Dispositivos Gráficos

Transcrição

Dispositivos Gráficos
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos Gráficos
Frederico Damasceno Bortoloti
Adaptação de:
M. Cristina
Cl di Esperança
Claudio
E
Paulo Roma Cavalcanti
Fundamentos de Representação Gráfica
Classificação
• Formato
F
t d
dos d
dados
d
Š Vetorial
Š Matricial
• Funcionalidade
Š Entrada
Š Saída
Š Processamento
Fundamentos de Representação Gráfica
Formato dos dados
• Natureza Analógica
• gráficos vetoriais
(“vector graphics” )
– iimagens formadas
f
d
por segmentos de reta
– geradas a partir de
“display files”
• Natureza Digital
• gráficos matriciais
(“raster graphics”)
– iimagens formadas
f
d
pelo preenchimento
d matriz
de
t i de
d “pixels”
“ i l”
– geradas a partir de
“frame-buffers”
Fundamentos de Representação Gráfica
Formato Vetorial
• Dados
D d descritos
d
i
por coordenadas
d
d de
d um
espaço vetorial
Š Posições ou vetores.
• Estações g
gráficas vetoriais Tektronix foram
muito populares no passado.
Š Flicker ((cintilação)
ç ) quando
q
o número de
vetores crescia muito
Fundamentos de Representação Gráfica
Arquitetura de Dispositivo de
Exibição Vetorial
Fundamentos de Representação Gráfica
Geração da Imagem em
Dispositivo Vetorial
• Descrição da cena mantida em arquivo
denominado “display
p y ffile”
• Controlador de vídeo interpreta comandos
especificados no display file
• Comandos primitivos:
Š posiciona no ponto (x,y)
Š traça linha da posição corrente até o ponto
(x,y)
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos Vetoriais:
Características
• Representação, manipulação e display da cena
baseadas na representação
p
g
geométrica dos
objetos (mantida na display list).
• Restauração da tela é feita retraçando os
vetores que definem os objetos (varredura
por rastreio
i aleatório)
l ói )
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos Vetoriais:
Vantagens
• Operações podem ser aplicadas diretamente
sobre objetos
j
• Transformações podem ser aplicadas apenas
aos pontos extremos
• Pouca memória mesmo para cenas
complexas
• Ausência de aliasing
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos Vetoriais:
Desvantagens
• Difícil preencher interiores dos objetos
• “Flicker”
Flicker em imagens complexas
• Restauração da tela depende da
complexidade
l id d da
d cena
• Alto custo
• Tecnologia ultrapassada (há muito tempo)
Fundamentos de Representação Gráfica
Formato Matricial
• Barateamento
B
do
d custo da
d memória
ó i torna
os monitores matriciais bastante populares
(4
(4MB:
1024x1024x4bytes/pixel).
1024 1024 4b
/
l)
p
ç de imagens
g
• Permite a representação
bidimensionais e volumétricas.
• Espaço discreto com representação
bastante simples: matriz M x N.
• Principal problema: aliasing.
aliasing
Fundamentos de Representação Gráfica
Arquitetura de Dispositivo de
Exibição Matricial
Fundamentos de Representação Gráfica
Representações Matriciais
• R
Representação
t ã fl
flexível
í l e muito
it comum
• Complexidade de processamento = O (no de pixels)
• Muitas operações implicam
l
em perda
d de
d precisão
(reamostragem)
Š Ex.:
E rotação,
t ã escala
l
Š Técnicas para lidar com o problema
• Ex.:
Ex : técnicas anti-serrilhado
anti serrilhado (anti
(anti-aliasing)
aliasing)
• Exibição
Š Dispositivos matriciais
Š Dispositivos vetoriais (requer uso de técnicas de
reconhecimento de padrões)
Fundamentos de Representação Gráfica
Representação Discreta
Fundamentos de Representação Gráfica
Varredura por Rastreio Fixo
Fundamentos de Representação Gráfica
Geração da Imagem em
Dispositivo Matricial
• Descrição da cena mantida no frame buffer,
que contém uma p
q
posição associada a cada
pixel da tela
• Para cada pixel
pixel, o valor armazenado na
posição correspondente define a intensidade
( cor)) com que o pixel
(ou
i l será
á traçado
d
• Todos os objetos
j
são pixels
p
Fundamentos de Representação Gráfica
Pixels
Cada pixel corresponde a
uma pequena área da
imagem – armazenados
no frame buffer
Fonte: E. Angel, Interactive Computer Graphics
Fundamentos de Representação Gráfica
Conversão
• Vetorial -> Matricial: rasterização.
• Matricial -> Vetorial: segmentação.
g
ç
Fundamentos de Representação Gráfica
Conversão entre representações
Repr.
p Vetoriais
Rasterização,
“Scan conversion”
Reconhecimento
de padrões
Repr Matriciais
Repr.
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Teclado
Mouse
Trackball e Spaceball
Joystick
Digitalizador (tablet)
Touch panel
Light pen
Data Glove
Voz
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada
mouse
data tablet
trackball
light pen
joy stick
space ball
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada
• Interface
I
f
Háptica
H i
Š Refere-se à tecnologia que conecta com o usuário via
o sentido
tid d
do tato
t t aplicando
li
d fforças, vibrações,
ib õ e/ou
/
movimentos do usuário.
Š Esse estímulo mecânico pode ser usado para assistir
na criação de objetos virtuais (objetos em simulações
p
) p
para controle de tais objetos
j
virtuais,
de computador),
e para avançar o controle remoto de máquinas e
dispositivos (teleoperadores e force feedback).
Š Essa tecnologia emergente promete alcançar amplas
aplicações como já tem em alguns campos.
Fundamentos de Representação Gráfica
Data Glove
Fundamentos de Representação Gráfica
Data Glove
• Permitem ´pegar´ um objeto virtual
• Conjunto de sensores detectam os movimentos da mão e
dos dedos, bem como posição e orientação da mão
Fundamentos de Representação Gráfica
Scanners 3D
Fundamentos de Representação Gráfica
Scanners 2D e 3D
• Permitem entrar coordenadas definidas em
um espaço
p
2D e 3D
• Digitalizar desenhos ou objetos
• A partir
i dos
d pontos de
d entrada
d é
reconstruído um modelo da superfície do
objeto definido no espaço 3D
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada 3D
• Captam uma posição 3D, ou uma variação de
p
posição
• Retornam 3 valores para o programa: tripla
(x y
(x,
y, z)
• Alguns retornam também 3 ângulos de
rotação
• Ex.
