Dispositivos Gráficos
Transcrição
Dispositivos Gráficos
Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos Gráficos Frederico Damasceno Bortoloti Adaptação de: M. Cristina Cl di Esperança Claudio E Paulo Roma Cavalcanti Fundamentos de Representação Gráfica Classificação • Formato F t d dos d dados d Vetorial Matricial • Funcionalidade Entrada Saída Processamento Fundamentos de Representação Gráfica Formato dos dados • Natureza Analógica • gráficos vetoriais (“vector graphics” ) – iimagens formadas f d por segmentos de reta – geradas a partir de “display files” • Natureza Digital • gráficos matriciais (“raster graphics”) – iimagens formadas f d pelo preenchimento d matriz de t i de d “pixels” “ i l” – geradas a partir de “frame-buffers” Fundamentos de Representação Gráfica Formato Vetorial • Dados D d descritos d i por coordenadas d d de d um espaço vetorial Posições ou vetores. • Estações g gráficas vetoriais Tektronix foram muito populares no passado. Flicker ((cintilação) ç ) quando q o número de vetores crescia muito Fundamentos de Representação Gráfica Arquitetura de Dispositivo de Exibição Vetorial Fundamentos de Representação Gráfica Geração da Imagem em Dispositivo Vetorial • Descrição da cena mantida em arquivo denominado “display p y ffile” • Controlador de vídeo interpreta comandos especificados no display file • Comandos primitivos: posiciona no ponto (x,y) traça linha da posição corrente até o ponto (x,y) Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos Vetoriais: Características • Representação, manipulação e display da cena baseadas na representação p g geométrica dos objetos (mantida na display list). • Restauração da tela é feita retraçando os vetores que definem os objetos (varredura por rastreio i aleatório) l ói ) Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos Vetoriais: Vantagens • Operações podem ser aplicadas diretamente sobre objetos j • Transformações podem ser aplicadas apenas aos pontos extremos • Pouca memória mesmo para cenas complexas • Ausência de aliasing Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos Vetoriais: Desvantagens • Difícil preencher interiores dos objetos • “Flicker” Flicker em imagens complexas • Restauração da tela depende da complexidade l id d da d cena • Alto custo • Tecnologia ultrapassada (há muito tempo) Fundamentos de Representação Gráfica Formato Matricial • Barateamento B do d custo da d memória ó i torna os monitores matriciais bastante populares (4 (4MB: 1024x1024x4bytes/pixel). 1024 1024 4b / l) p ç de imagens g • Permite a representação bidimensionais e volumétricas. • Espaço discreto com representação bastante simples: matriz M x N. • Principal problema: aliasing. aliasing Fundamentos de Representação Gráfica Arquitetura de Dispositivo de Exibição Matricial Fundamentos de Representação Gráfica Representações Matriciais • R Representação t ã fl flexível í l e muito it comum • Complexidade de processamento = O (no de pixels) • Muitas operações implicam l em perda d de d precisão (reamostragem) Ex.: E rotação, t ã escala l Técnicas para lidar com o problema • Ex.: Ex : técnicas anti-serrilhado anti serrilhado (anti (anti-aliasing) aliasing) • Exibição Dispositivos matriciais Dispositivos vetoriais (requer uso de técnicas de reconhecimento de padrões) Fundamentos de Representação Gráfica Representação Discreta Fundamentos de Representação Gráfica Varredura por Rastreio Fixo Fundamentos de Representação Gráfica Geração da Imagem em Dispositivo Matricial • Descrição da cena mantida no frame buffer, que contém uma p q posição associada a cada pixel da tela • Para cada pixel pixel, o valor armazenado na posição correspondente define a intensidade ( cor)) com que o pixel (ou i l será á traçado d • Todos os objetos j são pixels p Fundamentos de Representação Gráfica Pixels Cada pixel corresponde a uma pequena área da imagem – armazenados no frame buffer Fonte: E. Angel, Interactive Computer Graphics Fundamentos de Representação Gráfica Conversão • Vetorial -> Matricial: rasterização. • Matricial -> Vetorial: segmentação. g ç Fundamentos de Representação Gráfica Conversão entre representações Repr. p Vetoriais Rasterização, “Scan conversion” Reconhecimento de padrões Repr Matriciais Repr. Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada • • • • • • • • • Teclado Mouse Trackball e Spaceball Joystick Digitalizador (tablet) Touch panel Light pen Data Glove Voz Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada mouse data tablet trackball light pen joy stick space ball Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada • Interface I f Háptica H i Refere-se à tecnologia que conecta com o usuário via o sentido tid d do tato t t aplicando li d fforças, vibrações, ib õ e/ou / movimentos do usuário. Esse estímulo mecânico pode ser usado para assistir na criação de objetos virtuais (objetos em simulações p ) p para controle de tais objetos j virtuais, de computador), e para avançar o controle remoto de máquinas e dispositivos (teleoperadores e force feedback). Essa tecnologia emergente promete alcançar amplas aplicações como já tem em alguns campos. Fundamentos de Representação Gráfica Data Glove Fundamentos de