relações, funções, restrições, axiomas, explicitamente
definidos; "compartilhado" quer dizer conhecimento consensual; e "conceitualização"
diz respeito a um modelo abstrato de algum fenômeno do mundo real. A
conceitualização é formada por um vocabulário controlado que é arranjado
hierarquicamente e através de relações entre conceitos, como nas taxonomias e tesauros.
Uma conceitualização é uma visão abstrata e simplificada do mundo que se deseja
representar.
Ontologias são utilizadas em Inteligência Artificial, Web Semântica, Engenharia
de Software, Arquitetura da Informação e em diversas outras áreas da Informática,
como uma forma de representação de conhecimento sobre o mundo ou alguma parte
deste. A sua utilização tem como objetivo estruturar de forma organizada as
informações de um determinado domínio de conhecimento e refletir um entendimento
semântico de situações do mundo real.
Segundo Berners-Lee (2001), e citado em Dziekaniak et al. (2004), os
computadores necessitam ter, além de acesso a coleções estruturadas de informações
(dados e metadados), conjuntos de regras de inferência que auxiliem no processo de
dedução automática para que seja administrado o raciocínio automatizado. Em outras
palavras, a representação do conhecimento.
Estas regras são especificadas através de Ontologias, que permitem a
representacão explícita da semântica dos dados. Através dessas Ontologias é possível a
elaboração de uma grande rede de conhecimento humano, complementando o
44
processamento da máquina, e melhorando qualitativamente o nível de serviços na Web.
Ontologias possuem um papel muito importante na Web Semântica. Segundo
Berners-Lee et al. (2001) e citado em Jorge (2005), as Ontologias típicas para a Web
têm uma taxonomia e um conjunto de regras de inferência. A taxonomia define classes
de objetos e relações entre essas classes. É possível expressar um grande número de
relações entre entidades simplesmente assinalando propriedades para as classes e
permitindo que subclasses herdem suas propriedades. As regras de inferência fornecem
poder adicional às Ontologias.
Embora o conceito de Ontologias seja independente da Web, as Ontologias
desempenham um papel especial na arquitetura da Web Semântica. A visão esquemática
desta arquitetura é mostrada na Figura 4.1, adaptada de Mika (2007). A Web Semântica
é vista como uma rede de Ontologias que adiciona semântica processável por máquina
ao conteúdo existente da Web, incluindo recursos Web e bases de dados. Esta
arquitetura fornece a principal motivação para a concepção de linguagens de Ontologia
para a Web Semântica: RDF, mostrada no capítulo 2, e OWL, descrita neste capítulo.
Ambas linguagens são preparadas para o ambiente distribuído e aberto da Web (Mika,
2007).
Ontologia B
Ontologia A
mapeamento
Website X
Website Y
Base de Dados Z
Figura 4.1 – Papel desempenhado pelas Ontologias na Web Semântica, adaptada de
Mika (2007).
A Web Semântica será concretizada anotando recursos existentes na Web com
metadados baseados em Ontologias e expondo o conteúdo das bases de dados através da
45
publicação dos dados e do esquema em uma das linguagens padrão de Ontologias
(Mika, 2007).
4.2 Ontologias como Modelos Formais
Em Hinz (2006), é apresentada uma lista com as principais vantagens da
utilização de Ontologias na Ciência da Computação:
•
Ontologias
fornecem
um
vocabulário
para
representação
do
conhecimento. Para evitar interpretações ambíguas do vocabulário, ele
possui uma conceitualização que o sustenta.
•
Ontologias permitem o compartilhamento de conhecimento. Uma
Ontologia pode ser compartilhada e utilizada por pessoas que
desenvolvam aplicações dentro de um domínio, caso exista uma
Ontologia que modele adequadamente este domínio de conhecimento,
•
Uma Ontologia fornece uma descrição exata do conhecimento. A
Ontologia, por ser escrita em linguagem formal, não deixa espaço para
diferentes interpretações semânticas existentes na linguagem natural.
•
Uma mesma conceitualização pode ser expressa em várias línguas. Em
outras palavras, é possível fazer o mapeamento da linguagem da
Ontologia sem que com isso seja alterada a sua conceitualização.
•
Pode ser possível estender o uso de uma Ontologia genérica de forma a
que ela se adapte a um domínio específico.
Segundo Schiessl (2007), uma Ontologia é projetada levando-se em conta os
propósitos da área de atuação e aplicação e, segundo Gruber (1993), e citado em
Schiessl (2007), algumas características relevantes devem ser consideradas no seu
planejamento, como se segue:
•
Clareza: as definições devem ser objetivas e, quando possível, completas. É
preferível que uma definição seja declarada utilizando axiomas lógicos.
Todas as definições devem ser documentadas em linguagem natural.
•
Coerência: uma Ontologia deve permitir que inferências sejam consistentes
com as definições.
46
•
Extensibilidade: uma Ontologia deve permitir que novos termos sejam
definidos, baseados em um vocabulário existente, de maneira que não seja
necessária a revisão das definições já existentes.
•
Mínimo compromisso ontológico: uma Ontologia deve necessitar de um
compromisso ontológico o suficiente apenas para permitir que as atividades
de compartilhamento do conhecimento esperadas aconteçam.
•
Mínimo viés de codificação: a conceituação deve ser especificada no
âmbito do conhecimento. Em outras palavras, a escolha da representação não
deve se basear somente na conveniência da notação ou implementação.
4.3 Tipos de Ontologias
De acordo com Gomes-Perez (1999), e citado em Hinz, (2006), existem diversos
tipos de Ontologias, que de acordo com seu grau de genericidade, podem ser
classificadas como:
•
Ontologias de representação: definem as primitivas de representação –
frames, atributos, axiomas e outros – de uma forma declarativa.
•
Ontologias Gerais: trazem definições abstratas necessárias para a
compreensão de aspectos do mundo, como por exemplo: coisas, processos,
tempo, seres, etc.
•
Ontologias Centrais ou Genéricas: definem os ramos de estudos de uma
área e/ou conceitos mais genéricos e abstratos desta área. Por exemplo,
regras básicas do direito.
•
Ontologias de Domínio: tratam de um domínio mais específico de uma área
genérica de conhecimento, como direito penal, histologia, etc.
•
Ontologias de Aplicação: têm como objetivo solucionar um problema
específico de um domínio, como identificar doenças do coração, a partir de
uma ontologia de domínio de cardiologia.
Ainda de acordo com Gómez-Perez (1999), existe ainda outra classificação para
Ontologias, aplicável apenas para as duas últimas citadas acima. São elas:
47
•
Ontologias de tarefas: descrevem tarefas de um domínio – por exemplo,
planos, metas, escalonamentos, processos, etc – com uma visão mais
funcional, embora declarativa, de um domínio.
•
Ontologias de domínio: possuem uma visão mais epistemológica do
domínio, focando nos conceitos e objetos do universo sendo representado.
4. 4 OWL (Web Ontology Language)
Segundo Wikipedia (2008b), OWL é uma tecnologia que possui grande
importância para a futura implementação da Web Semântica. É utilizada para definição
e instanciação de Ontologias na Web. Uma Ontologia OWL pode incluir, além de
descrições de classes, suas respectivas propriedades e seus relacionamentos.
De acordo com o W3C e citado por Jorge (2005), a linguagem OWL foi
desenvolvida para ser utilizada por aplicações que necessitam processar o conteúdo das
informações, ao invés de apenas apresentar informações aos seres humanos. Por prover
vocabulário adicional juntamente com a semântica formal, OWL facilita uma maior
interpretação do conteúdo Web por máquinas do que XML, RDF e RDFS. Ainda
segundo o W3C, OWL pode ser utilizada para:
•
Formalizar um domínio pela definição de classes e propriedades destas
classes;
•
Definir instâncias e propriedades sobre elas;
•
Raciocinar a respeito destas classes e instâncias até o grau permitido pela
semântica formal da linguagem.
De acordo com Mika (2007), e também mostrado em Jorge (2005), OWL possui
três sub-linguagens que aumentam gradativamente o nível de expressividade em ordem
crescente: OWL Lite, OWL DL e OWL Full.
•
OWL Lite suporta usuários que necessitam principalmente de uma
classificação hierárquica e restrições simples. Embora suporte restrições
de cardinalidade, só permite valores de cardinalidade 0 ou 1. Permite um
caminho de migração mais rápido de tesauros e outras taxonomias.
Possui menor complexidade formal que OWL DL.
48
•
OWL DL suporta usuários que desejam máxima expressividade,
enquanto mantém a computabilidade e decidibilidade. Inclui todas as
construções da linguagem OWL, porém, podem ser utilizadas somente
com algumas restrições.
•
OWL Full é direcionada a usuários que desejam máxima expressividade
e liberdade sintática do RDF sem nenhuma garantia computacional.
Permite que uma Ontologia aumente o vocabulário pré-definido de RDF
ou OWL.
As linguagens de Ontologias, representadas, sobretudo, pela linguagem OWL,
permitem que se escrevam conceituações formais e explícitas de modelos de domínio,
empregando, como requisitos básicos, uma sintaxe bem definida, uma semântica formal
e alto nível de expressividade, fornecendo apoio eficiente ao processo de inferência de
significado.
4.5 Vocabulários
A seguir são apresentados dois padrões para definição de vocabulários, os quais
são essências ao intercâmbio de informações na utilização de Ontologias: FOAF e
Dublin Core.
4.5.1 FOAF (Friend of a Friend)
FOAF, acrônimo de Friend of a Friend (Amigo de um Amigo), é um conjunto
de dados, legíveis por computadores, que descreve pessoas, as conexões entre elas e as
coisas que elas criaram e fazem. Permite que pessoas criem páginas Web contendo
informações pessoais que possam ser lida por agentes de software. (Wikipedia, 2008c).
O projeto FOAF estabelece um padrão RDF para descrição de pessoas. Utiliza a
Web semântica para criar aplicações que descrevam perfis de pessoas, as ponham em
contato e relacionem seus trabalhos e preferências. Esta ferramenta situa a pessoa na
Web, e o lugar que a Web ocupa em seu próprio mundo.
Devido ao fato de ser uma aplicação RDF, FOAF pode reivindicar os benefícios
usuais de ser facilmente capturado e agregado. E assim como todos os vocabulários
49
RDF pode ser facilmente combinado com outros vocabulários, permitindo a captura de
um conjunto muito rico de metadados (Dodds, 2004).
Com ela é possível compartilhar informação entre páginas diferentes da Web como Redes Sociais - e reutilizá-la sem problemas. Também é possível encontrar
amigos comuns ou pessoas com os mesmos interesses. Cada perfil que se introduz na
ferramenta possui um identificador único, que pode ser um endereço de correio
eletrônico, ou um endereço IP.
4.5.2 Dublin Core
O padrão Dublin Core tem como objetivo oferecer uma coleção básica de
elementos de metadados para serem utilizados por qualquer comunidade, independente
de sua área de domínio.
