Nascar 2003 - Manual online - NASCAR TOTAL BRASIL RACING
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Nascar 2003 - Manual online - NASCAR TOTAL BRASIL RACING
NASCAR® Racing 2003 Season da © 2003 Sierra Entertainment, Inc. Todos os direitos reservados. Sierra e o logotipo Sierra são marcas de titularidade da Sierra Entertainment, Inc. Papyrus e o logotipo Papyrus são marcas de titularidade da Papyrus Racing Games, Inc. NASCAR® Racing 2003 Season é licenciado oficialmente pela NASCAR. NASCAR é uma marca registrada da National Association for Stock Car Auto Racing, Inc. Outras marcas de titularidade pertencem a seus respectivos proprietários. ® designa marcas registradas nos Estados Unidos que podem estar registradas em outros países. 1 Sumário Algumas palavras da Papyrus Racing Games ....................................3 Instalação ................................................................................4 Configuração do controlador..........................................................4 Opções....................................................................................6 O menu principal ......................................................................7 Modos de ação ..........................................................................8 Modos do usuário ......................................................................8 Um giro rápido ..........................................................................9 Considerações importantes sobre os ajustes do chassi ........................11 Dicas básicas de pilotagem ........................................................12 Encontro de pilotos ..................................................................13 Criação de corridas ..................................................................13 Opções de corrida ....................................................................13 O menu Fim de semana da corrida ................................................17 Regras da pista ........................................................................18 Controles internos do carro..........................................................21 O Painel ................................................................................22 Informações das teclas de função..................................................22 Replays instantâneos ................................................................27 O Editor de replays....................................................................31 Para ganhar todas ....................................................................35 Informações do jogador ..............................................................36 Opponent Manager (Gerenciador de oponentes) ................................37 A Oficina de pintura ..................................................................37 Multijogador – Agora é contra o mundo ..........................................39 A Garagem ............................................................................43 Ajuste do carro ........................................................................46 Apêndice A: O sistema de pontuação do NASCAR ® Cup Series Championship ..48 Apêndice B: O sistema de pontuação do Sierra.com ................................49 Apêndice C: Atalhos do teclado............................................................52 Créditos ................................................................................54 Informações legais....................................................................58 Garantia ................................................................................60 2 Algumas palavras da Papyrus Racing Games Bem-vindo ao NASCAR® Racing 2003 Season. A Papyrus Racing Games produz simulações de corridas da NASCAR desde 1994, e trabalhamos muito no último ano para garantir que esta, o NASCAR® Racing 2003 Season, seja mais do que apenas o produto mais recente de uma linha longa e bem-sucedida. Nosso objetivo foi estabelecer um novo padrão de excelência para o gênero de simulações de corridas e sabíamos que isso seria impossível se nos contentássemos em simplesmente nos deitar sobre os louros. Então, o que fizemos? Bem, para começar, trabalhamos com a Jasper Motorsports e a Goodyear para conceder ao mecanismo de física sua maior restruturação em cinco anos, dedicamos muita atenção aos modelos de danos e de aerodinâmica, acrescentamos um conjunto impressionante de atualizações de elementos gráficos e recursos de jogo, e trabalhamos muito na IA (oponentes controlados pelo computador) e no som. Enfrentamos até a difícil tarefa de modelar com autenticidade as irregularidades de cada pista. Isso certamente é uma grande conquista em termos de realismo. No mundo real, algumas dessas pistas têm tantos desníveis que os pilotos são obrigados a alterar sua trajetória para evitar batidas mais fortes. Em síntese, nós ignoramos todas as paradas em nosso percurso para fazer do NASCAR® Racing 2003 Season a simulação de corrida com a qual todas as outras deverão ser comparadas. Obrigado por sua compra e divirta-se com o jogo! Equipe de desenvolvimento da Papyrus Racing Games 3 Instalação Feche todos os programas antes de iniciar a instalação do NASCAR Racing 2003 Season. Insira o CD na unidade de CD-ROM. O processo de instalação deve se iniciar imediatamente. Se isso não acontecer, clique no botão INICIAR e escolha EXECUTAR. Digite D:\Setup (substitua “D:” pela letra adequada para sua unidade de CD-ROM, se for outra) e escolha OK. A instalação é iniciada. Digite a Chave do CD correta, localizada na caixa do CD do NASCAR Racing 2003 Season. Depois de executado um teste rápido do sistema, escolha o disco rígido e a pasta de destino para os arquivos de programa do NASCAR Racing 2003 Season. Use a unidade e a pasta padrão oferecidos ou clique no botão Procurar se preferir instalar em outro local. Quando o processo básico da instalação é concluído, o NASCAR Racing 2003 Season testa os recursos da sua placa de vídeo. Escolha um formato de aceleração 3D (renderer), um adaptador de vídeo e um modo gráfico, e clique no botão Concluir para iniciar o teste. Você pode redefinir essas configurações a qualquer momento a partir do jogo. Para fazer isso, vá para o menu principal e escolha a opção Configure 3D Graphics (Configurar gráficos 3D). Para iniciar o teste sem que o jogo esteja em execução, use o botão INICIAR DO Windows para abrir a pasta PROGRAMAS que contém o NASCAR Racing 2003 Season e selecione Configure 3D Graphics. Você também pode abrir a janela MEU COMPUTADOR do sistema operacional Windows para ir para a pasta do jogo, e executar o arquivo “Config.exe”. Configuração do controlador Quando você executa o NASCAR Racing 2003 Season pela primeira vez, você vê a guia Controls (Controles) na tela Options (Opções), na qual pode ser solicitada a calibração do controlador. Para fazer o controlador funcionar com o NASCAR Racing 2003 Season, você deve executar três passos principais: 1. Primeiro conecte e configure o dispositivo de controle (joystick, volante, pedais ou gamepad) no Painel de Controle do Windows! Siga as instruções de instalação do fabricante do dispositivo. 2. Calibre o controlador no NASCAR Racing 2003 Season. NOTA: O NASCAR Racing 2003 Season usa suas próprias rotinas de calibração, portanto você deve calibrar o controlador de dentro do jogo, mesmo que já o tenha calibrado no Windows. Quando você executa o jogo pela primeira vez, a janela de calibração pode aparecer automaticamente. Se não aparecer, clique no botão Options (Opções), localizado no menu principal, e selecione 4 a guia Controls (Controles). Siga as instruções exibidas na tela para calibrar o controlador. Você deve ver as escalas de calibração mostradas na tela responderem aos seus movimentos. Se isso não acontecer, o controlador não foi reconhecido e é possível que não esteja instalado corretamente. 3. Atribua os controles. Talvez esta seja a etapa mais negligenciada quando se tenta configurar adequadamente o controlador. Você precisa mostrar para o NASCAR Racing 2003 Season o que cada um dos movimentos do controlador realmente faz. Os itens Controller Assignment (Atribuições do controlador) e Gear Selection (Seleção de marcha) estão no lado esquerdo do menu Controls (Controles). Clique o mouse na área realçada à direita de uma função específica e, quando solicitado, faça o movimento do controlador ou pressione o botão que você quer atribuir à função. Por exemplo, para atribuir o Acelerador a um a pedal ou botão, clique no item Accelerator (Acelerador), no menu Controls e pressione o pedal ou botão que deseja usar para o acelerador. Não esqueça que todas essas funções podem ser atribuídas ao teclado, desde que a tecla selecionada não esteja sendo usada para executar outra função do jogo. O programa impede a atribuição de movimentos do controlador ou teclas do teclado que já estejam em uso. Será necessário, primeiro, reatribuir um dos movimentos do controlador a outra função antes de sair do menu Controls. O controlador pode ser reconfigurado ou recalibrado na guia Controls da tela Options. Você tem acesso à tela Options no menu principal, na tela de Fim de semana da corrida e mesmo de dentro do carro de corrida. Com controladores que têm suporte para feedback de impacto, o NASCAR Racing 2003 Season permite ajustar a força, o amortecimento e a latência da resposta. Experimente as várias configurações até o controlador “sentir” o que você quer. Para obter mais informações, clique com o botão direito do mouse em uma das configurações de feedback de impacto disponíveis na área superior direita da guia Controls. Antes de entrar na pista, talvez você queira ajustar mais algumas configurações na guia Controls. A primeira é Steering Linearity (Giro de esterçamento). As pessoas que esterçam com um volante costumam obter melhores resultados com uma definição de giro alta (70% ou mais), enquanto as que usam o joystick e o teclado em geral preferem definições mais baixas (20% ou menos). Naturalmente, cada um tem suas próprias preferências, portanto experimente valores diferentes para essa configuração até encontrar a mais adequada para você. Se você estiver usando um controlador digital ou o teclado, existe uma grande 5 variedade de opções para ajudá-lo a obter a resposta mais suave. Para ver esses ajustes, use o botão Advanced (Avançados) na guia Controls. Por fim, no canto inferior direito da guia Controls, existe uma lista dos vários recursos de pilotagem presentes no jogo. Para obter mais detalhes sobre como funciona um recurso de pilotagem específico, clique com o botão direito do mouse no nome do recurso. Muitos deles estão ativados por padrão, porque dirigir um stock car de 750HP no limite nem sempre é fácil. À medida que sua velocidade e confiança aumentarem, desative esses recursos gradativamente porque, se por um lado eles foram projetados para auxiliar os pilotos inexperientes a dirigir os carros com maior facilidade, por outro, constituem uma desvantagem para os pilotos mais experientes. Por exemplo, ativar a mudança de marcha automática pode diminuir as preocupações de um piloto novato durante a corrida, mas a mudança de marcha não tem a mesma velocidade ou precisão obtida quando se muda a marcha manualmente. Opções Você pode acessar o menu Options (Opções) a partir do menu principal e da tela de Fim de semana da corrida, e também usando a interface da tecla Escape, quando estiver dentro do carro. Além das seleções do controlador mencionadas acima, este menu também permite ajustar várias configurações de gráficos e som para você personalizar o NASCAR Racing 2003 Season exatamente como deseja. No menu Options, clique na guia adequada, na parte superior da tela – Controls 6 (Controles), Graphics (Gráficos) ou Sound (Som) ou Other (Outro) – e ajuste as configurações de acordo com suas preferências. Se não souber ao certo o que uma determinada opção faz, clique com o botão direito do mouse no nome da opção. Um balão de ajuda pop-up mostra uma explicação. A maioria das opções de menu do NASCAR Racing 2003 Season tem a ajuda pop-up disponível. Inicialmente, o jogo define várias opções de gráficos e de som automaticamente, com base nas capacidades que detecta no seu sistema. Você pode ajustar essas configurações de acordo com suas preferências, mas use o bom senso! Todos esses itens afetam a velocidade geral das animações, e se você resolver aumentar um deles deverá reduzir outro para manter o fluxo suave da taxa de quadros. O princípio geral é simples: um jogo que engasga implica movimentos de controle lentos, e movimentos de controle lentos geralmente significam perder o controle do carro. O menu principal O menu principal do NASCAR Racing 2003 Season é o coração da interface do usuário e funciona como o ponto de partida para entrar na garagem da NASCAR e em cada pista do circuito. O menu principal é dividido em duas seções: modos de ação e modos do usuário. 7 Modos de ação Os diferentes modos de ação são indicados no lado esquerdo da tela. Em síntese, eles são os seguintes: Testing Session (Sessão de teste): Você e a pista, mais nada. As sessões de teste oferecem a oportunidade de aprender sozinho, na pista de sua preferência, sem a presença de outros carros para atrapalhar. Single Race (Corrida isolada): Escolha uma pista e participe de uma corrida. Você pode participar de um fim de semana de corrida inteiro, que consiste em quatro sessões de corrida: Practice (Treino livre), Qualifying (Treino oficial), Happy Hour e Race (Corrida). Ou, se preferir, você pode saltar direto para a corrida e tentar vencer começando na última colocação. Championship Season (Temporada do campeonato): Vale a pena correr a temporada inteira, pois você acumula pontos no campeonato de acordo com sua colocação final em cada corrida. Será que seu nome estará no troféu da NASCAR? Confira se você está preparado! Multiplayer (Multijogador): É hora de “agir ou ficar quieto”. O modo multijogador exclusivo do NASCAR Racing 2003 Season permite que você enfrente uma corrida contra oponentes exclusivamente humanos e vivos, via Internet. Você não tem amigos suficientes para ocupar todos os carros? Não faz mal, ponha na pista alguns oponentes controlados pelo computador, se quiser. Mas não esqueça de trazer sua conexão via modem, LAN ou Internet para a corrida! Exit (Sair): Volta para a área de trabalho do Windows. Modos do usuário Os vários modos do usuário ficam no lado direito da tela e permitem que você tenha controle total sobre o ambiente da simulação. Veja o que elas fazem: Driving Lessons (Aulas de pilotagem): Clique aqui para ver uma série de aulas sobre como pilotar e dicas táticas criadas com o Editor de Replays (vamos mostrar adiante como você pode fazer os seus replays). As aulas abordam tudo, desde os controles básicos do carro até estratégias de corrida. Player Info (Informações do jogador): Clique aqui para modificar suas configurações pessoais, como seu nome e o carro que você dirige. Indique um carro para pilotar offline e um para correr online. Opponent Manager (Gerenciador de oponentes): Aqui você pode ajustar as classificações dos oponentes controlados pelo computador, usar a Oficina de 8 pintura para recriar suas equipes e carros preferidos e administrar o catálogos de oponentes contra os quais você quer correr. Options (Opções): Aqui é o local onde você ajusta controles, gráficos e som de acordo com suas preferências. Lembre-se: você também pode acessar este menu a partir de outras áreas do jogo, inclusive da própria pista de corrida. Replay Studio (Estúdio de replays): Você pode exibir e editar os arquivos de replay que gravou. A edição de arquivos de replay é um recurso poderoso do NASCAR Racing 2003 Season, que permite que você compartilhe seqüências de melhores momentos com todos os seus amigos. Configure 3D Graphics (Configurar gráficos 3D): Permite alterar a resolução e outras configurações do acelerador 3D. Um giro rápido No menu principal, clique em Testing Session (Sessão de teste) e selecione Michigan Speedway® – uma pista larga e confortável de 2 milhas (3,22 km) em forma de “D”. Agora