Ex Digitalizador 3D
3D, spaceball,
spaceball dataglove
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada 3D
Mi
MicroScribe
S ib 3D Digitizers
Di iti
http://www.3d-microscribe.com
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada 3D
CyberGlove
http://www.cyberglovesystems.com/
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada 3D
O sistema CyberForce é uma opção projetada para trabalhar com o
exoesqueleto CyberGrasp, o sistema de reflexão de força pesoleve q
que se acopla
p sobre uma data g
glove CyberGlove
y
e adiciona
um force feedback de resistência a cada dedo.
http://www.vrealities.com/cyberforcehi.html
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada 3D
Spaceball 2003
Spaceball 5000
http://www.3dconnexion.com/
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada 3D
Advanced Wrist Rest Design
http://www.3dconnexion.com/
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Entrada 3D
LCD Workflow Assistant
The Function Key Applet
Keyboard Modifiers
Navigation
Setting
g Keys
y
Function Keys, Outlook® Mail,
Outlook® Calendar,
Calendar Outlook®
Tasks, RSS Feeds
CATIA V5/V6, NX, SolidWorks,
Inventor Pro/ENGINEER,
Inventor,
Pro/ENGINEER Solid
Edge, 3ds Max, Maya, Softimage
e SketchUp
Standard 3D Mouse keys
QuickView Navigation Keys
Intelligent
g
Function Keys
y
3Dconnexion Cap
Fundamentos de Representação Gráfica
Conversão de Coordenadas
mundo 2D e dispositivos
Coordenadas do Mundo
(X Y)
(X,
Coordenadas do
Dispositivo de
Entrada (DCX, DCY)
NDC
(NDCX, NDCY)
Coordenadas do
Dispositivo de
Saída (DCX, DCY)
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos de Saída
•M
Monitores
i
Š CRT
Š LCD
Š Plasma
• Impressoras
Š Jato de Tinta
Š Laser
p
((formulário contínuo))
Š Impacto
• Traçadoras (plotters)
Fundamentos de Representação Gráfica
Monitores
• Resolução
R l ã espacial:
i l
Š De 640x480 até 2560x2048
• CRT
Š Dot p
pitch de 0.20 mm ((0.60 mm TV))
• LCD
Š Contraste de 500:1 até 5000:1
Š Tempo de resposta de 12 ms até 2 ms*
•Plasma
Plasma
Š Contraste de 10000:1
*<16ms é suficiente para games
<10ms imperceptível ao olho
Fundamentos de Representação Gráfica
Quantidade de Cores
• Resolução de cor
Š Monocromático
M
i (preto
(
e branco)
b
)
•Praticamente restrito a PDAs e
equipamentos
i
d
de baixo
b i custo
Š Colorido
•16.2 milhões de cores (24 bits)
Fundamentos de Representação Gráfica
Personal Display Assistant
Fundamentos de Representação Gráfica
Seleção de Cores
• T
Tabela
b l d
de cores
• Cada pixel é representado por um índice de uma tabela de
cores (look up table).
table) Entrada RGB (24 bits).
bits)
• Permite poucas cores simultâneas (ex.: 256), escolhidas de
um universo g
grande ((ex.: 224)). Problema de quantização.
q
• RGB
• Cor é expressa em RGB: (red), verde (green) e azul (blue).
• True color: 24 bits (8 bits para cada componente).
• Quando o número de bits não é divisível por 3, a resolução
d azull costuma ser menor do
do
d que das
d outras 2
componentes.
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivo de Processamento
• H
Hardware
d
especializado
i li d
• Uso de paralelismo para atingir alto desempenho
• Alivia a CPU do sistema de algumas
g
tarefas, incluindo:
Š Transformações
• Rotação, translação, escala, etc
Š Recorte (clipping)
• Supressão de elementos fora da janela de visualização
Š
Š
Š
Š
Projeção (3D →2D)
Mapeamento de texturas
Rasterização
Amostragem de curvas e superfícies paramétricas
• Geração de pontos a partir de formas polinomiais
• Normalmente usa memória separada da do sistema
Š Maior
M i banda
b d
Fundamentos de Representação Gráfica
Arquitetura de Sistemas Gráficos
CPU
P ifé i
Periféricos
Arquitetura Simples
Barramento (BUS)
Memória
Frame
Buffer
Controlador
de vídeo
Monitor
Fundamentos de Representação Gráfica
Arquitetura de Sistemas Gráficos
CPU
P ifé i
Periféricos
Arquitetura
com processador
gráfico
Barramento (BUS)
Memória
do
Sistema
Processador
gráfico
Memória
Frame
Buffer
Monitor
Controlador de
vídeo
Fundamentos de Representação Gráfica
Frame Buffer
• Resolução:
R l ã número
ú
d
de pixels
i l
• Implementado c/ memória VRAM/DRAM
Š Vid
Video random-access
d
memory
Š Dynamic random-access memory
Š Acesso rápido para re-exibição
re exibição e atualização
• Profundidade do f.b. (depth):
• Número de bits p/ cada pixel,
pixel determina o número
de cores que o sistema consegue exibir
Š 1 bit = 2 cores; 8 bit = 28 = 256 cores
Š 24 bit = 224 = sistema true color
• Sistema RGB: grupos de bits associados a cada uma
de 3 cores primárias: Red, Green, Blue
Fundamentos de Representação Gráfica
Frame Buffer
• f.b. pode armazenar outras informações além da cor
do pixel
Š múltiplas camadas, ou múltiplos buffers
• Sistemas em g
geral têm p
processador g
gráfico dedicado
Š recebem da aplicação especificações de primitivas
gráficas e determinam como traçá-las
g
ç
na tela
• Quais pixels devem receber valores de maneira a aproximar
as primitivas
• Processo de ´rasterização´, ou conversão matricial
Š Sistemas sofisticados podem ter vários processadores
dedicados para funções gráficas específicas
Fundamentos de Representação Gráfica
Frame Buffer
• “Pixel Depth” = “Bit Planes” (profundidade)
p = d → 2d cores p
possíveis ((reais))
• depth
• Palette Range: Número total de cores que podem ser
mostradas
ost adas ssimultaneamente,
u ta ea e te, se o valor
a o do pixel for
o
usado como índice para uma tabela de cores (clut).
