Shadowrun: Crossfire Rules Booklet

Transcrição

Shadowrun: Crossfire Rules Booklet
™
SHADOWRUN: CROSSFIRE LIVRO DE REGRAS
Seja bem-vindo ao seu novo jogo de construção de baralho!
NOVO EM SHADOWRUN?
NOVO EM JOGOS DE CONSTRUÇÃO
DE BARALHO?
Shadowrun se passa em um futuro sombrio (chamado de “o
Sexto Mundo”), onde a magia está de volta ao mundo e as
megacorporações eclipsaram os governos no poder, envolvendo as economias internacionais em seus dedos cheios de
jóias. A maioria das pessoas sobrevive vendendo suas almas
para as megacorporações, escravizadas durante suas vidas
inteiras em um esforço para ficarem seguras e alimentadas.
Algumas pessoas, porém, não estão dispostas a se vender. Elas não se encaixam nos moldes que as megacorporações têm preparados para elas. Elas vivem nas frestas e na
margem da sociedade, nas sombras. Para sobreviver, fazem
as coisas que os outros não fariam, realizando as operações
ilegais que as megacorporações precisam para manterem-se
no páreo com a concorrência.
Você é um deles. Você é um shadowrunner. Você pode ser
um humano, elfo, ork, troll ou anão. Você pode seguir seu caminho, soltando magias, balançando espadas, atirando balas
ou hackeando a Matriz. Você tem de estar sempre um passo a
frente e ser sempre mais esperto do que todos os outros se quiser continuar trabalhando. E precisa manter o controle sobre si
mesmo se quiser ficar vivo. Existem muitos obstáculos lá fora, de
agentes da lei que procuram tirar você de circulação, até gerentes corporativos que buscam vingança pelo último trabalho que
você fez. Há gangsters ultraviolentos, criaturas cruéis e pessoas
que carregam duas centenas de balas e um número igual de rancores. Para permanecer vivo, confie em si mesmo, confie no seu
time e lembre-se de alguns simples conselhos:
Preste atenção a sua volta, atire com precisão, poupe munição. E nunca, nunca quebre um acordo com um dragão.
Como uma das ambientações de jogos mais tradicionais
de todos os tempos, Shadowrun tem entretido jogadores por
um quarto de século. Shadowrun: Crossfire fornece uma nova
maneira de mergulhar neste ambiente apaixonante!
A ideia central de jogos de construção de baralho é que cada
jogador tem seu próprio baralho de cartas durante o jogo.
Eles compram e jogam cartas de seu baralho, mantendo essas
cartas separadas dos baralhos pessoais dos outros jogadores.
Normalmente, os jogadores começam com baralhos idênticos ou muito similares e esses baralhos contêm apenas cartas
simples e de baixo poder.
Conforme o jogo avança, cada jogador irá adicionar cartas ao
seu baralho (daí o nome “construção de baralho”). Os jogadores
adicionam diferentes cartas, com base em suas próprias escolhas, preferências e da situação que enfrentam na partida. Desta
forma, os baralhos dos jogadores divergem para tornarem-se experiências de jogo únicas e interessantes. As cartas que os jogadores adicionam são mais poderosas do que as de seu baralho
inicial, permitindo fazer mais a cada turno. Esta mecânica fornece uma curva satisfatória e crescente de poder. Já que você está
usando o mesmo baralho e continua embaralhando suas cartas
descartadas de volta ao seu baralho quando ele acabar, você vai
experimentar uma grande variação no que você comprar. Às vezes, você terá um turno lento em que você não terá muito o que
fazer, desafiando-o a fazer o melhor uso daquele turno ruim. Outras vezes, você vai ter um bom turno e começará a desfrutar da
emoção de ter uma mão cheia das melhores cartas que adquiriu.
Cada partida é diferente, pois os jogadores começam do
zero com um baralho inicial de cartas de baixo poder. Você
pode seguir por um novo caminho a cada partida, escolhendo experimentar um estilo diferente de jogo quando adquirir
cartas diferentes para seu baralho pessoal. Esta variedade de
jogo é uma das grandes forças nos jogos de construção de
baralho. Jogadores gostam de jogar muitas e muitas vezes
porque cada experiência pode levar a um novo e empolgante
baralho. Nós esperamos que você aproveite nossa versão!
CONTEÚDO
Seus Novos Maravilhosos Brinquedos ............................................... 3
Regras Rápidas ....................................................................................... 3
Regras Completas ................................................................................... 9
Objetivos e Visão Geral da Campanha ........................................... 9
Tipos de Cartas ................................................................................... 9
Cartas de Runner ........................................................................... 9
Cartas de Mercado Negro ........................................................... 9
Cartas de Obstáculo .................................................................... 10
Cartas Crossfire............................................................................ 11
Preparação ........................................................................................ 11
Jogando com Menos de Quatro Runners ................................ 12
Como Jogar ....................................................................................... 12
Comprando uma Nova Carta Crossfire .................................... 12
Um Turno de Jogo ........................................................................ 13
2
¹ NOTA DO TRADUTOR: O termo comprar uma carta em Português é largamente entendido como
o ato de, simplesmente, pegar uma carta de um baralho, sem custo. Para não criar confusão,
optamos por usar o verbo Comprar como a ação gratuita de pegar uma carta e Adquirir como
a ação de obter uma carta mediante custo. (No original, Draw and Buy a Card.)
1. Jogar Cartas ......................................................................... 13
2. Aplicar Dano......................................................................... 13
3. Receber Dano ...................................................................... 17
4. Comprar e Adquirir Cartas*¹ .............................................. 17
5. Fim do Turno ......................................................................... 18
Comunicação ................................................................................ 18
Terminando o Jogo........................................................................... 18
Regras de Missão ................................................................................. 19
Aprimorando os Runners ..................................................................... 22
Explicação das Cartas.......................................................................... 23
FAQ .......................................................................................................... 25
Apêndice A: Glossário dos Termos de Jogo .................................... 26
Apêndice B: Opções de Estratégia .................................................... 28
Créditos................................................................................................... 29
Exemplo de Jogo ................................................................................... 30
SHADOWRUN: CROSSFIRE LIVRO DE REGRAS
SEUS NOVOS BRINQUEDOS MARAVILHOSOS! ESTA CAIXA CONTÉM:
•
40 Marcadores de 1 Neoiene
•
10 Marcadores de 5 Neoiene
•
20 Marcadores de Dano
•
•
•
Normais
•
400 Adesivos (Melhorias)
•
40 Cartas do Baralho Obstáculos Difíceis
•
1 Livro de Regras (que você está lendo)
•
60 Cartas do Baralho Mercado Negro
•
3 Cartelas de Missão
12 Marcadores Genéricos
•
50 Cartas do Baralho Crossfire
•
1 Carta de Cliente
6 Marcadores de Vida & 6
•
36 Cartas Básicas
•
1 Carta de Regras do Dragão
Marcadores de Vida Máxima
•
10 Cartas Runners
•
1 Carta de Arte do Dragão
40 Cartas do Baralho Obstáculos
•
4 Cartas de Função
•
1 Bem-Vindo ao Sexto Mundo (livreto)
REGRAS RÁPIDAS
Estas regras básicas são para um grupo de quatro jogadores
jogarem o mais rapidamente possível. Se você preferir um
entendimento completo de todas as regras antes de jogar,
avance para o capítulo Regras Completas. Se estiver jogando
com menos de quatro jogadores, a jogabilidade mudará em
alguns aspectos. Veja Jogando com Menos de Quatro Runners
(pág. 12) do livro de regras.
PREPARAÇÃO
1. Procure as cartas Runners na caixa do jogo. Cada carta Runner possui as seguintes estatísticas:
Metatipo: A raça do seu runner.
Pontos de Vida Iniciais: O número de pontos de vida
(PV) iniciais que seu runner possui no início do jogo.
Um runner não pode ser curado além do valor dos seus
pontos de vida iniciais.
Marcador de Vida: Números e ícones que representam a situação atual do seu runner.
Cartas Iniciais: O número de cartas que você compra
do baralho no começo do jogo.
Neoiene Inicial: A quantidade de neoiene que você
começa no início do jogo.
›
›
›
›
›
Para as regras rápidas, ignore os outros elementos da carta
Runner.
PV>
NOME
8
7 MARCADOR
6 5DE VIDA
4
3
2
1
ATORDOADO
3
4
KARMA
4
4
4
METATIPO
PONTOS DE VIDA INICIAIS
CARTAS INICIAIS
NEOIENE INICIAL
© 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.
1
ELFO
2. Procure as cartas de função (Face, Samurai Urbano, Decker,
Mago) e os baralhos iniciais dentro da caixa do jogo. Remova
as cartas básicas extras (duas cartas de cada: Mana, Marca,
Tiro Rápido e Malícia das Ruas) e coloque-as, então, de volta
na caixa do jogo. Estas cartas extras servem no caso de você
precisar de cartas básicas adicionais
Cada runner escolhe uma das funções e pega seu baralho
inicial. Escolha qualquer função que agrade. Se estiver em
dúvida, escolha aleatoriamente. Note que cada função tem
uma cor, algumas vezes, habilidades de cartas e efeitos irão
se referir à cor de sua função. Os baralhos iniciais de cada
função são os seguintes (note que os ícones para os baralhos
iniciais são encontrados em cada carta de função).
Samurai Urbano (preto): 1 x Mana, 1 x Marca, 4 x
Tiro Rápido, 1 x Malícia das Ruas
Mago (azul): 4 x Mana, 1 x Marca, 1 x Tiro Rápido, 1
x Malícia das Ruas
Decker (verde): 1 x Mana, 4 x Marca, 1 x Tiro Rápido, 1 x Malícia das Ruas
Face (vermelho): 1 x Mana, 1 x Marca, 1 x Tiro Rápido, 4 x Malícia das Ruas
›
›
›
›
Embaralhe seu baralho inicial e coloque-o à direita de sua
carta Runner e então coloque sua carta de função virada para
cima, à esquerda de sua carta Runner. Como já mencionado,
cada runner compra sua mão inicial de cartas. Cada carta Runner lista o número de cartas iniciais, abaixo do metatipo.
CRÍTICO
ESPAÇOS DE MELHORIA
2
Cada jogador escolhe uma carta Runner. Pegue qualquer
metatipo que mais agrade (o verso das cartas Runner inclui uma
descrição de cada raça). Se estiver com dúvida, escolha um Humano. Coloque seu Runner na sua frente virado para cima. Para
essas regras, os jogadores serão chamados de runners.
3. Procure os marcadores (valores 1 e 5) de neoiene (dinheiro) na caixa do jogo. Cada runner pega seu neoiene inicial,
que está indicado em sua própria carta Runner e coloca-o na
área vermelha, na parte inferior de sua carta. Coloque o restante dos neoienes ao lado, formando o banco.
4. Procure os marcadores de Vida e Vida Máxima. Use esses
marcadores parar registrar seu valor máximo de vida e o valor
atual de vida (conforme indicado no topo da sua carta Runner)
REGRAS RÁPIDAS
3
™
5. Encontre o baralho Mercado Negro. Cada carta Mercado
Negro possui os seguintes campos:
Nome: O nome da arma ou habilidade.
Caixa de Dano: A quantidade de dano que a carta causa, se houver.
Custo: Quanto custa para comprar a carta no Mercado
Negro.