O padrão Dublin Core (DC) de metadados consiste em um simples, mas efetivo
conjunto de elementos utilizados para descrever uma ampla quantidade de recursos
eletrônicos (Silva, 2007). O DC possui quinze elementos semânticos que foram
estabelecidos através do consenso de grupos interdisciplinares internacionais de
cientistas da computação, bibliotecários, comunidade de museus, e outros estudiosos
deste campo.
De acordo com Rocha (2004), os elementos de Dublin Core estão organizados
em três grupos: Conteúdo, propriedade intelectual e instância. Os elementos que
descrevem o conteúdo do recurso são: Título, assunto, descrição, linguagem, fonte,
recursos relacionados (relação) e abrangência (espacial ou temporal). Os elementos de
propriedade intelectual são: o criador (responsável intelectual pela criação do recurso),
publicador (quem tornou o recurso público), contribuidor e direitos autorais. Os
elementos de instância são: data, tipo (ex.: livro, artigo, página da Web), formato (ex.:
word, pdf, mp3) e identificador (ex.: URI, ISSBN).
Segundo Silva (2007), o DC tem como objetivo seguir as seguintes
características:
•
Simplicidade de criação e manutenção: o conjunto de elementos foi
mantido pequeno a fim de permitir que um não-especialista crie registros
descritivos simples facilmente, enquanto fornece recursos de recuperação
efetiva no ambiente conectado em rede.
50
•
Semântica comumente compreendida: a descoberta de informações na
Internet é dificultada pelas diferenças de terminologias de um campo de
conhecimento para outro.
•
Escopo internacional: o conjunto de elementos do DC foi originalmente
desenvolvido em inglês, mas versões foram sendo criadas em outras
linguagens, incluindo finlandês, norueguês, tailandês, japonês, francês,
português, alemão, grego, indonésio, e espanhol.
•
Extensibilidade: apesar dos esforços de manter a simplicidade na
descrição dos recursos digitais, o DC reconhece a importância de
fornecer mecanismos de extensão para necessidade de recursos
adicionais descobertos.
4.6 O Editor de Ontologias Protégé
Para o desenvolvimento da Ontologia foi utilizada uma das ferramentas
disponíveis para edição de Ontologias, o Protégé versão 3.1.1. Ela foi escolhida por
possuir uma interface simples, o que permitiu que o desenvolvimento da Ontologia não
fosse uma tarefa muito complexa e por ter atendido as necessidades para a conclusão do
trabalho. O desenvolvimento de uma Ontologia no Protégé consiste basicamente nos
seguintes passos: primeiramente é definido um esquema com as classes (class),
subclasses (subclass), propriedades e relações (slots) referentes ao domínio que se
deseja modelar. No caso, o Domínio das Redes Sociais.
De acordo com Semprebom (2007), Protégé é uma ferramenta que permite a
construção de Ontologias de domínio, personalização de formulários de entrada de
dados, entrada e edição dados, possibilitando então, a criação de bases de conhecimento
guiadas por uma Ontologia.
De acordo com Gómez-Perez (1999), Protégé possui os seguintes atributos:
•
A linguagem axiomática PAL (Protégé AxiomaticLanguage)
•
A geração de arquivos alteráveis de saída. Atualmente podem ser criadas
classes e instâncias em formato de texto CLIPS - a base de conhecimento
é gerada nativamente para esse motor de inferência
51
•
Uma excelente interface para entrada de conhecimento, que inclui um
gerador automático de formulários para as classes definidas, admitindo
ainda a reposição da interface original por componentes mais adequados
a aplicações específicas. Esta interface facilita o gerenciamento de
conhecimento de uma ou mais ontologias.
Sua interface gráfica, como exibida na figura 4.2, fornece acesso à barra de
menus e barra de ferramentas, além de apresentar cinco áreas de visualização (views), as
quais funcionam como módulos de navegação e edição de classes, atributos,
formulários, instâncias e pesquisas na base de conhecimento, propiciando a entrada de
dados e a recuperação das informações (Gómez-Perez (1999), e citado em Semprebom
(2007)). Esta interface permite que especialistas sobre um determinado domínio
modelem sua área de conhecimento de uma maneira simples e natural.
Figura 4.2 - Interface do Software Protégé versão 3.1.1
A plataforma Protégé possui duas principais formas de modelagem de
Ontologias:
52
•
O editor de Frames do Protégé. Permite ao usuário construir e preencher
Ontologias baseadas em frames de acordo com o protocolo OKBC (Open
Knowledge Base Connectivity). Neste modelo, uma Ontologia consiste
em um conjunto de classes organizadas em uma classificação hierárquica
para representar os conceitos importantes de um domínio, um conjunto
de slots associados com as classes para descrever suas propriedades e
relacionamentos, e um conjunto de instâncias destas classes - exemplares
individuais dos conceitos contendo valores específicos para as suas
propriedades.
•
O editor OWL do Protégé. Permite aos usuários construir Ontologias
para a Web Semântica, utilizando a linguagem OWL especificada pela
W3C. Uma Ontologia desenvolvida em OWL pode incluir descrições de
classes, propriedades e suas instâncias. Dada uma determinada
Ontologia, a semântica formal da OWL especifica como derivar suas
conseqüências lógicas, ou seja, fatos que não estão explicitamente
presente na ontologia, mas conferida pela semântica.
4.7 Considerações do Capítulo
Este capítulo objetivou fornecer uma base teórica a respeito de Ontologias. Nele
foi apresentada a definição de Ontologia, assim como suas principais características,
vantagens, tipos de ontologias e também algumas ferramentas utilizadas para facilitar a
sua construção, como a OWL e os vocabulários FOAF e Dublin Core.
Também foi apresentado o editor de Ontologias Protégé, que foi utilizado para
criar a Ontologia do Domínio das Redes Sociais. Nele foram descritas suas principais
características, assim como uma breve descrição de seu funcionamento e duas principais
formas de modelagem de Ontologias utilizadas por ele.
53
5. PROJETO, CONTRUÇÃO E VALIDAÇÃO DE
ONTOLOGIAS NO DOMÍNIO DAS REDES VIRTUAIS
Este capítulo apresenta o foco principal do trabalho, descrevendo a Ontologia do
Domínio das Redes Sociais, a proposta por trás da construção da Ontologia, o processo
de construção da Ontologia, mostrando a metodologia utilizada, assim como uma
descrição de seus principais elementos.
5.1 Proposta
A proposta desta pesquisa é construir uma Ontologia do Domínio das Redes
Sociais, utilizando o ambiente Protégé Beta 3.1.1. Através da análise do domínio foi
possível identificar os termos importantes e relevantes para o contexto. Um exemplo
disso são os conceitos e propriedades que, antes de serem representados formalmente,
foram identificados e especificados de maneira informal.
O principal desafio consiste modelar este domínio de uma forma que possa
permitir facilmente o desenvolvimento de aplicações futuras para ele com a tecnologia e
as ferramentas da Web Semântica. Como dito anteriormente, a Ontologia poderá ser
utilizada em várias aplicações, como por exemplo, na construção de bases de dados
tecnológicas, no Servidor Semântico de Redes Sociais, etc.
A Ontologia fornece uma descrição precisa do Domínio das Redes Sociais, com
o objetivo de auxiliar a resolver o problema de comunicação existente entre as Redes
Sociais. Ela oferece uma representação formal unificada que permite mapear elementos
de uma Rede Social para outra. Assim, qualquer Rede social pode ser representada pela
Ontologia.
Um exemplo do problema de comunicação entre Redes Sociais é o seguinte:
múltiplos perfis. O usuário necessita criar um perfil novo para cada Rede Social em que
se cadastra. A Ontologia irá permitir que o usuário crie um perfil que possa ser utilizado
em qualquer Rede Social da escolha do usuário. Este exemplo é mostrado é mostrado na
Seção 5.3, a fim de validar a proposta da Ontologia.
Para atingir os objetivos descritos acima, as seguintes atividades foram
realizadas: Revisão bibliográfica sobre Web Semântica, Redes Sociais e Ontologias;
Estudo e criação de uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais, descrevendo
54
conceitos e como se relacionam entre si.
5.2 Processo de Construção da Ontologia
A Ontologia foi construída no ambiente Protégé Beta 3.1.1. Após estudo, este
ambiente, com seus diversos plug-ins, se mostrou o mais vantajoso para a construção da
Ontologia.
Primeiramente foi feita uma análise de todo o domínio, onde foi possível
identificar os termos mais importantes e relevantes para o contexto. Após a análise, os
elementos foram inseridos na Ontologia, utilizando o ambiente Protégé.
O domínio foi modelado para permitir facilmente o desenvolvimento de
aplicações futuras para o mesmo, utilizando a tecnologia e as ferramentas da Web
Semântica.
Os principais elementos da Ontologia, utilizados diretamente na construção de
aplicações, como por exemplo, na criação de um perfil em uma Rede Social são
mostrados na figura 5.1, e discutidos a seguir.
Figura 5.1 – Principais elementos da Ontologia do Domínio das Redes Sociais
No que diz respeito à construção de um perfil em uma Rede Social, como
mostrado no exemplo do capítulo anterior, os elementos mais importantes da Ontologia
55
são os seguintes: Rede Social, que dentro da Ontologia será utilizada na Ontologia para
verificar quais características a Rede Social possui. Para isso utiliza a classe Recurso.
Dentro da Classe Rede Social está a classe Comunidade Virtual, que é
caracterizada pela aglutinação de um grupo de indivíduos com interesses comuns que
trocam experiências e informações no ambiente virtual. Facebook, Myspace, Orkut,
entre outros são subclasses desta classe. Foram escolhidas devido ao fato de serem as
Comunidades Virtuais com maior número de usuários, de acordo com site
TopTenREVIEWS (http://social-networking-websites-review.toptenreviews.com/).
Outro importante elemento da Ontologia é a classe Recurso, corresponde às
características desejadas pelas Redes Sociais. O objetivo desta classe é verificar se a
Rede Social em questão possui ou não essas características. Essas características foram
escolhidas também de acordo com a pesquisa realizada pelo site TopTenREVIEWS
(http://social-networking-websites-review.toptenreviews.com/). Dentro desta classe
estão importantes subclasses utilizadas para verificar as características da Rede Social
em questão: Demografia, Perfis, Segurança, Networking, Pesquisa e Ajuda/Suporte
Técnico, todas descritas no capítulo anterior.
Para a criação do perfil, Grupo de Informação é a classe mais importante, pois
corresponde aos grupos de informação encontrados nos perfis das principais Redes
Sociais, contendo características e informações sobre os usuários. Foi realizada uma
pesquisa onde se verificou que a Rede Social com o maior número de atributos nos
perfis é a Rede Social Orkut. Assim, os atributos utilizados na Ontologia, nas subclasses
Geral, Social, Contato, Profissional e Pessoal foram retirados do Orkut. Todas as
subclasses citadas foram descritas no capítulo anterior
E por último, a classe Perfil, que é uma sequência multivalorada dos grupos de
informação criados dentro da classe Grupo de Informação, tendo como objetivo
montar o perfil do usuário para ser utilizado em qualquer Rede Social.