• Clut: Color Lookup Table
• 2d “Palettes” possíveis
Fundamentos de Representação Gráfica
Video LookLook-up Table
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos Matriciais:
Características
• Representação, manipulação
l
e exibição
b
d
da
cena é feita a partir do frame-buffer
Š contém representação matricial discreta da
cena
• Gerar imagem a partir da descrição
geométrica da cena requer um processo de
conversão matricial
Š Scan conversion
Š Transforma descrição geométrica em matriz
de pixels
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos Matriciais:
Placa Gráfica
• H
Hardware
d
responsávell por receber
b os comandos
d d
de
desenho do processador, e controlar o monitor de
vídeo
Š Drawing ‘front end’ (drawing engine): recebe os
comandos do processador que definem que pixels
estão sendo traçados, e com que valor. Pixels são
traçados ‘escrevendo’ no bitmap (frame buffer)
Š Video back-end: responsável por interpretar os valores
contidos no bitmap, mapeando-os em suas respectivas
cores e gerando
d os sinais
i i que controlam
l
o monitor
i
de
d
vídeo de maneira que as cores possam ser exibidas
(isso é feito a cada atualização)
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos Matriciais:
Vantagens
• P
Possívell di
discretizar
i
(ou
( digitalizar)
di i li ) imagens
i
obtidas
b id
por processos físicos (amostragem + quantização)
• Ambos
A b os processos, conversão matriciall e
digitalização, resultam em imagens digitais que
exibem o fenômeno de aliasing
• Veja em
http://www siggraph org/education/materials/HyperGrap
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGrap
h/aliasing/alias2a.htm
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos Matriciais:
Vantagens
• Ad
Adequados
d para monitores
i
coloridos
l id
• Capacidade de integrar imagens digitalizadas e
sintetizadas
i t ti d
• Baixo custo
• Processo
P
de
d restauração iindepende
d
d da
d complexidade
l id d da
d
cena (rastreio fixo)
• Possibilidade de preenchimento de interiores com cores
ou padrões
• Permitem operações sobre blocos de pixels
Fundamentos de Representação Gráfica
Dispositivos Matriciais:
Desvantagens
• IImagens digitais:
di i i gerar cena requer conversão matricial
i i l
ou digitalização
• Imagens
I
digitais:
di it i exibem
ib
aliasing
li i
• Transformações não são aplicáveis apenas
transformando os pontos extremos dos objetos da cena
• Requer muita memória e capacidade de processamento
Fundamentos de Representação Gráfica
Imagem Vetorial x Imagem Matricial
Fundamentos de Representação Gráfica
Monitores CRT
Fundamentos de Representação Gráfica
Monitores CRT
• A TV Surgiu
S
i na década
dé d de
d 40.
40
• Os tubos de raios catódicos (Cathode Ray Tube) usam
um feixe de elétrons emitido por um catodo
aquecido dentro de um tubo de vácuo.
• O feixe é acelerado por uma diferença de potencial
entre o catodo e o anodo (32000 V).
possui uma cobertura fosforescente
• A tela p
(elementos de transição ou metais raros), que emite
luz visível quando excitada pela alta energia dos
elétrons.
elétrons
• O raio é defletido por um campo eletro-magnético
para acender um ponto numa posição da tela.
tela
Fundamentos de Representação Gráfica
Monitores CRT
• Tecnologia ´tradicional´ é o CRT (Cathode Ray Tube)
Fonte: E. Angel, Interactive Computer Graphics
Fundamentos de Representação Gráfica
CRT
Diagrama em corte de um tubo de raios catódicos de deflexão eletromagnética, usado
em televisões e monitores coloridos.
1. Três canhões de elétrons (p
(para p
pontos de fósforo vermelho,, verde,, e azul))
2. Feixes de elétrons
3. Bobinas focalizadoras
4. Bobinas defletoras
5. Anodo de alta tensão
6. Máscara para separar feixes para parte vermelha, verde, e azul da imagem exibida
7. Camada de fósforo com zonas vermelha, verde, e azul
8. Detalhe do lado interno coberto de fósforo da tela
Fundamentos de Representação Gráfica
Canhão de Elétrons
Fundamentos de Representação Gráfica
Shadow Mask x Aperture Grille
Fundamentos de Representação Gráfica
Estrutura de um CRT Colorido
Fundamentos de Representação Gráfica
Estrutura de um CRT Colorido
• 3 feixes de cores, que trabalham em conjunto e ao
mesmo tempo: um feixe verde, um feixe vermelho e
um feixe
f
azull ((a combinação
b
d
destas cores geram as
outras).
• Intensidade dos feixes determina a cor do pixel
• Ex.:
Š pixel com 3 bits (pixel depth = 3, ou bit planes = 3)
permite representar
p
p
8 cores distintas
Š pixel depth = d => 2d cores distintas
Fundamentos de Representação Gráfica
Cores RGB em 3 bits
Valores
l
Valor
l Binário
i á i COR
CO
R G B
0 0
0
0
BLACK
0 0
1
1
BLUE
0 1
0
2
GREEN
0 1
1
3
CYAN
1 0
0
4
RED
1 0
1
5
MAGENTA
1 1
0
6
YELLOW
1 1
1
7
WHITE
Fundamentos de Representação Gráfica
Características de monitores
• O que diferencia os inúmeros modelos a
venda?
Š Varredura, tamanho, dot pitch, resolução,
freqüência de atualização (refresh rate)
Fundamentos de Representação Gráfica
Varredura
Fundamentos de Representação Gráfica
Varredura
•Um feixe de varredura de uma televisão a medida em que ele atualiza a tela.
