Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

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Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago
Relatório Final de Bolsa de Pesquisa FAPEMIG
AMBIENTES DE IMERSÃO VIRTUAL DE
TECNOLOGIA SIMPLIFICADA - AIVITS
Bolsista: RODRIGO PERONTI SANTIAGO
Escola de Arquitetura
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS
Relatório Final de Bolsa de Pesquisa FAPEMIG
AMBIENTES DE IMERSÃO VIRTUAL DE TECNOLOGIA
SIMPLIFICADA - AIVITS
Processo 020/2006
Programa de Apoio a Núcleos de Excelência – PRONEX
Bolsista: Rodrigo Peronti Santiago
Escola de Arquitetura
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS
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SUMÁRIO
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RESUMO
O presente relatório final de bolsa de pesquisa tem como objetivo relatar as
atividades desenvolvidas pelo bolsista Rodrigo Peronti Santiago entre fevereiro de 2008
e fevereiro de 2011 no projeto de pesquisa “Ambientes de Imersão Virtual de
Tecnologia Simplificada – AIVITS”, processo 020/2006, aprovado junto ao Programa de
Apoio a Núcleos de Excelência – PRONEX.
O projeto consistiu no desenvolvimento da tecnologia computacional e da infraestrutura física de projeção, visualização, imersão e interatividade em espaços virtuais
tridimensionais. No entanto, ao contrário das chamadas Cavernas Virtuais ou CAVEs
(Cave Automatic Virtual Environment), são propostas no projeto soluções tecnológicas
mais simples, visando uma implementação a baixo custo, de fácil reprodutibilidade e
com uma configuração portátil.
Desenvolvido na Escola de Arquitetura da UFMG, no Estúdio Virtual de
Arquitetura – EVA, em parceria com o Departamento de Ciência da Computação, o
AIVITS suas aplicações estão relacionadas ao ensino e apresentação de projetos
acadêmicos de Arquitetura e Urbanismo, onde os alunos de graduação poderão
apresentar e editar seus projetos colaborativamente e em tempo real, imersos em um
ambiente virtual.
Palavras-chave: Tecnologia de informação e comunicação. Imersão virtual. Design
colaborativo. Projeto de Arquitetura e Urbanismo.
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1.
INTRODUÇÃO
A imersão virtual, a experiência de entrar na simulação ou sugestão de um
ambiente tridimensional, tem sido objeto de estudos sistemáticos desde a difusão do
computador, nas décadas de 1960 e 1970. Esses estudos contribuíram para o
desenvolvimento, em 1991, do projeto denominado Cave Automatic Virtual Environment
(CAVE), no Laboratório de Visualização Eletrônica da Universidade de Illinois, Chicago.
Com o emprego de projetores, grandes telas e óculos LCD, usuários no interior da
CAVE experimentaram pela primeira vez a sensação de imersão numa realidade virtual
interativa. O próprio termo CAVE (Caverna em português) faz alusão à alegoria do mito
da Caverna de Platão, à medida que a realidade, em seu interior, seria vista de outra
forma, que não a própria realidade concreta.
Desde então, a idéia de utilizar modelos tridimensionais estereoscópicos para
simular a relação presencial entre objetos e pessoas ou entre pessoas que se
encontram distantes umas das outras, tem tomado corpo em diversos campos de
aplicação, que vão da avaliação perceptiva de edificações, ambientes urbanos,
automóveis e aviões, ao trabalho colaborativo entre grupos de pesquisa, equipes
interinstitucionais ou parcerias empresariais de produção.
Com o desenvolvimento da Cave-AIVITS, o projeto de pesquisa “Ambientes de
Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada – AIVITS” tem o propósito de difundir essa
tecnologia em Minas Gerais, uma vez que em outros estados do país (São Paulo, Rio
de Janeiro e Rio Grande do Sul) as Cavernas Virtuais já prestam o seu serviço ao
desenvolvimento científico e tecnológico das regiões onde se inserem.
As possibilidades de aplicação do projeto são muitas. As principais referem-se
ao ensino e à apresentação de trabalhos acadêmicos do curso de Arquitetura e
Urbanismo da UFMG, além de aplicações relacionadas à Ergonomia e visualizações
científicas.
Afim de atingir os objetivos do projeto AIVITS, entre fevereiro de 2008 e
fevereiro de 2010, as atividades realizadas pelo pesquisador foram: levantamento de
aspectos técnicos e teóricos; desenvolvimento do website de divulgação do projeto;
metodologia e processo de pesquisa; desenvolvimento da infra-estrutura física e do
sistema da Cave; acompanhamento das especificações, compra e montagem de
equipamentos; avaliação e compatibilização de softwares com o ambiente de imersão
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virtual; desenvolvimento de conteúdos para teste; desenvolvimento de planos de
trabalho; acompanhamentos de equipes de trabalho; produção de artigos e elaboração
de relatórios.
Imagens 1 e 2: Registro de algumas experiências de imersão virtual dos anos 1990 na pioneira CAVE da Universidade de Illinois, em
Chicago.
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2.
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
2.1
Levamentamento de Informações sobre aspectos técnicos
e teóricos
O levantamento de informações sobre os aspectos técnicos e teóricos para o
desenvolvimento da Cave-AIVITS se deram a partir de fontes secundárias e fontes
primárias.
As fontes secundárias utilizadas foram colhidas: nas bibliotecas da Universidade
Federal de Minas Gerais, da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo e da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul; na Internet, em websites especializados;
no Estúdio Virtual de Arquitetura da Escola de Arquitetura da UFMG e através da
disponibilização de material bibliográfico de professores da Escola de Arquitetura da
UFMG. Esse levantamento foi a fase inicial do projeto, quando os pesquisadores
puderam pela primeira vez tomar contato com conceitos e modos de operação de
Cavernas Virtuais. Uma parte da bibliografia colhida foi disponibilizada no website
<http:// www.arq.ufmg.br/eva/aivits/>.
Já as fontes primárias se deram por meio de visitas técnicas. Foram ao todo
cinco visitas técnicas, quatro para a cidade São Paulo e uma para o estado do Rio
Grande do Sul, para as cidades de Caxias do Sul e Porto Alegre.
Nas visitas técnicas para São Paulo foram realizadas: pesquisas na biblioteca
da Politécnica da USP; visitas à CAVERNA Digital da USP, uma infraestrutura de
imersão virtual do Núcleo de Realidade Virtual do LSI (Laboratório de Sistemas
Integráveis); participação no seminário Memória Artificial; visita à exposição de mídia
arte do Itaú Cultural; e compras de equipamentos para a montagem da Cave-AIVITS.
Na visita técnica ao Rio Grande do Sul foram realizadas: visita a NTAV Pocket
Cave, a caverna virtual da Universidade de Caxias do Sul e levamentamento
bibliográfico e reuniões com pesquisadores do Departamento de Ciência de
Computação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, que desenvolvem
trabalhos relacionados a estereoscopia e imersão virtual.
A contribuição das visitas técnicas para a fase inicial do projeto AIVITS foram
muitos. Através delas pudemos ter acesso a uma série de relatórios, imagens, e outros
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tipos de documentos, que ajudaram muito no entendimento dos aspectos mais básicos
sobre estereoscopia e imersão virtual. As visitas às Caves da
Poli-USP e da
Universidade de Caxias do Sul e as reuniões com seus respectivos pesquisadores
responsáveis, nos forneceram as premissas fundamentais para o desenvolvimento da
infraestrutura informacional e física da Cave-AIVITS.
O resumo das configurações do software que foi desenvolvido para o AIVITS
pode ser encontrado em ANEXO III – Infraestrutura Informacional. A infraestrutura
física projetada e construída pode ser encontrada em ANEXO II – Infraestrutura
Física.
Uma descrição resumida de cada uma das cavernas virtuais visitadas, além da
descrição da Cave da Penn State University, outra grande referência para o projeto,
pode ser encontrada em ANEXOS I – Pesquisas Similares e Estado da Arte.
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2.1.1 Visitas técnicas
Visita técnica à Caverna Virtual da Escola Politécnica da USP
As contribuições ao projeto foram a disponibilização de bibliografia de referência
e compreensão do funcionamento detalhado de uma Caverna Virtual de tecnologia
complexa, já que a CAVE da USP, ao contrário da Cave-AIVITS, utiliza-se de grandes
clusters e infra-estrutura físíca completamente importada da Alemanha.
Imagem 3: Registros da visita técnica à Caverna Virtual da USP. Da esquerda para a direita, o cluster, a sala de projeção e o projetor.
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Visitas técnicas à NTAV Pocket Cave da Universidade de Caxias do Sul e
ao Departamento de Ciência da Computação da UFRGS
As
contribuições
ao projeto foram
a troca
de
experiência
sobre
o
desenvolvimento de tecnologia e de infraestrutura mais simples na implantação de
Cavernas Virtuais. Foi a partir dessa visita técnica que
surgiu a possibilidade de
utilização de projetores comuns no lugar de projetores 3D na estereoscopia ativa, o que
diminuiu muito o custo do AIVITS.
Imagem 4: Registros da visita técnica à Caverna Virtual Universidade de Caxias do Sul. Em sentido horário, o laboratório com o cluster
de computadores; detalhe a projeção realizada acima da Cave e refletida por espelhos; uma das aplicações 3D de mídia arte; detalhe do
posicionamento do projetores.
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Vistas técnicas ao Simpósio Interncional Emoção Art.ficial e ao FILE –
Festival Interncional de Linguagem Eletrônica
Ambos eventos realizados em São Paulo, contribuíram para o aprofundamento
de questões relativas ao desenvolvimento e aspectos conceituais de interfaces
colaborativas e aspectos técnicos de projeções em terceira dimensão.
Imagem 5: Registros da visita técnica à FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. Em sentido horário, instalação que
utiliza três telas de projeção semelhantes à Cave-AIVITS; instalação com aplicação 3D interativa; detalhes de projetores utilizados
invertidos em aplicações do FILE que serviram como modelo para a utilização na Cave-AIVITS.
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2.2
Desenvolvimento do website de divulgação do projeto
Com o objetivo de concentrar toda a informação produzida pelo projeto AIVITS,
e divulgá-la de modo mais rápido, fácil e eficiente foi construído o website do projeto.
Imagem 6: Página incial do website do projeto de pesquisa AIVITS.
Disponível em <http://www.arq.ufmg.br/eva/aivits/>, o website conta com cinco
seções:
a. O Projeto
Descreve o projeto de pesquisa, suas premissas iniciais, seu desenvolvimento e
disponibiliza o projeto original aceito pela Fapemig.
b. Produção
Disponibiliza os artigos e relatórios do projeto.
c. Pesquisadores
Disponibiliza informações curriculares sobre todos os pesquisadores e expesquisadores envolvidos com o projeto, entre eles professores, mestres, bolsistas de
iniciação científica e colaboradores.
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d. Referências
Disponibiliza uma parte das referências bibliográficas colhidas a partir de fontes
secundárias.
e. Contato
Disponibiliza o endereço para correspondência, telefone, fax do EVA - Estúdio
Virtual de Arquitetura, onde o projeto AIVITS foi desenvolvido.
Além do website do projeto AIVITS, também foi desenvolvido o logotipo e
website do grupo de pesquisa do EVA – Estúdio Virtual de Arquitetura, onde foi
organizada toda a produção passada e atual do grupo, entre elas o AIVITS. Disponível
em: < http://www.arq.ufmg.br/eva/>.
Imagem 7: Página incial do website do grupo de pesquisa EVA – Estúdio Virtual de Arquitetura.
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2.3
Metodologia e Processos de Pesquisa
Como pode ser verificado na proposta original do projeto de pesquisa, o
desenvolvimento do AIVITS orienta-se por cinco princípios: a simplificação, a
portatibilidade, o baixo custo, a possibilidade de edição em tempo real e a
colaboração.
Esses cinco princípios nortearam todo o projeto da infra-estrutura física e da
tecnologia empregada na implementação da Cave-AIVITS. Os detalhamentos da infraestrutura e do sistema para estereoscopia ativa e passiva podem ser acompanhados
respectivamente em ANEXO II.
2.3.1 Simplificação
A simplificação diz respeito à arquitetura do sistema, à configuração dos
equipamentos e ao projeto da infra-estrutura física necessária à implementação do
AIVITS.
Verificou-se através das visitas técnicas e da revisão bibliográfica, que as
CAVEs geralmente possuem seu sistema de realidade virtual imersiva baseado em uma
única máquina de grande porte ou nos chamados aglomerados de computadores
(computer clusters), que consistem em conjuntos de máquinas que utilizam um tipo
especial de sistema operacional classificado como sistema distribuído, podendo ser
construídos a partir de computadores convencionais, que somados trabalham como
uma única máquina de alta capacidade informacional. A Caverna Virtual do Electronic
Visualization Lab (EVL) da Universidade de Illinois, em Chicago; e a Caverna Virtual da
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo são, respectivamente, exemplos
dessas duas configurações.
No
AIVITS,
entretanto,
optou-se
por
uma
terceira
configuração,
que
caracterizou-se pela diminuição ao máximo do número de equipamentos e pela
simplificação da arquitetura do sistema, mas que, contudo, não deixasse de atender o
objetivo central do projeto: tornar-se uma poderosa e inovadora aplicação para o
ensino, aprendizado e discussão de projeto de Arquitetura e Urbanismo, além de outras.
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Dessa forma, decidiu-se pela não utilização de clusters. No lugar do conjunto de
computadores foi alocada uma única máquina, um PC convencional, que atende
perfeitamente nossas necessidades.
Um dos fatores que tornou possível a utilização de uma única máquina, e
também, acabou por eliminar possíveis problemas de sincronização de cenas, foi a
inclusão, na arquitetura do sistema, de um adaptador gráfico denominado Matrox
TripleHead2Go. Esse equipamento possibilita o uso de três monitores (ou projetores)
independentes a partir de um único computador.
No que diz respeito à interação sistema-usuário, a simplificação se deu com o
emprego de um joystick sem fio. Optou-se pelo Wii Remote Controller, conectado ao Wii
Nunchuck, originalmente desenvolvido para o uso em consoles de vídeo game Nintendo
Wii, mas que, nesse caso, foi adaptado ao sistema de CAVE proposto. Seu emprego
justificou-se por dois motivos: se trata de um joystick que capta os movimentos que o
jogador faz ao movê-lo, através de três acelerômetros embutidos e de uma câmera
infra-vermelho, funcionando como uma espécie de mouse aéreo, o que atendia
perfeitamente as necessidades do projeto; e, dessa forma, não seria necessário o
desenvolvimento de um novo joystick específico para o AIVITS, apenas a realização de
uma pequena adaptação.
O projeto físico para a implementação do AIVITS também caracterizou-se pela
simplificação. Optou-se por um desenho diferente da configuração usual em cubo da
maioria das CAVEs. Esse formato, como pôde ser observado nas visitas técnicas à
NTAV Pocket Cave e à Caverna Virtual da POLI-USP, demanda uma grande área para
instalação, com o pé direito bastante alto, além de dificultar o ajuste exato das
projeções em todas as faces/telas de modo a coincidir perfeitamente em todas as
arestas.
Além disso, sendo o AIVITS um projeto de pesquisa ligado ao ensino,
entendemos que a configuração em cubo não fosse a mais adequada. Tendo como
referência o Immersive Environments Lab (IEL) da Universidade de Penn State, o
projeto físico do AIVITS consiste em um conjunto formado por três telas de 1,70m de
altura por 2,27m cada, posicionadas a 30o de inclinação em planta uma da outra,
formando uma espécie de panorama que abre-se a uma platéia. O resultado é uma
configuração semelhante a uma sala de aula, ideal aos propósitos de ensino.
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2.3.2 Portatibilidade
O projeto AIVITS foi desenvolvido para que pudesse ser facilmente montado,
desmontado e transportado para diferentes lugares e apresentado a diferentes platéias,
aproximando-se mais da idéia de uma “Tenda Virtual” que uma Caverna Virtual. Para
isso, tanto os equipamentos quanto a infra-estrutura física foram pensados visando a
maior portatibilidade possível.
Assim, pensou-se em telas de projeção dobráveis fixadas por meio de velcro,
estrutura dos módulos de projeção leves de metalon fixadas por meio de borboletas
sem a utilização de ferramentas e o cluster foi substituído por apenas uma única
máquina. Esses aspectos facilitam muito a instalação e apresentação do AIVITS em
escolas, universidades, grupos de pesquisa, exposições, entre outros, o que expande
seu público-usuário, podendo trazer novos olhares para o projeto e contribuir para o
desenvolvimento futuro de novas aplicações.
2.3.3 Baixo custo
Para que o produto final do projeto de pesquisa – a Cave-AIVITS - pudesse ser
replicado facilmente, visando seu uso por outras faculdades de Arquitetura ou, até
mesmo, em outros contextos com novas aplicações, como em faculdades de Belas
Artes, de Design, etc., o baixo custo de sua implementação seria fundamental.
Pensou-se então em configuração de equipamentos, softwares e instalação
física que possuísse um custo efetivamente bastante reduzido em relação a outras
CAVEs brasileiras ou internacionais
Em relação aos equipamentos, esse princípio manifestou-se na utilização de
apenas um microcomputador convencional, como já mencionado, e de projetores
também convencionais (modelo Sharp PG-F211x), compatíveis tanto para a
estereoscopia ativa, quanto para a estereoscopia passiva. Se comparados com
projetores 3D, os projetores utilizados no AIVITS são aproximadamente 80% mais
baratos (US$1300,00 contra US$6000,00).
Além disso, outro fator importante na diminuição dos custos de implementação
do projeto foi a utilização de software livre (como por exemplo a Engine Gráfica
IRRLICHT) o que elimina completamente o pagamento de licenças de uso.
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Dessa forma, o valor total do conjunto básico da Cave-AIVITS, composto pelos
três módulos de projeção, o microcomputador, cabeamento, os três projetores e tela de
projeção, foi de cerca de US$13.000,00 - muito inferior ao investimento médio para a
motagem de uma sala de realidade virtual que, segundo a Silicon Graphics, é de cerca
de US$250.000,00. Além disso, outra vantagem, é que toda a infraestrutura e tecnologia
foi desenvolvida dentro do próprio projeto.
2.3.4 Colaboração
Definimos a interface colaborativa como um ambiente virtual, cujo surgimento
está intrinsecamente ligado ao desenvolvimento das Tecnologias de Informação e
Comunicação e da Computação Mediada por Computador (CMC), que tornaram
possível a comunicação interpessoal entre múltiplos usuários. Os usuários desse tipo
de interface podem ser vistos como um grupo de pessoas que se unem voluntariamente
para se comunicar umas com as outras, ou para a realização de uma tarefa que não
poderia ser realizada individualmente. Nesse ambiente, a comunicação e a interação
são influenciadas pelas dimensões tempo e espaço, podendo configurar-se como
síncrona e local; assíncrona e local; síncrona e distribuída e assíncrona e distribuída.
No entanto, vale aqui ressaltar, que os exemplos mais instigantes, ao nosso ver, dessa
modalidade de interface são as síncronas distribuídas, que exploram melhor as
possibilidades das novas tecnologias de informação.
O sistema AIVITS foi pensado de modo a suportar colaboração. Grupos de
pessoas, tanto localmente quanto remotamente, poderão interagir entre si na interface
da CAVE. Por exemplo, alunos do curso de arquitetura poderão desenvolver seus
projetos acadêmicos conjuntamente ou grupos pesquisa distantes, que também
possuam o modelo da Cave-AIVITS, poderão realizar trabalhos colaborativos em tempo
real, o que poderá enriquecer muito tais trabalhos.
2.3.5 Edição
Afim de tornar o AIVITS uma inovadora ferramenta para a apresentação e
estudo de projetos acadêmicos de Arquitetura e Urbanismo, a inserção da possibilidade
de edição externa e interna de modelos digitais nesse ambiente imersivo proposto foi
importante.
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A Edição planejada para a Cave-AIVITS ocorre em duas instâncias:
A primeira – no modo volumes
O aluno insere no sistema um modelo desenvolvido no software SketchUp e
realiza estudos de volumetria no ambiente imersivo virtual da Cave-AIVITS.
A segunda – no modo desenvolvimento de layouts
Após a edição volumétrica, o aluno tem a possibilidade de editação interna,
desenvolvendo os layouts do projeto acadêmico.
