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Transcrição

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Soap Opera
Rodrigo Tavares
Introdução
Soap Opera é um RPG diferente do tradicional, ele é destinado a jogadores experientes, assim
se você começou a jogar RPG há pouco tempo sugerimos que não vá adiante. Vamos contar a
história da invenção do RPG e ficará mais claro porque dizemos isso.
Diz a lenda que Gary Gyrax e seus amigos estavam jogando um wargame medieval (jogos de
guerra populares na época nos EUA que usam tabuleiro, peças e dados multifacetados), o
exército de um dos jogadores falhou em invadir um castelo, mas aí o jogador argumentou que
mesmo que seu exército inteiro não tivesse tomado o castelo, um soldado em particular
conseguiu entrar no castelo.
Os outros jogadores gostaram disso, de modo que um deles teve a ideia de em vez de fazer o
wargame para um exército, o faria para o único soldado, na semana seguinte eles se reuniram e
a primeira sessão de RPG (role playing game) foi feita.
Gary Gyrax e seus amigos evoluíram aos poucos a ideia, de modo que nascia o saudoso
Dungeons and Dragons. Outros RPGs como GURPS, Rolemaster e Vampiro a Máscara também
surgiram e logo foi criada uma cultura muito rica de jogos de criar aventuras.
Um RPG é um jogo como que uma brincadeira de faz de conta com a diferença que existem
regras, que delimitam a ação de cada personagem e suas interações com outros. Um dos
jogadores precisa conduzir a história e fazer o papel de todos os personagens que não são os
jogadores, é o mestre.
Assim digamos que os jogadores são aventureiros medievais e estão a enfrentar um dragão.
Nas regras do sistema D&D cada jogador deverá jogar um dado de 20 faces, somar com seus
bônus, se esse valor ultrapassar a classe de armadura do dragão (que é previamente definida),
aqueles que conseguirem acertam o dragão e rolam outros dados para saber o dano, os que
erraram foi porque o dragão desviou do golpe, no turno do dragão o mestre rola os dados pela
criatura, que também pode acertar ou errar os personagens jogadores.
Digamos que o dragão foi derrotado. O RPG não consiste só do combate. Depois do dragão
morto os jogadores decidem o que farão, talvez um deles queira arrancar as escamas do
dragão para fabricar armas mágicas, outro talvez queira o tesouro do dragão, ou ainda os
jogadores libertaram uma princesa que o dragão mantinha presa e conversam com ela.
Todas essas ações devem ser interpretadas, um RPG é como um teatro de improviso. Daí surge
a grande questão de todo RPG: o que é mais importante: regras ou a interpretação?
Jogadores mais experientes dirão que é a interpretação. Tanto é assim que a maioria dos livros
de RPG diz que a primeira regra é que qualquer regra pode ser violada pelo bem da diversão.
Por exemplo, se seguir todas as regras dos dados pode acontecer de um jogador morrer por
azar para um inimigo fraco, no início da aventura, enquanto que o monstro que o mestre
designou para ser o final boss morra no primeiro turno por causa de acertos críticos. Por isso
alguns RPGs sugerem que o mestre role os dados das criaturas atrás de um escudo de papel, e
“balanceie” as rolagens de dados dos inimigos.
Mesmo que combates não sejam frequentes ou importantes num RPG (como em vampiro a
máscara) ainda existem regras, especialmente os testes, que são decisões se o jogador
conseguiu algo ou não. Alguns sistemas de RPG permitem que em algumas situações o jogador
tenha sucesso automático numa situação de teste.
Assim num RPG mesmo que haja regras o importante é se divertir, e isso se consegue pela
interpretação. Soap Opera aparece então com uma proposta única: um RPG de novelas
mexicanas (ou de qualquer outro país). Viva altas aventuras como Paola Bracho ou como
Carlos Daniel, ou ainda pagando uma rodada de suco no Gigabyte para a galera.