Fundamentos de Representação Gráfica
Varredura
• Entrelaçada (interlaced),
(interlaced) progressiva ou
aleatória.
Fundamentos de Representação Gráfica
Entrelaçamento
http://neuron2.net/LVG/interlacing.html
Fundamentos de Representação Gráfica
Progressivo
Fundamentos de Representação Gráfica
Entrelaçado X Progressivo
Vídeo progressivo em um display entrelaçado
Vídeo entrelaçado em um display progressivo
Fundamentos de Representação Gráfica
Varredura
• Largura
g
de banda
Š A intensidade do canhão é medida em MHz. Geralmente, os monitores
possuem essa intensidade (também conhecida por largura de banda, banda
passante ou dot rate) entre 100 MHz e 200 MHz.
• Freqüência horizontal
Š O número de linhas que o canhão do monitor consegue percorrer por
segundo.
g
Assim,, se um monitor consegue
g varrer 35 mil linhas,, dizemos q
que
sua freqüência horizontal é de 35 kHz.
Š O canhão percorre a tela em forma de linhas (daí o nome de horizontal),
começando de cima para baixo e da esquerda para direita.
• Freqüência vertical
Š Freqüência de atualização (refresh rate). Quantidade de vezes que a tela toda
ép
percorrida p
pelo canhão p
por segundo.
g
Se for,, p
por exemplo,
p , 56 vezes p
por
segundo, dizemos que a freqüência vertical do monitor é de 56 Hz.
Š O tempo em que o canhão leva para ir do canto superior esquerdo para o
canto inferior direito da tela.
Š Se a freqüência vertical for menor que 60 Hz (ou seja, houver menos de 60
quadros por segundo sendo reproduzidos), haverá um fenômeno chamado
cintilação ou flickering.
Fundamentos de Representação Gráfica
Varredura
• Sistema hipotético simples
Š 1 acesso (à memória)/pixel, resolução 640 x 480, freqüência vertical
60 ciclos/s (60 Hz)
Š tempo
t
necessário
á i para recuperar 1 pixel:
i l
• 1/(640*480*60) = 54ns
• sem considerar tempos
p de horizontal retrace ((~7 μ
μs)) e vertical
retrace (~1.250 μs)
Š dual ported video RAM ~20ns
Š (regular RAM de 50 ns é comum)
Š Em g
geral,, recupera
p
vários (p
(p.ex.,, 16)) p
pixels/ciclo
/
Š Varredura entrelaçada
Fundamentos de Representação Gráfica
Tamanhos
• Entre 12 e 27 polegadas (14
(14, 15,
15 17,
17 20,
20 27,
27 ...),
) ou +
• Medida da diagonal da área da tela
• Em geral, tamanhos maiores implicam também em
resoluções e freqüências de atualização maiores, e
• Custos maiores
Fundamentos de Representação Gráfica
Tamanhos
Fundamentos de Representação Gráfica
Dot pitch
• Dot Pitch é a distância em milímetros entre dois pontos
da mesma cor.
• Tamanho dos pontos que compõem a tela
• 1 pitch = conj. de 3 ‘dots’ (R,G,B)
• Medidas comuns: 0,28 mm, ou 0,19, 0,22...0,40, 0,80
• Em geral, valores menores indicam melhor qualidade de
imagem (nitidez), mas é uma medida que tem pouco
significado sozinha
• A densidade é mais importante...
Fundamentos de Representação Gráfica
Dot pitch
Fundamentos de Representação Gráfica
Resolução espacial
• A resolução espacial de uma televisão ou monitor
tipicamente se refere ao número de pixels em cada
dimensão que pode ser exibido.
• Resoluções típicas: 1.280 x 1.024 (17“), 1.600 x 1.200 (20”)
• Freqüência
F üê i de
d atualização
t li ã (‘
(‘refresh
f h rate’)
t ’)
Š Freqüências típicas: > 75 Hz (capaz de atualizar a imagem
pelo menos 75 vezes p
p
por segundo)
g
)
Š Freqüências baixas causam o efeito de ‘flickering’, ou
cintilação: desconfortável e prejudicial aos olhos
Š Freqüência
F
ê i d
de atualização
li
e resolução
l
são relacionadas!
l i
d !
Fundamentos de Representação Gráfica
Resolução espacial
Fundamentos de Representação Gráfica
Resolução espacial
Fundamentos de Representação Gráfica
Padrão NTSC
• Varredura entrelaçada.
• 60Hz, 525 linhas (480 visíveis).
• Cada campo com 240 linhas.
• 644 pixels/linha, 29.970 fps.
• Razão de aspecto 4:3
• É o padrão Americano.
Fundamentos de Representação Gráfica
Padrão PAL
• Varredura entrelaçada.
• 50Hz, 625 linhas (576 visíveis), 25 fps.
• Razão de aspecto 4:3
• É o padrão Europeu.
Fundamentos de Representação Gráfica
PAL--M
PAL
• 525 linhas, 60 Hz e 29.970 (30.000/1001) fps.
• Padrão Brasileiro
Š Híbrido: resolução do NTSC e cores do PAL.
Fundamentos de Representação Gráfica
Os 5 Perigos do CRT
1 U
1.
Uso prolongado
l
d d
de CRT causa náusea,
á
vômito,
ô i d
dor de
d cabeça
b
e
confusão.
2. Extremo cansaço devido à radiação eletromagnética do CRT e
pode sofrer perda de memória, zumbido nos ouvidos e mais.
3. Dano aos olhos (cataratas, dano na retina, câncer ocular).
4. Níveis de iluminação podem fatigar os olhos e reduzir a acuidade
visual.
5 Alguns
5.
Al
d
dos maiores
i
e llongos efeitos
f it da
d radiação
di ã eletromagnética
l t
éti
incluem erupção cutânea, dano nos nervos, dor nas juntas,
espasmos musculares, problemas digestivos, células do sangue
que vazam homoglobina e tumores cerebrais.
Fundamentos de Representação Gráfica
Monitores LCD
Fundamentos de Representação Gráfica
Monitores LCD
O que é o Cristal Líquido?