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2.4
Desenvolvimento da infra-estrutura física e do sistema da
Cave-AIVITS
O detalhamento do desenvolvimento da infraestrutura física da Cave-AIVITS
pode ser encontrado em ANEXO II – Infraestrutura Física.
Trata-se de um conjunto formado por três módulos de projeção, que consistem
em três cubos cujas arestas são construídas em estrutura metálica. Possuem suporte
para as telas, projetores e espelhos. Além disso, possuem rodízios e borboletas para
que sejam facilmente montados e desmontados.
Em ANEXO II também podem ser encontradas algumas fotos dos módulos já
construídos, assim como o detalhamento do sistema para estereoscopia ativa e
passiva.
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2.5
Acompanhamento
das
especificações,
compra
e
montagem
dos
montagem de equipamentos
Acompanhamos
todas
as
especificações,
compras
e
equipamentos da Cave-AIVITS. Também solicitamos orçamentos, sempre prezando
pelo menor preço e maior qualidade.
A construção da infraestrutura física foi encomendada a uma empresa local, de
Belo Horizonte. À princípio foi foi pedido apenas um módulo de projeção para testes e
posteriormente, após a avaliação deste, a construção dos outros dois.
Entre projeto, especificação, orçamento, construção do protótipo, teste e
construção do conjunto final foram 8 meses. O projeto do protótipo foi concluído em
junho de 2009 e sua construção finalizada em agosto do mesmo ano. Após avaliação,
os outros dois módulos foram encomendados em outubro de 2009 e entregues em
fevereiro de 2010. Após a finalização dos módulos foi pedida a tela de projeção traseira.
Já os equipamentos da infraestrutura computacional (workstation, matrox,
joysticks wii, projetores, entre outros) foram todos importados. A configuração de tais
equipamentos pedidos foram estudados com cuidado pela equipe de computação do
projeto AIVITS. Devido ao fato de serem importados, o processo de compra foi mais
complexo e os prazos mais extensos. A workstation foi pedida em maio de 2009 e
entregue em julho de 2009. Os projetores (três modelo SHARP 211) foram pedidos em
abril de 2009 e entregues em julho de 2009 (no entanto, foram entregues apenas dois
modelo 211 e um 212, que não pode ser aplicado a nossos propósitos).
Além dos prazos extensos de entrega, tivemos alguns problemas de importação
e também problemas técnicos com tais equipamentos no decorrer do projeto. Houve
três problemas com a workstation: em junho de 2009 (resolvido pela assistência técnica
em dezembro de 2009); em maio de 2010 (resolvido pela assistência em junho de 2010)
e um problema de desconfiguração em agosto de 2010, mas que pode ser solucionado
em outubro de 2010 por um dos técnicos dos projeto. Com projetores houve problemas
com a importação de modelos diferentes dos que foram pedidos, descontinuação de
modelos, problemas técnicos e atrasos. Os últimos equipamentos pedidos (dois
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projetores modelo InFocus DepthQ 3D, autorizados pela FUNDEP em agosto de 2010)
forem entregues em janeiro de 2011.
Todo esse histórico pode ser acompanhado a partir dos dados de pedidos do
projeto AIVITS solicitados à FUNDEP.
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2.6
Produção de artigos e elaboração de relatórios
Nossa produção bibliográfica para o projeto de pesquisa AIVITS foi realizada na
forma de artigos e relatórios técnicos que procuraram documentar seu desenvolvimento
e refletir sobre suas possíveis aplicações. Vale ressaltar que todos os congressos que
participamos foram internacionais.
Em 2008, participamos e apresentamos dois artigos no SIGRADI - XII
Congresso Iberoamericano de Gráfica Digital, realizado em Havana, Cuba. Foram eles:
Patrimônio cultural em ambientes imersivos colaborativos: a experiência do projeto
AIVITS; e The implications of Virtual Reality project practices: ergonomic aspects of
interactive virtual immersive environments.
Também em 2008, participamos e apresentamos um artigo no Seminário LatinoAmericano Arquitetura e Documentação, realizado em Belo Horizonte, denominado
Memória e Patrimônio Cultural em Ambientes Virtuais.
Em 2010, participamos e apresentamos um artigo no 1o. Colóquio IberoAmericano Paisagem cultural, Patrimônio e Projeto, realizado em Belo Horizonte,
denominado Paisagem cultural e tecnologias informacionais: criando um ambiente de
conhecimento.
No mesmo ano, participamos com o poster Immersive Virtual Environment of
Low Technology as a tool in the design of centered user products through the
Ergonomics Methodology e com o artigo Interfaces computacionais colaborativas:
considerações para a construção de um universo teórico do SIGRADI - XIV Congresso
Iberoamericano de Gráfica Digital, realizado em Bogotá, Colômbia.
Além disso, trabalhamos na realização do Relatório Parcial Geral do projeto de
pesquisa, de abril de 2010, assim como nos seguintes relatórios (todos disponíveis em
<http://www.arq.ufmg.br/eva/aivits/producao.htm>):
•
“Princípios teóricos da estereoscopia”
•
“Script para criação de par estéreo no SketchUp”
•
“Proposta de instalação física da CAVE-AIVITS”
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•
“Procedimentos de visualização estereoscópica multiusuário usando dois
projetores”
•
“Sistema Cave-AIVITS (estereoscopia ativa)”
•
“Sistema Cave-AIVITS (estereoscopia passiva)”
O conjunto de nossos artigos pode ser encontrada em ANEXO IV.
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ANEXOS
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ANEXO I
PESQUISAS SIMILARES E ESTADO DA ARTE
A partir da pioneira Caverna Virtual na Universidade de Illinois de 1991, uma
série de outras Cavernas Virtuais foram desenvolvidas nos últimos 20 anos em centros
de pesquisa e universidades ao redor do mundo. Enumeramos abaixo três delas que
contribuíram a partir de estudos e visitas técnicas para a realização do projeto AIVITS.
Imersive Environments Lab – Penn State University
O laboratório de ambientes imersivos é uma parceria entre a o Serviço de
Tecnologia da Informação da Penn State e a Escola de Arquitetura e Paisagismo
Arquitetônico.
A IEL é um sistema de visualização arquitetônica que consiste em três telas
formando um panorama e um cluster para as informações gráficas. O sistema foi
originalmente desenhado para ser um hardware que substituísse as soluções de alto
custo, mas estudantes questionaram a funcionalidade do sistema em uma
apresentação multi modal.
Os alunos terão três telas, uma com uma apresentação de slides, outra com um
vídeo animado, e uma terceira com uma projeção interativa 3D que permite caminhar
dentro do projeto arquitetônico do estudante; e ainda a projeção 3D pode se estender
pelas três telas e proporcionar uma caminhada em grupo pelo projeto.
A primeira interação desenvolvida pelo IEL consistia em uma tela e foi feita em
2001. A segunda tela foi feita em 2002 e a terceira em 2003.
Disciplinas como engenharia mecânica, química, bioinformática, engenharia
arquitetônica e construção, são beneficiadas pela IEL. Outro laboratório parecido com
o IEL, o Icon, esta sendo construido no Departamento de Engenharia de Arquitetura.
É previsto no projeto AIVITS uma visita técnica à IEL.
Caverna Virtual – USP
CAVERNA Digital é uma infraestrutura do Núcleo de Realidade Virtual do LSI
(Laboratório de Sistemas Integráveis), vinculado à Escola Politécnica da USP.
Desenvolvido por pesquisadores do LSI-EPUSP, esse sistema é conhecido nos
Estados Unidos como Cave (Cave Automatic Virtual Environment) e na Europa como
Cube.
A CAVERNA começou a ser construída em 2000 e foi inaugurada em abril de
2001. Formada por 5 telas de 3x3m pode receber interfaces que estimulem o som e o
tato, e por isso é um sistema de realidade virtual que possibilita alto envolvimento do
usuário.
A CAVERNA Digital representa muito para a pesquisa e o desenvolvimento de
tecnologia de ponta do Brasil. Esse dispositivo, é usado para desenvolver facilidades
nas interações homem-computador. A plataforma de atividades acadêmicas de
educação e pesquisa que gira em torno da CAVERNA Digital é interdisciplinar, como
exigem as novas tendências tecnológicas.
Aplicações já desenvolvidas envolvem a Engenharia (Naval, Oceânica,
Mecânica, Civil, Automobilística e Eletrônica), a Medicina (simulações cirúrgicas,
estudos em anatomia), as ciências básicas (Astronomia, Astrofísica, Biologia e
Química), a Arte (Artemídia), a Pedagogia (jogos interativos educativos), a Arquitetura
(maquetes virtuais) e o entretenimento (roteiros imersivos e interativos e estudos em
imagens de alta resolução). São utilizados 24 computadores, os chamados
aglomerados (clusters) que trabalham em conjunto, produzindo um desempenho
equivalente ao das supermáquinas gráficas utilizadas nas CAVES dos grandes centros
de pesquisa do mundo, mas com custos muito inferiores.
A CAVERNA Digital foi visitada em duas ocasiões pelos pesquisadores do
projeto AIVITS.
NTAV Pocket Cave – Caxias do Sul
A NTAV UCS PC CAVE é um ambiente imersivo de realidade virtual (RV) e
realidade aumentada (RA) implementado por clusters de PCs de baixo custo que
podem ou não estar conectados à internet. Esses sistemas de cubos imersivos com
múltiplas projeções reconfiguráveis de realidade virtual e realidade aumentas são
também chamados de Pocket CAVE (CAVE de bolso). A CAVE é utilizada para fins
artísticos de multimídia.
O PC utilizado no Laboratório NTAV contem três paredes de projeção 3D de
alta resolução. Cada imagem é projetada por trás em uma tela especial em três lados
de uma estrutura cúbica. O expectador interage com o sistema de dentro do cubo. As
dimensões do cubo é 3x3x3m, assim 270 graus da visão são abrangidos pelo
ambiente. É usado um cluster de Intel Pentium IV, cada um com aceleradores de
gráfico 3D Lab Oxygen OpenGL. Um sistema de rastreamento por eletromagnetismo
com seis graus de liberdade é usado para a interação do usuário.
A Pocket CAVE foi visitada pelos pesquisadores do projeto AIVITS.
ANEXO II
Proposta de instalação física da
CAVE-AIVITS – UFMG
A proposta de instalação da CAVE-AIVITS no Estúdio Virtual de Arquitetura (EVA)
da Escola de Arquitetura da UFMG consiste na construção de três estruturas em formato de
cubo, que chamamos de módulos de projeção, que contém a infraestrutura física necessária
para a visualização 3D. Cada um desses módulos, que possuem tela, suporte para projetor e
espelho, será disposto em planta a uma angulação de 30 graus um do outro, seguindo a
configuração verificada na CAVE do Immersive Environments Lab da Universidade Estadual
da Pennsylvania.
Em relação as telas que serão utilizadas, à princípio havíamos proposto telas com
2,10m de altura cada uma, porém, após cálculos e ensaios em modelos, concluímos que tais
dimensões não se adequariam ao espaço destinado à instalação da CAVE-AIVITS no EVA.
Telas de 2,10m não se adequariam
devido a relação existente com a
distância de projeção. Quanto maior a
tela, maior a distância necessária entre
esta e o projetor e consequentemente
maior seria a estrutura dos módulos,
que, com uma inclinação em planta de
30 graus um do outro ocupam um
espaço ainda maior.
Para
sanar
esse
problema,
adequando nossos três módulos de
projeção ao espaço disponível, as
dimensões finais de cada uma das
telas foram alteradas para 1,70m de
altura por 2,27m de comprimento.
Cada uma destas telas se fixam-se a
1. Módulo de projeção
uma estrutura de metalon (tubo de seção quadrada de 30 x 30mm), que possui dois suportes
para projetores (para atender também à estereoscopia passiva) e um espelho que reflete a
projeção, diminuindo desse modo pela metade a distância necessária entre projetor e tela. A
dimensão final de cada módulo é de 2,50m de altura, 2,30 de largura e 2,45m de
profundidade.
Em cada um desses cubos, as telas de 1,70m se encontram 0,4m elevadas do chão,
para que assim atinjam a altura de 2,10m, que acreditamos ser mais favorável à sensação
de imersão que uma tela mais baixa que não ocupasse todo o campo visual do usuário. O
fato das telas de projeção da CAVE da Universidade Estadual da Pennsylvania também se
encontrarem assim elevadas do chão nos confirma que a imersão não será prejudicada.
As telas de projeção fixam-se nas arestas horizontais por meio de velcro, o que
facilita na montagem e desmontagem e garante que a tela ficara esticada, não prejudicando
a qualidade da projeção.
Para a estrutura escolhemos o uso do tubo de metalon 30x30mm por ter um peso
que atende as necessidades do projeto (uma barra de 6m tem 4,95kg), além de possuir um
preço mais acessível que o alumínio e quando recebe um tratamento adequado tem uma
duração que pode ser equiparada ao mesmo.
Utilizaremos espelhos comuns com película refletora por baixo do virdro devido ao
preço mais acessível que os espelhos especiais (de película refletora na superfície externa),
a maior durabilidade e maior resistência ao transporte. O peso do espelho utlizado é de
5kg/m2. Os espelhos terão inclinação de 5,87 graus
Projetores
Espelho
projeção
Tela
Metalon 30 x 30mm
2. Componentes do módulo de projeção
Os encaixes das estruturas serão feitos em tubos de metalon se seção quadrada de
35x35mm, que serão perfuradas permitindo que as barras sejam fixadas através de
parafusos borboleta, que também torna mais fácil o processo de montagem e desmontagem
da estrutura. As estruturas também terão rodízios para facilitar também na montagem e
posicionamento das mesmas
4. Parafusos borboleta
3.Tubos de metalon
5. Peças de encaixe
6. Detalhe encaixes da estrutura
7. Detalhe rodízio.
Os projetores utlizados são da marca Sharp, da série PG, modelo F211X, porém,
devido a problemas para encontrar três desses projetores, que se encontram fora de linha,
utilizaremos dois destes e um da mesma marca e série, porém do modelo F212X.
8. Sharp PG F211X
9. Sharp PG F212X
10. Planta do EVA com a instalação do AIVITS
11. Perspectivas do EVA com a instalação do AIVITS
1. Testes de projeção estereoscópica
2. Testes de projeção estereoscópica
3. Testes de calibração da projeção com rebatimento no espelho
4. Vista lateral do módulo de projeção 1
5. Cabeamento do módulo de projeção 1
6. Testes de calibração da projeção com rebatimento no espelho
7. Vista frontal do módulo de projeção 1
8. Conjunto teste da Cave-AIVITS
9. Conjunto teste da Cave-AIVITS
10. Detalhe do suporte do projetor no módulo de projeção 1
11. Detalhes do módulo de projeção 1
12. Detalhes do módulo de projeção 1
13. Detalhes das estruturas dos três modulos de projeção
14. Detalhes das estruturas dos três modulos de projeção
15. Detalhes das estruturas dos três modulos de projeção
16. Colocação da tela contínua nos três modulos de projeção
17. Detalhe dos novos suportes dos projetores
18. Detalhes da parte posterior do conjunto dos módulos
19. Parte frontal do conjunto dos módulos com a tela
20. O projetor instalado invertido para melhor ajuste da imagem
21. Testes de projeção no conjunto dos três módulos
22. Testes de projeção no conjunto dos três módulos
23. Testes de projeção no conjunto dos três módulos
ANEXO III
INFRAESTRUTURA INFORMACIONAL DA CAVE-AIVITS
1. Sistema de Visualização
Para acelerar o tempo de desenvolvimento, optou-se por utilizar uma biblioteca
gráfica. Foram analisadas algumas bibliotecas gráficas de código aberto: Ogre, Irrlicht
e Panda3D. Todas as três são bastante conhecidas, além de serem multi-plataforma e
terem suporte a shaders nativamente.
Ogre
•
Características principais:
•
Sistemas Operacionais Compatíveis: Windows, MacOS, Linux
•
Suporte as Bibliotecas: Direct3D e OpenGL
•
Suporte a Shaders
•
Escrito em C++
•
Totalmente Orientado a Objetos
•
26 AIVITS
•
Leitura direta de arquivos: Zip, Pk3
•
Suporte: Ogre Team API, Fórum, Wiki
•
Importação dos Arquivos via plugins:
•
SoftImage XSI
•
3D Studio Max
•
Maya
•
Blender
•
LightWave
•
TrueSpace
•
Google Sketchup
•
dentre outras..
Irrlicht
Características principais:
•
Sistemas Operacionais Compatíveis: Windows, OSX, Linux, Solaris
•
Editor de cenário
•
Suporte as Bibliotecas: Direct3D e OpenGL
•
Suporte a Shaders
•
Escrito em C++
•
Totalmente Orientado a Objetos
•
Leitura direta de arquivos: Zip, Pk3,Pak,
•
Suporte: API, Fórum,Wiki
•
Importação dos Arquivos
•
SoftImage XSI
•
3D Studio Max
•
Maya
•
Collada
•
LightWave
•
Ogre
•
Quake 2 e 3
Panda3D
Características principais:
•
Sistemas Operacionais Compatíveis: Windows, OSX, Linux
•
Integrada com Python
•
Suporte as Bibliotecas: DirectX e OpenGL
•
Suporte a Shaders
•
Escrito em C++
•
Totalmente Orientado a Objetos
•
Leitura direta de arquivos: COLLADA->egg converter
•
Suporte: API, Fórum
•
Importação dos Arquivos
•
SoftImage XSI
•
3D Studio Max
•
Maya
•
Collada
•
Blender
•
Milkshape
•
GMax
GLOSSÁRIO
Shader Programa utilizado para calcular efeitos de renderização em placas
gráficas. No processamento de tempo real existem três tipos de shader: Vertex
Shader, Geometry Shader e Pixel Shader. Direct3D Biblioteca de programação grá ca
da Microsoft. Parte do conjunto de bibliotecas para jogos denominado DirectX.
Disponível apenas para os sistemas Windows. OpenGL Biblioteca de programação
gráfica da multiplataforma desenvolvida pela Silicon Graphics em 1992 e gerenciada
pelo KhronosGroup.
2.
Estudo de implementações possíveis para um editor de
ambientes. Pesquisa das bibliotecas baseadas em geometria
sólida construtiva
2.1
Sistema de Edição
Para que o usuário fosse capaz de realizar a edição de estruturas e ambientes,
é necessário escolher um método de edição. Alguns paradigmas possíveis são:
•
Edição baseada em malhas de triângulos
•
Edição baseada em vetores
•
Edição baseada em Geometria Sólida Construtiva
Após algum estudo concluímos que a edição baseada em triângulos seria
muito complexa para ser executada, tanto devido à dificuldade do desenvolvimento de
um editor desse tipo quanto devido a interface limitada do sistema (sem mouse e
teclado). Partindo do fato de que no final a geometria deverá ser transformada em
malhas de triângulos, decidimos estudar as bibliotecas existentes para a construção
de modelos baseados em geometria sólida construtiva (CSG).
Figure 1. Sistema CSG
CSG é uma técnica utilizada para a modelagem de sólidos. Ela permite que o
modelador crie volumes e superfícies complexas a partir de operações boleanas entre
primitivas. Algumas primitivas básicas são cubos, cilindros, esferas, cones e pirâmides.
As operações booleanas mais utilizadas são: subtração, interseção e união. A ideia
seria construir e adicionar detalhes fazendo operações entre primitivas básicas
utilizadas em arquitetura, como paredes, portas, janelas, colunas, etc. Depois de feitas
as operações, o resultado poderia ser triangulado para ser desenhado pela placa
gráfica. Durante o estudo foram encontradas três bibliotecas principais: a GTS, a
CGGal e a Open CSG.
GTS
GNU Triangulated Surface
Operações métricas
KD trees
Triangle strips
Multiresolução
Operações de CSG em superfícies
CGAL
Computational Geometry Algorithms Library
Operações de geometria
Triangulações
Simpli cação de geometria
Convex hulls
Relatório de progresso - 16/02/2009 a 20/02/2009 31
Open CSG
Rápida
Não calcula a geometria
Suporte a CSG apenas
2.2 Início do desenvolvimento utilizando a biblioteca Irrlicht. Estudo da
documentação classes e exemplos
1. Irrlicht
Decidimos começar o desenvolvimento das rotinas de exibição utilizando a
biblioteca Irrlicht, uma vez que um dos pesquisadores já havia trabalhado com ela
anteriormente. Além disso, encontramos diversos exemplos no site, algo que não se
mostrou verdadeiro com a Ogre3D. Irrlicht se mostrou bastante adequada para o
desenvolvimento, sendo extremamente fácil carregar um arquivo e criar uma câmera.