Tipo: Cada carta tem um tipo. Alguns efeitos, habilidade das cartas e regras de missões são referentes a
esses tipos.
Habilidade das Cartas: As habilidades especiais das
cartas e requerimentos, caso possua.
Habilidade de Ajuda: Algumas cartas possuem estas
habilidades. Você pode usar habilidades de ajuda somente durante o turno de outro jogador, para ajudá-lo.
Os textos das habilidades de ajuda estão na parte inferior da carta, caso ela tenha alguma. Algumas cartas
causam dano quando jogadas para ajudar outros jogadores. A quantidade de dano aparece depois da palavra
“Dano”: na caixa de habilidade de ajuda.
›
›
›
›
›
›
Cobertura
NOME
CAIXA DE DANO
1
5
CUSTO
ou 2 ícones de balas no seu verso. As cartas com 1 ícone são
Obstáculos Normais. As cartas com 2 ícones são Obstáculos
Difíceis. Cada carta de Obstáculo possui os seguintes campos:
Nome: Nome do obstáculo.
Trilha de Dano: Esse é o conjunto de números ou símbolos que mostram o caminho que você tem de seguir
para derrotar o obstáculo. Você deve completar cada
nível em ordem, da esquerda para a direita.
Tipo: Cada obstáculo tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras das missões são referentes a este tipo.
Cor: Cada obstáculo possui uma cor: preto, azul, verde
ou vermelho. Alguns efeitos, habilidades das cartas e
regras de missões são referentes a essa cor.
Habilidade da Carta: Alguns obstáculos possuem habilidades que afetam a partida, geralmente, causando
problemas para os runners. As habilidades dos obstáculos podem estar sempre em efeito ou podem ser
acionadas quando os obstáculos são colocados com a
face para cima pela primeira vez (REVELADO:), quando eles são derrotados (DERROTADO:), quando o nível
Crossfire estiver em um certo limite ( 2+ :), ou outras
vezes, conforme indicado pela habilidade.
Força de Ataque: O dano que o obstáculo causa ao
runner que o está enfrentando no momento que o
obstáculo atacar.
Neoiene: A quantidade de neoiene (dinheiro) que o
obstáculo dá a sua equipe quando é derrotado.
›
›
›
›
›
›
ARMA
›
TIPO
2
COR
™
TIPO
Humano
DERROTADO: Escolha um runner.
Este runner
1 PV.
HABILIDADE
DAcura
CARTA
HABILIDADE DA CARTA
Escolha outro runner. Esse runner cura 1 PV.
5
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
Punk de SarjetaNOME
®
“Eles não têm habilidades, nem disciplina. Eles furtam suas coisas de lixeiras e ferro-velhos.
FORÇA
DE ”ATAQUE
Eles são desesperados e muito, o que deve ser suficiente para manter
você atento.
1
28
Escolha um obstáculo. HABILIDADE DE AJUDA
Ele não pode atacar neste turno. Dano
11/80
16/
AJUDA
NEOIENE
TRILHA DO DANO
3
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
®
Embaralhe o baralho Mercado Negro e distribua 6 cartas
com a face para cima no centro da área de jogo, formando
o Mercado Negro (duas linhas de 3 cartas funcionam bem).
Estas 6 cartas representam o Mercado Negro. Runners podem comprar cartas do Mercado Negro durante seus turnos
para aprimorar seus baralhos. Quando uma carta é removida
do Mercado Negro, ela é imediatamente substituída por outra
carta do topo do baralho de Mercado Negro.
6. Procure pelos baralhos Obstáculos Normais e Obstáculos Difíceis na caixa do jogo. Essas cartas possuem 1 ícone de bala
4
REGRAS RÁPIDAS
®
™
1-ÍCONE DE BALA
OBSTÁCULO NORMAL
™
2-ÍCONES DE BALA
OBSTÁCULO DIFÍCIL
Embaralhe o baralho de Obstáculos Normais e o baralho
de Obstáculos Difíceis, mas mantenha-os separados. Os runners enfrentarão os obstáculos durante a corrida.
7. Procure o baralho Crossfire. Cada carta Crossfire possui os
seguintes campos:
Nome: O nome da carta Crossfire.
Evento Crossfire: O efeito básico da carta, se houver. Estes eventos mudam a jogabilidade durante cada turno.
Nível do Evento Crossfire: O evento secundário da
carta, se houver. Este evento só é acionado quando o
nível Crossfire é igual ou maior que o limite indicado.
Ícone de Efeito Contínuo: Muitos efeitos têm um ícone continuo. Esses ícones são um lembrete que a carta
tem um efeito permanente sobre o jogo. Efeitos contínuos terminam quando o evento sai de jogo.
Ícone de Efeito Bomba-Relógio: Muitos efeitos têm
um ícone de bomba-relógio. Esses ícones servem para
lembrar que a carta possui efeitos que são acionados
quando a carta é colocada na pilha de descarte.
›
›
›
›
›
obstáculos do baralho Obstáculos Normais. Para fazer isso, revele a carta do topo do baralho Obstáculos Normais. Coloque
este obstáculo de frente ao runner cuja carta de função tenha
a mesma cor do obstáculo. Se houver quaisquer habilidades
do tipo (REVELADO:) no obstáculo, resolva-as. Então coloque
a próxima carta do baralho Obstáculos Normais de frente para
o próximo runner em sentido horário e resolva os efeitos de
quando for revelado, se houver. Continue este processo até ter
revelado 4 obstáculos do baralho Obstáculos Normais. Cada
runner deve receber um obstáculo.
Se estiver jogando com menos de 4 jogadores, você revelará obstáculos de acordo com a quantidade de jogadores
que começarem na Cena 1. Cada runner ainda receberá um
obstáculo. Você também deveria ler a sessão Jogando com
Menos de 4 Runners na cartela de Missão.
Agora vocês estão prontos para jogar!
A SEQUÊNCIA DO JOGO
EDOS
CHEGA DE BRINQU
A partida acontece em rodadas, em cada rodada, cada runner
joga um turno. A sequência de jogo consiste em:
NOME
ÍCONE DE EFEITO CONTÍNUO
1.
2.
Runners não podem comprar EVENTO
cartas. CROSSFIRE
Comprando Uma Nova Carta Crossfire
34/
50
3+
3.
ÍCONE DE EFEITO BOMBA-RELÓGIO
Além
disso, quando esta carta é colocada no
NÍVEL DO EVENTO CROSSFIRE
descarte, recicle todas as cartas no Mercado
Negro.
Compre uma nova carta Crossfire.
Cada runner joga um turno, começando pelo runner
inicial e seguindo em sentido horário. O runner inicial
é o mesmo durante toda a partida.
A rodada termina. Repita os passos 1-3 até o jogo
terminar.
®
™
Embaralhe o baralho Crossfire. O baralho Crossfire representa a mudança das circunstâncias que você encontrará durante a corrida. Uma corrida nunca sai como planejada e os
eventos no baralho Crossfire manterão os runners no limite.
8. Escolha o runner que jogará primeiro. Na dúvida, escolha o
runner com mais pontos de vida ou escolha aleatoriamente.
Dê ao runner inicial o baralho Crossfire. Ele será responsável
pelo gerenciamento do baralho Crossfire durante o jogo.
A MISSÃO
Sua equipe enfrentará a missão Crossfire. Procure a cartela de
Missão na caixa do jogo (as regras estão inclusas neste livro
também, começando na pág. 19). Leia o Objetivo da Missão e
a seção Obstáculos e Crossfire em voz alta para todos na mesa.
Os regras de Obstáculos e Crossfire na ficha de missão são referentes ao nível Crossfire. O nível Crossfire é igual ao número
de cartas na pilha de descartes do baralho Crossfire. No começo do jogo, não há cartas no descarte Crossfire, então o nível
Crossfire é 0. Uma vez que o nível Crossfire seja 0, comece a
Cena 1, em uma partida com 4 runners, virando um total de 4
No começo de cada rodada, o runner inicial coloca a carta
Crossfire atual na pilha de descarte. Isso não acontece no primeiro turno por não haver carta Crossfire presente. Então, o
runner inicial compra a carta do topo do baralho Crossfire e a lê
em voz alta para a equipe. Siga as instruções para este evento.
Muitos eventos têm efeitos que só acontecem quando o nível
Crossfire é alto o bastante. Por exemplo, se um evento tem o
símbolo 2+ , este efeito só acontece se o nível Crossfire for
2 ou mais. No primeiro turno, o nível Crossfire é 0, portanto
esses tipos de efeito não ocorrem. Enquanto um evento Crossfire estiver ativo, ele permanece com a face para cima e em
jogo. Coloque-o perto do Mercado Negro de modo que cada
runner tenha acesso a ele.
FASES DE UM TURNO
Cada runner concluirá os seguintes passos em seu turno:
1.
2.
3.
4.
5.
Jogar Cartas
Causar Dano
Receber Dano
Comprar e Adquirir Cartas
Final do Turno
A primeira coisa que você faz em seu turno é jogar cartas,
mas primeiro você vai precisar entender o que fazer com suas
cartas antes de decidir quais cartas jogar. Leia as regras até você
terminar o Exemplo de um Turno antes de jogar o primeiro turno.
REGRAS RÁPIDAS
5
™
1. Jogar Cartas
Você joga cartas de sua mão durante seu turno, uma de cada
vez. Se suas cartas tiverem alguma habilidade que não seja
causar dano, resolva estas habilidades quando jogar a carta.
Seu baralho inicial não possui habilidades que não causam
dano. Quando você joga uma carta, você não a coloca na
sua pilha de descartes. Em vez disso, coloque-a próxima ao
obstáculo que você quer danificar com ela (você pode causar
dano em obstáculos enfrentando qualquer runner). Você não
coloca cartas em sua pilha de descartes antes de aplicar o
dano. Você pode jogar cartas mesmo que não haja obstáculo
para causar dano.
2. Aplicar Dano
Uma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, você aplica o dano das cartas que jogou. Causar dano em obstáculos
é como você os derrota. Escolha um obstáculo no qual você
colocou cartas próximas e aplique os danos causados por elas
como explicado abaixo. Uma vez que você tenha aplicado o
dano a um obstáculo, coloque todas as cartas próximas a este
obstáculo na sua pilha de descarte. O dano de uma carta é indicado por símbolos no canto superior esquerdo da carta, este
espaço se chama “Caixa de Dano”.
O dano é representado por símbolos especificando uma
quantidade e cor. Há dois tipos de símbolos de dano:
Colorido
: Cada símbolo colorido representa 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde às
quatro cores de função (preto, azul, verde e vermelho).
Incolor 2 : O número dentro do símbolo de dano incolor
indica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolor
não afetará símbolos coloridos em uma trilha de danos. As
cartas do seu baralho inicial não causam danos incolores.
Obstáculos possuem trilhas de dano que consistem
nos símbolos coloridos e incolores de dano exigidos para
derrotá-los. O dano causado pelo jogador deve seguir a
ordem a trilha de danos para que o obstáculo seja derrotado.
Cada espaço na trilha de dano é um nível. Um símbolo
colorido significa a cor do dano que deve ser aplicado para
que esse nível seja superado.
Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano com
um
para superá-lo,isso significa que você precisa de um
dano vermelho para derrotar este nível. Danos de outras cores ou danos incolores são inúteis contra esse nível.