Representação Gráfica Data Glove • Permitem ´pegar´ um objeto virtual • Conjunto de sensores detectam os movimentos da mão e dos dedos, bem como posição e orientação da mão Fundamentos de Representação Gráfica Scanners 3D Fundamentos de Representação Gráfica Scanners 2D e 3D • Permitem entrar coordenadas definidas em um espaço p 2D e 3D • Digitalizar desenhos ou objetos • A partir i dos d pontos de d entrada d é reconstruído um modelo da superfície do objeto definido no espaço 3D Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada 3D • Captam uma posição 3D, ou uma variação de p posição • Retornam 3 valores para o programa: tripla (x y (x, y, z) • Alguns retornam também 3 ângulos de rotação • Ex. Ex Digitalizador 3D 3D, spaceball, spaceball dataglove Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada 3D Mi MicroScribe S ib 3D Digitizers Di iti http://www.3d-microscribe.com Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada 3D CyberGlove http://www.cyberglovesystems.com/ Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada 3D O sistema CyberForce é uma opção projetada para trabalhar com o exoesqueleto CyberGrasp, o sistema de reflexão de força pesoleve q que se acopla p sobre uma data g glove CyberGlove y e adiciona um force feedback de resistência a cada dedo. http://www.vrealities.com/cyberforcehi.html Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada 3D Spaceball 2003 Spaceball 5000 http://www.3dconnexion.com/ Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada 3D Advanced Wrist Rest Design http://www.3dconnexion.com/ Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Entrada 3D LCD Workflow Assistant The Function Key Applet Keyboard Modifiers Navigation Setting g Keys y Function Keys, Outlook® Mail, Outlook® Calendar, Calendar Outlook® Tasks, RSS Feeds CATIA V5/V6, NX, SolidWorks, Inventor Pro/ENGINEER, Inventor, Pro/ENGINEER Solid Edge, 3ds Max, Maya, Softimage e SketchUp Standard 3D Mouse keys QuickView Navigation Keys Intelligent g Function Keys y 3Dconnexion Cap Fundamentos de Representação Gráfica Conversão de Coordenadas mundo 2D e dispositivos Coordenadas do Mundo (X Y) (X, Coordenadas do Dispositivo de Entrada (DCX, DCY) NDC (NDCX, NDCY) Coordenadas do Dispositivo de Saída (DCX, DCY) Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos de Saída •M Monitores i CRT LCD Plasma • Impressoras Jato de Tinta Laser p ((formulário contínuo)) Impacto • Traçadoras (plotters) Fundamentos de Representação Gráfica Monitores • Resolução R l ã espacial: i l De 640x480 até 2560x2048 • CRT Dot p pitch de 0.20 mm ((0.60 mm TV)) • LCD Contraste de 500:1 até 5000:1 Tempo de resposta de 12 ms até 2 ms* •Plasma Plasma Contraste de 10000:1 *<16ms é suficiente para games <10ms imperceptível ao olho Fundamentos de Representação Gráfica Quantidade de Cores • Resolução de cor Monocromático M i (preto ( e branco) b ) •Praticamente restrito a PDAs e equipamentos i d de baixo b i custo Colorido •16.2 milhões de cores (24 bits) Fundamentos de Representação Gráfica Personal Display Assistant Fundamentos de Representação Gráfica Seleção de Cores • T Tabela b l d de cores • Cada pixel é representado por um índice de uma tabela de cores (look up table). table) Entrada RGB (24 bits). bits) • Permite poucas cores simultâneas (ex.: 256), escolhidas de um universo g grande ((ex.: 224)). Problema de quantização. q • RGB • Cor é expressa em RGB: (red), verde (green) e azul (blue). • True color: 24 bits (8 bits para cada componente). • Quando o número de bits não é divisível por 3, a resolução d azull costuma ser menor do do d que das d outras 2 componentes. Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivo de Processamento • H Hardware d especializado i li d • Uso de paralelismo para atingir alto desempenho • Alivia a CPU do sistema de algumas g tarefas, incluindo: Transformações • Rotação, translação, escala, etc Recorte (clipping) • Supressão de elementos fora da janela de visualização Projeção (3D →2D) Mapeamento de texturas Rasterização Amostragem de curvas e superfícies paramétricas • Geração de pontos a partir de formas polinomiais • Normalmente usa memória separada da do sistema Maior M i banda b d Fundamentos de Representação Gráfica Arquitetura de Sistemas Gráficos CPU P ifé i Periféricos Arquitetura Simples Barramento (BUS) Memória Frame Buffer Controlador de vídeo Monitor Fundamentos de Representação Gráfica Arquitetura de Sistemas Gráficos CPU P ifé i Periféricos Arquitetura com processador gráfico Barramento (BUS) Memória do Sistema Processador gráfico Memória Frame Buffer Monitor Controlador de vídeo Fundamentos de Representação Gráfica Frame Buffer • Resolução: R l ã número ú d de pixels i l • Implementado c/ memória VRAM/DRAM Vid Video random-access d memory Dynamic random-access memory Acesso rápido para re-exibição re exibição e atualização • Profundidade do f.b. (depth): • Número de bits p/ cada pixel, pixel determina o número de cores que o sistema consegue exibir 1 bit = 2 cores; 8 bit = 28 = 256 cores 24 bit = 224 = sistema true color • Sistema RGB: grupos de bits associados a cada uma de 3 cores primárias: Red, Green, Blue Fundamentos de Representação Gráfica Frame Buffer • f.b. pode armazenar outras informações além da cor do pixel múltiplas camadas, ou múltiplos buffers • Sistemas em g geral têm p processador g gráfico dedicado recebem da aplicação especificações de primitivas gráficas e determinam como traçá-las g ç na tela • Quais pixels devem receber valores de maneira a aproximar as primitivas • Processo de ´rasterização´, ou conversão matricial Sistemas sofisticados podem ter vários processadores dedicados para funções gráficas específicas Fundamentos de Representação Gráfica Frame Buffer • “Pixel Depth” = “Bit Planes” (profundidade) p = d → 2d cores p possíveis ((reais)) • depth • Palette Range: Número total de cores que podem ser mostradas ost adas ssimultaneamente, u ta ea e te, se o valor a o do pixel for o usado como índice para uma tabela de cores (clut). • Clut: Color Lookup Table • 2d “Palettes” possíveis Fundamentos de Representação Gráfica Video LookLook-up Table Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos Matriciais: Características • Representação, manipulação l e exibição b d da cena é feita a partir do frame-buffer contém representação matricial discreta da cena • Gerar imagem a partir da descrição geométrica da cena requer um processo de conversão matricial Scan conversion Transforma descrição geométrica em matriz de pixels Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos Matriciais: Placa Gráfica • H Hardware d responsávell por receber b os comandos d d de desenho do processador, e controlar o monitor de vídeo Drawing ‘front end’ (drawing engine): recebe os comandos do processador que definem que pixels estão sendo traçados, e com que valor. Pixels são traçados ‘escrevendo’ no bitmap (frame buffer) Video back-end: responsável por interpretar os valores contidos no bitmap, mapeando-os em suas respectivas cores e gerando d os sinais i i que controlam l o monitor i de d vídeo de maneira que as cores possam ser exibidas (isso é feito a cada atualização) Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos Matriciais: Vantagens • P Possívell di discretizar i (ou ( digitalizar) di i li ) imagens i obtidas b id por processos físicos (amostragem + quantização) • Ambos A b os processos, conversão matriciall e digitalização, resultam em imagens digitais que exibem o fenômeno de aliasing • Veja em http://www siggraph org/education/materials/HyperGrap http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGrap h/aliasing/alias2a.htm Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos Matriciais: Vantagens • Ad Adequados d para monitores i coloridos l id • Capacidade de integrar imagens digitalizadas e sintetizadas i t ti d • Baixo custo • Processo P de d restauração iindepende d d da d complexidade l id d da d cena (rastreio fixo) • Possibilidade de preenchimento de interiores com cores ou padrões • Permitem operações sobre blocos de pixels Fundamentos de Representação Gráfica Dispositivos Matriciais: Desvantagens • IImagens digitais: di i i gerar cena requer conversão matricial i i l ou digitalização • Imagens I digitais: di it i exibem ib aliasing li i • Transformações não são aplicáveis apenas transformando os pontos extremos dos objetos da cena • Requer muita memória e capacidade de processamento Fundamentos de Representação Gráfica Imagem Vetorial x Imagem Matricial Fundamentos de Representação Gráfica Monitores CRT Fundamentos de Representação Gráfica Monitores CRT • A TV Surgiu S i na década dé d de d 40. 40 • Os tubos de raios catódicos (Cathode Ray Tube) usam um feixe de elétrons emitido por um catodo aquecido dentro de um tubo de vácuo. • O feixe é acelerado por uma diferença de potencial entre o catodo e o anodo (32000 V). possui uma cobertura fosforescente • A tela p (elementos de transição ou metais raros), que emite luz visível quando excitada pela alta energia dos elétrons. elétrons • O raio é defletido por um campo eletro-magnético para acender um ponto numa posição da tela. tela Fundamentos de Representação Gráfica Monitores CRT • Tecnologia ´tradicional´ é o CRT (Cathode Ray Tube) Fonte: E. Angel, Interactive Computer Graphics Fundamentos de Representação Gráfica CRT Diagrama em corte de um tubo de raios catódicos de deflexão eletromagnética, usado em televisões e monitores coloridos. 1. Três canhões de elétrons (p (para p pontos de fósforo vermelho,, verde,, e azul)) 2. Feixes de elétrons 3. Bobinas focalizadoras 4. Bobinas defletoras 5. Anodo de alta tensão 6. Máscara para separar feixes para parte vermelha, verde, e azul da imagem exibida 7. Camada de fósforo com zonas vermelha, verde, e azul 8. Detalhe do lado interno coberto de fósforo da tela Fundamentos de Representação Gráfica Canhão de Elétrons Fundamentos de Representação Gráfica Shadow Mask x Aperture Grille Fundamentos de Representação Gráfica Estrutura de um CRT Colorido Fundamentos de Representação Gráfica Estrutura de um CRT Colorido • 3 feixes de cores, que trabalham em conjunto e ao mesmo tempo: um feixe verde, um feixe vermelho e um feixe f azull ((a combinação b d destas cores geram as outras). • Intensidade dos feixes determina a cor do pixel • Ex.: pixel com 3 bits (pixel depth = 3, ou bit planes = 3) permite representar p p 8 cores