você está no que costumamos chamar de tela de Fim de semana da corrida. Aqui você pode exibir replays, conferir as posições e tempos de volta e controlar todos os concorrentes das sessões de corrida. Observe que os vários botões na tela permitem que você visite a Garage (Garagem) para ajustar o carro com que vai correr, usar Pause (Pausa) para suspender temporariamente a ação ao vivo e, mais importante, entrar na pista! Clique no botão verde Drive (Pilotar), localizado no canto inferior direito, e entre no carro. Antes de começar a queimar combustível, verifique se a vista é adequada para você dirigir. Se você prefere dirigir com a vista do cockpit, está tudo certo. Se quiser experimentar outra, pressione as teclas PageUp/PageDown do teclado para percorrer as cinco vistas disponíveis no jogo. Depois disso, verifique se as informações de velocidade/marcha 9 (localizadas no lado esquerdo do volante) estão ativadas. Se não estiverem, pressione a tecla “S” do teclado. Adiante vamos examinar melhor os outros recursos e controles do cockpit – por enquanto, só queremos que você dê algumas voltas na pista. Engate a primeira e comece a acelerar suavemente. Tente engatar a segunda e manter as RPMs abaixo de 6.000 até atingir a área reservada. Você já rodou para fora da pista? Os pneus de um stock car real são frios e têm menos aderência. Lembre-se: comece devagar e mantenha o carro sob controle até os pneus esquentarem – o que geralmente demora 2 ou 3 voltas. Vire o carro na área reservada, permanecendo na parte mais baixa da pista ao passar pelas curvas Um e Dois. Quando chegar à reta de trás, entre na pista, engate a terceira e acelere. Mude as marchas rapidamente até engatar a quarta, quando o carro se aproximar da Curva Três. À medida que a pista fica mais escura, alivie o acelerador e tente apontar para o meio da curva. Neste ponto, você deve estar completamente sem aceleração. Deixe o carro deslizar na curva enquanto as RPMs diminuem – aos poucos, pise no freio, cerca de 50%, e mantenha o carro apontado para a direção correta, o que, neste ponto, deve ser para a esquerda! Você deve prestar atenção para não deixar o carro solto na reta. Acelere gradativamente quando seu carro sair da Curva Quatro. A reta da frente do circuito de Michigan é longa, tendendo para a esquerda, o que exige extrema atenção. Tente manter o carro na “trilha” mais escura quando cruzar a linha de largada/chegada; quando se aproximar da Curva Um, mantenha o 10 carro na parte externa da curva, tire logo o pé do acelerador e deixe o carro ir por conta própria para a parte mais baixa. Só acelere novamente quando sentir que já está mais ou menos na metade da curva. Recomece a acelerar aos poucos, e aumente a aceleração para sair da parte mais baixa da pista na saída da Curva Dois. Evite a tentação de pisar fundo – mesmo em velocidades altas, pois isso pode fazer as rodas traseiras do carro patinarem. Quando retornar à reta oposta, mantenha o carro próximo do muro externo; provavelmente você vai precisar girar um pouco o volante para a direita para fazer isso. Ao se aproximar da Curva Três, entre por fora e tire o pé do acelerador novamente, deixando o carro descer no embalo até a parte mais baixa da pista. Faça as Curvas Três e Quatro pela parte mais baixa até chegar à metade, e então volte a acelerar aos poucos e siga em direção ao pórtico das bandeiras. Complete mais algumas voltas para conhecer melhor o carro e, quando terminar, pressione a tecla ESC. Considerações importantes sobre os ajustes do chassi É possível que o carro que você acabou de dirigir tenha sido preparado com os ajustes padrão de chassi do modo “Easy” (Fácil). O ajuste de carro padrão do modo “Easy” para todas as pistas é um ajuste “simétrico” – o que significa que as configurações de amortecedores, molas, caster e câmber foram definidas no valor zero para tornar o comportamento do carro mais previsível e parecido com o que se esperaria de uma van usada pela família. Porém, as vans não participam de campeonatos de stock car, e os ajustes simétricos não contribuem para se atingir a volta mais rápida nos circuitos ovais. Numa pista oval, você só vira para a esquerda – daí a necessidade do “asymmetrical setup” (ajuste assimétrico) nas opções de ajustes “Fast” (Rápido) presentes no NASCAR Racing 2003 Season. Esses ajustes envolvem a suspensão, que é ajustada de modo diferente no lado direito e no lado esquerdo. Os ajustes assimétricos ajudam o carro a virar para a esquerda a fim de passar o mais depressa possível pelas curvas, mas por outro lado têm a desagradável conseqüência de puxar o carro para a esquerda nas retas. Assim, você poderá notar que precisa compensar o volante para a direita nas retas para manter o 11 carro em linha reta. Isso é perfeitamente normal, e é algo que os pilotos da NASCAR realmente têm de fazer sempre que pilotam nas corridas da vida real. Se estiver seguro para experimentar diferentes ajustes do carro na Garagem, use ajustes de caster distintos até encontrar o melhor equilíbrio entre a dirigibilidade nas curvas e o controle nas retas. Dicas básicas de pilotagem Agora que você já completou algumas voltas e sentiu um pouco melhor a sensação de dirigir um stock car, vamos discutir mais algumas questões básicas que o ajudarão a se tornar um piloto competente da NASCAR. Primeiro, vamos falar sobre os ajustes do chassi. Qualquer piloto da NASCAR sabe que, para vencer um campeonato, você precisa ter o ajuste ideal para cada pista. Mas embora seus ajustes preferenciais possam contribuir para que você dirija mais depressa, eles não garantem, necessariamente, que você dirija melhor. Estas são algumas formas de melhorar suas habilidades de piloto rapidamente: • Observe os outros pilotos, sejam eles humanos ou controlados pelo computador. Isso o ajudará a entender os princípios básicos e funciona como uma base sólida sobre a qual você aperfeiçoa suas habilidades. Preste atenção às trajetórias que eles fazem e também às velocidades e pontos de frenagem. • Concentre-se em uma pista por vez. Não fique pulando de uma pista para outra a cada vez que executar o NASCAR Racing 2003 Season. Dê voltas na pista até conhecê-la bem e se sentir seguro; tente atingir voltas rápidas na trajetória preferida, mas também experimente rotas alternativas – por dentro e por fora. Os pilotos bem-sucedidos sabem como seu carro se comportará em cada trecho de uma pista específica. • Acostume-se com o tráfego. Pule o treino oficial e experimente sair na última posição. Tente melhorar sua colocação com tranqüilidade em meio aos outros carros, até conseguir liderar. • Estude seu desempenho. Grave os replays e assista a eles para examinar suas escapadas da pista. Analise a ação sob os diferentes ângulos da câmera para aprender o máximo possível. A vista do helicóptero é particularmente útil para encontrar a trajetória mais rápida em uma determinada pista e para identificar os problemas de um ajuste de chassi específico. • Ouça seu carro. Os pneus estão cantando em todas as curvas? Treine algumas voltas para descobrir qual é a velocidade em que você pode fazer 12 cada curva de uma pista específica sem queimar os pneus. Algum atrito dos pneus é esperado, mas se você está queimando borracha suficiente para impermeabilizar toda a cidade de Daytona, precisa aprender a dirigir com um pouco mais de sutileza. Experimente brecar antes ao entrar em uma curva. Essa técnica geralmente confere maior controle ao sair da curva e ao mesmo tempo preserva a preciosa borracha. Encontro de pilotos Nesta seção você encontra as informações necessárias para circular pelo NASCAR Racing 2003 Season, que incluem de tudo, desde como participar dos vários tipos de corrida até como pintar o carro. Criação de corridas No menu principal, escolha o tipo de evento do qual você gostaria de participar. Selecione Testing Session (Sessão de teste), se quiser ter a pista vazia, só para você. Clique em Single Race (Corrida isolada) para escolher uma pista e competir offline contra recriações de pilotos reais da NASCAR. Se você tiver experiência suficiente para enfrentar os profissionais da NASCAR em diversas pistas, escolha Championship (Campeonato). Por fim, há a opção Multiplayer (Multijogador) – chega de conversa e mostre do que você é capaz! É hora de mostrar seu talento para o mundo, rapaz! Opções de corrida Nas telas Testing Session (Sessão de teste), Single Race (Corrida isolada), Championship (Campeonato) e Multiplayer (Multijogador), você pode personalizar vários aspectos da corrida propriamente dita, como sua extensão, as condições atmosféricas e o nível de habilidade dos oponentes controlados pelo computador que você enfrentará – se houver algum. Nos modos Testing e Single Race, você pode selecionar a pista. No modo Championship, você corre na pista seguinte agendada na programação do campeonato. No modo Multiplayer, você só pode selecionar a pista das corridas que cria e das quais é o host. Clique no botão Show Options (Mostrar opções), na parte inferior esquerda da tela, para exibir a lista inteira de opções de corrida que você pode ajustar. Esses itens variam dependendo do modo de jogo que você escolher. 13 Abaixo estão as explicações das diversas opções de corrida que você encontra no NASCAR Racing 2003 Season. Lembre-se: nem todas as opções estarão disponíveis em todos os modos de jogo. TRACK SELECT (SELECIONAR PISTA): De ovais a pistas super-rápidas, escolha uma das pistas de NASCAR reais presentes na lista. DRIVING MODE (MODO DE PILOTAGEM): O modo Arcade é o que oferece o carro mais fácil de dirigir, com maior tração e facilidade de manobra do que os carros da vida real. No modo Simulation (Simulação) a coisa é séria – você estará dirigindo uma máquina de 750 HP, portanto, segure firme! FIM DE SEMANA DA CORRIDA: Especifique a duração de cada sessão do fim de semana. As sessões Practice (Treino livre) e Happy Hour são definidas em minutos, enquanto a sessão Race (Corrida) é definida como uma porcentagem da extensão da corrida real de 2003. Participe de uma corrida de velocidade curta em 5% ou tranque a porta, tire o telefone do gancho e participe de uma maratona completa em 100% — como fazem os grandes. Para pular as sessões de treino livre e happy hour, selecione a caixa Quick Race (Corrida rápida). Assim você entra direto no treino oficial e, depois disso, na corrida propriamente dita – mas é melhor estar preparado! Use a opção Pit Stop Frequency (Freqüência dos boxes) para modificar a taxa de uso de pneus e combustível da corrida. No valor padrão 1x, o combustível e os pneus são consumidos em tempo real. Em 2x, a taxa de consumo é o dobro da normal etc. O objetivo dessa opção é permitir a criação de corridas mais curtas que forcem os pilotos a pararem mais vezes nos boxes. Em 1x, pode ser necessário até 35% do comprimento da corrida para que uma parada seja necessária, enquanto no valor máximo de 4x é provável que os jogadores precisem fazer uma parada para completar uma corrida em 10%. 14 COMPUTER OPPONENTS (OPONENTES CONTROLADOS PELO COMPUTADOR): Essa seção da lista de opções permite equiparar os participantes controlados pelo computador ao seu nível de habilidade. Use o seletor de catálogo para especificar o grupo de pilotos contra os quais você quer competir – os catálogos são organizados em uma tela do gerenciador de oponentes. Decida o número de pilotos que você quer enfrentar. Use o controle Strength (Força) para ajustar manualmente a capacidade global dos seus oponentes, ou use a configuração Auto (Automático). Com essa configuração, o NASCAR Racing 2003 Season usa dados baseados no seu desempenho em cada pista e mostra, no campo “Auto”, um valor de força de oponentes recomendado. Lembre-se de que a configuração Auto se baseia no seu desempenho em cada pista individual; se você pretende correr cinco vezes em Daytona e a força automática sobe para 95%, mas decide fazer uma primeira visita a Talladega, o nível automático cairá para o padrão (70) porque você ainda não correu ali. ADAPTIVE SPEED CONTROL (CONTROLE DE VELOCIDADE ADAPTÁVEL): Também conhecido como “modo de compensação”. Este é um recurso que basicamente serve para manter seu carro sempre no meio da ação da corrida. À medida que suas voltas ficam mais rápidas (ou mais lentas), os oponentes controlados pelo computador fazem a compensação para corresponder à sua velocidade. Essa configuração é diferente de “Auto Strength” (Força automática) discutida acima por ser dinâmica, sempre mudando como acontece com a própria corrida; o recurso Auto Strength só é atualizado no final de cada corrida. DAMAGE (DANOS): Escolha uma das três configurações de danos: None (Nenhum), Moderate (Moderado) ou Realistic (Realista). Com a configuração None, o carro sai ileso das colisões. Com Moderate, o carro sofre danos mínimos mesmo em colisões graves. Você está pronto para tirar a faixa de novato do párachoque? Então escolha dano Realistic (Realista), mas saiba que uma colisão séria geralmente acaba com o seu dia. Lembre-se de que essa configuração refere-se somente a danos decorrentes de colisões – se você abusar, poderá fundir o motor ou estourar os pneus, seja qual for o nível que você escolher. RULES (REGRAS): Aqui você pode mudar as diversas regras do fim de semana da corrida. A caixa Full Pace Lap (Volta de apresentação completa) selecionada faz com que a volta de apresentação que antecede a corrida comece na área reservada, como ocorre na vida real. A desvantagem é que fazer uma volta de apresentação completa pode exigir muito tempo, especialmente nos circuitos de rua. Se preferir uma volta de apresentação reduzida, que comece na pista, deixe essa caixa desmarcada. A caixa Yellow Flags (Bandeiras amarelas) 15 controla se uma bandeira amarela de atenção deve ser levantada em caso de condições de risco na pista – como ocorre na vida real. Sem as bandeiras amarelas, a corrida se desenvolve mais depressa, mas as coisas podem ficar feias com os carros passando em alta velocidade por um local onde ocorreu um acidente. A configuração Double File Restarts (Relargada em fila dupla) só é aplicável se a caixa Yellow Flags estiver marcada. Com Double File Restarts ativada, os carros que estão uma volta atrás dos líderes podem se alinhar por dentro dos primeiros colocados durante as condições de atenção. Independentemente dessa configuração, de acordo com as regras da NASCAR, a relargada em fila dupla não é usada em circuitos de rua nem nas últimas dez voltas de uma corrida. Algumas regras só estão disponíveis nas corridas do modo multijogador. Por exemplo, o modo Hardcore (Radical) foi criado para ajudar a uniformizar o máximo possível as condições de jogo durante as competições online, forçando todos os participantes a dirigir com a vista do cockpit e a ter certos efeitos visuais realistas ativados. Por fim, a opção Fixed Setup (Ajuste fixo) faz com que todos os carros tenham o mesmo ajuste do carro, uniformizando o campo do jogo. O host da corrida determina qual ajuste de chassi deverá ser usado. WEATHER (CLIMA): As condições atmosféricas, nem sempre consideradas com a devida atenção, têm um grande impacto sobre o modo de dirigir o carro. A densidade do ar frio é menor do que a do ar quente, portanto quando a temperatura cai você pode esperar que o motor do carro “respire” de modo mais eficiente. O arrasto também diminui com ar mais frio e menos denso. As temperaturas mais altas tendem a exigir mais dos sistemas do carro e aumentam o nível de arrasto. Além disso, lembre-se de que a aderência dos pneus é maior quando eles estão quentes, logo abaixo da temperatura máxima de funcionamento de 107 ºC (225 ºF). O vento também pode afetar significativamente a dirigibilidade do carro. Um vento de trás faz pressão contra o solo nas retas e força o carro para fora nas curvas, enquanto um vento de frente mais forte aumenta a resistência do ar nas retas, deixando o carro mais lento e tendendo bastante para dentro nas curvas. Quando a caixa Realistic (Realista) é selecionada, as condições climáticas se aproximam do clima local habitual de cada pista, mas se você preferir definir o tempo com suas próprias especificações, desmarque essa caixa e vá em frente. NOTA: As bandeiras principais de cada pista são animadas, e a direção e a taxa da animação correspondem às configurações de vento atuais; portanto, fique de olho nelas para ter mais elementos para avaliar a intensidade do vento. 