Regras - Toxic City Mall

Transcrição

Regras - Toxic City Mall
REGRAS ADICIONAIS
& MISSÕES
#1
CONTEÚDO DO
TOXIC CITY MALL
4 MAPAS DE JOGO (DUPLA FACE)
14 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES
#1 CONTEÚDO DO JOGO TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . 2
#2 APRESENTANDO O TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . 4
Derek
O EXPLORADOR
Elsa
A GATUNA
Wanda
A GARÇONETE
(versão normal e Zumbivivente)
(versão normal e Zumbivivente)
(Versão Zumbivivente)
#3 ZUMBIS NOVOS: ZUMBIS TÓXICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
#4 ZUMBIVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
#5 NOVOS MAPAS: O SHOPPING e O ESTACIONAMENTO . 9
Neema
A ACIONISTA
(versão normal e Zumbivivente)
Raoul
O PARAMÉDICO
Amy
a GÓTICA
(versão normal e Zumbivivente) (Versão Zumbivivente)
#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#7 ESCOMBROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
#8 MODO ULTRAVERMELHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
#9 Escondendo COISAS NOS CARROS . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ned
O MALUCÃO
Josh
O MALANDRO
(Versão Zumbivivente)
(Versão Zumbivivente)
Phil
O TIRA
Doug
O EXECUTIVO
(Versão Zumbivivente) (Versão Zumbivivente)
29 MINIATURAS ZUMBIS
#10 JOGANDO COM 7+ SOBREVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . 14
#11 HABILIDADES ADICIONAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
16 LERDOS TÓXICOS
#12 MISSÕES DO TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
#13 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
#14 NOTAS DOS CRIADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4 BALOFOS
TÓXICOS
8 CORREDORES
TÓXICOS
1 ABOMINAÇÃO
TÓXICO
10 FICHAS DE IDENTIFICAÇÃO SOBREVIVENTE 56 MINICARTAS
Derek
O EXPLORADOR
Elsa
A GATUNA
(versão normal e Zumbivivente)
(versão normal e Zumbivivente)
Neema
A ACIONISTA
Raoul
O PARAMÉDICO
(versão normal e Zumbivivente)
(versão normal e Zumbivivente)
CARTAS DE EQUIPAMENTOS
Magnum .44 . . . . . . . . . . x2
911 Especial . . . . . . . . . . x1
Fuzil de Assalto . . . . . . . x2
Betty . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Sonho do Doug . . . . . . . x1
Cookies . . . . . . . . . . . . . x2
Máscara de gás . . . . . . . x2
Jack & Jill . . . . . . . . . . . . x1
Lança-Chamas . . . . . . . x1
Balas de ponta oca . . . . x2
Mira laser . . . . . . . . . . . . x4
Lanterna Atômica do Ned . . x1
Arma do Papai . . . . . . . . x1
Panela . . . . . . . . . . . . . . x4
Trocado . . . . . . . . . . . . . x2
Irmãs Meigas . . . . . . . . . x1
CARTAS DE ZUMBIS
Cartas de Zumbis Tóxicos . x12
CARTAS DE FERIMENTOS . . . . . . . x16
49 FICHAS
peça de primeiro
jogador
NED
O MALUCÃO
Doug
O EXECUTIVO
(versão normal e Zumbivivente)
(versão normal e Zumbivivente)
Pequena x4
Grande x2
FICHA DE ESCOMBROS
MARCADORES DE
HABILIDADES x12
MARCADORES DE
EXPERIÊNCIA x10
FICHA DE BARRICADA x4
Amy
a GÓTICA
Josh
O MALANDRO
(versão normal e Zumbivivente)
(versão normal e Zumbivivente)
FICHA DE
HABILIDADE PODRE x2
Azul x1
Regular x4
PORTA DUPLA DO SHOPPING
Phil
O TIRA
Wanda
A GARÇONETE
(versão normal e Zumbivivente)
(versão normal e Zumbivivente)
Vermelho/
Verde x1
FICHA DE PORTA DO
SHOPPING x16
Vermelho/
Vermelho/
Branco x1
Amarelo x1
FICHAS DE entrada de ZUMBI
Vermelho/
Violeta x1
TOXIC CITY MALL - REGRAS
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#2 APRESENTANDO
TOXIC CITY MALL
As pessoas sempre frequentaram shopping centers. Elas
esperavam o tempo passar, viam propagandas, comiam
comida ruim e compravam coisas inúteis só para se sentir,
bom, vivos. Agora, eu percebo que a maioria delas, se
não todas, já eram zumbis antes de virarem monstros
infectados. Não muito tempo atrás, corriam atrás da
última moda em bolsas ou sapatos. Agora, correm atrás
da melhor refeição na região. Ou seja, você. Eu. Todos
nós: os sobreviventes. Bem-vindo ao shopping: é dia de
liquidação e você é a melhor oferta.
Mas fica pior. Os zumbis que encontramos no shopping
são estranhos. Quando você os atinge, eles liberam
algum tipo de substância tóxica. Está no sangue deles
e fica impregnado. A simples exposição já irrita a pele.
Respirá-la ou a engolir, pode ser fatal. Cuidado com
seus olhos, também. Ninguém sabe como o sangue deles
ficou tão tóxico. Pessoalmente, acho que foi a comida.
Ingerir comida de shopping por tanto tempo não pode
ser bom.
Os shoppings foram os abrigos preferidos quando os
primeiros zumbis apareceram, muito espaço e coisas
para fazer, enquanto se espera o resgate. Foi uma
má idéia. Quando as equipes de resgate chegaram, os
shoppings passaram a ser armadilhas. Shoppings são
fáceis de ver e difíceis de defender, por isso toda a
área se transformou em um campo de batalha. Alguns
prédios desabaram, e surgiram barricadas por toda
parte. Alguns blocos até parecem ter sido atingidos por
um ataque aéreo.
Você quer jogar "Toxic City Mall"? A menos que as instruções
da missão indiquem o contrário, junte todas as cartas de
Equipamentos e Zumbis da Expansão Toxic City Mall a suas
respectivas pilhas regulares.
Deixe de lado a seguinte carta: a Arma do Papai.
ZUMBIS TÓXICOS E
ZUMBIS NormaIS
Zumbis tóxicos: Zumbis com capacidade de jorrar
um Esguicho de Sangue Tóxico e caracterizados
por miniaturas-zumbis verdes. Apresentados em
"Toxic City Mall".
Zumbis Normais: Zumbis sem habilidade
especial e caracterizados por miniaturas-zumbis
cinza. Zumbis do Jogo Base.
4
TOXIC CITY MALL - REGRAS
#3 ZUMBIS NOVOS:
ZUMBIS TÓXICOS
Talvez seja um efeito colateral de radiação, uma
mutação, ou só alguma coisa nojenta que comeram,
mas Zumbis Tóxicos têm algo no sangue. Chegar
perto deles não é uma boa idéia.
:
REGRAS DOS ZUMBIS TÓXICOS
1- Ao ser eliminado, um Zumbi Tóxico inflige 1 Ferimento
em seu agressor, se ambos estiverem na mesma zona.
Isso chama-se Esguicho de Sangue Tóxico. Esguichos
de Sangue Tóxico são ataques de zumbis.
_
EXEMPLO 1: Elsa ataca e mata um Lerdo Tóxico
que está em sua Zona. O Lerdo Tóxico é eliminado
e atinge Elsa com um Esguicho de Sangue Tóxico,
causando 1 ferimento sobre ela.
EXEMPLO 2: Enquanto está em uma zona adjacente,
Neema atira em um Corredor Tóxico com seu rifle
antes que ele possa pegar Elsa. O ferimento não
atinge a Neema, porque ela e seu alvo estão em zonas
diferentes. Como não há um Esguicho de Sangue
Tóxico, Elsa também não é ferida.
Neema atira no Zumbi
Tóxico com seu rifle.
Isso não causa um
Esguicho de Sangue
Tóxico porque Neema
o matou de outra
Zona.
Elsa derruba um Zumbi
Tóxico com seu taco.
Como ambos estão na
mesma zona, o Zumbi
espirra um Esguicho de
Sangue Tóxico e Elsa
sofre um ferimento.
2- Existem Zumbis Tóxicos de todos os tipos:
Balofos, Corredores, Lerdos, etc. Eles têm as
mesmas características e recebem o mesmo nível de
prioridade de seus pares, mas são removidos primeiro
em Combates de Alcance (e ataques de carros). Os
jogadores ainda escolhem os alvos em Combates Corpo a
Corpo.
EXEMPLO: Derek atira com um Fuzil de Assalto em
uma Zona onde estão dois Lerdos, um Lerdo Tóxico,
um Corredor, e um Corredor Tóxico.
Ele acerta dois tiros em sua primeira Ação de
Combate de Alcance. Um Lerdo Tóxico e um Lerdo
são removidos.
Derek acerta mais dois tiros em sua segunda Ação
de Combate de Alcance. O último Lerdo e o Corredor
Tóxico são removidos.
Resta um Corredor. Vamos rolar os dados!
Primeira rajada. Com
dois acertos, Derek
mata o Lerdo Tóxico e
um Lerdo normal.