distintas pixel depth = d => 2d cores distintas Fundamentos de Representação Gráfica Cores RGB em 3 bits Valores l Valor l Binário i á i COR CO R G B 0 0 0 0 BLACK 0 0 1 1 BLUE 0 1 0 2 GREEN 0 1 1 3 CYAN 1 0 0 4 RED 1 0 1 5 MAGENTA 1 1 0 6 YELLOW 1 1 1 7 WHITE Fundamentos de Representação Gráfica Características de monitores • O que diferencia os inúmeros modelos a venda? Varredura, tamanho, dot pitch, resolução, freqüência de atualização (refresh rate) Fundamentos de Representação Gráfica Varredura Fundamentos de Representação Gráfica Varredura •Um feixe de varredura de uma televisão a medida em que ele atualiza a tela. Fundamentos de Representação Gráfica Varredura • Entrelaçada (interlaced), (interlaced) progressiva ou aleatória. Fundamentos de Representação Gráfica Entrelaçamento http://neuron2.net/LVG/interlacing.html Fundamentos de Representação Gráfica Progressivo Fundamentos de Representação Gráfica Entrelaçado X Progressivo Vídeo progressivo em um display entrelaçado Vídeo entrelaçado em um display progressivo Fundamentos de Representação Gráfica Varredura • Largura g de banda A intensidade do canhão é medida em MHz. Geralmente, os monitores possuem essa intensidade (também conhecida por largura de banda, banda passante ou dot rate) entre 100 MHz e 200 MHz. • Freqüência horizontal O número de linhas que o canhão do monitor consegue percorrer por segundo. g Assim,, se um monitor consegue g varrer 35 mil linhas,, dizemos q que sua freqüência horizontal é de 35 kHz. O canhão percorre a tela em forma de linhas (daí o nome de horizontal), começando de cima para baixo e da esquerda para direita. • Freqüência vertical Freqüência de atualização (refresh rate). Quantidade de vezes que a tela toda ép percorrida p pelo canhão p por segundo. g Se for,, p por exemplo, p , 56 vezes p por segundo, dizemos que a freqüência vertical do monitor é de 56 Hz. O tempo em que o canhão leva para ir do canto superior esquerdo para o canto inferior direito da tela. Se a freqüência vertical for menor que 60 Hz (ou seja, houver menos de 60 quadros por segundo sendo reproduzidos), haverá um fenômeno chamado cintilação ou flickering. Fundamentos de Representação Gráfica Varredura • Sistema hipotético simples 1 acesso (à memória)/pixel, resolução 640 x 480, freqüência vertical 60 ciclos/s (60 Hz) tempo t necessário á i para recuperar 1 pixel: i l • 1/(640*480*60) = 54ns • sem considerar tempos p de horizontal retrace ((~7 μ μs)) e vertical retrace (~1.250 μs) dual ported video RAM ~20ns (regular RAM de 50 ns é comum) Em g geral,, recupera p vários (p (p.ex.,, 16)) p pixels/ciclo / Varredura entrelaçada Fundamentos de Representação Gráfica Tamanhos • Entre 12 e 27 polegadas (14 (14, 15, 15 17, 17 20, 20 27, 27 ...), ) ou + • Medida da diagonal da área da tela • Em geral, tamanhos maiores implicam também em resoluções e freqüências de atualização maiores, e • Custos maiores Fundamentos de Representação Gráfica Tamanhos Fundamentos de Representação Gráfica Dot pitch • Dot Pitch é a distância em milímetros entre dois pontos da mesma cor. • Tamanho dos pontos que compõem a tela • 1 pitch = conj. de 3 ‘dots’ (R,G,B) • Medidas comuns: 0,28 mm, ou 0,19, 0,22...0,40, 0,80 • Em geral, valores menores indicam melhor qualidade de imagem (nitidez), mas é uma medida que tem pouco significado sozinha • A densidade é mais importante... Fundamentos de Representação Gráfica Dot pitch Fundamentos de Representação Gráfica Resolução espacial • A resolução espacial de uma televisão ou monitor tipicamente se refere ao número de pixels em cada dimensão que pode ser exibido. • Resoluções típicas: 1.280 x 1.024 (17“), 1.600 x 1.200 (20”) • Freqüência F üê i de d atualização t li ã (‘ (‘refresh f h rate’) t ’) Freqüências típicas: > 75 Hz (capaz de atualizar a imagem pelo menos 75 vezes p p por segundo) g ) Freqüências baixas causam o efeito de ‘flickering’, ou cintilação: desconfortável e prejudicial aos olhos Freqüência F ê i d de atualização li e resolução l são relacionadas! l i d ! Fundamentos de Representação Gráfica Resolução espacial Fundamentos de Representação Gráfica Resolução espacial Fundamentos de Representação Gráfica Padrão NTSC • Varredura entrelaçada. • 60Hz, 525 linhas (480 visíveis). • Cada campo com 240 linhas. • 644 pixels/linha, 29.970 fps. • Razão de aspecto 4:3 • É o padrão Americano. Fundamentos de Representação Gráfica Padrão PAL • Varredura entrelaçada. • 50Hz, 625 linhas (576 visíveis), 25 fps. • Razão de aspecto 4:3 • É o padrão Europeu. Fundamentos de Representação Gráfica PAL--M PAL • 525 linhas, 60 Hz e 29.970 (30.000/1001) fps. • Padrão Brasileiro Híbrido: resolução do NTSC e cores do PAL. Fundamentos de Representação Gráfica Os 5 Perigos do CRT 1 U 1. Uso prolongado l d d de CRT causa náusea, á vômito, ô i d dor de d cabeça b e confusão. 2. Extremo cansaço devido à radiação eletromagnética do CRT e pode sofrer perda de memória, zumbido nos ouvidos e mais. 3. Dano aos olhos (cataratas, dano na retina, câncer ocular). 4. Níveis de iluminação podem fatigar os olhos e reduzir a acuidade visual. 