Um exemplo de utilização pode ser visto abaixo. Inicialmente é preciso criar um
dispositivo, passando a resolução pretendida e o número de cores. Com um ponteiro
para o dispositivo é possível, então, obter ponteiros para o gerenciador de cena e para
o driver de renderização. Com o dispositivo podemos carregar um arquivo zip
contendo um modelo BSP. O modelo pode então ser adicionado a cena pelo
gerenciador de cena como um nó do tipo octree.
#include <irrlicht.h>
void main()
{
IrrlichtDevice *device =
createDevice(driverType,core::dimension2d<s32>(640, 480),16, false);
video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
device->getFileSystem()->addZipFileArchive("map-20kdm2.pk3");
scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
scene::ISceneNode* q3node = 0;
q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0));
q3node->setPosition(core::vector3df(-1350,-130,-1400));
Uma câmera também pode ser criada pelo gerenciador de cena, que retorna um nó do
tipo CamerSceneNode. Para criar uma câmera é necessário fornecer a posição e o
vetor "up".
scene::ICameraSceneNode* camera =
smgr->addCameraSceneNode(0,
core::vector3df(-10,30,-150),
core::vector3df(0,0,1));
Cada quadro pode ser renderizado com as chamadas driver->beginScene, driver>endScene e smgr->drawAll.
while(device->run())
if (device->isWindowActive())
{
driver->beginScene(true, true, 0);
smgr->drawAll();
driver->endScene();
}
device->drop();
return 0;
}
GLOSSÁRIO
BSP Binary Space Partition (Partição Binária do Espaço). Técnica de divisão espacial
utiizada para melhorar o tempo de renderização de ambientes.
Octree Técnica de divisão espacial utiizada para melhorar o tempo de renderização.
Divide o espaço formando uma árvore onde cada nó pode ter até 8
lhos.
ANEXO IV
Patrimônio cultural em ambientes imersivos
colaborativos: a experiência do projeto
AIVITS
Rodrigo Peronti Santiago, Humberto Malard Monteiro, Vanilson Cosme, Marcus Soares, Maria Lucia Malard
Universidade de São Paulo / Universidade Federal de Minas Gerais
Abstract. About the actual technological environment based in
digital midia, this paper is willing to discuss the potencial of the
use of the so called Information and Communication Technology
(ICT) in preservation of the cultural heritage and the
development of the contemporary collective memory.
Iniciated from the master thesis Memory and Cultural Heritage
in virtual environments, developed at the Program of Pos
Graduation in Architecture and Urbanism at the Engineering
School of São Carlos (EESC-USP), pretend to specifically analyse
experiences of visualization and modelling virtual cultural goods
with historical value in hybrid environments ( physical-digital).
Afterwards, will be presented the research project AIVITS –
Virtual Imersive Environment of Low Technology, developed at
Federal university of Minas Gerais (UFMG), that figures one
possible way of acquire a experience of this nature.
Key-words. Virtual Immersion, Collaborative design, hybrid
Reality, Cultural heritage.
Résumé. Tendo como cenário o atual ambiente tecnológico
baseado na mídia digital, o artigo proposto procurará discutir as
potencialidades do emprego das chamadas Tecnologias de
Informação e Comunicação (TICs) na preservação do patrimônio
cultural e no desenvolvimento da memória coletiva
contemporânea.
Partindo dos resultados de pesquisa apresentados na
dissertação de mestrado Memória e patrimônio cultural em
ambientes virtuais, defendida no Programa de Pós-Graduação em
Arquitetura e Urbanismo da Escola de Engenharia de São
Carlos, Universidade de São Paulo (EESC-USP), pretende-se
especificamente analisar experiências de visualização e
modelagem virtual de bens culturais de valor histórico em
ambientes híbridos (físico-digitais).
Em um segundo momento, será apresentado o projeto de
pesquisa AIVITS – Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia
Simplificada, desenvolvido na Universidade Federal de Minas
Gerais (UFMG), que configura-se como um dos possíveis meios
de viabilização de experiências dessa natureza.
Palavras-chave. Imersão virtual. Design colaborativo. Realidade
híbrida. Patrimônio cultural.
I. INTRODUÇÃO
Defendida em dezembro de 2007, na EESC-USP, pelo
arquiteto e urbanista Rodrigo Peronti Santiago, sob orientação
da Profa. Dra. Anja Pratschke, a dissertação de mestrado
Memória e patrimônio cultural em ambientes virtuais,
financiada pela FAPESP, refletiu sobre os modos de tradução
de bens culturais à mídia digital e às espacialidades virtual e
mescladas. Apresentaremos os modos envolvem um processo
que implica em ações visando a vinculação do patrimônio
cultural e da memória social com as TICs, baseados em três
abordagens:
1. A abordagem segundo a comunicação, isto é, o modo de se
acessar conteúdos relativos a bens culturais com o emprego
das tecnologias informacionais;
2. A abordagem segundo a virtualização, isto é, o modo de
conversão dos bens culturais às espacialidades virtual e
mesclada;
CCIA’2008
3. A abordagem segundo os sistemas, isto é, o modo de se
organizar os conteúdos relativos a bens culturais nos
ambientes virtual e mesclado.
Tais reflexões ligam-se à relação entre o patrimônio cultural
e memória social e os meios de comunicação. Em nossas
discussões partiremos da constatação de que essa memória,
em que onde os bens culturais funcionariam como seu suporte
ou externalização, foi sendo, ao longo de História da
Humanidade, "influenciada pela organização social de
transmissão e os diferentes meios de comunicação
empregados"[1] .Segundo Le Goff [2], que organizou essa
influência frente à mídia dominante de cada momento
histórico, seriam cinco os estágios de desenvolvimento da
memória social: 1) nas sociedades sem escrita, quando os
chamados “homens-memória” eram seus guardiões; 2) da PréHistória à Antigüidade, durante a passagem da oralidade à
escrita, quando a memória pela primeira vez libertou-se de
suportes físicos, projetando-se para fora do indivíduo através
da escrita; 3) na Idade Média, quando há um equilíbrio entre o
oral e o escrito; 4) no século XV com a invenção da imprensa,
período em que os livros multiplicaram exorbitantemente a
memória disponível; e finalmente, 5) com os
desenvolvimentos das mídias eletrônicas, que, como nenhuma
outra mídia, ofereceram as mais impressionantes
possibilidades de “sobrevida dos desaparecidos” em imagens e
sons, como observou Debray [3].
O foco específico de nossas discussões será o último
estágio dessa evolução, esboçando também as potencialidades
do projeto de pesquisa AIVITS nesse contexto.
II. A COMUNICAÇÃO
A comunicação pode ser compreendida no que se refere à
relação usuário-interface computacional, em que é necessário
pensarmos sobre o design dos ambientes virtuais ou
mesclados onde o bem cultural será disponibilizado.
Vemos que com a crescente popularização das tecnologias
informacionais, processos de comunicação estariam sendo
reformulados, retomando a idéia do diálogo como meio de
produção de informação. Nesse contexto, a emergência da
espacialidade virtual e a interatividade seria um dos fatores
fundamentais, que tornaria possível o indivíduo afetar e ser
afetado por outro numa comunicação que se desenvolve num
sistema de mão dupla [4]. Sublinhamos a característica da
"mão dupla", não só refererindo-se ao estabelecimento de
"diálogos à distância", mas também no que se diz respeito à
relação emissor-receptor. Hoje estaríamos diante de uma
reconfiguração de práticas, isto é, as tecnologias
informacionais tornariam possível que receptores também se
convertessem em emissores, o que possibilitaria o
estabelecimento de uma forma de comunicação mais
democrática e livre de censura.
O design da interface computacional seria o ponto chave
para refletirmos sobre novas formas de transmissão de
mensagens e diálogos, e particularmente importante quando
pensamos em preservação e divulgação do patrimônio cultural
e construção da memória coletiva por meios digitais.
2
As chamadas interfaces colaborativas são interessantes
exemplos de uma preocupação com o processo de design
visando tal objetivo. Tais interfaces podem ser definidas como
ambientes virtuais que permitem a comunicação interpessoal
entre múltiplos usuários, através da postagem de mensagens,
imagens, vídeo ou áudio. Seus usuários e, ao mesmo tempo,
produtores, podem ser vistos como um grupo de pessoas que
se unem voluntariamente para se comunicar umas com as
outras, ou para a realização de uma tarefa que não poderia ser
realizada individualmente.
III. A VIRTUALIZAÇÃO
A virtualização relaciona-se à própria finalidade da
tradução de um bem cultural ao ambiente virtual. Mas o que
significa essa tradução? Onde reside o ganho para a
construção da memória coletiva de uma ação dessa natureza?
Para compreendermos essas indagações, a questão da
autenticidade do patrimônio cultural é um interessante ponto
de partida. Benjamin [5] disse que a autenticidade se
manifestaria no “aqui e agora da obra de arte, em sua
existência única no lugar em que ela se encontra” [5]. Seria
nessa existência única, e somente nela, segundo o autor, que
se desdobraria a história da obra. Essa história compreenderia
não apenas as transformações que ela sofreu, com a passagem
do tempo, em sua estrutura física, como as relações de
propriedade em que ela ingressou e cujos vestígios são objetos
de uma tradição, somente possível de serem reconstituídos a
partir do lugar em que se acha o original.
Os elementos do patrimônio cultural desde o início do
século XX iniciaram um movimento de conversão para formas
de reprodução fotográficas e microfilmadas, fato que
envolveu, para Benjamin [5], a perda de suas auras associada
com o ritual e a religiosidade e uma liquidação de seus valores
tradicionais. Já nas últimas décadas do mesmo século,
começamos a assistir um segundo movimento de conversão
desse patrimônio: sua virtualização e armazenagem em bases
digitais [6]. Contribuiria esse segundo movimento também
para tal crise de autenticidade apontada décadas antes?
O encantamento do objeto concreto, a sua aura, pode
encontrar-se em sua presença física, mas, como aponta
Cameron [7]. Um outro dado fundamental é que ela deriva
também, em grande parte, de seus significados históricos e
sociais.
Nesses termos, a virtualização de um bem cultural não teria
o "poder" equivalente de invocá-lo como ocorre no caso do
objeto físico, contribuindo também para a construção da
memória coletiva?
Os modelos digitais são infinitamente mais plásticos que os
analógicos, possibilitando a manipulação de textos, sons e
imagens, utilizando-se de uma base comum de dados.
Entendemos, dessa maneira, que o bem cultural transferido
para um ambiente virtual pode explorar e ampliar a
compreensão do bem concreto. Isso, não somente através de
digitalizações cada vez mais poderosas e modelagens
tridimensionais cada vez mais fiéis, que permitem aos
usuários uma leitura dos atributos físicos do bem em mais
detalhes, mas principalmente explorando informações do bem
cultural impossíveis de serem acessadas por uma visita
CCIA’2008
"física". Tais informações poderiam ser aquelas que evocam
sua aura, não por meio de sua presença física, mas através da
apresentação de seus significados históricos e das relações
sociais em que o bem esteve imerso em sua época.
Virtualizado, o patrimônio cultural poderia utilizar-se não
só de textos que documentam sua história, como
tradicionalmente ocorre nos museus, mas de todo um conjunto
de recursos multimídia que poderia enriquecer e potencializar
traços de sua história. No entanto, nunca devemos perder o
bem cultural concreto da vista, sem o qual a simulação virtual
perderia seu significado, sua alma e seu referencial. A decisão
pela digitalização ou modelagem tridimensional – ou não – de
um bem cultural, é um processo ativo de estabelecimento de
valores e significados equivalentes ao processo pelo qual
passa um bem cultural concreto em seu processo de
preservação e tombamento [7]. Isso envolve uma seleção do
que é significante, do que deve ser lembrado ou esquecido, e
quais categorias de significado, tais como valores culturais,
sociais ou atributos estéticos são importantes e contribuirão
para a construção da memória coletiva.
IV. OS SISTEMAS
À medida que temos uma imensidão ou sobrecarga de
informação presente no atual ambiente tecnológico, se faz
necessário a reflexão sobre os sistemas. Entendemos que
assim é possível compreender como essa informação pode ser
organizada visando uma ampliação efetiva do entendimento
de bens culturais.
Autores como Castells[8], verificaram que os fluxos de
grandes volumes de informação, iniciada com os meios de
comunicação de massa, hoje atingiram seu ápice com a
Internet. Sobre a questão, é interessante traçarmos um paralelo
com a avaliação que Simmel [9] fez da cultura moderna. Em
sua reflexão, o filósofo constatou a incomensurabilidade de
informação entre o que estava disponível para cada indivíduo
e aquilo que cada um era capaz de incorporar e integrar de
maneira significativa.
Hoje, no início do século XXI, as TICs teriam um efeito
similar. Especificamente na sua relação com a preservação do
patrimônio cultural e memória coletiva, documentos estão
sendo cada vez mais transformados em dados, armazenados
em complexas bases de novos sistemas de montagem da
história serial.
Para Simmel [9], a pessoa submetida a uma
superabundância de estímulos exteriores desenvolveria uma
atitude blasé. A essência do caráter blasé consistiria na
indiferença às diferenças entre as coisas. Isso não significa
que as diferenças não seriam percebidas, mas, antes, que se
experimentariam como nulas a importância e o valor das
diferenças entre as coisas e daí como insignificantes a
importância e o valor das próprias coisas [9]. Na relação entre
a memória coletiva e as tecnologias informacionais, também
haveria o perigo dessa apatia, que levaria à amnésia histórica
involuntária.
Dessa maneira, nos parece necessário um pensar sistêmico
que garanta que a informação não apenas se acumule em bases
de dados, mas que seja organizada de modo a contribuir
3
efetivamente para a construção do conhecimento. Nesse
contexto o uso da Teoria Cibernética pode ser uma alternativa.
Em linhas gerais a cibernética ocupa-se em garantir a
eficiência na comunicação através do controle, diminuindo
assim a tendência à desordem da natureza, chamada de
“entropia”. Esse controle visaria a otimização da organização
e do fluxo da informação (independente de sua natureza) entre
um sistema e o ambiente, que se atrelaria ao princípio de
retroação (feedback), mecanismo que permitiria a regulação e
a autonomia do sistema[10].
Compartilhando da visão de Forte [11], entendemos que
seja possível pensar o ambiente virtual também como um
sistema cibernético, refletindo-se, a partir desse pensamento,
sobre a organização da informação referente ao patrimônio
cultural disponibilizada em seu interior, que contribuiria para
a construção da memória coletiva. Nessa reflexão, é
interessante iniciarmos pela discussão que realizamos no item
anterior, referente ao objetivo de se virtualizar um bem
cultural. Assim como verificamos, Forte diz que essa
virtualização do patrimônio cultural reside na ampliação do
entendimento do bem cultural.
Para compreendermos os mecanismos que permitiriam o
fluxo e a organização das informações nesse sistema, o ponto
chave é a exposição de um dos princípios básicos da
cibernética de que “o mapa não é o território”. Isso quer dizer
que “o mapa é um tipo de resultado que descreve as
diferenças, que organiza a informação sobre as diferenças de
uma território” [12], como diferenças de altura, de superfície,
de vegetação, da estrutura populacional, entre outros. O mapa,
no entanto, nunca deverá conter totalmente o território
representado.
Para Forte [11], a discussão cibernética entre mapa e
território pode ser usada no entendimento da organização do
patrimônio cultural no virtual. Segundo o autor, o mapa
(sistema) pode ser tomado como o ambiente virtual e o
território como o ambiente exterior ao virtual.
Entre o mapa (o virtual) e o território (o concreto), se
estabeleceria uma retroalimentação informativa (feedback),
que geraria um novo conhecimento.
Assim, o patrimônio cultural é traduzido ao ambiente
virtual, sendo suas informações filtradas/selecionadas por um
ator/observador. Tais informações serão organizadas em um
“mapa”: é a passagem do bem do território (ambiente
concreto) para o mapa/sistema (ambiente virtual). Essa
passagem não deve consistir simplesmente na duplicação do
bem cultural no meio virtual, pois o mapa não é o território.
Se assim o fosse, o mapa perderia sua razão de existir. O
conhecimento do bem não se ampliaria. Como um sistema
cibernético, estabeleceria-se uma relação de trocas de
informação entre o ambiente externo e o sistema. Apenas uma
duplicação do patrimônio não geraria diferenças, e, desse
modo, também não se geraria novos saberes. Se tomássemos o
mapa como o território, caímos no problema da
superabundância de informações que não possibilita uma
rememoração ativa e não contribui para a ampliação da
compreensão do bem cultural e, desse modo, para a
construção da memória coletiva. Tem-se o perigo da atitude
blasé.
CCIA’2008
V. O PROJETO AIVITS
O projeto AIVITS – Ambientes de Imersão Virtual de
Tecnologia Simplificada propõe a criação de uma Caverna
Virtual, ou Cave (Cave Automatic Virtual Environment), que
possibilitará a criação de modelos tridimensionais
estereoscópicos com imersão virtual, em tempo real, para
trabalhos colaborativos à distância, aplicáveis em diversos
campos disciplinares.
Seu desenvolvimento, financiado pela FAPEMIG, sob
coordenação da Profa. Dra. Maria Lucia Malar e do Prof. Dr.
José Cabral Filho, vem ocorrendo na Escola de Arquitetura da
UFMG, em parceria com o Departamento de Ciência da
Computação e o Grupo de Visualização Científica/Setor de
Análises Químicas.
Acredita-se que uma aplicação em potencial do projeto seja
justamente a digitalização de elementos do patrimônio cultural
e sua visualização no ambiente virtual/híbrido, contribuindo
assim para ampliação de sua compreensão no ambiente
concreto, baseando-se nas abordagens segundo a
comunicação, a virtualização e os sistemas. Vale ressaltar que
o local onde a Caverna Virtual será implantada – o estado de
Minas Gerais – possui um riquíssimo acervo histórico do final
do século XVIII e início do século XIX, apogeu do que
converteu-se chamar de Barroco Mineiro, uma expressão
artística que, embora com influências iniciais européias, no
Brasil
assumiu
características
bastante
peculiares,
especialmente na região de Minas Gerais. Por meio da Cave,
esse vasto conjunto de bens culturais singulares poderá ser
estudado de modo inovador, a partir de múltiplos olhares
(aspectos históricos, físicos, sociais, entre outros) em um
ambiente imersivo colaborativo, convertendo-se em uma
excelente ferramenta didática para o ensino de História da
Arte e Arquitetura. O armazenamento de modelos eletrônicos
estereoscópico de bens culturais não se resumiriam apenas a
informações formais (imagens, plantas e cortes) mas também a
informações sensitivas (como noção de espacialidade e
monumentalidade das obras). As aplicações poderão abranger,
também, possibilidades de visualização de obras de difícil
acesso para estudo ou já demolidas, citando-se, a exemplo, o
edifício Cine Metrópole, situado no centro de Belo Horizonte
e demolido em meados da década de 1950, e o Pantheon,
situado em Roma, Itália, distante de nosso cotidiano.
VI. CONCLUSÃO
Destacamos alguns pontos de nossos estudos sobre as
experiências que envolvem patrimônio cultural/memória
social e mídia digital que poderiam contribuir e indicar
caminhos para a realização de futuros trabalhos sobre o tema:
•
A riqueza maior dessas experiências residiria na
mesclagem entre as espacialidades concreta e virtual,
quando novos saberes são construídos. A passagem
do patrimônio ao ambiente virtual pode gerar novos
conhecimentos que acabariam retornando ao objeto
concreto na forma de uma ampliação de sua
compreensão (feedback);
4
•
Diferente da escrita, que caracteriza-se como uma
experiência linear, com início, meio e fim, o que
teríamos hoje, com a meio digital, seriam
experiências caracterizadas pela não-linearidade. As
seqüências ordenadas dariam lugar a “meios” e que
gerariam outros “inícios” ou a “fins” que gerariam
outros “meios” e “começos”. Desse modo, não se
poderia falar em um produto único e final de uma
experiência que envolva patrimônio e mídia digital.