Você deve completar cada nível, em ordem, da esquerda para
direita na trilha, para derrotar o obstáculo. Pode levar vários turnos, com os runners jogando cartas, para derrotar um obstáculo
(não esqueça que você pode causar dano em obstáculos enfrentando outros runners). Quando um nível em uma trilha de dano é
vencido, esse dano permanece; use um marcador de dano para
indicar quais níveis foram superados. Danos parciais causados em
um nível são removidos ao final do turno de cada runner.
Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano
que exige 4 para superá-lo e você consegue causar apenas 3, o dano nesse nível será zerado ao final de seu turno. O próximo runner ainda precisará causar 4 pontos de
dano nele para superá-lo no turno dele.
Derrotando um Obstáculo
Quando você supera o último nível (e mais à direita) da trilha
de danos de um obstáculo, você derrotou esse obstáculo. Se o
obstáculo possuir uma habilidade derrotado:, aplique o efeito.
A trilha de dano de Policial Lone Star é 5 ,
,
. O último runner causou dano suficiente para superar o 5 , então, em seu turno, se você superar os últimos
e um
você derrotará o
dois níveis causando um
obstáculo.
6
5
Rob causa 4 danos
e um dano
em um total
de 5 danos e move o marcador de dano para cima daquele símbolo, mostrando que ele superou o nível.
Lone Star Trooper
Human
When LONE STAR TROOPER attacks, it also attacks
the Street Samurai unless it’s already facing that runner.
22/80
1
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
Um símbolo cinza com um número significa que você
deve aplicar um total de dano de qualquer cor (ou incolor)
nesse nível para superá-lo.
Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano
que exige 4 para superá-lo,isso significa que você precisa causar um total de 4 pontos de dano para derrotar este
nível. Estes 4 danos podem ser uma mistura de danos
coloridos ou incolores.
6
REGRAS RÁPIDAS
e um
Jim é o próximo a jogar e causa um dano
no Policial Lone Star. Já que o último nível é
dano
superado na trilha de dano, Jim derrota o obstáculo.
Coletando e Distribuindo Neoiene
Você e sua equipe ganham neoiene para cada obstáculo derrotado. O neoiene é o valor mostrado no canto superior direito de cada carta de Obstáculo (por exemplo, 5
). O runner
da vez (aquele que teve o obstáculo derrotado em seu turno)
pega 1 neoiene do total do valor do obstáculo. Em seguida, em
sentido horário, o runner da esquerda recebe 1 neoiene desse
total, e assim por diante, até que os runners recebam neoiene
em valor igual ao valor de neoiene do obstáculo. Por exemplo,
se você derrotou um Chefe de Segurança, que tem um valor de 5
neoiene e há 4 runners, cada runner pegará 1 neoiene e você
receberá 2.
Não há limite de quanto neoiene você possa ter.
4
3
5
2
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
Chefe da Segurança
Humano
“Ele conhece o território melhor do que você. Ele tem mais pessoal do que você. E é tão cruel
quanto. Fique longe da vista e do alcance dele.
48/80
2
3. Recebendo Dano
Quando terminar de causar dano e ainda restar obstáculos enfrentando você, cada um deles atacará. Quando um obstáculo
ataca, a quantidade de dano que você sofre é igual a Força de
Ataque do obstáculo (no canto inferior direito da carta). Não
importa quantos obstáculos ataquem você, todo o dano é
combinado e aplicado em um único valor. Alguns obstáculos
também têm habilidades que são acionadas quando atacam.
Se estas habilidades provocarem algum tipo de dano em você,
esse dano também é combinado com o dano dos obstáculos
que estão atacando. Subtraia de seus pontos de vida o dano
causado a você e ajuste seu marcador de vida corretamente.
Quando seus pontos de vida chegarem a 0, você está Atordoado (veja pág. 8).
4. Comprar e Adquirir Cartas
Se você tiver 3 cartas ou menos em sua mão, compre 2 cartas
do seu baralho. Toda vez que precisar comprar cartas e não
houver cartas em número suficiente, compre as cartas restantes do seu baralho e embaralhe sua pilha de descartes, formando um novo baralho e continue comprando novas cartas
até completar a sua mão.
Agora você pode adquirir cartas. Você pode adquirir
qualquer número de cartas, desde que tenha neoiene para
elas. Cada carta Mercado Negro mostra o seu valor em um
símbolo triangular no canto superior direito ao lado do nome
da carta. Coloque cada carta que você adquirir em sua mão
(coloque os neoienes que você usou para adquirir no banco)
e imediatamente vire uma nova carta do baralho Mercado
Negro, substituindo a anterior. Não há limite para o número
de cartas Mercado Negro que você pode ter em sua mão.
5. Final do Turno
Seu turno agora acabou. Se o jogador a sua esquerda for o
runner inicial, a rodada está completa e a equipe começa outra rodada. Caso contrário, o jogador a sua esquerda começa
normalmente o turno dele.
Se não há mais obstáculos ao final de seu turno, sua equipe completou uma Cena! Verifique, na cartela de Missão, o
que fazer quando uma Cena termina.
EXEMPLO DE UM TURNO
É o primeiro turno do jogador Cal e ele está jogando com um
Anão, assim, ele tem apenas 2 cartas em sua mão. Uma carta
e a outra é Tiro Rápido, que causa
é Mana, que causa dano
. O obstáculo à frente de Cal é Cabeça de Deck, que posdano
, 1 ,
. É preciso causar
sui uma trilha de dano com 2 ,
um total de 5 danos no total para derrotar Cabeça de Deck, deste
modo, Cal não será capaz disto neste turno. Já que o primeiro
nível de Cabeça de Deck requer apenas 2 para superá-lo, Cal poderia usar suas duas cartas, já que quaisquer 2 danos servem. Ele
observa, porém, que Rob tem um obstáculo Sem Munição, en, 3 . Sem munição
frentando-o, com uma trilha de dano com
é realmente um problema, porque ela diz, “Você não pode jogar
mais de 2 cartas em seu turno”. Rob é um elfo e tem 4 cartas em
sua mão, então a habilidade desse obstáculo poderia realmente prejudicá-lo. Cal decide ajudar Rob contra ‘Sem Munição’. Ele
joga seu Tiro Rápido, colocando-o próximo a Sem Munição. Tiro
Rápido não tem nenhuma habilidade e Cal não quer jogar nenhuma carta a mais, então ele segue para o próximo passo do seu
e o primeiro
turno, aplicar dano. Tiro Rápido causa um dano
, então Cal cobre esse
nível de Sem Munição exige um dano
nível com um marcador de dano. O segundo nível de Sem Munição exige 3 , então se Cal tivesse jogado também sua Mana
contra Sem Munição, ela não teria feito nada. O dano não seria
suficiente para superar o segundo nível e o dano seria perdido.
Agora que Cal terminou de causar dano, Cabeça de Deck o ataca
(passo 3). Cabeça de Deck tem Força de Ataque 1, assim, Cal reduz seus pontos de vida de 5 para 4. Cal possui somente 1 carta
em sua mão, por isso compra 2 cartas (passo 4). Ele compra 2
Tiro Rápido (Cal está jogando de Samurai Urbano). Agora é hora
de adquirir cartas! Cal possui 5 neoiene por ser um Anão. Ele vê
no Mercado Negro uma carta Cobertura, que custa 5 neoiene e
decide adquirí-la. Ele imediatamente coloca Cobertura em sua
mão e vira a carta do topo do baralho Mercado Negro para substituí-la. Cal está sem neoiene e não pode adquirir mais cartas. O
turno dele termina. Jay está sentando à esquerda de Cal, então
agora é o turno de Jay. Tomara que Jay possa tomar conta do
último nível de Sem Munição para que Rob possa jogar mais de 2
cartas no turno dele.
OUTROS CONCEITOS IMPORTANTES
Você já aprendeu regras suficientes para levar sua equipe pelo
primeiro turno. Aqui estão mais alguns conceitos importantes
que, provavelmente, surgirão em sua primeira partida. Se outras coisas acontecerem e você não tiver certeza, consulte as
regras completas para a explicação.
REGRAS RÁPIDAS
7
™
EXEMPLOS AVANÇADOS DE
APLICAÇÃO DE DANO
Quando começar a adquirir cartas do Mercado Negro, aplicar o
dano pode começar a ficar mais complicado. Há exemplos avançados de aplicação no livro de regras logo após a seção Derrotando um Obstáculo (pag. 14). Depois de jogar alguns turnos,
você pode querer rever alguns exemplos para se orientar.
HABILIDADES DE AJUDA
Você geralmente usa habilidades das cartas durante seu turno.
Algumas cartas possuem habilidades chamadas de Ajuda, as
quais você só pode jogar durante o turno de outro runner. Estas
cartas possuem, na parte inferior, uma caixa separada de habilidade escrito AJUDA, no lado esquerdo. O texto da habilidade de
ajuda está à direita. O runner que estiver jogando a carta toma
quaisquer decisões sobre as habilidades dela. Se uma carta causar dano quando uma habilidade de ajuda for usada, a quantidade de dano está indicada, após a palavra ‘Dano:’ na caixa de
texto da habilidade. O runner da vez decide como aplicar o dano
causado pela carta. A carta com a habilidade auxiliar ainda vai
para pilha de descarte do runner que a estiver jogando.
8
REGRAS RÁPIDAS
ATORDOADO E CONDIÇÃO CRÍTICA
Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para
menos de 1 ponto, você vai para 0 ponto de vida e ficará atordoado (não importa a quantidade de dano adicional que você
receba de uma vez). Se você for curado em 1 ponto de vida
ou mais, enquanto estiver atordoado, compre 2 cartas do seu
baralho (mesmo se não estiver no seu turno). Você se recupera e não está mais atordoado. Enquanto você estiver atordoado, as suas opções no seu turno serão limitadas. Veja a seção
Atordoado (pág.17) do livro de regras para mais informações.
Se você receber qualquer quantidade de dano enquanto estiver atordoado, você entrará em condição critica. Quando um
runner entra em condição critica, a missão falha. Veja as sessões de regras Estado Crítico (pág. 17) e Terminando o Jogo
(pág. 18) para mais informações.
EXPLICAÇÕES DAS CARTAS
Para cada carta no Mercado Negro, existe um verbete na seção de regras Explicações das Cartas (pág. 23) que responde
questões usuais sobre a carta. Já que novas cartas aparecerão
no Mercado Negro, você pode querer consultar esta seção do
livro de regras.
REGRAS COMPLETAS
›
Trabalhe com sua equipe de runners companheiros para completar uma shadowrun com sucesso. Supere as ameaças e obstáculos que vierem em seu caminho com uma combinação de
perícia, pirataria, magias e armas e você terá sucesso em uma
corrida. Não faça isso e você irá parar atrás das grades.
VISÃO GERAL DA CAMPANHA
Para cada partida de Shadowrun: Crossfire, você escolherá uma
missão para jogar. Existem 3 missões para escolher nesta caixa e mais estarão disponíveis no futuro. Algumas missões são
mais difíceis que outras. De fato, algumas missões são recomendadas somente para runners com um número significativo de melhorias. Cada vez que joga uma missão, você tem
oportunidade de ganhar Karma. Você pode usar o Karma para
comprar adesivos de melhorias que farão com que o runner
que você joga fique mais poderoso. As melhorias que você
selecionar, também ajudarão a definir as estratégias que os
runners deverão usar durante o jogo. Você lerá mais sobre
missões, Karma e melhorias, mais tarde, neste livro de regras.