5 Alguns 5. Al d dos maiores i e llongos efeitos f it da d radiação di ã eletromagnética l t éti incluem erupção cutânea, dano nos nervos, dor nas juntas, espasmos musculares, problemas digestivos, células do sangue que vazam homoglobina e tumores cerebrais. Fundamentos de Representação Gráfica Monitores LCD Fundamentos de Representação Gráfica Monitores LCD O que é o Cristal Líquido? • M Moléculas lé l de d materiais i i sólidos ólid mantém é suas orientações e posições fixas em relação às outras móleculas • Moléculas de materiais líquidos podem mudar suas orientações e se movimentarem livremente • Moléculas dos Cristais Líquidos podem se movimentar, mas tendem a manter as suas orientações misturam características de sólidos e líquidos… apesar de originalmente transparentes transparentes, a orientação das moléculas pode ser alterada por um campo elétrico, o que as faz assumir diferentes tonalidades de acordo com a intensidade do campo Fundamentos de Representação Gráfica Monitores LCD Propriedades que permitem a construção de um LCD 1) A luz pode ser polarizada 2) Cristais líquidos podem transmitir e mudar a luz polarizada 3) A estrutura do d cristal i l lí líquido id pode d ser mudada por corrente elétrica 4) Existem substâncias transparentes que podem conduzir eletricidade Fundamentos de Representação Gráfica Monitores LCD • Baseados na polarização da luz. Polarizadores se comportam p como uma válvula, que abrem ou fecham a passagem da luz. • Monitores ativos possuem uma fonte de luz cilíndrica ilí d i na base b da d tela. l • Cores são obtidas com a utilização ç de filtros. Fundamentos de Representação Gráfica Polarizadores • Cada pixel consiste de uma camada de moléculas ((de cristal nemático)) alinhadas entre dois eletrodos e dois filtros polarizadores. • Os polarizadores são perpendiculares entre sii e bl bloqueiam i os campos elétricos (vertical / horizontal) da luz, respectivamente. Fundamentos de Representação Gráfica Polarizadores Display de cristal líquido nemático reflexivo. 1. Filme de filtro polarizador com um eixo vertical para polarizar a luz a medida que entra. 2. Substrato de vidro com eletrodos. As formas desses eletrodos determinarão as f formas que aparecerão ã quando d o LCD é ligado. Sulcos verticais na superfície são suaves 3. Cristal líquido nemático. 4 Substrato 4. S b t t de d vidro id com fil filme d de eletrodo l t d comum com sulcos horizontais para alinhar com o filtro horizontal. 5. Filme de filtro polarizador com um eixo h i horizontal t l para bl bloquear/passar / lluz. 6. Superfície reflexiva para enviar luz de volta para o visualizador. (Em um LCD com luz de fundo, essa camada é substituída b tit íd com uma ffonte t de d luz.) l ) Fundamentos de Representação Gráfica Física • Quando uma voltagem é aplicada através dos eletrodos, age um torque, que alinha as moléculas d cristall líquido do l d paralelamente l l ao campo elétrico, l distorcendo a estrutura helicoidal do cristal. • Se a voltagem for grande o bastante, as moléculas do cristal no centro da camada são praticamente destorcidas e a polarização da luz incidente não é rotacionada ao passar através da camada de cristal líquido. Fundamentos de Representação Gráfica Cristal Nemático Fundamentos de Representação Gráfica Cristal Nemático Fundamentos de Representação Gráfica Tipos • TN (Twisted Nematic): é um tipo encontrado nos monitores LCD mais baratos. baratos Nesse tipo, as moléculas de cristal líquido trabalham em ângulos de 90º. Monitores que usam TN podem ter a exibição da imagem prejudicada em animações muito rápidas; • STN (Super Twisted Nematic): é uma evolução do padrão TN, capaz de trabalhar com imagens que mudam de estado rapidamente. Além disso, suas moléculas têm movimentação melhorada, fazendo com que o usuário consiga ver a imagem do g muitas vezes superiores a 160º; monitor satisfatoriamente em ângulos • GH (Guest Host): o GH é uma espécie de pigmento contido no cristal líquido que absorve luz. Esse processo ocorre de acordo com o nível do campo elétrico aplicado. Com isso, é possível trabalhar com várias cores. • FLC (Ferroelectric (F l i Liquid Li id Crystal): C l) utilizam ili substâncias b â i d de cristal i l lí líquido id que têm ê moléculas quirais em um tipo de arranjo C esmético, porque a natureza espiral dessas moléculas permite que o tempo de resposta em microsegundos, o que fazem FLCs particularmente adaptado às telas avançadas (FLD). • SSFLC (Surface Stabilized Ferroelectric Liquid Crystal): exercem uma pressão controlada através do uso de uma placa de vidro, suprimindo a espiral das moléculas para fazer a mudança ainda mais rápida. Fundamentos de Representação Gráfica Tipo de Matriz • Matriz M i Passiva P i LCDs com um menor número de segmentos, tais como aqueles usados em relógios digitais e calculadoras de bolso, bolso tem contatos elétricos para cada segmento. Cada linha ou coluna do display tem um único circuito elétrico. O pixels Os i l são ã endereçados d d um por vez por linha li h e coluna. l Esse E tipo de display é assim chamado porque o pixel deve reter seu estado entre as atualizações sem o benefício de uma carga elétrica l estável. l A medida que o número de pixels aumenta, esse tipo de display se torna menos confiável. Tempos de resposta muito baixos e pobreza de contraste são típicos