Tais experiências não apresentariam um produto
completamente fechado, principalmente se realizadas
em colaboração;
•
Equipes multidisciplinares e o emprego de interfaces
colaborativas podem proporcionar olhares múltiplos
sobre o bem cultural, o que consistiria em um ganho
importante na tradução desse bem ao ambiente
virtual, na medida em que proporcionaria aos seus
usuários uma compreensão ampliada complexa do
bem em questão, em diversas camadas de
conhecimento;
•
Meras modelagens digitais de bens culturais não se
converteriam, em nossa opinião, em ganhos
significativos a sua compreensão, operando mais
como simples duplicação do concreto no virtual.
Essas experiências deveriam ser direcionadas para
disponibilização de múltiplas informações, como
aspectos construtivos, físicos, históricos, de modos
de vida, entre outros, que enriqueceriam mais o
estudo dos bens em questão;
•
E por final, o patrimônio cultural a ser traduzido à
espacialidade virtual não deveria nunca perder sua
referência concreta, pois essa ação faz parte de um
processo de estabelecimento de valores e significados
que se quer preservar do objeto concreto. Sem ele,
não se estabeleceria a geração de novos saberes da
mesclagem entre o concreto e virtual.
AGRADECIMENTOS
Os autores gostariam de agradecer o apoio da FAPESP
(Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo), da
FAPEMIG (Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado de
Minas Gerais) e do CNPq (Conselho Nacional de
Desenvolvimento Científico e Tecnológico).
REFERÊNCIAS
[1] P. Burke, “Variedades de história cultural”, Rio de Janeiro
: Civilização Brasileira, 2000, p.73.
[2] J. Le Goff, “História e memória”, Campinas: Ed.
UNICAMP, 2003.
[3] R. Debray, “Curso de midiologia geral”, Petrópolis: Vozes,
1991.
[4] P. Lévy, “Cibercultura”, São Paulo: Ed. 34, 2001.
CCIA’2008
[5] W. Bejamin, “Obras Escolhidas”, São Paulo: Brasiliense,
1987, p. 167.
[6] B. Flynn, “The Morphology of space in the virtual heritage
in: F. Cameron; S. Kenderdine, Theorizing digital culture
heritage: a critical discourse (Media in Transition)”
Cambrige: MIT, 2007, p. 349-368.
[7] F, Cameron, “Beyond the culto f the replicant: museums
and historical digital objects in: Theorizing digital culture
heritage: a critical discourse (Media in Transition)”,
Cambrige: MIT, 2007, p. 49-75.
[8] M. Castells, “Lagalaxia Internet” Barcelo: Plaza y Janes,
2001.
[9] G. Simmel, “Le Concept et la tragédie de la culture in: La
tragédie de la culture et autres essais. Tradução de
Francisco Coelho dos Santos”, Paris: Petite Bibliothèque
Rivages, 1988, p. 34-67.
[10] N. Wiener, “Cibernética ou controle e comunicação no
animal e na máquina”, São Paulo: Polígono, 1954.
[11] M. Forte, “Ecological cybernetics, virtual reality, and
virtual heritage in: Theorizing digital culture heritage: a
critical discourse (Media in Transition)”, Cambrige: MIT,
2007, p. 389-407.
[12] G. Bateson, “Steps to an ecology mind”, Nova Jersey: A
Jason Aronson, 1987, p. 122.
Rodrigo Peronti Santiago, arquiteto
brasileiro, MSc Arquitetura e Urbanismo,
estudou arquitetura e urbanismo na
Universidade de São Paulo, Brasil, e fez
mestrado sobre memória social e patrimônio
cultural em ambientes virtuais na mesma
universidade. Entre 2005 e 2007, foi
pesquisador no grupo Nomads.usp (Núcleo
de Pesquisa de Habitares Interativos), no
Departamento de Arquitetura e Urbanismo da
EESC-USP. Atualmente é coordenador do
laboratório de desenvolvimento da pesquisa
AIVITS - Ambientes de Imersão Virtual de
Tecnologia Simplificada, na Escola de
Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil. Seus principais
interesses estão no design de espaços de conhecimento, inclusão digital,
trabalhos cooperativos usando novas mídias, computação ubíqua, arte digital e
história em aplicações de realidades híbridas. Contato: [email protected]
<http://www.arq.ufmg.br/eva/>.
Humberto Malard Monteiro é psicólogo
brasileiro, MSc. Engenharia de Produção.
Atualmente trabalha como pesquisador no
EVA (Estúdio Virtual de Arquitetura) e
trabalhou como projeto de pesquisa RSV
(Residencial Serra Verde) na Escola de
Arquitetura da Universidade Federal de
Minas Gerais, Brasil. Seus principais
interesses são em Engenharia de Produção,
Ergonomia de Concepção, o papel da
ergonomia como interface entre designers e
usuários, a concepção do produto em relação
às necessidades e capacidades humanas com
o foco no design, análise de tarefas,
processos de produção visando a melhora da produtividade e bem estar dos
trabalhadores. Ele ensina Ergonomia e saudade do trabalhador em
universidades e empresas de Belo Horizonte, Brasil. Contato:
[email protected] ; <http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.
5
Vanilson Cosme é estudante de graduação
em Arquitetura e Urbanismo na Escola de
Arquitetura da Universidade Federal de
Minas Gerais. Seu trabalho para conclusão
de curso consiste em um plano de ocupação
para uma área de 5ha na periferia do
Município de Ribeirão das Neves,
abrangendo reassentamento de moradias,
expansões das instalações de um centro
comunitário e o projeto arquitetônico de
centro
para
produção
de
plantas
ornamentais. Desde 2006, participa de
pesquisas sobre habitação e aplicação de
recursos
computacionais
ao
desenvolvimento de projetos arquitetônicos no EVA (Estúdio Virtual de
Arquitetura).
Contato:
[email protected];
<http://www.arq.ufmg.br/eva>.
Marcus Soares é um estudante de
graduação da Escola de Arquitetura da
Universidade Federal de Minas Gerais.
Desenvolve apresentações de projetos em
imagens a partir de modelos e renderização.
Já trabalhou com desenvolvimento de
projetos em escritórios particulares de
arquitetura e no Departamento de
Arquitetura da Faculdade de Medicina da
Universidade Federal de Minas Gerais.
Atualmente trabalha com o desenvolvimento
de ambientes imersivos no projeto AIVITS.
Contato: [email protected];
<www.arq.ufmg.br/eva>.
Maria Lucia Malard possui graduação em Arquitetura e Urbanismo pela
Universidade Federal de Minas Gerais (1966), doutorado em Arquitetura e
Urbanismo - University of Sheffield (1992) e Estágio Pós-doutoral na
University of Warwick - UK. É Professora Titular do Departamento de
Projetos da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais e
líder do Grupo de Pesquisa Estúdio Virtual de Arquitetura – EVA- e
coordenadora da pesquisa AIVITS. Tem experiência na área de Arquitetura e
Urbanismo, com ênfase em Projeto de Arquitetura e Urbanismo, atuando
principalmente nos seguintes temas: avaliação do meio ambiente construído,
arquitetura universitária e planejamento físico de campus, trabalho final de
graduação, projetos habitacionais populares. Contato:
[email protected]; <http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.
The implications of Virtual Reality project
practices: ergonomic aspects of interactive
virtual immersive environments
Humberto Malard Monteiro, Rodrigo Peronti Santiago, Marcus Soares, Vanilson Cosme, Maria Lucia Malard
Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais
Abstract. The objective of this work is to discuss some
applications of Virtual Reality (VR) in the field of Ergonomics
and Architecture, and how these applications can contribute to
facilitate the conception of architectural projects, the designing
of technical systems as well as the user-designer interface.
Virtual Reality through the Immersion Environment of Low
Technology can also facilitate the conception of project that
provide clients with an easier handling, thus reducing recurrent
user’s manual consult and consequently making use more
comfortable.
Through virtual reality a support to the designer in the interface
with the costumer is expected, providing the first with a better
explanation of his idea to the last. Under the perspective of the
designer VR could be used as an excellent teaching tool, since it
allows the interaction with certain aspects (complexes ones) of
the project that are difficult to be translated into ordinary terms.
It is believed that VR could be a valuable and useful tool in the
conception of new technical systems because could avoid waste
and rework, thus saving money and time because any setback in
the stage of design means waste of time and money – changes in
the design phase may result in a partial or even complete
destruction of the system.
The aim of the study is also to assess the conception of products
with regard to the costs of maintenance and repair – as it is the
case of some automobiles – which you it is necessary to destroy
some components in order to fix others. This increases the costs
of maintenance. It is expected that Virtual Reality may be helpful
to support designers and professionals who work with
maintenance to solve problems related to mounting, dismounting
and maintenance of machines due to the possibility of visualizing
objects in 3D and from different angles.
Key-words: Ergonomics, Project, Virtual Reality, Designer, User.
I. INTRODUCTION
The Virtual immersion has become the aim of a systematic
study since the diffusion of the computer in the seventies. The
CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) was a project
developed by the artist Daniel Sadin and the engineer Thomas
DeFanti at the Laboratory of Electronic Visualization of the
University of Illinois, Chicago, between the period of 1970
and 1991. Since then, the idea of using three-dimensional
stereoscopic models to simulate the interaction between
persons and objects or between persons in different places has
gained importance in several researches. This may be seen as
a perceptive evaluation of new and old buildings, urban
environments, automobile and aircrafts as well as a
collaborative work between groups of research, teams of interinstitution or a partnership among companies.
The CAVE, archetypes of immersive environment [1]
presents significant limitations related to the assembly cost of
its components and the diversity of application.
Conceived in the School of Architecture of the Federal
University of Minas Gerais by professors and researchers of
the Department of Projects, “the Virtual Immersion
Environment of Low Technology” (in Portuguese: Ambientes
de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada - AIVITS) has
the aim of developing, defusing technological resource
CCIA’2008
locally, and supporting the scientific development of
secondary schools and universities.
The creation of the AIVITS has the purpose of developing
and diffusing this technology in the state of Minas Gerais.
This will be accomplished by gathering the scientific expertise
of the Federal University of Minas Gerais (School of
Architecture/Department of Projects and ICEX/Department of
Computer Sciences) and from Technological Center of Minas
Gerais – CETEC – (Scientific Visualization Group/ Chemical
Analysis Sector).
Based on the idea of using stereoscopic three-dimensional
models in which the relationship between the presence of
objects and persons are simulated, the AIVITS has a range of
applications in several working areas, for example: in the
perceptive assessment of built environments; in urban
environments; in the automobile and aerospace industry; and
finally in the collaborative work among research groups and
corporative partnership.
Although VR is a technology that already exists, the aim of
the AIVITS project is to develop an Immersion Environment
of Low Technology, that is to say, a Virtual Environment at
lower financial cost. The reason is quite simple: it will be
implemented in Brazil which is a developing country and
where the budget for research and technology is short (the
government budget) and the private sector is not always
willing to spend high amounts of money on something that
will not give a profit in short term. So, in this country cost is a
variable that must be taken into account in every aspect of
research due to the sponsor`s limitation, specially, when it
comes to developing a project which implies in the purchase
of expensive equipment.
The aim of this study is to facilitate the interface between
user and machines by developing technical systems that puts
human needs and capabilities at the focus of the design stage.
So, it is expected that through an immersive environment it
will be possible to display a technical system, project, etc. in a
way that the user (layperson) is able to understand it
thoroughly without much difficulty.
II. APPLICATIONS OF THE AIVITS IN ERGONOMICS
2.1. A brief definition of Ergonomics
Ergonomics is an approach which puts human needs and
capabilities at the focus of designing technological systems.
The aim is to ensure that humans and technology work in
complete harmony, with the equipment and tasks aligned to
human characteristics.
2.2 Virtual environment as an interface between designers
and users
2
The AIVITS project will provide ergonomists and
architects with a tool that we expect it will enable them to
make a better understandable interface between themselves
and the costumer or final user. One of the main challenges
Architects and Designers have in the process of conception
and design of buildings (or any other device) is how to get
their point across to a layperson since professionals, in
general, tend to use technical vocabulary to explain their
work. However, designers and architects seem not to be fully
aware of this fact, specially, when it comes to the presentation
of their work to people who are not experts in their field of
knowledge. With the implementation of the AIVITS, a
reduction in the workload [2] for the expert as well as the user
is expected to occur, since this interface will be eased by
simple and intelligible concepts which put communication at
an ease and intelligible level for everyone.
It has been noticed that the blueprints of some projects are
not clearly represented in the perspective. Due to this situation
ergonomists believe that there is a gap between knowledge
designers have and how to put this knowledge into intelligible
figures to a layperson [3]. Normally when a device is
developed the characteristics of users are not taken into
account – since devices such as computers, calculators,
telephones, watches, etc., are projected considering the
knowledge designers have in their mind, which is much
different from the ones ordinary people have (a reason why
we find ourselves reading instruction manuals in order to
make simple operation more often than with other appliances
we had in the past, eg.: blender, vacuum cleaner, electric grills
and even the old television set) - this gives room to the
development of products that do not fully meet the demand of
the costumer, which lead the to misusage or maybe failure to
accomplish certain tasks [3]. Another reason is that machine
normally are made with only a few buttons that perform many
operations, that is to say, if you hold a push bottom during 3
seconds it will give a determined response, and if you hold the
same button again for a shorter period (2 seconds) the
response might be completely different. This is very common
in digital watches that are produced nowadays.
2.3 How a virtual environment of low technology can
contribute to Ergonomics
As it was mentioned in item 2.1 the human needs and
capabilities must be put at the focus of designing
technological systems, thus the VE with low technology has a
lot to contribute to facilitate decision making process in the
phase of design review in the following aspects:
•
•
•
It will reduce the production of a physical mock-up
since it can be replaced by the virtual one, which
makes the creation process cheaper.
It will reduce the time consuming during the stages
of creation, since a virtual model can be easily and
quickly restructured at a zero cost.
It may reduce the psychic workload of the designers,
since the great deal of responsibility they have during
CCIA’2008
•
•
the decision making process is due to the high
amount of money involved to make a prototype;
making a wrong decision at this stage means having
to build a new mockup, and as a consequence, a loss
of time and money [4].
Companies will save money by not having to make
mock-up in order to display the product to the client.
This can be applied specially to those companies
such as the Real State that need scaled models to
show their product to clients.
It requires equipments that are readily available in the
market.
III. APPLICATIONS OF VR IN ARCHITECTURE
3.1. Application of the VR in Architectural research
In Architecture, the perceptive evaluation of buildings and
urban environment in addition to collaborative work, has an
application not only in research centers but in the
development of subjects in the graduation and post graduation
courses of Architecture. Subjects that approach predominantly
expositive contents could benefit significantly in terms of
quality as well as in passing information on to students,
though the most notorious benefit is seen in subjects dedicated
to project development because they cover not just the
production and transmission of information but they can
become feasible, consequently providing a better use of time
and better condition for the development of ideas.
3.2. Application in the Architectural working field
In the architectural working field the AIVITS has a
potential application as a tool for project representation as
well as a mean of project development, thus substituting
resources commonly used such as physical mockups and
photorealistic images.
One type of application, part of a mechanical paradigm
also called perspective (Baltazar, 2001), has been developed
in most Architecture offices, nevertheless other architectural
practices worldwide already incorporate to a certain extent, a
vision of the technology of information in addition to the
representation tool.
IV. APPLICATIONS OF VR IN THE CULTURAL HERITAGE FIELD
The application of VR in the cultural heritage field, with an
emphasis on building heritage is a result of the storage of
stereoscopic electronic models of works in which not only
formal information would be stored (as images, blueprints and
cuts) but also sensorial information (like the idea of space and
time of the work). The application also reaches the
possibilities of visualization of the works with a difficult
access to research, or the ones that have already been
destroyed, for example: Cine Metropole Building (dated from
3
the 1950s) located in the city centre of Belo Horizonte and the
Pantheon in Rome – Italy.
V. CONTRIBUTIONS OF VR TO COLLABORATIVE PROJECT
DEVELOPMENT
The collaborative project development is supported by
computer tools that allows the proposal of broaden solutions,
thus decreasing the difficulties of communication [5]. The
development process shows enhanced ideas and solutions,
since there are many collaborators, and many are the
approaches and interpretation that could be proposed for the
solution of problems.
When partially or fully immersed in virtual worlds, the
users can discuss and develop critical sense about the
strategies and definitions of project adopted, as opposed to
when it is represented in blueprints. The identification of
reduced functionality operational areas (residual areas), idea
of proportion among elements (footing, sheathing, vault,
frames) and the performance of the structure and constructive
elements in addition to animated studies of flux (related to the
shift of persons and equipment from one place to another), are
examples of useful applications specially to facilitate the
dialog among technicians and non-technicians who are
collaborating with the development of the project.
VI. CONCLUSION
It is believed that the collaborative aspect of immersive
environments means a high level of interactivity among users
and these environments. The AIVITS aims are the search of
new technologies of interaction among users and virtual
reality (VR) so that it could be manipulated and navigated in
an effective way.
In relation to Architecture the ways of interaction could be
focused on specific contexts and situations. One example is
the use of a bicycle in order to simulate a ride throughout a
historical city. As far as project is concerned, the ways of
interaction could be focused rather on the changing of the
physical space that is being created, followed by the use of
common tools in software for virtual modeling as the zoom
in/out, extrude, line and others.
In Ergonomics the application of the AIVITS could
contribute to relieve the work load of conceptual teams by
providing tools that allow rapid changes in project without
having to spend huge amounts of money and time.
ACKNOWLEDGEMENTS
CCIA’2008
The authors would like to acknowledge the financial
support of FAPEMIG and also their scholarships from
PRONEX.
REFERENCES
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
A. P. Baltazar and J. S. Cabral Filho, Tenda Digital/Digital TENT
(Technological Environment for Negotiated Topology) e suas possíveis
implicações em contextos sociais, artigo publicado no X Congreso
Iberoamericano de Grafica Digital – X SIGraDi, Santiago, Chile, 2006.
C. Dejours, E. Abdoucheli, C. Jayet, Psicodinâmica do Trabalho:
contribuições da Escola Dejouriana à análise da relacão prazer,
sofrimento e trabalho, São Paulo, Brasil, 1994.
D. Norman, The Design of Everyday Things, 1988, originally under the
title The Psychology of Everyday Things, Newprint, 2002.
G. Moreau, P. Fuchs, P. Stergiopoulos, Applications of Virtual Reality
in the manufacturing industry: from design review to ergonomic Studies.
A. P. Baltazar, E-futuros: projetando para um mundo digital, artigo
publicado no portal Vitruvius, 2001.
http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp077.asp
AUTHORS
Maria Lucia Malard is Professor at the
School of Architecture, Universidade
Federal de Minas Gerais, Brazil, where she
heads EVA (Estúdio Virtual de Arquitetura /
Virtual Studio of Architecture). She is a
qualified architect and obtained her
Doctorate at the University of Sheffield,
UK, in 1992. She has been involved in
practice, research and teaching for most of
her professional life. Her research has been
mainly concerned with the design process,
low-cost housing and the interactions
between people and spaces. She has several
publications and has held research grants
from Conselho Nacional de Pesquisas
(CNPq), Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) and Fundação de
Amparo a Pesquisa de Minas Gerais (FAPEMIG). She has supervised over 30
Master students and 65 undergraduate students.
Contact: [email protected] ; http://www.arq.ufmg.br/eva.
Humberto Malard Monteiro is a Brazilian
qualified Psychologist, MSc, Production
Engineering. He is currently working as a
researcher at EVA (Estudio Virtual de
Arquitetura / Virtual Studio of Architecture)
and has worked at RSV research project
(Residencial Serra Verde) at the School of
Architecture, Federal University of Minas
Gerais, Brazil. His main interests are on
Production Engineering, Ergonomics of
conception, the role of ergonomists as an
interface between designers and users, the
conception of products that puts human
needs and capabilities at the focus of design,
task analysis, enhance production processes in order to improve productivity
4
and workers wellbeing. He lectures on Ergonomics and worker`s health at
universities and enterprises in Belo Horizonte – Brazil.