5.3 Elementos da Ontologia
A seguir são apresentados os níveis mais altos da Ontologia e os principais
relacionamentos binários, assim como uma breve descrição de cada conceito. Todos os
conceitos utilizados na Ontologia, assim como as suas respectivas descrições se
56
encontram no Anexo A do trabalho. Os itens recuados compreendem especializações
dos itens maiores.
•
Agente: diz respeito a quem utiliza a Web, seja usuário ou máquina (na forma
de um programa ou aplicação). Os dois tipos de usuários – pessoa e máquina –
são considerados agentes, sem os quais a Web 2.0 e as Redes Sociais não podem
existir.
o Pessoa: refere-se a um usuário da Web. Os usuários em sistemas de
informação são agentes externos ao sistema que usufruem da tecnologia
para realizar determinado trabalho. Podem ser desde os usuários comuns
do sistema até administradores, programadores ou analistas de sistemas.
o Máquina: uma máquina é todo o dispositivo mecânico ou orgânico que
executa ou ajuda no desempenho das tarefas, precisando para isto de uma
fonte de energia. No caso da Ontologia, a principal máquina seria o
computador. Denomina-se computador uma máquina capaz de variados
tipos de tratamento automático de informações ou processamento de
dados.
•
Serviço: são os serviços oferecidos na Web. Serviço Web é uma solução
utilizada na integração de sistemas e na comunicação entre aplicações diferentes.
Com esta tecnologia é possível que novas aplicações possam interagir com
aquelas que já existem e que sistemas desenvolvidos em plataformas diferentes
sejam compatíveis. A escolha dos serviços mostrados na Ontologia foi feita após
extensiva pesquisa na Web. Os termos e conceitos foram retirados do site All
Things Web 2.0 (http://www.allthingsweb2.com/), que possui uma grande e
atualizada lista de serviços disponíveis na Web 2.0. Todas as listagens,
classificações, comentários, e comparações são feitos pelos usuários finais,
desenvolvedores, investidores e empresários. Também possui uma lista de sites
com as principais aplicações, softwares, código-aberto, sites Web, produtos e
serviços sobre cada um dos conceitos listados.
o API (Aplication Program Interface): significa Interface de Programação
de Aplicativos. É um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um
software para a utilização das suas funcionalidades por programas
aplicativos, isto é, programas que não querem envolver-se em detalhes
57
da implementação do software, mas apenas usar seus serviços. Após uma
extensiva pesquisa na Web, a lista de API foi feita de acordo com a lista
do site Technology Magazine (http://techmagazine.ws/full-web-20-apilist/).
•
Artefato: consiste em qualquer objeto concreto utilizado na Web (texto, vídeo,
etc). Todas as classes da ontologia utilizam este conceito
o Foto: designa-se por fotografia digital (utilizada na Web) a fotografia
tirada com uma câmera digital ou determinados modelos de telefone
celular, resultando num arquivo de computador que pode ser editado,
impresso, enviado por e-mail ou armazenado em Websites ou CDROMs, DVD’s, Pendrives, etc.
o Vídeo: tecnologia de processamento de sinais eletrônicos analógicos ou
digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar imagens em
movimento. Objeto digital que corresponde à imagem em movimento e
som.
o Som: o som digital ou áudio digital é a codificação digital de um sinal
elétrico que representa uma onda sonora. A gravação de som digital
utiliza formatos digitais (binários) para arquivar e editar os sons. O som
digital pode, por exemplo, ser captado com um gravador digital ou com
um microfone acoplado à placa de som de um computador.
o Texto: em linguística, a noção de texto é ampla e ainda aberta a uma
definição mais precisa. Grosso modo, pode ser entendido como
manifestação linguística das idéias de um autor, que serão interpretadas
pelo leitor de acordo com seus conhecimentos lingüísticos e culturais.
Seu tamanho é variável.
•
Rede Social: é uma das formas de representação dos relacionamentos afetivos
ou profissionais dos seres humanos entre si ou entre seus agrupamentos de
interesses mútuos. A rede é responsável pelo compartilhamento de idéias entre
pessoas que possuem interesses e objetivos em comum, assim como valores a
serem compartilhados. Assim, um grupo de discussão é composto por indivíduos
que possuem identidades semelhantes. Será utilizada na Ontologia para verificar
quais características a Rede Social possui. Para isso utiliza a classe Recurso.
58
o Comunidade Virtual: comunidade que estabelece relações num
espaço virtual através de meios de comunicação à distância. Caracterizase pela aglutinação de um grupo de indivíduos com interesses comuns
que trocam experiências e informações no ambiente virtual. Dentro desta
classe se encontram as subclasses Facebook, Myspace, Orkut, entre
outros. Estas subclasses foram escolhidas devido ao fato de serem as
Comunidades Virtuais com maior número de usuários, de acordo com
site TopTenREVIEWS (TopTenREVIEWS, 2010).
•
Recurso: corresponde às características desejadas pelas Redes Sociais. Em
outras palavras, a agregação de propriedades da Rede Social. Tem como
objetivo verificar se a Rede Social em questão possui ou não essas
características. Essas características foram escolhidas de acordo com a pesquisa
realizada
pelo
site
TopTenREVIEWS
(TopTenREVIEWS,
2010).
As
características das Redes Sociais mais populares são mostradas na tabela 5.2,
após a descrição dos elementos da Ontologia. Dentro de cada subclasse é
assinalado se a Rede Social possui ou não tais características. A seguir são
descritas as subclasses da classe Recurso:
o Demografia: diz respeito aos dados demográficos da Rede Social.
Possui como atributos: idade mínima para entrar, porcentagem de
usuários menores de 18 anos, multilíngua, propaganda gratuita,
comunidade internacional.
o Perfis: tem como atributos várias características de perfis de Redes
Sociais, com objetivo de verificar se a Rede Social em questão possui ou
não tais características. Os atributos são: editor de perfil, skins
personalizadas, código personalizado, URL personalizada, fotos,
tamanho máximo de fotos, postagem de comentários, amigos,
blog/diário, aplicações.
o Segurança: diz respeito às configurações de segurança da Rede Social.
Possui como atributos: configurações privadas, bloquear usuários,
reportar spam, reportar abuso, dicas de segurança.
o Networking: dentro desta classe se encontram atributos que dizem
respeito às características de Networking. Os atributos são: chatrooms,
59
mensagens Instantâneas, tags, boletins, grupos, grupos (número de
categorias), criar um grupo, fóruns, mail, copiar/compartilhar fotos,
móvel,
música,
vídeos
de
música,
vídeos
comerciais,
jogos,
classificados, eventos, livros.
o Pesquisa: verifica quais tipos de pesquisa a Rede Social disponibiliza.
Possui os seguintes atributos: pesquisa por nome, por endereço de email, por escola, por cidade/CEP, por interesses, por palavra-chave,
navegar sem adesão.
o Ajuda/Suporte Técnico: verifica se e Rede Social possui algum suporte
e qual o tipo de suporte oferecido. Tem como atributos: suporte por email, FAQ, fóruns de usuários.
•
Grupo de Informação: corresponde aos grupos de informação encontrados nos
perfis das principais Redes Sociais, contendo características e informações sobre
os usuários. Cada grupo com várias informações sobre o usuário. Após uma
pesquisa, verificou-se que a Rede Social Orkut possui o maior número de
atributos nos perfis. Portanto, qualquer Rede Social escolhida se encaixa nestes
atributos. Devido a este fato, os atributos utilizados na Ontologia, nas subclasses
seguintes, foram retirados do Orkut. As subclasses são mostradas a seguir.
o Geral: os usuários cadastrados em qualquer Rede Social registram um
Perfil Geral que contém informações básicas de acesso. Por estarem
presentes em todas as Redes Sociais estudadas, estas informações são
obrigatórias. As demais, mostradas abaixo, são opcionais.
o Social: onde o usuário pode falar um pouco de si mesmo, de
características como gostos, livros preferidos, músicas, programas de
TV, filmes, etc.
o Contato: contêm informações de contato do usuário, como e-mail,
telefone, endereço, cidade, estado, etc.
o Profissional: apresenta uma seleção da atividade profissional com
informações sobre seu grau de instrução e carreira.
o Pessoal: apresenta o perfil pessoal do indivíduo de forma a facilitar as
relações inter-pessoais. Apresenta informações físicas, e sobre o tipo de
60
pessoa que ela gostaria de se relacionar, ou mesmo até mesmo
namorar/casar.
•
Perfil: é uma sequência multivalorada dos grupos de informação apresentados
no conceito anterior, tendo como objetivo montar o perfil do usuário para ser
utilizado em qualquer Rede Social. Diz respeito ao conjunto dos usuários,
incluindo suas características e informações.
•
Tecnologia: diz respeito às técnicas, conhecimentos, métodos, materiais,
ferramentas, e processos usados para resolver problemas ou ao menos facilitar a
solução dos mesmos na Web. Descreve as tecnologias necessárias para criar e
gerenciar os sites na Web. O conhecimento de tais tecnologias é fundamental
para as tarefas citadas.
o HTML (HyperText Markup Language): significa Linguagem de
Marcação de Hipertexto é uma linguagem de marcação utilizada para
produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser interpretados
por navegadores.
o XML (eXtensible Markup Language): é uma recomendação da W3C
para gerar linguagens de marcação para necessidades especiais. É um
subtipo de SGML capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu
propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações
através da Internet.
o Browser Scripting: as linguagens de script servem para estender a
funcionalidade de um programa e/ou controlá-lo. Client-side scripting
geralmente refere-se à classe de programas de computador na Web que
são executados do lado do cliente, ao invés de serem executados do lado
do servidor (no servidor Web).
o Server Scripting: linguagens de script são linguagens de programação
executadas do interior de programas e/ou de outras linguagens de
programação. As linguagens de script servem para estender a
funcionalidade de um programa e/ou controlá-lo. Server-side scripting é
uma tecnologia de servidor Web em que um pedido do usuário é
atendido pela execução de um script diretamente no servidor Web para
gerar páginas HTML dinâmicamente.
61
o Multimídia: é a combinação, controlada por computador, de pelo menos
um tipo de mídia estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um
tipo de mídia dinâmica (vídeo, áudio, animação).
o Navegadores: o Navegador, também conhecido como Web browser ou
simplesmente browser, é um programa que habilita seus usuários a
interagirem com documentos virtuais, também conhecidos como páginas
HTML, que estão hospedadas num servidor Web.
Para relacionar estes conceitos, foram criados três tipos de relacionamentos
binários, sendo que na hierarquia de relacionamentos:
•
Suporta: é o mais importante na hierarquia, pois indica se determinado
conceito suporta algum outro conceito, como por exemplo, a tecnologia
XML suporta RDF;
•
Relevante_para: que diz se o conceito é ou não relevante à determinada
classe ou instância, como por exemplo, a classe Tecnologia é relevante
para a classe Rede Social;
•
Se_Relaciona_com: que indica a qual classe ou instância o conceito se
relaciona, como por exemplo, a classe Perfil se relaciona com a classe
Serviços.
Abaixo, na figura 5.2 é mostrada uma pequena rede semântica com as principais
classes da Ontologia, mostrando os relacionamentos das classes Agente e Tecnologia
com as demais classes.