16 O menu Fim de semana da corrida No menu Fim de semana da corrida você percorre a maioria das tarefas executadas na pista. De levar o carro para a Garagem para ajustes finos a percorrer as sessões do evento, e mesmo para ver a classificação e assistir aos replays, o menu Fim de semana da corrida é sua entrada para as pistas da NASCAR! Clique nas diversas guias disponíveis no menu Fim de semana da corrida para exibir itens como informações gerais sobre a corrida, uma cronologia dos tempos das voltas, a classificação atual e a lista de entrada da corrida. Use os controles de replay (descritos adiante) para exibir os melhores momentos. Visite a Garagem para fazer ajustes, mudar as opções de jogo ou dirigir o carro – tudo isso clicando nos botões do menu Fim de semana da corrida. Com os controles de navegação de sessão do NASCAR Racing 2003 Season, você pode pular com facilidade para o início de qualquer sessão do fim de semana da corrida. À medida que cada sessão evolui, uma barra de passagem do tempo, sob o nome da sessão, aumenta da esquerda para a direita. Para ir para o início da sessão, clique na seta de controle acima do nome correspondente. Você pode avançar ou retroceder no tempo – assim, é possível não só pular para 17 sessões futuras como também voltar para o início de uma sessão anterior ou da sessão atual. Lembre-se de que se decidir executar novamente uma sessão, você começará do zero, não apenas nesta sessão como em todas as sessões futuras do fim de semana. Por exemplo, vamos supor que você tenha passado pelo treino livre, depois pelo treino oficial e esteja na metade da Happy Hour quando resolve voltar para o início do treino livre. Ao fazer isso, você apagará não só os resultados da sessão de treino livre anterior, como também os resultados do treino oficial e da Happy Hour. Regras da pista Todo piloto precisa conhecer as regras básicas das corridas de stock car antes de a bandeira baixar. As penalidades estão desativadas no treino livre e na Happy Hour (exceto as referentes a direção imprudente). Sua equipe ainda avisa quando você comete uma infração, mas não há conseqüências. Porém, os oficiais de pista não serão tão complacentes na sessão Race (Corrida). É só violar uma regra que eles lhe darão uma penalidade mais depressa do que um guarda de moto louco para emitir uma multa! Sabendo disso, veja as regras: • Não ultrapassar em condições de bandeira amarela, inclusive o pace car. Quando a bandeira amarela é agitada, o líder deve se dirigir para a linha de largada/chegada. Assim que ele cruzar a linha, todos os carros atrás dele devem reduzir a velocidade e se alinhar de acordo com a regra. Porém, se a velocidade de seu carro estiver baixa demais, essa regra não se aplica. Sua equipe lhe dirá o que fazer. A penalidade é uma bandeira preta, e você deve permanecer nos boxes o tempo suficiente para compensar qualquer vantagem que tenha obtido. • Não correr nos boxes. Você não pode exceder o limite de velocidade da reta dos boxes. A penalidade por excesso de velocidade varia dependendo da situação: quando flagrado em velocidade excessiva na reta dos boxes (seja a caminho do boxe ou voltando para a pista) sob condições de bandeira verde, você recebe a bandeira preta e deve voltar e passar pela reta dos boxes novamente (você NÃO pode parar no seu boxe) sem ultrapassar o limite de velocidade. Se você exceder o limite nesse percurso, receberá uma segunda bandeira preta, mas agora deverá cumprir uma penalidade stop-and-go. Se o limite de velocidade na reta dos boxes for excedido em condições de bandeira amarela, não há bandeira preta, mas você deve ir para o final da fila de pacing mais longa para a relargada. 18 • Você deve entrar na pista corretamente ao sair do boxe. A regra é permanecer no acostamento (ou o mais distante possível da fila de corrida) até sua equipe dizer “O.K., entre quando puder”. Isso não significa necessariamente que seja SEGURO entrar, apenas que você tem autorização para entrar a qualquer momento. Algumas pistas, como Indianápolis, têm vias de saída do boxe que você deve seguir para não sofrer a penalidade. A penalidade é um stop-and-go de bandeira preta na banderia verde ou apenas “ir para o final da fila mais longa” sem bandeira preta sob bandeira amarela. • Você deve entrar corretamente nos boxes. Cortar por dentro da grama para não reduzir a velocidade nos boxes é um no-no. Você deve cruzar a linha que demarca o início da área dos boxes. Em Homestead, você deve usar a reta de acesso aos boxes para não sofrer a penalidade. Se você violar a regra em condições de bandeira verde, receberá a bandeira preta, quando então deverá entrar e esperar por 30 segundos. Você não receberá a bandeira preta em condições de bandeira amarela, mas deverá ir para o final da fila de pacing mais lenta. • Você não pode cruzar o atalho de Watkins Glen ou o cotovelo de Infineon Raceway sem parar. Se você fizer uma dessas coisas e não conseguir parar antes de se misturar aos carros que correm, sofrerá uma penalidade. Você receberá a bandeira preta e uma penalidade stop-and-go. • Você não pode ultrapassar o líder antes da linha de largada/chegada em uma largada ou relargada. Existe um “fator de trapaça” incorporado que o impede (quando primeiro colocado) de forçar outra pessoa a cometer a infração. Se um carro estiver em velocidade baixa demais, essa regra não se aplica. Sua equipe informará se você pode ultrapassar. Lembre-se de que nas corridas com relargadas em fila dupla, o líder é o primeiro carro na fila de FORA na relargada. Se você violar essa regra, receberá uma bandeira preta e sofrerá uma penalidade stop-and-go. • Você não pode ultrapassar um carro que está na mesma fila no lado de dentro enquanto não cruzar a linha de largada/chegada. Você pode ultrapassar os que estão por fora, mas não os que estão por dentro. Novamente, essa regra não se aplica quando a velocidade de um carro estiver baixa demais e sua equipe informará quando você pode ultrapassar. Se você violar essa regra, receberá uma bandeira preta e sofrerá uma penalidade stop-and-go. • Você só pode parar no boxe na(s) volta(s) permitida(s). Somente os carros que estão na volta dos primeiros colocados podem entrar nos boxes assim que estiverem abertos. Os demais precisam aguardar a volta seguinte. A 19 penalidade por entrar em um boxe fechado é ir para o final da fila mais longa. Sua equipe lhe dirá para onde você deve ir. • Você não pode continuar a correr com danos graves. Se o seu carro estiver danificado a ponto de o motor estar soltando muita fumaça ou perdendo peças ou líquidos, você receberá a bandeira preta. Para cancelar a bandeira preta, você deve entrar no boxe e consertar o carro para que atinja pelo menos o nível que a NASCAR considera seguro. Se o carro estiver muito danificado, é possível que a equipe não tenha condições de consertá-lo e você não poderá voltar para a pista. • Você não pode dirigir na contramão. Se fizer isso, será desclassificado. O conceito de contramão se aplica tanto a situações em que você avança quanto naquelas em que engata a ré, portanto tome cuidado. • Você não pode passar pelo oficial de pista no final da reta dos boxes se ele estiver com uma placa de parar. Se você passar o oficial de pista quando ele mostrar uma placa de parar, você vai para o final da fila mas longa da corrida. Essa regra só se aplica a corridas com bandeiras amarelas. VÁRIAS PENALIDADES: Por uma questão de conveniência, no caso de ter várias penalidades, você precisa entrar apenas uma vez no boxe. Para cada penalidade, após a primeira, um tempo adicional é acrescentado ao período normalmente associado à infração. Isso acontece para simular o tempo adicional que seria necessário para cumprir as penalidades em entradas individuais no boxe. PENALIDADES APÓS A CORRIDA: Se tiver penalidades pendentes depois da bandeira xadrez, você deverá completar uma volta por penalidade pendente, após a corrida. CUMPRIR PENALIDADES: Quando recebe a bandeira preta, você deve se dirigir aos boxes, e o oficial da NASCAR o manterá lá pelo período necessário para cumprir a penalidade. Porém, você só pode cancelar uma bandeira preta (por infrações que não resultaram em danos) sob condições de bandeira verde, e mesmo assim não pode cancelar a bandeira preta na relargada. Se estiver na reta dos boxes quando uma condição de bandeira amarela surgir, você poderá se dirigir para o boxe, cumprir a penalidade regularmente e cancelar a bandeira preta. Você terá quatro voltas de bandeira verde para entrar e cancelar a bandeira preta; se você ignorar a bandeira preta, será desclassificado. 20 Mais alguns pontos a lembrar: • No Treino oficial, seu tempo de classificação será descartado e você receberá uma posição de largada provisória no final do grid de largada se cruzar o atalho de Watkins Glen ou o cotovelo final de Infineon. • Quando as bandeiras amarelas são acionadas, é possível que a largada ou relargada seja “anulada” no caso de um acidente. Se isso ocorrer, a largada/relargada será adiada por uma volta. • No modo Arcade, existem menos regras. Exceder a velocidade na reta dos boxes, ultrapassar sob condições de bandeira amarela, ultrapassar o pace car, dirigir de modo imprudente e cruzar o atalho de Watkins Glen ou o cotovelo de Infineon são as únicas regras aplicadas. Controles internos do carro Agora que você completou algumas voltas e é um especialista em criação e personalização de eventos de corrida (você estudou todas as páginas anteriores, não é mesmo?), vamos examinar todos os itens aos quais você tem acesso quando está no assento do piloto. Esses controles internos do carro abrangem os instrumentos do seu stock car e as teclas do teclado que possibilitam a comunicação com a equipe do boxe. Você é do tipo de piloto que prefere ajustar o assento assim que entra no carro? O campo de visão pode ser ajustado de dentro do carro ou a partir do menu Options (Opções). Pressione CTRL-F/ALT-F para aumentar ou diminuir o zoom como quiser. A tecla “S” do teclado ativa/desativa as informações de velocidade/marcha/bandeira mostradas ao lado da janela do piloto. As teclas de função do teclado (F1-F9) ativam/desativam as várias informações de rádio sobrepostas no canto inferior direito do cockpit. O espelho retrovisor permite que você saiba o que (ou quem) está atrás de você. 21 O Painel • Tacômetro: Mede as rotações por minuto (RPM) do motor. É o mostrador maior no painel, porque os stock cars não têm velocímetros, e o piloto se orienta pelo tacômetro para calcular a velocidade. Quando as RPMs atingem mais de 8.500, é hora de trocar a marcha. • Mostradores secundários: Esses instrumentos fornecem informações sobre as condições atuais do carro. Fuel Pressure (Pressão do combustível) deve se manter estável em aproximadamente 9 PSI, até que você comece a ficar sem gasolina; depois disso ela começará a cair rapidamente. Water Temperature (Temperatura da água) deve permanecer por volta de 220 °F (104 °C). Quando a temperatura da água fica muito alta, provavelmente há fita demais na grade ou seu carro sofreu um dano sério na frente. Oil Pressure (Pressão do óleo) e Oil Temperature (Temperatura do óleo) refletem o esforço do motor. Se a pressão cair ou a temperatura subir, ou você já está com um problema no motor ou está prestes a ter um. Isso pode decorrer de ajuste incorreto do carro (marchas), de estilo de pilotagem que exige muito do carro ou de conseqüências de danos. • Luzes de alerta: Todos os medidores críticos têm uma luz de alerta (às vezes chamada de “luz do idiota”) ao lado. Essas luzes começam a piscar para alertar que há algo errado. O ESPELHO: Pressione a tela “M” do teclado para ativar/desativar os vários níveis de detalhes do espelho. Se a ação parecer muito “truncada” você pode torná-la um pouco melhor reduzindo o nível de detalhe do espelho. Além disso, você pode pressionar a tecla “N” do teclado para remover os reflexos do cockpit, inclusive a parte de trás de sua gaiola. VISTAS DO PILOTO: Você percorre as diferentes vistas do piloto pressionando as teclas Page Up/Page Down do teclado. São cinco vistas que você pode escolher enquanto dirige. Experimente todas e escolha a que o mantém na pista. Nas corridas do modo multijogador nas quais o host selecionou a opção “Hardcore Mode” (Modo radical), você é obrigado a correr com a vista do cockpit, e as teclas Page Up/Page Down permanecem desativadas. Informações das teclas de função As informações das diferentes teclas de função estão disponíveis somente quando você está pilotando o carro. Elas funcionam como meio de solicitar ajuda do boxe, ver a classificação no momento e controlar quantas voltas faltam para terminar a corrida, portanto dedique algum tempo para aprender como elas 22 funcionam. Para exibir um desses três tipos de informação, pressione a tecla de função correspondente no teclado (F1-F9). Para alternar para outro tipo de informação, pressione a tecla da informação desejada. As novas informações substituirão as exibidas na tela, caso existam. Para desativar a janela de informações das teclas de função, pressione a tecla de função associada às informações exibidas no momento. Assim, se as informações da tecla F3 estiverem ativas, pressionar F3 novamente faz com que a janela correspondente a essa tecla de função seja fechada. Veja o que cada tecla de função permite que você faça ou veja: F1: Informações sobre a sessão – Aqui você encontra informações sobre suas velocidades ou tempos das voltas e também sobre sua colocação atual, volta atual, número de voltas (ou tempo) restantes na sessão e o intervalo de tempo entre a sua colocação e a dos carros imediatamente à frente e atrás do seu. Nem todas essas informações estarão disponíveis o tempo todo durante todas as sessões. As informações da tecla F1 são atualizadas sempre que você cruza a linha de largada/chegada. F2: Classificação – Sempre que você ativa as informações de classificação, a posição do seu carro na corrida aparece no centro da janela. Para percorrer a lista de pilotos inteira, use as teclas de seta para cima/para baixo do teclado. Você pode redefinir a exibição de colocação fechando a janela e abrindo-a novamente com a tecla F2. As informações da tecla F2 têm dois modos e você pode usar a barra de espaços para alternar entre eles. O primeiro modo é exibido por padrão. Ele mostra a classificação na sessão considerando a última volta completada – quando você passa pela linha de largada/chegada. O segundo modo é uma exibição em tempo real que mostra os carros que estão imediatamente à frente e atrás de você na pista – seja qual for a colocação. Nesse modo, os carros relacionados em branco estão na mesma volta que você, enquanto os indicados em vermelho se encontram uma ou mais voltas na sua frente e os em verde estão uma ou mais voltas atrás de você. Se um carro começar a se aproximar por trás para ultrapassá-lo e ficar uma volta à frente, a linha correspondente exibida pela tecla F2 começará a piscar, indicando que os primeiros colocados estão chegando perto de você! F3: Gasolina – Essa janela informa o nível de combustível do carro, inclusive a quantidade estimada* restante e o número de voltas que você pode completar antes que o tanque fique vazio. Na parte inferior da janela, você pode informar ao Chefe da equipe quantos recipientes deverão ser usados para abastecer o carro na próxima parada no boxe. Cada recipiente contém até 11 galões (41,6 litros) de combustível de corrida com nível de octanagem 110. As opções são: 2 23 recipientes (22 galões ou 83,2 litros, um tanque cheio), 1,5 recipiente, 1 recipiente, 0,5 recipiente, um “splash” (“pouco”) ou nada. Um “pouco” de combustível equivale a aproximadamente um oitavo de tanque – perfeito para as últimas voltas de uma corrida quando você não pode perder muito tempo no boxe. A equipe sempre interrompe o abastecimento quando o limite de 22 galões é atingido. Use as setas