Segunda rajada. Mais
dois acertos. Derek mata
o último Lerdo normal
e o Corredor Tóxico.
TOXIC CITY MALL - REGRAS
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POSSO ME ABSTER DE MATAR? ABOMINAÇÃO TÓXICO
Um sobrevivente não pode se abster de matar
Zumbis Tóxicos. Em outras palavras, quando você
tiver mais acertos do que necessário para matar
Zumbis Normais, enquanto há Zumbis Tóxicos na
zona, os acertos extras são distribuídos entre os
Zumbis Tóxicos.
3- Balofos Tóxicos vêm com uma escolta de dois Lerdos
Tóxicos.
4- Zumbis Tóxicos não se beneficiam das cartas extras
de ativação de outros tipos de Zumbis.
EXEMPLO: Três Lerdos, dois Corredores e um Balofo
encontram um Abominação Tóxico. O estoque de
Zumbis dos jogadores contém quatro Lerdos Tóxicos,
um único Corredor Tóxico e só um Balofo Tóxico. Os
jogadores substituem todos os Lerdos e o Balofo com
seus pares Tóxicos, mas só podem substituir um único
Corredor. O último Corredor continua o mesmo.
ï
5- A eliminação de um Zumbi Tóxico
com um ataque de carro não causa um
Esguicho de Sangue Tóxico.
O Abominação Tóxico tem um efeito de jogo adicional: todos
os Zumbis que estejam em sua Zona no final da Fase dos
Zumbis, viram Zumbis Tóxicos. Substitua suas miniaturas
por miniaturas dos Zumbis Tóxicos correspondentes. Se não
houver miniaturas de Zumbi Tóxicos em número suficiente,
qualquer Zumbi remanescente simplesmente não é substituído.
A troca de Zumbis Normais por Zumbis Tóxicos, desta forma,
não gera uma nova ativação para os Zumbis Tóxicos.
Esse efeito só se aplica a Zumbis Normais.
6
TOXIC CITY MALL - REGRAS
AÇÕES
Mín. de dano
para destruir
PONTOS DE
EXPERIÊNCIA
1
LERDO TÓXICO
1
1
1
2
LERDO
1
1
1
BALOFO TÓXICO (1)
1
2
1
ABOMINAÇÃO TÓXICo (3)
1
3
5
BALOFO (2)
1
2
1
ABOMINAÇÃO
1
3
5
5
CORrEDOR TÓXICO
2
1
1
6
CORREDOR
2
1
1
PRIORIDADE
DE ALVO
NOME
ECOLOGIA ZUMBI DO TOXIC CITY MALL
3
4
(1) Cada Balofo Tóxico vem com 2 Lerdos Tóxicos quando é gerado.
(2) Cada Balofo vem com 2 Lerdos quando é gerado.
(3) Abominação Tóxico: Todos os Zumbis Normais que estejam em sua
Zona no final da Fase dos Zumbis, viram Zumbis Tóxicos.
PRIORIDADE DE ALVO DO TOXIC CITY MALL
Ataques a distância são atribuídos na seguinte ordem. A
cada etapa, os Zumbis Tóxicos são removidos primeiro.
1 - Sobreviventes que estejam na Zona (exceto o atirador)
2 - Lerdos (primeiro os Tóxicos, em seguida, os Normais)
3 - Balofos ou Abominações (primeiro os Tóxicos, em
seguida, os Normais)
4 - Corredores (primeiro os Tóxicos, em seguida, os Normais)
Um Abominação (Tóxico ou não) conta como um
Balofo para fins de alvo.
0
#4 ZUMBIVIVENTES
Essas pessoas estão infectadas, mas, de alguma
forma, conseguiram manter seu livre-arbítruio. A
maioria desenvolve um estranho senso de humor
que os ajuda a lidar com um impulso irresistível de
assassinato. Sim, todos nós concordamos que eles não
cheiram muito bem, mas sua enorme capacidade de
resistência e força de vontade são inspiradoras.
O "Toxic City Mall" apresenta um novo tipo de sobrevivente:
Sobreviventes Zumbis chamados "Zumbiviventes". O estado
de Zumbivivente é indicado com
na Ficha de Identificação
do Sobrevivente. Todas as regras de Sobreviventes são
aplicáveis a ele.
A característica chave dos Zumbiviventes é sua incrível
resistência: um Zumbivivente só é eliminado por cinco
Cartas de Ferimento em seu Inventário (em vez de duas,
como um Sobrevivente normal).
Zumbiviventes são como tanques. Mas há uma séria
desvantagem (além do mau hálito) : no Nível Amarelo, os
Zumbiviventes não ganham +1 Habilidade de Ação dos
Sobreviventes normais. Eles são mais resistentes, mas,
de certa forma, mais lentos, e , assim, oferecem uma
experiência de jogo totalmente diferente. Você vai ver!
TOXIC CITY MALL - REGRAS
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MODO DE RESSURREIÇÃO
O Modo de Ressurreição permite que você comece o jogo
com seus Sobreviventes favoritos em sua versão "normal"
e, depois, troque para a versão "Zumbivivente" quando as
coisas derem errado. Você leu certo: se o seu Sobrevivente
for eliminado, ele volta como Zumbi! Você também pode se
"fingir de morto" e começar o jogo com um Zumbivivente.
O Modo de Ressurreição é ótimo para iniciantes, jogadores
voltados para campanhas, e Missões super-heróicas.
O Modo de Ressurreição: Quando qualquer sobrevivente
normal recebe seu segundo Ferimento, deite sua miniatura.
Ser morto por um membro da equipe não concede
uma ressurreição. Ao usar o Modo de Ressurreição,
um sobrevivente normal não pode receber mais de
dois Ferimentos. Se receber mais ferimentos do que os
necessários para matá-lo, distribua esses ferimentos entre
outros Sobreviventes, ou os ignore, se ninguém puder
recebê-los. Ignore o Sobrevivente abatido para todos os
efeitos do jogo até sua ressurreição, como se ele tivesse
sido removido do tabuleiro.
No início de qualquer Fase dos Jogadores seguinte,
antes
do
primeiro
jogador
agir,
ressuscite
o
Sobrevivente. Descarte todas as suas Cartas de Ferimento,
e substitua sua miniatura abatida por sua miniatura
Zumbivivente. Vire sua Ficha de Identificação de Sobrevivente
para o lado da versão Zumbivivente.
a
O novo Zumbivivente recebe de imediato:
- Quaisquer cartas restantes de Equipamento que sua versão
normal tivesse. O inventário é reorganizado gratuitamente.
- Tantos pontos de experiência quanto sua versão normal
tivesse. É permitido escolher novas habilidades.
Efeitos do jogo em andamento aplicados anteriormente à
versão normal não se aplicam mais. Exceto na Ressurreição,
todas as regras afetam os Zumbiviventes da mesma maneira
que afetam os Sobreviventes.
8
EXEMPLO: Elsa e Raoul ficam em uma zona com
quatro Lerdos.
Elsa está ilesa, tem 21 pontos de experiência e duas
Cartas de Equipamento: uma serra elétrica e uma
submetralhadora. Neema acaba de lhe dar uma ação a
mais, graças à sua Habilidade de Líder Nato.
Raoul tem um único Ferimento, 27 pontos de
experiência, e quatro Cartas de Equipamento: uma
Katana, Balas de Ponta Oca, um Rifle, e alguns Cookies.
Uma ativação adicional inesperada permite que os
quatro Lerdos ataquem, infligindo quatro Ferimentos
a serem compartilhados entre Elsa e Raoul.
O primeiro e o segundo Ferimento vão para Elsa. O
jogador descarta a serra elétrica e a submetralhadora.
Elsa é eliminada e sua miniatura é deitada na Zona.
Ela não tem Equipamentos restantes.
O terceiro Ferimento atinge Raoul. O jogador descarta
os Cookies e, como Raoul agora tem dois ferimentos e
está eliminado, deita a miniatura. Raoul mantém suas
TOXIC CITY MALL - REGRAS
Cartas de Equipamento restantes (katana, balas de
ponta oca e rifle).
O quarto ferimento é ignorado, já que não há ninguém
para atingir.
No início da próxima Fase dos Jogadores, os jogadores
de Elsa e Raoul decidem ressuscitar seus heróis
caídos. A Zumbivivente Elsa e o Zumbivivente Raoul são
colocados na Zona, substituindo as miniaturas deitadas.
A Zumbivivente Elsa não tem equipamentos, perde
a ação a mais concedida por Neema, mas tem 21
pontos de experiência. O jogador pode escolher uma
habilidade de nível laranja para ela.
O Zumbivivente Raoul ainda tem a katana, as balas de
ponta oca e o rifle, além dos 27 pontos de experiência.
O jogador pode escolher uma Habilidade de nível
Laranja para ele.
#5 O SHOPPING e O
ESTACIONAMENTO
Os mapas do shopping oferecem novas oportunidades
para jogar Missões originais e temáticas, misturando regras
internas e externas (veja abaixo). Para todos os efeitos do
jogo, as lojas são tratadas como prédios e espaços de
acesso interiores são tratados como ruas.
Os Sobreviventes que
estão na rua podem ver
estes Zumbis, uma vez
que a porta está aberta e
os acessos do shopping
são considerados ruas.