Logo após, tabela 5.1, são mostrados todos os relacionamentos encontrados na
Ontologia, onde 1 indica o relacionamento Suporta, 2 indica o relacionamento
Relevante_para e 3 indica o relacionamento Se_Relaciona_com. Na tabela a classe
Grupos_Info se refere à classe Grupo de informação. Também são mostradas, na tabela
5.2, adaptada de TopTenREVIEWS (2010), as características das Redes Sociais mais
populares. Dentro de cada subclasse é assinalado se a Rede Social possui ou não tais
características.
62
Rede Social
relevante_para
suporta
relevante_para
relevante_para
Agente
Perfil
Artefato
relevante_para
relevante_para
relevante_para
suporta
relevante_para
relevante_para
Recurso
Serviço
Tecnologia
relevante_para
suporta
relevante_para
relevante_para
Grupo de Informação
Figura 5.2 - Relacionamentos das classes Agente e Tecnologia com as demais classes da
Ontologia
Tabela 5.1 – Relacionamentos Semânticos da Ontologia do Domínio das Redes Sociais
Agente
Agente
Artefato
Serviços
Rede Social
Tecnologia
Recursos
Grupo_Info
Perfil
Artefato
1
2
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Serviços
2
2
1
2
2
3
3
Rede Social Tecnologia Recursos Grupo_Info
2
1
2
2
2
1
2
2
2
1
3
3
1
2
1
2
2
2
1
1
2
1
1
2
1
1
2
1
Perfil
2
2
3
1
2
2
2
Os relacionamentos encontrados na tabela 5.1 funcionam do eixo vertical para o
eixo horizontal. Por exemplo: a classe Agente Suporta a classe Artefato, enquanto a
classe Artefato é Relevante_para a classe Agente.
Tabela 5.2 – Atributos das Redes Sociais mais populares (TopTenREVIEWS, 2010)
Facebook
Myspace
Orkut
Friendster
Hi5
Idade mínima para entrar
13
14
18
16
13
% de usuários < 18 anos
36
33
4
3
24
DEMOGRAFIA
Comunidade Internacional
Multilíngua
Propaganda Gratuita
63
PERFIS
Editor de Perfil
Skins Personalizadas
Código Personalizado
URL Personalizada
Fotos
Tamanho Máximo de Fotos
4MB
5MB
Postagem de Comentários
Amigos
Blog/Diário
Aplicações
SEGURANÇA
Configurações Privadas
Bloquear Usuários
Reportar Spam
Reportar Abuso
Dicas de Segurança
CARACTERÍSTICAS DE NETWORKING
ChatRooms
Mensagens Instantâneas
Tags
Boletins
Grupos
Criar um Grupo
Fóruns
Mail
Copiar/Compartilhar Fotos
Móvel
Música
Vídeos de Música
Vídeos Comerciais
Vídeos Pessoais
Jogos
Classificados
Eventos
Livros
10MB
2MB
2MB
64
PESQUISA
Por Nome
Por Endereço de E-Mail
Por Escola
Por Cidade/CEP
Por Interesses
Por Palavra-Chave
Navegar sem Adesão
AJUDA/SUPORTE TÉCNICO
Suporte por E-Mail
FAQ
Fóruns de Usuários
5.4 Funcionamento da Ontologia
Com o objetivo de validar o conhecimento representado a ser representado na
Ontologia, nesta seção será explicado, através de um exemplo, como criar um perfil em
uma Rede Social utilizando a Ontologia, para que possa ser utilizado em qualquer Rede
Social, da escolha do usuário.
Como dito anteriormente, após uma pesquisa, verificou-se que a Rede Social
Orkut, mostrada da figura 5.3, possui o maior número de atributos nos perfis. Sendo
assim, a partir destes atributos, qualquer Rede Social pode ser representada. No
exemplo a seguir será criado um perfil para a Rede Social Orkut, utilizando o Editor de
Ontologias Protégé.
Figura 5.3 – Rede Social Orkut
65
Os seguintes passos são necessários para se criar um perfil na Ontologia:
• Passo 1: criar uma instância da Rede Social desejada, dentro da aba Instances,
no Instance Browser, de acordo com a figura 5.4. No caso será a Rede social
Orkut, que é uma subclasse da classe Comunidade Virtual, que por sua vez é
uma subclasse de Rede Social. É importante colocar a URL da Rede Social no
URLWidget.
Figura 5.4 – Criação da instância da Rede Social desejada
• Passo 2: após a instância ser criada, ainda na aba Instances, mas agora no
Instance Editor, dentro do InstanceListWidget chamado Recursos Redes Sociais,
criar instâncias para cada uma das seguintes classes: Demografia, Perfis,
Segurança, Networking, Pesquisa, Ajuda/Suporte Técnico, a fim de verificar se
a Rede Social possui ou não os atributos/características dentro de cada classe.
Todas as classes citadas são subclasses de Recurso. Na figura 5.5 é mostrada a
janela com os atributos da classe Demografia, após a instância para este classe
ter sido criada. É importante frisar que as instâncias das subclasses de Recurso
podem ser criadas a priori, de acordo com a tabela 5.2 mostrada na seção
anterior, desde que o usuário tenha criado o perfil em uma das Redes Sociais
encontradas como subclasses de Comunidade virtual.
66
Figura 5.5 – Criação de instâncias para as subclasses
• Passo 3: criar o perfil do usuário, para que possa ser utilizado em qualquer Rede
Social. Dentro da classe Perfil, ainda na aba Instances, criar uma instância no
Instance Browser, de acordo com a figura 5.6.
Figura 5.6 – Criação do perfil do usuário
67
• Passo 4: após a instância ser criada, ainda dentro da aba Instances, no Instance
Editor, dentro do InstanceListWidget chamado Perfil Usuário, criar instâncias
para cada uma das seguintes classes: Geral, Social, Contato, Profissional,
Pessoal, com o objetivo de inserir os dados do usuário no perfil. Somente os
dados da classe Geral são obrigatórios, pois são encontrados nos perfis de todas
as Redes Sociais, tornando assim mais fácil a criação, importação e exportação
do perfil para outras Redes Sociais. As informações encontradas nas demais
classes são opcionais. Todas as classes citadas são subclasses de Grupo de
informação. Na figura 5.7 é mostrada a janela com as informações da classe
Geral, após a instância para este classe ter sido criada.
Figura 5.7 – Atributos da Classe Geral
Após estes passos, a Rede Social desejada está instanciada e o perfil do usuário
está criado, podendo ser utilizado em qualquer Rede Social.
O Protégé permite a exportação da Ontologia para diversos formatos, permitindo
uma melhor visualização da mesma. A seguir são mostrados dois destes formatos:
HTML e OWL. Ambos arquivos estão inclusos no cd entregue juntamente com a
Dissertação. Na figura 5.8, é mostrada a Ontologia no formato HTML, fornecendo uma
boa visualização de uma parte de sua hierarquia de classes.
68
Figura 5.8 – Hierarquia de Classes no Formato HTML
Ainda no formato HTML, a partir da tela mostrada na figura anterior é possível a
visualização individual de cada uma das classes. Na figura 5.9 é mostrada a classe
Geral, incluindo alguns de seus atributos, com sua documentação, seu tipo e sua
cardinalidade. Se encontram dentro da tabela chamada Template Slots.
Figura 5.9 – Classe Geral no formato HTML
69
Outro formato gerado a partir do Protégé é o OWL. Na figura 5.10 é mostrada
novamente a Classe Geral, no formato OWL.
Figura 5.10 – Classe Geral no formato OWL
5.5 Considerações do Capítulo
Este capítulo teve como objetivo apresentar o foco principal do trabalho: a
Ontologia do Domínio das Redes Sociais. Foram apresentados a proposta por trás da
construção da Ontologia, o processo de construção da mesma, uma descrição de seus
principais elementos, e os relacionamentos entre os mesmos, através de uma tabela.
Também foi apresentado o funcionamento da Ontologia através de um exemplo,
utilizado para validar a proposta da Ontologia.
70
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A Web Semântica surgiu como a visão ambiciosa de um futuro Web onde todo o
conteúdo é descrito de uma forma que os computadores podem acessar facilmente,
incluindo as informações que atualmente são descritas somente em linguagem humana,
capturadas por imagens, áudio e vídeo, ou confinadas em várias bases dados por trás de
complexos Websites. Utilizando tal Web como uma fonte de informação, o usuário seria
capaz de automatizar tarefas complexas, encontrando e reunindo as partes relevantes da
informação automaticamente, acrescentando o conhecimento necessário e aplicando
lógica humana para decidir sobre questões complexas, criar planos, projetos, encontrar
padrões e anomalias, etc (Mika, 2007).
Neste trabalho argumentou-se que uma Ontologia, além de permitir a
organização de um domínio do conhecimento, pode melhorar a recuperação da
informação e permitir representação formal em lógica e mecanismos de inferência. O
uso de Ontologias se mostra eficiente na definição de um vocabulário comum onde o
conhecimento a ser compartilhado pode ser representado.
Um dos principais objetivos deste trabalho foi verificar como as Redes Sociais
podem ser potencializadas através da Web Semântica. Também foi realizado um estudo
de como, no futuro, a Web Semântica e as Redes Sociais irão se integrar e de como a
Web Semântica pode ser aplicada à Web Social.
Essa potencialização das Redes Sociais pode ser alcançada com o auxílio do
Servidor Semântico, mostrado na próxima seção. Este servidor consiste em um conjunto
de serviços semânticos estruturados em uma Meta-Ontologia para criar e administrar
Redes Sociais. Deve permitir a construção de Esquemas de Redes Sociais segundo a
especificação de uma Ontologia que configura por instanciação. A partir daí, surge a
integração entre a Web Semântica e as Redes Sociais.
Também neste trabalho procurou-se resolver o problema de comunicação entre
Rede Sociais, oferecendo uma representação unificada, a qual permite mapear
elementos de uma Rede Social para a outra: a Ontologia do Domínio das Redes Sociais.
Possuindo como objetivo de auxiliar a resolver o problema de comunicação
existente entre as Redes Sociais, a Ontologia fornece uma descrição precisa do domínio
das Redes Sociais. Ela oferece uma representação formal unificada permitindo assim o
mapeamento de elementos de uma Rede Social para outra. Com este mapeamento,
71
qualquer Rede Social pode ser representada pela Ontologia.
Um exemplo do problema de comunicação entre Redes Sociais foi mostrado no
capítulo anterior: o problema de múltiplos perfis. É necessário que o usuário crie um
perfil novo para cada Rede Social em que se cadastra. Como foi mostrado no exemplo,
a Ontologia permite que o usuário crie um perfil que pode ser utilizado em qualquer
Rede Social da escolha do usuário. O exemplo foi mostrado na Seção 5.2, a fim de
validar a proposta da Ontologia.
Espera-se contribuir com este trabalho para um maior entendimento sobre Web
Semântica, Web 2.0, Redes Sociais e Ontologias, e também servir como base para
outras pesquisas, além de fornecer um conjunto de referências a serem exploradas com
mais detalhes.