TIPOS DE CARTAS
CARTAS RUNNERS
Cada carta Runner possui os seguintes campos:
Metatipo: A raça do seu runner.
Pontos de Vida Iniciais: O número de pontos de vida
iniciais (PV) que seu runner possui no início da partida. Um runner não pode ser curado além do total de
pontos de vida dele.
Trilha de Vida: Números e ícones que representam a
condição atual do seu runner.
Cartas Iniciais: O número de cartas que você compra
do baralho no começo do jogo.
Neoiene Inicial: A quantidade de neoiene que você
tem no início do jogo.
Espaços de Melhoria: Coloque os adesivos de Melhorias nestes espaços.
›
›
›
›
›
›
PV>
NOME
8
7
6
4
TRILHA5DE VIDA
3
2
1
ATORDOADO
Karma: O Karma que você ganhou limita o valor de adesivos de Melhorias que você pode ter. Use essa área para
anotar a quantidade de Karma que o runner ganhou.
CARTAS MERCADO NEGRO
(ARMAS E HABILIDADES)
Cada carta Mercado Negro possui os seguintes campos:
Nome: O nome da arma ou habilidade.
Caixa de Dano: A quantidade de dano que a carta causa, se houver.
Custo: O quanto custa a carta para ser adquirida no
Mercado Negro.
Tipo: Cada carta tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras de missões são referentes a esses tipos.
Habilidade da Carta: As habilidades especiais da carta
e requerimentos, se houver.
Habilidade de Ajuda: Algumas cartas possuem esta habilidade. Você pode usar habilidades de ajuda somente durante o turno de outro jogador, para auxiliá-lo. Os
textos das habilidades de ajuda estão na parte inferior
da carta, caso ela tenha uma. Algumas cartas aplicam
dano quando jogadas para auxiliar outros jogadores. A
quantidade de dano aparece depois da palavra ‘Dano:’
Na caixa de habilidade de ajuda.
Número da Carta: mostra o número da carta em um
conjunto.
›
›
›
›
›
›
›
Cobertura
CAIXA DE DANO
NOME
5 CUSTO
1
TIPO
ARMA
OBJETIVO DO JOGO
CRÍTICO
ESPAÇOS DE MELHORIA
®
™
ESPAÇOS DE MELHORIA
4
KARMA
PONTOS DE VIDA INICIAIS
4
CARTAS INICIAIS
3
NEOIENE INICIAL
HABILIDADE DE AJUDA
Nº DA CARTA
Escolha um obstáculo.
Ele não pode atacar neste turno. Dano
28
3
METATIPO
5
16/
HUMANO
AJUDA
2
HABILIDADE DA CARTA
Escolha outro runner. Esse runner cura 1 PV.
© 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.
1
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
KARMA
REGRAS COMPLETAS
9
™
CARTAS DE OBSTÁCULOS
Cada carta de Obstáculo possui os seguintes campos:
Nome: Nome do obstáculo.
Trilha de Dano: Esse é o conjunto de números ou símbolos que mostram o caminho que você precisa seguir
para derrotar o obstáculo. Você deve completar cada
nível em ordem, da esquerda para a direita.
Tipo: Cada obstáculo tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras das missões são referentes a este tipo.
Cor: Cada obstáculo possui uma cor: preto, azul, verde
ou vermelho. Alguns efeitos, habilidades das cartas e
regras de missões são referentes a essa cor.
Habilidade da Carta: Alguns obstáculos possuem habilidades que afetam a partida, geralmente, causando
problemas para os runners. As habilidades dos obstáculos podem estar sempre em efeito ou podem ser
acionadas quando os obstáculos são colocados com a
face para cima pela primeira vez (REVELADO:), quando eles são derrotados (DERROTADO:), quando o nível
Crossfire estiver em um certo parâmetro ( 2+ :), ou outras vezes, conforme indicado pela habilidade.
Força de Ataque: O dano que o obstáculo causa ao
runner que o está enfrentando no momento que o
obstáculo atacar.
Neoiene: A quantidade de neoiene (dinheiro) que o
obstáculo dá a sua equipe quando é derrotado.
Símbolo de Ameaça Crossfire: O 2+ na parte de baixo
da carta significa que este efeito nem sempre acontece. O
número do símbolo indica que o efeito é ativado a menos
que o nível de ameaça seja igual ou maior que este valor.
Veja Nível Crossfire (pág.12) para mais informações.
Nº da Carta: Mostra o número da carta em um conjunto.
Dificuldade: O quão difícil é o obstáculo (Mostrado
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›
›
›
›
›
›
›
›
›
5
TRILHA DO DANO
5
NEOIENE
11
nos versos das cartas): Normal (ícone de 1 bala) ou Difícil (ícone de 2 balas).
Habilidades dos Obstáculos
A maioria das cartas de obstáculo possui habilidades. Se um
obstáculo não diz quando sua habilidade é ativada, ela é um
efeito estático, aplicado enquanto o obstáculo enfrentar um
runner. Tão logo um obstáculo vai para o descarte, estas habilidades não mais se aplicam. Algumas habilidades podem ser
canceladas por um turno, pela ação de um runner (como ao
descartar uma carta, por exemplo).
Quando a habilidade de um obstáculo se refere a
‘você’, isso quer dizer o runner que está enfrentando
o obstáculo. Quando se referir a ‘cada runner’ ou ‘runners’, isso quer dizer toda a equipe.
Quando uma habilidade de obstáculo diz ‘escolha’, o
runner da vez deve fazer a escolha. O resto da equipe
é livre para aconselhar.
Quando uma habilidade de obstáculo diz ‘recicle’ uma
carta, você descarta aquela carta e a substitui por uma
nova carta do mesmo baralho.
Quando uma habilidade de carta diz que você pode
fazer algo que as regras dizem que você não pode, a
habilidade da carta vence.
›
›
›
›
Alguns obstáculos possuem habilidades quando são revelados ou derrotados. Habilidades do tipo “REVELADO:” são
ativadas quando o obstáculo é colocado em jogo (mesmo
que venha a jogo como resultado de um efeito de carta em
vez das regras normais da missão). Habilidades do tipo “DERROTADO:” são acionadas quando um runner derrota o obstáculo. Menos comum, obstáculos também possuem habilidades Crossfire que são acionadas quando o nível Crossfire
está em certo patamar ou habilidades acionadas em outros
momentos. Resumindo:
Habilidades REVELADO são acionadas quando entram
em jogo.
Habilidades DERROTADO são acionadas quando o
obstáculo é derrotado, assim, a escolha dos jogadores
de qual obstáculo derrotar primeiro é importante.
Habilidades Crossfire somente são ativadas se o nível Crossfire for alto o bastante. O número dentro do
símbolo Crossfire ( 2+ , por exemplo) indica que o efeito não acontece a menos que o nível Crossfire seja
igual ou maior que esse número. Veja Nível Crossfire
(pág.12) para mais informações.
›
›
›
COR
TIPO
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Rastreador Hierofante
NOME
Tech
Nº DA CARTA
HABILIDADE
CARTAVermelho descarta 40/80
REVELADO, 2+ : Cada runner enfrentando
umDA
obstáculo
2
2 cartas.
” ÉDE
magia?
Tech? Ambos? Quem liga? Tudo que precisa saber é, tire-o
SÍMBOLO
AMEAÇA
de você, rápido, ou alguém que não queria que lhe encontrasse, irá.”
CROSSFIRE
FORÇA DE ATAQUE
®
DIFICULDADE
1-ÍCONE DE BALA
OBSTÁCULO NORMAL
10
Chefes
®
™
™
DIFICULDADE
2-ÍCONES DE BALA
OBSTÁCULO DIFÍCIL
REGRAS COMPLETAS
Tempo das habilidades/efeitos: Se múltiplas habilidades/efeitos acontecem ao mesmo tempo (como, por exemplo, ‘no começo de um turno’), o runner da vez escolhe a ordem na qual essas habilidades/efeitos são ativados.
Algumas missões dirão que um chefe é parte da missão (a missão Luta com o Dragão, por exemplo). Quando você jogar cartas,
você pode causar dano em um chefe da mesma forma como
em obstáculos, a não ser que a carta especifique que afete somente obstáculos. Por exemplo, a habilidade da carta Relâmpago
diz: “Cause 2 níveis consecutivos de dano em um obstáculo”.
Portanto, esta habilidade não pode ser usada contra um chefe.
CARTAS CROSSFIRE
Cada carta Crossfire possui os seguintes campos:
Nome: O nome do evento Crossfire.
Evento Crossfire: o efeito primário da carta, se houver. Estes eventos mudam a jogabilidade durante cada rodada.
Evento de Nível Crossfire: O efeito secundário da carta, se houver. Esse efeito, geralmente, aprimora o efeito primário da carta. É ativado somente quando o nível
Crossfire é igual ou maior do que o nível indicado.
Ícone de Efeito Contínuo: Vários efeitos
terão esse ícone Contínuo: Estes ícones
são para lembrar que a carta tem efeito
constante no jogo. Efeitos contínuos terminam quando o evento sai de jogo.
Ícone de Efeito Bomba-Relógio: Vários
efeitos terão este ícone de Bomba-Relógio. Estes ícones são parar lembrar que a
carta tem um efeito que é ativado quando
a carta é colocada no descarte Crossfire.
Nº da Carta: mostra o número da carta em um conjunto.
›
›
›
›
›
›
jogarem com os mesmos ou até qualquer combinação. Os
jogadores podem usar cartas Runners de suas próprias caixas
básicas de Shadowrun: Crossfire, se desejarem. Para propósito de jogo, os jogadores são considerados runners.
Cada carta Runner indica quantos pontos de vida esse
runner possui. Use os marcados de Vida e Vida Máxima para marcar seus pontos de vida. Você nunca pode
ter mais pontos de vida do que o seu total inicial.
Cada carta runner mostra a quantidade inicial de neoiene
inicial que esse runner possui. Pegue o número de marcadores de neoiene igual a esse valor. Coloque os neoiene restantes no banco.
Cada carta runner mostra com quantas cartas o runner
começa (veja passo 4)
›
›
›
3. Determine quais runners irão desempenhar cada função.
Você pode decidir as funções aleatoriamente ou cada runner
pode escolher sua função. Runners devem manter a carta de
função a sua frente para fácil identificação durante a partida.
O verso da carta mostra um sumário da Sequência de Jogo
para fácil referência.
Decker
Samurai Urbano
EDOS
CHEGA DE BRINQU
BARALHO
INICIAL
NOME
BARALHO
INICIAL
Face
Mago
BARALHO
INICIAL
BARALHO
INICIAL
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3/4
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1 /4
4/4
2 /4
Malícia das Ruas
Tiro Rápido
1
ARMA: BÁSICA
1
“Não é só conhecer as ruas. É saber quem tem um quarto
vago, quais gangues estão por perto e quais restaurantes
têm serviço discreto de entrega. Isso é o importante.”
“Talvez ela mantenha as coisas viventes reunidas, ou talvez as
coisas vivas a chamem e a ordenem. Tudo que sei é que quando
o mago certo a manipula, mana arrassa. O que mais importa?”
“É, acho que ele é o cara que colocou uma bala na cabeça
do meu parceiro, já que ele era o único por perto.