OS ACESSOS INTERNOS DO SHOPPING
Os mapas do shopping apresentam grandes acessos
internos em mármore. Acessos internos contam como
Zonas de rua para todos os efeitos (veja o livro de regras
do Zombicide). Os carros podem ser conduzidos pelos
acessos internos, desde que tenham entrado por uma porta
dupla aberta. Sim, os carros podem entrar no shopping!
Isso influencia:
• Campos de visão: Campos de visão cobrem tantas
Zonas quanto possível até chegar a uma parede ou à borda
do tabuleiro.
• Procura: Você não pode Procurar em um acesso interno
de um shopping.
AS LOJAS DO SHOPPING
As lojas são separadas por paredes. Isso influencia:
• Movimento: Você só pode entrar em uma loja por uma
porta aberta.
• Campos de visão: Lojas são Zonas de prédios.
• Procura: Você pode Procurar em lojas.
• Entrada de Zumbis: Abrir a porta de uma loja gera uma
Entrada de Zumbis na loja. O mesmo acontece se a porta da
loja for aberta (ou estiver faltando), quando a porta dupla do
shopping for aberta.
Não resolva uma Entrada
de Zumbis nos acessos
internos do shopping
quando você abrir a porta
do shopping. Eles contam
como Zonas de rua.
Não se pode
Procurar nesta
Zona. Todos
os acessos
internos do
shopping são
considerados
Zonas de rua.
Resolva uma Entrada
de Zumbis na loja, se a
porta estiver aberta.
Esta loja é uma Zona
de prédio e pode-se
procurar aqui.
TOXIC CITY MALL - REGRAS
9
ESTACIONAMENTO
#6 BARRICADAS
Todos nós já ouvimos sobre um sobrevivente chamado
Jericó acumulando toneladas de lixo para criar um
muro entre o mundo zumbi e ele. E todos nós podemos
adivinhar como termina. Ele finalmente se sente
seguro. Ele baixa sua guarda. E, então, o muro cai,
ironicamente, como um morto-vivo.
BARRICADA INCOMPLETA
_
Coberto por 9 Zonas de rua, o estacionamento é uma
verdadeira arena para os seus Sobreviventes. Este mapa é
ótimo para atirar ao ar livre e dividir Zumbis. A área central
conta como uma única Zona.
SEM CAMINHO PARA OS SOBREVIVENTES!
Em raras ocasiões, os Zumbis podem não ter
nenhum caminho para chegar até os Sobreviventes.
Um Sobrevivente pode usar a habilidade Trancar
para prender Zumbis em um prédio, por exemplo.
Neste caso, os Zumbis seguem o caminho mais
curto para a Zona mais barulhenta, como se todas
as portas estivessem abertas, embora portas
trancadas ainda os detenham.
10
TOXIC CITY MALL - REGRAS
BARRICADA COMPLETA
Os Sobreviventes constroem barricadas para manter os
Zumbis sob controle. Infelizmente, barricadas construídas às
pressas são no máximo temporárias e sempre despencam,
mais cedo ou mais tarde. A construção de barricadas
somente é permitida em locais específicos indicados no
Mapa da Missão. A menos que esteja descrito na Missão, é
possível reconstruir uma barricada no mesmo local onde a
primeira foi destruída.
Fichas de Barricadas têm duas faces, indicando seus dois
estados, "incompleta" e "completa". Por sua vez, qualquer
Sobrevivente pode gastar 3 Ações ao mesmo tempo para
iniciar ou terminar de construir uma barricada na Zona em
que estiver. A Zona deve estar livre de Zumbis.
1 - Para começar a construir uma barricada, um único
Sobrevivente gasta 3 Ações ao mesmo tempo. Coloque
uma ficha de barricada mostrando sua face "incompleta",
sobre um limite da Zona em que o Sobrevivente está. Uma
barricada incompleta não tem qualquer efeito.
2 - Para completar uma barricada, um Sobrevivente pode
selecionar uma barricada "incompleta" no limite da Zona em
que está, gastar 3 Ações de uma vez e virar a ficha para a face
"completa". Todos os sobreviventes que participaram da
construção da barricada ganham 5 pontos de experiência.
Uma barricada pode ser concluída em um único turno se
dois Sobreviventes gastarem 3 Ações cada um. O primeiro
Sobrevivente gasta 3 Ações para iniciá-la e o segundo
Sobrevivente gasta 3 Ações para completá-la.
Nota do criador: Ações "Grátis" não podem ser
gastas para construir ou terminar uma barricada.
Veja como as barricadas funcionam:
1 - As Zonas adjacentes são separadas se sua fronteira em comum
estiver totalmente bloqueada por qualquer combinação de muros
e barricadas. Meias Zonas de rua e portas só precisam de uma
ficha de barricada completa para serem bloqueadas, mas uma
porta dupla de shopping e Zonas de rua regulares precisam de
duas fichas de barricada completas para serem bloqueadas. Uma
única barricada em uma Zona que precise de duas não tem efeito.
2 - Barricadas não podem ser cruzadas, mas não bloqueiam o
campo de visão. Você pode atirar por cima delas! Os Zumbis
podem ver além das barricadas.
3 - Barricadas completas não são consideradas portas para
entradas de Zumbis. Elas não isolam cômodos do resto do prédio.
4 - Um sobrevivente pode derrubar totalmente uma barricada
da mesma forma que poderia abrir uma porta. Ele ainda
Esta barricada
é inútil. Uma rua
precisa de duas
barricadas para ser
bloqueada.
Os Zumbis vão optar por
este caminho, pois eles
agem como se não houvesse
barricadas. Para eles, o
caminho está livre!
precisa ter uma arma de abertura de porta (machado, serra,
etc.) em mãos para fazê-lo.
5 - Sempre que os Zumbis obtiverem uma ativação adicional (por
causa de uma carta, falta de miniaturas ou outro efeito de jogo),
remova todas as fichas de barricadas das Zonas onde esteja pelo
menos um Zumbi do tipo indicado. Estes Zumbis gastam toda a
sua ativação para destruir a barricada, mesmo que tenham várias
Ações para gastar. Se um Corredor recebe uma ativação extra
que o leva para uma Zona com uma barricada em sua primeira
Ação, ele usará sua segunda Ação para destruir a barricada.
6 - Os Zumbis seguem o caminho mais curto até a Zona mais
barulhenta ou Sobrevivente visível, como se não houvesse
barricada, embora barricadas completas ainda os detenham.
Eles se acumulam lá até que um caminho mais curto seja
definido ou a barricada seja destruída.
.
Esta barricada funciona
bem. Uma porta é
bloqueada de forma
eficiente por apenas
uma barricada.
Os Zumbis não
usarão este
caminho. É o mais
curto, mas está
bloqueado por
uma porta que os
Zumbis não podem
abrir. Eles irão
para a barricada!
TOXIC CITY MALL - REGRAS
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÷
#7 ESCOMBROS
O "Toxic City Mall" introduz os Escombros. Uma Zona coberta,
mesmo que parcialmente, com um ou mais Escombros não
pode ser acessada ou cruzada e bloqueia o campo de visão.
Não entre com Zumbis em Zonas cobertas por Escombros
ou deixadas inacessíveis por ele.
Os Zumbis não podem ver os Sobreviventes
e vice-versa. Os Zumbis vão esperar atrás da
porta, enquanto os Sobreviventes contornam
os Escombros na rua pelo shopping. Então, vai
ser a hora do almoço!
Este prédio desmoronou. Ninguém
pode entrar, mas as ruas que o
cercam ainda são utilizáveis...
... ou quase.
Esta zona não
pode ser usada
ou atravessada
(mesmo de carro!).
12
TOXIC CITY MALL - REGRAS
Esta loja está coberta
por Escombros. Não
pode ser acessada.
#8 MODO
ULTRAVERMELHO
O calor do sol no meu rosto ensanguentado nunca foi
uma sensação tão boa. Se alguém tivesse perguntado,
eu jamais teria apostado que qualquer um de nós
sobreviveria a esta noite louca. E, no entanto, nós
sobrevivemos.
Eu acho que as portas do inferno se abriram bem
diante de nós quando entramos naquela casa
noturna. Mal saímos, e já estávamos com uma horda
de zumbis na nossa cola. Corremos de um prédio a
outro, invadindo uma loja de armas e, em seguida,
um shopping. Parecia que sempre que derrubávamos
um zumbi, dois tomavam seu lugar. Eu acredito
que conseguimos porque, em algum lugar no meio
de toda a fúria, do cheiro de sangue e da pólvora,
entramos em um transe. O instinto assassino
assumiu, e nos perdemos nele. Tenho alguns relances
de memória. Eu me lembro de Doug disparando suas
submetralhadoras duplas até formar uma pilha de
cadáveres. Ou Amy soltando sua katana, porque a
lâmina ficou cega com a matança, e dançando com
facões entre os infectados como uma bailarina
encharcada de sangue. Era a Wanda andando
de patins nos acessos como um anjo, as chamas de
seu Molotov lambendo suas pernas maravilhosas
enquanto ela explodia uma aglomeração de zumbis
em um supermercado?