Soap Opera como todo RPG tem regras e usa dados, um dado de seis faces é suficiente.
Entretanto cada jogador terá uma classe, um kit, e um objetivo, isso vai ajudar o mestre a
conduzir a história. Uma coisa: em Soap Opera uma aventura se chama capítulo, e uma
campanha se chama novela.
1- Criação de personagem
Todo personagem deve pertencer a uma dessas três classes: Mocinho, Vilão, Coadjuvante.
Os mocinhos são os personagens do “bem”, que são confrontados pelos vilões do “mal”. Os
coadjuvantes são recomendados apenas para NPCs, embora com um pouco de prática um
jogador possa interpretar um coadjuvante.
Cada classe tem seus kits. O jogador obrigatoriamente escolhe um. Os kits de mocinhos são:
sofredora eterna, órfão, corno honrado, sedutor, filho, rico, pobre, babaca, justiceiro. Os kits de
vilão são: T.M.I.V.C., bruxa, feiticeira, gringa, padrasto, babaca, autoridade, mau amada,
criminoso. Os kits de coadjuvante são: contato, irmão, amigo, autoridade, criminoso.
A descrição de cada kit será vista depois. Com base no kit o jogador inventa a história do
personagem e seu objetivo. Com base nessas duas informações o jogo pode prosseguir, o
jogador fará tudo para atingir seu objetivo, enquanto os vilões/mocinhos (que podem ser
outros jogadores) tentarão impedir. Tudo deve ser feito com exagero de interpretação, bem no
estilo das genuínas “óperas de sabão”. O mestre também deve inventar tramas esdrúxulas
(“você é meu irmão” etc...) que enriqueçam a novela.
Vamos agora falar das regras. Na ficha há oito atributos que vão de 1 a 5, o jogador deve
preenchê-los gastando 25 pontos, nenhum atributo pode ficar com 0 exceto se alguma regra
decidida pelo mestre permitir (um personagem de cadeira de rodas pode ter força e destreza 0
por exemplo). Os oito atributos são: Carisma, força, blefe, sedução, manipulação, intimidação,
destreza, inteligência. O uso de cada atributo será explicado depois.
Na ficha há um espaço para conhecimentos, seriam o equivalente às perícias de outros
sistemas com a diferença de que são livres, só o mestre pode limitar os conhecimentos que um
personagem jogador tem, e claro que eles também vão depender do kit e da história do
personagem.
A característica mais importante de Soap Opera são os pontos de drama. Cada jogador
começa com o máximo de cinco pontos de drama. O jogador gasta esses pontos em ocasiões
especiais conforme explicaremos depois.
Por fim há a experiência, ao final da cada capítulo os jogadores podem ganhar de 1 a 3 pontos
de experiência. Com 10 pontos de experiência pode-se aumentar dois pontos de atributos ou
recuperar um ponto de drama gasto.
Na ficha há também espaço para se colocar os itens que o personagem carrega, devem ser
coisas úteis à novela e dificilmente são itens de dungeon por exemplo.
Segue a ficha de personagem.
Soap Opera
Nome___________________________________Jogador__________________________
Classe________________________Kit_______________________________Idade_____
Atributos
Carisma
Força
Blefe
Sedução
Manipulação
Intimidação
Destreza
Inteligência
Drama
Experiência
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
História
_____________________________________________
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_____________________________________________
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_____________________________________________
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Objetivo
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_____________________________________________
_____________________________________________
OOOOOOOOOO
Conhecimentos
_____________________________________________________________________________
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Itens
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_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
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2- Testes de atributos
Como qualquer RPG soap opera tem testes, e esses testes se baseiam nos valores dos
atributos. A regra é simples, para fazer um teste de atributo role 1d6, se o valor obtido for
menor ou igual que o valor do atributo o personagem passou no teste. Como o máximo de um
atributo é 5, 6 é sempre falha (não existem modificadores em soap opera).
Vamos então descrever o que faz cada atributo.