Mas eu nunca vi ele sacar a maldita arma”
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REGRAS COMPLETAS
28
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13/
“Se alguém colocar uma marca em você, prepare
as defesas. Eles estão prontos a assumir o
controle, não apenas parar e dizer ‘oi’.”
1
/28
Mana
PERÍCIA: BÁSICA
1
09
2. Cada jogador escolhe uma carta Runner, Há cinco metatipos a escolher entre: Humano, Anão, Elfo, Ork e Troll. Jogadores podem escolher jogar com diferentes metatipos, ou todos
Marca
/28
1. Escolha uma missão para jogar. Cada missão fornece um objetivo diferente para o time e algumas precisarão de um processo de preparação diferente. Se a missão tiver passos adicionais
(como revelar obstáculos) depois da preparação inicial, faça isso
antes do runner inicial começar um turno. Você encontrará estas
instruções na cartela de missão daquela corrida. (Veja Regras de
Missão, pág.19).
›
›
›
›
05
Os jogadores podem querer usar como referência, um exemplo de diagrama de jogo (pág. 30) enquanto estiverem lendo
estas regras.
“O mundo treme, o fogo enfurece e construções desmoronam. Em meio a
isso tudo, esse cara, com firmeza, pronto a lançar o próximo conjunto de
magias que abalarão tudo outra vez.”
4. Os runners pegam as cartas de seus baralhos iniciais. A
função de um runner determina quais serão suas cartas básicas (durante o jogo, o runner pode fazer aprimoramentos em
seu baralho). Cada runner embaralha suas cartas e compra a
quantidade de cartas igual ao valor de cartas inicias indicado
na carta de Runner.
Os baralhos inicias de cada função são:
Samurai Urbano (preto): 1x Mana, 1x Marca, 4x Tiro
Rápido, 1x Malícia das Ruas
Mago (azul): 4x Mana, 1x Marca, 1x Tiro Rápido, 1x
Malícia das Ruas
Decker (verde): 1x Mana, 4x Marca, 1x Tiro Rápido,
1x Malícia das Ruas
Face (vermelho): 1x Mana, 1x Marca, 1x Tiro Rápido,
4x Malícia das Ruas
28
PREPARAÇÃO DO JOGO
“Ele conta histórias e tece mentiras até você ficar tonto. Ele é espirituoso
e fascinante; você quer ser amigo dele até quando sabe que está lhe
enganando. As armas mais letais dele são uma piscada e um sorriso.”
MAGIA: BÁSICA
™
“Você pode achar que ele é perigoso apenas quando invade um mainframe, mas
aí ele faz sua arma expulsar munição. Ou vira os sistemas de um prédio contra
você. Daí você aprendeu um fato simples, este cara é sempre perigoso.”
01 /
®
“As megacorporações e governos do mundo não têm honra. Poder almeja
apenas poder, dinheiro almeja apenas dinheiro. A única honra que sobrou
está na ponta da espada do samurai. É imediata, afiada e verdadeira.”
PIRATARIA: BÁSICA
50
Nº DA CARTA
34/
3+
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ÍCONE DE EFEITO BOMBA-RELÓGIO
Além disso, quando esta carta é colocada no
descarte, recicle todas as cartas no Mercado
EFEITO DE NÍVEL CROSSFIRE
Negro.
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ÍCONE DE EFEITO CONTÍNUO
Runners não podem comprarEVENTO
cartas. CROSSFIRE
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11
™
7. Escolha o runner inicial. Se a equipe não entrar em acordo,
o runner é escolhido aleatoriamente. O runner inicial é o mesmo durante toda a partida.
8. Embaralhe as cartas Crossfire formando o baralho Crossfire e coloque-o na área de jogo, em frente ao runner inicial.
Esse runner será responsável pelo baralho Crossfire durante
a partida.
9. Junte todos os marcadores genéricos e coloque-os à disposição de todos durante a partida.
JOGANDO COM MENOS DE QUATRO RUNNERS
Sé há menos de quatro runners, algum dos runners jogará
com mais de uma função. Em uma partida com 3 jogadores,
um dos runners jogará com duas funções. Em uma partida
com 2 jogadores, ambos os jogadores jogarão com duas funções. Em uma partida com 1 jogador (somente a missão ‘Extração’), o runner assume as quatro funções. Se você estiver
jogando com mais de uma função, escolha o baralho inicial
de uma de suas funções. Algumas regras do jogo irão referenciar sua função principal, que é a função do baralho que
você estará usando.
Se estiver jogando com mais de uma função, aumente seu
neoiene inicial em 1.
COMO JOGAR
O jogo se passa em rodadas, em cada rodada, os jogadores
jogam um turno. A sequência de jogo consiste em:
1. Compre uma nova carta Crossfire.
2. Cada runner joga um turno, começando pelo runner
inicial e seguindo em sentido horário até todos jogarem um turno. O runner inicial é o mesmo durante
toda a partida.
3. A rodada termina. Repita os passos 1-3 até o jogo terminar.
COMPRANDO UMA NOVA CARTA CROSSFIRE
No começo de cada rodada, o runner inicial coloca a carta Crossfire atual na pilha de descarte. Então, o runner inicial compra a carta
do topo do baralho Crossfire e a lê em voz alta para a equipe. Siga
12
REGRAS COMPLETAS
Nível Crossfire
O nível Crossfire é igual ao número de cartas na pilha de descarte Crossfire. O evento Crossfire ativo não conta para o nível
Crossfire atual. Muitos efeitos em jogo, incluindo os das cartas
Crossfire, dependem se
o nível Crossfire é igual
Chummers
ou maior a um nível específico. Por exemplo,
A Força de Ataque de cada obstáculo Humano é
se há 5 cartas no desaumentada em +1.
carte Crossfire e o evenAlém disso, revele cartas do baralho Obstáculo
to Crossfire “Chummers”
5+ Normal até encontrar um obstáculo Humano
e coloque-o enfrentando o runner da cor
estiver ativo, você terá
correspondente. Descarte o resto.
de colocar um Obstá“Eu não sei como aquele feio, mentiroso, traidor, filho da mãe
fez amigos. Acho que até o pior bastardo tem alguns chummers
culo Normal Humano
que o defenderiam em uma briga.”
em jogo. Shadowruning
não é um passeio. Vocês
têm de entrar, completar a missão o mais rápido possível e
correr! Se deixarem o nível Crossfire aumentar, vocês irão se
deparar com uma cova bem profunda.
Em carta e em texto, o nível Crossfire é algumas vezes citado como Crossfire #.
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6. Embaralhe o baralho Mercado Negro, coloque-o no centro
da área de jogo e vire 6 cartas do topo do baralho, formando
o Mercado Negro (duas linhas com 3 cartas funcionam bem).
50
5. Separadamente, embaralhe o baralho Obstáculos Normais
e Obstáculos Difíceis. O baralho Obstáculos Normais possui o
ícone de uma bala em seu verso, enquanto o baralho Obstáculos Difíceis possui duas balas.
as instruções desse evento. Muitos eventos têm efeitos que só
são ativados quando o nível Crossfire é alto o bastante. Por exemplo, se um evento tem o símbolo “ 2+ :,”ele só acontece se o nível
Crossfire for 2 ou mais. Enquanto o evento Crossfire estiver ativo,
ele permanece virado para cima e em jogo. Coloque-o perto do
Mercado Negro para que tenha fácil acesso a todos os jogadores.
Algumas missões podem mudar quando você compra novas cartas Crossfire. Quando uma carta Crossfire ativa vai para o descarte, seus efeitos não estão mais ativos.
As 50 cartas do baralho Crossfire fornecem uma configuração para a rodada atual da corrida. A situação muda de
acordo com o progresso da missão. Esse baralho fornece
desafios que manterão os runners sempre em alerta. Muitas
das cartas Crossfire têm um efeito primário que muda o jogo
por uma rodada inteira. Algumas também possuem um efeito
de nível Crossfire que é acionado quando o nível Crossfire é
atingido. Algumas missões podem mudar o número de cartas
Crossfire no baralho.
05 /
Rob possui a função Decker e é um runner humano.
Seu baralho inicial contém 1x Mana, 4x Marca, 1x Tiro
rápido, 1x Malícia das Ruas. Ele embaralha essas cartas
formando seu baralho e compra 4 cartas (por ser um
humano) formando sua mão inicial.
Remover um Evento Crossfire versus Descartar
Ao final de qualquer turno, se não existirem mais obstáculos ou chefes enfrentando qualquer runner, o runner inicial remove todas as cartas Crossfire ativas
de jogo, se houver, e as coloca no fundo do
baralho Crossfire (não as coloque no descarte Crossfire). Eventos Crossfire com ícones
de Bomba-Relógio são ativados quando vão
para o descarte. Colocar esses eventos no fundo do baralho
Crossfire por derrotar todos os obstáculos e chefes em jogo
é a maneira dos runners evitarem esses efeitos. Note que
isso é diferente de descartar no começo do turno (descrito
anteriormente).
Relembrando os Ícones
Alguns eventos Crossfire possuem símbolos de evento em
suas cartas para ajudar a lembrar quando são ativados.
Contínuo: Esse símbolo indica que o evento tem
um efeito contínuo enquanto a carta estiver ativa.
Bomba-Relógio: Esse símbolo indica que o
evento é ativado quando a carta é colocada no
descarte Crossfire. Se o evento é colocado debaixo do baralho Crossfire (porque a equipe derrotou
todos os obstáculos e chefes ou devido às regras
de missão), esse efeito não é acionado.
FOGO
HOSTIL
“Não sei o que diabos aconteceu! Era como se as armas deles
sacassem armas!”
50
Além disso, cada obstáculo Preto ou Azul recupera
todos os níveis.
07/
4+
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A Força de Ataque de cada obstáculo Preto ou Azul é
aumentada em +1.
Este efeito dura enquanto “Fogo Hostil” estiver
revelado.
4+
Este efeito acontece quando “Fogo Hostil” é
revelado.
Símbolo Crossfire
Alguns efeitos e habilidades das cartas somente são ativados
quando o nível Crossfire é atingido. O número no centro do
símbolo Crossfire mostra o nível que deve ser atingido ou superado para a habilidade ou efeito ser ativado. Por exemplo,
4+ significa que a habilidade ou efeito listado após o ícone só
é ativado se o nível Crossfire for igual a 4 ou mais.
FASES DE UM TURNO
Cada runner concluirá as seguintes fases em seu turno:
1. Jogar Cartas
2. Aplicar Dano
3. Receber Dano
4. Comprar e Adquirir Cartas
5. Fim do Turno
1. JOGAR CARTAS
Você joga cartas de sua mão durante seu turno, uma de cada
vez (você pode escolher não jogar cartas, se quiser). Se suas
cartas tiverem alguma habilidade que não seja causar dano,
resolva essas habilidades quando jogar a carta. Quando você
joga uma carta, não a coloque em seu descarte ainda. Em vez
disso, coloque-a próxima ao obstáculo que você quer danificar
com a carta (você pode danificar obstáculos enfrentando qualquer runner). Você coloca as cartas em sua pilha de descarte
apenas após aplicar o dano. Você pode jogar cartas mesmo
que não haja obstáculo para causar dano. Se mudar de ideia
após jogar mais cartas, você pode mover cartas previamente colocadas para diferentes obstáculos. Algumas habilidades
podem causar dano em mais de um obstáculo. Quando você
joga uma carta com esse tipo de efeito, coloque a carta próxima a um dos obstáculos e coloque marcadores genéricos
próximos a outros obstáculos para marcar as aplicações múltiplas de dano.