Em algum momento da noite, cada um de nós se
tornou algo mais, algo além de nós mesmos. E ainda,
conforme chega a luz do dia, voltamos a ser seres
humanos, cheios de sangue, exaustos, mas vivos.
Somos sobreviventes.
O modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes
ganhem pontos de experiência além do Nível de Perigo
Vermelho e adquiram habilidades adicionais. Ele também
permite que usem armas Ultravermelhas, máquinas de matar
impressionantes para os Sobreviventes do Nível Vermelho.
Este modo é ótimo para atingir incríveis contagens de corpos
e tabuleiros completos muito grandes. O "Toxic City Mall"
apresenta as armas Ultravermelhas: 911 Especial, Betty, Sonho
de Doug, Jack & Jill, Lanterna Atômica de Ned e Irmãs Meigas.
Estas armas são tão poderosas que só podem ser usadas
por Sobreviventes de Nível Vermelho. Qualquer Sobrevivente
pode descartar uma arma Ultravermelha em seu turno para
ganhar 5 pontos de experiência imediatamente.
Modo Ultravermelho: Coloque todas as armas
Ultravermelhas na pilha de Equipamentos e a embaralhe.
Quando seu Sobrevivente chegar ao Nível Vermelho,
coloque o marcador de experiência em "0" e continue
adicionando pontos de experiência, que serão somados
aos já adquiridos quando o personagem atingiu o Nível
Vermelho. Seu Sobrevivente ainda estará no Nível Vermelho
e guardará suas habilidades. Conte pontos de experiência
adicionais como de costume e adquira Habilidades não
selecionadas ao atingir Níveis de Perigo novamente.
Quando todas as Habilidades de Sobrevivência tiverem
sido selecionadas, escolha uma Habilidade entre todas
as Habilidades Zombicide (exceto aquelas com colchetes,
como "Começa com um [equipamento]", por exemplo), ao
atingir o Nível Laranja e, depois, o Vermelho.
EXEMPLO: Elsa (versão normal) acabou de ganhar seu
43º ponto de experiência, chegando ao nível vermelho.
Ela tem as seguintes Habilidades: Invasão (azul), +1
Ação (amarelo), Liso (laranja), e +1 Ação de Combate
grátis (vermelho). O jogador coloca o Marcador de
Experiência de volta no início enquanto o Zombicídio
continua. A Elsa ainda está no Nível Vermelho.
- Elsa não obterá uma Habilidade adicional ao atingir os
Níveis Azul e Amarelo pela segunda vez. Ela tem todas
as Habilidades disponíveis para esses Níveis. Ao atingir
o Nível Laranja novamente, ela ganha "+ 1 Ação de Livre
Alcance", sua segunda Habilidade do Nível Laranja. Ao
chegar ao próximo Nível Vermelho de novo, o jogador
escolhe uma nova Habilidade entre as duas restantes
para este Nível e vai para "+ 1 Ação de Movimento
grátis". O Marcador de Experiência volta ao início.
- Durante sua terceira rodada na barra de experiência,
Elsa não recebe qualquer Habilidade nos Níveis Azul,
Amarelo, Laranja, uma vez que ela já tem todos
eles. Ao atingir o Nível Vermelho pela terceira vez,
ela ganha a última Habilidade de Nível Vermelho:
"2 Zonas por Ação de Movimento". O Marcador de
Experiência volta ao início novamente.
A partir de agora, Elsa ainda ganha pontos de
experiência e recebe uma Habilidade escolhida pelo
jogador cada vez que atingir o Nível Laranja, e depois
outra, ao atingir o Nível Vermelho. Quem vai ter a
maior contagem de corpos?
TOXIC CITY MALL - REGRAS
13
H
#9 Escondendo
COISAS NOS CARROS
Ao custo de 1 Ação, um Sobrevivente pode armazenar
cartas de Equipamentos em um carro que esteja na mesma
Zona. Remova as cartas de Equipamento do inventário do
Sobrevivente e as coloque sob a ficha do carro.
Para pegar qualquer carta de Equipamento armazenada em
um carro, também há um custo de 1 Ação. Vejas as cartas
de Equipamentos armazenadas no carro e mova qualquer
quantidade delas do carro para o inventário do Sobrevivente.
Ambas as ações podem ser realizadas pelo condutor e os
passageiros do carro.
EXEMPLO: Elsa tem garrafas de vidro e Raoul, que
está a algumas Zonas de distância, tem gasolina.
Um encontro com troca de materiais permitiria
a formulação de um delicioso coquetel Molotov.
Infelizmente, a contagem de corpos está ficando
muito elevada no bloco, e os Sobreviventes não
podem se dar ao luxo de perder nenhum turno.
Um carro da polícia está estacionado na Zona de
Elsa. Ela gasta uma ação para mover a carta de
Equipamento de Garrafa de seu inventário para o
carro da polícia antes de prosseguir.
Mais tarde, Raoul entra na Zona do carro da polícia.
Ele gasta 1 Ação e leva a carta de Equipamento de
Garrafas de vidro para seu inventário. O Molotov está
pronto!
#10 JOGANDO COM 7+
SOBREVIVENTES
Basicamente, existem duas filosofias conflitantes
sobre grupos de Sobreviventes.
A primeira acredita em equipes de viagem pequenas,
próximas e rápidas. Estes aspirantes a militares são
realmente ágeis, mas ficam vulneráveis sempre que
acontece o inesperado. Se surge alguma coisa para a
qual eles não estejam preparados ou equipados, seja
uma ferida aberta ou uma única porta reforçada,
isso pode vir a ser fatal.
A outra favorece o poder da quantidade. Um exército
de pessoas pode parecer e se sentir invencível, mas
lembre-se de que nós somos presas para os zumbis.
Alimento. E quanto mais nós somos, mais parecemos,
cheiramos e soamos como um buffet ambulante.
14
Zombicide tem uma grande quantidade de Sobreviventes
TOXIC CITY MALL - REGRAS
para jogar. Mais cedo ou mais tarde, você pode se sentir
tentado a jogar com 7 ou mais Sobreviventes. Jogar com
um número aumentado de Sobreviventes (ou jogadores!) é
bastante fácil. Siga estas orientações e as ajuste para o seu
nível de desafio.
• Adicione 1 Ficha de Entrada adicional para cada 2
Sobreviventes acima do sexto (arredonde para cima).
Empilhe estas Fichas de Entrada adicionais nas mesmas
Zonas que as já existentes ou em qualquer nova Zona de
Entrada de sua escolha, se houver várias disponíveis. Sim,
isso quer dizer que algumas zonas irão duplicar ou mesmo
triplicar sua taxa de Entrada!
• As cartas de Equipamento iniciais clássicas não serão o
bastante para um jogo com 7+ Sobreviventes. Inclua uma
panela extra para cada Sobrevivente ímpar adicional (7, 9, 11,
etc.) e uma arma a mais (Machado, Pistola, ou Pé de Cabra,
você escolhe!) por cada Sobrevivente par adicional (8, 10,
12, etc.) Todos devem iniciar o "zombicídio" com uma arma.
7+ SOBREVIVENTES / 7+ JOGADORES
O jogo "Zombicide" permite que os jogadores se movam
com um, dois, três, ou mais sobreviventes cada. Jogar
com 7+ Sobreviventes é fácil e divertido, já que os
jogadores aprendem a gerenciar equipes crescentes de
matadores de zumbis.
O jogo "Zombicide" também pode ser jogado com 7+
JOGADORES, embora ele não tenha sido concebido
desta forma originalmente. O tempo de jogo se prolonga,
já que leva mais tempo para concluir o turno de cada
jogador. Por outro lado, jogar com um monte de amigos
pode ser muito divertido!
#11
HABILIDADES
ADICIONAIS
Adicione estas Habilidades à lista das Habilidades do Jogo
Central. Sinta-se à vontade para usá-las com os seus
Sobreviventes personalizados!
+1 Dano com [Equipamento] – O Sobrevivente ganha um
bônus de +1 com o Equipamento indicado.
+1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha um bônus de +1 no tipo
de Ação de Combate indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance).
+1 Ação de Combate (CBT) Corpo-a-corpo – O Sobrevivente
ganha uma Ação extra de Combate Corpo-a-corpo. Esta Ação
pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo.
+1 Ação de Combate (CBT) de Alcance – O Sobrevivente
ganha uma Ação extra de Combate de Alcance. Esta Ação
pode ser usada somente para Combate de Alcance.
2 Coquetéis são melhores que 1 – O Sobrevivente recebe
duas cartas Molotov em vez de uma, quando cria um Molotov.
Apodrecido – Ao final de seu turno, se o Sobrevivente
não fez Ações de Combate, não dirigiu veículos (mas pode
ter sido passageiro) e não produziu Fichas de Barulho, ele
coloca uma ficha de Apodrecido próximo a sua miniatura.
Enquanto tiver esta ficha, todos os tipos de Zumbis (exceto os
Zumbiviventes) ignoram sua presença e ele não conta como
uma Ficha de Barulho. Os Zumbis passam pelo Sobrevivente
e não o atacam. Mas, se o Sobrevivente realizar uma Ação
de Combate ou produzir Fichas de Barulho, ele perde a ficha
Apodrecido. Mesmo com a ficha Apodrecido, o Sobrevivente
deve gastar Ações extras para sair de uma Zona infestada por
Zumbis.