Contact: [email protected] ; <http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>
Rodrigo Peronti Santiago, Brazilian
qualified
Architect,
MSc,
studied
architecture
and
urbanism
at
the
Universidade de São Paulo (USP), Brazil,
and did his master about social memory and
cultural heritage in virtual environments at
the same university. Between 2005 and
2007, he was researcher in Nomads.usp
(Center of Interactive Living Studies), at
Department of Archictecture and Urbanism,
USP. He currently is involved in research for
developing
a
low-cost
immersive
collaborative environment using stereoscopy
(AIVITS), at School of Architecture,
Universidade Federal de Minas Gerais
(UFMG), Brazil. His main interests are on Design of Knowledge Spaces,
Digital Inclusion, Cooperative Work through new midia, Ubiquitous
computing, Digital Art and History in Mixed Reality Applications.
Contact: [email protected] ; <http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.
Marcus Soares is a brazilian graduate
student of architecture at the School of
Architecture, Federal University of Minas
Gerais. He develops project apresentations
with 3D models and rederization. He already
worked with project developing in private
architecture offices and at the Departament
of Architecture of the Faculty of Medicine
of Universidade Federal de Minas Gerais.
Nowadays, he works on development of an
Imesrive Environment of the AIVITS
project. Contact:
[email protected] ;
<http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.
Vanilson Cosme is a graduating student of
Archictecture and Urbanism at School of
Architecture of Federal University of Minas
Gerais. His graduation project is an
ocupation plan for a 5ha area, at Ribeirão
das Neves suburbs, near Belo Horizonte
city, including housing design, enhancement
of the installations of a communitarian
center and the architectural design of a
center for production of ornamental plants.
Since 2006, he has been involved in
research for housing and computer aided
design in EVA (Virtual Studio of
Architecture).
Contact:
[email protected] ; < http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.
MEMÓRIA E PATRIMÔNIO CULTURAL EM AMBIENTES VIRTUAIS:
A EXPERIÊNCIA DO CURSO DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA
PINHALDIGITAL
SANTIAGO, RODRIGO P.
Universidade de São Paulo – Escola de Engenharia de São Carlos.
Departamento de Arquitetura e Urbanismo
Av. Trabalhador Sãocarlense, 400, São Carlos – SP, CEP 13566-590
[email protected]
Universidade Federal de Minas Gerais – Escola de Arquitetura.
Departamento de Projetos
Rua Paraíba, 697, Belo Horizonte – MG, CEP 30130-140
[email protected]
RESUMO
Tendo como cenário o atual ambiente tecnológico baseado na mídia digital, este artigo pretende discutir as
potencialidades do emprego das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação na preservação do
patrimônio cultural e no desenvolvimento da memória coletiva contemporânea. Exemplificando essa prática,
apresenta como estudo de caso o curso de extensão universitária PinhalDigital - Processos multimídia nas
Fazendas de Café: história, arquitetura e tecnologia, realizado entre os anos de 2003 e 2006 na Fazenda
Pinhal, um importante conjunto rural do século XIX ligado ao ciclo cafeeiro paulista, localizado na cidade de
São Carlos-SP, tombado em 1981 pelo CONDEPHAAT e em 1987 pelo IPHAN.
Palavras-chave: Virtualização, sistemas, comunicação, patrimônio cultural, memória
1. INTRODUÇÃO
O presente artigo apresenta o curso de extensão universitária PinhalDigital - Processos
multimídia nas Fazendas de Café: história, arquitetura e tecnologia, ilustrando assim de que
modo as tecnologias informacionais podem contribuir para a ampliação do conhecimento
acerca do patrimônio cultural. Além disso, também apresenta o projeto AIVITS – Ambientes
de Imersão de Tecnologia Simplificada 1 , esboçando algumas possíveis aplicações deste
na preservação de bens culturais de valor histórico.
Todas as discussões realizadas serão baseadas em resultados de pesquisa apresentados
na dissertação de mestrado Memória e patrimônio cultural em ambientes virtuais 2 , em que
foram estudados modos de tradução de bens culturais para a mídia digital e às
espacialidades virtual e mescladas 3 , que envolvem um processo que implica em ações
visando a vinculação do patrimônio cultural e da memória social ou coletiva com as
chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) segundo: 1. a questão da
comunicação, isto é, o modo de acessar o conteúdo referente ao patrimônio
cultural/memória com o emprego da mídia digital; 2. a questão da virtualização, isto é, o
modo de converter o conteúdo referente ao patrimônio cultural/memória com o emprego da
mídia digital; e 3. a questão dos sistemas, isto é, o modo de organizar a informação
referente ao patrimônio cultural/memória com o emprego da mídia digital.
2. O CURSO PINHALDIGITAL
Realizou-se na Fazenda Pinhal, um importante patrimônio ligado à fundação da cidade de
São Carlos, entre os anos de 2003 e 2006 um curso de extensão universitária denominado
PinhalDigital - Processos multimídia nas Fazendas de Café:história, arquitetura e
tecnologia. Esse tratou-se de uma experiência que teve como um dos objetivos
“transformar a Fazenda Pinhal num centro vivo e dinâmico de memória, capaz de permitir a
exploração de todo o potencial dos acervos lá existentes” [PRATSCHKE; BORTOLUCCI;
SIGOLI, 2005, p.2].
A motivação original para a realização do curso nasceu de uma visita do renomado mídia
artista australiano Jeffrey Shaw à Fazenda Pinhal, em junho de 2003, através de um convite
feito pela Profa. Dra. Anja Pratschke, do Departamento de Arquitetura e Urbanismo da
Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo (SAP-EESC-USP). Na
ocasião, a proprietária Sra. Helena Carvalhosa, em presença da Profa. Anja Pratschke,
desde a época responsável pelo laboratório informatizado do SAP-EESC-USP, e do artista
Jeffrey Shaw, expressou, ao visitar a Tulha abandonada da fazenda, sua vontade de ter
disponível um ambiente virtual tridimensional para mostrar o funcionamento das máquinas
de beneficiamento de café da época de produção, que pudesse ser visualizada a partir de
uma interface computacional [PRATSCHKE; BORTOLUCCI; SIGOLI, 2005]. Este foi o
ponto de partida que desencadeou um movimento em direção a realização desse desafio,
no entanto, de forma ampliada, baseando-se em um levantamento e leitura analítica do
objeto de estudo - a Tulha -, em seus múltiplos aspectos: histórico, econômico, geográfico,
arquitetônico e de modos de vida, para citar alguns.
Para a viabilização dessa experiência, contou-se então com o envolvimento de um conjunto
de pesquisadores (por volta de 120, entre 2003 e 2006), compostos por alunos de
graduação, pós-graduação e professores, inicialmente pertencentes apenas à comunidade
acadêmica da cidade de São Carlos, representada por duas grandes universidades
públicas - a Universidade de São Paulo (USP), campus de São Carlos, e a Universidade
Federal de São Carlos (UFSCar). Em 2006, pesquisadores da UNESP, campus
1
Pesquisa conjunta entre a Escola de Arquitetura e o Departamento de Ciência de Computação da UFMG, financiado pela FAPEMIG,
que pretende desenvolver uma Caverna Virtual, isto é, um ambiente virtual imersivo com visualização estereoscópia em três dimensões
para aplicações em diversas áreas do conhecimento.
2
Dissertação defendida defendida no Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da Escola de Engenharia de São Carlos,
Universidade de São Paulo (EESC-USP), em dezembro de 2007, pelo arquiteto Rodrigo Peronti Santiago, sobre orientação da Profa.
Dra. Anja Pratschke.
3
A realidade híbrida ou mesclada (mixed reality) é a combinação de espaços concretos e virtuais, descrita pela primeira vez no início dos
anos 2000, pelos pesquisadores alemães Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, do Media Arts Research Studies – MARS,
Frauenhofer Institut.
de Araraquara, também integraram-se aos trabalhos. Além disso, foi também fundamental
para a realização desse curso o apoio da Associação Pró Casa do Pinhal, que possibilitou
uma ampla abertura da fazenda aos pesquisadores envolvidos, que, contando com toda
infra-estrutura do local, como funcionários à disposição e refeições diárias, assim como o
acesso a todos os espaços e acervos do conjunto rural, iniciaram a série de levantamentos
in loco dos bens culturais ali presentes.
O registro do rico acervo do conjunto rural baseou-se em um processo de construção “inter”
e “transdisciplinar” de conhecimento, que permitiria múltiplos olhares sobre um mesmo
objeto, enriquecendo o entendimento sobre o patrimônio ali existente [PRATSCHKE, 2004].
Nesse ponto vale uma distinção entre os conceitos de multidisciplinaridade,
interdisciplinaridade e transdisciplinaridade na construção desses saberes.
Os pesquisadores participantes agruparam-se em cinco áreas de interesse: na área da
história, voltando-se para a pesquisa bibliográfica e documental, levantamento oral, por
meio de entrevista com pessoas que viveram na fazenda, inspeção cuidadosa dos edifícios,
mobiliário e objetos para fazer os devidos reconhecimentos, como o entendimento dos
modos de vida, as técnicas construtivas e a preservação do patrimônio; na área de
linguagem em arquitetura ocupando-se dos levantamentos métricos, dos desenhos de
observação, dos desenhos técnicos; na área de artes e comunicação voltando-se para os
levantamentos e registros fotográficos, filmagens e captação de mensagem sonora; na
área da ciência da informação utilizando-se dos recursos da linguagem documental para
sistematizar, organizar e dar acesso aos conhecimentos armazenados; e por final aqueles
na área de computação, pautando-se em conceber sistemas multimídia, usando, como por
exemplo, o desenho auxiliado por computador (CAD) e de modelação tridimensional, para
efeito de animações, dentre outros recursos.
Em todas suas edições, o curso foi dividido em duas fases: primeiramente na Fazenda
Pinhal, com carga horária de 44 horas, momento em que se dariam os levantamentos e
registros dos bens culturais do conjunto rural; e depois em laboratório na Escola de
Engenharia de São Carlos – USP, com carga horária de mais 20 horas, momento de
organização final das informações coletadas em in loco. Os levantamentos, a partir de
2004, contaram a utilização de um software específico, denominado i-class, desenvolvido
pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da USP (ICMC-USP), que
permitiu o registro e o depósito de tudo que era levantado durante a estadia na fazenda.
Para dar suporte ao trabalho, criou-se um espaço computacional com um servidor e rede
sem fio na biblioteca da Casa Grande, que permitiu conectar-se com Tablet-PCs (espécie
de computador compacto e móvel que permite anotações em sua própria tela) na distância
de 150m para classificar e organizar os conteúdos registrados em tempo real.
2.1 Traduzindo bens culturais da Fazenda Pinhal a outras espacialidades: a
comunicação, a virtualização e os sistemas
Segundo estudos, a tradução de bens culturais a ambientes virtuais pode se dar segundo
as abordagens da comunicação, virtualização.
A questão da comunicação na digitalização de bens culturais liga-se ao design dos
ambientes virtuais ou híbridos onde as informações referentes ao patrimônio cultural serão
disponibilizadas (relação usuário-interface computacional), e também à “cultura digital” ou
“alfabetização digital” da população usuária desses ambientes (relação usuário-tecnologias
informacionais).
No curso PinhalDigital, o fator da comunicação relacionado à concepção da interface
computacional, podendo ser entendida como o “aparato material que permite a interação
entre o universo da informação digital e o mundo ordinário” [LÉVY, 2003, p.37], que
permitiria, no caso desse projeto, o acesso ao acervo digitalizado do conjunto rural, é
baseado na Mnemônica ou Arte da Memória, muito difundida durante a tradição oral
medieval, mas que entrou em declínio após o advento da imprensa e o modelo textual de
memória [FENTRESS; WICKHAM, 1992]. Acreditando que as tecnologias informacionais
possibilitariam a recuperação de nossa capacidade de associar espaços a informações
[PRATSCHKE, 2002], escolheu-se como “portal de entrada” ao universo virtual dos bens
culturais da Fazenda Pinhal uma pintura digitalizada que retrata toda a propriedade rural,
pintada em 1900 pelo renomado artista Benedito Calixto de Jesus, que encontra-se
originalmente exposta na Casa Grande. As matas, os jardins, os cafezais, a senzala, a
tulha, a Casa Grande, tudo está presente na obra. A interface funcionaria da seguinte
forma: “cada prédio da pintura seria relacionado a diversos conteúdos, estruturados em
volta de narrativas diversas, que por sua vez, reforçariam a ligação com as atividades que
aconteceram junto a este prédio” [PRATSCHKE; BORTOLUCCI; SIGOLI, 2005, p.4].
O processo de design dessa interface baseou-se em formas de trabalho colaborativo
apoiado nas tecnologias informacionais. Segundo as coordenadoras do projeto, havia
também o desejo de que o produto final desse processo, isto é, a interface computacional
parcial desenvolvida ao final do curso, também permitisse que seus usuários se tornassem
produtores de seu conteúdo, algo que poderia ser alcançado se pensássemos em uma
interface colaborativa. Sobre o fato, afirmou-se que o PinhalDigital é uma experiência que
envolve os dois lados do processo de design, o designer que esta criando os conteúdos e
desenhando essa experiência digital e o usuário que esta interagindo e construindo
conhecimento de forma individualizada. Esses dois lados, de preferência, podem e devem
se cruzar e trocar de papel [PRATSCHKE; BORTOLUCCI; SIGOLI, 2005, p.01].
Vale comentar que uma interface colaborativa é um ambiente virtual que permite a
comunicação interpessoal entre múltiplos usuários, através da postagem de mensagens,
imagens, vídeo ou áudio. Desse modo, ao usuário pode ser dado também o papel de
produtor de conteúdos. Temos, dessa forma, a chamada reconfiguração de práticas na
comunicação [LÉVY, 2001]. Sendo a interface do PinhalDigital colaborativa, permitindo
uma produção de conteúdos e comunicação em mão-dupla, pode-se pensar, por exemplo,
na possibilidade dos visitantes da fazenda registrarem, com câmeras digitais, os espaços
ou lugares mais interessantes do conjunto rural em sua opinião, tecendo comentários sobre
essa escolha. Os registros e comentários poderiam ser então disponibilizados na interface
do projeto, fazendo com que, através de diversos olhares - justamente uma das questões
centrais do projeto -, mais conteúdo fosse gerado sobre os bens culturais ali presentes.
O produto final do PinhalDigital como uma interface colaborativa, também seria de grande
importância se refletíssemos sobre o fator da comunicação ligada às relações de
alfabetização dos usuários frente às tecnologias informacionais. Acreditamos que a
recuperação da memória local por meio da divulgação do patrimônio cultural pode servir
como uma poderosa aliada para a inclusão digital da população ligada a esse patrimônio. O
uso de tecnologias colaborativas poderia potencializar ainda mais essa ação, envolvendo
mais essa população, não simplesmente como usuária, mas ativamente como produtora de
novos conteúdos dos bens culturais em questão.
Pensando sobre uma estratégia de inclusão digital nesses moldes envolvendo o curso
PinhalDigital, ressaltamos que São Carlos, desde 2002, possui um programa de inclusão
digital que tem se viabilizado através da implantação de telecentros em diversos pontos da
cidade. O primeiro foi instalado na Biblioteca Municipal dentro do Programa Acessa São
Paulo, por meio de convênio com o governo do Estado de São Paulo. Nos anos seguintes
iniciou-se um programa municipal, denominado PID - Programa de Inclusão Digital, que
começou a promover a implantação de telecentros, através de parcerias com instituições
públicas, privadas e organizações não-governamentais, em escolas municipais de ensino
básico (EMEBs), centros comunitários, bibliotecas e espaços cedidos pela comunidade
(como salões de igrejas) principalmente na periferia da cidade. Além disso, ainda em 2002,
teve início o projeto da Prefeitura Municipal denominado Escola do Futuro, que consiste na
construção de um espaço dotado de biblioteca, sala multi-uso e sala de informática em
determinadas EMEBs. Tal espaço abre-se a toda comunidade nos fins de semana.
Uma proposta de aproximação dessa política de inclusão digital ao projeto PinhalDigital,
seria promover, nesses telecentros já instalados na cidade, maior visibilidade ao que foi
produzido pelo curso. Mas de que maneira? Por exemplo, incentivando a realização de
trabalhos didáticos sobre a história de São Carlos envolvendo alunos das EMEBs e a
comunidade em geral, que se utilizariam das informações disponibilizadas na interface
computacional desenvolvida no PinhalDigital para atingir seus objetivos, despertando
assim o interesse pela história local e pelo acervo da fazenda. Explorando o ambiente
virtual, os usuários iriam ao mesmo tempo aprendendo sobre o patrimônio de sua cidade e
se alfabetizando digitalmente. Havendo a possibilidade de visitas dos usuários dos
telecentros à Fazenda Pinhal após esse primeiro contato virtual, seria também interessante
a possibilidade de postagens na interface de suas impressões sobre o local, na forma de
fotografias ou textos. Essa produção colaborativa de conteúdo exigiria também uma
capacitação do indivíduo no que diz respeito à digitalização e disponibilização de
informação em um ambiente virtual. Desse modo, a partir dessa proposta, ocorreria um
duplo ganho para a população: um resgate de sua memória e uma potencialização de sua
cultura digital.
Qual seria a finalidade da virtualização de bens culturais? Entendemos que essa ação
deveria visar um ganho, uma ampliação do entendimento do patrimônio, e não meramente
uma duplicação do concreto no virtual.
Tratando o ambiente virtual como uma representação realista de outra realidade
[MANOVICH, 2001], e não como um simulacro da realidade concreta, a exploração de suas
potencialidades poderia contribuir, de maneira inovadora, para a construção da memória
coletiva, e não operar apenas em termos de cópia.
Analisando a produção do projeto em questão, é possível verificar que procurou-se em
todas suas edições perceber o objeto de estudo sempre em uma perspectiva ampliada,
utilizando-se para isso de leituras provenientes de diversos campos disciplinares e
empregando-se uma série de recursos multimídia (vídeo, áudio, modelagens
tridimensionais, imagens, etc.) que poderiam enriquecer traços de sua história. Esse modo
de entender a virtualização de bens culturais, aproxima-se das recomendações de
instituições internacionais que incentivam projetos de preservação do patrimônio cultural
com emprego da mídia digital, como o DigiCULT - Patrimônio Digital e Conteúdo Cultural do
programa IST (Information Society Technologies) da Comissão Européia. Segundo essa
organização,
O trabalho sobre projetos de patrimônio cultural deverá explorar conhecimentos
emergentes e tecnologias de visualização para criar novas formas de experiência
cultural, e para desenvolver novas formas de expressão e narrativas para diferentes
comunidades [DIGICULT, 2005].
Embora não tenha sido totalmente desenvolvida, durante as atividades do PinhalDigital,
pensou-se em uma aplicação que aumentaria o conhecimento do acervo da fazenda
baseada na realização de fotos panorâmicas de vários espaços do conjunto rural. A idéia
era disponibilizar tais fotos, que permitem a ilusão de imersão no ambiente retratado, com
deslocamento visual de 360 graus a partir de um ponto fixo, em cada um dos edifícios da
pintura digitalizada de Calixto. Às fotos panorâmicas se sobreporia um levantamento de
informações (no formato de fotos e textos) referentes a objetos, como a mobília, quadros,
porta-retratos, louças, entre outros, que estavam presentes nos espaços retratados.
Mesclando-se as fotos panorâmicas e os levantamentos como camadas de conhecimento,
seria possível a geração de visualizações dos interiores do conjunto rural, com a
possibilidade de interação com os objetos da cena. Navegando nos espaços, o usuário,
escolhendo e clicando os objetos de seu interesse, seria conduzido a links específicos,
adquirindo, por meio deles informações adicionais sobre a cena, em um processo de
aprendizado não linear, que ampliaria o entendimento daquele patrimônio.
