polônia `39 - Riachuelo Games

Transcrição

polônia `39 - Riachuelo Games
www.riachuelogames.com.br/strategos
JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES
PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO I – NÚMERO 4 – MARÇO/ABRIL DE 2008
NESTA EDIÇÃO:
Jogos gigantes
para todas
as pessoas
O desafio do
playtest
ANÁLISES:
Cuba
Race for the Galaxy
JOGO DESTA EDIÇÃO:
POLÔNIA ‘39
O ínicio da 2ª Guerra Mundial
E AINDA AS
ANÁLISES DE:
Dust
Factory Fun
Tobruk
Uma publicação da:
EDITORIAL
Editorial
Tempo dos Jogos de Tabuleiro
N
esta edição estamos pisando fundo no que diz respeito aos
Jogos de Tabuleiro, haja visto o número de artigos sobre o
assunto em nossa revista. Esta tendência tem aumentado
visivelmente nas atividades que estamos realizando com
o público em geral. As pessoas estão começando a se interessar pelas novidades e estão saindo do circuito War, Jogo da Vida
e Banco Imobiliário, começando a perguntar por Catan, Carcassone,
Twilight Imperium, entre outros.
Sumário
Editorial
2
Artigos:
Jogos Gigantes
Playtest
9
18
Analise de jogo:
Cuba
Dust
Factory Fun
Race for the Galaxy
Advanced Tobruk System
4
12
16
21
25
Jogo da edição:
Polonia’39
32
Seu email é muito importante!
Escreva pra gente
Se você gostou de nossa revista, quer
colaborar, escrever um artigo, dar
sugestões, etc, mande um email
Nossa revista está crescendo e
precisando de novos valores
Escreva para :
[email protected]
O mais interessante é que a área educacional está descobrindo os
jogos como uma maneira de ensino. Os professores começam a levar
para sala de aula o jogo para ensinar e desenvolver todos os mecanismos
pedagógicos do aluno. Este número da Strategos está sendo marcado
por mais uma mudança, ou melhor um processo de amadurecimento editorial. No nosso número anterior começamos a nossa mudança
visual, passamos por uma evolução em nosso modo de apresentação.
Agora começamos a trazer os Jogos de Tabuleiro para nosso meio. Não
significa que mudaremos nossa linha editorial no que diz respeito aos
Wargames, mas vamos agora integrá-lo no mundo dos Jogos, privilegiando sempre o seu lugar ao Sol.
Neste número iniciamos a parceria com a revista Ludo Espanhola,
onde começaremos a publicar artigos de excelente qualidade, vindos da
Europa. Esta parceria é uma das muitas das quais estamos fechando e
em breve teremos mais novidades para vocês.
E neste número novamente nosso amigo Décio nos brinda com um
novo wargame, desta vez sobre a Campanha da Polônia de 1939, episódio que marca o início da 2ª. Guerra Mundial. Desejo a todos os nossos
leitores uma ótima leitura de nossa revista e espero que gostem das
mudanças !
Um grande abraço,
Antonio Marcelo
Editor
Participe! O que você está esperando?
Capa: Alexander “Shamou” Costa
www.riachuelogames.com.br/strategos
JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES
Edição: Março/Abril de 2008
Publicação bimestral da Riachuelo
Games sobre wargames e jogos de
tabuleiro.
Editor: Antonio Marcelo
Projeto Gráfico e editoração:
Alexander “Shamou” Costa
Colaboradores desta edição:
Alexander “Shamou” Costa, Antonio
Marcelo, Carlos Sales, Carlos Laport,
Carlos Couto, Carlos Eduardo Alves de
Souza, Décio Dmasceno Ferreira e Jesús
Torres Castro (Espanha)
Se você tem um artigo ou um jogo e
gostaria de colaborar conosco, o que está
esperando?
Mande seu material em formato doc, swx
STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008
ou odt para nosso ezine, para avaliação e
possível publicação.
Mande um email para:
[email protected]
Visite a Riachuelo Games na internet :
www.riachuelogames.com.br
Composto no Brasil
copyright 2006/2007
ANÁLISE DE JOGO
Cuba
Que venha a revolução!
Carlos de Salles
H
á certos deleites na vida que apenas um outro
apaixonado por jogos de tabuleiro consegue
entender. É por essa razão que não me arrisco
ao sacrilégio de explicar o porquê do cheiro
de um jogo novo ser tão atraente. Nem serei eu a interpretar as razões de um meeple ser tão emblematicamente simbólico para todos nós. Nem vou me
aventurar a dar os motivos que levam um Puerto Rico a
alcançar a posição sagrada – e consagrada – de melhor
entre os melhores para a maioria.
Fato é que para mim a experiência de abrir a caixa
de um jogo novo é das mais prazerosas. Consigo separar,
inclusive, a experiência de abrir o jogo daquela de jogálo pela primeira vez como dois eventos completamente
independentes. São dois prazeres muito diferentes. Nesse
sentido, dois dos meus preferidos no quesito primeiro
encontro foram o World of Warcraft e o Marvel Heroes.
Dada a quantidade de componentes bem bolados e de
miniaturas fantásticas, não é difícil convencê-lo do meu
entusiasmo ao abrir aquelas caixas. Também não é difícil
associar a expectativa criada por aqueles componentes
com a decepção em descobrir dois jogos que estão mui-
STRATEGOS - Março/Abril 2008
to longe dos meus preferidos na mesa de jogo. Cuba é,
sem sombra de dúvidas, meu primeiro caso de paixão à
primeira vista que culmina com um potencial namoro
sério de longos anos. Ele é um jogo que o envolve desde
o abrir de sua caixa até a leitura das regras e que não termina ao final da primeira partida.
Cuba foi desenvolvido pela dupla Michael Rieneck
(Dracula) e Stefan Stadler (que trabalhou na mesma parceria em Pillars of the Earth). Gosto muito da idéia de um
jogo ser feito por dois autores, já que duas cabeças muito
mais facilmente corrigem problemas bem mais cedo no
processo de criação. Em especial, elas podem dividir o
trabalho de playtest de forma a abranger a análise de públicos diversos. É certo que os grandes nomes se mantêm
sozinhos, como o Reiner Knizia, mas o próprio Wolfgang
Kramer já trabalhou em duplas com autores desconhecidos (como em Colosseum). No Brasil, é impossível
não citar os parceiros André Zatz e Sérgio Halaban, que
desenvolveram o Riquezas do Sultão e o divertido Hart
an der Grenze (esqueça a versão nacional “Jogo da Fronteira” - assuma que ela nunca existiu) que despontam
como nossos principais autores nos últimos anos.
ANÁLISE DE JOGO
Visão geral do jogo
Tema
Numa Cuba anterior à revolução, os jogadores precisam administrar seu vilarejo de forma a obter o máximo
de influência no conturbado cenário sócio-econômicopolítico da ilha. Cabe aos jogadores usarem seus escassos recursos para construir melhorias em seus vilarejos
e há ainda a tarefa de gerar produtos e mercadorias para
serem exportados em um dos cais do porto. É importante saber o momento certo de fazê-lo, pois os navios
só têm espaço para cinco bens e se você esperar demais,
ele pode simplesmente lotar e (desculpem, o trocadilho é
inevitável) você fica a ver navios. Por outro lado, caso se
precipite demais em exportar seus produtos nos cais de
menor valor, seu retorno por cada bem será menor.
Em meio a tantas preocupações econômicas, onde o
mercado local pode fazer variar em muito os preços dos
bens pela sagrada regra da “oferta e procura”, a política
também não pode ser deixada de lado. O delegado certo
deve ser enviado ao parlamento para que passem a vigorar as leis mais vantajosas para cada jogador. A questão
é que apenas o delegado com mais votos decide as duas
leis que passam a vigorar na ilha. E, como deve estar antevendo, quando o convencimento no campo das idéias
não funcionar, há espaço para subornar os parlamentares
para que suas leis vigorem.
O tabuleiro de jogo central é belíssimo e os desenhos
dos prédios acompanham a qualidade. Os prédios são
auto-explicativos a tal ponto que dispensam as explicações em inglês no verso e permitem que alguém jogue
mesmo sem domínio da outra língua. Os três diferentes
recursos são representados por cubos de madeira azuis
(água), vermelhos (pedra) e naturais (madeira). Há
também mais componentes em madeira, como os bens,
que são os produtos representados por octaedros brancos (açúcar), laranjas (frutas cítricas) e verdes (tabaco)
e ainda as mercadorias, que são as garrafas de rum e os
charutos.
O vilarejo de cada jogador é representado por um
tabuleiro individual, que é uma matriz de plantações
com três linhas e quatro colunas. Cada célula dessa
matriz representa uma área de onde o jogador pode
extrair um determinado recurso ou onde é cultivado
um produto específico. Esse é um dos mecanismos
mais interessantes de obtenção de recursos entre os
jogos modernos: quando um prédio é construído, o
jogador obtém seus benefícios, mas, por outro lado,
uma dessas áreas é ocupada, potencialmente reduzindo sua produção. O vilarejo possui também uma área
onde os bens e recursos são mantidos e todos iniciam
com um armazém, que é um prédio onde os produtos
são armazenados. Essa é uma outra preocupação do
jogo: não basta produzir, mas também dar cabo de sua
produção ou armazená-la, caso contrário a perde e seu
esforço é em vão.
STRATEGOS - Março/Abril 2008
ANÁLISE DE JOGO
Os 5 papéis de cada jogador
O jogo
A partida é composta de seis rodadas. Em cada rodada,
há cinco fases: as contas; a de ações; a do parlamento; a do
estatuto; e a final. Na fase de contas, quatro leis são apresentadas como propostas para serem votadas em breve. A
fase de ações é a central de cada rodada. Nessa fase, cada
jogador possui cinco diferentes papéis, dos quais quatro
deles são escolhidos em ordem para serem executados por
cada jogador. Cada papel envolve um delegado com certa
representatividade em votos no parlamento que varia de
um voto a cinco votos, respectivamente para os papéis do
trabalhador, da comerciante, do arquiteto, do capataz e
do prefeito. O quarto papel escolhido determina quem é
o primeiro a jogar na próxima rodada.
Cabe ao (papel de) trabalhador gerar recursos e produtos que futuramente podem vir a aumentar a influência
do jogador. Nesse ponto entra em cena uma importante
decisão: o trabalhador (um meeple dos mais simpáticos) precisa ser posicionado em uma das plantações de
tal forma que o jogador recebe os respectivos produtos e
recursos que estão na mesma linha ou coluna dele. Eis a
importância da água: o trabalhador também não é uma
máquina, portanto só cultiva no máximo dois produtos,
salvo se receber água para cultivar outros mais.
A comerciante permite que o jogador vá negociar no
conturbado mercado local, vendendo e comprando bens
da forma mais lucrativa possível. Alternativamente, o
jogador pode também escolher um recurso ou produto
caso prefira deixar a lábia e não o dinheiro entrar em
cena.
O arquiteto constrói um dos 25 prédios disponíveis
(quase todos únicos). Isso acaba atrapalhando a capacidade do trabalhador gerar mais recursos ou produtos, mas
oferece certos benefícios, o que é especialmente ampliado
quando se faz algumas combinações específicas de pré-
STRATEGOS - Março/Abril 2008
dios. Um exemplo disso é o uso da Represa em conjunto
com o Campo de Golfe que permitem que você aumente
sua geração de água e depois a transforme em pontos de
influência para vencer o jogo. O arquiteto também tem
um uso alternativo que é o de ganhar imediatamente 2
ou 1 ponto de influência. Em outros termos, um prédio
faz você gastar recursos para obter um benefício se ativado, mas se for o primeiro a abdicar disso pode receber
os mesmos dois pontos que receberia pelo prédio no final
do jogo.
O capataz ativa os benefícios dos prédios. Você pode
escolher ativar um único prédio qualquer de seu vilarejo
ou ainda ativar todos os prédios na mesma linha ou na
mesma coluna em que seu trabalhador (o meeple) foi
posicionado. Finalmente, o prefeito permite que você
entregue seus bens em um único navio no cais do porto
para receber pontos de influência. Se quiser, pode alternativamente obter 4 ou 2 pesos com o prefeito e não entregar seus bens.