Colecionador: [tipo do Zumbi] – O Sobrevivente dobra os
pontos de experiência ganhos sempre que eliminar um Zumbi
do tipo indicado.
Compreensão da morte – Não descarte uma carta de
Equipamento quando o Sobrevivente receber uma Carta de
Ferimento. Esta Habilidade é ignorada se não houver espaço
sobrando no inventário para receber a Carta de Ferimento.
Conexão com Zumbis – O Sobrevivente tem um turno
extra toda vez que uma carta de ativação extra é comprada
da Pilha de Cartas de Zumbi. Ele realiza seu turno antes da
ativação extra dos Zumbis. Se vários Sobreviventes tiverem
esta Habilidade, os jogadores decidem a ordem de ativação
dos turnos.
Discrição – O Sobrevivente não pode ser alvo de Ataques de
Alcance de aliados e não pode ser atingido por ataques de
carros. Ignore-o quando atirar ou dirigir pela Zona em que ele
está. Armas que matam tudo na Zona alvo, como o Molotov,
ainda o matam.
Imunidade tóxica –O Sobrevivente é imune ao Esguicho de
Sangue Tóxico.
Invasor – O Sobrevivente não precisa de nenhum Equipamento
para abrir portas e não produz nenhuma Ficha de Barulho
enquanto usar esta Habilidade. Porém, outros pré-requisitos
ainda são obrigatórios (como pegar um Objetivo indicado).
Além disso, o Sobrevivente ganha uma Ação extra que só
pode ser usada para abrir portas. A Habilidade Invasor não se
aplica na remoção de barricadas (veja página 10).
Mãos Rápidas – Todos os Equipamentos no inventário do
Sobrevivente são considerados em uso.
Pode começar em [Nível de Perigo] – O Sobrevivente pode
começar o jogo no Nível de Perigo indicado (primeiro ponto de
experiência do Nível de Perigo indicado). Todos os jogadores
têm de concordar.
Regeneração – Ao final de cada rodada, descarte todos os
Ferimentos do Sobrevivente. A Regeneração não tem efeito se
o Sobrevivente tiver sido eliminado.
Resultado 6: +1 dado em Combate – O Sobrevivente pode
rolar um dado extra para cada resultado “6” que conseguir em
um ataque com armas de Alcance ou Corpo-a-corpo. Continue
rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.
Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada
por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição", por
exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados
extras para esta Habilidade.
Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo-a-corpo – O
Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado
“6” que conseguir em um ataque Corpo-a-corpo. Continue
rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.
Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada
por turno”, por exemplo) devem ser aplicados antes da
rolagem de dados extras para esta Habilidade.
Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance – O
Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado “6”
que conseguir em um ataque com armas de Alcance. Continue
rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.
Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada
por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição", por
exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados
extras para esta Habilidade.
Super força – O Sobrevivente causa 3 Danos com armas de
Combate Corpo-a-corpo.
TOXIC CITY MALL - REGRAS
15
#12 ToxiC city Mall
Mapas necessários: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 3M, 4M, 5C & 7B.
As missões 01 a 06 foram criadas e testadas com conteúdos
de "Zombicide" e "Toxic City Mall".
As missões 07 a 10 foram desenvolvidas com conteúdos de
"Prison Outbreak: Zombicide Season 2" e "Toxic City Mall".
Fique à vontade para alterá-las segundo seu gosto... e por
seu próprio risco!
Temos um plano! Realize as tarefas seguintes nesta ordem:
1- Explore esta área. Os possíveis Sobreviventes
provavelmente estão em uma das zonas marcadas com um
“X” vermelho. Precisamos salvar os dois Sobreviventes ou,
se apenas um deles estiver vivo, pegar todos os Objetivos.
2- Caia fora! O shopping não é um lugar legal aos Sábados,
ainda mais depois que os Zumbis apareceram. Felizmente,
tem diversos carros esperando por nós. Só precisamos
alcançar a Zona de Saída com todos os Sobreviventes
dentro de quantos carros forem necessários. Qualquer
carro pode escapar através dessa Zona ao final do turno
do motorista, contanto que esteja livre de Zumbis. Um
carro fugitivo é retirado do tabuleiro, com todos os seus
passageiros e seu equipamento, quando chegar à Zona de
Saída.
3- Tenha cuidado! Não deixamos ninguém pra trás. Se
houver ao menos um Sobrevivente ainda no tabuleiro e
nenhuma maneira de alcançar a Saída em um carro, o jogo
estará perdido.
missões
GRANDE
M01OESCOMBRO
FÁCIL / 4 A 12 SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
Ouvimos alguém atirando. Talvez um ou dois
atiradores. Os tiros vêm de um prédio em um
quarteirão muito destruído, no centro da cidade.
Temos de verificar e ver se ainda há alguém vivo
mas, pra chegar lá, teremos de atravessar um
shopping gigantesco e meio desabado. E hoje é
sábado. Detesto ir ao shopping aos sábados.
OBJETIVOs
Objetivo
(5 EXP: regras
especiais)
Porta
Área
inicial do
Jogador
Porta
verde
aberta
Porta do
Shopping
Saída
Carro de polícia que
você pode guiar
Tunadão que você
pode guiar
Escombro
Escombro
(pequeno)
(grande)
16
Lerdo
Tóxico
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
Zona de
Entrada de
Zumbis
REGRAS ESPECIAIS
• Um, talvez dois atiradores. O tabuleiro contém 7 Objetivos. Até
dois deles podem revelar Sobreviventes a serem resgatados. Na
preparação do jogo, pegue 6 Objetivos “neutros” (vermelho dos dois
lados), mais os Objetivos de lado verde e lado azul, num total de
oito. Misture-os (com o lado vermelho pra cima) e distribua 7 deles
aleatoriamente nas Zonas indicadas. Ninguém deve saber qual
Objetivo é neutro ou não. Separe o oitavo Objetivo sem olhar qual é.
Cada Objetivo, seja qual for a cor, dá 5 pontos de experiência
ao Sobrevivente que o pega. Revelar um Objetivo colorido
permite ao jogador que o pegou acrescentar um novo
herói à equipe e jogar com ele. O Objetivo azul revela
um Sobrevivente normal. O Objetivo verde revela um
Zumbivivente aleatório (coloque de lado os Zumbiviventes
que combinem com qualquer Sobrevivente no tabuleiro).
O novo Zumbivivente ou Sobrevivente é revelado e colocado
sem experiência ou equipamento na Zona onde o Objetivo foi
pego. Agora ele faz parte do jogo normalmente. Revelar um
Objetivo “neutro” não concede um Sobrevivente adicional,
mas ainda concede 5 pontos de experiência.
• Errantes tóxicos. Coloque um Lerdo Tóxico em cada
Zona do acesso interno do shopping.
• Você pode usar carros.
• Pode-se Procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele pode
conter as Gêmeas do Mal, Baioneta ou a Arma do Papai
(compre aleatoriamente).
• Você pode Procurar no carro de polícia mais de uma vez.
Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aaahhh! ativa o aparecimento de um Lerdo,
como sempre, e interrompe a busca.
Porta
Porta
Azul
Área
inicial do
jogador
Porta do
Shopping
Zona de Zona Azul de
Balofo
Entrada de Entrada de Tóxico (com 2
Zumbis
Zumbis
Lerdos)
Objetivo
(5 EXP)
Objetivo Azul Abominação
(5 XP)
Tóxico
M02 CORREDOR
DA MORTE
MÉDIo / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Esta rua parece um corredor da morte cheio
de zumbis. Achamos que algo está atraindo
todos esses zumbis pra cá, provavelmente uma
abominação deste novo tipo tóxico. Deve se
esconder no armazém geral do outro lado. Com
certeza, esse lugar está repleto de zumbis tóxicos,
mas provavelmente com comida e munição também.
Vai ser difícil, mas a recompensa vale o risco.
E uma última coisa: da última vez, encontramos
chucrute sem salsichas. Nada agradável. Desta
vez, vou pegar as salsichas primeiro; sem chance
de enfrentar essa abominação se eu não encontrar
salsichas.
Mapas necessários: 1B, 4M, 5B & 6B.
OBJETIVOs
1- Encontre as salsichas! Elas estão na cozinha, e são
representadas por 2 Objetivos vermelhos.
2- Ache as chaves! O Armazém Geral está fechado com
uma barra de ferro. A chave faz parte do Objetivo azul.
3- Mate o Abominação Tóxico. Ele aguarda no armazém geral.
REGRAS ESPECIAIS
• Hmm... salsichas. Cada objetivo dá 5 pontos de
experiência ao Sobrevivente que o pega.
• A cortina de ferro. A porta azul não pode ser aberta até
que o Objetivo azul tenha sido pego. Pegar o Objetivo Azul
também ativa a Zona Azul de Entrada de Zumbis.
• Errantes tóxicos. Coloque um Balofo Tóxico (com seus
dois acompanhantes Lerdos Tóxicos) em cada Zona do
acesso interno do shopping.
• Refúgio do Abominação Tóxico. Coloque o Abominação
Tóxico na área designada.