Carisma - Esse atributo determina o quanto as pessoas gostam de você e da sua conversa. Um
sucesso num teste de carisma pode fazer você ser bem recebido por um desconhecido ou fazer
um bom discurso perante uma plateia.
Força - Qualquer atividade física bruta depende de um teste de força, como arrombar uma
porta ou levantar peso, a força inclui também sua resistência física a golpes e doenças.
Blefe - Um sucesso num teste de blefe e qualquer personagem acredita na sua mentira.
Sedução - Use um teste de sedução sempre que desejar os favores sexuais de alguém (isso
muitas vezes consta no objetivo de um personagem), não confundir com manipulação que é
outro atributo mas também pode envolver sexo.
Manipulação - Com esse atributo é possível “obrigar”, seja pela força ou por qualquer outro
motivo, que um personagem execute 1 favor para você (cada favor exige um teste)
Intimidação - A intimidação tem dois aspectos: fazer alguém fugir, ou ganhar respeito dessa
pessoa pelo medo (o jogador escolhe de acordo com a situação qual intimidação ele usa). Os
intimidados não fazem favores ao personagem, para isso se usa manipulação.
Destreza - Qualquer atividade física suave como dançar balé, pintar um quadro, andar de
bicicleta, usar uma arma, exige destreza.
Inteligência - Perceber coisas, obter insigths ou revelações do mestre se faz passando em testes
de inteligência.
A característica mais importante em soap opera é o teste de drama. Quando um jogador quer
obter algo pela interpretação, se essa for primorosa ele não precisa de nenhum teste, mas se
não for muito convincente o mestre pede um teste de drama. A regra é a mesma, rola-se 1d6 e
tenta-se um valor menor ou igual aos pontos de drama. Se ele obtiver sucesso ele consegue o
que quer (qualquer teste que não se encaixe em algum dos oito atributos pode ser um teste de
drama).
Entretanto é possível gastar os pontos de drama para se obter as seguintes coisas:
- Acerto automático em qualquer teste (inclusive um teste de drama).
- Vencer ou fugir de qualquer combate.
- Ressuscitar (o mestre pode limitar quantas vezes isso pode ser feito por novela).
- Ressuscitar um companheiro (apenas se o mestre autorizar).
Risque na ficha os pontos de drama que foram usados. Pontos de drama gastos só podem ser
recuperados com experiência.
Vamos agora citar as regras de combate, apesar de em soap opera eles sejam muito
infrequentes.
Para usar uma arma se faz um teste de destreza se errar a vítima esquiva do golpe se acertar o
golpe prossegue, a vítima deve escolher entre um teste de força para resistir ou destreza para
esquivar, se falhar o personagem simplesmente MORRE. Justamente por isso é recomendado
que em soap opera não haja combates, o jogador tem a opção de usar pontos de drama para
ressuscitar, mas isso não acontece imediatamente, um personagem só pode ressuscitar no
próximo capítulo. Assim é mais prudente gastar pontos de drama para fugir ou vencer um
combate.
Um exemplo: digamos que seu personagem está na rua à noite e foi atacado por um bandido
armado, digamos que esse bandido é um NPC que trabalha para o vilão que quer te matar.
Gastar um ponto de drama vai fazer com que a polícia chegue antes que ele consiga seu
intuito.
3- Kits de personagem
Os Kits ajudam a montar a história do personagem. A lista que damos aqui não é exaustiva,
sugerimos que o mestre e os jogadores criem novos kits.
Um detalhe: Cada kit serve para os dois sexos, apesar de usarmos algumas descrições no
masculino e outras no feminino, isso é apenas para evitar ter que repetir cada kit duas vezes.
Mocinhos
Sofredora eterna
Requisitos: carisma 3
Essa é aquela mocinha que vive com a bruxa da sua madrasta tendo que lustrar o chão da casa
todos os dias, o cachorro dela foi atropelado, e um furacão destruiu sua plantação, enfim essa
é a mocinha que só se f* na vida, tudo de ruim acontece com ela e de uma vez. O seu objetivo
muitas vezes é casar com o mocinho para parar de sofrer, entretanto sempre um vilão vai
tentar impedir, seja jogador ou NPC.