Depois da fase de ações, o papel que não foi utilizado
por cada jogador indica seu número inicial de votos na
fase de parlamento. Somado a esses votos, você pode usar
seus pesos para comprar mais votos. Aquele que obtém
mais votos vira o maioral da rodada e tem o direito de escolher duas das quatro leis em cena para vigorarem. Controlar as leis em vigor e extrair o melhor proveito delas é
parte importante de uma estratégia sólida. Perceber isso
não é algo comum em sua primeira partida, mas a ficha
acaba caindo depois de algumas incursões.
Na fase de estatuto, as leis entram em vigor. Se você
for um bom menino e pagar seus impostos e suas obriga-
O tabuleiro que representa o vilarejeo de cada jogador.
ANÁLISE DE JOGO
O tabuleiro geral do jogo
ções pode vir a receber até 5 pontos de influência, o que
é um belo prêmio num jogo em que dificilmente se passa
da barreira de 80 pontos. Enfim, na fase final, os produtos
que não foram usados ou armazenados pelos jogadores
são perdidos e novos navios atracam no porto.
Análise Final
Cuba é um desses jogos em que só se precisa de uma
partida para perceber que se trata de um bom jogo. No
entanto, várias partidas são necessárias para compreender
o quão profundo o jogo pode se tornar. Mais ainda, é preciso de muitas outras partidas para aprender a controlar
o resultado final e se tornar um bom jogador. Particularmente, depois de um punhado de partidas de Cuba,
estou ainda aprendendo algo novo a cada disputa, o que
faz crer que esse é um dos jogos que vai ver bem mais a
alegria e descontração da mesa que a poeira do armário.
É inevitável comentar que Cuba tem um sabor de
Puerto Rico que não dá para saber ao certo de onde vem.
O dinheiro
São jogos muito diferentes, porém o tema e o foco na
produção e entrega de bens dão uma sensação “deja vu”.
Isso é um aspecto bom, afinal comparar um jogo com o
melhor deles (não em minha opinião, mas da maioria)
é por si só, um bom sinal. Fora isso, é importante deixar
claro que não há uma descabida inspiração no antecessor
(no mesmo sentido negativo que o Age of Mythology o
faz). É notório, no entanto, que excessivas expectativas
não podem ser cometidas. Cuba é muito mais restrito que
seu antepassado, mas está em um patamar de diversão
muito próximo dele. É um jogo fortemente recomendado
e divertido, que deve atrair especial interesse por parte de
jogadores experientes e uma provável indisposição por
parte de novatos. Ainda comparando Puerto Rico a Cuba,
sabe-se que o primeiro é um jogo genial para 3 jogadores
mas não é a mesma maravilha para 5 jogadores. Nesse
ponto, Cuba parece bem mais versátil, funcionando com
muita complexidade e brilho com 5 jogadores apesar de,
em outro extremo, haver um apelo forte demais na briga
pelos cais do porto com 2 jogadores. S
Nome: Cuba
Autor: Michael Rieneck e Stefan Stadler
Editora: Rio Grande Games (EUA) Eggert Spiele
(Alemanha)
Ano de lançamento: 2007
Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/30380
Jobabilidade: 9
Arte: 10
Grau de Complexidade: Alto
Número de Jogadores: 2-5
Duração: 120 minutos
STRATEGOS - Março/Abril 2008
AGORA NO BRASIL
REINER KNIZIA
Grandes Disputas em Leilões de Arte
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o mercado de arte,
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dinheiro.
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para você e seus
amigos se divertirem.
Arte por
MIKE DOYLE
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GO
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TO
S
ARTIGO
Jogos gigantes para
tod@s as pessoas
Jesús Torres Castro
Jugamos Tod@s (www.jugamostodos.org) é uma associação cultural Espanhola dedicada aos jogos de tabuleiro, ativa e comprometida. Temos levado os jogos
de tabuleiro a diversos espaços de nossa cidade Córdoba (Espanha), a pessoas de nosso município, a pessoas
com características especiais, a crianças, jovens e adultos,
mantemos reuniões de jogos e sessões abertas ao público
semanalmente.
Um de nossos objetivos é levar os jogos de tabuleiro a
sociedade, como uma forma de atividade sócio-cultural.
Entretanto pouca gente se anima a adentrar e conhecer
os jogos de tabueliro modernos. E se o público não quebra este tipo de barreira, é necessário fazer com que os jogos sejam vistos pelo mesmo. Uma magnífica ferramenta
para levar os jogos para a sociedade é literalmente os levarmos para a rua, ou melhor criarmos versões gigantes
dos jogos de tabuleiro.
Temos realizado muitas partidas de jogos ao ar livre
ao alcance do público, utilizando nossos jogos gigantes.
Quando uma pessoa se aproxima de um jogo deste tipo
e se diverte, fica mais fácil de convence-la a sentar-se a
mesa e apresentar o mesmo jogo e muitos outros.
Várias partidas de Trax sendo jogadas na praça em Cordoba
Algumas empresas comercializam versões gigantes
de seus próprios jogos, como a caso da alemã Zoch com
o Villa Paletti (www.boardgamegeek.com/game/3751),
Maxi Bamboleo (www.boardgamegeek.com/game/293),
de Jacques Zeimet, Maxi ¡Cocoricó, cocorocó! de Klaus
Zoch (http://www.boardgamegeek.com/game/3570), o
STRATEGOS - Março/Abril 2008
ARTIGO
Crianças e adultos jogando a versão gigante de Descobridores
de Catan
É um prazer a mais jogar o Catan andando pelo tabuleiro, arremesando os grandes dados de espuma, colocando seus povoados pela ilha, movendo o ladrão.
Para a realização do jogo recibemos a permissão e
apoio de Devir Espanha, a empresa que comercializia o
jogo na Espanha. Sempre que queremos fabricar uma
versão gigante de um jogo de tabuleiro temos encontrado apoio e muita facilidade por parte das empresas e dos
autores dos jogos originais.
Para eles é uma boa forma de levar ao público seus
títulos. E inclusive se sentem orgulhosos de termos escolhido um de seus jogos. Uma vez que um jogo está pronto
e o estreiamos, enviamos fotos de nossas partidas para os
autores e as empresas.
A experiência neste tipo de projeto nos tem ensinado
a escolher os melhores materiais e métodos para a fabricação deste estilo de jogo. Assim contamos atualmente
com um bom número de jogos gigantes como: Hey that´s
Mächtig Dicke Luft in der Gruft de Norbert Proena. O
Blokus Gigante é uma outra versão deste jogo popular
que também é jogada. Graçass a generosidade da Tantrix
España também contamos con uma versão do Tantrix
Beach (www.boardgamegeek.com/game/1038), a versão
luxuosa do jogo para ar livre.
A produção e pintura das peças para o Catan gigante
O final de uma partida de Catan na praça na Espanha
A grande “joia” de nosso grupo foi o primeiro jogo gigante que fabricamos: Os Colonizadores de Catan. Com
o apoio da Cajasur, projetamos e construimos en 2006
duas versões gigantes completas dos Colonizadoress de
Catan de Klaus Teuber, de uma maneira que 6 pessoas
pudessem jogar uma partida.
Com nossos desenhos e medidas, foram impressas as
cartas, as cartas de ajuda e as peças hexagonais que formam o tabuleiro. Foi contratado um carpinteiro que realizou as peças do ladrão, cidades, estradas e povoados, das
quais pintamos. O resultado foi espetacular: a ilha ocupa
um espaço de 20 metros quadrados, com bonitas peças de
madeira e cartas gigantes para cada um dos jogadores.
10
STRATEGOS - Março/Abril 2008
Hey, that´s my fish gigante sendo jogado por crianças
ARTIGO
my fish, TransEuropa de Franz Benno Delonge, Interpol
Gigante (www.boardgamegeek.com/game/382) de Wolfgang Kramer - e muito mais está a caminho
No Hey That´s my Fish, os proprio jogadores confeccionam suas peças de jogos, respeitando os detalhes de
cores para cada uma das equipes dos pinguins. Temos o
cuidado de respeitar as regras dos jogos e fazer versões,
sem fazer mudanças, mas existem exceções de vez em
quando: por exemplo no jogo TransEuropa adicionamos mais algumas vias para colocar a cidade de Córdoba
como um dos possíveis destinos. Infelizmente o autor do
jogo Franz Benno Delonge, morreu subitamenteem 2007
antes de ver a nossa versão gigante de seu jogo finalizada, nossas lembranças e agradecimentos por todos seus
jogos!
Com a visita de Reiner Knizia ao nosso Festival de Juegos de Mesa de Córdoba em 2007, decidimos fabricar um
de seus jogos na escala gigante. É complicado escolher
um jogo com as características apropriadas para confeccionar e jogar em escalas gigantes, é preciso muito cuidado na hora de decidirmos isso. Normalmente os jogos
de carta são bons candidatos para uma partida gigante.
Depois de uma busca bem cosnciente o jogo eleito foi um
dos nossos favoritos: Kingdoms (www.boardgamegeek.
com/game/119) , editado nos EUA pela Fantasy Flight.
Para construir o jogo de uma maneira mais bela, decidimos fazer o castelo de cada jogador em 3d, no lugar de
serem peças planas como o resto do jogo. Novamente contratamos um carpinteiro para a confecção destas peças e
em seguida pintamos o mesmo a mão. Esta mesma solução foi adotada no jogo Beowulf (www.boardgamegeek.
com/game/29308), baseado no filme, uma adaptação do
mesmo Kingdoms do Knizia.
Reiner Knizia junto com o pessoal do Festival Juegos de Mesa
em Cordoba posando ao lado do Kingdons gigante
Tendo cuidado com os prazos, nosso Kingdoms Gigante ficou pronto a tempo e o autor pessoalmente pode
comprovar que nossa versão estava muito bonita de jogar. Inclusive conseguimos adquirir a peça do Mago, utilizada de maniera promocional e muito rara, pelas mãos
da própria Fantasy Flight. Beleza e grandiosidade para
um jogo muito bom de mesa ou de “chão”.
Tanto este jogo como tantos outros, foram subsidiados
dentro do projeto “Eurojuegos para tod@s 2007-2008”,
concedido pela União Europeoa ao grupo The Gaming F
(formados por pessoas de nossa associação).
E para o futuro. Teremos mais jogos a caminho, e algum outro projeto no bolso para agitarmos as massas!
Os jogos gigantes são uma forma perfeita de levar os
jogos de tabuleiro para a sociedade em geral. Tem alguma
idéia para um jogo gigante? S
A Pratzen Editions é uma empresa
Francesa dedicada aos jogos de
tabuleiro e wargames. A especialidade
da empresa são jogos no perído
Napoleônico, e a empresa tem planos
para jogos em outros períodos.
http://www.pratzen.com/index_en.php
STRATEGOS - Março/Abril 2008
11
ANÁLISE DE JOGO
Dust
Segunda Guerra alternativa
Antonio Marcelo
T
Introdução
O Jogo
emáticas envolvendo Segunda Guerra alternativa não é nenhum tipo de novidade, vários
jogos como o Gearkrieg (http://www.dp9.com/
Products/GKTACstart.htm) da Dreampod
9, que explora o conceito no que diz respeito
a miniaturas. O jogo em si é muito bacana, mas não é
especificamente de tabuleiro. Alguns mais antigos como
o NATO, Nukes & Nazis (http://www.boardgamegeek.
com/game/5958) ou o Space Nazis from Hell (http://
www.boardgamegeek.com/game/11343) abordam a temática também.
Em 2003 o artista Italiano, Paolo Parent, começava
um projeto pessoal chamado Dust, onde num mundo
alternativo a Alemanha nazista em 1938 acha na Antártida restos de uma nave espacial alienígena com um de
seus tripulantes vivos e descobre avançadas tecnologias.
Juntamente com isso os nazistas são informados que a
Terra tem um raríssimo elemento que permite criar armas fantásticas como mechas, raios energéticos, etc. O
mundo entra em conflito e está armado o cenário de
Dust.
Dust é produzido pela Fantasy Flight Games (FFG),
baseado no universo de Paolo Parent e trata-se de um
jogo de conquista de território muito similar ao Risk, mas
com alguns itens que o tornam atraente. O jogo é de 2 a 6
jogadores, com duração máxima de 2 horas e que é uma
ótima opção para introduzir jogadores oriundos do War.
O jogo é composto por um belo mapa do mundo, mostrando as diversas ligações entre os continentes, com os
centros energéticos onde se tiraram pontos de produção
para a construção de novas unidades.