• M
Moléculas
lé l de
d materiais
i i sólidos
ólid mantém
é suas
orientações e posições fixas em relação às outras
móleculas
• Moléculas de materiais líquidos podem mudar suas
orientações e se movimentarem livremente
• Moléculas dos Cristais Líquidos podem se movimentar,
mas tendem a manter as suas orientações
Š misturam características de sólidos e líquidos…
Š apesar de originalmente transparentes
transparentes, a orientação
das moléculas pode ser alterada por um campo
elétrico, o que as faz assumir diferentes tonalidades
de acordo com a intensidade do campo
Fundamentos de Representação Gráfica
Monitores LCD
Propriedades que permitem a
construção de um LCD
1) A luz pode ser polarizada
2) Cristais líquidos podem transmitir e mudar a
luz polarizada
3) A estrutura do
d cristal
i l lí
líquido
id pode
d ser
mudada por corrente elétrica
4) Existem substâncias transparentes que
podem conduzir eletricidade
Fundamentos de Representação Gráfica
Monitores LCD
• Baseados na polarização da luz.
Š Polarizadores se comportam
p
como uma
válvula, que abrem ou fecham a passagem da
luz.
• Monitores ativos possuem uma fonte de luz
cilíndrica
ilí d i na base
b
da
d tela.
l
• Cores são obtidas com a utilização
ç de filtros.
Fundamentos de Representação Gráfica
Polarizadores
• Cada pixel consiste de uma camada de
moléculas ((de cristal nemático))
alinhadas entre dois eletrodos e dois
filtros polarizadores.
• Os polarizadores são perpendiculares
entre sii e bl
bloqueiam
i
os campos
elétricos (vertical / horizontal) da luz,
respectivamente.
Fundamentos de Representação Gráfica
Polarizadores
Display de cristal líquido nemático reflexivo.
1. Filme de filtro polarizador com um eixo
vertical para polarizar a luz a medida que
entra.
2. Substrato de vidro com eletrodos. As
formas desses eletrodos determinarão as
f
formas
que aparecerão
ã quando
d o LCD é
ligado. Sulcos verticais na superfície são
suaves
3. Cristal líquido nemático.
4 Substrato
4.
S b t t de
d vidro
id com fil
filme d
de eletrodo
l t d
comum com sulcos horizontais para
alinhar com o filtro horizontal.
5. Filme de filtro polarizador com um eixo
h i
horizontal
t l para bl
bloquear/passar
/
lluz.
6. Superfície reflexiva para enviar luz de
volta para o visualizador. (Em um LCD
com luz de fundo, essa camada é
substituída
b tit íd com uma ffonte
t de
d luz.)
l )
Fundamentos de Representação Gráfica
Física
• Quando uma voltagem é aplicada através dos
eletrodos, age um torque, que alinha as moléculas
d cristall líquido
do
l
d paralelamente
l l
ao campo elétrico,
l
distorcendo a estrutura helicoidal do cristal.
• Se a voltagem for grande o bastante, as moléculas
do cristal no centro da camada são praticamente
destorcidas e a polarização da luz incidente não é
rotacionada ao passar através da camada de cristal
líquido.
Fundamentos de Representação Gráfica
Cristal Nemático
Fundamentos de Representação Gráfica
Cristal Nemático
Fundamentos de Representação Gráfica
Tipos
•
TN (Twisted Nematic): é um tipo encontrado nos monitores LCD mais baratos.
baratos
Nesse tipo, as moléculas de cristal líquido trabalham em ângulos de 90º. Monitores
que usam TN podem ter a exibição da imagem prejudicada em animações muito
rápidas;
•
STN (Super Twisted Nematic): é uma evolução do padrão TN, capaz de trabalhar
com imagens que mudam de estado rapidamente. Além disso, suas moléculas têm
movimentação melhorada, fazendo com que o usuário consiga ver a imagem do
g
muitas vezes superiores a 160º;
monitor satisfatoriamente em ângulos
•
GH (Guest Host): o GH é uma espécie de pigmento contido no cristal líquido que
absorve luz. Esse processo ocorre de acordo com o nível do campo elétrico aplicado.
Com isso, é possível trabalhar com várias cores.
•
FLC (Ferroelectric
(F
l
i Liquid
Li id Crystal):
C
l) utilizam
ili
substâncias
b â i d
de cristal
i l lí
líquido
id que têm
ê
moléculas quirais em um tipo de arranjo C esmético, porque a natureza espiral dessas
moléculas permite que o tempo de resposta em microsegundos, o que fazem FLCs
particularmente adaptado às telas avançadas (FLD).
•
SSFLC (Surface Stabilized Ferroelectric Liquid Crystal): exercem uma pressão
controlada através do uso de uma placa de vidro, suprimindo a espiral das moléculas
para fazer a mudança ainda mais rápida.
Fundamentos de Representação Gráfica
Tipo de Matriz
• Matriz
M i Passiva
P i
Š LCDs com um menor número de segmentos, tais como aqueles
usados em relógios digitais e calculadoras de bolso,
bolso tem contatos
elétricos para cada segmento.
Š Cada linha ou coluna do display tem um único circuito elétrico.
O pixels
Os
i l são
ã endereçados
d
d um por vez por linha
li h e coluna.
l
Esse
E
tipo de display é assim chamado porque o pixel deve reter seu
estado entre as atualizações sem o benefício de uma carga
elétrica
l
estável.
l
Š A medida que o número de pixels aumenta, esse tipo de display
se torna menos confiável.
Š Tempos de resposta muito baixos e pobreza de contraste são
típicos de LCDs de matriz passiva.
Fundamentos de Representação Gráfica
Tipo de Matriz
• M
Monitores
i
TFT (Thin
(Thi Film
Fil Transistor)
T
i
) ou M
Matriz
i A
Ativa
i
Š Displays de alta resolução utilizam uma matriz de
TFT como em monitores
TFT,
it
e ttelevisores
l i
LCD
LCD.