esquerda/direita do teclado para solicitar o volume de gasolina desejado. Como o padrão em geral é 2 recipientes, sua equipe sempre encherá o tanque, a menos que você determine o contrário. O valor padrão é definido pelo chefe da equipe e se baseia nas estimativas que você vê na caixa de F3. * Os cálculos de combustível realizados pela equipe são MERAS ESTIMATIVAS. Podem ser altos demais ou baixos demais. Como na vida real, os chefes de equipe tendem a errar por excesso de cautela, o seu fará o mesmo. Portanto, se você não confiar nessas estimativas, entre mais cedo no boxe e/ou abasteça com um volume de combustível maior do que o recomendado pelo chefe da equipe. F4: Temperaturas dos pneus – Talvez o dado mais importante disponível, a tecla F4 mostra as temperaturas atuais dos pneus. Essas informações abrangem as temperaturas Inner (I) (interna), Middle (M) (central) e Outer (O) (externa) de cada pneu, enquanto você dirige. Todo piloto da NASCAR dirá que o carro mais rápido na pista não é, necessariamente, o que tem o motor mais potente e sim o que tem melhor aderência. É aí que as temperaturas dos pneus são fundamentais. Enquanto você dirige o carro em alta velocidade, cada pneu sofre um determinado nível de exigência. Quanto mais se exige de um pneu, mais alta se torna sua temperatura. De modo geral, o ideal é manter uma temperatura homogênea no pneu inteiro, para obter o máximo de aderência e de vida útil do pneu. Use as informações exibidas aqui para ajustar as pressões dos pneus e/ou os componentes da suspensão, como o câmber e o caster, de modo a obter temperaturas equivalentes. F5: Troca de pneus – Aqui você pode especificar os pneus que quer trocar ao programar uma parada no boxe, além de poder verificar a vida restante de cada pneu; você também pode usar essa janela para especificar ajustes necessários na pressão dos pneus que queira fazer em sua próxima parada no boxe. Uma caixa de status mostrando a vida útil de cada pneu é exibida abaixo das informações de pressão. A barra de status de cada pneu diminui com o desgaste. A barra dos pneus novos é completamente verde. À medida que o pneu se desgasta, a barra diminui e se torna amarela. A barra amarela então diminui e acaba se tornando vermelha. A partir deste ponto, o pneu pode estourar A QUALQUER 24 MOMENTO, portanto, a menos que a corrida esteja terminando, faça o possível para parar no boxe e trocar os pneus imediatamente. Use a barra de espaço do teclado para selecionar os pneus que você quer trocar. Você pode trocar os 4 pneus, somente os do lado direito, somente os do lado esquerdo ou nenhum. Cada pneu mostrado na caixa Tire Change (Troca de pneu) tem uma caixa ao lado. Os pneus cujas caixas contêm uma marca de seleção devem ser trocados. Para fazer com que sua equipe faça os ajustes de pressão dos pneus, use as setas para cima/para baixo do teclado para selecionar um pneu específico. O pneu selecionado é realçado. Use as setas esquerda/direita do teclado para instruir a equipe a aumentar/diminuir a pressão a frio de cada pneu. A pressão a quente (a pressão operacional, indicada por um “H”, de hot) de cada pneu é indicada logo abaixo do valor de pressão a frio. Depois que você especifica o novo valor da pressão, sua equipe fará os ajustes de pressão necessários na sua próxima parada no boxe. Os ajustes de pressão geralmente são a primeira medida que a equipe do boxe toma para corrigir problemas de dirigibilidade, porque é a solução menos drástica. A redução da pressão de um pneu pode melhorar a aderência nas curvas, mas também pode criar maior “área de atrito”, o que tira um pouco da velocidade nas retas. F6: Peso cruzado – O peso cruzado (ou wedge) é um ajuste que as equipes do boxe costumam usar durante a corrida para mudar a dirigibilidade do carro. Acrescentar um peso cruzado aumenta o peso do chassi aplicado nas extremidades dianteira direita e traseira esquerda do carro; de modo oposto, os valores negativos deslocam o peso para o lado dianteiro esquerdo e traseiro direito do carro. Acrescentar peso cruzado pode ajudar a corrigir uma condição de desequilíbrio nas curvas, mas também aumenta a carga sobre a roda dianteira direita, que geralmente é o pneu mais exigido desde o início. A remoção do peso cruzado tem o efeito oposto e tende a fazer o carro sair de traseira. Use as teclas de seta esquerda/direita para fazer os ajustes de peso cruzado em incrementos de 5 libras (2,28 kg). As modificações que você determinar serão implementadas na próxima parada no boxe. F7: Barra estabilizadora – Você pode também mudar a dirigibilidade do carro ajustando a barra estabilizadora. Embora você possa ajustar os dois lados a partir do menu Garage (Garagem), somente o lado direito pode ser ajustado quando o 25 carro está no boxe. Levantar o lado direito da barra afrouxa a suspensão traseira; rebaixar o lado direito da barra aperta a extremidade traseira. Use as teclas de seta esquerda/direita para especificar o valor do ajuste da barra que você quer na sua próxima parada no boxe. F8: Fita na grade – É comum as equipes usarem fitas adesivas resistentes para cobrir parte da grade frontal. O percentual exibido representa a proporção da grade que é coberta; assim, um ajuste de fita de 20% significa que 80% da grade permanece aberta. Quanto mais fita você acrescenta à grade, mais o ar é afunilado em volta do nariz do carro, em lugar de ir para o radiador. Mais fita significa menos arrasto e mais força aplicada para baixo (downforce), o que significa um carro mais rápido, mas também menos ar fresco entrando no radiador. O objetivo é usar o máximo de fita possível sem provocar um superaquecimento do motor. Observe o medidor de temperatura da água e, se a o ponteiro começar a subir, você vai perceber que usou fita demais na grade. Lembre-se de que, durante o treino oficial, você só precisa de umas duas voltas rápidas e, sendo assim, muitas vezes você poderá se sair bem com uma grade totalmente coberta (100%) em sessões desse tipo. Use as teclas de seta esquerda/direita para instruir a equipe a acrescentar ou remover fita durante sua próxima parada no boxe. F9: Resumo do boxe – Mostra um resumo de todas as alterações que serão feitas no carro na próxima parada no boxe. Se você determinou alterações na pressão dos pneus, por exemplo, verá essas alterações aqui. Você verá, também, quantos pneus serão trocados e quanto combustível será abastecido. Nas informações de F9 você também informa a equipe se deve fazer algum reparo no carro ou não. Se o seu carro foi danificado, a opção Repair (Consertar), no limite inferior da janela, exibirá YES (SIM) automaticamente, o que significa que quando você entrar no boxe, a equipe tentará consertar o carro. Se preferir que eles não tentem reparar os danos, pressione a barra de espaço para que a opção Repair passe para NO (NÃO). Enquanto você estiver na área do boxe consertando o carro, a equipe levará o tempo necessário para completar os reparos (às vezes um minuto ou mais) a fim de deixá-lo na melhor condição que estiver ao alcance. Se quiser que a equipe pare de consertar o carro – para não perder uma volta, por exemplo – pressione a barra de espaço e passe o status de Repair para No. Depois de cerca de dois segundos, a equipe interrompe os reparos, abaixa o macaco e permite que você saia do boxe. 26 A INTERFACE DA TECLA ESC: Sempre que você quiser parar de dirigir ou voltar para o boxe, ou simplesmente fazer uma pausa e assistir a alguns replays, pressione a tecla ESC. O jogo entra em pausa (exceto no modo multijogador) e uma lista de opções é apresentada. Essa lista varia dependendo do modo do jogo e da sessão atual. Use as teclas de seta para cima/para baixo para selecionar o item desejado e, em seguida, pressione a tecla Enter. Às vezes, você só pode acessar a interface ESC se o seu carro estiver completamente parado (por exemplo, durante uma sessão de corrida online). Nesse caso, uma mensagem de aviso será exibida na tela, informando que você deve parar o carro completamente antes de usar a tecla ESC. Entre no boxe ou vá para o acostamento da pista, pare o carro e pressione a tecla ESC novamente. A maior parte das opções oferecidas pela interface ESC são auto-explicativas, mas vamos apresentar mais alguns itens que não são tão óbvios: • Get Out of Car (Sair do carro) – Você volta para a tela Fim de semana da corrida. • Retire (Sair da corrida) – Você sai da corrida e volta para a tela Fim de semana da corrida. Você NÃO poderá entrar novamente na corrida. • Call Tow Truck (Chamar o guincho) – Você vai para o boxe. Uma contagem regressiva da simulação do reboque do carro é exibida e só então sua equipe poderá começar a consertá-lo – é o fim do dia para você. A TECLA PAUSE: Pressione a tecla Pause do teclado para fazer uma pausa ou retomar a ação. Seja qual for a situação, a tecla Pause não funciona durante corridas do modo multijogador. Replays instantâneos Reviva todos os seus momentos de glória com o sofisticado sistema de replays instantâneos do NASCAR Racing 2003 Season. Os replays podem ser vistos a partir de vários ângulos da câmera e, na maioria dos casos, a partir de qualquer carro presente na pista. Além disso, o NASCAR Racing 2003 Season contém até um recurso de edição de replays com o qual você pode acrescentar sons, gráficos e efeitos aos seus replays de melhores momentos! 27 Você pode ver um replay a partir de vários menus do jogo. Na tela Fim de semana da corrida ou no carro, os recursos de replay são limitados – você pode assistir e manipular a seqüência de replay da corrida atual e pode gravá-la, mas não pode usar nenhuma função de edição de replay sem interromper a ação. Para ter acesso a todos os recursos do sistema de replay, você deve ir para o menu principal e selecionar a opção Replay Studio (Estúdio de replays). CONTROLES DO REPLAY: Quando você seleciona a reprodução de um replay, a janela de exibição de replay aparece. Se você sabe operar um VCR padrão, não terá problemas para entender os controles do replay. Use os controles que aparecem no limite inferior da tela para retornar a seqüência para o início, iniciar o replay ou fazer uma pausa, ou avançar rapidamente até o final. Use o botão Cut (Cortar) para cortar seqüências mais longas em seqüências mais curtas de seus melhores momentos que poderá gravar. Clique na linha de tempo ou arraste sua barra deslizante para posicionar a seqüência em um ponto específico. 28 Voltar para o início: Basta clicar uma vez e pronto! Voltar: Clique uma vez para voltar o replay em velocidade normal (1x). Cada clique subseqüente do mouse faz a seqüência retroceder continuamente mais depressa. Retroceder um quadro: Cada clique neste botão retrocede um quadro por vez. Clique e mantenha o botão do mouse pressionado para voltar em câmera lenta. Reproduzir/Pausa: Clique uma vez para descongelar a ação em pausa (acionar a fita). Clique outra vez para congelar a seqüência. Observe que o mundo do jogo NÃO entra em pausa, somente o replay. Avançar um quadro: Cada clique neste botão avança a seqüência, um quadro por vez. Clique e mantenha o botão do mouse pressionado para avançar a fita em baixa velocidade. Controle de câmera lenta: Clique neste botão para assistir à ação em câmera lenta; cada clique subseqüente nesse botão desacelera a seqüência em um decremento. Avanço rápido: Clique uma vez para avançar a fita em velocidade normal (1x). Cada clique subseqüente do mouse aumenta a velocidade de avanço rápido. Avançar até o fim: Clique uma vez para saltar para o final da seqüência. Cortar: Use este botão para cortar e gravar seqüências mais curtas. Posicione a seqüência em um ponto específico e clique nesse botão para selecionar o ponto inicial da seqüência; agora vá para o ponto no qual ela deve terminar e clique no botão Cortar outra vez. Será solicitado, então, que você grave a nova versão editada na pasta REPLAY. Gravar: Clique nesse botão para gravar o replay atual inteiro na pasta REPLAY. Alternar tamanho da janela de replay: Quando assiste aos replays a partir do menu Fim de semana da corrida, cada clique neste botão alterna entre a vista de Tela inteira e as de Janela suplementar. Quando assiste aos replays a partir cockpit, clicar nesse botão faz você sair do visualizador de replays e voltar para o assento do piloto. 29 Alternar informações de classificação do replay: Pressionar a tecla “S” do teclado abre a lista de classificação durante os replays. A caixa de classificação do replay pode ser exibida em até três modos diferentes, dependendo da sessão da corrida em que você está. Use as teclas de seta esquerda/direita do teclado para alternar entre esses modos de exibição. PARA ALTERAR AS VISTAS DAS CÂMERAS E DO PILOTO: O NASCAR Racing 2003 Season oferece vários ângulos de câmera diferentes a partir dos quais você pode observar a ação. Porém, nos replays do modo multijogador, geralmente você não pode ver a ação da perspectiva de todos os pilotos em um dado momento. • Na vista de tela inteira, mude o ângulo da câmera do replay clicando nos controles ao lado do título Camera (Câmera). Para exibir o replay da perspectiva de outro piloto, use os controles ao lado do botão Driver (Piloto). • Na vista do Fim de semana da corrida, selecione a câmera e o piloto com os controles localizados abaixo da janela 3D e acima da área de navegação da sessão. • Se preferir, você pode usar as teclas de atalho do teclado para selecionar câmeras e ângulos a partir de qualquer janela de exibição de replay. ESTÚDIO DE REPLAYS: Com o NASCAR Racing 2003 Season, é fácil formar uma incrível coleção de replays. No menu principal, selecione Replay Studio (Estúdio de Replays). Você vai para uma tela que mostra todos os clipes de replay armazenados na sua pasta REPLAY, organizados por pista. Aqui, você pode saltar rapidamente para qualquer replay, gravado em qualquer pista. Clique nos cabeçalhos das colunas para organizar a lista como quiser. Você também pode usar os controles suspensos localizados na parte superior da tela para filtrar a lista de modo que contenha somente os replays de um jogador e/ou pista específica. Use o botão Delete (Excluir), localizado na parte inferior da tela, para descartar os clipes antigos que você não quer mais. Clique no botão Edit (Editar) para acessar o editor de replays do NASCAR 30 Racing 2003 Season. Esse recurso permite que você ponha de lado seu capacete e luvas de piloto e assuma o papel de diretor de um programa de esportes da TV. Selecione um arquivo de replay que você queira editar, clique no botão Edit e comece a criar sua própria seqüência de melhores momentos! O Editor de replays EDIÇÃO DE REPLAYS: O Editor de replays do NASCAR Racing 2003 Season oferece a você uma variedade de recursos de produção de filmes. Pegue a foto da sua chegada triunfal na corrida semanal da liga e monte uma seqüência completa de melhores momentos, com alguns sons, gráficos personalizados e desaparecimento gradual da imagem. Vamos dizer a verdade: zombar de nossos amigos pode ser um dos prazeres mais simples da vida, principalmente se isso for feito com criatividade e de modo inofensivo. Com o Editor de replays à sua disposição, você pode fazer isso e muito mais. Vamos examinar a tela do editor de replays, uma seção por vez. 31 Botões do VCR – Localizados abaixo da janela de exibição 3D. Da esquerda para a direita, esses botões executam as seguintes funções: • Voltar a fita para o início do replay • Voltar. Clicar mais uma vez aumenta a velocidade do retrocesso. • Voltar um quadro • Reproduzir/Pausa • Avançar um quadro • Avançar. Clicar mais uma vez aumenta a velocidade de avanço. • Avançar até o fim do replay. Seletores de carro/câmera – Essa combinação de seletores suspensos e de seta tem o mesmo objetivo que possuem na tela de replay principal – permitir que você mude a câmera ou o carro em foco. Os comandos C/Shift+C e V/Shift+V podem ser usados para navegar para a câmera/carro anterior ou seguinte, como na tela de replay padrão. Botões de edição de replay – Localizados à direita dos controles de VCR, esses botões permitem que você corte, copie e junte trechos do replay. Da esquerda para a direita, são eles: • PLACE MARKER (MARCADOR DE POSIÇÃO): Coloca um marcador no quadro atual do replay. Pressione o botão novamente para cancelar a inserção do primeiro marcador. • CUT FOOTAGE (CORTAR SEQÜÊNCIA): Corta o trecho do marcador até o quadro atual. Para essa opção funcionar, é preciso que um marcador tenha sido inserido. • COPY FOOTAGE (COPIAR SEQÜÊNCIA): Copia para a área de transferência o trecho do marcador até o quadro atual. Para essa opção funcionar, é preciso que um marcador tenha sido inserido. • PASTE FOOTAGE (COLAR SEQÜÊNCIA): Cola no replay o trecho que foi copiado na área de transferência. Observe que esta é realmente uma função “inserir colar”; o conteúdo da área de transferência é inserido e toda a seqüência existente é empurrada para frente no tempo e é retomada após o final do trecho que foi inserido. 