Dust é um Ameritrash clássico, com um sistema de
combate simples que é modificado por cartas que regem
as ações do jogador no turno. Vem com belíssimas miniaturas e um livro de regras muito bem acabado ( a qualidade da FFG é inegável). As cartas tem desenhos muito
bacanas e são de rápido entendimento, facilitando um
aprendizado do sistema.
O jogador encontrará no jogo unidades como :
tanques, “mechas”, bombardeiros, caças e submarinos,
onde se envolverá em diversos tipos de batalha e que
através de pontos de vitória ganhará uma partida.
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STRATEGOS - Março/Abril 2008
ANÁLISE DE JOGO
Visão geral do jogo
O sistema
Dust tem muito de jogos estilo “Risk”, mas utilizou o
conceito de “card driven” para seu desenvolvimento : as
cartas no Dust é que regem as ações dos jogadores que
são basicamente : mover-se, atacar e produzir.
Os jogadores inicialmente fazem um setup das peças
de jogo que variam de acordo com o número de participantes. Quando é jogado com menos de seis jogadores
aparece o chamado jogador neutro, onde são colocadas
unidades no tabuleiro não controladas por nenhum dos
participantes. Estas unidades podem dificultar e servem
Exemplo de carta do Dust
como um desafio a mais. Os jogadores começam selecionando uma carta de sua mão, aquele que tiver o maior
poder de ataque inicia o turno. Na figura ao lado vemos
um exemplo de carta do jogo.
As cartas possuem as informações de ataque (a figura
da bomba), movimentação (a figura da seta), produção
(a chave inglesa) e a estrela que serve como critério de
desempate. Além disso as figuras das cartas permitem
ações especiais, como ataques com mísseis balísticos ou
produção extras de “mechas”. Com as informações das
cartas os jogadores poderão montar suas estratégias e
iniciar os combates do jogo.
Basicamente uma fase de jogo é a seguinte:
Escolha da Carta
Produção
Movimentação
Combate
Contagem de pontos
A produção é onde o jogador com seus centros de
produção irá colocar novas unidades do tabuleiro“
comprando-as” com os pontos de produção propriamente ditos. Em seguida irá se movimentar de acordo
com os valores das cartas que escolheu. No exemplo acima o mesmo poderá fazer duas movimentações de tropas, em seguida realiza-se o combate que é bem simples.
O jogo vem com dados de 6 lados com faces brancas e
duas com o símbolo de acerto, sendo que jogador escolhes as suas unidades atacantes e determina uma área
alvo. O Dust tem um conceito interessante de supremacia tática, onde o jogador com unidades especiais pode
ter vantagens no combate. Rolam-se os dados e as faces
STRATEGOS - Março/Abril 2008
13
ANÁLISE DE JOGO
sorteadas com “acertos” causam eliminação de peças
adversárias e o feito é mesmo para o jogador defensor.
Simples, rápido e fácil.
(Ainda existem ataques especiais com mísseis balísticos, submarinos e bombardeiros que dão mais rapidez a
uma partida.)
No final do turno contabilizam-se os pontos de vitória
e caso ninguém tenha alcançado o necessário para ganhar o jogo, começa-se um novo turno.
demorado e desafiador, mas não acrescenta nenhuma
grande modificação. Acho que o jogo poderia aproveitar
um pouco mais a história ( cadê as unidades zumbis nazistas?) e dar um pouquinho mais de sal, contudo isto
não desabona a compra.
Acho que quem comprar Dust (como eu fiz), deve ter
em mente que o mesmo é um “Jogo Pipoca”, ou seja é
garantia de diversão e muitas risadas. Para o pessoal que
gosta de jogo “ estilo Europeu”, passem longe, mas para os
fãs de Ameritrash vão encontrar seu lugar aqui. S
Análise Final
Nome: Dust
Autores: Spartaco Albertarelli e Angelo Zucca
Editora: Fantasy Flight Games (EUA) e Editrice Giochi
(Itália)
Ano de lançamento: 2007
Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/29109
Jogabilidade: 7,5
Arte: 9
Grau de complexidade: Fácil
Número de Jogadores: 2-6
Duração: 120 minutos
Dust é um Ameritrash, com todos os ingredientes do
gênero: conquista de território, combates e uma mitologia rica. É de fácil entendimento, simples de jogar, muito
divertido e para os amantes do estilo é um prato cheio.
É um título que explora um universo de história em
quadrinhos, e que tenta colocar no tabuleiro suas idéias.
É um jogo belo, mas em termos de novidades de mecânica, não traz nada de grande importância, costumo dizer
que é um “jogo honesto”: cumpre o que diz fazer. As ditas regras épicas que vem com o jogo o só tornam mais
A Canon en Cartons é uma empresa
Francesa de wargames, criada no
início da década de 80 por Pascal
Da Silva e Frédéric Bey, publicando
diversos títulos na linha napoleônica e
histórica. A empresa possui duas séries
de jogos a Au fil de l’épée, a nível
tático, com batalhas da Idade Média e
a Jours de Gloire dedicadas as batalhas
Napoleônicas.
http://perso.orange.fr/jours.de.gloire/CeC_US.htm
14
STRATEGOS - Março/Abril 2008
Athens & Sparta é um jogo a nível
estratégico da Guerra do Peloponeso,
travada no período de 431 a 404 AC.
Esta guerra Atenas confronta com o
seu poderio naval o superior exército
de Esparta.
Os jogadores irão gostar de criar
estratégias para as diferentes
abilidades dos dois lados.
Conteúdo:
100 blocos de madeira
Etiquetas
Tabuleiro 55,8 x 64,7 cm
Livro de regras
Cartas
4 dados
COLUMBIA GAMES INC.
www.columbiagames.com.br
Comprar wargames nos EUA ficou fácil!
A Wargame Downloads é uma empresa especializada
em venda de jogos em formato PDF ou impressos.
Conta com um site com diversos produtos para o
jogador Brasileiro.
Sem aporrinhação de alfândega, greves de receita,
correio, etc
É so clicar e comprar. Você recebe em seu email o
arquivo para baixar e imprimir seu jogo.
Se quiser pode também comprar cópias impressas !
Visite e compare:
http://www.wargamedownloads.com
ANÁLISE DE JOGO
Factory Fun
Carlos Couto
I
magine que você acabou de comprar um galpão
para montar sua fábrica, como você gastou toda sua
grana nesse primeiro investimento vai ter que comprar as máquinas no saldão, e fazer com que elas
funcionem da melhor forma possível. Essa é a premissa do Factory Fun.
Esse jogo foi criado pelo holandês Corné van Moorsel,
autor que tem no currículo os divertidos “Street Soccer” e
“O Zoo Le Mio”, e lançado pela Cwali (http://www.cwali.
nl/). Pode ser jogado de 1 a 4 pessoas (podendo chegar a 5 se
for impresso um galpão adicional no site do fabricante).
VISÃO GERAL
Você recebe no início do jogo um tabuleiro (que representa o seu galpão), um disco de marcação de ponto,
um disco representando a sua cor (que é colocado no
galpão), 3 reservatórios de saída, e um reservatório de
entrada de cada uma das quatro cores disponíveis.
Existem no jogo 48 máquinas dentre as quais serão
sorteadas 10 por jogador, essas serão as máquinas disponíveis durante a partida.
16
STRATEGOS - Março/Abril 2008
O ínicio do jogo
Uma série de tubos e conexões que ajudarão você na
hora de montar sua fábrica e mais alguns reservatórios de
saída especias (da cor preta) são o estoque geral do jogo, e
serão comprados durante o desenvolvimento do mesmo.
ANÁLISE DE JOGO
MECÂNICA DO JOGO
DICAS E MACETES
A parte mais interessante desse jogo é a forma como
as fábricas são escolhidas pelos jogadores. Cada um pega
uma máquina da pilha (onde todas elas estão fechadas),
coloca no centro da mesa de jogo, conta até 3 e vira. A
que você encostar primeiro fica sendo sua, mas cuidado,
pois se você pegou uma máquina ela TEM que funcionar
na sua fábrica.
O grande lance do jogo é fazer com que no final a sua
fábrica te dê bastante pontos, e isso vai acontecer quando
você conecta uma máquina na outra. Se ela for conectada
diretamente dos reservatórios de saída, você só ganha
aqueles pontos instantâneos (marcados na máquina),
mas se você conectar as máquinas o valor de entrada no
final é multiplicado por 5.
Esse tipo de manobra é o que acaba definindo o ganhador, portanto, as vezes vale a pena não ganhar muitos pontos na colocação das máquinas pensando numa
pontuação maior no final. Tem momentos inclusive em
que perder pontos (gastando-se os “tubos” em conexões)
é vantajoso.
As inúmeras máquinas para você montar sua fábrica.
Falando assim parece que existe uma corrida na hora
de escolher as máquinas, mas sem pelo menos uma análise
delas, você não vai conseguir fazer com que elas funcionem na sua fábrica, e nem vai conseguir maximizar seus
pontos no final. Portanto mesmo que o jogo te permita
sair pegando qualquer máquina que apareça, não é isso
que acontece.
O final de uma partida. A fábrica funcionando a pleno vapor.
CONCLUSÃO
Parece complicado? Mas não é não, o jogo é rápido,
cheio de possibilidades e bem divertido (cada partida
dura em média 50 minutos), funciona bem com todas
as combinações de jogadores, e tem uma rejogabilidade
super boa.
Um bom jogo inclusive para apresentar aos mais novos, pois além de desenvolver bastante o raciocínio, tem
uma temática diferente e bastante interessante. S
Todas as máquinas tem entradas e saídas com as cores
dos reservatórios (azul, vermelho, amarelo e marrom)
e valores (de 1 a 3), para que elas estejam funcionando
perfeitamente todas elas tem que estar devidamente conectadas, ou a outras máquinas, ou aos reservatórios.
Caso contrário o jogador perde 5 pontos de vitória.
Durante o jogo você tem como rearrumar a sua fábrica, mas isso tem um custo, e as só pode mexer em até
duas máquinas por rodada. O dinheiro do jogo está estampado nas máquinas, você coloca ela na fábrica e ela te
dá tantos pontos estiverem impressos, mas são descontados os custos em tubos, conexões e reservatórios. Ganha
o jogo quem tiver mais dinheiro no final.
Nome: FACTORY FUN
Autor: Corné Van Mossel
Editora: CWALI - http://www.cwali.nl/
Ano de Lançamento: 2006
Link no BGG: http://www.boardgamegeek.com/
game/24417
Link para o 5º tabuleiro: http://www.cwali.nl/factoryfun/
factoryfun.htm
Jogabilidade: 9,0
Arte: 9,0
Grau de complexidade: médio/alto
Número de jogadores: 1 a 4 (com expansão para 5)
Idade recomendada: à partir dos 11 anos.
Duração: 45 a 60 minutos
STRATEGOS - Março/Abril 2008
17
ARTIGO
O desafio do
playtest
Antonio Marcelo
Introdução
Ter uma idéia para um jogo acontece nas horas mais
inusitadas. Por exemplo um dos jogos que eu estou desenvolvendo atualmente, o Maná, surgiu quando estava
voltando de meu trabalho, num vagão cheio do metrô.
Quando você tem a idéia é como um raio que te atinge e
a partir daí começa todo o brainstorm para criar o jogo.
A concepção de peças, tabuleiros e regras acontecem as
vezes de forma separadas, mas quando visualizamos o
jogo na cabeça, parece que o mesmo sempre existiu. É
muito comum testar uma série de mecanismos existentes
e adaptá-los ao nosso sistema. Neste processo pode acontecer até que o desenvolvedor crie algo novo e muito interessante.
Em muitos casos (como o meu), tenho a prática
de jogar sozinho várias vezes, e nesse momento acabo
descobrindo as falhas iniciais que em muitos casos são
grotescas. O designer do jogo pode concluir que aquele
mecanismo pensado inicialmente, não é o ideal, e volta
novamente para “a prancheta de desenho”.
Mas vamos pular esta parte e já imaginar que o seu
sistema está com uma jogabilidade razoável e que pode
18
STRATEGOS - Março/Abril 2008
sair para enfrentar o público. Neste momento é que será
descoberta toda a verdade sobre o mesmo.
Alguns Erros que devemos evitar antes de começarmos...
Existem alguns casos de designers que montam seus
protótipos de playteste quase iguais aos produtos finais.
Certa vez cai neste erro e me arrependi bastante, pois
fiquei com um lindo tabuleiro baseado em hexágonos,
similar aos do Catan, guardados numa caixa de papelão
no fundo do armário (acho que um dia ainda vou utilizálos em outro projeto). Acho que quando montamos um
protótipo de playteste devemos ter o mínimo necessário
para que o mesmo possa ser jogado e entendido.