Š Essa tecnologia tem como principal característica a
aplicação de transistores em cada pixel.
pixel Assim,
Assim cada
unidade pode receber uma tensão diferente,
permitindo, entre outras vantagens,
p
g
a utilização de
resoluções altas.
Š Sua fabricação é complexa que é comum encontrar
pixels
i l que não funcionam
f
("d
("deadd pixels").
i l ")
Fundamentos de Representação Gráfica
Tipo de Matriz
• Matriz Passiva
Š Pouca precisão, ângulo de visão restrito, baixo
contraste
Š Atualização mais lento (em comparação ao CRT)
• Matriz Ativa
Š Qualidade superior
Š Precisão e velocidade de atualização
Š Tecnologia usa transístores de filmes finos
Š Três transístores para cada pixel (no caso de LCDs
coloridos)
Fundamentos de Representação Gráfica
Características
• Leves.
• Consomem pouca energia (35 a 40W, 19
polegadas).
• Eram
E
mais
i caros do
d que os painéis
i éi de
d
plasma, acima de 20 polegadas.
• Não produzem flickering.
Fundamentos de Representação Gráfica
OLPC x LCD
• Monitor OLPC XO-1 e um monitor LCD
típico.
p
• As imagens mostram uma área de 1×1 mm
da tela.
tela
• Um LCD endereça um grupo de 3 posições
como um pixel. O XO-1 endereça cada
posição
p
ç como um p
pixel separado.
p
Fundamentos de Representação Gráfica
Pixels
Fundamentos de Representação Gráfica
Vantagens LCD
• Tamanho reduzido
• Tela plana
Š Elimina distorções e aumenta área útil: um
LCD de
d 15” tem
t
áárea útil equivalente
i l t a um
CRT de 17”
• Consomem menos energia
• Emitem menor quantidade de radiação
nociva
Fundamentos de Representação Gráfica
Desvantagens LCD
• Custo
• Trabalham em uma única resolução
• Ângulo de visão limitado (45 a 60o)
Š Imagem perde a resolução em ângulos de
observação maiores
Š Problema tende a ser resolvido...
• Trabalham bem dentro de uma faixa de
temperatura estreita (máx. -20° C a 60° C)
Fundamentos de Representação Gráfica
OLED
• Di
Diodo
d orgânico
â i emissor
i
de
d luz
l ou fotoemissor
f t
i
(Organic
(O
i
Light-Emitting Diode, em inglês) é uma tecnologia criada
pela Kodak em 1980
p
• Promete telas planas muito mais finas, leves e baratas
que as atuais telas de LCD.
• A idéia é usar diodos orgânicos, compostos por
moléculas de carbono que emitem luz ao receberem uma
carga elétrica.
• Ao contrário dos diodos tradicionais, essas moléculas
podem ser diretamente aplicadas sobre a superfície da
tela,
l usando
d um método
é d de
d impressão.
i
ã Acrescentados
A
d os
filamentos metálicos que conduzem os impulsos
pronta uma tela a um custo
elétricos a cada célula,, está p
extremamente baixo.
Fundamentos de Representação Gráfica
Funcionamento do OLED
Fundamentos de Representação Gráfica
Vantagens do OLED
• As
A telas
t l OLED:
OLED
Š Possuem luz própria. Com isto não necessitam de luz de
(
g ou sidelight)
g )
fundo ou luz lateral,, (backlight
Š Ocupam menos espaço
Š Representam uma tecnologia muito interessante para uso
em computadores
t d
de
d mão
ã e notebooks.
t b k
Š Necessitam de muito menos energia e, quando
por uma bateria,, p
podem operar
p
p
por mais
alimentadas p
tempo com a mesma carga.
Fundamentos de Representação Gráfica
Vantagens do OLED
• P
Por emitir
iti lluz própria
ó i cada
d OLED quando
d não
ã
polarizado torna-se obscuro obtendo-se assim o "preto
que ocorre com LCDs q
que não
real", diferentemente do q
conseguem obstruir completamente a luz de fundo e
ainda neste caso não há consumo de energia para a
modulação de luz de fundo.
• Consumo de energia chega a ser 40% menor do que um
LCD com as mesmas dimensões.
Fundamentos de Representação Gráfica
Vantagens do OLED
• As
A telas
t l OLED:
OLED
Š Possuem baixos tempos de resposta: < 0.01 ms (uma das
principais
p
p desvantagens
g
do LCD).
)
Š Podem ser visualizadas de diversos ângulos (até 180º, e
talvez além...).
Š Têm
Tê contraste
t t muito
it melhor
lh (d
(de 11.000.000:1
000 000 1 contra
t
100.000:1 das telas LCD no escuro).
p
melhor o calor e o frio.
Š Suportam
Š São produzidas de forma mais simplificada e usando
menos materiais do que os LCDs.
Š Pixel
Pi l pitch:
it h > 200 μm.
Š Espessura do painel: 0.3 mm até 1.7 mm.
Fundamentos de Representação Gráfica
Desvantagens do OLED
• As
A telas
t l OLED:
OLED
Š Tempo de vida – Enquanto filmes de OLED vermelhos e
p de vida maiores ((46.000 a 230.000
verdes tem tempos
horas), orgânicos azuis atualmente tem tempo de vida
mais curtos (até 14.000 horas).
Š Fabricação – processos de fabricação são caros atualmente.
atualmente
Š Água – pode facilmente danificar OLEDs.
Fundamentos de Representação Gráfica
OLED
Monitor OLED Sony
XEL 1
XEL-1
Flexi-OLED da Sony
Fundamentos de Representação Gráfica
OLED
HP LiM. Touch screen
de OLED de 19” com
um teclado wireless
HP N
Nobag
b tem
t
sensor de
d toque
t
com
tecnologia de OLED. (design concept)
Fundamentos de Representação Gráfica
SAIL
A HP e o Flexible Display Center (FDC) da
Universidade Estadual do Arizona (ASU)
anunciaram em 2008 o primeiro protótipo de preço
acessível
í l para displays
di l
eletrônicos
l tô i
fl
flexíveis.