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
17
M03 PRAÇA
DOS ZUMBIS
FÁCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
Este era um lugar legal para se passear antes
dos zumbis. Agora, zumbis saem aos borbotões das
quatro bocas de esgoto sempre que alguém passa
perto. Deixa o lugar menos legal do que era.
Não viríamos aqui de jeito nenhum se não fosse pelo
helicóptero. Ele precisa de combustível, mas essa é
a parte fácil. Olhando por sua luneta, Raoul viu
que algum espertalhão tinha retirado algumas...
bem, vamos precisar de peças sobressalentes pra
essa belezinha levantar voo. As peças faltantes
provavelmente estão por aí, em algum lugar,
possivelmente com o gênio que as pegou.
Devemos ser malucos pra explorar esta área. Ao
menos ninguém foi capaz de pilhar nada por aqui.
Fico pensando o que me assusta mais. Voar ou
zumbis. Acho que vou descobrir.
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B, 2C, 3M, 4M, 5B, 7M & 8M.
Área
inicial do
jogador
Saída
Objetivo (5 EXP)
Porta do
shopping
Porta
Tunadão que
você pode
guiar
Escombro
(pequeno)
Escombro
(grande)
Lerdo Tóxico
x2
18
Zona de Entrada
de Zumbis
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
OBJETIVOs
Só precisamos fazer isto na ordem certa:
1- Ache as peças sobressalentes. Os lugares onde elas
podem estar escondidas foram marcados com um “X”
vermelho no mapa. Você também precisará de no mínimo
duas cartas de Gasolina.
2- Voe pra longe! Alcance a Zona de Saída com os
Sobreviventes remanescentes e pelo menos duas cartas de
Gasolina. Qualquer Sobrevivente pode escapar através desta
Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis.
REGRAS ESPECIAIS
• Peças sobressalentes. Cada Objetivo dá 5 pontos de
experiência ao Sobrevivente que o pegar.
• Errantes tóxicos. Coloque dois Lerdos Tóxicos em cada
Zona do acesso interno do shopping.
• Você pode usar carros.
• Pode-se Procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele pode
conter as Gêmeas do Mal, Baioneta ou a Arma do Papai
(compre aleatoriamente).
M04 HELIPORTO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
O
helicóptero
nos
deixou
no
estacionamento. Precisamos explorar os
prédios, achar alguma comida e voltar
assim que possível. Infelizmente, todos
os zumbis da área nos ouviram pousar.
Uma multidão dos infernos! Eu devia
ter guardado um pouco de gasolina
pra um Molotov. Eu gritei como uma
garotinha quando alçamos voo do
chão. Acho que prefiro os zumbis.
Mapas necessários: 1B, 2C, 2M, 4M, 7B & 8M.
OBJETIVOs
Planos simples nunca funcionam como
queremos. Realize as seguintes tarefas nesta
ordem:
1- Consiga mais suprimentos! Suprimentos
especiais, extremamente importantes (bacon,
meias novas, pasta de dente, mais bacon)
estão entre os objetivos. Também reúna
ao menos um cartão de suprimentos por
Sobrevivente remanescente. As cartas de
suprimentos podem ser de Comida enlatada,
Cookies, Arroz ou Água.
2- Voe pra longe com todos esses tesouros!
Alcance a Zona de Saída com todos os
Sobreviventes remanescentes. Qualquer
Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao
final de seu turno, contanto que esteja livre de
Zumbis. Reúna as cartas de Equipamento e
Sobreviventes que escaparam. Você vencerá
se tiver ao menos uma carta de suprimento por Sobrevivente.
REGRAS ESPECIAIS
Ficha de
Barulho Permanente
(1+ #Sobreviventes)
• Aproveite as coisas simples. Cada Objetivo dá 5 pontos
de experiência ao Sobrevivente que o pegar.
• Vamos chamar essa belezinha de Barulhocóptero.
Coloque uma Ficha de Barulho por Sobrevivente, e mais um
na Zona de Saída. Elas nunca podem ser retirados.
• Errantes tóxicos. Coloque dois Lerdos Tóxicos em cada
Zona do acesso interno do shopping.
Área inicial
do jogador
Zona de entrada
de zumbis
Porta
Porta dupla do
shopping
Porta do
shopping
Lerdo
Tóxico x2
Objetivo (5 EXP)
Saída
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
19
AO
M05 ATAQUE
SHOPPING
Mapas necessários: 1M, 3B, 3C, 5B, 5C, 5M, 6M, 7B & 7M.
OBJETIVOs
MéDIO / 4 A 12 SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Nunca, NUNCA fique separado dos outros por mais que
vinte metros. Desesperados por comida e suprimentos,
alguns de nós improvisaram uma pequena excursão ao
shopping e acabamos presos lá dentro. Um escapou por
pouco e nos contou que os outros estão barricados e
sem defesas. Temos que entrar lá depressa e fugir tão
depressa quanto possível, ou vamos perder alguns amigos.
Amigos burros, preciso dizer, mas amigos mesmo assim.
Ei, esses dois carros de polícia pertencem a uma
empresa de segurança particular. Será que podemos
achar armas automáticas?
Área
inicial do
jogador
Sobreviventes a
salvar
Porta
Porta
aberta
Porta dupla do
shopping
Barricada
completa
Zona de
Entrada de
Zumbis
Porta do
shopping
Saída
Objetivo verde (5 EXP,
veja as regras especiais)
Objetivo azul (5 EXP,
veja as regras especiais)
Objetivo (5 EXP,
veja as regras especiais)
Carro de polícia
que você pode
guiar
Tunadão que
você pode guiar
Resgate seus amigos e saia nos carros estacionados.
Fuja pela Zona de Saída com todos os Sobreviventes iniciais
e os resgatados a bordo da quantidade necessária de
carros.
REGRAS ESPECIAIS
• Objetivos. Cada objetivo dá 5 pontos de experiência ao
Sobrevivente que o pega.
• Encurralados. As zonas do mapa 6M, à esquerda
superior, não podem liberar Zumbis e Sobreviventes não
podem Procurar ali. As barricadas podem ser quebradas
mas não reconstruídas.
Coloque um Sobrevivente de sua escolha por jogador
na Zona designada do mapa 6M, até um máximo de
12 sobreviventes no tabuleiro. Eles não têm nenhum
Equipamento (mesmo se possuírem alguma Habilidade que
diga o contrário). Os Sobreviventes encurralados fazem
parte do jogo normalmente e não contam em relação ao
número máximo de Sobreviventes que um jogador pode ter
ao começar (veja o livro de regras).
• Olá, meu amiguinho! Coloque de
lado todas as cartas de Equipamento
de Fuzis de Assalto antes do início
do jogo. Cada Objetivo vermelho
nos mapas 5B e 5C dá um desses
Equipamentos de Fuzis de Assalto ao
Sobrevivente que o pegar.
• Atrás do volante. Todos os carros
estão trancados. É permitido Procurar
normalmente neles mas não é possível
dirigi-los até que você encontre as
chaves que combinam.
- Os objetivos azuis e vermelhos no
mapa 3B são as chaves dos carros de
polícia. Pegar um deles destranca um
único carro de polícia para qualquer
Sobrevivente usar (escolha um). Pegar
os dois destranca os dois carros de
polícia.
- O Objetivo verde no mapa 3C são as
chaves do Tunadão. Pegá-lo destranca
o Tunadão para que qualquer
Sobrevivente o use.
20
• Você pode usar carros. Lembrese que você precisa das chaves que
combinam para destrancá-los (veja a
regra especial Atrás do Volante).
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
• Pode-se Procurar apenas uma vez no Tunadão. Ele pode
conter as Gêmeas do Mal, Baioneta ou a Arma do Papai
(compre aleatoriamente).
• Você pode Procurar nos carros de polícia mais do que uma
vez. Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aaahhh! ativa o aparecimento de um Lerdo,
como sempre, e interrompe a busca.
M06 TUMULTO
ZUMBI
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 5 HORAS
Algumas pessoas tentaram fechar a área com
barricadas, mas parece que os zumbis os atacaram
pelas costas. A situação se tornou uma armadilha
mortal. De qualquer forma, há muita munição, peças
eletrônicas, comida, combustível e armas; coisas úteis
que recuperaram “ por garantia ” .
Estamos todos nos sentindo estranhos. Quais são as
chances de que seja apenas uma gripe?
Mapas necessários: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 5B, 5C, 6C & 6M.
OBJETIVOs
• Errantes tóxicos. Coloque um Balofo Tóxico (com
seus dois acompanhantes Lerdos Tóxicos) em cada Zona
marcada do acesso interno do shopping. Coloque dois
Corredores Tóxicos em cada Zona marcada do acesso
interno do shopping. Coloque um Abominação Tóxico na
Zona marcada do acesso interno do shopping.
• Você não pode usar o carro.
• Pode-se Procurar apenas uma vez no Tunadão. Ele contém
a Arma do Papai.
Barricada
completa
Porta
Área inicial do
jogador
Saída
Porta fechada do
shopping
Porta aberta do
shopping
Porta dupla do
shopping
Objetivo (5 XP, veja as
regras especiais)
Tunadão que
você NÃO pode
guiar
Abominação Tóxico
Balofo Tóxico (com 2
Lerdos)
Corredores Tóxicos
Zona de Entrada
de Zumbis
Podemos
todos
nos
tornar
Zumbiviventes.