No lugar de trabalharmos numa arte rebuscada, a
própria Internet pode nos oferecer imagens ou desenhos
que nos ajudam em um protótipo. Um outro ponto é
com relação as regras, elemento altamente mutante num
playteste. Em muitos casos é importante que junto com
elas devemos ter um bloco de anotações e canetas para
escrever algo que possa ser útil e interessante durante
ARTIGO
Os componentes do Maná num playtest público: Simples na
confecção, mas guarda todas as características do jogo. A
beleza foi posta de lado neste caso.
uma partida. Numa certa ocasião esqueci de anotar uma
sugestão muito válida de um jogador e fiquei quase uma
semana tentando lembrar a mesma. (Sorte que ele me
mandou um email novamente com ela.)
Selecionando o nosso grupo de
testadores
Uma série de dicas que acho válidas para evitarmos
problemas e conseguirmos ter um bom retorno são as
seguintes:
a) Seja muito claro e explique as pessoas que o jogo
está em desenvolvimento e que durante a partida regras
podem ser mudadas. Por isso quem estiver ganhando ou
perdendo poderá ter sua situação modificada, para melhor ou pior;
b) Não jogue com novatos nesta fase de testes, pois
poderá confundir as pessoas e causar frustrações. Os novatos são excelente testadores quando o jogo já está “finalizado”;
c) Se você der sorte de ter um grupo de jogadores
experientes na mesa, procure extrair o máximo de impressões dos mesmos. Com certeza serão um excelente
repositório de dicas e opiniões (leve seu caderno de notas
para escrever!)
d) Ao ensinar as regras seja paciente, pois no momento que você explicá-las poderá surgir alguma pergunta
importante e que pode ser utilizada como parte de um
FAQ do jogo.
e) No final da partida pegue o nome e o email de todos, pois em muitos casos agradecer em um livreto de
regra é uma das maiores recompensas que um jogador
pode ter.
Considero-me uma pessoa de sorte, pois tenho um
grupo de testadores muito experiente e sendo que algumas destas pessoas já colaboraram para alguns jogos.
Fico confortável, pois tenho certeza que terei sempre alguma sugestão ou mesmo análise que possam me ajudar
no desenvolvimento.
Mas a maioria dos desenvolvedores não tem esta mesma sorte, ou seja, tem que submeter seus jogos em eventos
ou convenções para ver a reação das pessoas. Neste caso é
um pouco de loteria, ou seja não sabemos quem vai sentar
na mesa para jogar um produto em desenvolvimento.
Procure um grupo de jogadores que aprecie o estilo de jogo,
nunca jogue títulos com pessoas que não tenham simpatia pelo
mesmo.
Coisas que provavelmente irão
acontecer
Reparem que há um caderno para anotações de sugestões,
dicas e mudanças de regras durante o playteste. Não esqueça
de levar isto é um acessório muito útil..
Com uma certeza quase que absoluta, seu jogo terá
algum problema quando for colocado com o público.
Isto é muito normal pois as pessoas são capazes de criarem situações que você nunca pensou. Seu “maravilhoso
sistema” pode ser transformado em lixo depois de uma
simples partida. Pode ser que isto não aconteça, mas vamos trabalhar com o lado mais pessimista da história.
STRATEGOS - Março/Abril 2008
19
ARTIGO
É muito comum após as primeiras sessões de playteste o
designer ir para casa frustrado e com uma pilha de anotações de problemas em seu jogo. Sem desespero nessa
hora, o melhor a fazer é deixar de lado uns dias sua criação e depois retomar o projeto com as mudanças propostas. Em muitos casos ótimas sugestões aparecerão e
permitirão melhorar idéias já existentes.
Depois deste momento veremos que na próxima sessão as coisas serão mais interessantes e menos problemáticas porque o sistema começará a fluir. Depois de muitos
testes, o jogo estará rodando como um relógio. Claro que
vai aparecer um “engraçadinho” com uma situação que
nunca foi pensada. Não duvide da capacidade criativa da
mente humana.
Meu conselho se resume ao seguinte: teste, teste, teste,
teste e teste de novo até achar que a coisa está do jeito que
você imagina e depois teste mais uma vez!
IMPORTANTE: Ao submeter seu jogo procure sempre
um público alvo que originalmente você pensou para o
Great Games at
Great Prices!
PDF • Vassal • POD
mesmo. Se você desenvolveu um wargame clássico do tipo
“hex-and-counter”, jamais teste num grupo de apreciadores de Eurogames e a premissa também é verdadeira ao
contrário. Procure testar seu jogo com o público que gosta
do estilo do mesmo. Estas pessoas são seus termômetros
e a informação que os mesmos darem para você, valem
muito.
Finalizando
Espero que este artigo possa ajudar a todos e trazer
um pouco mais de esclarecimento para todos que estão desenvolvendo algum jogo e desejam apresentar
ao público. Todas estas idéias foram o fruto de muitas
sessões de playteste e de diversas experiências com
jogadores dos mais diferentes tipos. Espero que vocês
tenham apreciado este simples artigo e fico aguardando muitas sugestões e comentários a respeito do
mesmo. S
www.dvg.com
PanzerSchreck
Magazine
Uma das mais tradicionais e importantes
publicações sobre wargame. Editada pela
Minden Games desde de 1998. Cada revista
sempre vem com um ou mais wargames para
você jogar.
Visite e assine em:
20
http://www.homestead.com/minden_games/Panzerschreck0.html
STRATEGOS - Março/Abril 2008
ANÁLISE DE JOGO
Race for
the Galaxy
Carlos Eduardo Alves de Souza
C
Introdução
onflitos intergalácticos, colônias espaciais,
naves-mães, raças alienígenas, conquista de
sistemas planetários, invasões militares, exploração de novos mundos, desenvolvimento de tecnologias e outros atrativos “a la Star
Wars” estariam presentes em “Race for the Galaxy – Rio
Grande Games 2007”? A resposta é “Sim e Não”. Sim
porque o jogo fornece todos estes atrativos, através do
tema, apelando exclusivamente para a imaginação do
jogador com auxílio, é claro, da belíssima arte impressa
nas cartas. E “não” porque ele não fornece estas características, digamos, de uma forma “executável”. Todas as
ações, sejam sociais ou militares, são realizadas pelo sim-
ples “baixar” cartas na mesa. Desta forma o RftG pode
ser classificado sim como uma “corrida”, porém ela será
pela melhor combinação destas cartas, da maneira mais
rápida, de modo a alcançar o maior número de pontos
ao final do jogo.
Tema
O tema espacial está presente como “pano de fundo”
para uma mecânica muito bem amarrada e que funcionaria de igual maneira para um tema completamente
diferente. É possível que o gênero “conquista do espaço”
venha a atrair mais jogadores do que invadir a fazenda de
um rival, mas assim mesmo ele não te fará se sentir um
Desenvolvimento de uma das cartas do jogo
STRATEGOS - Março/Abril 2008
21
ANÁLISE DE JOGO
“Han Solo” ou “Skywalker” defendendo as pobres raças
do universo. Depois de algumas partidas a tendência é
que o jogador nem preste mais atenção na arte impressa
nas cartas, e também nem se importe mais se está colonizando o espaço ou saqueando o pomar de um vizinho.
Simbologia
A simbologia (ou iconografia) é meio complicada
para quem está começando a jogar o RftG. São muitos os
símbolos a memorizar, porém se tornam intuitivos após
algumas partidas ficando até fácil de entender o que cada
um representa.
Objetivo
O objetivo do jogo é fazer mais pontos. Os pontos são
obtidos pelas cartas baixadas na mesa e pelos “poderes”
da fase de consumo. As cartas mais difíceis de baixar, por
causa do custo ou da força militar, geralmente dão mais
pontos. Elas são divididas em duas categorias: “Developments” e “Worlds”.
Tanto as “Worlds” como as “Developments” permitem
ao jogador obter vantagens em determinadas fases do
jogo, como por exemplo ter descontos ao colonizar ou
conquistar planetas e civilizações, comprar mais cartas,
produção etc.
Componentes
Os componentes são de excelente qualidade, principalmente as cartas que dão um toque muito especial ao
jogo com uma arte de cair o queixo e feitas de um material resistente. O jogo também possui alguns “counters”
de pontuação que apesar de pequenos, principalmente os
de 1 ponto, são de boa qualidade e cumprem o seu “papel” no jogo.
A caixa é que parece ser um pouco “exagerada” para
um card game, mas o tamanho não chega a atrapalhar e
dá até uma dimensão da grandiosidade do jogo.
A simbologia usada no jogo
Mecânica
Aparentemente nada de muito inovador. Explorar,
desenvolver, colonizar, produzir e consumir. Todas estas
etapas, contidas em muitos outros jogos bem diferentes, são executadas através das fases com as cartas servindo para quase tudo praticamente. Elas representam
os mundos e civilizações a explorar e colonizar, os desenvolvimentos disponíveis, os bens produzidos e as unidades monetárias.
Algumas das cartas do jogo: Um planeta windfall, uma carta de
ação de jogador e um planeta
Estratégia
Visão geral do jogo e seus componentes
22
STRATEGOS - Março/Abril 2008
Falar em estratégia de um jogo rápido assim pode até
parecer heresia, mas conhecendo bem as cartas e as possibilidades de “combos” ao final do jogo é possível elaborar um planejamento que pode vir a dar certo. No entanto, é bem provável que durante a partida o jogador se
veja forçado a mudar de planos algumas vezes até achar
o melhor caminho maximizando seus pontos. Tudo vai
depender das cartas que surgirem, o que acaba levando
ANÁLISE DE JOGO
os jogadores a concluir que terão sempre que fazer o melhor com o que tem nas mãos.
Fator San Juan
A comparação com o San Juan é inevitável pois são
muitas as semelhanças.
No entanto também é fácil perceber as diferenças
a começar pela escolha dos papéis, que no RftG é simultânea podendo o mesmo papel (role) ser escolhido
por todos os jogadores. No San Juan cada jogador escolhe um papel diferente.
Esta leve inovação, se é que podemos chamar assim,
vem acompanhada de outra diferença: em dois papéis específicos, explorer e consume, o jogador terá duas opções
diferentes para a mesma fase. Isto faz pensar que o jogo
possui cinco opções de fases, com sete diferentes papéis e
seus respectivos bônus.
Outra coisa interessante é observar, durante uma partida, os jogadores de San Juan exclamando:
– Ah, esta carta representa a biblioteca do San Juan!
– Já esta outra tem o mesmo “poder” da Quarry!
Apesar das similaridades se você gostou do San Juan
então vale realmente a pena investir no RftG, mesmo que
muitos digam que os jogos são parecidos.
Conclusão
Race for the Galaxy é um jogo rápido, bonito, tema espacial, com excelentes componentes, design caprichadíssimo e o mais importante: ele é muito divertido. Diversos
caminhos para a vitória dentre inúmeras possibilidades
fazem dele um jogo com alto fator de rejogabilidade.
É um jogo que terminada a primeira partida logo você
tem vontade de jogá-lo novamente. Pedida mais do que
certa. S
Nome: Race for the Galaxy
Autor: Thomas Lehmann
Editora: Rio Grande Games (EUA) Abacus Spiele
(Alemanha)
Ano de lançamento: 2007
Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/28143
Jobabilidade: 9
Arte: 10
Grau de Complexidade: Alto
Número de Jogadores: 2-4
Idade recomendada: 12 anos acima
Duração: 45 minutos
STRATEGOS - Março/Abril 2008
23
A Linha Gótica foi uma das últimas linhas de defesa
alemães nos estágios finais da S Guerra Mundial,
na Itália. Foi organizada pelo Marechal de Campo
Albert Kesselring e era formada por um contingente
de veteranos que apesar de diversos problemas
conseguiram segurar os aliados até a ofensiva
de primavera de 1945. Nesta campanha a Força
Expedicionária Brasileira participou do 4º Exército
Americano, tomando parte em diversas batalhas,
entre elas a de Monte Castelo, uma das mais duras
e difíceis.
No jogo Monte Castelo e a Linha Gótica os jogadores
reencenarão a campanha da Itália em seus aspectos
a nível estratégico. Poderá comandar os exércitos e
reproduzirem os combates que permitiram a queda
Alemã na Itália. Um jogo com um belo mapa, peças
representando os diversos exércitos participantes, é
um wargame clássico em todo seu estilo.