Habilidades de Ajuda
MARCADOR
GENÉRICO
Você geralmente joga com as habilidades das
cartas durante seu turno. Algumas cartas possuem habilidades de Ajuda,, as quais você pode
jogar somente durante o turno de outro runner. Estas cartas
terão um campo separado de habilidade na parte inferior da
carta escrito “AJUDA” do lado esquerdo. O texto da habilidade
Ajuda está à direita. O runner jogando a carta toma qualquer
decisão sobre as habilidades da carta. Se a carta causar dano
quando sua habilidade Ajuda for usada, a quantidade de dano
está indicada depois de ‘Dano:’ no campo da habilidade. O
runner da vez decide como aplicar qualquer dano que a carta
gere. Uma carta jogada por sua habilidade de Ajuda ainda vai
para a pilha de descarte do runner que a jogou.
2. APLICAR DANO
Uma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, você aplica
o dano das cartas que jogou. Escolha um obstáculo que você
colocou cartas (ou marcadores) próximas e aplique os danos
causados como explicado abaixo. Uma vez que tenha aplicado
dano a um obstáculo, coloque todas as cartas próximas a este
obstáculo na pilha de descarte do runner que as possui (já que
algumas dessas cartas podem ser Ajuda de outros runners).
Coloque os marcadores genéricos de volta ao banco. Continue
este processo até ter resolvido todo seu dano.
Causar dano em obstáculos é como você os derrota. O dano
de uma carta é indicado por símbolos no canto superior esquerdo da carta, que se chama ‘Caixa de Dano’. Algumas cartas provocam tipos especiais de dano. Na Caixa de Dano você verá um
para indicar isso. Na caixa de habilidade da carta, você verá
“Dano :” seguido das instruções. Essas instruções acontecem
durante a fase de dano, não quando você primeiro joga a carta. Cartas com habilidades de Ajuda também podem provocar
dano. Qualquer texto ou símbolo de dano que apareça em uma
habilidade de Ajuda depois de “Dano:” acontece durante a fase
de dano e não quando você joga a carta de Ajuda.
Dano é representado por símbolos especificando uma
quantidade e cor (veja abaixo). Dano também pode ser variável, baseado em outras condições ou pode ser expresso
como dano para superar um ou mais níveis em uma trilha de
dano, independentemente de quantidade e cor. Há dois tipos
de símbolos de dano:
: Cada símbolo colorido repreColorido
senta 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde às
quatro cores de função (preto, azul, verde e vermelho).
Incolor 2 : O número dentro do símbolo de dano incolor
indica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolor
não afetará símbolos coloridos em uma trilha de danos.
REGRAS COMPLETAS
13
™
Uma carta pode possuir múltiplos símbolos na Caixa de
Dano (ou após “Dano:”). A carta aplica todo aquele dano. Por
exemplo, se uma Caixa de Dano possui
2 significa que
ela aplica 2 danos verdes (Pirataria) mais 2 danos incolores.
Programação em Par
Toque Mortal
5
Relâmpago
4
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›
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© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
/28
REQUER MAGIA: Você não pode comprar esta carta do Mercado
Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA neste turno.
Dano: Cause 2 níveis consecutivos
de dano em um obstáculo.
Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano
que exige 4 para superá-lo e você consegue causar apenas 3, o dano nesse nível será zerado ao final de seu turno. O próximo runner ainda precisará causar 4 pontos de
dano nele para superá-lo no turno dele.
08
07/
28
Revele as 3 cartas do topo de seu baralho, então coloque-as
de volta no topo do seu baralho em qualquer ordem. X
é igual ao número de cartas MAGIA reveladas deste modo.
18/
28
Você pode jogar uma carta com custo 3 ou menos do descarte
de outro runner. (Coloque essa carta no descarte dele após
isso.) Se você descartar uma carta PIRATARIA, poderá, em
vez disso, jogar uma carta com qualquer custo.
MAGIA
MAGIA
PIRATARIA
X
vários turnos, com os runners jogando cartas, para derrotar
um obstáculo (não esqueça que você pode causar dano em
obstáculos enfrentando outros runners). Quando um nível em
uma trilha de dano é vencido, esse dano permanece; use um
marcador de dano para indicar quais níveis foram superados.
Danos parciais causados em um nível são removidos ao final
do turno de cada runner.
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Programação em Par: Essa carta de Pirataria causa 2
danos verdes (Pirataria).
Toque Mortal: Essa carta de Magia causa 2 danos azuis
(magia), mais X danos incolores, onde X é igual ao número de cartas de Magia reveladas quando você jogar
Toque Mortal.
Relâmpago: O símbolo
na caixa de dano significa
que essa carta de Magia causa um dano especial. O texto“ Dano:” diz a você que Relâmpago causa 2 níveis
de dano, não interessando qual cor e quantidade a trilha
de dano mostre.
Derrotando um Obstáculo
Quando você supera o último nível (e mais à direita) da trilha
de danos de um obstáculo, você derrotou esse obstáculo. Se o
obstáculo possuir uma habilidade Derrotado:, aplique o efeito.
A trilha de dano de Policial Lone Star é 5 ,
,
. O último runner causou dano suficiente para superar o 5 , então, em seu turno, se você superar os
e um
você
últimos dois níveis causando um
derrotará o obstáculo.
Causando Dano em Obstáculos
Obstáculos e chefes possuem trilhas de dano que consistem
nos símbolos coloridos e incolores de dano exigidos para
derrotá-los. Cada espaço na trilha de dano é um nível. Um
símbolo colorido significa a cor do dano que deve ser aplicado
para que esse nível seja superado.
4
4
4
Para mostrar como funciona, digamos que Rob cause
e um dano
em um total de 5 danos e
4 danos
move o marcador de dano para cima daquele símbolo,
mostrando que ele superou o nível.
Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano com
um
para superá-lo, isso significa que você precisa de
um dano vermelho para derrotar este nível. Danos de outras
cores ou danos incolores são inúteis contra esse nível.
Ares Field Rep
Human
Um símbolo cinza com um número significa 60/80
que você
can’t draw
Any de
runner
can discard
a SKILL card cor (ou incolor)
deve You
aplicar
umcards.
total
dano
de qualquer
cancel para
this ability
until the start of the next turn.
nessetonível
superá-lo.
2
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Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano
que exige 4 para superá-lo, isso significa que você precisa causar um total de 4 pontos de dano para derrotar este
nível. Estes 4 danos podem ser uma mistura de danos
coloridos ou incolores.
Você deve completar cada nível, em ordem, da esquerda para direita na trilha, para derrotar o obstáculo. Pode levar
14
REGRAS COMPLETAS
e um
Jim é o próximo a jogar e causa um dano
no Policial Lone Star. Já que o último nível é
dano
superado na trilha de dano, Jim derrota o obstáculo.
Abaixo estão mais exemplos de como causar dano e derrotar obstáculos.
Exemplo 1. É o turno de Rob, ele quer derrotar um obstáculo azul que está enfrentando outro jogador e ferindo a
equipe—Mago do Relâmpago, que não permite que runners
se curem enquanto estiver em jogo. Ai! A trilha de dano de
Mago do Relâmpago é:
3
Rob possui três cartas em sua mão: Ataque Coordenado , Agarrar Ícone e Malícia das Ruas. Ele precisará, então, de alguma ajuda.
Primeiro, Rob joga Ataque Coordenado e escolhe Jim para
comprar uma carta e jogar uma carta. Jim joga Espírito Guia,
mas decide
não
usar sua habilidade já queHumano
ele gosta da sua
Mago do
Relâmpago
41/80
mão atual.
Espírito
Guia
também
causa
dano
e 1 os
Runners não podem ser curados.
primeirousa.
raio dela Rob,
derrubou minhas
meias. O coloca
segundo as fritou.
Preciso do maior
remendo
quais “ORob
então,
Ataque
Coordenado
próxido mundo. E algumas meias novas.”
mo ao Mago do Relâmpago e Jim coloca Espírito Guia lá também. Mas Rob precisa de
de algum outro lugar. Então,
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1
Ataque Coordenado
Espírito Guia
4
1
Clarividência
3
Malícia das Ruas
2
REQUER MAGIA: Você não pode comprar esta carta no
Mercado Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA
neste turno. Você pode descartar sua mão. Se o fizer,
compre a mesma quantidade de cartas.
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1
PERÍCIA: BÁSICA
“Não é só conhecer as ruas. É saber quem tem um quarto
vago, quais gangues estão por perto e quais restaurantes
têm serviço discreto de entrega. Isso é o importante.”
06
/28
AJUDA
O runner da vez compra 1 carta, então
descarta 1 carta. Dano:
20
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1
Compre 1 carta, então descarte 1 carta.
/28
28
11 /
Escolha outro runner. Esse runner compra
1 carta e, imediatamente, joga 1 carta.
MAGIA
MAGIA
PERÍCIA
1
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/28
1
09
3
outro jogador, Gregory, joga Clarividência como uma Ajuda,
fazendo com que Rob compre uma carta e descarte uma e
também causa um dano
, então Gregory faz como Rob
e coloca a carta próxima ao Mago do Relâmpago. Rob compra
outra Malícia das Ruas, a qual não o ajuda e ele a descarta.
Mas ele tem dano suficiente derrotar o Mago do Relâmpago
mesmo assim. Ele joga seu Malícia das Ruas inicial próximo ao
Mago do Relâmpago e termina sua jogada de cartas. Agora ele
aplica o dano.
O primeiro nível do Mago do Relâmpago requer 3 danos
de qualquer tipo, então Rob completa o primeiro nível usane 1 do Ataque Coordenado e causando 1 do Espírito
do
Guia para um total de 3 danos (não importa a cor). Ele usa o
restante do Espírito para superar o segundo nível também.
) vem do dano
O dano para o terceiro nível (outro
da Ajuda de Clarividência, sobrando apenas o último nível do
Mago do Relâmpago que pode ser superado com 1 ponto de
dano de qualquer cor. A Malícia das Ruas de Rob causa um
dano
, que é o suficiente para completar o último nível.
Mago do Relâmpago é superado e Rob nem precisou usar seu
Agarrar Ícone!
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1
3
3
1
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Mago do Relâmpago
Humano
41/80
Runners não podem ser curados.
“O primeiro raio dela derrubou minhas meias. O segundo as fritou. Preciso do maior remendo
do mundo. E algumas meias novas.”
1
REGRAS COMPLETAS
15
™
Relâmpago
Tiro Rápido
Chicote de Monofilamento
1
+3
2
Espírito Guia
3
1
ARMA
MAGIA
ARMA: BÁSICA
6
de revelar a carta do topo de seu baralho e ganhar dano adicional igual ao custo da carta. Ele revela um Espírito Guia com um
custo de 3, isso é bom! Sua última jogada é Mana e ele coloca
ambas as cartas perto do Calafrio Astral.
Jay não jogará mais cartas, então ele aplica o dano. Para o
Gárgula, ele usa o Relâmpago para causar dois níveis consecutivos de dano, superando o 6 e o 6 . Quando você supera um
nível deste modo, não interessa quanto de dano você normalmente deveria causar, então Jay parte para o dano preto. Ele
de seu Tiro Rápido para o terceiro nível e um
consegue um
de seu Chicote de Monofilamento para o último nível, derrotando o Gárgula. Mas esta etapa de seu turno ainda não terminou, pois o Gárgula tem uma habilidade quando Derrotado
(Escolha um runner. Esse runner sofre 1 dano.). Então Jay decide qual membro da equipe pode melhor suportar este dano.