de LCDs de matriz passiva. Fundamentos de Representação Gráfica Tipo de Matriz • M Monitores i TFT (Thin (Thi Film Fil Transistor) T i ) ou M Matriz i A Ativa i Displays de alta resolução utilizam uma matriz de TFT como em monitores TFT, it e ttelevisores l i LCD LCD. Essa tecnologia tem como principal característica a aplicação de transistores em cada pixel. pixel Assim, Assim cada unidade pode receber uma tensão diferente, permitindo, entre outras vantagens, p g a utilização de resoluções altas. Sua fabricação é complexa que é comum encontrar pixels i l que não funcionam f ("d ("deadd pixels"). i l ") Fundamentos de Representação Gráfica Tipo de Matriz • Matriz Passiva Pouca precisão, ângulo de visão restrito, baixo contraste Atualização mais lento (em comparação ao CRT) • Matriz Ativa Qualidade superior Precisão e velocidade de atualização Tecnologia usa transístores de filmes finos Três transístores para cada pixel (no caso de LCDs coloridos) Fundamentos de Representação Gráfica Características • Leves. • Consomem pouca energia (35 a 40W, 19 polegadas). • Eram E mais i caros do d que os painéis i éi de d plasma, acima de 20 polegadas. • Não produzem flickering. Fundamentos de Representação Gráfica OLPC x LCD • Monitor OLPC XO-1 e um monitor LCD típico. p • As imagens mostram uma área de 1×1 mm da tela. tela • Um LCD endereça um grupo de 3 posições como um pixel. O XO-1 endereça cada posição p ç como um p pixel separado. p Fundamentos de Representação Gráfica Pixels Fundamentos de Representação Gráfica Vantagens LCD • Tamanho reduzido • Tela plana Elimina distorções e aumenta área útil: um LCD de d 15” tem t áárea útil equivalente i l t a um CRT de 17” • Consomem menos energia • Emitem menor quantidade de radiação nociva Fundamentos de Representação Gráfica Desvantagens LCD • Custo • Trabalham em uma única resolução • Ângulo de visão limitado (45 a 60o) Imagem perde a resolução em ângulos de observação maiores Problema tende a ser resolvido... • Trabalham bem dentro de uma faixa de temperatura estreita (máx. -20° C a 60° C) Fundamentos de Representação Gráfica OLED • Di Diodo d orgânico â i emissor i de d luz l ou fotoemissor f t i (Organic (O i Light-Emitting Diode, em inglês) é uma tecnologia criada pela Kodak em 1980 p • Promete telas planas muito mais finas, leves e baratas que as atuais telas de LCD. • A idéia é usar diodos orgânicos, compostos por moléculas de carbono que emitem luz ao receberem uma carga elétrica. • Ao contrário dos diodos tradicionais, essas moléculas podem ser diretamente aplicadas sobre a superfície da tela, l usando d um método é d de d impressão. i ã Acrescentados A d os filamentos metálicos que conduzem os impulsos pronta uma tela a um custo elétricos a cada célula,, está p extremamente baixo. Fundamentos de Representação Gráfica Funcionamento do OLED Fundamentos de Representação Gráfica Vantagens do OLED • As A telas t l OLED: OLED Possuem luz própria. Com isto não necessitam de luz de ( g ou sidelight) g ) fundo ou luz lateral,, (backlight Ocupam menos espaço Representam uma tecnologia muito interessante para uso em computadores t d de d mão ã e notebooks. t b k Necessitam de muito menos energia e, quando por uma bateria,, p podem operar p p por mais alimentadas p tempo com a mesma carga. Fundamentos de Representação Gráfica Vantagens do OLED • P Por emitir iti lluz própria ó i cada d OLED quando d não ã polarizado torna-se obscuro obtendo-se assim o "preto que ocorre com LCDs q que não real", diferentemente do q conseguem obstruir completamente a luz de fundo e ainda neste caso não há consumo de energia para a modulação de luz de fundo. • Consumo de energia chega a ser 40% menor do que um LCD com as mesmas dimensões. Fundamentos de Representação Gráfica Vantagens do OLED • As A telas t l OLED: OLED Possuem baixos tempos de resposta: < 0.01 ms (uma das principais p p desvantagens g do LCD). ) Podem ser visualizadas de diversos ângulos (até 180º, e talvez além...). Têm Tê contraste t t muito it melhor lh (d (de 11.000.000:1 000 000 1 contra t 100.000:1 das telas LCD no escuro). p melhor o calor e o frio. Suportam São produzidas de forma mais simplificada e usando menos materiais do que os LCDs. Pixel Pi l pitch: it h > 200 μm. Espessura do painel: 0.3 mm até 1.7 mm. Fundamentos de Representação Gráfica Desvantagens do OLED • As A telas t l OLED: OLED Tempo de vida – Enquanto filmes de OLED vermelhos e p de vida maiores ((46.000 a 230.000 verdes tem tempos horas), orgânicos azuis atualmente tem tempo de vida mais curtos (até 14.000 horas). Fabricação – processos de fabricação são caros atualmente. atualmente Água – pode facilmente danificar OLEDs. Fundamentos de Representação Gráfica OLED Monitor OLED Sony XEL 1 XEL-1 Flexi-OLED da Sony Fundamentos de Representação Gráfica OLED HP LiM. Touch screen de OLED de 19” com um teclado wireless HP N Nobag b tem t sensor de d toque t com tecnologia de OLED. (design concept) Fundamentos de Representação Gráfica SAIL A HP e o Flexible Display Center (FDC) da Universidade Estadual do Arizona (ASU) anunciaram em 2008 o primeiro protótipo de preço acessível í l para displays di l eletrônicos l tô i fl flexíveis. í i Os displays