II Seminário de Avaliação do Pibid/UEM IV Fórum das Licenciaturas
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II Seminário de Avaliação do Pibid/UEM IV Fórum das Licenciaturas
II Seminário de Avaliação do Pibid/UEM IV Fórum das Licenciaturas da UEM 30/11 e 01/12 de 2015 Maringá - Paraná Denise Cristina Macon Sassi ¹; Matheus Vieira do Nascimento Cardoso ²; Rafaela Galo ³; Alexandra de Oliveira Abdala Cousin ⁴ – Universidade Estadual de Maringá ¹Bolsista PIBID-UEM ([email protected]); ²Bolsista PIBID-UEM ([email protected]); ³Bolsista PIBID-UEM ([email protected] ); ⁴Coordenadora de área ([email protected]) Introdução Shisima, do Quênia O Colégio Estadual Tomaz Edison, em atendimento a lei 10.639/03 costumam promover oficinas e apresentações diferenciadas no dia da Consciência Negra, (20/11). Os integrantes do PIBID/Matemática foram oportunizados em participar do evento oferecendo uma oficina com Jogos Africanos com o objetivo de proporcionar aos alunos, com momentos lúdicos, diferentes experiências de aprendizagem. Com os Jogos Africanos os estudantes e comunidade escolar conheceram aspectos culturais e históricos da África, além de conceitos matemáticos, pois estes jogos exigem raciocino rápido e lógico, exigem buscas de estratégias na efetivação das jogadas, além de ofertar formatos geométricos o que motiva os alunos na participação. Outro aspecto a ser considerado, além das informações e conhecimentos mediados, foram os momentos de interação e socialização entre os alunos, e participantes da oficina. Os Jogos Africanos possuem diversas características pois apresentam formas e denominações variadas, de acordo com a região de origem. Este jogo é popular entre as crianças da parte ocidental do Quênia. Na língua tiriki, a palavra Shisima quer dizer “extensão de água”. Eles chamam as peças de pulgas-d ’água. As pulgas-d ’agua, movimentam-se tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com o olhar. difícil acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade que os jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do Quênia desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa, com seixos ou com botões. Objetivo: Colocar três peças em linha reta. Como jogar: Dois jogadores colocam as peças no tabuleiro, cada jogador tem três peças. Os Jogadores revezam-se, movimentando suas peças na linha até o próximo ponto vazio. Seguem revezando-se , movimentando uma ficha por vez. O jogador pode entrar no centro, na Shisima, a qualquer momento. Não é permitido saltar por cima de uma peça. Cada jogador tenta colocar três peças que lhe pertencem em linha reta. A linha tem que passar pela Shisima. Há quatro maneiras diferentes de fazer uma linha . O primeiro que colocar as três peças em linha reta é o vencedor. Se a mesma sequencia de movimentos for repetida três vezes, o jogador acaba empatando, isto é, não há vencedor nem perdedor. É hora de começar uma nova partida. Os jogadores devem revezar-se para iniciá-la. Dara, da Nigéira Este jogo é muito popular entre homens e meninos da Nigéria, Níger, Máli e outros países do noroeste do continente africano. Os campeonatos de Dara ocorrem quando os bons jogadores de uma aldeia viajam para outra aldeia para desafiar um jogador local. Jogar Dara nestas regiões, é uma tradição que passa de pai para filho assim que este tem idade para entender as regras. O jogo Dara, da Nigéria pode ser caracterizado como um jogo de estratégia que ao mesmo tempo em que se trabalha com a matemática, resgata a cultura africana que há neste jogo. Como jogar: Dois jogadores, ou duas equipes, alternadamente, colocam uma peça por vez dentro de qualquer quadrado vazio, até que a 24 peças tenham sido colocadas. Em seguida, os jogadores revezam-se na movimentação, deslocando uma peça de cada vez até o próximo espaço vazio. Os movimentos podem ser feitos para cima, para baixo ou para os lados, mas não na diagonal. Não é permitido saltar por cima de uma peça. Cada jogador tenta colocar três peças e fila, sem espaços entre elas. A fila pode ser tanto horizontal quanto vertical. O jogador que completar uma fila pode remover do tabuleiro uma das peças do adversário. Chama isso de “comer” o inimigo, exatamente como um leão come sua presa. Um jogador não pode ter mais de três peças em uma linha contínua em nenhum momento do jogo. Uma fila construída durante a fase da “colocação” não conta. O jogador que faz duas filas em um único movimento pode capturar apenas uma das peças do adversário. O jogo acaba quando um jogador não consegue mais fazer uma fila. Nesse caso o adversário é o vencedor. . Figura 1: Jogo Dara, da Nigéria. Figura 2: Jogo Shisima, do Quênia Resultados Os jogos confeccionados pelos bolsistas ID do subprojeto PIBID/ Matemática, tiveram por finalidade também promover a interdisciplinaridade entre as disciplinas do currículo escolar. Houve total interatividade entre participantes da oficina e alunos, onde estes buscavam estratégias e possibilidades para que realizassem de melhor forma cada jogada para que o resultado obtido de cada jogada fosse a forma de vencer seu oponente. Sabemos que os jogos são de grande auxílio para o professor, pois possibilita a este novos recursos metodológicos e, além disso, a prática tem mostrado que o interesse dos alunos pela Matemática aumenta, visto que além de prazeroso, divertido e desafiante, os jogos, se bem aplicados, podem contribuir para uma melhor compreensão e autonomia dos alunos frente aos problemas matemáticos.