Órfão
Requisitos: carisma 3
Esse mocinho perdeu os pais, ou talvez seus pais ainda estão vivos mas não foram
encontrados. O objetivo de um órfão é quase sempre descobrir o que aconteceu com seus
pais, ou então ser adotado, mas ele pode vir a ser adotado por um vilão... Enfim esse é um kit
que admite muitas interpretações.
Corno honrado
Requisitos: nenhum
Ele é casado com uma mulher, mas sabe que não é o amor da vida dela. O coração dela
pertence a outro que ela encontra com regularidade, mas alguma circunstância a obrigou a
casar com o corno. O corno nunca trai e seu objetivo pode ser ajudar a mulher a viver seu
verdadeiro amor, mas para isso deverá derrotar os vilões que obrigaram o casamento.
Sedutor
Requisitos: sedução 5
Esse é o garanhão da novela. Seu objetivo é simples: conquistar o máximo de mulheres.
Entretanto por uma coisa ele não espera: a mulher que ele mais quer vai rejeitá-lo. Assim o
objetivo real de um sedutor pode ser conquistar essa mulher. Ou ainda seu objetivo pode ser
se “acalmar” e deixar de ficar seduzindo jovens indefesas.
Filho
Requisitos: nenhum
O filho tem um ou dois pais. A relação pode ser boa (pais mocinhos) ou ruim (pais vilões),
entretanto independente do alinhamento dos pais o filho sempre precisa agradá-los e
desobedecer os pais custa 1 ponto de drama. Para compensar os pais são uma fonte infinita de
recursos para o filho.
Rico
Requisitos: nenhum
O personagem tem dinheiro. Como ele vai usá-lo depende do seu objetivo, pode ser pagando
os estudos para uma filha ou filho, comprar o amor de uma mulher, ou ainda ajudando os
pobres. Enfim, esse kit permite muitas interpretações.
Pobre
Requisitos: nenhum
Esse personagem é o contrário do rico, ele está sempre precisando da ajuda dos outros
personagens. Não quer dizer que ele não trabalhe, muitas vezes ele é proletário. Seu objetivo
pode ser abrir seu próprio negócio ou então o objetivo padrão: casar com a mocinha, mas de
onde ele vai tirar dinheiro para isso?
Babaca
Requisitos: inteligência menor que 2
O babaca é um personagem sem noção que não entende nada que acontece a seu redor e vive
causando problema aos outros personagens do grupo. Ele pode ser babaca por várias razões. E
pior ainda, pode ser que ele seja desejado pelas meninas, que não conseguem que ele as
corteje pois ele é babaca demais para isso. O babaca é o único kit de personagem que não tem
objetivo. Um babaca não pode aumentar seu valor de inteligência ao longo da novela.
Justiceiro
Requisitos: força 3 destreza 3
Esse é o mais clássico dos mocinhos. Seu objetivo é derrotar todos os vilões que aparecerem
na novela. Muitas vezes há uma mocinha envolvida na história que ele pode conquistar.
Vilões
T.M.I.V.C.
Requisitos: manipulação 4
Totalmente mau inescrupuloso vil e cruel. Esse é o mais clássico dos vilões, seu objetivo é fazer
o mal simplesmente porque ele quer fazer o mal, faz parte da sua natureza. Seus objetivos
podem ser muito variados por isso fica pela imaginação de quem monta o personagem.
Bruxa
Requisitos: nenhum
A bruxa simplesmente odeia um dos mocinhos, geralmente uma mocinha. Ela fará tudo que
for do seu alcance para fazer da vida da mocinha um inferno. Seu objetivo é apenas esse.