Em anexo no cd entregue junto com a Dissertação II, estão os arquivos contendo
a Ontologia. Além do arquivo .pprj, a Ontologia foi exportada para os formatos .owl e
.html, também inclusos no cd.
6.1 Trabalhos Futuros
Em trabalhos futuros, algumas melhorias imediatas podem ser feitas na
Ontologia: a importação de fotos e a importação dos amigos/contatos principalmente,
pois cada vez que o usuário se cadastra em uma Rede Social é necessário procurar os
contatos para incluí-los na lista de amigos. Com a importação dos amigos/contatos isso
seria feito automaticamente, poupando o trabalho de procurar pelos mesmos. Também
pode ser realizada a importação de objetos multimídia, como vídeos e músicas, por
exemplo.
Outra importante melhoria na Ontologia seria a criação de uma interface, para
facilitar a criação, importação e exportação de perfis para a Rede Social desejada pelo
usuário.
Segundo Jorge (2005), portais semânticos aparecem como uma evolução natural
dos tradicionais portais Web e podem ser entendidos como portais de informações que
utilizam os padrões de representação de informação propostos pelo W3C para a
chamada Web Semântica. As Ontologias formam a base desses novos portais Web,
propiciando melhor organização das informações, além de outras vantagens.
72
Os portais podem se favorecer da utilização de ferramentas baseadas em
Ontologias e da marcação semântica das páginas da Web de várias maneiras. BernersLee et al. (2001), citado em Jorge (2005), afirma que as Ontologias podem aumentar a
funcionalidade da Web das seguintes formas:
•
Podem ser usadas de uma maneira simples para melhorar a eficácia de
pesquisas na Web. O programa pesquisador atualmente procura apenas
as páginas que contêm o termo preciso, ao invés de procurar todas outras
páginas que utilizam termos equivalentes;
•
Páginas podem ser direcionadas para outras páginas, as quais a Ontologia
define como informações relacionadas. As informações são processadas
e podem ser utilizadas para responder questões que normalmente
exigiriam intervenção de um humano
•
Marcações com significados específicos tornam mais simples o
desenvolvimento de programas de software que podem responder a
questões complexas cujas soluções não residem em uma página Web.
A Ontologia apresentada neste trabalho poderá ser utilizada no Servidor
Semântico de Redes Sociais (Social Networks Semantic Server), projeto atualmente em
desenvolvimento no grupo de pesquisa em web Semântica da Universidade Católica de
Pelotas. Consiste em um conjunto de serviços semânticos estruturados em uma MetaOntologia para criar e administrar Redes Sociais. Como dito anteriormente, quando
concluído, o servidor deve permitir a construção de Esquemas de Redes Sociais
segundo a especificação de uma Ontologia que configura por instanciação: perfis
básicos de usuários e grupos e políticas de modelagem automática; serviços e recursos a
disponibilizar e; esquema da base de dados: informação dinâmica da Rede Social.
O projeto do Servidor Semântico está apenas no início, com ainda muitas
modificações a serem feitas. A arquitetura atual do servido é mostrada na figura 6.2. Na
parte externa esquerda estão o Supervisor Meta-Raciocínio, Gerenciamento de Contexto
e Ferramentas e Serviços. Dentro da Interface se encontra a Meta-Ontologia para Redes
Sócias. Ainda dentro da Interface está a Base de Dados, composta de três itens:
Modelos de Usuários e Grupos, Motor de Busca Semântica e Classificador
Descritor/Anotador.
73
Figura 6.1 - Social Networks Semantic Server, atualmente em desenvolvimento no
grupo de pesquisa em Web Semântica da UCPel
6.2 Publicações Realizadas
Ao longo de seu desenvolvimento, este trabalho teve seus resultados divulgados
através de publicações. A seguir é mostrada uma lista destas publicações.
• JARDIM, A. D.; PALAZZO, L., A., M. Aplicações da Web Semântica na Web
2.0. XVII Congresso de Iniciação Científica, VII Mostra de Pós-Graduação, IV
Mostra de Extensão, CIC UCPel 2008. Universidade Católica de Pelotas, Centro
Politécnico, Programa de Pós-Graduação em Informática. Pelotas – RS.
Novembro de 2008.
• JARDIM, A. D.; PALAZZO, L., A., M. Aplicações da Web Semântica nas
Redes Sociais. Trabalho Individual. Universidade Católica de Pelotas, Centro
Politécnico, Programa de Pós-Graduação em Informática. 73p. Pelotas – RS.
Dezembro de 2008.
• JARDIM, A. D.; PALAZZO, L., A., M., Modelos Semânticos para Redes
Sociais. Relatório de Conclusão da Disciplina Dissertação de Mestrado I.
Universidade Católica de Pelotas, Centro Politécnico, Programa de Pós-
74
Graduação em Informática. 82 p. Pelotas – RS. Junho de 2009.
• JARDIM, A. D.; PALAZZO, L., A., M., Projeto, Construção e Validação de
Ontologias no Domínio das Redes Sociais. Conferência IADIS Ibero –
Americana. WWW/INTERNET 2009. Universidad de Alcalá. Alcalá de
Henares, Madrid, Espanha. Artigo Aceito. Outubro de 2009.
• JARDIM, A. D.; PALAZZO, L., A., M. Modelos Semânticos para Redes
Sociais: uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais. XVIII Congresso de
Iniciação Científica, VIII Mostra de Pós-Graduação, V Mostra de Extensão, CIC
UCPel 2009. Universidade Católica de Pelotas, Centro Politécnico, Programa de
Pós-graduação em Informática. Pelotas – RS. Novembro de 2009.
• JARDIM, A. D.; PALAZZO, L., A., M., Tecnologias da Web Semântica para
Redes Sociais. IV Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para
Aprendizagem. Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, Santa
Catarina. Novembro de 2009.
•
JARDIM, A. D.; PALAZZO, L., A., M., Introdução à Web Semântica.
Ministrante e responsável pelo material e página do Minicurso sobre Introdução
à Web Semântica (40 horas-aula), realizado na Disciplina de Atividade Didática.
2009/1. Programa de Pós-Graduação em Informática, Centro Politécnico,
Universidade Católica de Pelotas. Professor Responsável: Luiz Antônio Moro
Palazzo.
Minicurso
disponível
http://ia.ucpel.tche.br/~lpalazzo/Aulas/IWS/
na
página:
75
7. BIBLIOGRAFIA
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Informação, Departamento de Informática e Estatística, Centro Tecnológico.
Universidade Federal de Santa Catarina, Revista Abstração, Edição 2, ano 4. Sem
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85
8. ANEXOS
8.1 Anexo A – Descrição dos conceitos da Ontologia do Domínio das
Redes Sociais
A seguir é mostrada a descrição de cada um dos conceitos utilizados na
Ontologia do Domínio das Redes Sociais. Para facilitar a leitura, as classes são
apresentadas na mesma ordem em que se encontram no Protege. Os conceitos principais
estão realçados em cinza. Os itens recuados compreendem especializações dos itens
maiores.
•
Agente: diz respeito a quem utiliza a Web, seja usuário ou máquina (na forma
de um programa ou aplicação). Os dois tipos de usuários – pessoa e máquina –
são considerados agentes, sem os quais a Web 2.0 e as Redes Sociais não podem
existir. Dentro desta classe estão as subclasses Pessoa e Máquina.
o Pessoa: refere-se a um usuário da Web. Os usuários em sistemas de
informação são agentes externos ao sistema que usufruem da tecnologia
para realizar determinado trabalho. Podem ser desde os usuários comuns
do sistema até administradores, programadores ou analistas de sistemas.
o Máquina: uma máquina é todo o dispositivo mecânico ou orgânico que
executa ou ajuda no desempenho das tarefas, precisando para isto de uma
fonte de energia. No caso da ontologia, a principal máquina seria o
computador. Denomina-se computador uma máquina capaz de variados
tipos de tratamento automático de informações ou processamento de
dados.
•
Tecnologia: é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico e as
ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal
conhecimento. Diz respeito às técnicas, conhecimentos, métodos, materiais,
ferramentas, e processos usados para resolver problemas ou ao menos facilitar a
solução dos mesmos na Web. Descreve as tecnologias necessárias para criar e
gerenciar os sites na Web. O conhecimento de tais tecnologias é fundamental
para as tarefas citadas.
o HTML (HyperText Markup Language): significa Linguagem de
Marcação de Hipertexto é uma linguagem de marcação utilizada para
86
produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser interpretados
por navegadores. Tem como subclasses:
XHTML (eXtensible Hypertext Markup Language): é uma
reformulação da linguagem de marcação HTML baseada em
XML. Combina as tags de marcação HTML com regras da XML;
este processo de padronização tem em vista a exibição de páginas
Web em diversos dispositivos (televisão, palm, celular, etc).
CSS (Cascading Style Sheets): é uma linguagem de estilo
utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em
uma linguagem de marcação, como HTML ou XML. Seu
principal benefício é prover a separação entre o formato e o
conteúdo de um documento.
TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol): o
conjunto de protocolos TCP/IP é um conjunto de protocolos de
comunicação entre computadores em rede. Seu nome vem dos
dois protocolos mais importantes do conjunto: o TCP (Protocolo
de Controle de Transmissão) e o IP (Protocolo de Interconexão).
o XML (eXtensible Markup Language): é uma recomendação da W3C
para gerar linguagens de marcação para necessidades especiais. É um
subtipo de SGML capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu
propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações
através da Internet. Possui as seguintes subclasses:
DTD (Document Type Definition): contém as regras que
definem quais as tags que podem ser usadas em um documento
XML e quais os valores válidos.
XML DOM (Document Object Model): é um modelo de objeto
padrão, independente de plataforma ou linguagem para
representar HTML ou XML e formatos relacionados.
XSL
(eXtensible
Stylesheet
Language):
permite
que
a
informação do formato seja associada com os elementos em um
original de fonte para permitir a produção de um formatado
original.
87
XSL-FO (Formatting Objects): é uma linguagem de marcação
para formatação de documentos XML, que é freqüentemente
usado para gerar os PDFs. XSL-FO é parte da XSL, um conjunto
de tecnologias W3C projetada para a transformação e formatação
de dados.
XPath: é uma linguagem para selecionar nodos a partir de um
documento XML. Além disso, XPath pode ser utilizada para
calcular valores (strings, números ou valores booleanos), a partir
do conteúdo de um documento XML.
XQuery: é uma linguagem de consulta (com algumas
características de linguagem de programação) que foi projetada
para consultar coleção de dados em XML. É semanticamente
similar a SQL.
XLink: a XML Linking Language é uma linguagem de marcação
utilizada para criar hiperlinks em documentos XML. XLink é uma
especificação W3C que descreve de maneira geral métodos de
descoberta de links em documentos XML, quer sejam internos ou
externos ao documento.
XPointer: é um sistema de endereçamento de componentes de
mídia baseados em XML na Internet.
Schema: é uma linguagem baseada no formato XML para
definição de regras de validação ("esquemas") em documentos no
formato XML.
XForms: é um formato XML para a especificação de um modelo
de processamento de dados para dados XML e interface de
usuário (s) para os dados XML, tais como formulários Web.