í i
Os displays inquebráveis foram criados pelo FDC e
HP usando tecnologia de litografia impressa autoalinhada (SAIL – self
self-aligned
aligned imprint lithography)
inventada no HP Labs, em conjunto com a
tecnologia de filmes imageantes Vizplex
desenvolvido pela E Ink, e substratos da DuPont
Teijin Films.
SAIL é considerada “auto-alinhada” porque a
informação padronizante é impressa no substrato
de tal forma que um alinhamento perfeito é mantido
independentemente
p
de uma distorção
ç induzida p
por
qualquer processo.
A tecnologia SAIL habilita a fabricação de matrizes
de TFTs sobre um material de plástico flexível em
um processo de manufatura roll
roll-to-roll
to roll de baixo
custo.
http://www.oled-display.net/hp-and-arizona-state-university-demo-flexible-displays
Fundamentos de Representação Gráfica
Monitores de Plasma
• Um monitor de plasma (PDP) é um tipo de monitor
plano usado em TVs de largas dimensões (acima de
3 polegadas
37
l
d ou 0.940
0 9 0 m).
)
• Várias células minúsculas entre dois painéis de
vidro contêm uma mistura inerte de gases nobres
(neon e xenon).
• O gás das células se transforma eletricamente em
plasma,, q
p
que excita o fósforo,, fazendo-o emitir luz.
Fundamentos de Representação Gráfica
Funcionamento
• Cada pixel é formado por três células (vermelha,
verde e azul). As células são prensadas entre duas
superfícies
f
de
d vidro
d com eletrodos
l
d horizontais
h
e
verticais.
• A descarga elétrica produzida pelos eletrodos ioniza
o gás, que emite radiação ultra-violeta,
sensibilizando o fósforo e fazendo-o emitir luz
visível.
Fundamentos de Representação Gráfica
TV de Plasma
Fundamentos de Representação Gráfica
Plasma
Fundamentos de Representação Gráfica
Painel de Plasma
• M
Monitores
i
de
d descarga
d
de
d gás
á
• Displays de gás plasma: consistem de uma superfície
plana
l
coberta
b t com milhões
ilhõ d
de minúsculas
i ú l cápsulas
á
l d
de
vidro
• Cada cápsula contém uma substância gasosa (o plasma)
e uma capa de fósforo
• As cápsulas são os pixels e cada uma é composta de 3
subpixels que correspondem às cores RGB
• Uma corrente elétrica,, controlada digitalmente,
g
, flui
através da tela plana, fazendo com que o plasma dentro
das bolhas designadas emita raios ultravioleta
• Essa luz faz o fósforo brilhar na cor apropriada
Fundamentos de Representação Gráfica
Vantagens da tecnologia a plasma
• T
Telas
l produzem
d
imagens
i
muito
i nítidas,
í id com cores vivas
i
e vibrantes, diversos níveis de tons de cinza
• Exibem
E ib
imagem
i
brilhante
b ilh t e uniforme
if
em ambientes
bi t com
iluminação normal, com ângulo de visão de 160o em
todos os lados
• Têm alta resolução e excelente capacidade para mostrar
movimentos suaves de vídeos
• Não distorcem a imagem, mesmo nas bordas e nos
cantos da tela
• Tela super fina (3 a 6.5"), ocupa muito pouco espaço,
permite designs arrojados
• Oferecem grandes dimensões. O maior monitor de
plasma já construído (2006) tinha 106 polegadas.
Fundamentos de Representação Gráfica
Desvantagens da tecnologia a plasma
• Custo
C t ainda
i d relativamente
l ti
t alto
lt
• Esquentam muito e são pesados (35 Kg).
• Alto
Al consumo de
d energia
i (acima
( i
de
d 250 W).
W)
Fundamentos de Representação Gráfica
High Definition TV
Fundamentos de Representação Gráfica
High Definition TV
• High-Definition Television (ou HDTV) é um sistema de
transmissão de televisão digital com resolução mais alta
que os sistemas de televisão
tele isão tradicionais (standard
(standarddefinition TV, or SDTV).
• HDTV é di
digitalmente
it l
t ttransmitida;
itid as iimplementações
l
t õ
iniciais usavam transmissão analógica, mas hoje sinais
da televisão digital estão começando a ser usados no
Brasil, requerendo menor largura de banda devido a
compressão
co
p essão de v
vídeo
deo d
digital.
g ta .
Fundamentos de Representação Gráfica
High Definition TV
• HDTVs suportam varredura progressiva com resoluções
de 480p e 720p.
• Monitores de 1080p estão disponíveis, mas são muito
caros.
• Razão de aspecto 16:9
• Usam vídeo composto (RGB).
• Tornará o sinal de vídeo VHF obsoleto.
Fundamentos de Representação Gráfica
High Definition TV
• Os formatos de transmissão são descritos conforme
a seguinte nomenclatura:
Š O número de linhas horizontais de resolução de tela.
Š O uso de progressive scan (p) ou interlaced scan (i).
Š A cadência, número de quadros (frames) ou campos
(fields)) p
(f
por segundo.
g
Fundamentos de Representação Gráfica
High Definition TV
• Exemplos:
Š 1920x1080p25 identifica o formato de varredura
progressiva com 25 quadros por segundo, cada
quadro sendo 1920 pixels de largura e 1080 pixels de
altura.
lt
Š 1080i25 ou 1080i50 identifica o formato de varredura
entrelaçada
t l d com 50 campos (25 quadros)
d ) por
segundo, cada quadro sendo 1920 pixels de largura e
1080 pixels de altura.
altura
Fundamentos de Representação Gráfica
Telecine
• É o processo de
d transferir
f i um filme
fil
(motion
(
i picture
i
film) para a forma de vídeo. O termo também é
empregado para designar o equipamento utilizado
no processo.
• “Mistura”
Mistura de televisão com cinema
cinema.
• Permite que uma animação, capturada em filme,
seja assistida com equipamentos padrão de vídeo,
vídeo
como televisões, vídeo cassetes ou computadores.
• Filmes de cinema (24 fps),
fps) em PAL,
PAL são acelerados
em 4%, produzindo os 25 fps.