32 • SAVE AS (GRAVAR COMO): Grava suas alterações. Quando estiver fazendo várias alterações no replay, pode ser recomendável gravá-lo com um nome diferente após cada etapa. Gravando um novo arquivo a cada etapa, você garante que, se cometer um erro, não precisará refazer todo o trabalho deste o início. Controles de recursos do replay – Localizados na área inferior direita da tela, esses controles funcionam como o coração do sistema de edição. • STAMP (SELO): Este é o botão que você deve pressionar para inserir uma imagem personalizada no replay. A imagem deve estar no formato .BMP ou .TGA para poder ser usada pelo jogo (veja mais detalhes no arquivo README) e deve residir na subpasta EXPORTS_IMPORTS do programa principal. Também é preciso especificar a posição (em pixels) em que a imagem será exibida na tela; 0,0 é o canto superior esquerdo e 800,600 é o canto inferior direito da tela. Por fim, será solicitado que você especifique os tempos de Fade (o tempo necessário para a imagem aparecer e desaparecer gradualmente da tela) e de Duration (o tempo total que a imagem deve permanecer na tela), em segundos. • SOUND (SOM): Este botão permite inserir seu próprio áudio no replay. Um clipe de som deve estar no formato .WAV ou .OGG para poder ser usado pelo jogo e deve residir na subpasta EXPORTS_IMPORTS do programa principal. • TEXT (TEXTO): Este botão permite inserir um balão de texto no replay. Como ocorre com a ferramenta Stamp (Selo), aqui também você precisa definir as coordenadas da tela e os tempos de aparecimento/desaparecimento graduais e de duração. Você também pode especificar a largura máxima em pixels do balão; quanto mais baixo for o valor, mais estreito ele será. Por fim, na parte inferior da caixa pop-up está a área onde você digita o texto que deve aparecer. • FADE (APARECIMENTO/DESAPARECIMENTO GRADUAL): Este poderoso recurso permite que você insira efeitos de imagens graduais. Eles são particularmente úteis para encobrir partes do replay que foram muito editadas. Você deve optar entre fazer um fade-in (aparecimento gradual) ou um fade-out (desaparecimento gradual) e deve especificar a vida útil do efeito, ou seja, em quanto tempo, em segundos, o aparecimento/ desaparecimento é concluído. • CAMERA (CÂMERA): Alterna o replay para a câmera especificada. Se a câmera TV1 é a câmera ativa, pressionar este botão faz com que o replay alterne para a vista de TV1 quando atingir aquele ponto do tempo. 33 • CAR (CARRO): Alterna o replay para o carro especificado. Sempre que o replay atingir aquele ponto no tempo, a câmera será alternada para o carro indicado. • PLAYBACK: Permite alterar a velocidade da reprodução da seqüência. Uma taxa de reprodução de 1 é a velocidade normal. Um número maior acelera a reprodução do replay. Selecionando a caixa 1/x, você pode usar câmera lenta. Selecionar uma taxa de reprodução no valor de 0 faz uma pausa no replay. Especifique a duração da pausa na área Lifespan (Vida útil). • VOLUME: Este controle permite aumentar ou diminuir gradualmente o volume dos sons do jogo no replay – útil quando você quer incluir sobreposições de voz em uma vista de câmera que é naturalmente muito barulhenta (o cockpit, por exemplo) mas não quer que eles desapareçam por completo. Use a barra deslizante para determinar o nível de volume que você quer e use o campo Lifespan (Vida útil) para especificar quanto tempo decorrerá para atingir esse nível. Um nível de 25% funciona bem quando se utiliza sobreposições de voz sobre câmeras “barulhentas”. • CHAPTER (CAPÍTULO): Permite inserir quebras de capítulo em um replay. No momento, somente o visualizador de aulas de pilotagem permite navegar entre capítulos. Você deve inserir uma quebra de capítulo antes dos eventos que devem ser acionados no capítulo. Caso contrário, eles não serão acionados. • TOGGLE (ALTERNAR): Permite ativar/desativar vários efeitos como linha de trajetória ideal, faixa escura da pista e a telemetria do carro. • SUMMARY (SUMÁRIO): Este recurso está limitado à área Driving Lessons (Aulas de pilotagem) do jogo. O texto que você inclui na caixa fornecida aparece no lado direito da tela quando você seleciona o arquivo de replay. Você verá que a maioria desses botões têm controles de seta à esquerda. Pressionar a seta esquerda de uma função específica conduz você ao ponto anterior do replay em que a função foi usada, enquanto pressionar a seta direita conduz ao ponto seguinte em que a função foi usada. Por exemplo, se você está bem no começo do replay e pressiona o controle de seta direito ao lado do botão Sound (Som), o replay avança até o primeiro ponto de ativação de arquivo de som. Se está no final do replay e pressiona a seta esquerda ao lado do botão Camera (Câmera), o replay volta para o último ponto de ativação de troca de câmera. 34 Para fazer alterações – Para modificar suas alterações (ou descartá-las por completo) use a lista de comandos, localizada na parte superior esquerda da tela. Ela mostra os comandos do editor de replays que estão ativos no ponto atual do replay. Quando um comando é concluído, ele desaparece da lista. Isso significa que os comandos executados em apenas um quadro (como as trocas de câmera) ficam na lista durante uma fração de segundo, enquanto algo como um enfraquecimento de câmera de 10 segundos permanece visível durante, digamos, 10 segundos. Para fazer alterações em um comando específico ou para removê-lo totalmente, você deve navegar no replay até chegar ao ponto em que o comando é ativado e, portanto, aparece na lista. Não é uma tarefa tão assustadora como parece. Com os controles de seta ao lado de cada botão de recurso de replay você pode rastrear cada comando rapidamente e sem dificuldade. Quando o comando aparecer na lista, clique em sua linha de informações para selecioná-lo e no botão adequado no final da lista: Edit (Editar) ou Delete (Excluir). Alguns comandos, como as trocas de câmera, não podem ser editados, apenas removidos. Lista de recursos artísticos – Então você não tem nenhuma imagem personalizada pronta para ser inserida nos replays? Não faz mal. O NASCAR Racing 2003 Season contém várias imagens artísticas já prontas que podem ser úteis. A lista de recursos artísticos fica no lado esquerdo da tela, abaixo da lista de comandos. Para usar um deles, selecione-o e clique no botão Insert (Inserir), no final da lista. Para ganhar todas Você já parou para pensar sobre o que é necessário para chegar à liderança em uma temporada completa da NASCAR? Clique em Championship (Campeonato), no menu principal, para ver se você tem garra suficiente para levar para casa o troféu do Campeonato da NASCAR. O Campeonato é decidido por meio de um sistema de pontos. Você ganha pontos de acordo com sua posição de chegada em cada corrida. Se você quer ser o campeão, deve garantir uma temporada com chegadas consistentes entre os dez primeiros pilotos. Vença dez ou doze corridas mas bata o carro e termine umas dez ou doze em último lugar e o campeonato estará fora de cogitação, porque a consistência é que assegura a vitória. 35 Comece definindo todos os parâmetros que vão controlar sua temporada. Você pode definir como quiser a extensão da corrida, a força dos oponentes, as opções de realismo e as regras, mas depois que a temporada começa, essas configurações não podem ser alteradas. Os eventos são disputados na ordem em que aparecem no arquivo de programação que você usar. Por exemplo, se selecionar a programação da temporada de 2003, você começa em Daytona e termina em Homestead, exatamente como as feras da Nascar. Os botões Standings (Classificação) e Results (Resultados) nessa tela permitem que você veja resultados de corridas individuais e também os totais da temporada. Naturalmente, se você não tiver terminado uma determinada corrida, não terá resultados neste evento e portanto o botão Results ficará acinzentado. Vença a corrida e você receberá pelo menos 180 pontos (175 pontos pelo primeiro lugar e um bônus de 5 pontos por liderar pelo menos uma volta). Para ver todos os detalhes de como o sistema de pontos da NASCAR funciona, consulte o Apêndice A. Informações do jogador Então, ser conhecido apenas como “O Jogador” aborrece um pouco, você não acha? Personalize suas configurações de jogador no menu Player Info (Informações do jogador). Para chegar lá, volte para o menu principal e clique no botão Player Info, na coluna da direita. A partir daí, você pode alterar o nome do seu piloto, selecionar o(s) carro(s) que vai dirigir e verificar seus recordes nas pistas. Observe que existem seleções de carros separadas para os modos Single Player (Um jogador) – ou seja, para os modos de jogo Testing (Teste), Single Race (Corrida isolada) e Championship (Campeonato) – e para o modo Multiplayer (Multijogador). Tenha calma ao selecionar os carros para as duas categorias, pois o carro que você dirige offline pode não ser o mesmo que você dirigirá nas corridas semanais da sua liga na Internet. Não esqueça que para os outros pilotos poderem ver seu carro personalizado, eles precisam ter o arquivo do carro em seus discos rígidos. 36 Opponent Manager (Gerenciador de oponentes) Use o menu Opponent Manager para criar e manter listas de pilotos, chamadas Roster (Catálogos), para suas corridas. A tela do gerenciador de oponentes também dá acesso à oficina de pintura do NASCAR Racing 2003 Season. O CD original do jogo contém um catálogo chamado “Cup2003”, com todos os pilotos licenciados presentes no jogo, além de vários carros fictícios que são usados para preencher o campo inicial de 43 carros. Você pode criar seu próprio catálogo: clique no botão New (Novo), localizado abaixo do título do catálogo no canto superior esquerdo da tela, e selecione os pilotos que quer incluir clicando na caixa de seleção ao lado de seus nomes. Você pode criar quantos catálogos quiser. Também pode criar novos pilotos na tela do gerenciador de oponentes. Para fazer isso, clique no botão New localizado abaixo do título Driver (Piloto), no lado direito da tela, e preencha todas as informações relevantes referentes ao carro ou equipe. Por fim, clique no botão Ratings (Pontuações) abaixo do título Driver, para editar a pontuação do piloto de qualquer carro existente no seu sistema. Essas pontuações afetam o desempenho de cada carro e podem ser ajustadas para refletir as estatísticas mais atuais, mas não afetam a velocidade e dirigibilidade de seu próprio carro ou de qualquer oponente humano online. A Oficina de pintura Você quer manter seu conjunto de carros atualizado com os esquemas de cores mais recentes ou comemorativos da série? O NASCAR Racing 2003 Season fornece o pincel e as ferramentas de design para você pintar ou repintar qualquer carro de corrida do jogo, quando quiser! Para entrar na Oficina de pintura do NASCAR Racing 2003 Season, clique no botão Opponent Manager (Gerenciador de oponentes) no menu principal. Para começar a pintar um carro, selecione-o na lista de pilotos à esquerda e clique no botão Enter Paint Shop (Entrar na Oficina de pintura). 37 Quem já usou outros softwares artísticos vai reconhecer vários controles presentes na oficina de pintura. A Detail Shop (Oficina de detalhes) permite pintar o carro propriamente dito, enquanto a Team Shop (Oficina da equipe) permite personalizar a aparência dos uniformes e acessórios da equipe. Para alternar entre a oficina de detalhes e a oficina da equipe, basta clicar nos controles das guias correspondentes. PINTURA BÁSICA: O processo básico para pintar um carro ou objeto consiste em clicar em uma ferramenta e aplicá-la ao objeto que você quer pintar. Por exemplo, clique na ferramenta Freehand Brush (Pincel a mão livre) para selecioná-la e escolha uma cor primária usando o botão esquerdo do mouse. Escolha uma cor secundária com o botão direito do mouse. Em seguida, clique e mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse enquanto arrasta sobre o carro ou objeto da equipe para aplicar a cor primária. Clique e mantenha pressionado o botão direito do mouse enquanto arrasta para aplicar a cor secundária. USO DAS FERRAMENTAS: Ativando a caixa de seleção chamada “Show Tools Options” (Mostrar opções de ferramentas) você poderá ver todas as janelas pop-up sempre que selecionar uma ferramenta. Altere os valores nessas janelas para afetar a ferramenta que você quer usar. Como tantos outros botões e elementos do NASCAR Racing 2003 Season, cada ferramenta disponível na caixa de ferramentas de pintura conta com uma ajuda pop-up – clique com o botão direito em uma ferramenta ou deixe o cursor sobre ela durante alguns segundos para que a descrição seja exibida. PARA COMEÇAR COM UM CARRO LIMPO: Existem duas maneiras de pintar um carro bem limpinho: crie um piloto totalmente novo ou escolha o carro que você quer pintar e selecione a ferramenta Eraser (Borracha). Clique o botão esquerdo do mouse no carro ou no objeto para limpar as texturas e começar com uma cor primária sólida. Use o botão direito do mouse em conjunto com a ferramenta Eraser para limpar o carro e cobri-lo com a cor secundária. 38 VISUALIZAÇÃO DOS RESULTADOS: Clique no botão 3D Preview (Visualização 3D), localizado na parte inferior da tela, para abrir uma janela e ver o que você fez. Clique na caixa de seleção Auto Rotate (Rotação automática) para deixar o carro girar 360º continuamente. Ou, desmarque a caixa Auto Rotate para interromper a rotação e revelar uma ferramenta Mão que você pode usar para girar o carro para o lado que quiser. Clique e mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse enquanto gira o carro com a ferramenta Mão. Clique e mantenha pressionado o botão direito do mouse para aumentar e diminuir o zoom. Clique na caixa de seleção Auto Rotate mais uma vez para deixar o carro girar sozinho usando o novo ângulo de visualização que você selecionou. DICAS DE CORES E FERRAMENTAS: Quando mistura cores, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse nas caixas de amostras das cores primárias e secundárias e revelar controles de cor adicionais que permitem criar a cor exata que você deseja. Você verá que vários botões de ferramenta da caixa de ferramentas das oficinas de pintura podem ser expandidos para revelar outras funções. Um pequeno triângulo no canto inferior direito do botão da ferramenta indica que ele pode ser expandido. IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO DE IMAGENS: A Oficina de pintura também permite importar imagens para o carro e exportá-las a partir dele. Você tem um logotipo interessante para pôr no carro? É fácil. Grave-o como um arquivo Targa (extensão .TGA) e importe-o usando o botão Import (Importar), localizado na parte inferior da tela Paint Shop (Oficina de pintura). Da mesma forma, use o botão Export (Exportar) para enviar a janela inteira da oficina do carro ou da equipe para um arquivo Targa. Abra o arquivo no aplicativo de pintura independente que quiser e retoque-o como desejar. Quando terminar, grave seu trabalho e traga-o de volta para o NASCAR Racing 2003 Season usando o recurso Import (Importar) da Oficina de pintura. Multijogador – Agora é contra o mundo Nada se compara às competições contra até 42 oponentes vivos que respiram. Se você quer conferir como se sai competindo contra pilotos de todas as partes do mundo, o NASCAR Racing 2003 Season é o passaporte para a emoção! Você só precisa de uma cópia licenciada do CD do jogo e de uma conexão com a LAN ou com a Internet. CONFIGURAÇÃO DA CONEXÃO: Clique no botão Multiplayer (Multijogador) no menu principal. Se estiver disputando na Internet, você deve conectar-se ANTES de carregar o jogo. Usar ALT-TAB para sair do jogo, conectar-se à Internet e usar ALT-TAB novamente para voltar não funciona. 