inquebráveis foram criados pelo FDC e HP usando tecnologia de litografia impressa autoalinhada (SAIL – self self-aligned aligned imprint lithography) inventada no HP Labs, em conjunto com a tecnologia de filmes imageantes Vizplex desenvolvido pela E Ink, e substratos da DuPont Teijin Films. SAIL é considerada “auto-alinhada” porque a informação padronizante é impressa no substrato de tal forma que um alinhamento perfeito é mantido independentemente p de uma distorção ç induzida p por qualquer processo. A tecnologia SAIL habilita a fabricação de matrizes de TFTs sobre um material de plástico flexível em um processo de manufatura roll roll-to-roll to roll de baixo custo. http://www.oled-display.net/hp-and-arizona-state-university-demo-flexible-displays Fundamentos de Representação Gráfica Monitores de Plasma • Um monitor de plasma (PDP) é um tipo de monitor plano usado em TVs de largas dimensões (acima de 3 polegadas 37 l d ou 0.940 0 9 0 m). ) • Várias células minúsculas entre dois painéis de vidro contêm uma mistura inerte de gases nobres (neon e xenon). • O gás das células se transforma eletricamente em plasma,, q p que excita o fósforo,, fazendo-o emitir luz. Fundamentos de Representação Gráfica Funcionamento • Cada pixel é formado por três células (vermelha, verde e azul). As células são prensadas entre duas superfícies f de d vidro d com eletrodos l d horizontais h e verticais. • A descarga elétrica produzida pelos eletrodos ioniza o gás, que emite radiação ultra-violeta, sensibilizando o fósforo e fazendo-o emitir luz visível. Fundamentos de Representação Gráfica TV de Plasma Fundamentos de Representação Gráfica Plasma Fundamentos de Representação Gráfica Painel de Plasma • M Monitores i de d descarga d de d gás á • Displays de gás plasma: consistem de uma superfície plana l coberta b t com milhões ilhõ d de minúsculas i ú l cápsulas á l d de vidro • Cada cápsula contém uma substância gasosa (o plasma) e uma capa de fósforo • As cápsulas são os pixels e cada uma é composta de 3 subpixels que correspondem às cores RGB • Uma corrente elétrica,, controlada digitalmente, g , flui através da tela plana, fazendo com que o plasma dentro das bolhas designadas emita raios ultravioleta • Essa luz faz o fósforo brilhar na cor apropriada Fundamentos de Representação Gráfica Vantagens da tecnologia a plasma • T Telas l produzem d imagens i muito i nítidas, í id com cores vivas i e vibrantes, diversos níveis de tons de cinza • Exibem E ib imagem i brilhante b ilh t e uniforme if em ambientes bi t com iluminação normal, com ângulo de visão de 160o em todos os lados • Têm alta resolução e excelente capacidade para mostrar movimentos suaves de vídeos • Não distorcem a imagem, mesmo nas bordas e nos cantos da tela • Tela super fina (3 a 6.5"), ocupa muito pouco espaço, permite designs arrojados • Oferecem grandes dimensões. O maior monitor de plasma já construído (2006) tinha 106 polegadas. Fundamentos de Representação Gráfica Desvantagens da tecnologia a plasma • Custo C t ainda i d relativamente l ti t alto lt • Esquentam muito e são pesados (35 Kg). • Alto Al consumo de d energia i (acima ( i de d 250 W). W) Fundamentos de Representação Gráfica High Definition TV Fundamentos de Representação Gráfica High Definition TV • High-Definition Television (ou HDTV) é um sistema de transmissão de televisão digital com resolução mais alta que os sistemas de televisão tele isão tradicionais (standard (standarddefinition TV, or SDTV). • HDTV é di digitalmente it l t ttransmitida; itid as iimplementações l t õ iniciais usavam transmissão analógica, mas hoje sinais da televisão digital estão começando a ser usados no Brasil, requerendo menor largura de banda devido a compressão co p essão de v vídeo deo d digital. g ta . Fundamentos de Representação Gráfica High Definition TV • HDTVs suportam varredura progressiva com resoluções de 480p e 720p. • Monitores de 1080p estão disponíveis, mas são muito caros. • Razão de aspecto 16:9 • Usam vídeo composto (RGB). • Tornará o sinal de vídeo VHF obsoleto. Fundamentos de Representação Gráfica High Definition TV • Os formatos de transmissão são descritos conforme a seguinte nomenclatura: O número de linhas horizontais de resolução de tela. O uso de progressive scan (p) ou interlaced scan (i). A cadência, número de quadros (frames) ou campos (fields)) p (f por segundo. g Fundamentos de Representação Gráfica High Definition TV • Exemplos: 1920x1080p25 identifica o formato de varredura progressiva com 25 quadros por segundo, cada quadro sendo 1920 pixels de largura e 1080 pixels de altura. lt 1080i25 ou 1080i50 identifica o formato de varredura entrelaçada t l d com 50 campos (25 quadros) d ) por segundo, cada quadro sendo 1920 pixels de largura e 1080 pixels de altura. altura Fundamentos de Representação Gráfica Telecine • É o processo de d transferir f i um filme fil (motion ( i picture i film) para a forma de vídeo. O termo também é empregado para designar o equipamento utilizado no processo. • “Mistura” Mistura de televisão com cinema cinema. • Permite que uma animação, capturada em filme, seja assistida com equipamentos padrão de vídeo, vídeo como televisões, vídeo cassetes