A seguir, é a vez do Calafrio Astral. O primeiro nível precisa
de 3 danos, os quais Jay causa usando a habilidade do Raio
Atordoante (e do Espírito Guia revelado) para derrotar o nível.
, que dá conta do
Raio Atordoante também causa um dano
com sua Mana,
segundo nível. Jay aplica o último dano
derrotando o Calafrio. Jay derrotou os dois obstáculos, então
ele distribui o neoiene, começando com ele mesmo e descarta as cartas que jogou Ele também não sofre dano algum
do obstáculo que moveu de Jim para ele por ter conseguido
proteção de dano do Chicote de Monofilamento.
MAGIA
Exemplo 2. No turno de Jay, ele decide que é hora de se livrar de um obstáculo difícil, um Gárgula, que está enfrentando
o próximo jogador, Jim. Ele pode ter também, com um pouco
de sorte, o poder de fogo necessário para derrubar um Calafrio Astral que o está enfrentando. O Gárgula é um oponente
,
. O outro
difícil com uma trilha de dano de 6 , 6 ,
,
. Felizobstáculo, um Calafrio Astral é mais fácil: 3 ,
mente, Jay está jogando como Mago e ele tem um Relâmpago,
um Raio Atordoante, um Chicote de Monofilamento, um Tiro Rápido e uma Mana em sua mão.
Com o Gárgula em sua mira, Jay joga Relâmpago. Em vez
de causar dano de um tipo específico, ele provoca dois níveis
consecutivos de dano na trilha de dano do Gárgula. Ele, então,
, seguido do Chicote
joga um Tiro Rápido para causar dano
. Mas, ande Monofilamento para causar o segundo dano
tes, ele ativa a habilidade do Chicote a qual permite mover o
obstáculo na frente de Jim para enfrentá-lo. Por ele ter jogado
outro carta do tipo Arma (Tiro Rápido), Jay sabe que não levará dano desse obstáculo neste turno. Jay coloca todas as 3
cartas jogadas próximas ao Gárgula. Ele aplicará o dano após
jogar suas próximas cartas.
Hora do Calafrio Astral. Jay quer superar todos os 3 níveis da
trilha de dano dele, então precisará de um total de 5 pontos de
dano (3 + 1 + 1) para derrotá-lo, dos quais 2 desses danos precisam ser azuis. Primeiro, ele joga seu Raio Atordoante, que é o
único risco de seu plano. Parte do dano do Raio Atordoante vem
Raio Atordoante
3
X
20
/28
MAGIA
Você pode mover um obstáculo enfrentando outro runner e virálo para você. Se jogou outra carta ARMA a qualquer momento
neste turno, esse obstáculo não pode atacar neste turno.
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28
Mana
14/
28
Revele a carta do topo de seu baralho, então
coloque-a de volta no topo de seu baralho.
X é igual ao custo da carta revelada.
1
MAGIA: BÁSICA
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28
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21 /
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13/
“É, acho que ele é o cara que colocou uma bala na cabeça
do meu parceiro, já que ele era o único por perto.
Mas eu nunca vi ele sacar a maldita arma”
08
/28
REQUER MAGIA: Você não pode comprar esta carta do Mercado
Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA neste turno.
Dano: Cause 2 níveis consecutivos
de dano em um obstáculo.
REQUER MAGIA: Você não pode comprar esta carta no
Mercado Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA
neste turno. Você pode descartar sua mão. Se o fizer,
compre a mesma quantidade de cartas.
6
3
“Talvez ela mantenha as coisas viventes reunidas, ou talvez as
coisas vivas a chamem e a ordenem. Tudo que sei é que quando
o mago certo a manipula, mana arrassa. O que mais importa?”
05
6
6
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4
3
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Gárgula
6º Mundo
73/80
DERROTADO: Escolha um runner. Esse runner sofre 1 dano.
16
REGRAS COMPLETAS
2
/28
© 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.
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Calafrio Astral
“Não sei se foi um espírito faminto ou algum tipo de vazio de mana contorcido,
mas algo frio e sombrio acabou de encostar em mim no Astral. Não quero ficar
por aí para descobrir o que é.”
6º Mundo
05/80
1
Coletando e Distribuindo Neoiene
Você e sua equipe ganham neoiene para cada obstáculo derrotado. O neoiene é o valor mostrado no canto superior direi). O runner
to de cada carta de Obstáculo (por exemplo, 5
da vez (aquele que teve o obstáculo derrotado em seu turno)
pega 1 neoiene do total do valor do obstáculo. Em seguida, em
sentido horário, o runner da esquerda recebe 1 neoiene desse
total, e assim por diante, até que os runners recebam neoiene
em valor igual ao valor de neoiene do obstáculo. Por exemplo,
se você derrotou um Mago de Aluguel, que tem um valor de 5
neoiene e há 4 runners, cada runner pegará 1 neoiene e você
receberá 2.
Não há limite de quanto neoiene você possa ter, mas você deveria gastá-los em seu turno para melhorar seu baralho, se puder.
3
5
2
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Mago de Aluguel
Humano
REVELADO: Você pode reciclar 1 carta que não seja MAGIA no
Mercado Negro.
12/80
1
Derrotando um Obstáculo Quando Não For Turno de
Ninguém
Às vezes um obstáculo é derrotado quando não é o turno de
um runner. Geralmente, isso acontece durante o passo Compre uma Nova Carta Crossfire da rodada. Se isso acontecer,
trate o próximo runner como o que resolverá as habilidades
Derrotado do obstáculo e quem receberá neoiene primeiro
para esse obstáculo.
3. RECEBENDO DANO
Quando você terminar de jogar cartas, se ainda restarem
obstáculos enfrentando você, cada um deles atacará. Quando um obstáculo ataca, a quantidade de dano causada é
igual a Força de Ataque dele (no canto inferior direito da carta). Não importa quantos obstáculos ataquem você, todo o
dano é combinado e aplicado em um valor único. Alguns
obstáculos também têm habilidades que são acionadas
quando atacam. Se essas habilidades provocarem dano em
você, esse dano também é combinado ao dano que os obstáculos causam. Isso significa que você pode ficar atordoado
do dano que sofrer em seu turno dos obstáculos atacantes,
mas não ficará em estado crítico com este dano. (Veja Atordoado e Estado Crítico abaixo.)
Quando sofrer dano, reduza seus pontos de vida (PV) pela
quantidade de dano sofrida. Quando você é curado, acrescente aos seus pontos de vida a quantidade que você foi curado.
Você só pode ser curado até sua quantidade inicial de pontos de
vida. Você não pode ir além de seus pontos inicias. Use marcadores de vida (ou outros meios) para marcar seus pontos totais
de vida. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida
para menos de 1 ponto de vida, você fica com 0 ponto de vida
e atordoado (não importa quantos pontos de dano adicionais
você toma ao mesmo tempo).
Atordoado
›
›
›
›
›
›
›
›
›
›
Dano recebido de múltiplas fontes durante o mesmo
passo de seu turno não fazem você ficar atordoado e
ir para o estado crítico ao mesmo tempo. Dano sofrido
em passos posteriores do turno, porém, pode deixá-lo
em estado crítico se você já está atordoado.
Quando você fica atordoado, imediatamente embaralhe
seu baralho, sua mão e descarte tudo junto formando um
novo baralho (ou seja, você fica sem cartas na mão).
Você continua a receber neoiene de obstáculos derrotados e pode usar melhorias enquanto estiver atordoado.
Se você for o runner inicial, você continua a gerenciar o
baralho Crossfire enquanto estiver atordoado.
Enquanto estiver atordoado, se precisar comprar cartas
no começo do turno, você pode manter estas cartas e
jogá-las em seu turno.
No começo do seu turno, se você estiver atordoado,
compre 1 carta.
Se você está atordoado, você ainda pode jogar cartas e
aplicar dano durante seu turno e ainda pode jogar cartas
com habilidade de Ajuda no turno de outros runners.
Você ainda é atacado por obstáculos e chefes durante a
fase Sofrer Dano quando está atordoado. Se sofrer dano
desta forma, ficará em estado crítico (veja abaixo). Neste
ponto, a corrida é abortada (veja Terminando o Jogo, pág.
19).
Enquanto você estiver atordoado, você não pode comprar duas cartas ou adquirir cartas durante a fase Comprar e Adquirir Cartas.
Se você for curado 1 ponto de vida ou mais enquanto estiver atordoado, compre 2 cartas de seu baralho
(mesmo que não seja seu turno). Você se recupera e
não está mais atordoado.
Estado Crítico
›
Se você sofrer qualquer dano enquanto estiver atordoado, você passará para o estado crítico, mesmo que esse
dano ocorra durante o turno de outro runner. Não há
como se recuperar do estado crítico e a corrida acaba.
Embaralhe sua mão e seu descarte no seu baralho. Você
não tem mais ações durante o jogo, mas o seu runner
pode escapar e ser curado para a próxima corrida.
Quando um runner fica em estado crítico, a corrida não
pode ser completada e o resto da equipe imediatamente
começa uma rodada de abortar (veja Terminando o Jogo,
pág.18).
4. COMPRAR E ADQUIRIR CARTAS
Se você tiver 3 cartas ou menos em sua mão, compre 2 cartas. Toda vez que você precisa comprar cartas e não há cartas
suficientes em seu baralho, compre as cartas restantes do seu
baralho (se houver) e embaralhe sua pilha de descarte em seu
REGRAS COMPLETAS
17
™
novo baralho e continue comprando novas cartas até completar a sua mão.
Agora você pode adquirir cartas do Mercado Negro. O
Mercado Negro consiste de seis cartas, com a face para cima,
do baralho Mercado Negro. Você pode adquirir qualquer número de cartas, desde que tenha neoiene suficiente para isso.
Cada carta de Mercado Negro informa o preço dela em um
símbolo triangular no canto superior direito, à direita do nome
da carta. Coloque cada carta que você adquiriu em sua mão
(coloque os neoienes utilizados no banco) e, imediatamente,
revele uma nova carta do baralho Mercado Negro substituindo a anterior. Não há limite para o número de cartas que você
pode ter em mãos.
Algumas habilidades das cartas permitem reciclar (descartar de jogo) cartas no Mercado Negro. Se fizer isso, imediatamente revele uma nova carta do Mercado Negro com a face
para cima para substituí-la. Sempre deve haver seis cartas no
Mercado Negro.
Se o baralho Mercado Negro ficar sem cartas, embaralhe
as cartas no descarte do Mercado Negro para preenchê-lo.
Não havendo cartas do descarte do Mercado Negro, o Mercado fica sem estoque e você não poderá mais comprar cartas na partida. Nesta rara situação, a equipe terá de vencer
a missão apenas com as cartas existentes em seus baralhos.
Além disso, se você tiver de fazer algo como revelar cartas
do topo de seu baralho e você não possuir cartas suficientes, faça
com quantas puder, reembaralhe seu descarte em um novo baralho e continue seguindo as instruções até que as tenha completado. Se você ficar sem cartas em seu baralho e não tiver uma pilha
de descarte, pare de comprar cartas e de fazer quaisquer ações
que exijam que você tenha mais cartas em seu baralho.