Componentes:
Tabuleiro dividido em 6 seções A3
1 Livro de Regras
1 Ficha de Tabelas
1 Folha contendo 194 peças de jogo
Encomendas podem ser feitas pelo email
[email protected]
Um jogo de autoria de Reinaldo Theodoro
RG
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JOGOS
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e simulação em tabuleiro.
O que você está esperando?
Acesse:
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ANÁLISE DE JOGO
Advanced Tobruk
System
Carlos Laport
Introdução
Desde minha juventude quando li os livros AFRIKA
KORPS de Paul Carell (Ed. Flamboyant) e AFRIKA KORPS de Kenneth Macksey (Ed. Renes) a guerra no deserto
tem me fascinado. O primeiro wargame em que coloquei
as mãos foi, por coincidência, o Afrika Korps, da Avalon
Hill, embora não fosse um jogo tático, serviu para abrir
ainda mais o apetite para jogos naquele teatro de operações. Quando, em 1978 conseguí comprar o jogo Tobruk
– Tank Battles in North Africa 1942, também da Avalon
Hill (naquela época era totalmente impossível importar
algo legalmente, a única chance era que algum conhecido
no exterior comprasse para você), achei que ficaria satisfeito, e realmente o jogo foi literalmente destruído por
excesso uso, ele, porém, tinha um defeito fundamental,
era totalmente centrado no combate de tanques, para se
ter uma idéia, no subsistema de infantaria, as baixas era
contabilizadas uma a uma em folhas separadas por companhia de infantaria, gerando muita burocracia, além
disso o combate em geral era um “dice fest”. A seguir, a
bola da vez foi o também excepcional 88, da Yaquinto,
que simulava o mesmo teatro de operações, com aproxi-
madamente a mesma escala, que foi um passo adiante na
simulação tática da guerra no deserto, mas era adaptado
de regras para jogos de miniaturas, com ordens escritas
para cada unidade (!), também foi muito jogado, mas o
interesse do grupo começou a derivar para outras áreas,
com vários outros jogos estratégicos e operacionais. Nesta época, comprei também o excelente Squad Leader e
sua expansão Cross of Iron, embora eles não tenham sido
tão jogados como o Tobruk pois, como já disse, o interesse do grupo, então, já estava definitivamente voltado
para outros tipos de jogos, inclusive RPGs. Em 2003, ao
procurar material para o Squad Leader, descobrí o AT,
não pude resistir e comprei o jogo, o resultado é que fui
imediatamente fisgado, desde então, esse é o sistema de
wargames históricos que mais tenho jogado, e tenho participado ativamente do fórum da Critical Hit, sendo um
dos playtesters oficiais do VATS (VASSAL para o ATS).
Essa é a primeira do que deve ser uma série matérias
sobre o ADVANCED TOBRUK SYSTEM (ATS), que derivou do sucesso do jogo ADVANCED TOBRUK (AT), e
abandonou as areias dos desertos da África do Norte para
ter módulos lançados que são ambientados em todos os
STRATEGOS - Março/Abril 2008
25
ANÁLISE DE JOGO
Conteúdo da caixa do Advanced Tobruk System
outros teatros da Segunda Guerra Mundial. Apenas para
dar uma idéia da dimensão do sistema, existem módulos
no fronte mediterrâneo (Itália, África), no fronte ocidental (França, Holanda, Bélgica, Alemanha), no fronte oriental (frente russa, Finlândia), no teatro de operações do
Pacífico, em todas as fases da guerra, da invasão da frança
à queda de Berlim.
Mas o ATS não está restrito apenas à Segunda Grande
Guerra, também há módulos em outras eras, como a
Guerra da Coréia e as Guerras Arabe-Israelenses que já
foram lançados, e estão em desenvolvimento módulos
para a Guerra Civil Americana, para a Guerra Zulu e para
a Guerra da Tríplice Aliança (Guerra do Paraguai), mas,
como descrito acima, isso é assunto para outras matérias, já que o foco aqui é o jogo inicial, o ADVANCED
TOBRUK.
O jogo
ADVANCED TOBRUK teve o desenvolvimento iniciado por Ray Tapio e Hal E. Hock no final dos anos 90,
e basicamente era uma um “novo” jogo baseado no TOBRUK – TANK BATTLES IN NORTH AFRICA 1942,
26
STRATEGOS - Março/Abril 2008
lançado pela Avalon Hill em 1975, de Hal E. Hock (e
que detinha os direitos autorais do mesmo). Com o falecimento de Hal E. Hock (em 1999), o desenvolvimento
continuou na Critical Hit até que em 2002 foi lançado
o AT. O jogo acabou com a grande quantidade de rolagem de dados do jogo original, passou a incluir cartas de
tanques como no jogo “88”, e desenvolveu um novo subsistema de combate de infantaria. O sistema como um
todo ficou mais racionalizado e integrado. Por tudo isso,
o jogo está, atualmente, em sua terceira edição.
AT inclui as tropas, veículos e equipamentos de apoio
dos exércitos britânico (ingleses, neozelandezes, australianos, sul-africanos, indianos, etc..), italiano e alemão
e, com as seis expansões já lançadas que oferecem 96
cenários no total, permite simular toda a guerra na Africa
do Norte, incluindo, nas duas últimas expansões, os exércitos americano e francês, em uma escala que os apreciadores de jogos táticos não conseguem resistir, com peças
representando unidades individuais de tanques, canhões,
armas de apoio e grupos de soldados.
É um jogo tático, e cada partida tem duração de uma
a duas (ou mais) horas, dependendo dos jogadores e da
complexidade do cenário escolhido. O jogo é muito fluí-
ANÁLISE DE JOGO
do e o sistema de impulsos deixa os participantes sempre
na incerteza sobre o próximo movimento, por exemplo,
no início da rodada são rolados dados para determinar
quem terá a opção de mover/disparar primeiro, depois,
no decorrer da rodada, seu adversário sempre poderá
disparar com uma unidade que não tenha sido utilizada
contra uma unidade sua que se mova à vista de alguma
unidade oponente, e vice-versa, causando um alto nível
de tensão no desenrolar das atividades do jogo. Todas
as nuances de um jogo tático estão incluídas, duelos de
canhões, torres de tanques que apontam independentemente da direção dos tanques, metralhadoras co-axiais,
munições de alto explosivo e perfurantes, combate corpo-a-corpo, fumaça, moral das tropas, etc, tudo isso com
um sistema detalhado porém intuitivo. O AT também
tem um bom potencial para jogo solitário para os que
tem dificuldade de encontrar oponentes, além da possibilidade (futura) de jogar pela internet.
As peças do jogo são de excelente qualidade, com
as tropas de infantaria apresentando uma, duas ou três
figuras humanas (bem detalhadas) em visão lateral para
representar a quantidade de soldados para efeito de controle do número máximo de tropas por hexágono e os
níveis de baixas que as unidades sofreram, além do tamanho básico da unidade em si (lideres, tripulações ou
pelotões). As peças de equipamentos mostram a vista superior dos tanques, canhões, etc... No caso dos tanques,
cada modelo tem também uma carta que apresenta todas
as informações pertinentes ao mesmo, tais como blindagem, armamento principal e secundário com suas taxas
de disparos, alcance e tipos de munições que podem ser
utilizadas além das taxas de movimento.
O subsistema de combate de tanques, embora muito
detalhado, é simples e rápido de resolver durante uma
partida. Ele utiliza uma série de tabelas e rolagens de
dados para verificar se o disparo atingiu o alvo, em caso
positivo onde (no alvo) foi o impacto, e, finalmente, qual
o efeito obtido, que pode variar de sem efeito a destruído
em chamas, passando por imobilização, perda de armamento e abandono por parte da tripulação (entre out-
ras), tudo isso levando em conta a distância, o armamento do atacante, e a blindagem do alvo em várias partes
do tanque como blindagem frontal, lateral ou traseira,
corpo, superestrutura ou torre.
O subsistema de combate de infantaria utiliza o “fa-
Uma das AFV Cards do jogo. Note que a carta tem todas as
informações necessárias do tanque.
tor de fogo” de cada unidade, tropa ou arma de apoio,
em conjunto com tabelas (e rolagens de dados) para determinar o resultado de um disparo sobre uma tropa de
infantaria. Como resultado, as tropas alvejadas podem
sofrer baixas, ficar imobilizadas, ficar desmoralizadas e
parar de combater até que um líder as reagrupe ou até,
em casos extremos, ficar destemidas e imunes a novos
cheques de moral.
O jogo conta ainda com um subsistema de tiro indireto, utilizado por artilharia (geralmente fora do mapa)
e morteiros, com a utilização de observadores para controle de barragens, e regras para ataques de aviões, embora estas sejam abstratas devido à escala de tempo e à velocidade dos mesmos. Outra abordagem para os novatos
é começar com cenários só de tanques, depois de domi-
Detalhe das peças de blindados alemães do jogo básico
STRATEGOS - Março/Abril 2008
27
ANÁLISE DE JOGO
disparos de oportunidade sobre as peças adversárias que
estiverem se movendo em sua área de visão, o que acarreta que eles estejam sempre envolvidos no desenrolar
da batalha. Não existe o grande defeito de vários boardgames onde durante a jogada do oponente, que pode levar vários minutos (ou até mesmo dezenas de minutos),
você fica sem ter o que fazer, o que normalmente causa a
perda de interesse na partida. No AT, como a desatenção
pode ser fatal para suas forças, e como cada jogador participa constantemente, principalmente pela alternância
de impulsos, a imersão na partida costuma ser grande ou
até mesmo total.
Um dos muitos overlays que vem na caixa básica do Tobruk para
criar cenários
Componentes
nado esse subsistema, podem passar para os cenários só
com infantaria, quando estiverem com os dois subsistemas bem sedimentados podem passar para os grandes
cenários de armas combinadas. Não chega a ser um sistema de instrução programada, mas alivia a quantidade de
regras que devem ser aprendidas para começar a jogar.
Um fator importante no AT e que, ao contrário de
muitos outros sistemas de jogos, cada jogo vem completo, com tudo que é necessário para jogar (salvo em certos
casos pela falta de dados). Você não precisa comprar toda
a série se o módulo que te interessa for o último a ser
lançado (isso não se aplica a expansões).
Mecânica de jogo
AT é um jogo tenso é rápido, ele utiliza uma mecânica
de impulsos, onde cada jogador (alternadamente) move,
dispara ou move e dispara com uma unidade (ou grupo
de unidades em certas condições) o que faz com que os
jogadores fiquem sempre atentos pois podem efetuar
Peças de infantaria alemães
Batalha Naval do Riachuelo
Autor: Antonio Marcelo
Componentes:
•
•
•
•
•
Mapa colorido em formato A3
Livreto de Regras
Folha de Tabelas
Fichas dos Navios
63 Marcacores Representando a Marinha Brasileira,
Paraguaia e eventos de jogo.
28
STRATEGOS - Março/Abril 2008
Batalha Naval do Riachuelo é um
wargame para dois jogadores, que
reproduz a mais famosa batalha naval da
Guerra do Paraguai. A Batalha Naval do
Riachuelo, ou simplesmente Batalha do
Riachuelo, travou-se a 11 de Junho de
1865 às margens do rio Riachuelo, um
afluente do rio Paraguai, na província de
Corrientes, na Argentina.
Considerada pelos historiadores militares
como uma das mais importantes batalhas
da Guerra da Tríplice Aliança (18641865).
Trata-se de uma das principais batalhas
navais da Marinha Brasileira e garantiu
a supremacia do Brasil em termos de
controle naval.
ANÁLISE DE JOGO
bem mais fáceis de verificar do que em um terreno cheio
de árvores, construções, etc...
Peças
Uma partida em andamento. Note o uso de overlays para a
criaçao do cenãrio
Regras
O livro de regras contém aproximadamente 60 páginas, mas cerca de 10 são apenas sobre os efeitos dos tipos
de terrenos existentes e que só precisam ser lidas à medida que os jogadores vão encontrando os mesmos durante
as partidas. Ele é bem editado, com alguns exemplos gráficos (poderiam ser mais) e um índice bem organizado, e
está em constante evolução, onde os erros são corrigidos
e algumas regras alteradas em resposta a considerações do
grupo de usuários. É importante notar que todos os jogos
comprados diretamente da Critical Hit vem com a versão
mais nova das regras, se o jogo for comprado em outras
lojas, a versão das regras vai depender de a quanto tempo
o jogo está na prateleira, mas a regra estável mais nova
sempre pode ser baixada diretamente do sítio da Critical
Hit. Todos os jogos completos (que não são expansões)
também incluem um jogo para iniciantes, que usa apenas
4 páginas de regras e um mapa pequeno (genérico).