Uma outra interessante atividade de virtualização de um bem cultural da Fazenda Pinhal foi
o registro de um patrimônio imaterial, personificado, entre outras formas, na figura de um
antigo jardineiro da fazenda, o ‘Seo’ José. Esse registro foi documentado em vídeo digital,
que seria acessado a partir da interface desenvolvida no curso. Realizado durante o
PinhalDigital 3, em 2005, tratou-se de uma entrevista que teve como objetivo fazer vir a
tona antigas histórias da Fazenda Pinhal guardadas por ‘Seo’José, uma espécie de
“homem-memória”, usando os termos de Balandier [1974], que, por intermédio de suas
recordações pessoais e das recordações recebidas de sua sogra, Dona Leonor, e de sua
esposa, Dona Virgínia, que conviveram diretamente com figuras históricas da fazenda,
como a Condessa do Pinhal e sua escrava particular, conhecida como Dona Maria Preta,
fizeram com que ele se tornasse um guardião das lembranças do lugar. Bosi [1983, p.56]
observou que
Um mundo social que possui uma riqueza e uma diversidade que não conhecemos
pode chegar-se pela memória dos velhos. Momentos desse mundo perdido podem ser
compreendidos por quem não viveu e até humanizar o presente.
A presença de ‘Seo’ José na fazenda parecia funcionar justamente como uma fonte rica e
viva de rememoração do passado local. Segundo o depoimento dado, há sessenta anos ele
havia chegado na propriedade, logo após a morte da Condessa. Trabalhando inicialmente
com gado, ‘Seo’ José depois foi carroceiro, até ocupar a função de jardineiro que exercia
até aquele momento. Entendemos que esse foi um dos trabalhos dentro das atividades do
PinhalDigital que ilustram melhor o potencial que o emprego das tecnologias informacionais
pode ter na preservação de bens culturais e na construção da memória. ‘Seo’ José faleceu
em 2006, mas suas histórias, que antes nunca haviam sido documentadas, agora ainda
têm a possibilidade de serem contadas.
Em um trabalho que envolveu diversos pesquisadores e campos disciplinares, um grande
volume de informações do rico acervo da Fazenda Pinhal foi levantado e registrado.
Procurou-se organizar esse vasto conteúdo com a utilização de um software específico, o
i-class, um protótipo de um sistema de classificação de bens culturais que esta sendo
atualmente utilizado em um projeto que envolve a catalogação de todo patrimônio cultural
da cidade de São Carlos e região, denominado Memória Virtual.
Embora tenha ocorrido o emprego desse software, foi necessário, durante o PinhalDigital 3,
uma pausa em novos levantamentos, para que fosse possível a organização do material já
disponível dos anos anteriores, o que não pode ser completamente finalizado por motivos
de tempo disponível para a ação.
No entanto, o foco de nossa discussão sobre a organização de informações referentes a
bens culturais no ambiente virtual é outro. Nossa reflexão não baseou-se em
estabelecimentos de parâmetros técnicos para o desenvolvimento de sistemas de
organização, como o i-class. Entendemos que essa tarefa é própria de profissionais dos
campos das ciências de computação, que atuam diretamente na construção e
desenvolvimento de software. Nosso estudo, especificamente, voltou-se para o
entendimento do processo, e não para técnica empregada, de organização das
informações nos sistemas, isto é, para um pensar sistêmico que poderia ser empregado em
projetos de preservação patrimonial por meio da mídia digital. Para esse entendimento, nos
aproximamos da Teoria Cibernética.
Mesmo que grande parte dos levantamentos e dos conteúdos criados durante o
PinhalDigital não tenham sido reunidos e disponibilizados em uma interface computacional
já completamente implantada, verifica-se, ao longo de suas edições, a aplicação de um
pensamento sistêmico na organização dessas informações dentro do ambiente virtual.
Podemos dizer que essa organização baseou-se, mesmo que inconscientemente, no
princípio cibernético de Bateson de que o “o mapa não é o território”. Processou-se, nas
atividades realizadas no conjunto rural, a passagem das informações descodificadas do
território, no caso a Fazenda Pinhal, para o mapa, no caso o sistema virtual, na forma de
informações codificadas. Essa passagem baseou-se no emprego intenso das tecnologias
informacionais na realização dos levantamentos in loco. Relembramos que as informações
organizadas em um mapa são o resultado de filtragens e seleções por um
atores/observadores, papel desempenhado no PinhalDigital pelos pesquisadores
envolvidos no projeto. A tradução do território ao mapa não deve consistir simplesmente na
duplicação do bem cultural no meio virtual, pois o mapa não é o território. Se assim o fosse,
o mapa perderia sua razão de existir [EPSTEIN, 1973].
Teríamos uma redundância ou excesso de informação que não contribuiria para a
construção de novos conhecimentos. Observamos que mesmo ainda não reunidos em uma
interface final, o esforço de confecção de “mapas” da Fazenda Pinhal já pôde gerar novos
saberes sobre seu “território” para os pesquisadores. E quanto mais o conhecimento do
território, mais informações serão transferidas para o mapa. Forma-se assim a relação de
retroalimentação informativa (feedback) [FORTE, 2007] entre o conjunto rural e o ambiente
virtual, que contribui para um aprofundamento no entendimento dos bens culturais ali
presentes.
Um exemplo que ilustra a tradução de um patrimônio cultural da fazenda para o ambiente
virtual, baseada no princípio do mapa e território, é o processo de digitalização da Tulha,
iniciado durante a primeira edição do PinhalDigital, em 2003. Tomando esse edifício como o
território, selecionou-se aspectos de sua realidade que se pretendia descrever, como num
processo de elaboração de um mapa, segundo o ciberneticista Isaac Epstein [1973]. Essa
seleção, realizada por pesquisadores de diversos campos disciplinares, favoreceu a
estruturação e organização de conteúdos através de múltiplos olhares. O resultado foi a
possibilidade de reconstrução da tulha no ambiente virtual, a partir de diversas leituras
(aspectos físicos e construtivos, modos de vida, história local, memória oral, entre outros) e
camadas de conhecimento a elas relacionadas. Dessa forma, não operou-se simplesmente
como uma duplicação no virtual, como ocorre no caso de experiência de modelagens
virtuais em três dimensões. Assim, novos saberes sobre o objeto de estudo foram gerados
e aumentou-se sua compreensão.
3. O PROJETO AIVITS E O PATRIMÔNIO CULTURAL
O Projeto AIVITS - Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada, configura-se
como um dos possíveis meios de viabilização de experiências relacionadas a vinculação do
patrimônio cultural ás tecnologias informacionais.
Em linhas gerais, o objetivo do projeto, reunindo diversos setores da comunidade
acadêmica da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), é desenvolver uma Caverna
Virtual, ou Cave (Cave Automatic Virtual Environment), que possibilitará a criação de
modelos tridimensionais estereoscópicos com imersão virtual, em tempo real, para
trabalhos colaborativos à distância, aplicáveis em diversos campos disciplinares.
Acredita-se que uma aplicação em potencial do projeto seja justamente a digitalização de
elementos do patrimônio cultural e sua visualização no ambiente virtual/híbrido,
contribuindo assim para ampliação de sua compreensão no ambiente concreto. Vale
ressaltar que o local onde a Caverna Virtual será implantada – o estado de Minas Gerais –
possui um riquíssimo acervo histórico do final do século XVIII e início do século XIX, apogeu
do que converteu-se chamar de Barroco Mineiro, uma expressão artística que, embora com
influências iniciais européias, no Brasil assumiu características bastante peculiares. Por
meio da Cave, esse vasto conjunto de bens culturais singulares poderá ser estudado
de modo inovador, a partir de múltiplos olhares (aspectos históricos, físicos, sociais, entre
outros) em um ambiente imersivo colaborativo, convertendo-se em uma excelente
ferramenta didática para o ensino de História da Arte e Arquitetura.
4. CONCLUSÃO
Atualmente, com a crescente expansão e popularização da mídia digital, que vem se
tornando, cada dia mais, a mídia dominante, entendemos que seria então uma evolução
natural a construção da memória se processar influenciada por seus meios.
Uma dessas formas poderia ser justamente através do patrimônio traduzido ao ambiente
virtual. Apoiando-se em reflexões de pesquisadores sobre o assunto, forma ao longo do
texto apresentadas três abordagens possíveis para a viabilização dessa ação: a
comunicação, a virtualização e os sistemas. Refletindo-se a respeito desses três pontos,
pudemos verificar como se dariam os ganhos para a própria ampliação da compreensão
dos bens culturais, e, consequentemente para o desenvolvimento da memória.
Vimos que a comunicação no contexto da digitalização do patrimônio refere-se ao modo de
se acessar seus conteúdos. Disponibilizado no ambiente virtual, expande-se, mais
democraticamente a acessibilidade a suas informações. Além disso, as tecnologias
informacionais permitem uma reconfiguração de práticas na comunicação, tornando
antigos receptores também produtores de conteúdo, o que poderia, por exemplo, ser
empregado em políticas de incentivo à inclusão digital.
Já a virtualização no contexto da digitalização do patrimônio cultural, relaciona-se ao modo
de se converter os bens culturais à espacialidade virtual. Em discussões que tocaram em
pontos importantes como autenticidade, original, falso entre outros, entendemos que o
espaço virtual poderia ser encarado não em termos de cópia da realidade concreta.
Não-linearidade, interação, recursos multimídia, entre outros, poderiam ser algumas das
características desse ambiente a serem exploradas, gerando novos saberes sobre o bem
cultural concreto para a construção ou reconstrução de uma realidade que se viveu, que se
vive e que se viverá.
E por final, refletimos sobre os sistemas no contexto da digitalização do patrimônio cultural,
que refere-se ao modo de se organizar os conteúdos relativos a bens culturais no ambiente
virtual. Apoiando-se na Teoria Cibernética, verificamos que a tradução do patrimônio à
espacialidade virtual se processa de modo semelhante como uma organização de
informações de um território em um mapa. Assim, essa não deve consistir em uma
duplicação do concreto no virtual, pois o mapa não é o território. Se assim o fosse haveria
um redundância de informações que não contribuiria para a construção de novos
conhecimentos. Havendo diferença entre o mapa (virtual) e o território (concreto), segundo
a cibernética estabelece-se um fluxo informativo entre ambos (feedback), e a produção de
um maior aprendizado do bem cultural em questão.
Destacamos alguns pontos de nossos estudos sobre as experiências que envolvem
patrimônio cultural/memória social e mídia digital que poderiam contribuir e indicar
caminhos para a realização de futuros trabalhos sobre o tema:
•
A riqueza maior dessas experiências residiria na mesclagem entre as espacialidades
concreta e virtual, quando novos saberes são construídos. A passagem do
patrimônio ao ambiente virtual pode gerar novos conhecimentos que acabariam
retornando ao objeto concreto na forma de uma ampliação de sua compreensão
(feedback);
•
Parece haver grande potencial de suas aplicações atreladas a projetos que
promovem inclusão digital. Ressaltamos que essa inclusão não seria somente
aquela ligada a populações de baixa renda, mas também uma que se direcionaria ao
próprio estudioso de bens culturais, como o historiador ou sociólogo, quebrando
preconceitos, expandindo os limites de compreensão do patrimônio por esses;
•
Diferente da escrita, que caracteriza-se como uma experiência linear, com início,
meio e fim, o que teríamos hoje, com a meio digital, seriam experiências
caracterizadas pela não-linearidade. As seqüências ordenadas dariam lugar a
“meios” e que gerariam outros “inícios” ou a “fins” que gerariam outros “meios” e
“começos”. Desse modo, não se poderia falar em um produto único e final de uma
experiência que envolva patrimônio e mídia digital. Tais experiências não
apresentariam um produto completamente fechado, principalmente se realizadas em
colaboração;
•
Equipes multidisciplinares podem proporcionar olhares múltiplos sobre o bem
cultural, o que consistiria em um ganho importante na tradução desse bem ao
ambiente virtual, na medida em que proporcionaria aos seus usuários uma
compreensão ampliada complexa do bem em questão, em diversas camadas de
conhecimento;
•
Meras modelagens digitais de bens culturais não se converteriam, em nossa opinião,
em ganhos significativos a sua compreensão, operando mais como simples
duplicação do concreto no virtual. Essas experiências deveriam ser direcionadas
para disponibilização de múltiplas informações, como aspectos construtivos, físicos,
históricos, de modos de vida, entre outros, que enriqueceriam mais o estudo dos
bens em questão;
•
Experiências de reconstrução virtual, por exemplo, de edifícios de valor históricos
que já desapareceram, seriam válidas na medida em que se apoiam em materiais
que documentaram sua existência. Desse modo, embora não existam mais, não
ocorreria a perda de vista de seus aspectos concretos;
•
E por final, o patrimônio cultural a ser traduzido à espacialidade virtual não deveria,
em nossa opinião, nunca perder sua referência concreta, pois essa ação faz parte de
um processo de estabelecimento de valores e significados que se quer preservar do
objeto concreto. Sem ele, não se estabeleceria a geração de novos saberes da
mesclagem entre o concreto e virtual.
Assim, esperamos que esse artigo, que explorou reflexões sobre memória, patrimônio
cultural em ambientes digitais, tenha contribuído efetivamente para as discussões sobre
esse conjunto de temas e que incentive outros trabalhos nesse campo de estudos ainda
pouco explorado.
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Interfaces computacionais colaborativas: considerações para
a construção de um universo teórico
Collaborative Computing Interfaces: Considerations for the Construction of a Theoretical Universe
Rodrigo Peronti Santiago
Universidade de São Paulo, Brasil
 [email protected]
Humberto Malard Monteiro
Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil
 [email protected]
ABSTRACT
This paper discusses current technological environments based on the digital media, the definitions of computing interfaces, and their origins
and the collaborative interface, in an attempt to build a theoretical universe from different fields of knowledge. It also discusses the role of the
architect in developing this particular kind of interface.
KEYWORDS: information and communications technology; collaborative computing interfaces; collaborative works; architecture and digital
media.
Um novo paradigma tecnológico, baseado nas Tecnologias
de Informação e Comunicação (TICs), vem se difundindo em
vários setores da vida cotidiana, acrescentando novas possibilidades às atividades humanas, provocando diversas alterações, seja na economia, política, sociedade ou cultura.
Trata-se de uma revolução baseada na comunicação, que agora nos habilita a processar, armazenar e transmitir informação
independentemente da distância, do tempo e do volume.
Esse novo paradigma, no entanto, foi moldado num espaço
de tempo relativamente curto. Sua formação está intimamente ligada a importantes saltos tecnológicos do século XX que
desembocaram nos anos 1960 e 1970 no que Castells (2001)
chamou de uma “revolução dentro da revolução”. Nesse período criaram-se as condições necessárias ao surgimento dos
primeiros microcomputadores e sua popularização na década
de 1980, além de lançar o embrião do que viria a ser a rede
mundial de computadores - a Internet - nos anos 1990.
Hoje, após a convergência entre informática, telecomunicações e mídias, processada em meados da década de 1990,
pode-se dizer que estamos inseridos num ambiente tecnológico que possui quatro características básicas: a predominância do digital; uma intensa virtualização; a predominância de
linguagens artificiais e uma intensa dependência de códigos,
protocolos e softwares.
Se olharmos para o campo disciplinar da arquitetura, uma das
características mais importantes de nossos dias é a virtualização do espaço, que, segundo Pratschke “atende ao antigo
desejo humano de transcendência do corpo físico, de controle
das experiências sensoriais, de estar presente à distância, com
seus sentidos transportados através da telecomunicação.”
(2002, p. 77). Para Pierre Lévy (1996), a primeira forma de virtualização foi a escrita, tornando possível a separação entre o
corpo físico do indivíduo e sua idéia. O que vivemos agora, com
a universalização do uso dos computadores e das redes, seria
o ápice da virtualização, apontando para uma mudança cada
vez maior da relação das pessoas com o tempo e o espaço.
O presente artigo lançará um olhar sobre a virtualização do espaço, acreditando ser pertinente ao profissional arquiteto, dadas as suas atribuições como construtor do espaço concreto
discutirá também aspectos relativos à construção do espaço
virtual. Nesse contexto, o objetivo principal do trabalho será
traçar considerações para a construção de um universo teórico de uma modalidade de ambiente virtual conhecida como
interface computacional colaborativa.
AMBIENTES COLABORATIVOS DE APOYO AL DISEÑO
As interfaces: definições
O estudo das interfaces, no campo disciplinar das ciências
da computação, faz parte de uma área conhecida como Interação Usuário-Computador ou Human Computer Interaction
(HCI), que pesquisa as relações de interação entre usuários
humanos e sistemas computacionais. Dentro dessa área, a interface é pensada visando permitir de maneira fácil e satisfatória o diálogo entre homem e máquina, no entanto “a ênfase
desse diálogo sempre nas pessoas” (Faulkner, 1998, p. 12).
A princípio, nos anos 1940, quando a idéia de interface ainda
não existia, a interação usuário-computador se dava somente por visores e chaves. Na década de 1950, os plugs, mostradores e chaves foram substituídos por cartões perfurados
usados para rodar programas, todavia, assim como na década anterior, os resultados do processamento computacional ainda eram códigos matemáticos que poderiam ser lidos
apenas por especialistas. Todavia, nos anos 1960, as válvulas
começaram a dar lugar aos transistores e estes aos circuitos
integrados. Além disso, os primeiros “diálogos” entre os nãoespecialistas e as máquinas estabeleceram-se à medida que
os primeiros estudos de interfaces computacionais foram surgindo ao longo daquela década.
O conceito de interface propriamente dito nasceu em março
de 1960, a partir da publicação do artigo do psicólogo experimental J. C. R. Licklider, intitulado “Man-Computer Symbiosis”. Na época, as pesquisas sobre o assunto apontavam para
duas direções, que só se uniriam duas décadas depois. Uma
focalizava-se na questão da interatividade e a outra na riqueza sensorial, que se convergiram em um sistema único, como
uma poderosa ferramenta tanto para negócios quanto para a
própria computação.
Hoje é bastante vasta a literatura dedicada ao estudo das interfaces. Embora a maioria dela seja proveniente do campo
das ciências da computação, também podem ser encontradas
algumas pesquisas ligadas a outras áreas do conhecimento,
como nos campos do design, arquitetura, sociologia, psicologia e filosofia. Para nossa exposição aqui, procuramos um
conjunto de definições que, embora com abordagens diversas, possuem elementos importantes em comum para o desenvolvimento de nosso trabalho (grifos nossos):
“A interface é um aparato material que permite a interação entre o universo da informação digital e o mundo ordinário” (Lévy,
2003, p. 37).
“Inclui textos, desenhos, layouts gráficos e comandos através
dos quais o usuário comunica e interage com o computador e a
rede do qual este é somente um de muitos terminais” (Martegani, 2001, p. 20).
“É uma região de contato entre duas entidades, e quanto menos
parecidas ou menos similares tais entidades forem, mais bem
desenhada a interface deve ser. Além disso, é um espaço de
diálogo entre as diversas entidades na forma de um compromisso mútuo” (Laurel, 1992, p. 13).
“Refere-se a um software que modela a interação entre o usuário e o computador. A interface serve como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível à
outra” (Johnson, 1997, p. 14).
“É uma linguagem de entrada para o usuário, uma linguagem
de saída para a máquina, e um protocolo para a interação”
(Chi, 1985, p. 671).
Analisando essas definições, feitas por profissionais das áreas
de filosofia, design e computação, percebe-se a recorrência
de alguns termos. Nosso objetivo aqui não será propor mais
uma definição, mas sim desenvolver nosso estudo tendo em
mente as propriedades da interação, do diálogo e da comunicação desse tipo de ambiente destacadas acima, e da natureza
mediadora da interface entre duas realidades (a concreta e a
virtual), sendo ela também entendida com um espaço virtual.
As interfaces colaborativas
Colaborar tem suas origens na palavra latina collabōrāre, que
significa “cooperar”, “trabalhar na mesma obra”. Colaborativo
é aquilo que “envolve colaboração, ajuda, auxílio, contribuição”, ou é “produzido em colaboração” (Cunha, 1982).
Para Chiu (2002), colaboração implica em uma durável relação e um forte comprometimento visando um objetivo comum. Kvan (2000) comenta que o sucesso da colaboração
reside na possibilidade de realização de um trabalho em grupo
que não poderia ser realizado individualmente. A colaboração
é um processo dinâmico, que implica em senso de pertencimento, confiança e respeito mútuo, caracterizando-se como
uma comunicação aberta em que a idéia de complementaridade, conhecimento e habilidades diversas, além de agilidade
intelectual entre os participantes, devem estar presentes.
Hoje, após o advento da comunicação mediada por computador (CMC), a natureza da colaboração está sendo potencializada. Com o suporte de tecnologias e linguagens de
programação, atualmente é possível encontrarmos na Web
ambientes comuns de interação e troca de informação entre
diversos usuários, que não mais necessitam obrigatoriamente
estar presentes no mesmo local - as chamadas interfaces colaborativas.