39 Depois de se conectar à Internet, você precisa ter certeza de que o jogo pode detectar sua conexão corretamente. Clique no controle Join (Entrar), na parte superior da tela, e observe a área Select Connection Method (Selecionar método de conexão) localizada no lado esquerdo da tela. Se sua conexão Internet (TCP/IP) estiver presente, está tudo certo. Se NÃO estiver, você deve pressionar o botão Configure (Configurar), localizado na parte inferior da tela, selecionar a caixa “Find Network Addresses a Different Way” (Localizar endereços de rede de outra forma) e sua conexão deverá estar presente. Usuários de rede local (LAN) – Observe que se você estiver disputando em uma LAN, é provável que veja seu dispositivo de conexão (sua placa de rede) indicada duas vezes na lista Select Connection Method (Selecionar método de conexão), na guia Join (Entrar), e também na área Connection Methods Allowed (Métodos de conexão permitidos), na guia Host. Isso porque a placa de rede aceita os dois protocolos que o jogo usa: IPX e TCP/IP. Se precisar escolher entre os dois, selecione IPX (cujos problemas associados a largura de banda são menos restritivos), que permite ver um número maior de carros de oponentes do que é possível com TCP/IP. RACING ON SIERRA.COM: A maneira mais fácil de encontrar corridas NASCAR online é no Sierra.com. O Sierra.com o ajudará a localizar pilotos de todos os níveis de habilidade, e é provável que você possa entrar em uma corrida a qualquer momento do dia ou da noite. O Sierra.com também tem um sistema de classificação usado para agrupar pilotos por nível de habilidade. Os detalhes desse sistema de classificação são explicados no Apêndice B. Para conectar-se ao Sierra.com, clique no ícone “Race on Sierra.com” (Correr no Sierra.com), localizado na área superior direita da tela Multiplayer (Multijogador). Você não paga nada para correr – você só precisa se inscrever gratuitamente para já entrar na pista. Você ainda não tem uma conta no Sierra.com? Com o NASCAR Racing 2003 Season você pode criar uma conta a partir do próprio jogo. Depois de clicar no botão Race on Sierra.com, clique na guia “Create Account” (Criar conta) e siga as instruções mostradas na tela. Se já tiver uma conta no Sierra.com, clique na guia “Login” e digite suas informações de logon. ENTRAR E SER O HOST: A maioria dos pilotos entra em corridas multijogador existentes. Ou seja, eles participam das corridas criadas por outra pessoa. Para entrar em uma corrida, clique na guia Join (Entrar), localizada na parte superior da tela. Se você tem uma conexão de LAN disponível e se existem corridas presentes na LAN, elas são mostradas na área Local Area Network Races (Corridas na rede local), na parte inferior da tela. Para entrar em uma delas, clique no nome da corrida e pressione o botão Start (Iniciar). Algumas 40 corridas podem ser protegidas por senha (que você precisa conhecer para entrar). Além disso, você não pode entrar em uma corrida que já esteja à frente da sessão Qualifying (Treino oficial). Uma alternativa seria digitar o endereço IP ou o número do telefone (somente se estiver conectado por meio de um modem direto) do computador do host. Faça isso na área imediatamente abaixo do controle suspenso Select Connection Method (Selecionar método de conexão). Aliás, se você costuma correr contra as mesmas pessoas regularmente, verá que o Address Book (Catálogo de endereços) é prático e evita o trabalho de digitar manualmente as informações de endereço sempre que você se conectar a um computador específico. Se você tem uma boa conexão com a Internet, talvez queira ser o Host de algumas corridas. Para obter resultados sólidos e estáveis, use um servidor dedicado como host (um computador à parte que não faça nada a não ser hospedar a corrida). Para hospedar uma corrida, selecione a caixa Host e defina os limites associados aos tipos de conexão permitidos. Como host da corrida, você pode usar os seletores Max Latency (Latência máxima) para impedir a entrada de jogadores com conexões de má qualidade à Internet. Além de escolher a pista, as regras e os parâmetros do fim de semana da corrida, você também pode determinar quantos pilotos poderão se conectar à corrida. Cada pessoa que se conecta ao servidor usa até 22K da banda larga. Isso significa que com um modem de 56K, você pode hospedar 2 ou 3 pessoas com segurança. Com mais de 3 jogadores, as coisas começarão a piorar nitidamente. Os usuários de DSL ou modem cabo podem hospedar entre 10-15 jogadores com segurança, talvez até mais, dependendo da quantidade de banda larga disponível. Lembre-se de que o que importa é a taxa de dados upstream e não a taxa de dados downstream, que geralmente é MUITO mais rápida. Quando souber qual é o número (em kilobytes), divida-o por 22 para saber qual é o número máximo de clientes que seu computador pode hospedar. Agora, se você for um dos sortudos que têm acesso a uma linha T1, poderá hospedar o conjunto completo de carros sem problemas. HARDCORE MODE (MODO RADICAL): Destinada principalmente a corridas de ligas, essa configuração força todos os participantes a correr com a vista do cockpit e com as opções de efeitos gráficos Smoke (Fumaça), Realistic Windshield (Pára-brisa realista) e Solar ativadas. Assim, todos os jogadores enfrentam os mesmos desafios do “campo de visão”. Como o modo Hardcore força a utilização de várias opções de gráfico avançadas, ele pode afetar significativamente o desempenho, principalmente em computadores mais lentos. 41 BATE-PAPO: Quando está online, eventualmente você pode querer “conversar” com outros pilotos. Observe que existem vários botões Chat (Bate-papo) espalhados pelas telas do modo multijogador do NASCAR Racing 2003 Season, principalmente no menu Fim de semana da corrida. Digite a mensagem e pressione a tecla Enter para enviá-la para o campo de corrida. Você também pode digitar mensagens totalmente novas (o que não é uma boa idéia a 300 km/h) pressionando a tecla “T” do teclado para a seguir digitar a mensagem e pressionar a tecla Enter. Envie mensagens particulares para outros pilotos pressionando a tecla “T” e acrescentando uma barra, um sinal de libra e o número do carro antes do texto da mensagem. A aparência deve ser mais ou menos esta: /#12 Marcos, mais velocidade na curva um! MENSAGENS AUTOMÁTICAS: Enquanto estiver correndo online, pressione qualquer tecla numérica do teclado (1-0) para exibir a mensagem automática associada armazenada no seu sistema. Depois de selecionar a mensagem automática desejada, pressione a tecla Enter para enviá-la. É interessante reservar essas mensagens para comentários necessários, como passar instruções, informar os outros pilotos que você vai parar no boxe etc. Para editar o conjunto de mensagens automáticas como quiser, vá para o menu Options (Opções) – a partir do menu principal ou da tela de fim de semana da corrida, ou pressionando a tecla ESC enquanto dirige. No menu Options, clique na guia Other (Outros); clique em uma mensagem automática e digite o que quiser. Uma dica: quando digita um sinal de cifrão “$” no final de uma mensagem automática, você não precisa pressionar a tecla Enter para enviá-la. Pressione a tecla numérica e a mensagem será enviada imediatamente. REGRAS DE ETIQUETA DAS CORRIDAS ONLINE: As corridas online criam muitas amizades e muitas vezes a corrida em si é menos importante do que a camaradagem que existe entre os participantes. Se quiser aproveitar ao máximo as corridas online, ouça este conselho: Não seja inconveniente! Provoque deliberadamente um acidente ou prejudique um concorrente e demonstre características pessoais questionáveis e logo você vai perceber que está ficando cada vez mais difícil entrar nas corridas, porque sua entrada é barrada em vários servidores. Claro, você pode cometer erros, você pode ser lento e você pode ser humano, mas a maioria dos pilotos online tem baixa tolerância a demonstrações de imaturidade emocional, ameaças e falta de espírito esportivo. Lembre-se: os pilotos reais da NASCAR também costumam participar de corridas online; divirta-se competindo e conversando com eles, e deixe o comportamento de jardim-de-infância para seu irmãozinho. 42 Logo você vai perceber que, se souber controlar seu temperamento e se mostrar cordial com aqueles que correm com você, nem é tão importante ser o melhor piloto do mundo ou não. As pessoas vão conhecê-lo por ser um concorrente divertido, sociável, respeitoso e confiável e, nas corridas online, a segurança é mais importante do que a velocidade, porque basta um piloto ousado demais provocar um acidente maciço para terminar a corrida para todos. As corridas online não só favorecem novas amizades, como também outras coisas. Elas podem ajudá-lo a se tornar mais rápido. Pelo simples fato de entrar nas corridas e assistir aos replays dos pilotos mais velozes do mundo, você aprende a passar por aquela curva um pouco mais depressa. Então, por onde começar? Estas são algumas sugestões quanto ao que fazer: • Entre em uma liga. Visite os grupos de notícias ou faça uma pesquisa rápida na Internet procurando NASCAR Racing 2003 Season. A maioria das ligas tem nomes como HAL, HGNS, VRW e SSCA. Muitas têm suas próprias páginas na Web. Rodney Arndt administra uma liga denominada SASCAR (www.sascar.com) que contém várias divisões, dependendo do nível de experiência do corredor. • Entre em uma equipe. Muitos pilotos formam equipes para trocar informações confidenciais de ajustes de chassi e observações dos pilotos. • Obtenha informações na Web. Use seu mecanismo de busca preferido pesquisando NASCAR Racing 2003 Season ou palavras-chave como “virtual racing” (“corrida virtual”), “N2K3,” “Papyrus,” “racing league” (“liga de corrida”) ou “sim racing” (“simulação de corrida”). A Garagem A Garagem é o local onde você cria o ajuste perfeito para a corrida. Sua equipe pode fazer ajustes secundários para você no dia da corrida, no boxe, mas é na garagem que você pode acertar e ajustar praticamente todos os aspectos do carro. Para entrar na garagem, vá para o menu do Fim de semana da corrida e clique no botão The Garage (A Garagem), localizado na parte inferior da tela. Esta é a primeira vez que você entra em uma garagem da NASCAR? Não entre em pânico! Lembre-se, quando não souber o que alguma coisa significa ou o que vai acontecer se você ajustá-la, clique com o botão direito do mouse em qualquer item existente na garagem para ser iluminado por seu velho amigo, o balão da ajuda pop-up. 43 Clique em um dos três controles de guias, Suspension (Suspensão), Drivetrain/Aero (Treino/Aero) e Weight Bias (Transferência do peso) para ver os diversos componentes que podem ser ajustados. SELEÇÕES DE AJUSTE: Se quiser que ajustes específicos sejam usados para as sessões de treino oficial e de corrida, use os controles suspensos adequados, localizados no canto superior esquerdo da tela para selecioná-los. Se não se sentir seguro o suficiente para especificar ajustes para uma ou ambas as sessões, deixe o(s) campo(s) definidos em “None” (Nenhum). Isso faz com que o ajuste atual seja usado. O ajuste atual é o que está sendo utilizado no carro, no momento. NOTAS DE AJUSTE/PISTA: Os pilotos e membros das equipes da NASCAR fazem anotações detalhadas sobre cada pista que visitam. Clique no botão Setup Notes (Notas do ajuste) para documentar todas as alterações que você fez no carro. Use o painel Track Notes (Notas da pista) para gravar informações sobre como você dirige na pista propriamente dita – por exemplo, quantas voltas você pode completar sem que os pneus fiquem muito desgastados, como as condições atmosféricas afetam a dirigibilidade etc. 44 Conheça Manuel Daskalos, seu engenheiro-chefe Manuel Daskalos é o engenheirochefe do no 77, o Ford Taurus da Jasper Engines & Transmissions que corre toda semana no circuito da NASCAR. Manuel é Mestre em Engenharia Mecânica pela Universidade de Clemson, e sua tese investigou a otimização de um stock car da NASCAR usando simulação em computador. Durante sua assistência à Papyrus no desenvolvimento do NASCAR Racing 2003 Season, o trabalho de Manuel basicamente foi uma extensão do que ele faz com sua equipe de corrida, a não ser pelo fato de que ele realmente DIRIGE o que testou para a Papyrus – ah-ah! Manuel forneceu dados de túnel de vento, desempenho do motor, detalhes de geometria da suspensão, detalhes de projeto da barra estabilizadora (seus professores ficariam arrepiados se ele a chamasse de barra de oscilação), e alguns dados gerais de projeto e construção referentes à criação de um carro de corrida da NASCAR. Durante seus próprios testes na pista com o NASCAR Racing 2003 Season, Manuel também examinou dados de desempenho extraídos do jogo e os comparou aos dados de sua equipe de testes do mundo real. Manuel e a equipe de desenvolvimento da Papyrus fizeram então alguns ajustes até chegar a desempenhos equivalentes. Todo esse trabalho foi feito para oferecer a você a mais fidedigna experiência de ajuste e pilotagem da NASCAR disponível para PC! 45 Ajuste do carro Muito bem, você tem todos esses ajustes para definir, mas por onde começar? Nem é preciso dizer que, para ter velocidade, você precisa ajustar o carro de acordo com o seu estilo de dirigir. No CD do NASCAR Racing 2003 Season CD, você pode encontrar um tutorial completo sobre ajuste do chassi preparado por Manuel Deskalos. Procure-o na pasta JASPER do disco do jogo. Esse documento aborda os detalhes específicos, mas aqui vão algumas dicas gerais que podem ser úteis: • Altere uma coisa por vez. Isso torna bem mais fácil “desfazer” um erro. • Você quer que os pneus estejam com o câmber correto nas curvas. Você obtém a melhor aderência quando os pneus estão um pouco inclinados para dentro da curva (ou seja, câmber negativo no lado de fora da roda, positivo no lado de dentro). • A melhor aderência dos pneus é obtida quando a carga é distribuída homogeneamente entre eles. • Você quer que a dirigibilidade do carro seja neutra – nem muito solta, nem tendendo a escapar. Você realmente pode saber verificando as temperaturas dos pneus dianteiros e traseiros: se forem praticamente iguais, o carro está bom. • As modificações mecânicas (molas, amortecedores, barra estabilizadora, cambagem etc.) afetam o carro em todas as velocidades. As modificações aerodinâmicas (spoiler, fita na grade) afetam o carro principalmente nas velocidades mais altas (140+ mph/225+ km/h). • Manter a pressão dos pneus um pouco abaixo do ideal pode ajudar a esquentar um pneu que não esteja atingindo a temperatura desejada. Não existe a pressão “perfeita” – é sempre uma questão de ganhar por um lado e perder por outro, até chegar àquilo que faz o carro funcionar melhor. • Se você não se sente seguro para fazer alterações na suspensão, atenha-se às barras de oscilação e não toque nos amortecedores. • Quanto às molas, é bom saber que quanto mais macias, melhor. As molas mais macias geralmente aumentam mais a aderência em pistas com ondulações do que as molas duras, e todas as pistas têm um certo grau de ondulações. Procure apenas não exagerar, pois molas macias demais fazem o carro “bater o fundo” e raspar no asfalto nas curvas. 46 • Quando o carro está fazendo uma curva, o peso é transferido para os pneus de fora, e mais peso é transferido para a traseira do carro, que é mais firme. • Nas pistas curtas, faz sentido ter menos peso na frente. Mantenha cerca de 50% de peso na frente. • De modo geral, é bom que a quarta marcha esteja quase acionando a luz de alerta de giros do painel no final da reta mais longa. • Para modificar uma única relação das marchas sem afetar as outras, modifique a relação da transmissão. • Para o treino oficial, use o máximo possível de fita adesiva. Lembre-se de que seu carro não precisa durar mais do que umas duas ou três voltas! 