Pegue
todos
os Objetivos. Quando terminar,
alcance a Zona de Saída com
todos os Sobreviventes. Qualquer
Sobrevivente pode escapar por esta
Zona ao final de seu turno, contanto
que esteja livre de Zumbis.
REGRAS ESPECIAIS
• Vontade de viver. Você só pode
começar com Sobreviventes, não
com Zumbiviventes.
•
Objetivos.
Cada
Objetivo
dá 5 pontos de experiência ao
Sobrevivente que o pegar.
• Só por garantia. Coloque
os Objetivos azuis e verdes
aleatoriamente entre os Objetivos,
com a face pra baixo. Cada um
deles dá uma carta de Equipamento
Molotov (se houver alguma) ao
Sobrevivente que pegá-los. Se não
restarem mais cartas de Molotov,
ignore esta regra especial.
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
21
M07 ADMINISTRAÇÃO
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Os escritórios administrativos da prisão estão
próximos a um shopping que frequentávamos. Com
certeza, podemos achar alguma informação valiosa
lá, já que o local foi usado como um Quartel-General
de emergência no início da Invasão. Podemos
descobrir onde as hordas principais dos zumbis estão
ou onde há comida, armas e remédios guardados.
Planejamos usar o shopping para chegar ao prédio
da administração sem os zumbis notarem. E já que
estaremos no shopping, provavelmente podemos
pegar outras coisas por lá também.
Mapas necessários: 2M, 3M, 4M, 5P, 6P & 10P.
OBJETIVOs
Vamos seguir o plano com cuidado:
1- Explore todas as lojas. Cada loja é marcado com um “X”
vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos no shopping
(mapas 2M, 3M e 4M).
2- Procure pelos arquivos de emergência. Eles estão em
um dos três aposentos marcados com um “X” vermelho no
quartel-general. Pegue os Objetivos vermelhos nos prédios
adminstrativos (mapas 10P, 6P e 5P) até você achar o verde.
3- Corra como nunca correu. Alcance a Zona de Saída
com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
escapar por esta Zona ao final de seu turno, contanto que
esteja livre de Zumbis.
REGRAS ESPECIAIS
• Equipamento de emergência. Cada Objetivo dá 5 pontos
de experiência ao Sobrevivente que o pegar.
• Onde estão esses arquivos marcados com um “X”?
Coloque o Objetivo verde aleatoriamente entre os três
Objetivos vermelhos das áreas administrativas com a face
pra baixo.
• O passe azul para a porta azul! Assim que o Objetivo
azul for pego, a porta azul poderá ser aberta.
• Carros de polícia estão prontos pra ser usados. Você
pode guiar os carros de polícia.
• Você pode Procurar no carro de polícia mais de uma vez.
Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aaahhh! ativa o aparecimento de um Lerdo,
como sempre, e interrompe a busca.
22
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
Área
administrativa
Área inicial
do jogador
Saída
Zona de
Entrada de
Zumbis
Porta de
entrada principal
da Prisão Violeta
Porta do
shopping
Á
Barricada
completa
Carro de polícia
que você pode
guiar
Porta
Porta azul
Objetivo (5 EXP, veja as
regras especiais)
Objetivo Azul (5 EXP, veja
as regras especiais)
M08 SEM
ROUPAS
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Matar zumbis é um trabalho sujo. Nossas roupas estão
imundas de tanto sangue espirrado nelas, fedendo a
carne podre e, é claro, marcadas pelas mão imundas
dos zumbis que tentam nos agarrar.. Precisamos de
roupas novas desesperadamente, então é hora de ir
às compras. Precisamos de mais gasolina pro carro,
já que não temos o bastante pra retornar ao nosso
abrigo. Hora de encher o tanque.
Mapas necessários: 2M, 3P, 4M, 4P, 6M, 8M, 10P & 17P.
OBJETIVOs
Você não pode fazer compras de verdade sem um plano:
1- Pegue a chave azul. O shopping está trancado, mas
você pode ver o cadáver do guarda do estacionamento
perto da guarita. Ele tem a chave. Pegue o Objetivo azul.
2- Explore todas as lojas. Cada loja é marcada com um “X”
vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos do shopping.
3- Ache uma carta de gasolina. Procure na área até achar
uma carta de Gasolina para reabastecer o carro.
4- Volte ao carro. Alcance a Zona de Saída com todos os
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por
esta Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre
de Zumbis. Você vencerá se houver ao menos uma carta de
Gasolina no inventário de um Sobrevivente.
REGRAS ESPECIAIS
• Vítimas da moda. Cada Objetivo dá 5 pontos de
experiência ao Sobrevivente que o pegar.
• A chave azul para a porta azul! Quando o Objetivo azul
for pego, a porta azul pode ser aberta.
• O Tunadão está sem combustível. Você não pode dirigi-lo.
• A academia da Mamãe. Lembra do Ned? A mãe dele
costumava trabalhar aqui e ela guardava uma de suas
armas “especiais” na academia. Coloque uma carta de
Pistola-Laminar na academia. Qualquer Sobrevivente que
Procurar nessa Zona pode pegá-la ao invés de uma carta
de Equipamento.
• O parceiro de treino da Mamãe. Um dos guardas de
segurança era o parceiro de treino da Mamãe. Ele deixou
sua própria Pistola-Laminar em sua guarita. Qualquer
sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegá-la em vez
de uma carta de Equipamento.
Carta Pistola
Laminar
Saída
Zona de
Entrada de
Zumbis
Área inicial
do jogador
Porta do
Porta
shopping
Porta dupla pequena
do shopping
Tunadão que você
NÃO pode guiar
Escombro
(grande)
Objetivo
(5 EXP)
Objetivo Azul (5 EXP, veja
as regras especiais)
• Pode-se Procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém
a Arma do Papai.
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
23
M09 DISTRITO
ULTRAVERMELHO
DIfÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60-180 MINUTOS
Ficamos sabendo sobre uma delegacia de polícia
usada pra armazenar provas muito perigosas,
armas personalizadas de eficiência incomparável. A
delegacia está trancada desde que todos os tiras
foram ao shopping para uma luta inútil. Agora, todos
estão mortos. Só precisamos revistar os cadáveres
até acharmos o passe que dá acesso à delegacia. A
única pergunta é: podemos usar essas armas? Alguns
de nós acham que devemos explorar o shopping
inteiro e matar todos os zumbis até nos sentirmos
fortes os bastante. É claro, isso vai tomar tempo, o
que significa que mais e mais zumbis vão aparecer.
Mapas necessários: 1M, 2M, 5M, 6M, 6P & 10P.
Separe seis cartas de armas Ultravermelhas. Elas são
colocadas na Zona marcada como um “Armazém de
Provas”.
OBJETIVOs
Nós queremos essas armas e só existe uma maneira de
pegá-las.
1–Ache o passe para entrar na delegacia de polícia.
Você precisa de um passe de polícia branco para entrar na
delegacia. O lugar onde os cadáveres estão está marcado
com um “X” vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos
até achar o branco.
2– Reviste a delegacia de polícia. Procure na Zona
marcada como “Armazém de Provas” pra encontrar todas
as seis armas Ultravermelhas.
3– Vá para casa com seus novos brinquedos. Alcance a Zona
de Saída com todos os Sobreviventes. Ao menos um deles
precisa possuir uma arma Ultravermelha em seu inventário.
Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao final do
seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis.
REGRAS ESPECIAIS
• Sensação de realização. Cada Objetivo dá 5 pontos de
experiência ao Sobrevivente que o pegar.
• O passe branco! Coloque o Objetivo branco
aleatoriamente, com a face pra baixo, entre os dez Objetivos
vermelhos. Quando esse Objetivo for pego, a porta de
entrada principal da prisão branca poderá ser aberta.
24
• O Interruptor violeta. Ativar o interruptor violeta abre a
porta violeta. O Sobrevivente que ativar o Interruptor violeta
pela primeira vez também pega o Objetivo violeta e ganha
5 pontos de experiência. A porta violeta se fecha quando
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
Porta Branca
de entrada
principal da
prisão
Saída
Interruptor
Violeta
Área inicial
do jogador
Porta do
shopping
Armazém de
Provas (veja as
regras especiais)
Porta Violeta
de entrada
principal da
prisão
Barricada
Porta Completa
Zona de Entrada
de Zumbis
Objetivo (5 EXP, veja as
Objetivo Violeta (5 EXP)
regras especiais)
o Interruptor violeta é colocado de volta em sua posição
original.
• Armas Ultravermelhas. Uma Zona é marcada como
“Armazém de Provas” na delegacia de polícia. Estão
armazenadas aqui seis armas Ultravermelhas. Qualquer
Sobrevivente que Procurar no Armazém de Provas
pode escolher e pegar uma das armas Ultravermelhas
remanescentes ao invés de uma carta de Equipamento
regular.