Para Pratschke (2002), essa modalidade de interface surgiu
como resultado da convergência de interesses de pesquisa
em realidade virtual e comunidades de Trabalho Cooperativo
Auxiliado por Computador. No universo da Realidade Virtual,
segundo a pesquisadora, esses ambientes representariam
uma extensão natural das tecnologias comumente comercializadas, usadas de forma distribuída, como os jogos do tipo
multi-player. Nesses jogos os participantes estariam, em geral, separados fisicamente, comunicando-se unicamente através da rede computacional.
Dentro da área do Trabalho Cooperativo Auxiliado por Computador, tais ambientes desenvolveram-se como uma nova
ENG / POR / ESP
257
SIGRADI 2010 / Disrupción, modelación y construcción: Diálogos cambiantes
258
forma de interação que ampliaria as possibilidades das tecnologias de teleconferência, já que conseguem incluir diversas
pessoas interagindo simultaneamente.
Segundo Ferreira (2005), a colaboração e as tecnologias que
vem sendo empregadas em seu suporte, possuem duas dimensões freqüentemente usadas em seus estudos: o espaço
e o tempo (Fig. 1).
Figura 1. As dimensões da colaboração
Assim, com o auxílio das referências apresentadas, podemos
definir a interface colaborativa como um ambiente virtual,
cujo surgimento está intrinsecamente ligado ao desenvolvimento das TICs e da CMC, que tornaram possível a comunicação interpessoal entre múltiplos usuários. Os usuários desse
tipo de interface podem ser vistos como um grupo de pessoas
que se unem voluntariamente para se comunicar umas com as
outras, ou para a realização de uma tarefa que não poderia ser
realizada individualmente. Nesse ambiente, a comunicação e
a interação são influenciadas pelas dimensões tempo e espaço, podendo configurar-se como síncrona e local; assíncrona
e local; síncrona e distribuída e assíncrona e distribuída. No
entanto, vale aqui ressaltar, que os exemplos mais instigantes,
em nosso entendimento, dessa modalidade de interface são
as síncronas distribuídas, que exploram melhor as possibilidades das novas tecnologias de informação.
Categorias de interfaces colaborativas
Para Preece (2002), os ambientes virtuais colaborativos podem ser divididos em três categorias, de acordo com as tecnologias de suporte disponíveis. Segundo a pesquisadora, hoje
temos ambientes que suportam conversação, coordenação ou
monitoração.
A conversação
Um fundamental aspecto da vida cotidiana é a conversação
(oral ou escrita), por meio da qual passamos conhecimentos
uns para os outros. Continuamente nos atualizamos sobre
notícias, mudanças e desenvolvimentos em um dado projeto,
atividade ou evento.
O desafio do designer de interfaces em relação a esse tipo de
comunicação tem sido facilitar e dar suporte às variadas formas que ela possa tomar (informal ou formal, um a um ou muitos com muitos), dentro de um ambiente (o virtual) que muitas
vezes oferece diversos obstáculos para que esta não ocorra de
maneira “natural”. Para Preece (2002), o consentimento geral
entre os pesquisadores foi desenvolver sistemas que permitissem às pessoas comunicar-se entre si como se elas estivessem presentes no mesmo lugar, mesmo estando fisicamente
separadas por grandes distâncias. As tecnologias colaborativas, como chatrooms, videoconferência, instant messengers,
computer conferencing, newsgroup, que permitem a comunicação multiusuário, foram então desenvolvidas como uma
das respostas a essa questão. Além disso, nos últimos anos
vêm surgindo sistemas, conhecidos como collaborative virtual
environments (CVEs) e media spaces, que podem ser tomados como “mundos gráficos tridimensionais”, onde diversos
usuários exploram, comunicando-se entre si, como se fossem
tele-transportados ao ambiente virtual, salas e outros espaços
através de Avatares ou textos e elementos gráficos.
A coordenação
A coordenação ocorre quando um grupo de pessoas atua ou
interage conjuntamente para realizar algo (Preece, 2002),
como por exemplo em um jogo de futebol. Para o jogo acontecer, é preciso que ambas as equipes sigam regras. Dessa
forma, pode-se dizer que uma grande quantidade de coordenação é exigida dentro do time e entre os times competidores
para que seja possível jogar futebol. Os mecanismos da coordenação, de maneira geral, são caracterizados por: comunicação verbal e não verbal; programação, regras e convenções
e informações externas compartilhadas.
Com a popularização do uso dos computadores e das redes, as
tecnologias colaborativas passaram a ser uma ótima maneira
de dar suporte à coordenação. Calendários compartilhados,
agendas eletrônicas, ferramentas de gerência de projetos e
formas interativas de programação e planejamento começaram a ser desenvolvidos.
A monitoração
A monitoração envolve conhecer quem está ao redor, o que
está acontecendo em um dado ambiente e quem está falando
com quem. Um tipo de monitoração é a periférica, que consiste na habilidade de uma pessoa em manter uma atualização
constante do que está ocorrendo no contexto físico e social
através de um olhar proveniente da periferia, de sua visão
(Preece, 2002).
Com o advento das TICs, a monitoração começou a ser um
assunto muito trabalhado por desenvolvedores de sistemas,
que passaram a considerar como se daria e qual seria a me-
AMBIENTES COLABORATIVOS DE APOYO AL DISEÑO
lhor informação relacionada ao conhecimento do ambiente de
trabalho para pessoas que precisam executar tarefas juntas,
mas que não estão no mesmo espaço físico.
A aplicação de tecnologias colaborativas tem dado algumas respostas a essas perguntas. Links de áudio e vídeo têm
sido desenvolvidos para possibilitar contato entre colegas
e parceiros de empresas localizados remotamente, além de
proporcionar informações sobre quais tarefas estão sendo
executadas por eles.
Conclusões
A Revolução Informacional do século XX, cujo grande divisor
se deu nos anos 1970, moldou o novo ambiente tecnológico
em que estamos hoje cada vez mais inseridos. Vivemos agora
o “tempo das grandes velocidades e das comunicações imateriais onde a escala do reconhecimento é medida doravante
em tempo de resposta de uma tela” (Julliene e Mandom, 1985,
p. 44).
Nesse ambiente, como vimos, surgiu outra modalidade de
espaço - a virtual -, e com ela novas possibilidades de comunicação e sociabilidade. O principal foco de estudos que propusemos aqui, baseado em considerações para a construção
de um universo teórico sobre as interfaces colaborativas, é um
dos melhores exemplos de como o advento da comunicação
mediada por computador tornou possível outras maneiras de
interagir, conversar, coordenar, monitorar, trabalhar, entre
outros, antes impensáveis.
Referências
Castells, M. (2001). A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e cultura. São Paulo: Paz e Terra.
Chi, C-T. (1985). Analytic functions of one complex variable.
Providence, R.I.: American Mathematical Society.
Chiu, M-L. (2002). An organizational view of design communication in design collaboration. London.
Cunha, A. (1982). Dicionário Etimológico Nova Fronteira da
língua portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira.
Faulkner, C. (1998). The essence of human-computer interaction. London: Prentice Hall.
Ferreira, M. (2005). A proposal for a collaborative environment
for the early stages of product design. São Carlos: EESC-USP.
Johnson, S. (1997). Interface culture: how new technology
transforms the way we create and communicate. New York:
Basic Books.
Kvan, T. (2000). Collaborative design: what is it? New York:
Addison-Wesley.
Laurel, B. (1992). The art of human-computer interface design.
New York: Addison-Wesley.
Lévy, P. (2003). Cibercultura. São Paulo: Ed. 34.
Lévy, P. (1996). O que é virtual? São Paulo: Ed. 34.
Martegani, P., Montenegro, R. (2001). Digital design: new
frontiers for the objects. Basel: Birkhäuser.
Pratschke, A. (2002). Entre mnemo e locus: arquitetura de espaços virtuais, construção de espaços mentais. Tese de Doutorado. São Carlos: ICMC-USP.
Preece, J. (2002). Interaction design: beyond human-computer interactions. New York: John Wiley and Sons.
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259
PAISAGEM CULTURAL E TECNOLOGIAS INFORMACIONAIS: CRIANDO
UM AMBIENTE DE CONHECIMENTO
SANTIAGO, RODRIGO P.(1)
1.Universidade Federal de Minas Gerais
Rua Paraíba, 697, Bairro dos Funcionários CEP 30130-140 Belo Horizonte – MG
Email:[email protected]
A ideia de integração homem e natureza em um determinado recorte espacial está na base do conceito de
Paisagem Cultural. Todavia, trata-se de um conceito bastante amplo e complexo, que mescla
conhecimentos de vários campos disciplinares, envolvendo diversos bens culturais materiais e imateriais
que se inter-relacionam.
Este artigo pretende apresentar um modo inovador de estudo desta que é a mais abrangente categoria de
patrimônio cultural. Para atingir esses objetivos, propomos o emprego das chamadas Tecnologias de
Informação e Comunicação como uma poderosa ferramenta que pode contribuir para seu conhecimento e,
dessa forma, para o desenvolvimento de estratégias de sua preservação e intervenção.
Nossa proposta é o estudo da Paisagem Cultural em um ambiente de imersão virtual. Para sua viabilização,
pretende-se utilizar a infra-estrutura do projeto de pesquisa “Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia
Simplificada – AIVITS”, que tem como objetivo o desenvolvimento da tecnologia computacional e da infraestrutura física de projeção, visualização, imersão e interatividade em espaços virtuais tridimensionais.
Palavras-chave: Patrimônio cultural. Ambientes de imersão virtual. Espacialidades virtual e híbrida.
1. INTRODUÇÃO
Refletindo sobre a evolução do conceito de patrimônio histórico, Choay (2001) detecta um
“advento da imagem” entre o século XVI e o Iluminismo no estudo de bens culturais.
Segundo a autora, na época ocorre um triunfo geral do testemunho visual sobre a
autoridade dos textos, fato que explicaria o papel crescente da ilustração no trabalho de
descrição das antiguidades pelos antiquários durante esse período. “A imagem se põe a
serviço de um método comparativo que lhes permite estabelecer séries tipológicas, às
vezes até sequencias cronológicas e realizar, assim, uma espécie de história natural das
produções humanas” (CHOAY, 2001, p.78).
Nesse momento, um fator decisivo para o “advento da imagem” no estudo das
antiguidades foi o surgimento da revolucionária tecnologia do livro impresso por volta de
1455, que multiplicaria exorbitantemente a quantidade de livros em circulação, tornando
possível que bens de valor histórico e artístico, embora dispersos, pudessem ser
passíveis de observação e de comparação por uma comunidade maior de eruditos. O
impacto da difusão das imagens dos monumentos antigos foi tão grande que, em 1719, o
frade e antiquário Bernard de Mountfaucon declarou: “pelo termo antiguidade, entendo
apenas o que se pode encontrar ao alcance dos olhos, e o que pode ser representado por
imagens”.
Em meados do século XX começou-se a processar uma nova revolução, uma “Revolução
Informacional” nas palavras do sociólogo Manuel Castells, de certa forma comparável
com a instaurada pela invenção de Gutenberg em meados do século XV no que diz
respeito a multiplicação e difusão do conhecimento. Da convergência entre mídia digital,
telecomunicações e computadores estabeleceu-se um novo paradigma tecnológico que
atualmente vem acrescentando novas possibilidades às atividades humanas, provocando
alterações em nossa compreensão sobre tecnologia, arte, educação e trabalho. Assim
como os impressos favoreceram o “advento da imagem” no passado, acreditamos que
agora seriam as chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) que
poderiam contribuir de modo bastante inovador para o conhecimento e divulgação de
bens culturais, sejam eles materiais ou imateriais.
O objetivo desse trabalho será refletir e estabelecer diretrizes para a viabilização de uma
experiência de emprego de tecnologias informacionais no estudo da mais abrangente
categoria de patrimônio cultural - a Paisagem Cultural - detectando e valorizando todas as
inter-relações que nela coexistem. Desse modo, pretende-se contribuir também para o
desenvolvimento de estratégias de sua preservação e intervenção.
2
Para atingir esse objetivo, o primeiro fator discutido será a maneira de se estabelecer uma
relação entre a Paisagem Cultural e as TICs. Nesse ponto, baseando-se nos resultados
da pesquisa de mestrado “Memória e patrimônio cultural em ambientes virtuais”i, serão
avaliados três fatores:
 A comunicação: o modo de acessar o conteúdo referente à Paisagem Cultural com
o emprego das tecnologias informacionais;
 A virtualização: o modo de converter o conteúdo referente à Paisagem Cultural com
o emprego das tecnologias informacionais;
 E os sistemas: o modo de organizar a informação referente à Paisagem Cultural
com o emprego das tecnologias informacionais.
Após a avaliação, o segundo fator discutido será a infra-estrutura necessária para a
implementação da experiência proposta. Nesse ponto será apresentado o projeto de
pesquisa AIVITS – Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada como um
possível caminho para sua viabilização.
Ao final, após o exame de tais fatores, pretendemos estabelecer as diretrizes de
desenvolvimento do que chamamos de um “ambiente de conhecimento” relacionado à
Paisagem Cultural, onde as tecnologias informacionais são empregadas de modo a
contribuir para a expansão de seu conhecimento.
2. BENS CULTURAIS E TECNOLOGIAS INFORMACIONAIS
2.1 O atual ambiente tecnológico
Em linhas gerais, o atual ambiente tecnológico, baseado nas Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs), se caracteriza pela emergência de novas espacialidades, como a
virtual e mais recentemente a híbridaii, em que a comunicação se dá de forma nãopresencial, em tempo real e independente das coordenadas espaciais.
No que diz respeito aos estudos e preservação do patrimônio cultural, entendemos que
tais características possuiriam aplicações bastante positivas. Por exemplo, seria possível
a armazenagem de qualquer tipo de documento através de sua digitalização, seja ele um
depoimento oral, um texto, imagem ou vídeo, com a vantagem de não se desgastar com o
tempo, como geralmente ocorre em mídias analógicas. Tal documento, independente da
forma, poderia hoje ser disponibilizado na Internet, sendo acessado por qualquer pessoa,
em tempo real, em qualquer parte do mundo, vinte e quatro horas por dia, sete dias por
3
semana. Além disso, refletindo-se sobre a maneira de sua disponibilização, tirando-se
partido das peculiaridades das espacialidades virtual e híbrida, que permitiriam, por
exemplo, níveis não lineares de leituras, seria possível apresentar o patrimônio cultural de
modo inovador, visando ampliar sua compreensão.
Explorando essas novas possibilidades, desde o início da década de 1990, experiências
em várias partes do mundo têm promovido ações de salvaguarda de bens culturais por
meio de aplicações baseadas nas TICsiii. No caso de proposição de uma aplicação dessa
natureza para o estudo da Paisagem Cultural, nos basearemos no que chamamos de
“camadas
de conhecimento”
(knowledge layers).
Cada
uma
dessas
camadas
representará um dos fatores, como o natural, o cultural ou o social, que associados e
inter-relacionados constituem uma dada Paisagem Cultural. Nossa proposta é que tais
camadas sejam navegáveis e possam ser estudadas separadamente, desmembradas
umas das outras ou em conjunto.
Para viabilizar essa experiência, refletiremos sobre três abordagens fundamentais - a
comunicação, a virtualização e os sistemas – que se baseiam em nossa proposta para o
projeto de extensão da USP PinhalDigital - Processos multimídia nas Fazendas de Café:
história, arquitetura e tecnologia, realizado na Fazenda Pinhal, um conjunto rural do
século XIX ligado ao ciclo cafeeiro paulista, localizado na cidade de São Carlos-SP,
tombado em 1981 pelo CONDEPHAAT e em 1987 pelo IPHAN. O curso, que ocorreu
entre 2003 e 2006, teve como objetivo “transformar a Fazenda Pinhal num centro vivo e
dinâmico de memória, capaz de permitir a exploração de todo o potencial dos acervos lá
existentes” (Pratschke et al, 2005, p.2).
2.2. A comunicação
A abordagem segundo a comunicação trata-se do modo de acessar as informações
relativas à Paisagem Cultural com o emprego das TICs. Refere-se à relação usuáriointerface computacional, em que é necessário pensarmos sobre o design dos ambientes
virtuais ou híbrido onde o bem cultural será disponibilizado.
Com a crescente popularização das
tecnologias informacionais, processos
de
comunicação estariam sendo reformulados, retomando a idéia do diálogo como meio de
produção de informação. McLuhan, na década de 1960, já dizia que os meios eletrônicos
teriam a capacidade “retribalizar” o homem. Tais meios permitiriam a expressão da
comunicação através de vários sentidos, algo típico da comunicação oral das sociedades
4
tribais, que foi perdido após o advento da mídia impressa, com a sobreposição do sentido
da visão sobre os demais. Como extensão do homem, a mídia eletrônica projetaria os
sentidos humanos em um diálogo global, “retribalizando” comunidades distantes, criando
uma “aldeia global” (McLuhan, 1971). Com o advento da Internet, em meados da década
de 1990, esses “diálogos à distância”, independentes de coordenadas espaciais e em
tempo real, se multiplicaram. Nesse contexto, a emergência da espacialidade virtual e a
interatividade seria um dos fatores fundamentais, que tornaria possível o indivíduo afetar
e ser afetado por outro numa comunicação que se desenvolve num sistema de mão dupla
(Lévy, 2001). Sublinhamos a característica da "mão dupla", não só refererindo-se ao
estabelecimento de "diálogos à distância", mas também no que se diz respeito à relação
emissor-receptor. Hoje estaríamos diante de uma reconfiguração de práticas, isto é, as
tecnologias informacionais tornariam possível que receptores também se convertessem
em emissores, o que possibilitaria o estabelecimento de uma forma de comunicação mais
democrática e livre de censura.
O design da interface computacional, como por exemplo o projeto de um website ou um
ambiente imersivo como o projeto AIVITS, seria o ponto chave para refletirmos sobre
novas formas de transmissão de mensagens e diálogos, e particularmente importante
quando pensamos em preservação e divulgação do patrimônio cultural e construção da
memória coletiva por meios digitais.
2.3 A virtualização
A abordagem segundo a virtualização relaciona-se à própria finalidade da tradução de
uma Paisagem Cultural para o ambiente virtual. Mas o que significa essa tradução? Onde
residem os possíveis ganhos para o estudos dos bens nela inter-relacionados?
Para compreendermos essa questão, parece-nos importante partirmos de uma reflexão
sobre uma das pedras fundamentais do patrimônio cultural – sua autenticidade.
Escrevendo sobre o tema, o filósofo Walter Benjamin (1987) disse que a autenticidade se
manifestaria no “aqui e agora da obra de arte, em sua existência única no lugar em que
ela se encontra” (Benjamin, 1987, p.167). Seria nessa existência única, e somente nela,
segundo o autor, que se desdobraria a história da obra. Essa história compreenderia não
apenas as transformações que ela sofreu, com a passagem do tempo, em sua estrutura
física, como as relações de propriedade em que ela ingressou e cujos vestígios são
objetos de uma tradição, somente possível de serem reconstituídos a partir do lugar em
que se acha o original.
5
Escrevendo sobre a era da reprodução mecânica, na primeira metade do século passado,
Benjamin apontou para uma crise da autenticidade da obra de arte. Tal crise se
estabeleceria com a atrofia do que ele chamou de aura da obra de arte, composta de
elementos espaciais e temporais.
Os elementos do patrimônio cultural desde o início do século XX iniciaram um movimento
de conversão para formas de reprodução fotográficas e microfilmadas, fato que envolveu,
para Benjamin, a perda de suas auras, associada com o ritual e a religiosidade, e uma
liquidação de seus valores tradicionais. Já nas últimas décadas do mesmo século,
começamos a assistir um segundo movimento de conversão desse patrimônio: sua
virtualização e armazenagem em bases digitais (Flynn, 2007). Contribuiria esse segundo
movimento também para tal crise de autenticidade apontada décadas antes?
O encantamento do objeto concreto, a sua aura, pode encontrar-se em sua presença
física, mas, como aponta Cameron (2007), um outro dado fundamental é que ela deriva
também, em grande parte, de seus significados históricos e sociais. Sua origem e
histórias associadas são importantes ingredientes que o invocam, "podendo funcionar
como canais interativos envolvendo-se em experiências emocionais e estendendo a
memória, a rememoração e a identificação" (Manovich, 2001, p.57).