SOAP (Simple Object Access Protocol): é um protocolo para
troca
de
informações
estruturadas
em
uma
plataforma
descentralizada e distribuída, utilizando tecnologias baseadas em
XML.
88
RDF (Resource Description Framework): é uma família de
especificações do W3C, originalmente concebido como um
modelo de dados de metadados, que tem vindo a ser utilizada
como um método geral de modelagem de informações através de
uma variedade de formatos de sintaxe.
RSS (Realy Simple Syndication): é um subconjunto de "dialetos"
XML que servem para agregar conteúdo ou "Web syndication",
podendo ser acedido mediante programas ou sites agregadores. É
usado principalmente em sites de notícias e blogs.
WAP (Wireless Application Protocol): em português, Protocolo
para Aplicações sem Fio, é um padrão internacional para
aplicações que utilizam comunicações de dados digitais sem fio
(Internet móvel), como por exemplo o acesso à Internet a partir
de um telefone móvel. WAP foi desenvolvido para prover
serviços equivalentes a um navegador Web com alguns recursos
específicos para serviços móveis.
Web Services: é uma solução utilizada na integração de sistemas
e na comunicação entre aplicações diferentes. Com esta
tecnologia é possível que novas aplicações possam interagir com
aquelas que já existem e que sistemas desenvolvidos em
plataformas diferentes sejam compatíveis. Os Web Services são
componentes que permitem às aplicações enviar e receber dados
em formato XML.
o Browser Scripting: linguagens de script são linguagens de programação
executadas do interior de programas e/ou de outras linguagens de
programação. As linguagens de script servem para estender a
funcionalidade de um programa e/ou controlá-lo. Client-side scripting
geralmente refere-se à classe de programas de computador na Web que
são executados do lado do cliente, ao invés de serem executados do lado
do servidor (no servidor Web). Tem as suas subclasses descritas a seguir.
JavaScript: é uma linguagem de programação criada pela
Netscape em 1995, que a princípio se chamava LiveScript, para
89
atender, principalmente, as seguintes necessidades: validação de
formulários no lado cliente (programa navegador); Interação com
a página.
HTML DOM (Document Object Model): define uma forma
padrão para acessar e manipular documentos HTML. O DOM
apresenta um documento HTML como uma estrutura em árvore,
com elementos, atributos, e texto.
DHTML (Dynamic HTML): é a união das tecnologias HTML,
Javascript e uma linguagem de apresentação, como folhas de
estilo CSS aliada a um Modelo de Objeto de Documentos, para
permitir que uma página Web seja modificada dinamicamente na
própria máquina cliente, sem necessidade de novos acessos ao
servidor Web.
VBScript (Microsoft Visual Basic Scripting Edition): é um subsistema do Visual Basic usado em Active Server Pages e em
Windows Scripting Hosts como uma linguagem de aplicação
universal (general-purpose).
AJAX (Asynchronous Javascript And XML): é o uso
metodológico de tecnologias como Javascript e XML, providas
por navegadores, para tornar páginas mais interativas com o
usuário, utilizando-se de solicitações assíncronas de informações.
E4X: ECMAScript para o XML é uma extensão da linguagem de
programação
que
adiciona
suporte
nativo
para
XML
ECMAScript (que inclui o ActionScript, DMDScript, JavaScript,
JScript).
WLMScript: é o dialeto do JavaScript usado para WML páginas
e é parte da Wireless Application Protocol (WAP).
o Server Scripting: linguagens de script são linguagens de programação
executadas do interior de programas e/ou de outras linguagens de
programação. As linguagens de script servem para estender a
funcionalidade de um programa e/ou controlá-lo. Server-side scripting é
uma tecnologia de servidor Web em que um pedido do usuário é
90
atendido pela execução de um script diretamente no servidor Web para
gerar páginas HTML dinâmicamente. Suas subclasses são:
SQL (Structured Query Language): linguagem de Consulta
Estruturada, ou SQL, é uma linguagem de pesquisa declarativa
para banco de dados relacional (base de dados relacional).
ASP (Active Server Pages): é uma estrutura de programação (não
uma linguagem, asp é um framework) em Script que se utiliza de
VBScript, JScript, PerlScript ou Python processadas pelo lado
servidor para geração de conteúdo dinâmico na Web.
ADO (ActiveX Data Objects): é um mecanismo Component
Object Model criado pela Microsoft onde os programas o utilizam
para a troca de informações com as bases de dados.
PHP: acrônimo recursivo para "PHP: Hypertext Preprocessor", é
uma linguagem de programação de computadores interpretada,
livre e muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na Web. O
PHP é uma poderosa linguagem orientada a objetos.
o .NET: .net (.network) é um Domínio de topo genérico (gTLD) usado nos
DNS's da Internet. O gTLD.net é administrado atualmente pela VeriSign.
Possui como subclasses:
.NET Microsoft: é a nova estratégia de Internet da Microsoft.
.NET ASP: é a plataforma da Microsoft para o desenvolvimento
de aplicações Web e é o sucessor da tecnologia ASP.
.NET Móbile: é uma extensão do framework .NET, chamado
Microsoft Mobile Internet Toolkit (MMIT), ou simplesmente
.NET Mobile.
o Multimídia: combinação, controlada por computador, de pelo menos um
tipo de mídia estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um
tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação). Subclasses descritas a
seguir.
Mídia: pode ser estática (texto, fotografia, gráfico) ou dinâmica
(vídeo, áudio, animação)
91
SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language): é uma
linguagem
de
marcação
XML
utilizada
para
descrever
apresentações multimídia.
SVG (Scalable Vector Graphics): é uma especificação e formato
de
arquivo
XML
para
descrever
gráficos
vetoriais
bidimensionais, tanto estáticos quanto dinâmicos (interativo ou
animado).
Flash: é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar
de suportar imagens bitmap e vídeos - utilizado geralmente para a
criação de animações interativas que funcionam embutidas num
navegador web.
o Navegadores: o Navegador, também conhecido como Web browser ou
simplesmente browser, é um programa que habilita seus usuários a
interagirem com documentos virtuais, também conhecidos como páginas
HTML, que estão hospedadas num servidor Web. Apresenta apenas os
principais navegadores utilizados atualmente. Suas subclasses são:
Internet Explorer: também conhecido pelas abreviações IE,
MSIE ou WinIE, é um navegador de Internet de licença
proprietária produzido inicialmente pela Microsoft em 23 de
agosto de 1995. É o navegador mais usado nos dias de hoje. É um
componente integrado das versões mais recentes do Microsoft
Windows.
Netscape: Netscape Navigator (conhecido anteriormente por
Netscape Browser, Netscape Communicator ou simplesmente
Netscape) foi um browser para Internet, feito pela Netscape.
Mozilla Firefox: é um navegador livre e multi-plataforma
desenvolvido pela Mozilla Foundation com ajuda de centenas de
colaboradores. A intenção da fundação é desenvolver um
navegador leve, seguro, intuitivo e altamente extensível.
Opera: é um programa de computadores, caracterizado como
navegador da Web, criado em 1994 pela empresa estatal de
telecomunicações
da
Noruega
Telenor,
e
atualmente
é
92
desenvolvido pela Opera Software com sede em Oslo. É
conhecido por apresentar constantemente novos recursos, sem
influenciar no desempenho e com estes transformando-se em uma
verdadeira suíte voltada para o mundo online.
Google Chrome: é um navegador de código-fonte aberto,
desenvolvido pelo Google. O nome é derivado a partir da
interface gráfica da moldura, ou "cromo", de navegadores Web.
•
Serviço: são os serviços oferecidos na Web. Web Service é uma solução
utilizada na integração de sistemas e na comunicação entre aplicações diferentes.
Com esta tecnologia é possível que novas aplicações possam interagir com
aquelas que já existem e que sistemas desenvolvidos em plataformas diferentes
sejam compatíveis. A escolha dos serviços mostrados na ontologia foi feita após
extensiva pesquisa na Web. Os termos e conceitos foram retirados do site All
Things Web 2.0 (http://www.allthingsweb2.com/), que possui uma grande e
atualizada lista de serviços disponíveis na Web 2.0. Todas as listagens,
classificações, comentários, e comparações são feitos pelos usuários finais,
desenvolvedores, investidores e empresários. Possui uma lista de sites com as
principais aplicações, softwares, código-aberto, sites Web, produtos e serviços
sobre cada um dos conceitos listados. A seguir é apresentado o conceito
genérico de cada termo.
o API (Application Programming Interface): Interface de Programação
de Aplicativos; é um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um
software para a utilização das suas funcionalidades por programas
aplicativos, isto é, programas que não querem envolver-se em detalhes
da implementação do software, mas apenas usar seus serviços. Após uma
extensiva pesquisa na Web, a lista de API foi feita de acordo com a lista
do
site
http://techmagazine.ws/full-web-20-api-list/
(Technology
Magazine). As suas subclasses são mostradas a seguir.
Publicidade: conjunto de sites de publicidade. A publicidade é
uma atividade profissional dedicada à difusão pública de idéias
associadas a empresas, produtos ou serviços, especificamente,
propaganda comercial.
93
Pesquisa Blog: ferramentas de buscas e pesquisas em blogs,
Listagem de diretórios de weblogs e ferramentas.
Bookmarks: o Social Bookmarking, resumidamente, é um
sistema de bookmarks (também conhecido como favoritos ou
marcadores) online, público e gratuito, que tem por finalidade
disponibilizar seus favoritos na internet para o seu fácil acesso e
para compartilhar com os usuários deste tipo de serviço. Pode ser
classificado como parte do conceito que é chamado de Web 2.0.
Empresa: diz respeito à API’s de negócios, gerenciamento de
recursos humanos, serviços CRM, serviços de colaboração e
conferência, etc.
Eventos: marcação de eventos pela Web. Calendário de eventos;
Eventos de descoberta e de procura; Bases de dados de eventos e
clubes de dados; Calendários de eventos colaborativos; pesquisa
de eventos locais e comunidade.
Internet: constitui serviços de análise e monitoração de sites na
Web. Imagens em thumbnail de Web sites; Rankings de tráfego
de sites; Análise de Web sites; Serviço para criação de API’s;
Serviços de monitoração de sites; Monitoração de site e
elaboração de relatórios; Ferramentas de métrica para sites;
Administração de Web sites.
Pesquisa Emprego: diz respeito à procura de emprego. Ato de
procurar emprego. Serviços de procura de emprego; Quadro de
postagem de trabalhos.
Gerenciamento de Mídia: diz respeito ao gerenciamento de
dados. Banco de dados de arquivos multimídia; Serviço de
compartilhamento de vídeos e fotos; Acesso remoto e
gerenciamento de mídia digital; armazenamento de mídia online.
Medicina: a medicina é uma das áreas do conhecimento humano
ligada à manutenção e restauração da saúde. Pesquisa em bases
de dados médicas; Serviços de pesquisa em ciências médicas;
Pesquisa em bases de dados de bioinformática.
94
Mensagem: a Mensagem é, no sentido geral, o objeto da
comunicação. Diz respeito ao envio e recebimentos de mensagens
via Web. Mensagens de email, WAP e SMS; Serviços de
mensagens SMS; Serviços de mensagens de email; Software de
comunicação para comunidades online.