AT é um jogo a nível de pelotão, onde cada peça de
tropas representa de 8 a 10 soldados em um pelotão, de 2
a 4 soldados para guarnição de armas de apoio (canhões,
metralhadoras, morteiros, etc...) ou uma personalidade
(um oficial, líder, etc...), que usam peças de 5/8”, as armas
de apoio de infantaria (metralhadoras, morteiros, etc)
também usam este tamanho de peças. As peças de equipamentos pesados representam uma arma de apoio, como
um canhão ou um veículo (carro de combate, caminhão,
etc...) e são maiores, usando peças de 3/4”. Vários tipos de
marcadores são utilizados para marcar funções e informações durante o jogo e todos tem tamanho de 1/2”.
Tabelas
As tabelas estão concentradas em 4 folhas impressas
em frente e verso, e agrupadas por função para facilitar
a consulta. Cada nacionalidade tem uma folha específica com os dados relativos a seu armamento, a chamada
folha 5.
Mapas
São incluídos dois mapas geomórficos iguais de
22”x34”, e uma grade de hexágonos está superposta ao
mapa para regular o movimento e calcular as distâncias entre unidades, cada hexágono representa 50 jardas
(aproximadamente 1 metro por jarda) de terreno. Como
o terreno dominante é o deserto, os mapas tem poucos
detalhes além de alguma vegetação rasteira e terrenos
pedregosos, o que não quer dizer que o mapa seja feio
ou com cores homogêneas, pelo contrário, pois o jogo
conta com dezenas de “overlays” representando dunas de
areia, riachos secos, elevações (que empilhadas representam vários níveis), trilhas, ferrovias, oásis, e até um forte
do deserto, entre outras características topográficas que
alteram o mapa para as necessidades específicas de cada
cenário. A pouca quantidade de tipos de terrenos também é uma vantagem para os iniciantes, já que há menos
detalhes para lembrar e as linhas de visão no deserto são
Uma das folhas de tabelas do jogo
Cenários:
O jogo incluí 24 cenários (inclusive os nove do Tobruk original), mas ao contrário de seu antecessor, não
está limitado à Batalha da linha de Gazala, que culminou
com a tomada da fortaleza de Tobruk pelos alemães, ele
permite que se recrie toda a guerra na África do Norte, e
incluí cenários das Batalhas de Gazala e de Tobruk, Operações Crusader e Battleax, dos combates em El Alamein, além da campanha italiana de 1940 e as ações finais
na Tunísia, contra franceses e americanos. Cada cenário
STRATEGOS - Março/Abril 2008
29
ANÁLISE DE JOGO
apresenta um breve sumário da situação a ser simulada,
lista graficamente as tropas à disposição dos jogadores e
todas as informações sobre regras opcionais em vigor no
cenário. Os cenários variam em complexidade e podem
envolver de seis a várias dezenas de unidades, e podem
representar combates só de tanques, só de infantaria ou
de armas combinadas, envolvendo infantaria, blindados,
armas de apoio e até aviões. Eventualmente a Critical Hit
libera cenários avulsos para o AT, atualmente existem 2
disponíveis para download.
Dados:
O jogo utiliza dados de 10 faces, são necessários pelo
menos 2 (incluídos), de cores diferentes.
Expansões
Já foram lançadas seis expansões para o AT, cada uma
focada em uma parte específica da guerra na Africa do
Norte, e cada uma contando com mais 12 cenários, o que
eleva o total para 96 cenários. São elas:
• Tobruk Expansion Pack 1: Wavell's 30,000 – Invasão
do Egito pelos italianos em 1940.
• Tobruk Expansion Pack 2: Benghzi Handicap – O foco
é na primeira ofensiva alemã, até as portas de Tobruk.
• Tobruk Expansion Pack 3: Devil's Garden – Este
módulo se concentra na batalha de El Alamein (no
fórum oficial foi comentado que mais duas expansões
estariam sendo desenvolvidas para essa batalha, mas ainda não existe previsão de lançamento).
• Tobruk Expansion Pack 4: Blunted Sword – A batalha
da Tunísia, contra os britânicos.
• Tobruk Expansion Pack 5a: Kasserine & Beyond – A
batalha da Tunísia contra os americanos (inclui as peças
do exército americano).
• Tobruk Expansion Pack 5b: Torch to Tunisia - Cobre
os desembarques da Operação Tocha, com cenários de
franceses contra americanos e alemães (inclui as peças
do exército francês).
Vassal
Os módulos da série estão sendo gradativamente
lançados para VASSAL (VATS), o que permite jogar via
internet. Infelizmente, o AT ainda não foi contemplado,
mas segundo a Critical Hit toda a série será incluída,
portanto deve ser só uma questão de tempo.
Suporte:
A Critical Hit disponibiliza um fórum na internet para
discussão sobre os seus jogos, ele é gratuito e raramente
alguma pergunta fica sem resposta quer por parte dos desenvolvedores quer por parte dos outros participantes. O
grupo de aficionados que lá se reúne gera uma das mais
30
STRATEGOS - Março/Abril 2008
proveitosas e saudáveis trocas de idéias que já vi em grupos da internet, não me lembro de ter visto uma discussão
sequer, é claro que todos tem direito a sua opinião, porém
lá elas são discutidas civilizadamente. Vale lembrar que a
Critical Hit publica vários outros jogos de guerra, inclusive módulos da série ASL Comp, para o Jogo Advanced
Squad Leader, que também tem suporte no fórum.
Conclusões
ADVANCED TOBRUK é um excelente jogo para
quem gosta de jogos de guerra táticos, e tem uma predileção pela guerra no deserto da África do Norte durante a Segunda Grande Guerra, uma grande vantagem,
é que uma vez que se tenha dominado as regras do AT,
qualquer outro módulo da série pode ser jogado quase
que imediatamente, bastando apenas ver se existem regras específicas para o novo módulo. O fato de haver regras básicas facilita o aprendizado por parte dos novatos e
as regras podem ir sendo incrementadas à medida que os
jogadores se sentirem prontos para uma maior complexidade. A qualidade dos componentes também é excelente,
tanto nos gráficos quanto no aspecto físico, o que agrada
aos perfeccionistas. Todos esses fatores fazem com que o
jogo ADVANCED TOBRUK seja uma ótima escolha para
um jogo de guerra tático que certamente ficará na mesa
por muito tempo antes que as possibilidades do mesmo
sejam esgotadas, o que com 96 cenários deve levar um
bom tempo. S
Nome: Advanced Tobruk
Autor: Ray Tapio e Hal E. Hock (R.i.P.)
Editora: Critical Hit Inc.
Ano de lançamento: 2002
Link Critical Hit: www.criticalhit.com
Link Fórum: http://criticalhit.com/Invision
Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/3992,
Link BGG expansão 1:
http://www.boardgamegeek.com/game/7273
Link BGG expansão 2:
http://www.boardgamegeek.com/game/7274
Link BGG expansão 3:
http://www.boardgamegeek.com/game/8602
Link BGG expansão 4:
http://www.boardgamegeek.com/game/8603
Link BGG expansão 5a:
http://www.boardgamegeek.com/game/7275
Link BGG expansão 5b:
http://www.boardgamegeek.com/game/13327
Link Ludopédia:
http://www.ludopedia.com/index.php?title=Advanced_
Tobruk_System
Jogabilidade: 8
Jogabilidade solo: 7,5
Arte: 9
Grau de complexidade: Médio
Número de jogadores: 1-2
Duração: 60 a 120 minutos
FIREFIGHT GAMES
wargames de qualidade agora em português
A Riachuelo Games agora com uma parceria Firefight Games do famoso Designer de
wargames Perry Moore, esta traduzindo e colocar a vendas seus jogos aqui no Brasil.
A compra é feita diretamente no site da Firefight, sendo possível adquirir em dois
formatos: impresso, ou em arquivo pdf.
Ponyri: O Stalingrado de Kursk,
7 a 10 de Julho de 1943
Nawana:Verdun na
Guerra do Chaco 1933
Ponyri reproduz a batalha da Estação de Ponyri em
7 de Julho de 1943 na frente Russa, envolvendo
o exército vermelho e o alemão. Como muitas
batalhas, não existe uma justificativa para que a
mesma tenha ocorrido. A estação de trem de Ponyri,
localizada numa cidadezinha russa, que na realidade
era formada por uma escola, torre de água,uma
fábrica de tratores e um punhado de casas, não tinha
importância militar alguma. Entretando haviam dois
inimigos poderosos e determinados, lutando entre si
e como antigos deuses na mitologia Grega, tentando
eliminar seu oponente. A batalha se transformou
emum sumidouro que tragou mais de 100.000
homens de baixas totais dos dois lados.
Nawana: A Verdun na Guerra do Chaco, engloba
os três dias de batalha entre a Bolívia e o Paraguai
durante a longa Guerra do Chaco. Este conflito foi a
única guerra declarada ocorrida na América do Sul.
Falando de maneira resumida, a Bolívia necessitava
de um acesso ao oceano Atlântico. A descoberta
de minérios e petróleo pela Shell e a Standar Oil
despertaram em ambos países interesses pela área
do desértica do Chaco. Para a Bolívia,o acesso ao
Atlântico permitiria lançar oleodutos em direção ao
Rio Paraguai, propiciando assim a possibilidade de
comércio exterior. A guerra iniciou-se em 1932 e
seu término em 1934, com ambos países arrasados
economicamente. Os Bolivianos foram derrotados
nas principais batalhas, e no final do conflito tinham
sido empurrados cerca de 482 quilômteros de suas
posições originais, profundamente, para os sopés
dos Andes.
Mais informações no site da Riachuelo Games (www.riachuelogames.com.br)
www.firefight-games.com
POLÔNIA ‘39
Créditos:
2.MATERIAL
Projeto, Arte do mapa: Décio Damasceno Ferreira
Cada jogo da série é composto por um uma folha
Arte-Final, Peças e Diagramação: Alexander “Sha- com o mapa, uma com as peças (tipo “recorte e cole”,
mou” Costa
com frente e verso), uma com as Tabelas Auxiliares e
deste folheto de regras. Um dado de seis lados (1d6)
é necessário, utilizado principalmente para a resolução dos combates.
Sumario
1. INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. MATERIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1. O Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. As Peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Peças Auxiliares . . . . . . . . . . . . . . . .
3. PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. SEQÜÊNCIA DE JOGO . . . . . . . . . . . . . 5.1. Zona de Controle (ZOC) . . . . . . . . . .
5.2. Isolamento . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Limite de Empilhamento (LE): . . . . . . 6. FASE DE ATAQUES . . . . . . . . . . . . . . . 6.1. Resolução de um Ataque . . . . . . . . . . .
6.2. Unidades Reduzidas . . . . . . . . . . . . .
6.3. Retraimento dos Defensores . . . . . . . . .
6.4. Avanço Pós-Combate . . . . . . . . . . . .
7. CONDIÇÕES DE VITÓRIA . . . . . . . . . . . 8. REGRAS OPCIONAIS . . . . . . . . . . . . . . 8.1. Líderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2. Tempo Nublado . . . . . . . . . . . . . . . 8.3. Ofensiva Francesa no Oeste . . . . . . . . . 8.4. Livre Disposição das Forças Polonesas . . . 1.INTRODUÇÃO
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35
35
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Confrontos da II Guerra (C2G) constitui uma série de “Wargametes” (mini-wargames ou jogos de
guerra) que buscam simular de maneira acessível os
aspectos principais dos mais famosos confrontos da
Segunda Guerra Mundial. Os Wargametes, em sua
maioria, utilizam o mesmo sistema básico de regras,
que é adaptado conforme as peculiaridades de cada
confronto.
Polônia ’39 aborda a invasão alemã da Polônia em
1º de setembro de 1939, campanha que deflagrou o
conflito. Embora possa ser jogado solitariamente,
é um jogo para duas pessoas, onde uma assume o
comando das forças alemãs e eslovacas, enquanto
a outra, o das forças polonesas. A invasão soviética (da parte oriental da Polônia), em 17 do mesmo
mês, não será objeto deste jogo, pois entende-se que,
àquela altura, o destino da Polônia já estava selado.