M10 CORRIDA
AO SHOPPING
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Zona de Zona Azul de
Área inicial Entrada de Entrada de
do jogador Zumbis
Zumbis
Porta azul
Porta do
shopping
Objetivo
(5 EXP)
Porta verde
Interruptor
Amarelo
Saída
Porta dupla do
shopping
Interruptor
Branco
Barricada
Completa
O shopping é enorme, mas finalmente chegamos
ao fim dele: o setor de administração e área de
armazenamento. Só há uma porta entre nós e a
saída. Infelizmente, é uma grande cortina de
ferro. Precisamos trazer um pouco de eletricidade
de volta ao shopping para abrir a porta. Uma tarefa
complicada.
Mapas necessários: 1M, 3M, 4M, 6P, 7M, 11P, 14P, 15P & 16P.
Escombro
(pequeno)
Interruptor
Violeta
Objetivo
Objetivo Branco Objetivo Violeta
Amarelo (5 EXP)
(5 EXP)
(5 EXP)
OBJETIVOs
A grande fuga é um plano de três passos:
1- Encontre as chaves para os aposentos de segurança.
Há dois aposentos de segurança na área de armazenamento
do shopping. Precisamos das chaves para abrir suas portas
reforçadas. Marcamos o lugar onde a chave pode estar com
“X”s vermelhos. Pegue todos os Objetivos vermelhos até
achar os azuis e verdes.
2- Ative os três interruptores. Marcada como a saída, a
entrada traseira do shopping está fechada. Precisamos ligar
o gerador de emergência para abrir a porta traseira. Ative os
três Interruptores e a saída abrirá!
3- Corram, seus tolos!
Atravesse a Zona de
Saída com todos os
Sobreviventes.
REGRAS ESPECIAIS
• Tão tenso quanto
um filme de suspense.
Cada Objetivo dá 5
pontos de experiência ao
Sobrevivente que o pegar.
• A chave verde!
Coloque o Objetivo verde
aleatoriamente, com a
face para baixo, entre
os Objetivos vermelhos.
Quando este objetivo
for pego, a porta verde
poderá ser aberta.
•
A
chave
azul!
Coloque o Objetivo azul
aleatoriamente, com a
face para baixo, entre
os Objetivos vermelhos.
Quando este objetivo
for pego, a porta azul
poderá ser aberta.
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
25
• Um alarme silencioso. Onde ele toca? Em algum lugar
cheio de zumbis, claro. A Zona de Entrada azul é ativada
quando o Objetivo azul é pego. Pode ser selecionado para
remoção imediata com a regra especial “Pare os alarmes
silenciosos”.
• O interruptor branco. Ativar o interruptor branco é um
passo para abrir a porta traseira. O Sobrevivente que ativar
o interruptor branco pela primeira vez também pega o
Objetivo branco.
• O interruptor violeta. Ativar o interruptor violeta é um
passo para abrir a porta traseira. O Sobrevivente que ativar
o interruptor violeta pela primeira vez também pega o
Objetivo violeta.
• O interruptor amarelo. Ativar o interruptor amarelo é
um passo para abrir a porta traseira. O Sobrevivente que
ativar o interruptor amarelo pela primeira vez também pega
o Objetivo amarelo.
ê
• Pare os sistemas de alarme. Remova uma Zona de
Entrada (de qualquer cor, até a azul) quando você achar o
Objetivo azul e uma segunda quando encontrar o Objetivo
verde.
• Os três interruptores abrem a porta traseira. Quando os
interruptores branco, violeta e amarelo estiverem ativados,
os Sobreviventes podem cruzar a Saída.
#13 ÍNDICE
Á
26
TOXIC CITY MALL – MISSÕES
Abominação Tóxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Acessos Internos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Armas Ultravermelhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3
Escombro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Escondendo Coisas nos Carros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Estacionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Esguicho de Sangue Tóxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
Jogar com 7 ou mais Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Lojas do shopping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Missões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-26
Modo de ressurreição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Modo Ultravermelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Prioridade de alvo (atualização da ecologia zumbi) . . . . . 7
Sem passagem para os Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . 10
Sucessos Extras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zumbis Tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7
Zumbiviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8
O ESPÍRITO GUILLOTINE –
Liberté, égalité, fraternité
“Liberté, égalité, fraternité” (liberdade, igualdade,
fraternidade) é o lema francês e também o lema da
Guillotine Games. Nós acreditamos em cooperação,
amizade e confiança para alcançar o sucesso em um mundo
intimidador. Nos inspiramos nesses valores para criar a
nossa empresa e desenvolver Zombicide. Esse é o espírito
da Guillotine.
ZUMBIVIVENTES
Quando os jogadores viram as ilustrações do Zumbivivente
pela primeira vez, muitos pensaram na adoção de regras
de Jogador vs. Jogador pelo jogo ou, ao menos, heróis
se unindo às forças zumbis contra outros jogadores.
Nós consideramos essas opções. Mas outra ideia surgiu
lentamente.
O Espírito da Guillotine nos inspirou a criar heróis que se
tornam zumbis e heróis remanescentes por pura força de
vontade. Isso nos permitiu adotar mudanças no perfil de
jogo deles com novas características e um novo ângulo.
Criar Zumbiviventes também pareceu uma maneira singular
de reforçar o universo de Zombicide. Sobreviventes são
heróis fortes o bastante para enfrentar infecção e morte,
e vencer. O que podemos aprender com o Zumbiviventes
sobre a infecção zumbi? Que lugar eles terão no futuro de
Zombicide? Zumbiviventes inseriu conceitos de “antes”
e “depois” em Zombicide e, assim, o início de uma trama
duradoura.
REGRAS PRÓPRIAS
Queríamos que Zombicide tivesse características flexíveis e
regras fáceis. Esta combinação abre inúmeras possibilidades
para regras próprias. Não gosta de uma regra? Mude-a
ou ignore-a. Quer que uma ficha represente algo em
que não pensamos? Nos surpreenda. Você pensou num
Sobrevivente próprio ou tem uma miniatura com a qual quer
jogar? Cartas de personagens e Cartas de Equipamentos
em branco estão disponíveis para download no site da
Galápagos Jogos (http://www.galapagosjogos.com.br).
Deixe sua imaginação abrir os portais de seu próprio mundo
zumbi. Se divertir deve ser a única regra.
ï
#14 NOTAS DOS
CRIADORES
CAMPOS DE VISÃO
Alguns componentes do jogo, especialmente o mapa do
estacionamento, gerou perguntas em nossa equipe. Como
um agente pode ver apenas em linha reta em um campo
aberto como um estacionamento?
Como a maioria de nós havia desenvolvido jogos de
guerra antes, estudamos maneiras de inserir linhas de
visão diagonais no jogo. Tal mudança foi possível mas teve
inúmeras consequências, a primeira delas sendo uma maior
complexidade para manter as regras originais. Simplicidade
de regras é um dos pilares da popularidade de Zombicide e,
cá entre nós, não queríamos que nossas mulheres e filhos
parassem de jogar!
TOXIC CITY MALL - REGRAS
27
CREDITS
CRIAçÃO DO JOGO:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e
Nicolas RAOULT
PRODUTOR EXECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC
ArtE:
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT,
Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT
DESIGN GrÁFIcO:
Mathieu HARLAUT
EScultorEs:
Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO
Playtest:
© 2013 Guillotine Games, todos os
Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago
BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard
CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG,
Guilherme GOULART, Michelle GOULART,
Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON,
Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric
NOUHAUT, Frederico PERRET, David
PRETI, Renato SASDELLI e Rafal ZELAZO.
Guillotine Games agredece a Marbella
Mendez, David Doust, Chern Ng Ann,
Jérémy Masson, Jacopo Camagni,
Stephen Yau, Didier Fancagne e nosso
grande amigo Paolo Parente.
EdiçÃO
Agradecimento especial a Yoann Le
Nevé e a Hellfest pelo apoio.
EDITOR CHEFE:
E agradecimento mais que especial a
Christophe Chauvin e a woodbrass.com
pelo apoio.
deste produto pode ser reproduzida
sem permissão. Zombicide, Guillotine
Games e o logotipo da Guillotine
Games são marcas registradas de
Guillotine Games. CoolMiniOrNot e o
logotipo de CoolMiniOrNot são marcas
registradas de CoolMiniOrNot, Inc.
Toxic City Mall
Tradução: Eliane Gallucci
Galápagos Jogos: Thiago Brito,
Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti
e Renato Sasdelli
Primeira Edição: Junho 2014
ESTE PRODUTO NÃO É
UM BRINQUEDO. SEU USO
NÃO
É
RECOMENDADO
PARA
PESSOAS
DE
14
ANOS
OU
MENOS.
AÇÕES
MÍN. DANO
P/ DESTRUIR
PONTOS DE
EXPERIÊNCIA
ECOLOGIA ZUMBI DO TOXIC CITY MALL
NOME
David PRETI
1
LERDO TÓXICO
1
1
1
2
LERDO
1
1
1
BALOFO TÓXICO
1
2
1
ABOMINAÇÃO TÓXICO
1
3
5
BALOFO
1
2
1
ABOMINAÇÃO
1
3
5
5
CORrEDOR TÓXICO
2
1
1
6
CORREDOR
2
1
1
PRIORIDADE
DE ALVO
Christopher Bodan e Thiago ARANHA
direitos reservados. Nenhuma parte
3
4

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