47 Apêndice A: O sistema de pontuação do NASCAR® Cup Series Championship 1o ........175 2o ........170 3o ........165 4o ........160 5o ........155 6o ........150 7o ........146 8o ........142 9o ........138 10o ......134 11o ......130 12o ......127 13o ......124 14o ......121 15o ......118 48 16o 17o 18o 19o 20o 21o 22o 23o 24o 25o 26o 27o 28o 29o 30o ......115 ......112 ......109 ......106 ......103 ......100 ......97 ......94 ......91 ......88 ......85 ......82 ......79 ......76 ......73 31o ......70 32o ......67 33o ......64 34o ......61 35o ......58 36o ......55 37o ......52 38o ......49 39o ......46 40o ......43 41o ......40 42o ......37 43o ......34 Líder em uma volta: Bônus de 5 pontos Líder na maioria das voltas: Bônus adicional de 5 pontos Apêndice B: O sistema de pontuação do Sierra.com O sistema de pontuação do Sierra.com foi projetado para permitir que concorrentes de qualquer nível de habilidade possam competir com outros que tenham habilidades equivalentes. O sistema usa uma escala de 0 a 10. À medida que sua pontuação aumenta, fica cada vez mais difícil passar para o nível seguinte e cada vez mais fácil cair para o nível anterior. Para que as pontuações sejam atualizadas, todas as condições abaixo devem ser atendidas: • A corrida deve ter restrições de pontuação em vigor para o tipo de pista da corrida. • Pelo menos quatro pilotos de jogadores (ou seja, não controlados pelo computador) devem participar da largada. • O vencedor da corrida deve completar um número de voltas suficiente para corresponder a pelo menos 10 minutos de corrida em velocidade de volta “normal” nessa pista. Geralmente as corridas definidas em 10% ou mais atendem a essa condição. TIPOS DE PISTAS: A NASCAR corre em diversos tipos de pistas, cada qual exigindo um conjunto de habilidades distintas. Assim, uma pontuação única envolvendo todas as pistas do jogo seria enganosa. Por esse motivo, existem pontuações separadas para cada tipo de pista do jogo: • • • • Road Course (Circuito de rua) – Os circuitos de rua contêm curvas para a esquerda e para a direita, Short Track (Circuitos curtos) – Os circuitos curtos têm menos de uma milha (1,6 km) de comprimento e contêm zonas de frenagem pesada, tráfego intenso e muitas lombadas e depressões. Superspeedway (Circuito super-rápido) – Os circuitos super-rápidos exigem o pé-no-fundo na maior parte da pista. Você deve usar o arrasto para ficar na frente do bando. Speedway (Circuito rápido) – Todas as outras pistas. PONTOS: Após cada corrida válida para pontuação, os pontos são concedidos considerando a colocação na chegada, como se segue: • • • • Terminar na frente de um piloto de 2 ou mais níveis de habilidade acima: +5 pontos cada Terminar na frente de um piloto de 1 nível de habilidade acima: +4 Terminar na frente de um piloto de mesmo nível de habilidade: +3 Terminar na frente de um piloto nível de habilidade abaixo: +2 49 • • • • • • • • Terminar na frente de um piloto de 2 ou mais níveis de habilidade abaixo: +1 Terminar na frente de um piloto de 3 ou mais níveis de habilidade abaixo: 0 Terminar atrás de um piloto de 3 ou mais níveis de habilidade acima: 0 Terminar atrás de um piloto de 2 ou mais níveis de habilidade acima: -1 Terminar atrás de um piloto de 1 nível de habilidade acima: -2 Terminar atrás de um piloto de mesmo nível de habilidade: -3 Terminar atrás de um piloto de 1 nível de habilidade abaixo: -4 Terminar atrás de um piloto de 2 ou mais níveis de habilidade abaixo: -5 Além disso, existe uma penalidade de 3 pontos por envolvimento em um “incidente”. Um incidente é definido como um evento que aciona a bandeira amarela ou que teria acionado a bandeira amarela se não fossem tomadas as medidas adequadas. É possível receber várias penalidades decorrentes de incidentes em uma mesma corrida. Os pontos de incidentes são atribuídos independentemente de quem os provoca e de quem seja a vítima. NÍVEIS DE HABILIDADE: Você começa com uma pontuação zero em todos os tipos de pista. O jogo calcula a média dos seus 8 melhores totais das últimas 10 corridas de que tenha participado, em cada tipo de pista (todo mundo tem um mau dia ou uma má conexão de vez em quando, portanto os dois resultados mais baixos são desconsiderados). As corridas futuras nessa janela de 10 corridas são consideradas como tendo um total de zero ponto, o que significa que você sempre terá 10 resultados considerados, mesmo que uma nova janela só apareça depois de realizada a 11a corrida. Assim que sua média atingir o limiar necessário (veja as tabelas abaixo), você sobe ou desce um nível, e a janela de 10 corridas é removida. Assim, nem sempre é necessário participar de 10 corridas para subir ou descer um nível. Exemplos: 1. O jogador A recebe 20 pontos na primeira corrida. Sua janela de 10 corridas contém então um 20 e nove zeros. Os dois piores resultados são desconsiderados (dois zeros), deixando um total de 20 pontos e uma média de 2,5 (20/8). 2. O jogador B recebe -15 na primeira corrida. Sua janela de 10 corridas contém então um -15 e nove zeros. Os dois piores resultados são desconsiderados (-15 e zero), deixando um total de 0 pontos e uma média de 0 (0/8). 50 Tabela 1: Média de pontos necessários para subir um nível de habilidade NÍVEL DE HABILIDADE: 0-2 3-4 5-6 7-8 9 MÉDIA DE PONTOS: 15 24 33 45 6 Exemplo – O jogador A acabou de atingir uma pontuação de 3 em Superspeedway (Circuito super-rápido). Sua janela de 10 corridas é removida. Nas três corridas seguintes nesse tipo de pista, ele recebe 40, 50 e 20 pontos, respectivamente. Isso garante um total de 110 pontos na nova janela. Ele precisa de uma média de 15 pontos para subir para o nível 4. Na corrida seguinte ele recebe mais 15 pontos. Seu novo total agora é de 125 e os 8 melhores resultados na janela são 50, 40, 20, 15, 0, 0, 0 e 0 – uma média de 15,625. É o suficiente para subir um nível! Sua classificação em Superspeedway passa para 4 e a janela é removida. Tabela 2: Média de pontos necessários para cair um nível de habilidade NÍVEL DE HABILIDADE: 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 MÉDIA DE PONTOS: -33 -24 -15 -6 -45 Exemplo – O jogador B acabou de concluir uma árdua jornada até o nível 10 de pontuação em Road Course (Circuito de rua)! Sua janela de 10 corridas é removida. Seu desempenho nas corridas de circuito de rua seguintes não é tão bom, e ele recebe totais de -20, -40, -30 e -20 pontos. Seus melhores 8 resultados agora são 0, 0, 0, 0, 0, 0, -20 e -20, um total de -40 e média -5. Consultando a tabela, um jogador de nível 10 precisa de uma média de -6 para cair um nível. A corrida seguinte também é difícil e o jogador recebe -10 novamente. Seu total passa então para -50, com uma média é de -6,25. A classificação do jogador B para o tipo de pista Road Course cai para 9 e sua janela é removida. É difícil se manter na primeira colocação! 51 Apêndice C: Atalhos do teclado DURANTE A CORRIDA ESC ................................................Exibir opções da sessão F1- F9 ............................................Alternar janelas do boxe/status Setas do cursor/Barra de espaço ....Definir/alternar itens nos menus da janela do boxe Shift+F2 ..........................................Saltar para Replay (nem sempre disponível) Shift+F3 ..........................................Saltar para Opções 1-0, Enter ........................................Exibir, enviar mensagens de bate-papo automáticas (Multijogador somente) Pause ..............................................Pausa no jogo (não no modo Multijogador) Pg UP/Pg DN..................................Ir para vista do volante anterior/seguinte Ctrl+C ............................................Alternar parâmetros de comunicação (Multijogador somente) F ......................................................Alternar informações de taxa de quadros G ....................................................Alternar mostradores (vistas externas somente) H ....................................................Alternar menu da ajuda interna do jogo M ....................................................Alternar nível de detalhe do espelho N ....................................................Alternar imagem do espelho do cockpit O ....................................................Alternar densidade de objetos ao lado da pista R......................................................Alternar exibição da trajetória ideal da corrida Shift+R ..........................................Voltar para a área do boxe (nem sempre disponível) S ......................................................Exibir indicador de velocidade/marcha/bandeira T, Enter ..........................................Iniciar, enviar mensagem de bate-papo (Multijogador somente) V/Shift+V ......................................Saltar para carro à frente/atrás (você deve estar parado) Ctrl+V ............................................Voltar para o seu carro (se estiver vendo de outro) Ctrl+F ............................................Menos zoom no campo de visão interno do carro Alt+F ..............................................Mais zoom no campo de visão interno do carro 52 NO REPLAY NOTA: Esses controles funcionam somente com o teclado alfanumérico 4 ......................................................Pressione e mantenha pressionado para voltar a fita 6 ......................................................Pressione e mantenha pressionado para avançar a fita 5 ......................................................Pausa/retomada da seqüência 8 ......................................................Câmera lenta (cada pressão reduz a velocidade) 7 ......................................................Saltar para o início da seqüência 1 ......................................................Saltar para o final da seqüência . ......................................................Ir para alimentação ao vivo (se disponível) Espaço ............................................Alternar exibição em formato letterbox S ......................................................Alternar informações de colocação Setas esquerda/direita ....................Alternar modo de classificação (se as classificações estiverem ativas) C /Shift+ C......................................Ir para câmera seguinte/anterior V/Shift+V ......................................Ir para piloto seguinte/anterior 53 Créditos NASCAR® Racing 2003 Season – PAPYRUS RACING GAMES DIRETOR DE PROJETO E PRODUÇÃO Richard Yasi PRODUTORES Eric Busch David Chait Steve Myers Richard Yasi PROJETISTA ASSOCIADO Greg Hill RESPONSÁVEL TÉCNICO David Chait DIRETOR DE ARTE Dave Flamburis GERENTE GERAL Rich Reily ENGENHEIRO PRINCIPAL Randy Cassidy ENGENHARIA William Farquhar Matt MacKenzie Grant Reeve ENGENHARIA ADICIONAL David Kaemmer PRODUÇÃO DO MODO DE JOGO Eric Busch Greg Hill Kevin Iannarelli Steve Myers Richard Yasi PRODUÇÃO ADICIONAL Rodney Arndt Jeff Pinard Bob Stanley Jay Taylor ASSISTENTES DE PRODUÇÃO Dan Reade Jim Robinson 54 ARTE DA INTERFACE DO USUÁRIO Michelle Balkan ARTISTA-CHEFE DE CARROS 3D John Carbone ARTE 3D George Grimshaw Mat Matera David “Monkey#3” Sweet Sean Thompson ARTE 2D Dave Flamburis David “Monkey#3” Sweet George Grimshaw John Beatty Peter Inglis Kirill Kryukov Mat Matera Brian Simpson ARTISTAS INTERNOS Nick Gauthier Alec Moody ASSISTENTE ADMINISTRATIVO Darlene Balkan SISTEMAS/TI Kerry MacDonald Hieu Tran PROJETO DE SOM ADICIONAL Greg Hill - Soundwave Concepts PROGRAMAÇÃO DO KIT DE PINTURA Misha Tchekmarev CONSULTORES TÉCNICOS Lyndon Amick Manuel Daskalos Hank Parker, Jr. Elton Sawyer Mike Stackpole EQUIPE DE TESTES BETA Rodney Arndt Hughston Nim Cross Chad Fales Kevin Gibson Mike Guzik John Henry Tony Kelley Troy Leonard Joe Lomas Angel Medina Billy Murphy Chris Salmon Caldwell Kevin Schmidt Mark Schoennagel Cornel Schuler Brian Simpson Bob Stanley Joe Tamborski Brian Tate Bobby Terrell Dave Thomas, Jr. Steve Vandergriff CW Webster 55 John Nelson Jeff Pinard Jeff Weltz Shannon Whitmore CHEFE DE EQUIPE Jon St. John CONTATO DO BOXE Ryan Drummond MÚSICA Tony Trippi AULAS DE PILOTAGEM Redigidas por Richard Yasi, David Kaemmer e Steve Myers Criadas por Steve Myers, Greg Hill e Richard Yasi Narradas por David Kaemmer MANUAL DO JOGO Steve Vandergriff - http://www.manualoverdrive.com SIERRA ENTERTAINMENT GERENTE DE MARCA Tabitha Hayes GERENTE DE RP Annie Eckles DIRETOR DE MARKETING Charles Holtzclaw AGENTE DE LICENÇAS Keystone Marketing EQUIPE DE SERVIÇOS DE CRIAÇÃO Steve Parker Nathan Gruppman Neal Johnson Emilia Serrano Egil Gloersen Prema Ray Ron Walters Elisabeth Han Mike Bannon VIVENDI UNIVERSAL GAMES INTERACTIVE – MARKETING Jennifer Haddix Julie Thomas Amy Chen VIVENDI UNIVERSAL GAMES – SERVIÇOS DA WEB David Hall David Merager Angela Milton Conrad Walton DIRETOR DE GQ Gary Stevens SUPERVISOR DE GQ Ken Eaton 56 CHEFE DE TESTE DE GQ Tharlie Richardson EQUIPE DE TESTE DE GQ Michele Armstrong Erinn Hamilton Dave Jordan Sue Lowe Chad Martin Marc Nagel Lester Stocker TESTE DE COMPATIBILIDADE DE HARDWARE E SOFTWARE IBeta, www.ibeta.com AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A: Manuel Daskalos – Engenheiro-chefe - Jasper Motorsports Bob Dodge – Ajuste de motor - Jasper Motorsports Rick Carpenter - Diretor de Marketing - Jasper Motorsports Phil Jimenez – Engenheiro de equipe - Andy Petree Racing Joey Joulwan - Diretor de Marketing - Andy Petree Racing Mike Stackpole – Engenharia avançada, Desenvolvimento de pneus de corrida - Goodyear Tire & Rubber EMPRESAS Greg Stucker – Diretor de Marketing Motorsports - Goodyear Tire & Rubber Company Geoff Ulrich - Equipe Lowes Matt Linderman – Campeões de corrida Lyndon Amick Hank Parker, Jr. Elton Sawyer John Henry Marianne Plant - Intel Kathleen Rogers - Intel Dave Thomas, Jr. - Thomas Enterprises Kurt Culbert - Keystone Marketing Rick Wainright - Keystone Marketing David Scheumann - Keystone Marketing Mike Thompson - Relay Sports and Event Marketing McDera O’Brien - Relay Sports and Event Marketing Jamie Rodway - Roush Racing Mike Nicolino - Sierra Entertainment Dave Naney - Sierra Entertainment James Shaw - Sierra Entertainment Fastrack Racing - www.fastrackracing.com.au UM AGRADECIMENTO SUPER ESPECIAL PARA NOSSAS FAMÍLIAS E AMIGOS: Jennifer, Alexandrea, Katherine e Ryan Farquhar Kate Laskowski, Fred, Theckla, Dave e Ermioni Myers, a família Laskowski Ed Haigh, Brian Henze, Chris Rowan e Aaron Shiffer Ron, Haley & Joey Balkan Bob, Judy, Rich, Tammy, Christina e Michael Sweet e Helen Gores Juggernaut 57 Informações legais Nome e/ou aparência de John Andretti são usados sob licença pela Petty Marketing Company LLC. As marcas de titularidade General Mills são usadas sob licença. As marcas de titularidade ‘Valvoline’ e o nome e/ou aparência de Johnny Benson são usados sob licença da MBV Motorsports, LLC, Concord, NC ©2003 MBV Motosports/JB Enterprises, Inc. Grainger e Grainger Racing são marcas registradas da W.W. Grainger Inc. As marcas de titularidade “W.W. Grainger”, Roush Racing e o nome e/ou aparência de Greg Biffle são usados sob licença da Roush Racing, Livonia, Michigan. As marcas Jasper Engines and Transmissions, Dave Blaney e nº 77 são usados sob autorização de licença pela Jasper Motorsports, LLC. As marcas de titularidade Hooters e o símbolo do logotipo representado neste produto são marcas de titularidade de propriedade exclusiva da HI Limited Partnership e não podem ser reproduzidos sem o consentimento por escrito da HI Limited Partnership. As marcas de titularidade CITGO e o nome e/ou aparência de Jeff Burton são usados sob licença da Roush Racing, Livonia, MI. Ward Burton e as marcas de titularidade e a aparência de Bill Davis Racing são usadas sob licença from Caterpillar Inc. CAT, CATERPILLAR e suas marcas de design são marcas registradas da Caterpillar Inc. © 2003 Caterpillar Inc. Roush Racing e o nome e/ou aparência de Kurt Busch são usados sob licença da Roush Racing, Livonia, Michigan. Nome, assinatura e aparência de Ricky Craven são licenciados pela Hawk Sports Management, L.L.C. © 2003 Hawk Sports Management, L.L.C. Todos os direitos reservados. O símbolo do alvo e o símbolo Downy são marcas de titularidade usadas sob licença da The Procter & Gamble Co. PPI, PPI Motorsports e o número 32 estilizado são marcas de titularidade da PPI Motorsports, L.L.C. e usadas sob licença. © 2003 Evernham Motorsports, LLC. A aparência do Chevrolet no 8 dirigido por Dale Earnhardt, Jr. é usado sob licença da Dale Earnhardt, Inc. Marcas de titularidade Bill Elliott licenciadas pela CMG Worldwide. Dodge® é uma marca registrada da DaimlerChrysler Corporation. O nome, a aparência e a assinatura de Jeff Gordon e a aparência do Chevrolet Dupont no 24 da Hendrick Motorsports são usados sob licença concedida pela JG Motorsports, Inc. ©2003 JG Motorsports, Inc. O “31” estilizado, a aparência do carro de corrida no 31 e o logotipo da bandeira xadrez da RCR são marcas de titularidade da Richard Childress Racing Enterprises, Incorporated e são usados sob licença da Richard Childress Racing Enterprises, Incorporated. O nome, a aparência e a assinatura de Robby Gordon são marcas de titularidade da Team Gordon, Incorporated e são usados sob licença da Team Gordon, Incorporated. “Cingular”, “Cingular Wireless” e o logotipo Cingular Logo são marcas de titularidade da Cingular Wireless LLC e usadas sob licença da Cingular Wireless LLC. 