32
STRATEGOS - Março/Abril 2008
2.1. O Mapa
Representa a Polônia e adjacências tal como era
na época, e é dividido em uma rede de hexágonos
(hex-hexes) cuja função é regular a movimentação
das unidades e os combates. Cada hex mede aproximadamente 50 quilômetros (ou 32 milhas), de lado
a lado.
2.2. As Peças
Representam unidades militares terrestres de valor Corpo (Cp) e algumas de valor Divisão (Div). Os
poloneses denominavam suas unidades como Grupos Operacionais (Gp) ou mesmo Exércitos (Ex). As
unidades alemãs são de cor cinza, as polonesas de
cor branca e a única unidade eslovaca (controlada
pelo comandante alemão), marrom. Cada peça possui as seguintes informações:
Tipo da Unidade: basicamente, as unidades são
motorizadas ou não. Neste jogo, as unidades Panzer
(blindadas) e de Infantaria Motorizada são motorizadas; as de infantaria são não-motorizadas.
Infantaria
Blindados
(Panzer)
Infantria
Motorizada
Identificação: sua denominação (por exemplo,
17º Corpo) e a formação à qual a unidade está subordinada, quando for o caso (à direita da barra).
Todas as unidades subordinadas a uma mesma formação têm sua identificação impressa sobre uma faixa com cor similar.
3.PREPARAÇÃO
Abreviaturas:
FDC (Força de Defesa Costeira)
Skwarcz(ynski)
O marcador de turno é colocado no turno 1.
O marcador de missões aéreas é colocado no espaço “0”.
As unidades são dispostas no mapa conforme sua
Posição Inicial: (o hex onde a unidade está posi- posição inicial. Neste jogo não existem unidades de
cionada, quando ela iniciar no mapa) ou Turno de reforço.
Entrada (se entrar no decorrer do jogo como reforço).
4.SEQÜÊNCIA DE JOGO
Fator de Movimento (FM): representa a capaciUm jogo desenrola-se em turnos, cada um equidade máxima de deslocamento da unidade através valente a 6 dias de tempo real e constituído de quatro
do mapa, em uma Fase de Movimentos.
fases:
Fator de Combate (FC): representa a habilitade
da unidade em combate.
Identificação
Posição Inicial
ou Turno
de Entrada
17º Corpo/14
D13
3
Tipo de
unidade
6
Nacionalidade
Fator de
Movimentação
Fator de
Combate
17º Corpo de Infantaria (alemão), subordinado ao 14º Exército
1. Fase de Movimentos do Primeiro Jogador
(neste jogo é o alemão)
2. Fase de Ataques do Primeiro Jogador
3. Fase de Movimentos do Segundo Jogador
4. Fase de Ataques do Segundo Jogador
Em sua Fase de Movimentos, o primeiro jogador
(o jogador ativo) pode mover suas unidades. Tendo
declarado encerrados os seus movimentos, o primeiro jogador passa à Fase de Ataques, quando pode
atacar as unidades inimigas que estiverem em contato com as suas.
Resolvidos todos os ataques do primeiro jogador, é
a vez do segundo (agora o jogador ativo) repetir o procedimento. Concluído este, inicia-se um novo turno (o
marcador de turnos é deslocado um espaço adiante).
2.3. Peças Auxiliares
5. FASE DE MOVIMENTOS
Um marcador de turno, utilizado para registrar o
O jogador ativo pode mover uma ou mais de suas
turno em andamento.
unidades (movimentos não são obrigatórios). É movida uma unidade de cada vez, através de hexes adjacentes, pagando um ou mais Pontos de Movimentos
(PMs) para cada hex penetrado, conforme o tipo de
terreno do mesmo (ver TIT), mas sem exceder o seu
Fator de Movimento (FM). Encerrado o movimento
de uma unidade, o jogador ativo pode passar a outra, até concluir todos os movimentos desejados (e
possíveis).
TURNO
Um marcador de missões aéreas, utilizado para
registrar as missões aéreas disponíveis.
Poder Aéreo
Exemplo: uma unidade de infantaria com FM
3 entra em um hex de terreno aberto (gasta 1
PM), e em seguida entra em um de montanha
(2 PMs). A unidade não pode mover-se mais
nesta Fase de Movimentos, pois já usou todo o
seu FM.
As unidades não são obrigadas a usar todo o
FM, podendo usar menos PMs.
 PMs não usados não podem ser reservados
para serem usados em outros turnos, nem
transferidos para outras peças.
 Movimentos para hexes de mar, território
neutro ou para fora do mapa são proibidos
neste jogo.
 Duas unidades de lados opostos nunca podem
ocupar simultaneamente o mesmo hexágono.

2.4. Tabelas Auxiliares
Neste jogo são usados a Tabela de Influência do
Terreno (TIT), a Tabela de Situação Aérea (TSA) e a
Tabela de Resultados de Ataque (TRA).
STRATEGOS - Março/Abril 2008
33
Movimento mínimo: uma unidade sempre
Efeitos do isolamento nos movimentos: unidapode ser movida para um hex adjacente, no des motorizadas isoladas ao iniciar a Fase de Movimínimo.
mentos têm o seu FM reduzido pela metade (frações
são desprezadas sempre).
5.1. Zona de Controle (ZOC)
Todas as unidades possuem uma Zona de ControZOCI
le (ZOC) que compreende os seis hexes que circundam o hex no qual ela está posicionada. Uma unidade
deve encerrar o seu movimento (nesta Fase de MoZOCI
vimentos), ao entrar em um hex dentro da ZOC de
uma unidade inimiga (ZOCI). Diz-se que elas estão
em contato. Podem ser realizados movimentos de um
hex sob ZOCI diretamente para outro sob ZOCI.
ZOCI

5.2. Isolamento
ZOCI
Unidade isolada
Zona de Controle (ZOC)
5.3. Limite de Empilhamento (LE):
Neste jogo, até duas unidades do mesmo jogador
podem estar situadas no mesmo hex, ou três, se todas forem pertencentes à mesma formação. Se o LE
de um hex for atingido, outras unidades amigas não
poderão parar nele (mas poderão passar).
Doravante, denominar-se-a como “força” todas
as unidades situadas em um mesmo hex.
6.FASE DE ATAQUES
Movimento
Proibido
Movimento
Normal
Encerra
Movimento
Efeitos da Zona de Controle (ZOC)
Unidades militares necessitam de suprimentos
(alimentos, munição, combustível,etc.) para combater normalmente, mas se estiverem isoladas, deixam
de recebê-los. São consideradas isoladas quando não
puderem traçar uma “linha de suprimentos” através
de hexes livres de ZOCIs (ou ocupados por unidades amigas) até uma base de suprimentos. Esta linha
também não pode atravessar hexes de mar ou território neutro. Unidades em uma base de suprimentos,
ou adjacentes a uma, sempre estão supridas, mesmo
se estiverem isoladas.
São consideradas bases de suprimentos:
 Para os poloneses: qualquer cidade polonesa.
 Para os alemães/eslovacos: os hexes alemães
da borda oeste e os eslovacos da borda sul
do mapa, além das cidades de Konisgberg e
Breslau.
34
STRATEGOS - Março/Abril 2008
Tendo declarado o encerramento de todos os movimentos, o jogador ativo poderá (não é obrigatório)
atacar as unidades inimigas que estiverem em contato com as suas unidades. O jogador ativo é considerado o atacante, enquanto o outro é o defensor.
Cada ataque é realizado contra um hex de
cada vez. A ordem dos ataques é a critério do
atacante.
 Cada unidade pode atacar somente uma vez
em cada turno. Por outro lado, uma unidade
pode ser atacada várias vezes no mesmo turno,
desde que por diferentes unidades atacantes.
 Ataques Múltiplos: duas ou mais unidades, no
mesmo ou em diferentes hexes, podem atacar
conjuntamente, desde que todas as unidades
atacantes sejam adjacentes ao hex atacado.
 Hela: somente uma unidade de cada vez pode
atacar a cidade fortificada polonesa de Hela.

6.1. Resolução de um Ataque
O atacante escolhe o hex atacado e as unidades
terrestres participantes do ataque.
Fog of War (Neblina de Guerra): Havendo mais
de uma unidade defensora, o atacante não poderá
verificar o FC das unidades de baixo da pilha antes
de ser totalizado o FC das unidades atacantes
O ataque é resolvido segundo os passos abaixo:
1º Passo: totaliza-se o FC das unidades atacantes.
Unidades isoladas têm o seu FC reduzido pela metade (mínimo 1).
2º Passo: totaliza-se o FC das unidades defensoras. Unidades isoladas têm o seu FC reduzido pela
metade (mínimo 1).
alizar um ataque terrestre. O jogador A pode então alocar a missão restante para apoiar a unidade atacada, recebendo uma coluna – à esquerda – na TRA (o marcador ém deslocado para
o espaço “0”, ou seja, não restam missões para
serem alocadas). Encerrado o turno, o marcador
é posicionado conforme a TSA.
c) Apoio Naval: os alemães são apoiados pelos
canhões do couraçado Schleswig-Holstein em todos
3º Passo: divide-se o FC total dos atacantes pelo os combates travados em hexes costeiros (o jogador
dos defensores, obtendo-se a coluna proporcional alemão é beneficiado com uma coluna à direita no 4º
correspondente na TRA. Se a coluna proporcional passo da resolução de ataques).
obtida for maior que 8/1, é considerada 8/1; se for
menor que 1/5, é considerada 1/5.
5º Passo: é determinada a coluna proporcional
definitiva na TRA (se for maior que 8/1 é conside4º Passo: verifica-se se os modificadores abaixo rada 8/1, se for menor que 1/5 é considerada 1/5) e
estão presentes (são cumulativos):
lançado o dado, obtendo-se o resultado do ataque.
a)Influência do Terreno: conforme o tipo de terreno do hex atacado, o defensor pode ser beneficiado 6.2. Unidades Reduzidas
com uma ou mais colunas na TRA (ver TIT). BeneAo ser reduzida, uma unidade deve ser voltada
fícios proporcionados pelo terreno são cumulativos para seu verso (silhueta em vermelho). Se já estiver
entre si (por exemplo, no caso de uma unidade de- reduzida, é eliminada.
fensora estar em um hex de montanha na margem
 Unidades reduzidas podem recuperar sua força
oposta de um rio, o defensor recebe ambos os benetotal. Ao iniciar a sua Fase de Movimentos,
fícios).
cada jogador poderá reforçar uma unidade
reduzida (a seu critério), desde que a mesma
b)Apoio Aéreo: conforme a situação aérea no
não esteja isolada (a unidade é voltada para
turno em andamento (ver TSA), o jogador que posseu lado frontal).
suir superioridade ou supremacia aérea pode alocar
 Uma unidade não pode mover-se ou atacar no
missões aéreas para apoiar o combate.
turno em que for reforçada.
Situação Aérea
Nº de Missões Aéreas
Paridade Aérea
Nenhum dos jogadores pode
alocar missões aéreas
Superioridade
Aérea
O jogador com superioridade aérea pode alocar 1
missão em turno
Supremacia Aérea
O jogador com supremacia
aérea pode alocar 2 missões
em cada turno
O jogador é beneficiado com uma coluna na TRA
para cada missão alocada, à direita quando a missão
for ofensiva (ou seja, na própria Fase de Ataques) e à
esquerda quando for defensiva (na Fase de Ataques
adversária). Aquelas não utilizadas não podem ser
acumuladas para o próximo turno.
Exemplo: no turno 2, o jogador A dispõe de supremacia aérea (o marcador aéreo está no espaço 2). Na sua Fase de Ataques, ele decide alocar
uma missão para apoiar um ataque terrestre,
recebendo portanto uma coluna - à direita - na
TRA (o marcador é deslocado para o espaço 1,
indicando que ele possui ainda uma missão para
usar neste turno).
Na Fase de Ataques do jogador B, este decide re-
6.3. Retraimento dos Defensores
As unidades defensoras somente podem retrair
para hexes vazios e livres de ZOCI, ou ocupados
por unidades amigas, mas neste caso sem violar o
LE. Não é permitido o retraimento para hexes vagos
dentro de ZOCI, ocupados por unidades inimigas,
de mar, território neutro ou para fora do mapa. Se
as unidades defensoras não puderem retrair (ou o
jogador defensor não queira), são penalizadas de
acordo com o resultado do combate.