Recomendações: diz respeito a serviços de recomendação.
Serviço de recomendação distribuída; Serviço de recomendação;
Sistema de avaliações portátil; Avaliações de usuários locais e
guias de cidades.
Referência: em geral, uma referência é uma relação entre objetos
na qual um objeto é designado a outro por meio de um link.
Serviços de pesquisas de negócios; Bancos de dados de livros;
Pesquisa de bancos de dados de informação; Repositório de
pesquisa acadêmica; Serviço de validação de número de telefone;
Serviços de referências de bibliotecas 2.0.
Compras: diz respeito a sites de compras online. Dados sobre
histórico de vendas de produtos; Serviços de compra e venda;
Serviço de comparação de preços de livros; Ferramenta de
comparação de compra e venda.
Armazenamento: armazenamento de dados em computação se
refere à componentes de computador, aparelhos e mídia gravável
que contêm dados digitais utilizados para computar algum
cálculo por algum período de tempo. Serviços de armazenamento
online; Serviço de armazenamento de dados online; Serviços de
gerenciamento e entrega de dados; Sistemas de arquivo online.
Widgets: é um pedaço de código portátil que pode ser instalado e
executado dentro de qualquer página HTML separada por um
usuário final sem a necessidade adicional de compilação. Criação
e distribuição e serviços de monitoramentos de widgets;
Plataforma Widget; Serviços Web Sociais.
o Áudio: o som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou
onda longitudinal; esta onda se propaga de forma circuncêntrica, apenas
95
em meios materiais -- que têm massa e elasticidade, como os sólidos,
líquidos ou gasosos, quer dizer, não se propaga no vácuo.
o Blog2Pod: Converte textos de blogs para podcasts.
o Blogging: um weblog, ou blog é uma página da Web, cuja estrutura
permite a atualização rápida a partir de acréscimos de tamanho variável,
(chamados artigos, ou posts).
o Bookmarking: o Social Bookmarking, resumidamente, é um sistema de
bookmarks (também conhecido como favoritos ou marcadores) online,
público e gratuito, que tem por finalidade disponibilizar seus favoritos na
internet para o seu fácil acesso e para compartilhar com os usuários deste
tipo de serviço. Pode ser classificado como parte do conceito que é
chamado de Web 2.0.
o Navegador: o Navegador, também conhecido como Web browser ou
simplesmente browser, termos em inglês, é um programa que habilita
seus usuários a interagirem com documentos virtuais, também
conhecidos como páginas HTML, que estão hospedadas num servidor
Web.
o Calendário: aplicação usada para manter um calendário para um único
usuário ou um grupo de usuários de uma Intranet ou da Web.
o Chat: um chat, que em português significa "conversação", ou "batepapo" usado no Brasil, é um neologismo para designar aplicações de
conversação em tempo real.
o Colaboração: colaboração Web fornece a uma organização a capacidade
de colaborar com os clientes, internamente ou através da Internet, em
tempo real.
o Coleta: coleção Web de ClipArt é uma coleção de ícones, alfabetos,
animação, backgrounds,
etc que tenham sido recolhidos a partir de
muitos sites individuais, a partir de livros digitalizados, etc ou obtidos
junto de diversas outras fontes e colocados em um site da Web com os
termos de uso que normalmente lhe permite usar o clipart e imagens em
suas próprias páginas pessoais.
96
o Quadrinhos: Webcomics são quadrinhos cuja publicação é veiculada
exclusivamente pela Internet, apesar de existirem muitos quadrinhos
consagrados à moda tradicional que são disponibilizados de forma
digital. Podendo facilmente atingir uma audiência, os quadrinhos on-line
se tornaram o principal meio dos novos cartunistas apresentarem o seu
trabalho.
o Comunicação: telecomunicações é a transmissão, emissão ou recepção,
por fio, radioeletricidade, meios ópticos ou qualquer outro processo
eletromagnético, de símbolos, caracteres, sinais, escritos, imagens, sons
ou informações de qualquer natureza.
o CRM: Customer Relationship Management (Gestão de Relacionamento
com o Cliente). Foi criada para definir toda uma classe de ferramentas
que automatizam as funções de contacto com o cliente, essas ferramentas
compreendem sistemas informatizados e fundamentalmente uma
mudança de atitude corporativa, que objetiva ajudar as companhias a
criar e manter um bom relacionamento com seus clientes armazenando e
inter-relacionando de forma inteligente, informações sobre suas
atividades e interações com a empresa.
o Dbase: Bancos de dados (ou bases de dados), são conjuntos de registros
dispostos em estrutura regular que possibilita a reorganização dos
mesmos e produção de informação. Um banco de dados normalmente
agrupa registros utilizáveis para um mesmo fim.
o Design: Web Design é um processo de conceitualização, planejamento,
modelagem e execução de conteúdo de mídia eletrônica entregue via
Internet, sob a forma de tecnologias (como as linguagens de marcação)
adequadas para interpretação e visualização através de um navegador
Web ou outras interfaces gráficas baseadas na Web.
o Dicionário: é uma compilação de palavras ou dos termos próprios, ou
ainda de vocábulos de uma língua, quase sempre dispostos por ordem
alfabética e com a respectiva significação ou a sua versão em outra
língua. Online, com vários tipos de pesquisas.
97
o E-Comércio: é um tipo de transação comercial feita especialmente
através de um equipamento eletrônico, como, por exemplo, um
computador.
o E-Learning: é fruto maduro de uma combinação ocorrida entre o ensino
com auxílio da tecnologia e a educação a distância. Ambas modalidades
convergiram para a educação on-line e para o treinamento baseado em
Web, que ao final resultou no e-Learning.
o Compartilhamento de Arquivos: o compartilhamento de arquivos é a
atividade de tornar arquivos disponíveis para outros usuários através de
download pela Internet e também em redes menores.
o Finanças: é a arte e a ciência da gestão de recursos. O campo de estudo
de instituições financeiras, dos mercados financeiros e do funcionamento
dos sistemas financeiros, tanto dentro de uma nação quanto no mercado
internacional, também é conhecido como finanças.
o Diversão: é uma forma de passar o tempo para obter distração, ou seja,
relaxamento mental ou físico. Enquanto o lazer é uma forma de
entretenimento ou descanso, a recreação exige empenho em atividades de
forma a obter diversão.
o Jogos de Azar: os jogos de azar são jogos nos quais a possibilidade de
ganhar ou perder não dependem da habilidade do jogador, mas sim
exclusivamente do azar do apostador, encabeçando essa categoria temos
a roleta.
o Jogos: um videogame é um jogo eletrônico no qual o jogador interage
com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma
televisão ou um monitor. O termo "videogame", em português, muitas
vezes se refere à plataforma que processa os jogos, em vez de aos jogos
em si.
o Hospedagem: hospedagem de Sites é um serviço que possibilita que
pessoas ou empresas com sistemas online guardem informações,
imagens, vídeo, ou qualquer conteúdo acessível por Web.
98
o Identidade: uma identidade on-line é uma identidade social online que
os usuários criam, em comunidades online e sites.
o Imagens: significa representação visual de um objeto. Nas ciências
exatas. como por exemplo em matemática, o termo "imagem" é
entendido como representação de um objeto especializado, que exige
técnicas e ferramentas especiais. Gerenciamento online de fotos e
aplicações compartilhadas.
o Conhecimento: hoje existem vários conceitos para esta palavra e é
sabido por todos que conhecimento é aquilo que se conhece de algo ou
alguém. Isso em um conceito menos específico.
o Marketing:
Internet
Marketing,
também
conhecido
com
Web
Marketing, é o marketing (comercialização) de produtos ou serviços
através da Internet.
o Notícias: um jornal online, também conhecido como um jornal na Web é
um jornal que existe na World Wide Web ou Internet, isoladamente ou
como uma versão online de uma revista impressa.
o Office: o Microsoft Office é uma suíte de aplicativos para escritório que
contém programas como processador de texto, planilha de cálculo, banco
de dados, apresentação gráfica e gerenciador de tarefas, e-mails e
contatos.
o Sistema Operacional: é um programa ou um conjunto de programas
cuja função é servir de interface entre um computador e o usuário
o Portal: um portal é um site na Internet que funciona como centro
aglomerador e distribuidor de conteúdo para uma série de outros sites ou
subsites dentro, e também fora, do domínio ou subdomínio da empresa
gestora do portal.
o Powerpoint: é um programa originalmente escrito para sistema
operacional Microsoft Windows e também portado para a plataforma
Mac OS X, que permite a criação e exibição de apresentações, cujo
objetivo é informar sobre um determinado tema, podendo usar imagens,
sons, textos e vídeos, que podem ser animados de diferentes maneiras.
99
o Projetos: gerência de projetos é a aplicação de conhecimentos,
habilidades e técnicas na elaboração de atividades relacionadas para
atingir um conjunto de objetivos pré-definidos.
o Publicação: editoração é o gerenciamento da produção de publicações
de caráter periódico e não periódico, como livros, revistas, boletins,
prospectos, álbuns, cadernos, almanaques etc. Mais recentemente, a
produção editorial foi elevada a todo tipo de material de comunicação
impresso ou eletrônico, reproduzido em gráfica ou em série, como CDs,
fitas e até websites e CD-Roms.
o Agendamento: um calendário ou agenda é uma lista organizada,
geralmente fixada em forma de quadro, fornecendo informações sobre
uma série de eventos organizados.
o Pesquisa/Procura: uma ferramenta de busca é um sistema de software
projetado para encontrar informações armazenadas em um sistema
computacional a partir de palavras-chave indicadas pelo utilizador,
reduzindo o tempo necessário para encontrar informações.
o Software: é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou
executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um
dado/informação ou acontecimento. Também é o nome dado ao
comportamento exibido por essa seqüência de instruções quando
executada em um computador ou máquina semelhante.
o Estatísticas: estatística se utiliza das teorias probabilísticas para explicar
a freqüência da ocorrência de eventos, tanto em estudos observacionais
quanto em experimentos. Tem por objetivo obter, organizar e analisar
dados estatísticos, a fim de descrever e explicá-los, além de determinar
possíveis correlações e nexos-causais.
o Tagging: é uma palavra-chave (relevante) ou termo associado com uma
informação (ex: uma imagem, um artigo, um vídeo) que o descreve e
permite uma classificação da informação baseada em palavras-chave.
Tags são, usualmente, escolhidas informalmente e como escolha pessoal
do autor ou criador do item de conteúdo - isto é, não é parte de um
esquema formal de classificação. É um recurso encontrado em muitos
100
sites recentes de conteúdo colaborativo e por essa razão, "tagging"
associa-se com a onda Web 2.0.
o Gerenciador de Tarefas: programa usado para fornecer informações
sobre os processos e programas em execução em um computador, assim
como o estado geral do computador. Também pode ser usado para
encerrar processos e programas, bem como alterar a prioridade dos
processos.
o Track & Trace: processo de gravação do passado e do presente
paradeiro de uma transferência, uma vez que passa por diferentes
manipuladores em seu caminho até ao seu destino, através de uma rede
de distribuição.
o Wi-fi: foi uma marca licenciada originalmente pela Wi-Fi Alliance para
descrever a tecnologia de redes sem fios embarcadas (WLAN) baseadas
no padrão IEEE 802.11.