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O nome, a aparência e a assinatura de Kevin Harvick são marcas de titularidade da Kevin Harvick, Incorporated e usadas sob licença da Kevin Harvick, Incorporated. As marcas de titularidade “Goodwrench” e “GM” são usadas sob licença da General Motors Corporation. UPS®, UPS.COM®, o logotipo de corrida UPS® e o logotipo UPS® são marcas registradas da United Parcel Service of America, Inc. e usadas sob licença. As marcas de titularidade Dale Jarrett e Robert Yates Racing são usadas sob licença. O nome, a aparência e a assinatura de Jimmie Johnson e a aparência do Chevrolet no 48 de Hendrick Motorsports da Lowe’s Home Improvement Warehouse Chevrolet são usados sob licença concedida pela JG Motorsports, Inc. © 2003 JG Motorsports, Inc. Copyright” 2002, 2003 DeWalt. As marcas de titularidade DeWaltâ, Roush Racing e o nome e/ou aparência de Matt Kenseth são usadas sob licença da Roush Racing, Livonia, MI.O esquema de cores amarelo/preto é uma marca de titularidade da DeWalt(r) Power Tools and Accessories: O esquema de cores amarelo e preto; a grade de entrada de ar em forma de “D” nas ferramentas; o conjunto de pirâmides no manopla; a configuração 58 da caixa do kit; e o conjunto de saliências em forma de losango na superfíe da ferramenta. A aparência do carro de corrida no 18 de Joe Gibbs da Winston Cup, incluindo “Interstate” “Interstate Batteries™”; “Joe Gibbs Racing, Inc.®”; #18™; “Bobby Labonte™”; criado sob licença da Redline Sports. © 2003 Redline Sports. © 2003 America’s Dairy Farmers and Milk Processors. got milk?® é uma marca registrada da California Milk Processor Board.; o design®#5, ®Hendrick Motorsports. usados sob licença/utilizé sous license/bajo licencia; © 2003 Hendrick Motorsports. Nome e/ou aparência de Roush Racing e de Mark Martin usados sob licença da Roush Racing, Livonia, Michigan. © 2003 Evernham Motorsports, LLC. Ray Evernham® é uma marca de titularidade e uma marca de serviço da Ray J, LLC.; Criada sob licença da Evernham Motorsports, LLC.; Jeremy Mayfield™; Ray Evernham®; 19™; Evernham Motorsports™; Informação legal: © 2003 Evernham Motorsports, L.L.C. Dodge® é uma marca registrada da DaimlerChrysler Corporation. “Hendrick Motorsports®”; “25®”; © 2003 Hendrick Motorsports. Nome e/ou aparência de Jerry Nadeau Licenciado por © 2003 MB2 Motorsports/J.N. Racing, Inc. A permissão para utilização desses símbolos, marcas ou logotipos não implica o endosso desses produtos, serviços, eventos ou organizações pelo Departamento do Exército ou de qualquer outro componente do Departamento de Defesa norte-americano. © 2003 U.S. ARMY. As marcas de titularidade Penske Racing South, Inc., inclusive o número 12 e a aparência do carro de corrida, e o nome e/ou aparência de Ryan Newman são concedidos sob licença da Penske Racing South, Inc. As marcas ALLTEL são marcas registradas da ALLTEL Corporation. A aparência do Chevrolet Pennzoil no 1 dirigido por Steve Park são usados sob licença da Dale Earnhardt, Inc. Nome e/ou aparência de Kyle Petty usados sob licença da Petty Marketing Company, LLC. As marcas de titularidade ‘Ford Motorcraft’, o nome e/ou aparência de ‘Wood Brothers Racing’ e ‘Ricky Rudd” são usados sob licença da Roush Racing, Livonia, MI. TM/® M&M’S, M e os personagens da M&M’S são marcas de titularidade da Mars, Incorporated e suas afiliadas. © Mars, Inc. 2003. Produzido e distribuído sob licença pela Sierra Entertainment, Inc. Elliott Sadler e Robert Yates Racing são usados sob licença. Nome e/ou aparência de Mike Skinner, KODAK PERFECT TOUCH e o traje esportivo são marcas de titularidade licenciadas para a Sierra Entertainment, Inc. pela Eastman Kodak Company. O design 4 é uma marca de titularidade da Morgan-McClure Motorsports, Inc. A aparência do carro de corrida no 20 de Joe Gibbs da Winston Cup, incluindo “The Home Depot®”; “Joe Gibbs Racing, Inc.®”; #20™; “Tony Stewart™”; feitos sob licença da Redline Sports. © 2003 Redline Sports. Licenciados pela Bill Davis Racing, Inc. 2003. O 23 estilizado, o logotipo Bill Davis Racing e a aparência do carro no 23 são marcas de titularidade da Bill Davis Racing, Inc. O logotipo Stacker 2® é uma marca registrada da NVE Pharmaceuticals, Inc. A aparência do NAPA Chevrolet no 15 dirigido por Michael Waltrip é usada sob licença da Dale Earnhardt, Inc. © 2003 Licenciados pela Rusty Wallace Inc. e Penske Racing South Inc. Goodyear e o símbolo do pé alado são marcas registradas da Goodyear Tire & Rubber Company. Usados com permissão. Pocono Raceway® é uma marca registrada da Pocono International Raceway, Inc. Atlanta Motor Speedway, Bristol Motor Speedway, Lowe’s Motor Speedway, Infineon Raceway, Texas Motor Speedway, Las Vegas Motor Speedway são marcas de titularidade da Speedway Motorsports, Inc., oficialmente licenciadas pela Speedway Motorsports, Inc., www.gospeedway.com. California Speedway®, Darlington Raceway®, DAYTONA INTERNATIONAL SPEEDWAY®, Homestead - Miami Speedway®, Kansas Speedway®, Michigan International Speedway®, North Carolina Speedway®, Phoenix International Raceway®, Talladega Superspeedway® e Watkins Glen International® usadas sob licença da International Speedway Corporation. Marcas de titularidade General Motors usadas sob licença pela Papyrus Racing Games. Dodge é uma marca de titularidade da DaimlerChrysler Corporation. Dodge Intrepid e seu traje esportivo são usados sob licença pela Sierra Entertainment, Inc. © DaimlerChrysler Corporation 2003. © 2003 Ford Motor Company, marcas de titularidade “Ford Taurus” usadas sob licença da Ford Motor Company. 59 Garantia LEIA ATENTAMENTE O CONTRATO DE LICENÇA DE USUÁRIO FINAL A SEGUIR ANTES DE INSTALAR O SOFTWARE. Este software, materiais impressos, qualquer documenta o eletr nica ou online e todas as c pias e obras derivadas deste software e materiais (o Programa ) t m direitos autorais garantidos para a Sierra Entertainment, Inc. e/ou suas subsidi rias, licenciantes e/ou seus fornecedores. Todo o uso do Programa governado pelos termos do Contrato de Licen a de Usu rio Final apresentado abaixo ( Licen a ). O Programa destina-se a uso exclusivo de usu rios finais de acordo com os termos da Licen a. Qualquer uso, reprodu o ou redistribui o do Programa que n o esteja de acordo com os termos da Licen a expressamente proibido. CONTRATO DE LICENÇA DE USUÁRIO FINAL 1. Licen a para uso limitado. A Sierra Entertainment Inc. (o Licenciante ) confere, e ao instalar o Programa voc aceita, por meio deste instrumento, uma licen a limitada e n o-exclusiva e o direito de instalar e usar uma (1) c pia do Programa para seu uso num computador pessoal ou port til. Voc n o pode usar o Programa em rede ou instal -lo ou us -lo de qualquer outra maneira em mais de um computador por vez, exceto quando expressamente autorizado na documenta o aplic vel que voc deve consultar: (a) O Programa cont m um Editor de N veis ( Editor ) que permite a cria o de n veis personalizados ou outros materiais para seu uso pessoal em conex o com o Programa ( Novos Materiais ). (b) O Programa tem capacidade multijogador. O Programa licenciado, n o vendido. Sua licen a n o lhe confere nenhum direito ou propriedade sobre o Programa. 2. Propriedade. Toda a titularidade e direitos de propriedade f sica e intelectual sobre o Programa e todas e quaisquer c pias dele derivadas (incluindo, mas n o se limitando a, t tulos, c digos de computador, temas, objetos, personagens, nomes de personagens, hist rias, di logos, frases de efeito, loca es, arte, anima es, 60 sons, composi es musicais, efeitos audiovisuais, m todos de opera o, direitos morais, qualquer documenta o relacionada e applets incorporados ao Programa) pertencem ao Licenciante ou seus licenciantes. O Programa protegido pelas leis inglesas de direitos autorais, tratados e conven es internacionais referentes a direitos autorais bem como quaisquer outras leis aplic veis. Todos os direitos reservados. O Programa pode conter materiais licenciados e os licenciantes do Licenciante podem agir no sentido de proteger os seus direitos na eventualidade de qualquer viola o deste Contrato. 3. Responsabilidades do Usu rio Final. A. Sujeito aos termos e condi es da Concess o de Licen a acima, voc n o pode, no todo ou em parte, copiar, fotocopiar, reproduzir, traduzir, fazer engenharia reversa, derivar c digo fonte, modificar, decompor, descompilar, criar obras derivadas baseadas no Programa ou remover qualquer aviso ou r tulo de direitos autorais existentes no programa sem autoriza o pr via, por escrito, do Licenciante. B. O Programa licenciado a voc como um produto nico. Suas partes componentes n o podem ser separadas para uso em mais de um computador. C. Voc est autorizado a utilizar o Programa para seu pr prio uso, mas n o tem autoriza o para: (i) vender, conceder direito de uso ou transferir reprodu es do Programa para outras partes de nenhuma maneira nem alugar, arrendar ou licenciar o Programa para outros sem autoriza o pr via por escrito do Licenciante; (ii) publicar e/ou distribuir as imagens de computador, sons, arquivos, fontes, gr ficos, clipart, anima es, fotografias, bases de dados ou outros conte dos do Programa (incluindo, mas n o se limitando a, uso em materiais impressos para revenda, para uso pessoal ou comercial, e em seu website, seja ele pessoal ou comercial) ou usar qualquer imagem de computador referente a indiv duos ou entidades identific veis de uma maneira que sugira sua associa o ou endosso a qualquer produto ou servi o; (iii)explorar o Programa ou qualquer uma de suas partes, imagens de computador, arquivos de som, fontes, gr ficos, clipart, anima es, fotografias, bases de dados ou outros conte dos do Programa para qualquer finalidade comercial, incluindo, mas n o limitado a, uso em cibercaf s, centros de jogos de computador ou qualquer outro local f sico. 61 (iv) hospedar ou oferecer servi os de forma o de grupos para o Programa ou emular ou redirecionar os protocolos de comunica o usados pelo Licenciante no recurso de rede do Programa, por meio de emula o de protocolo, tunnelling, modifica o ou acr scimo de componentes ao Programa, uso de programa utilit rio ou qualquer outra t cnica hoje conhecida ou que venha a ser desenvolvida, para qualquer finalidade, incluindo, mas n o limitado a, jogo em rede pela Internet, jogo em rede utilizando redes de jogos comerciais ou n o-comerciais ou como parte de redes de agrega o de conte do, sem a autoriza o pr via por escrito do Licenciante; 4. Transfer ncia do Programa. Voc pode transferir permanentemente todos os seus direitos sob esta Licen a, desde que o receptor concorde com os termos desta Licen a e que voc concorde em remover o Programa de seu computador pessoal ou port til. 5. Rescis o. Esta Licen a permanece em vigor at ser rescindida. Voc pode rescindir a Licen a a qualquer momento destruindo o Programa e qualquer Novo Material. O Licenciante pode, a seu crit rio, rescindir esta Licen a caso voc n o cumpra os termos e condi es aqui contidos. Neste caso, voc dever destruir imediatamente o Programa e qualquer Novo Material. 6. Controles de exporta o. O Programa n o pode ser reexportado, transferido por download ou exportado de qualquer outra maneira para qualquer pa s (ou seus cidad os ou residentes) com que os Estados Unidos mantenha embargo de bens, ou para qualquer entidade citada na lista de Specially Designated National ou na Table of Denial Orders do Departamento do Tesouro dos Estados Unidos. Ao instalar o Programa, voc est concordando com os termos acima e dando sua garantia de n o estar localizado em, sob o controle de, ou ser cidad o ou residente de nenhum desses pa ses, e nem estar inclu do em nenhuma dessas listas. 7. Garantia limitada. O LICENCIANTE ISENTA-SE EXPRESSAMENTE DE QUALQUER GARANTIA PELO PROGRAMA, EDITOR E MANUAIS. O PROGRAMA, O EDITOR E OS MANUAIS S O FORNECIDOS COMO EST O ( AS IS ), SEM GARANTIA DE QUALQUER TIPO, EXPRESSA OU IMPLŒCITA, INCLUINDO, MAS N O SE LIMITANDO A, GARANTIA IMPLŒCITAS DE COMERCIALIZA O, ADEQUA O A UMA FINALIDADE ESPECŒFICA OU N O-VIOLA O. 62 Voc assume inteiramente qualquer risco decorrente do uso ou desempenho do Programa, Editor e Manual. No entanto, o Licenciante garante que a m dia que cont m o Programa estar isenta de defeitos de material e fabrica o sob uso e servi o normais e que o Programa apresentar um desempenho substancialmente em conformidade com o material escrito que o acompanha, por um per odo de noventa (90) dias a partir da data de compra do Programa. No caso de a m dia apresentar defeitos durante esse per odo, e contra apresenta o para o Licenciante de uma prova da compra do Programa defeituoso, o Licenciante se compromete a, por sua op o 1) corrigir o defeito, 2) fornecer um produto de igual valor, ou 3) reembolsar o seu dinheiro. 8. Limita o de responsabilidade. O LICENCIANTE, SUA CONTROLADORA, SUBSIDI RIAS, AFILIADAS OU LICENCIANTES N O SER O RESPONSABILIZADOS EM HIP TESE ALGUMA POR PERDAS OU DANOS DE QUALQUER ESP CIE QUE RESULTEM DO USO DO PROGRAMA OU DO EDITOR, INCLUINDO, MAS N O SE LIMITANDO A, PERDA DE NEG CIOS, INTERRUP O DE NEG CIOS, FALHA OU MAL FUNCIONAMENTO DO COMPUTADOR OU QUALQUER OUTRO DANO OU PERDA COMERCIAL. 9. Solu es jur dicas. Voc reconhece por meio deste instrumento que o Licenciante sofreria danos irrepar veis caso os termos desta Licen a n o fossem especificamente cumpridos e, portanto, concorda que o Licenciante tem o direito, sem compromisso, outra garantia ou prova de danos, a solu es jur dicas apropriadas com respeito a viola es desta Licen a, al m de outras medidas que o Licenciante pode ter sua disposi o sob as leis aplic veis. 10. Disposi es gerais. Considera-se esta Licen a composta e executada na Inglaterra, e qualquer disputa por ela suscitada deve ser resolvida de acordo com a lei inglesa. Esta Licen a s pode ser alterada, complementada ou modificada por meio de documento escrito, especificando tal altera o, complementa o ou modifica o, executado por ambas as partes. 63 Se qualquer cl usula desta Licen a for julgada n o aplic vel por um tribunal de jurisdi o competente, essa cl usula ser utilizada at a extens o m xima permitida, e as partes restantes desta Licen a permanecer o em pleno vigor e aplica o. Os termos e condi es de uma licen a impressa em papel que porventura acompanhem o Programa prevalecem sobre qualquer termo e condi o de uma licen a que esteja inclu da no Programa e que possa ser exibida na tela. Voc reconhece, por meio deste instrumento, que leu e compreendeu a presente Licen a e que concorda que o ato da instala o do Programa um reconhecimento de sua concord ncia em cumprir os termos e condi es da Licen a aqui contida. Voc tamb m reconhece e concorda que esta Licen a a express o completa e exclusiva do contrato entre voc e Licenciante, e que a Licen a prevalece sobre qualquer acordo anterior ou atual, oral ou escrito, e qualquer outra comunica o entre voc e o Licenciante, incluindo qualquer contrato de licen a escrito ou ajuda online que acompanhe o Programa. 64