Nesses termos, a virtualização de um bem cultural não teria um "poder" de invocá-lo, de
um modo diverso como ocorre no caso do objeto físico, mas que poderia contribuir para
despertar o interesse das pessoas?
Os modelos digitais são infinitamente mais plásticos que os analógicos, como apontou
Negroponte (1995), possibilitando a manipulação de textos, sons e imagens, utilizando-se
de uma base comum de dados. Entendemos, dessa maneira, que o bem cultural
transferido para um ambiente virtual pode explorar e ampliar a compreensão do bem
concreto. Isso não somente através de digitalizações cada vez mais poderosas e
modelagens tridimensionais cada vez mais fiéis, que permitem aos usuários uma leitura
dos atributos físicos do bem em mais detalhes, mas principalmente explorando
informações do bem cultural impossíveis de serem acessadas por uma visita "física". Tais
informações poderiam ser aquelas que evocam sua aura, não por meio de sua presença
física, algo impossível, mas através da apresentação de seus significados históricos e das
relações sociais em que o bem esteve imerso em sua época.
Virtualizado, o patrimônio cultural, seja ele um bem material (edifício, objetos ) ou um bem
imaterial (costumes, danças tradicionais), poderia utilizar-se não só de textos que
documentam sua história, como tradicionalmente ocorre nos museus, mas de todo um
6
conjunto de recursos multimídia (vídeo, áudio, modelagens tridimensionais, imagens) que
poderiam enriquecer e potencializar traços de sua história. No entanto, nunca devemos
perder o bem cultural concreto da vista, sem o qual a simulação virtual perderia seu
significado, sua alma e seu referencial. A decisão pela digitalização ou modelagem
tridimensional – ou não – de um bem cultural, é um processo ativo de estabelecimento de
valores e significados equivalentes ao processo pelo qual passa um bem cultural concreto
em seu processo de preservação e tombamento (Cameron, 2007). Isso envolve uma
seleção do que é significante, do que deve ser lembrado ou esquecido, e quais categorias
de significado, tais como valores culturais, sociais ou atributos estéticos são importantes e
contribuirão para a construção da memória coletiva.
Ressaltamos, todavia, que isso não significa que seriam ilegítimas experiências dedicadas
à modelagem virtual de bens culturais que já desapareceram. Compreendemos que a
possibilidade de reconstrução, visualização e imersão virtual nos espaços de importantes
edifícios de valor histórico que foram destruídos total ou parcialmente, é uma das
experiências
mais
interessantes
de
emprego
das
tecnologias
computacionais
relacionadas ao resgate da memória, podendo servir, por exemplo, para fins didáticos,
como para o ensino de História.
Assim como ocorre na digitalização de um bem cultural concreto ainda existente, a
reconstrução virtual só se torna possível, nesses casos, se apoiada em documentos como
relatos, desenhos, plantas, gravuras, fotografias, entre outros que, de alguma forma, o
registraram ou o descreveram. Desse modo, também não se perde o bem concreto de
vista.
Retomando as discussões sobre a autenticidade, sublinhamos que a reconstrução virtual,
seja de patrimônio material ou imaterial, ainda existente ou já desaparecido, parece não
operar em termos de produção de uma cópia a partir de um original, como na era da
reprodução mecânica de Benjamin.
O interessante na virtualização de um bem cultural seria explorar o potencial de ir além de
meras cópias do concreto no virtual que poderiam, conforme a aplicação desenvolvida,
proporcionar leituras inovadoras desse bem que não poderiam ser realizadas sem o
emprego da tecnologia atual.
2.4 Os sistemas
7
A abordagem segundo os sistemas ou o pensar sistêmico relaciona-se ao fato de que
entendemos necessário um cuidado a medida que temos uma imensidão ou sobrecarga
de informação presente no atual ambiente tecnológico. Através dessa reflexão é possível
compreender como a informação relativa à Paisagem Cultural pode ser organizada
visando uma ampliação efetiva de seu conhecimento.
Autores como Castells (2001), verificaram que os fluxos de grandes volumes de
informação, iniciados com os meios de comunicação de massa, como o rádio e a
televisão, hoje atingiram seu ápice. Sobre a questão, é interessante traçarmos um
paralelo com a avaliação que Georg Simmel, no início do século XX, fez da cultura
moderna. Em sua reflexão, o filósofo constatou a incomensurabilidade entre o que estava
disponível para cada indivíduo e aquilo que cada um era capaz de incorporar e integrar de
maneira significativa. Seu objeto de estudo era a metrópole e o indivíduo submetido a
uma série de estímulos e a uma avalanche de excitações nesse espaço.
Hoje, no início do século XXI, as TICs teriam um efeito similar. Especificamente na sua
relação com bens culturais, documentos estão sendo cada vez mais transformados em
dados, armazenados em complexas bases de novos sistemas de montagem da história
serial.
E como consequência da exposição a um ambiente de excesso de informação como o
atual, pode-se mais uma vez voltar às reflexões de Simmel. Segundo ele, a pessoa
submetida a uma superabundância de estímulos exteriores desenvolveria uma atitude
blasé. A essência do caráter blasé consistiria na indiferença às diferenças entre as coisas.
Isso não significa que as diferenças não seriam percebidas, mas, antes, que se
experimentariam como nulos a importância e o valor das diferenças entre as coisas e daí
como insignificantes a importância e o valor das próprias coisas (SIMMEL, 1989).
Dessa maneira, parece-nos necessário um pensar sistêmico que garanta que a
informação não apenas se acumule em bases de dados, mas que seja organizada de
modo a contribuir efetivamente para a construção do conhecimento. Estudos indicam que
esse objetivo pode ser alcançado com o emprego da Teoria Cibernética.
Em linhas gerais a cibernética ocupa-se em garantir a eficiência na comunicação através
do controle, diminuindo assim a tendência à desordem da natureza, chamada de
“entropia”. Esse controle visaria a otimização da organização e do fluxo da informação
entre um sistema e o ambiente, que se atrelaria ao princípio de retroalimentação ou
retroação (feedback), mecanismo que permitiria a regulação e a autonomia do sistema
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(WIENER, 1954). É importante ressaltar que a natureza da informação não importa, mas
sim sua organização, seu fluxo.
Compartilhando da visão de Maurizio Forte (2007), entendemos que seja possível pensar
o ambiente virtual também como um sistema cibernético, mais especificamente como um
de segunda ordem devido a presença de um observador/ator, refletindo-se, a partir desse
pensamento, sobre a organização da informação referente ao patrimônio cultural
disponibilizada em seu interior. Nessa reflexão, é interessante iniciarmos pela discussão
que realizamos no item anterior, referente ao objetivo de se virtualizar um bem cultural.
Assim como verificamos, Forte diz que essa virtualização do patrimônio cultural reside na
ampliação do entendimento do bem cultural. Para o autor
a importância do virtual em aplicações de patrimônio cultural deveria ser
orientada para a capacidade de mudar caminhos e métodos de
aprendizagem. O virtual comunica, o usuário aprende e cria novas
informações. A tradução virtual do patrimônio é explicável de acordo com
uma conectividade de informações capazes de criar um sistema (FORTE,
2007, 389).
Para compreendermos os mecanismos que permitiriam o fluxo e a organização das
informações nesse sistema, que ampliaria o conhecimento sobre o bem cultural
virtualizado, acreditamos que a chave é a exposição de um dos princípios básicos da
cibernética de que “o mapa não é o território”. Isso quer dizer que “o mapa é um tipo de
resultado que descreve as diferenças, que organiza a informação sobre as diferenças de
um território” (BATESON, 1980, 122), como diferenças de altura, de superfície, de
vegetação, da estrutura populacional, entre outros. O mapa, no entanto, nunca deverá
conter totalmente o território representado.
Para Forte (2007), a discussão cibernética entre mapa e território pode ser usada no
entendimento da organização do patrimônio cultural no virtual. Segundo o autor, o mapa
(sistema) pode ser tomado como o ambiente virtual e o território como o ambiente exterior
ao virtual.
Entre o mapa (o virtual) e o território (o concreto), estabelecer-se-ia uma retroalimentação
informativa (feedback), que geraria um novo conhecimento, conforme o esquema que
propusemos abaixo (Figura 1):
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Figura 1: Relação cibernética entre mapa (ambiente virtual) e território (ambiente
concreto) em experiências ligadas a patrimônio cultural e mídia digital.
Assim, o patrimônio cultural é traduzido no ambiente virtual, sendo suas informações
filtradas/selecionadas por um ator/observador. Tais informações serão organizadas em
um “mapa”: é a passagem do bem do território (ambiente concreto) para o mapa/sistema
(ambiente virtual). Essa passagem não deve consistir simplesmente na duplicação do
bem cultural no meio virtual, pois o mapa não é o território. Se assim o fosse, o mapa
perderia sua razão de existir. O conhecimento do bem não se ampliaria. Como um
sistema cibernético, estabelecer-se-ia uma relação de trocas de informação entre o
ambiente externo e o sistema. Apenas uma duplicação do patrimônio não geraria
diferenças, e, desse modo, também não se gerariam novos saberes. Se tomássemos o
mapa como o território, cairíamos no problema da superabundância de informações que
não possibilita uma rememoração ativa e não contribui para a ampliação da compreensão
do bem cultural. Tem-se o perigo da atitude blasé.
A experiência de digitalização da Capela de Scrovegni de Pádua, Itália, cujo interior foi
todo pintado por Giotto entre 1303 e 1305, pode nos ajudar a exemplificar o procedimento
de organização de um bem cultural no virtual a partir de um pensar sistêmico.
As pinturas da Capela de Scrovegni por causa de sérios problemas de preservação
tiveram que ser restauradas em 2000. Depois das restaurações, a acessibilidade à capela
foi limitada por número de visitantes (vinte pessoas por vez) e tempo (apenas quinze
minutos por visita). Para resolver esse problema, a prefeitura de Pádua planejou a criação
de uma instalação virtual, desenvolvida pelo Instituto de Tecnologias Aplicadas ao
Patrimônio Cultural do Conselho Nacional de Pesquisas da Itália, que consistiu em uma
reconstrução tridimensional e recomposição de todas as informações sobre as pinturas de
Giotto, assim como a arquitetura interna da capela. A proposta do projeto foi permitir às
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pessoas se preparar “virtualmente” para a visita física da capela através da instalação –
momento que eles chamaram de primeira alfabetização. Após esse primeiro contato,
ocorreria a visita (segundo momento). Um terceiro momento seria o retorno à instalação
virtual para um eventual aprofundamento sobre alguma informação – chamado pelos
pesquisadores de segunda alfabetização. Ressaltamos que a experiência de digitalização
da Capela de Scrovegni não criou uma cópia do monumento concreto no virtual; mas
selecionaram-se na capela física aspectos para serem efetivamente referidos, que
ajudariam na ampliação do entendimento do que se pretendia: no caso as pinturas de
Giotto. Operou-se a passagem de tradução do território (capela concreta) para o mapa
(capela virtual). O conhecimento sobre o mapa pode produzir um novo conhecimento do
território e, como uma consequência disso, conhecimento do território produziu um novo
conhecimento do mapa. Tem-se um intercambio informativo, o que possibilitou um modo
de aprendizado não linear, mas circular, baseado numa retroalimentação entre virtual e
concreto, que ampliou o entendimento sobre o bem cultural.
3. INFRA-ESTRUTURA: O PROJETO DE PESQUISA AIVITS
A imersão virtual, a experiência de entrar na simulação ou sugestão de um ambiente
tridimensional, tem sido objeto de estudos sistemáticos desde a difusão do computador,
nas décadas de 1960 e 1970. Esses estudos contribuíram para o desenvolvimento, em
1991, do projeto denominado Cave Automatic Virtual Environment
(CAVE), no
Laboratório de Visualização Eletrônica da Universidade de Illinois, Chicago.
Com o emprego de projetores, grandes telas e óculos LCD, usuários no interior da CAVE
experimentaram pela primeira vez a sensação de imersão numa realidade virtual
interativa. O próprio termo CAVE (Caverna em português) faz alusão à alegoria do mito
da Caverna de Platão, à medida que a realidade, em seu interior, seria vista de outra
forma, que não a própria realidade concreta.
Desde então, a idéia de utilizar modelos tridimensionais estereoscópicos para simular a
relação presencial entre objetos e pessoas ou entre pessoas que se encontram distantes
umas das outras, tem tomado corpo em diversos campos de aplicação, que vão da
avaliação perceptiva de edificações, ambientes urbanos, automóveis e aviões, ao trabalho
colaborativo entre grupos de pesquisa, equipes interinstitucionais ou parcerias
empresariais de produção.
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O projeto AIVITS – Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada, uma
pesquisa conjunta entre a Escola de Arquitetura e o Departamento de Ciência da
Computação da UFMG, tem como objetivo o desenvolvimento de uma Caverna Virtual de
baixo custo, denominada Cave-AIVITS, que, entre suas diversas possibilidades de
aplicação, poderá ser utilizada na implementação do “ambiente de conhecimento” relativo
ao estudo da Paisagem Cultural proposto.
Após as informações sobre a Paisagem Cultural serem estruturadas segundo a
comunicação, a virtualização e os sistemas, como exposto, há a possibilidade de
organizá-las em “camadas de conhecimento”. Cada uma das camadas seria referente a
um dos fatores que compõe esse complexo patrimônio.
No que diz respeito à comunicação, o AIVITS proporcionará a sensação de imersão na
Paisagem Cultural. O usuário navegará virtualmente pela paisagem de modo não linear,
segundo seus interesses, como no esquema da interface computacional projetada para o
curso PinhalDigital (Figura 2). A navegação poderá ocorrer pelos aspectos naturais dessa
paisagem ou pelas manifestações materiais ou imateriais de intervenções humanas, como
construções ou acessando informações sobre tradições, celebrações, entre outros,
surgidas da simbiose meio/homem. Essas seriam as camadas de conhecimento sobre
Paisagem Cultural, estudadas separadas ou em conjunto.
Sobre a virtualização, a Paisagem Cultural poderá ser traduzida à Cave-AIVITS para seu
estudo por meio de câmeras 3D que foram adquiridas no projeto. Fazendo mais uma vez
alusão ao curso PinhalDigital, naquela ocasião foram produzidos panoramas de diversos
pontos da fazenda através de câmeras convencionais. A idéia agora será produzir tais
panoramas, que serão navegáveis por links contendo informações adicionais (ver Figura
2), por meio de uma tecnologia que torne possível suas visualizações tridimensionais na
Cave.
E por final, no que diz respeito aos sistemas, é importante ressaltar que a tradução da
Paisagem Cultural ao sistema imersivo não se trata de uma replicação do “concreto” no
“virtual”. “O mapa não é o território” como expusemos anteriormente. Nosso objetivo não é
de modo algum a substituição da Paisagem Cultural por uma artificial, mas a
disponibilização de determinadas informações sobre esse complexo patrimônio, algumas
vezes não acessíveis apenas por uma visita “física”.
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Figura 2: Esquema da interface computacional projetada para o curso PinhalDigital que
poderá ser aplicada ao estudo de Paisagens Culturais na Cave-AIVITS
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Atualmente, com a crescente expansão e popularização da mídia digital, que vem se
tornando, cada dia mais, a mídia dominante, entendemos que seria uma evolução natural
pensarmos no estudo da Paisagem Cultural a partir de seus meios.
Uma dessas formas poderia ser justamente através do patrimônio traduzido ao ambiente
virtual. Apoiando-se em reflexões de pesquisadores sobre o assunto, forma ao longo do
texto apresentadas três abordagens possíveis para a viabilização dessa ação: a
13
comunicação, a virtualização e os sistemas. Refletindo-se a respeito desses três pontos,
pudemos verificar como se dariam os ganhos para a própria ampliação da compreensão
dos bens culturais, através de uma exploração interativa.
Vimos que a comunicação refere-se ao modo de se acessar conteúdos. Disponibilizado
no ambiente virtual imersivo novas impressões sobre a Paisagem Cultural podem surgir e
incentivar seu estudo e preservação.
Já a virtualização relaciona-se ao modo de se converter os bens culturais à espacialidade
virtual. Em discussões que tocaram em pontos importantes como autenticidade, original,
falso entre outros, entendemos que o espaço virtual poderia ser encarado não em termos
de cópia da realidade concreta. Não-linearidade, interação, recursos multimídia, entre
outros, poderiam ser algumas das características desse ambiente a serem exploradas,
gerando novos saberes sobre o bem cultural concreto para a construção ou reconstrução
de uma realidade que se viveu, que se vive e que se viverá.
E concluindo, refletimos sobre os sistemas que refere-se ao modo de se organizar os
conteúdos relativos a bens culturais no ambiente virtual. Apoiando-se na Teoria
Cibernética, verificamos que a tradução da Paisagem Cultural à espacialidade virtual se
processa de modo semelhante como uma organização de informações de um território em
um mapa. Assim, essa não deve consistir em uma duplicação do concreto no virtual, pois
o mapa não é o território. Se assim o fosse haveria um redundância de informações que
não contribuiria para a construção de novos conhecimentos. Havendo diferença entre o
mapa (virtual) e o território (concreto), segundo a cibernética estabelece-se um fluxo
informativo entre ambos (feedback), e a produção de um maior aprendizado do bem
cultural em questão.
Destacamos alguns pontos de nossos estudos sobre as experiências que envolvem
patrimônio cultural/memória social e mídia digital que poderiam contribuir e indicar
caminhos para a realização de futuros trabalhos sobre o tema:
 A riqueza maior
dessas
experiências residiria na
mesclagem entre as
espacialidades concreta e virtual, quando novos saberes são construídos. A
passagem da Paisagem Cultural ao ambiente virtual pode gerar novos
conhecimentos que acabariam retornando ao objeto concreto na forma de uma
ampliação de sua compreensão (feedback);
 Equipes multidisciplinares podem proporcionar olhares múltiplos sobre o bem
cultural, o que consistiria em um ganho importante na tradução desse bem ao
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ambiente virtual, na medida em que proporcionaria aos seus usuários uma
compreensão ampliada complexa do bem em questão, em diversas camadas de
conhecimento;
 Meras modelagens digitais de bens culturais não se converteriam, em nossa
opinião, em ganhos significativos a sua compreensão, operando mais como
simples duplicação do concreto no virtual. Essas experiências deveriam ser
direcionadas para disponibilização de múltiplas informações, como aspectos
construtivos, físicos, históricos, de modos de vida, entre outros, que enriqueceriam
mais o estudo dos bens em questão;
 E por final, a Paisagem Cultural a ser traduzida à espacialidade virtual não deveria,
em nossa opinião, nunca perder sua referência concreta, pois essa ação faz parte
de um processo de estabelecimento de valores e significados que se quer
preservar do objeto concreto. Sem ele, não se estabeleceria a geração de novos
saberes da mesclagem entre o concreto e virtual.
Assim, esperamos que esse artigo, que explorou reflexões sobre patrimônio cultural em
ambientes digitais, tenha contribuído efetivamente para as discussões sobre esse
conjunto de temas e que incentive outros trabalhos nesse campo de estudos ainda pouco
explorado.
AGRADECIMENTOS
Gostaríamos de agradecer o apoio da FAPESP (Fundação de Amparo à Pesquisa do
Estado de São Paulo) e a FAPEMIG (Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado de Minas
Gerais).
REFERÊNCIAS
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Polígono.
i Dissertação de mestrado defendida no Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da Escola de
Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo (EESC-USP), em dezembro de 2007, pelo arquiteto Rodrigo
Peronti Santiago, sob orientação da Profa. Dra. Anja Pratschke.
ii A realidade híbrida ou mesclada (mixed reality) é a combinação de espaços concretos e virtuais, descrita pela primeira
vez no início dos anos 2000 pelos pesquisadores alemães Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, do Media Arts
Research Studies – MARS, Frauenhofer Institut.
iii A descrição de algumas dessas experiências podem ser encontradas no website do DigiCULT - Patrimônio Digital e
Conteúdo Cultural do programa IST (Information Society Technologies) da Comissão Européia:
<http://cordis.europa.eu/ist/digicult/index.html>.
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