ou computadores. • Filmes de cinema (24 fps), fps) em PAL, PAL são acelerados em 4%, produzindo os 25 fps. Fundamentos de Representação Gráfica Pulldown 2-2 • Usado U d para transferir t f i shows h e filmes, fil fotografados a 30 fps, para vídeo NTSC, a 60 Hz. Hz Fundamentos de Representação Gráfica Pulldown 22 -3 • O primeiro i i passo é atrasar t o fil filme por 1/1001 1/1001. Imperceptível p p ao espectador, p mas faz o filme andar a 23.976 fps (ou 7.2 segundos a mais a cada 2 horas). ) • O segundo passo é distribuir os quadros do cinema em quadros de vídeo vídeo. Com 23.976 23 976 fps, fps há 4 quadros de filme para cada 5 quadros de vídeo d a 60Hz (23.976/29.970). ( / ) Fundamentos de Representação Gráfica Pulldown 22 -3 • E Estes t 4 quadros d são ã “esticados” “ ti d ” em 5, 5 explorando l d a natureza entrelaçada do vídeo a 60Hz. • Para cada quadro, quadro existem realmente 2 imagens completas ou campos: uma para as linhas ímpares da imagem, g e outra p para as linhas p pares. • Portanto, há 10 campos para cada 4 quadros de filme e o telecine coloca, alternadamente, um quadro d filme de fil a cada d 2 campos, o próximo ó i a cada d 3, 3 depois a cada 2, e assim por diante. • O ciclo se repete completamente após 4 quadros terem sido expostos, e, no ciclo do telecine, eles são chamados de q quadros A,, B,, C,, e D. Fundamentos de Representação Gráfica Quadros A A, B B, C e D Fundamentos de Representação Gráfica Impressoras de Impacto • Possuem cabeçotes com um conjunto de 7 a 24 p pinos ((7, 9, 18 ou 24). ) • Os pinos são impulsionados contra uma fita impregnada de tinta sobre o papel. papel • Semelhantes a máquinas de escrever do passado, que utilizavam martelos com as letras na ponta. p Fundamentos de Representação Gráfica Formulário Contínuo Fundamentos de Representação Gráfica Máquinas de Escrever (Type (Type Writers) Writers) Fundamentos de Representação Gráfica Impressoras a Jato de Tinta • Possuem cabeçotes que injetam gotículas de tinta ciano, magenta, g amarelo ou p preta em quase todos os meios (papel, tecido, etc.). • Presente de grego: baratas, baratas mas a tinta é muito cara e dura pouco. • Tinta resseca rápido e a troca do cabeçote custa p praticamente o p preço ç da impressora. p Fundamentos de Representação Gráfica Ink Jet Fundamentos de Representação Gráfica Impressoras Laser • B Baseiam-se i em atração eletrostática. l i • Possuem um cilindro rotativo de selênio, que é um materiall ffoto-sensívell ((carregado d positivamente). ) • Partículas de toner (negativas) são atraídas para a superfície f do d cilindro, l d e em seguida, d transferidas f d para o papel. • Um raio de d laser, l apontado d para um espelho lh poligonal rotativo, neutraliza os pontos que não aparecem na imagem, imagem removendo as suas cargas (tornando-os negativos). Fundamentos de Representação Gráfica HP LaserJet 4200 Fundamentos de Representação Gráfica Transferência do bitmap Fundamentos de Representação Gráfica Toner • Partículas finas de plástico seco triturado, misturadas com carbono p preto ou agentes g coloridos. • Como partículas de mesma carga se repelem, repelem o toner carregado negativamente não toca o cilindro, ili d nas regiões i onde d a lluz removeu as cargas positivas. Fundamentos de Representação Gráfica Fusor • O papel passa através de rolos do fusor, onde a temperatura e pressão (acima de 200° Celsius) C l i ) colam l o plástico triturado no papel. Fundamentos de Representação Gráfica Características • Grande autonomia, imprimindo mais de 2000 páginas p g com o mesmo toner. • O toner não deteriora com o tempo, e pode ser recarregado cerca de 4 vezes vezes, sem a necessidade de troca do cilindro. • Altas resoluções (acima de 600 dpi). • Lasers coloridas são caras. caras • Grande consumo de energia. Fundamentos de Representação Gráfica Outros dispositivos: 3D • E Estereoscópicos: t ó i visão i ã 3D Duas visões da cena, do olho esquerdo e do olho direito • Componente de ambientes de RV Head-mounted displays (HMD): visão 3D e rastreamento: imersão • Holográficos • Volumétricos • Impressoras 3D Camadas C d de d pó ó fino fi e ‘i ‘impressão’ ã ’d de adesivo d i lí líquido id • Deposição de polímero fundido (FDM) • Fusão seletiva do meio de impressão (SLS) • Estereolitografia (SL) Prototipagem rápida Fundamentos de Representação Gráfica Referências • Hearn D. Hearn, D Baker, Baker M. M P. P Computer Graphics with OpenGL OpenGL, Prentice Hall Hall, 2004 (Cap (Cap. 2) • E. Angel, Interactive Computer Graphics, 3a. Edição, Adison Wesley, 2003 • http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm • htt // http://www.3d-microscribe.com 3d i ib • http://www.cyberglovesystems.com/ (Cyberglove e Cybergrasp) • http://www.3dconnexion.com/ • http://neuron2.net (Video) • http://www.oled-display.net (OLEDs) • http://www.sony.com • http://www.samsungsdi.com/contents/en/main.jsp • http://www.hpl.hp.com (HP Labs) • http://inst.eecs.berkeley.edu/~ee290d/sp99/ho17/ (LCDs e FLCDs) • http://www.seereal.com/ (Holografia, Autoestereoscopia) • http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/ (ICT Graphics Lab) • http://www.wohlersassociates.com/technical-articles.html p // / ((Impressão p 3D))