•
Artefato: consiste em qualquer objeto concreto utilizado na Web (texto, vídeo,
etc). Todas as classes da ontologia utilizam este conceito. Possui as subclasses
descritas a seguir.
o Foto: por definição, fotografia é, essencialmente, a técnica de criação de
imagens por meio de exposição luminosa, fixando esta em uma
superfície sensível. Designa-se por fotografia digital (utilizada na Web) a
fotografia tirada com uma câmera digital ou determinados modelos de
telefone celular, resultando num arquivo de computador que pode ser
editado, impresso, enviado por e-mail ou armazenado em websites ou
CD-ROMs, DVD’s, Pendrives, etc.
o Vídeo: é uma a tecnologia de processamento de sinais eletrônicos
analógicos ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar
imagens em movimento. Objeto digital que corresponde à imagem em
movimento e som.
o Som: o som digital ou áudio digital é a codificação digital de um sinal
elétrico que representa uma onda sonora. A gravação de som digital
utiliza formatos digitais (binários) para arquivar e editar os sons. O som
digital pode, por exemplo, ser captado com um gravador digital ou com
101
um microfone acoplado à placa de som de um computador.
o Texto: em lingüística, a noção de texto é ampla e ainda aberta a uma
definição mais precisa. Grosso modo, pode ser entendido como
manifestação lingüística das idéias de um autor, que serão interpretadas
pelo leitor de acordo com seus conhecimentos lingüísticos e culturais.
Seu tamanho é variável.
•
Rede Social: é uma das formas de representação dos relacionamentos afetivos
ou profissionais dos seres humanos entre si ou entre seus agrupamentos de
interesses mútuos. A rede é responsável pelo compartilhamento de idéias entre
pessoas que possuem interesses e objetivos em comum, e também valores a
serem compartilhados. Assim, um grupo de discussão é composto por indivíduos
que possuem identidades semelhantes. Essas redes sociais estão hoje instaladas
principalmente na Internet devido ao fato desta possibilitar uma aceleração e
ampla maneira das idéias serem divulgadas e da absorção de novos elementos
em busca de algo em comum. São listados os principais tipos de Redes Sociais
existentes.
o Comunidade Virtual: uma comunidade virtual é uma comunidade que
estabelece relações num espaço virtual através de meios de comunicação
a distância. Caracteriza-se pela aglutinação de um grupo de indivíduos
com interesses comuns que trocam experiências e informações no
ambiente virtual. As suas subclasses são mostradas a seguir. Estas
subclasses foram escolhidas devido ao fato de serem as Comunidades
Virtuais com maior número de usuários, de acordo com a pesquisa
mostrada no site TopTenREVIEWS (http://social-networking-websitesreview.toptenreviews.com/). São mostradas a seguir.
Facebook: website de relacionamento social lançado em 4 de
fevereiro de 2004. Usuários criam perfis que contém fotos e listas
de interesses pessoais, trocando mensagens privadas e públicas
entre si e participantes de grupos de amigos. Possui mais de 120
milhões de usuários ativos.
MySpace: serviço de Rede Social que utiliza a Internet para a
comunicação online através de uma rede interativa de fotos, blogs
102
e perfis de usuário. Foi criada em 2003. Possui mais de 110
milhões de usuários.
Friendster: site de Rede Social virtual, fundado em 2002 por
Jonathan Abrams em Mountain View, Califórnia e foi o site
pioneiro no gênero
Orkut: Rede Social filiada ao Google criada em 24 de
Janeiro de 2004 com o objetivo de ajudar seus membros a criar
novas amizades e manter relacionamentos. O serviço foi
designado para ajudar os usuários a encontrar novos amigos e
manter as amizades já existentes. O alvo inicial do Orkut era
os Estados Unidos, mas a maioria dos usuários são do Brasil e
da Índia. No Brasil é a Rede Social com maior participação de
brasileiros, com mais de 23 milhões de usuários. Na Índia é o
segundo mais visitado.
LinkedIn: rede de negócios fundada em Dezembro de 2002 e
lançada
em
Maio
de
2003. É
comparável
a redes
de
relacionamentos), e é principalmente utilizada por profissionais.
Hi5: é uma Rede Social Virtual onde os utilizadores criam uma
página pessoal para mostrar os seus interesses, idade e local de
habitação, bem como carregar imagens onde outros utilizadores
podem comentá-las.
Perfspot: Rede Social onde o usuário comum pode ver fotos,
vídeos, músicas e ter um perfil para montar sua rede de amigos,
Twitter: Rede Social e servidor para microblogging que permite
aos usuários que enviem e leiam atualizações pessoais de outros
contatos (em textos de até 140 caracteres, conhecidos como
"tweets"), através da própria Web, por SMS e por softwares
específicos instalados em dispositivos portáteis.
Outra: qualquer outra Comunidade Virtual desejada pelo
usuário.
103
o Blog: um weblog, ou blog, é uma página da Web, cuja estrutura permite
a atualização rápida a partir de acréscimos de tamanho variável,
chamados artigos, ou "posts”. Estes são organizadas cronologicamente
de forma inversa (como um diário) costumam abordar a temática do
blog, e podem ser escritos por um número variável de pessoas, de acordo
com a política do blog.
o Mensagem Instantânea: um comunicador instantâneo, também
conhecido por IM (do inglês Instant Messaging), é uma aplicação que
permite o envio e o recebimento de mensagens de texto em tempo real.
Através destes programas o usuário é informado quando algum de seus
amigos, cadastrado em sua lista de contatos, está online, isto é, conectouse à rede. A partir daí, eles podem manter conversações através de
mensagens de texto as quais são recebidas pelo destinatário
instantaneamente.
o Lista: lista de discussão é uma ferramenta gerenciável pela Internet que
permite a um grupo de pessoas a troca de mensagens via e-mail entre
todos os membros do grupo. O processo de uso consiste no
cadastramento da lista, por exemplo no Yahoo, um dos sites que oferece
o serviço gratuitamente, e após, no cadastramento de membros. Uma
mensagem escrita por membro e enviada para a lista, replica
automaticamente na caixa postal de cada um dos cadastrados.
o Podcast: podcasting é uma forma de publicação de arquivos de mídia
digital (áudio, vídeo, foto, etc...) pela Internet, através de um Feed RSS,
que permite aos utilizadores acompanhar a sua atualização. Com isso, é
possível o acompanhamento e/ou download automático do conteúdo de
um Podcast.
o Grupo: em Sociologia, um grupo é um sistema de relações sociais, de
interações recorrentes entre pessoas. Também pode ser definido como
uma coleção de várias pessoas que compartilham certas características,
interajam uns com os outros, aceitem direitos e obrigações como sócios
do grupo e compartilhem uma identidade comum - para haver um grupo
social, é preciso que os indivíduos se percebam de alguma forma
afiliados ao grupo.
104
o Mashup: website ou uma aplicação web que usa conteúdo de mais de
uma fonte para criar um novo serviço completo. O conteúdo usado em
mashups é tipicamente código de terceiros através de uma interface
pública ou de uma API.
o Wiki: os termos wiki e WikiWiki são utilizados para identificar um tipo
específico de coleção de documentos em hipertexto ou o software
colaborativo usado para criá-lo. Chamado "wiki" por consenso, o
software colaborativo permite a edição coletiva dos documentos usando
um sistema que não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes
da sua publicação.
•
Recurso: corresponde às características desejadas pelas Redes Sociais. Em
outras palavras, a agregação de propriedades da Rede Social. Tem como
objetivo verificar se a Rede Social em questão possui ou não essas
características. Essas características foram escolhidas de acordo com a pesquisa
realizada pelo site TopTenREVIEWS (TopTenREVIEWS, 2010). Possui as
seguintes subclasses:
o Demografia: diz respeito aos dados demográficos da Rede Social.
Possui como atributos: idade mínima para entrar, porcentagem de
usuários menores de 18 anos, multilíngua, propaganda gratuita,
comunidade internacional.
o Perfis: tem como atributos várias características de perfis de Redes
Sociais, com objetivo de verificar se a Rede Social em questão possui ou
não tais características. Os atributos são: editor de perfil, skins
personalizadas, código personalizado, URL personalizada, fotos,
tamanho máximo de fotos, postagem de comentários, amigos,
blog/diário, aplicações.
o Segurança: diz respeito às configurações de segurança da Rede Social.
Possui como atributos: configurações privadas, bloquear usuários,
reportar spam, reportar abuso, dicas de segurança.
o Networking: dentro desta classe se encontram atributos que dizem
respeito às características de Networking. Os atributos são: chatrooms,
mensagens Instantâneas, tags, boletins, grupos, grupos (número de
105
categorias), criar um grupo, fóruns, mail, copiar/compartilhar fotos,
móvel,
música,
vídeos
de
música,
vídeos
comerciais,
jogos,
classificados, eventos, livros.
o Pesquisa: verifica quais tipos de pesquisa a Rede Social disponibiliza.
Possui os seguintes atributos: pesquisa por nome, por endereço de email, por escola, por cidade/CEP, por interesses, por palavra-chave,
navegar sem adesão.
o Ajuda/Suporte Técnico: verifica se e Rede Social possui algum suporte
e qual o tipo de suporte oferecido. Tem como atributos: suporte por email, FAQ, fóruns de usuários.
•
Grupo de Informação: corresponde aos grupos de informação encontrados nos
perfis das principais Redes Sociais, contendo características e informações sobre
os usuários. Cada grupo com várias informações sobre o usuário. Após uma
pesquisa, verificou-se que a Rede Social Orkut possui o maior número de
atributos nos perfis. Portanto. Qualquer Rede Social escolhida se encaixa nestes
atributos. Devido a este fato, os atributos utilizados na Ontologia, nas subclasses
seguintes, foram retirados do Orkut. As subclasses são mostradas a seguir.
o Geral: os usuários cadastrados em qualquer Rede Social registram um
Perfil Geral que contém informações básicas de acesso. Estas
informações são obrigatórias. As demais, mostradas abaixo, são
opcionais.
o Social: onde o usuário pode falar um pouco de si mesmo, de
características como gostos, livros preferidos, músicas, programas de
TV, filmes, etc.
o Contato: contêm informações de contato do usuário, como e-mail,
telefone, endereço, cidade, estado, etc.
o Profissional: apresenta uma seleção da atividade profissional com
informações sobre seu grau de instrução e carreira.
o Pessoal: apresenta o perfil pessoal do indivíduo de forma a facilitar as
relações inter-pessoais. Apresenta informações físicas, e sobre o tipo de
106
pessoa que ela gostaria de se relacionar, ou mesmo até mesmo
namorar/casar.
•
Perfil: é uma sequência multivalorada dos grupos de informação apresentados
no conceito anterior, tendo como objetivo montar o perfil do usuário para ser
utilizado em qualquer Rede Social. Diz respeito ao conjunto dos usuários,
incluindo suas características e informações.

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