Pode
Não Pode
(ZOCI)
Pode
Não Pode
(máximo de LE)
Retraimento
STRATEGOS - Março/Abril 2008
35
8.1. Líderes
Representam comandantes “fora-de-série” que
influenciaram decisivamente o desenrolar da campanha. Existe somente um líder neste jogo: Guderian
(alemão).
 Guderian é posicionado no início do jogo com
6.4. Avanço Pós-Combate
o 19º Corpo Panzer, e ambos devem sempre
Se uma força defensora retrair ou for eliminada,
deve ser movidos juntos, como se fossem uma
as unidades participantes do ataque (a critério do
única unidade. Líderes não contam para efeitos
atacante) poderão ocupar o hex abandonado, sem
de LE.
violar o LE.
 O jogador alemão é beneficiado com uma
 Exploração: Unidades Panzer não isoladas
coluna na TRA (4º passo da resolução dos
podem avançar até dois hexes, sendo o
ataques) em todos os combates em que um
primeiro aquele abandonado pelos defensores
líder estiver envolvido.
e o segundo de terreno aberto. Unidades de
 Se as unidades empilhadas com um líder forem
Infantaria Motorizada também, desde que
eliminadas, ele também é.
precedidas por pelo menos uma unidade
Panzer.
 Tanto o avanço pós-combate quanto a 8.2. Tempo Nublado
exploração não custam PMs extras, e as ZOCIs
No início da cada turno, menos no primeiro, o
são ignoradas.
jogador alemão lança 1d6:
 Se o resultado for 1, não poderão ser realizadas
missões aéreas neste turno.
 Se for 2, poderá ser realizada uma missão.
 Se for 3 a 6, poderão ser realizadas duas.
Cidades Fortificadas: unidades polonesas em cidades fortificadas não são obrigadas a retrair. Assim,
não são penalizadas se não o fizerem. Um resultado
DRB torna-se DB, DR torna-se (-) e TR torna-se
AB.
2
1
Avanço Pós-combate (1)
& Exploração (2)
7.CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Para vencer, o comandante alemão deve marcar
Pontos de Vitória (PVs) enquanto o polonês deve
impedi-lo. Varsóvia vale 2 PVs, enquanto as cidades
de Hela, Cracóvia, Brest, Byalistok, Chelm e Lwow
valem 1 cada.
 Vitória Magistral do Comandante Alemão:
se os alemães marcarem 8 PVs ao término do
último turno;
 Vitória do Comandante Alemão: se marcarem
7 PVs;
 Vitória do Comandante Polonês: se marcarem
6 PVs;
 Vitória Magistral do Comandante Polonês: se
marcarem 5 ou menos PVs.
8.REGRAS OPCIONAIS
Sugere-se aos jogadores utilizarem estas regras
(isoladamente ou combinadas) somente após estarem ambientados com as regras básicas.
36
STRATEGOS - Março/Abril 2008
8.3. Ofensiva Francesa no Oeste
Em auxílio aos poloneses, os exércitos franceses
desencadeiam uma ofensiva na frente ocidental.
A partir do Turno 4 (inclusive), o jogador alemão
lança 1d6:
 Se o resultado for 1, uma unidade de infantaria
alemã (a critério do jogador alemão) é
transferida a fim de reforçar a frente ocidental
(ou seja, é removida do mapa);
 Se for 2, uma unidade motorizada (a critério
do jogador alemão) é transferida.
 Se for 3 a 6, nenhuma unidade é transferida
(nada acontece).
8.4. Livre Disposição das Forças Polonesas
Historicamente, um dos principais motivos do
rápido colapso da Polônia foi a disposição “suicida”
de suas forças, o que facilitou o seu envolvimento
pelas divisões panzer alemãs. Teria a campanha um
desfecho diferente se as forças polonesas houvessem
sido dispostas em posições mais vantajosas?
 O jogador polônes pode dispor suas unidades
da maneira que achar mais conveniente. S
TABELAS AUXILIARES – POLÔNIA ‘39
Tabela de Influência do Terreno (TIT)
Tipos de Terreno
Terreno Aberto
nos Movimentos
1 PM
Rio
+1 PM
Cidade
Varsóvia/Cidade Fortificada
1 PM
1 PM
2 PMs
Unidades Motorizadas: 3PM
Proibido
Montanha
Mar
nos Combates (cumulativo)
1 coluna à esquerda
(todas as unidades atacantes devem estar
na margem oposta)
1 coluna à esquerda
2 colunas à esquerda
2 colunas à esquerda
—
Tabela de Situaçáo Aérea (TSA)
Turno
1
Situação Aérea
Paridade Aérea (Obs: nos primeiros dias da campanha, a Luftwaffe teve como missão prioritária
a obtenção da superioridade aérea)
2 em diante Supremacia Aérea Alemã (=2 missões aéreas em cada turno)
Tabela de Resultados de Ataque (TRA)
1d6
1
2
3
4
5
6
FC Proporcional Atacante / Defensor
1/5 -
1/4
1/3
1/2
1/1
2/1
3/1
4/1
5/1
6/1
7/1
AA/DB AA/DB AA/DB AA/DB AA/DB DRB
DRB
DRB
DRB
DRB
DRB
AB
AB
AB
AB
AB
AB
AB
DA
DA
DA
DA
AA
AA
–
–
–
–
–
–
DA
DA
DA
AA
AA
AA
TR
TR
TR
TR
TR
TR
DA
DA
AA
AA
AA
AA
DR
DR
DR
DR
DR
DR
DA
AA
AA
AA
AA
AA
DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB
8/1+
DRB
DA
DA
DA
DA
DA
Explicação dos Resultados da TRA
DA (Defesa Aniquilada)
Uma unidade defensora é eliminada (a critério do jogador defensor)
Uma unidade defensora é reduzida, e as sobreviventes, se houver, reDRB (Defesa Retrai com Baixas Pe- traem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem retrair
sadas)
(ou se o defensor não quiser), a unidade é eliminada (a critério do
defensor)
DB (Defesa Sofre Baixas Pesadas)
Uma unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)
DR (Defesa Retrai)
Todas as unidades defensoras retraem um hex (se possível para o
mesmo). Se não puderem (ou se o jogador defensor não quiser), uma
unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)
– (Impasse)
Todas as unidades permanecem onde estão
TR (Troca)
As unidades defensoras retraem um hex (se possível para o mesmo).
Se não puderem (ou o defensor não quiser), uma unidade é reduzida
(a critério do defensor). Uma unidade atacante é reduzida (a critério
do atacante)
AB (Ataque Sofre Baixas Pesadas)
Uma unidade atacante é reduzida (a critério do atacante)
AA (Ataque Aniquilado)
Uma unidade atacante é eliminada (a critério do atacante)
STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008
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G1
E1
C1
A1
B2
I1
Konisgsberg
Hela
D2
J1
CONFRONTOS
DA II GUERRAL1
H1
F1
D1
B1
N
K1
16
H2
F2
1
POLÔNIA ‘39
32
64
96
L2
J2
Escala em Quilômetros
1 Hex = 50 Quilômetros
D3
B3
B5
Bydgoszcz
E5
C5
A5
A6
Poznan
B7
A7
E6
C6
Warta
Vís
tul
a
POLÔNIA
F7
Modlin
Kalisz
C8
A8
F8
E8
Lodz
L6
L7
Bug
Brest
K7
I7
1
G8
L8
J8
H8
ica
Pil
K8
I8
Radom
J9
H9
F9
D9
B9
J7
H7 2
VARSÓVIA
Bialystok
K6
I6
G6
Bzura
D8
J6
H6
G7
E7
B8
K5
1
Mlawa
D7
C7
I5
F6
L5
J5
w
Nare
G5
Torun
D6
B6
H5
L4
K4
I4
F5
D5
Grodno
J4
G4
E4
C4
K3
I3
H4
F4
D4
B4
A4
PRÚSSIA
G3
ORIENTAL
E3
C3
A3
L3
J3
H3
F3
Danzig
K2
I2
G2
E2
C2
A2
Lublin
L9
1
A9
Breslau
K9
I9
G9
E9
C9
Chelm
Czestochowa
ALEMANHA
C10
D11
B11
G10
E10
A10
Katowice
K10
I10
Sandomierz
n
Sa
a
tul
Vís
G11
Wisloka
1
L11
J11
H11
K11
I11
L12
J12
H12
F12
D12
B12
Kielce
F11
Cracóvia
E11
C11
A11
L10
J10
H10
F10
D10
B10
1
Legenda
Lwow
Przemysl
E13
ESLOVÁQUIA
C13
Montanha
M. Cár patos
K13
I13
L14
J14
H14
F14
D14
B14
G13
L13
J13
H13
F13
D13
B13
A13
Aberto
K12
I12
G12
E12
C12
A12
HUNGRIA
A14
Mar
Rio
Missões Aéreas
Turnos
Fronteira
A15
Cidade
Cidade
Fortificada
Objetivo
C15
L15
J15
H15
F15
D15
B15
K14
I14
G14
E14
C14
E15
G15
1 72Set 133Set 194Set 255Set 1º6Out
1º Set
I15
0
K15
1
2
10 3
TURNO
6 3
Ex. Lodz
D8
4 3
4 3
3 3
6
Guderian
6 3
4
Gp. Wyszkow
K3
7
Gp Bernolak
I13
5 3
Gp. Skwarcz
I10
4 3
Gp. Tarnow
K12
4 3
Ex. Modlin
G5
10 6
Gp. Wschod
E4
6 3
Gp. Cavalaria
F8
2 3
Ex. Pomorze
C4
6 6
18° Corpo/14 10ª Div. Pz.
G13
B3
9
Reserva/Sul
C8
6 3
17° Corpo/14
C10
11 3
8° Corpo/14
C11
4 3
14º Corpo/10
C9
6 6
Ex. Prussia
H8
3 3
Gp. Piotrkow
E9
7 3
FDC
E1
2 3
Ex. Karpaty
I12
3 3
Gp. Bielsko
G12
16 6
15º Corpo/10
D11
6 3
22º Corpo/14
E12
6
Cp. Wodrig/3
H4
Frente
3 3
Cp. Brand/3
I3
6 3
21° Corpo/3
F4
11 3
1º Corpo/3
G4
4 3
4º Corpo/10
D10
6 3
16º Corpo/10
D10
11 6
19º Corpo/4
B4
9 6
Ex. Poznan
B6
7 3
Missão Aérea
3
Gp. Narew
J5
3
Gp. Slask
E10
6 3
Reserva/Sul
C10
Reserva/3
G3
Peças
4 3
11º Corpo/10
C9
6 3
13° Corpo/8
C8
6 3
3º Corpo/4
B4
6 3
2° Corpo/4
B4
6 3
10° Corpo/8
C8
9 3
Ex. Krakow
F11
3
Reserva/4
C2
9 3
17º Corpo/14
D13
3
7° Corpo
C10
3
Reserva/Nor
A4
POLÔNIA ‘39
Guderian
3
3
3 3
2 3
FDC
2 3
2 3
Ex. Lodz
2 3
Gp. Piotrkow
1 3
Gp. Slask
Gp. Narew
5 3
TURNO
4 3
3
3
4
Ex. Krakow
2 3
Ex. Poznan
2 3
Gp. Bielsko
5
17º Corpo/14
5 3
Reserva/Sul
6 3
19º Corpo/4
8 6
Ex. Karpaty
1 3
Ex. Prussia
3 3
Gp. Cavalaria
2 3
Gp. Tarnow
3 3
Ex. Pomorze
3 6
16º Corpo/10
3 3
7° Corpo
5
Reserva/Nor
A4
3 3
10° Corpo/8
3 3
13° Corpo/8
3 3
Reserva/4
C2
3 3
2° Corpo/4
B4
2 3
11º Corpo/10
3 3
15º Corpo/10
3 6
3º Corpo/4
B4
2 3
4º Corpo/10
2 3
14º Corpo/10
5 6
Gp. Wschod
3 6
Gp. Skwarcz
2 3
Ex. Modlin
4 6
Gp. Wyszkow
3
18° Corpo/14
Reserva/3
G3
6 3
22º Corpo/14
6 3
8° Corpo/14
3 3
10ª Div. Pz.
5 3
Gp Bernolak
3
17° Corpo/14
1º Corpo/3
3 3
21° Corpo/3
2 3
Cp. Brand/3
3 3
Reserva/Sul
3
Cp. Wodrig/3
Verso

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