Feiticeira
Requisitos: inteligência 4
A feiticeira é a mesma coisa que a bruxa, a diferença é que ela possui algum tipo de poder
sobrenatural, não importa qual seja, deve ser algo que não existe normalmente no mundo
onde se passa a novela.
Gringa
Requisitos: carisma 4
A gringa chegou do exterior e chegou para causar. Ela não tem problemas em falar o idioma
local mas todos notam seu sotaque. O objetivo dela pode ser roubar o mocinho da mocinha,
ou algo mais criativo que o jogador pode inventar.
Padrasto
Requisitos: força 3
O padrasto, ou madrasta, é alguém que assumiu o lugar do pai de um personagem, e como é
vilão fará de tudo para perturbar seu afilhado.
Babaca
Requisitos: inteligência menor que 2
O babaca também pode ser um vilão, nesse caso ele será extremamente desagradável e
perturbará os mocinhos sem nem se dar conta às vezes. Não tem objetivo.
Autoridade
Requisitos: manipulação 3
Esse vilão é terrível pois ele tem o estado do seu lado, e fará de tudo para usar seu poder
contra os mocinhos, mesmo que seja de forma ilegal ou corrupta.
Mau amada
Requisitos: nenhum
Essa personagem não recebeu amor suficiente, por isso criou um ódio mortal em seu coração
e vai destruir todos os que ela acha que são culpados por sua situação.
Criminoso
Requisitos: nenhum
O criminoso é um vilão que merece ser punido. De alguma forma ele faz coisas ilegais no
mundo da novela e seu objetivo é nunca ser pego.
Coadjuvantes
Contato
Requisitos: nenhum
Um contato é um personagem que por um ponto de drama realiza uma ação que beneficie um
dos jogadores. O mestre deve ser cauteloso em criar personagens de contato para que os
jogadores não abusem desse poder
Irmão
Requisitos: nenhum
O irmão é quase a mesma coisa que contato, a diferença é que sua esfera de ação é dentro da
família, combina bem com um mocinho do kit filho.
Amigo
Requisitos: nenhum
É a mesma coisa que irmão, mas sua atuação fica restrita a outros núcleos da novela, seu
amigo será sempre alguém de outra escola ou de outro país, mas ele pode sempre lhe ajudar
se gastar pontos de drama.
Autoridade
Requisitos: nenhum
Esse coadjuvante não faz favores aos mocinhos, pelo contrário, os mocinhos devem obedecer
a ele, ele pode ser o juiz no caso do crime de Paola e Paulina, ou pode ser o policial que lhe
ajuda. Um coisa é importante: como não é mocinho nem vilão a autoridade é neutra, assim ele
irá fazer mal ou bem aos mocinhos ou aos vilões dependendo do que eles tenham feito.
Criminoso
Requisitos: nenhum
É o contrário da autoridade. Esse personagem precisa ser punido. Quem fizer isso ganha
pontos de experiência.
Ficha pronta de NPC
Se o mestre precisa fazer rapidamente a ficha de um NPC escolha um kit e ponha todos os
atributos 3 (corrija se o kit tiver requisitos).
4- Conduzindo uma novela
Toda novela é estruturada em núcleos. Núcleos são conjuntos de personagens que interagem
entre si. Em soap opera recomendamos que só exista um único núcleo do qual todos os
personagens jogadores fazem parte. E sugerimos também que os vilões não sejam NPCs mas
os próprios jogadores, isso irá tornar a novela bem mais interessante.
Temos um importante conceito em soap opera que é a conversão. Isso ocorre quando um
mocinho decide virar vilão ou um vilão passa a ser mocinho. O único limite para o número de
conversões e “reconversões” é a própria imaginação do mestre ou dos jogadores.
Ao contrário do que acontece com campanhas normais uma novela em soap opera tem que
ter um último capítulo, que é quando se resolve o objetivo de todos os personagens. O mestre
deve cuidar para que esse momento seja emocionante.
Enfim, essas são as regras básicas do soap opera, a única coisa que importa aqui é a diversão .
Saudações RPGísticas