Fundamentos de Representação Gráfica
Pulldown 2-2
• Usado
U d para transferir
t
f i shows
h
e filmes,
fil
fotografados a 30 fps, para vídeo NTSC, a 60
Hz.
Hz
Fundamentos de Representação Gráfica
Pulldown 22 -3
• O primeiro
i i passo é atrasar
t
o fil
filme por 1/1001
1/1001.
Š Imperceptível
p
p
ao espectador,
p
mas faz o filme
andar a 23.976 fps (ou 7.2 segundos a mais a
cada 2 horas).
)
• O segundo passo é distribuir os quadros do
cinema em quadros de vídeo
vídeo. Com 23.976
23 976 fps,
fps
há 4 quadros de filme para cada 5 quadros de
vídeo
d a 60Hz (23.976/29.970).
(
/
)
Fundamentos de Representação Gráfica
Pulldown 22 -3
• E
Estes
t 4 quadros
d
são
ã “esticados”
“ ti d ” em 5,
5 explorando
l
d a
natureza entrelaçada do vídeo a 60Hz.
• Para cada quadro,
quadro existem realmente 2 imagens
completas ou campos: uma para as linhas ímpares
da imagem,
g
e outra p
para as linhas p
pares.
• Portanto, há 10 campos para cada 4 quadros de
filme e o telecine coloca, alternadamente, um quadro
d filme
de
fil
a cada
d 2 campos, o próximo
ó i
a cada
d 3,
3
depois a cada 2, e assim por diante.
• O ciclo se repete completamente após 4 quadros
terem sido expostos, e, no ciclo do telecine, eles são
chamados de q
quadros A,, B,, C,, e D.
Fundamentos de Representação Gráfica
Quadros A
A, B
B, C e D
Fundamentos de Representação Gráfica
Impressoras de Impacto
• Possuem cabeçotes com um conjunto de 7 a
24 p
pinos ((7, 9, 18 ou 24).
)
• Os pinos são impulsionados contra uma fita
impregnada de tinta sobre o papel.
papel
• Semelhantes a máquinas de escrever do
passado, que utilizavam martelos com as
letras na ponta.
p
Fundamentos de Representação Gráfica
Formulário Contínuo
Fundamentos de Representação Gráfica
Máquinas de Escrever (Type
(Type Writers)
Writers)
Fundamentos de Representação Gráfica
Impressoras a Jato de Tinta
• Possuem cabeçotes que injetam gotículas de
tinta ciano, magenta,
g
amarelo ou p
preta em
quase todos os meios (papel, tecido, etc.).
• Presente de grego: baratas,
baratas mas a tinta é
muito cara e dura pouco.
• Tinta resseca rápido e a troca do cabeçote
custa p
praticamente o p
preço
ç da impressora.
p
Fundamentos de Representação Gráfica
Ink Jet
Fundamentos de Representação Gráfica
Impressoras Laser
• B
Baseiam-se
i
em atração eletrostática.
l
i
• Possuem um cilindro rotativo de selênio, que é um
materiall ffoto-sensívell ((carregado
d positivamente).
)
• Partículas de toner (negativas) são atraídas para a
superfície
f
do
d cilindro,
l d e em seguida,
d transferidas
f d
para o papel.
• Um raio de
d laser,
l
apontado
d para um espelho
lh
poligonal rotativo, neutraliza os pontos que não
aparecem na imagem,
imagem removendo as suas cargas
(tornando-os negativos).
Fundamentos de Representação Gráfica
HP LaserJet 4200
Fundamentos de Representação Gráfica
Transferência do bitmap
Fundamentos de Representação Gráfica
Toner
• Partículas finas de plástico seco triturado,
misturadas com carbono p
preto ou agentes
g
coloridos.
• Como partículas de mesma carga se repelem,
repelem
o toner carregado negativamente não toca o
cilindro,
ili d nas regiões
i
onde
d a lluz removeu as
cargas positivas.
Fundamentos de Representação Gráfica
Fusor
• O papel passa
através de rolos do
fusor, onde a
temperatura e
pressão (acima de
200° Celsius)
C l i ) colam
l
o plástico triturado
no papel.
Fundamentos de Representação Gráfica
Características
• Grande autonomia, imprimindo mais de 2000
páginas
p
g
com o mesmo toner.
• O toner não deteriora com o tempo, e pode
ser recarregado cerca de 4 vezes
vezes, sem a
necessidade de troca do cilindro.
• Altas resoluções (acima de 600 dpi).
• Lasers coloridas são caras.
caras
• Grande consumo de energia.
Fundamentos de Representação Gráfica
Outros dispositivos:
3D
• E
Estereoscópicos:
t
ó i
visão
i ã 3D
Š Duas visões da cena, do olho esquerdo e do olho direito
• Componente de ambientes de RV
Š Head-mounted displays (HMD): visão 3D e rastreamento: imersão
• Holográficos
• Volumétricos
• Impressoras 3D
Š Camadas
C
d de
d pó
ó fino
fi e ‘i
‘impressão’
ã ’d
de adesivo
d i lí
líquido
id
• Deposição de polímero fundido (FDM)
• Fusão seletiva do meio de impressão (SLS)
• Estereolitografia (SL)
Š Prototipagem rápida
Fundamentos de Representação Gráfica
Referências
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Hearn D.
Hearn,
D Baker,
Baker M.
M P.
P Computer Graphics with OpenGL
OpenGL, Prentice Hall
Hall, 2004 (Cap
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•
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
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http://www.3d-microscribe.com
3d i
ib
•
http://www.cyberglovesystems.com/ (Cyberglove e Cybergrasp)
•
http://www.3dconnexion.com/
•
http://neuron2.net (Video)
•
http://www.oled-display.net (OLEDs)
•
http://www.sony.com
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http://www.samsungsdi.com/contents/en/main.jsp
•
http://www.hpl.hp.com (HP Labs)
•
http://inst.eecs.berkeley.edu/~ee290d/sp99/ho17/ (LCDs e FLCDs)
•
http://www.seereal.com/ (Holografia, Autoestereoscopia)
•
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/ (ICT Graphics Lab)
•
http://www.wohlersassociates.com/technical-articles.html
p //
/
((Impressão
p
3D))