5. FIM DE TURNO
Agora seu turno acabou. Se o runner a sua esquerda for o
runner inicial, a rodada acabou e sua equipe começa outra
rodada. Caso contrário, o runner a sua esquerda começa o
turno dele.
COMUNICAÇÃO
Runners não tem permissão de mostrar aos outros runners
quais cartas têm em mão, mas podem discutir verbalmente
qualquer coisa que forme um plano efetivo para o time. Para
garantir uma experiência divertida para todos, tente respeitar
os outros runners sobre o quanto querem ser aconselhados.
REGRAS AVANÇADAS DE COMUNICAÇÃO
Se sua equipe quiser jogar com um nível maior de desafio,
o grupo pode querer limitar o tipo de comunicação permitida no jogo. Nesse caso, use a regra de que os runners não
podem aconselhar outros runners em suas jogadas ou pedir
conselho sobre seu próprio jogo, com as seguintes exceções:
Responder sobre as regras do jogo é permitido: não é
considerado conselho.
Runners podem falar sobre quais cartas com habilida-
›
›
18
REGRAS COMPLETAS
›
›
›
›
des de ajuda possuem em mãos e se desejam ou não
jogá-las.
Runners podem relembrar outros runners quais cartas
compraram no último turno.
Runners podem pedir que outros runners não comprem alguma carta do Mercado Negro porque desejam comprá-la. Eles também podem requisitar que outro runner compre uma carta especifica do Mercado
Negro.
Runners podem perguntar a outros runners se eles
possuem a habilidade para completar um nível especifico de dano de um obstáculo.
Conversa fiada, piadas e outras formas não estratégicas de comunicação são encorajadas.
TERMINANDO O JOGO
O jogo pode terminar em uma destas três formas: Vitória,
Abortar ou Derrota.
Vitória: Cada missão tem sua própria condição de vitória.
Atinja essa condição e sua equipe vence o jogo, com cada
runner recebendo o prêmio listado na cartela de Missão (ou
veja detalhes em Missões na pág.19).
Abortar: Se algum runner ficar em estado crítico, a corrida
é abortada. Quando isso acontece, o runner joga uma rodada
final de abortar, a menos que a missão proíba isso. Se um runner ficar em estado crítico durante a fase Comprar uma Nova
Carta Crossfire do turno, a corrida de aborto começa com o
runner inicial. Caso contrário, termine o turno que deixou o
runner em estado crítico e, em seguida, comece o turno de
aborto com o runner à esquerda do runner da vez, usando as
seguintes regras:
Na rodada de aborto, cada runner que não está em
estado crítico joga um turno. Após cada runner jogar
um turno, a rodada de aborto termina. Se pelo menos
um runner não estiver atordoado ou em estado crítico,
a corrida é abortada com sucesso e todos os runners
recebem o prêmio por abortar a missão.
Durante a rodada de aborto, remova o evento Crossfire
atual de jogo e coloque-o no fundo do baralho Crossfire (não no descarte). Não compre um evento Crossfire
durante a rodada de aborto.
Ignore todas as regras de missão.
No começo do turno de cada runner, durante a rodada
de aborto, mova todos os obstáculos e chefes enfrentando um runner atordoado ou em estado crítico para o
runner da vez. Isso acontece antes de quaisquer ações
de começo do turno.
Pule o turno de qualquer runner que estiver em estado
crítico durante a rodada de aborto.
›
›
›
›
›
Derrota: Se todos os runners ficarem atordoados ou em
estado crítico, a equipe perde o jogo e os runners não recebem prêmios. Muitas vezes, as derrotas vêm durante a rodada de aborto.
REGRAS DE MISSÃO
Cada missão é um cenário ou corrida específica que você e sua
equipe devem sobrepujar para obter a glória, ganhar experiência
ou encher seus bolsos de neoiene. Dependendo de qual missão
escolher, você terá uma experiência de jogo diferente que exigirá
construir seu baralho de formas específicas para derrotá-la. Cada
missão indica o número planejado de runners para o desafio.
Cada Missão:
›
›
›
›
›
Modifica as regras normais de preparação.
Define o método de jogar a partida, incluindo:
Quando você encontra obstáculos.
Quais obstáculos você enfrenta.
Regras especiais de jogo.
Tem dificuldade variada, baseada nas melhorias dos runners.
Tem regras que podem ser modificadas baseadas no
número de runners.
Fornece recompensas baseadas no nível de dificuldade e na vitória ou missão abortada com sucesso.
›
›
›
A maioria das Missões:
›
›
São dividias em ‘Cenas’ com pequenas recompensas,
intervalos ou mudanças no modo de jogo entre as Cenas. Cada cartela de Missão descreverá o que acontece durante uma Cena e quando uma Cena termina.
Algumas melhorias só podem ser usadas uma vez por
Cena. Uma vez usada durante a Cena de uma Missão,
ela não pode ser usada novamente durante a mesma
Cena. Quando uma Missão muda de uma Cena para
outra, essas habilidades podem ser usadas novamente.
NÍVEL DE DIFICULDADE DAS MISSÕES
Cada missão tem um número recomendado de melhorias para jogá-la. É recomendado que cada runner tenha esta quantidade de
melhorias, senão a missão será muito desafiadora. Além disso, o
prêmio em Karma que um runner ganha por completar a missão é
alterado pela quantidade de melhorias que este runner tem. Cada
missão explicará a quantidade a menos de Karma que o runner receberá se ele tiver mais do que certa quantidade de melhorias.
Cada missão dará aos jogadores, opções para aumentar a dificuldade, a fim de ganhar Karma extra. A equipe não pode escolher uma opção mais de uma vez, a menos que a missão permita.
MISSÕES
Todos os textos a seguir, conforme o documento Cartelas de
Missão.
MISSÃO FOGO CRUZADO
Entrar foi fácil, como o Sr. Johnson prometeu. Mas você teve companhia pesada na saída.
Dificuldade: Normal (Sem melhorias necessárias)
Jogadores: 2-4
Objetivos da Missão: Sua equipe enfrentará obstáculos em
três Cenas. Cada Cena termina quando vocês derrotarem todos os obstáculos enfrentando os runners. Quando a terceira
Cena terminar, a equipe vence a missão!
Obstáculos e Crossfire: No início de cada Cena, revele obstáculos conforme indicado na tabela abaixo. Ao revelar obstáculos, revele primeiro obstáculos do baralho Obstáculo Difícil
igual ao nível Crossfire. Então, se precisar de mais obstáculos,
revele-os do baralho Obstáculo Normal para o restante. Coloque o primeiro obstáculo enfrentando o runner de mesma
cor do obstáculo. Distribua os demais em sentido horário. A
primeira rodada começa com o runner inicial.
OBSTÁCULOS E CROSSFIRE
CENA
1
REVELE OBSTÁCULOS IGUAL AO
NÚMERO DE RUNNERS
2
NÚMERO DE RUNNERS +1
3
NÚMERO DE RUNNERS +2
Concluindo uma Cena: Ao final de um turno, se não há obstáculos em jogo, cada jogador cura 1 PV e o runner inicial remove o evento Crossfire de jogo (ele vai para o fundo do baralho
Crossfire em vez de ir ao descarte). Então, começando com o
runner à esquerda do runner que derrotou o último obstáculo,
cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado
Negro. A Cena termina após o último runner adquirir uma carta ou passar. A partida continua na próxima Cena com o runner que teve a primeira escolha em adquirir uma carta. Após
a terceira Cena, a equipe vence a missão!
Jogando com Menos de Quatro Jogadores: Se houver apenas 3 runners, não revele uma carta Crossfire no início da primeira rodada. Se houver apenas 2 runners, não revele uma
carta Crossfire no início da primeira e da segunda rodadas.
Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner
consegue 3 Karma. Se a equipe abortar com sucesso, cada
runner ganha 1 Karma. A equipe também pode escolher as
seguintes opções em bônus de desafio:
Manda Mais!: Revele um obstáculo adicional no início
de cada Cena: +1 Karma
Zona de Perigo: Comece a partida com uma carta no
descarte Crossfire: +2 Karma (na mesma partida, a equipe pode escolher esta opção até uma vez para cada
runner.)
Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte
recompensa ou penalidade em Karma baseada na quantidade de Karma que possui:
›
›
DIMENSIONAMENTO DE KARMA
KARMA EM MELHORIAS
0-10
RECOMPENSA/PENALIDADE
RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA
11-30
-1 KARMA DE PENALIDADE
31-50
-2 KARMA DE PENALIDADE
51-75
-3 KARMA DE PENALIDADE
CADA +25 ADICIONAL
-1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL
REGRAS DE MISSÃO
19
™
MISSÃO EXTRAÇÃO
Ótimo pagamento? Um cliente corporativo? Ótimo pagamento
mesmo? Oh, droga. Vai dar problema.
Dificuldade: Avançada (recomenda-se pelo menos 5
pontos em melhorias para cada runner)
Jogadores: 1–4
Preparação da Missão: Coloque a carta de Cliente com o lado
que corresponde ao número de runners entre o runner inicial e
o runner à direita dele. O Cliente tem um turno, assim como os
runners, mas sempre joga por último na rodada. O Cliente é um
Humano e tem 5 PV iniciais, marque esse total na trilha de PV na
carta do Cliente. Coloque um marcador de progresso de missão
(um marcador genérico) na rodada 1 da trilha de progresso de
missão na carta do Cliente. Siga as instruções para esse passo da
trilha (veja Obstáculos e Crossfire abaixo). Então, o restante da
primeira rodada começa com o runner inicial.
Objetivo da Missão: A equipe deve manter o Cliente vivo
enquanto a missão progride. Os obstáculos tentarão matar o
Cliente, mas a equipe poderá interceptá-los. A equipe deve
extrair o Cliente vivo e no prazo (até a rodada 7) para vencer
a missão. Não há opção de abortar a corrida nesta missão.
Obstáculos e Crossfire: Use as regras Crossfire normais. Revele obstáculos conforme instruído em cada passo na trilha
de missão. Obstáculos revelados começam enfrentando o
Cliente, mas os runners podem protegê-lo. No início do turno
de cada runner, um runner não atordoado pode mover um
obstáculo que esteja enfrentando o Cliente para si, se esse
obstáculo for da mesma cor de sua função. Esta escolha deve
ser feita antes que quaisquer habilidades de obstáculo sejam
ativadas no início do turno de um runner.
Obstáculos atacarão, normalmente, os runners que estão
enfrentando, mas quando um runner ficar atordoado, mova
todos os obstáculos enfrentando este runner para enfrentar o
Cliente no final deste turno.
O Cliente: O Cliente conta como um runner, mas não tem função, baralho, mão, descarte ou neoiene. O Cliente não joga cartas, mas pode receber ajuda; neste caso, o runner inicial aplica
esse dano aos obstáculos enfrentando o Cliente. O Cliente não
recebe neoiene por motivo algum e a distribuição de neoiene
por um obstáculo derrotado no turno do Cliente começa com
o runner inicial. Se o obstáculo dá ao Cliente uma escolha, o
runner da mesma cor do obstáculo faz a escolha.
Vocês devem manter o Cliente vivo enquanto avançam
pela missão. Obstáculos atacam o Cliente como qualquer outro runner. Se o Cliente ficar atordoado, a missão fracassa.
A missão também termina em fracasso se algum runner
ficar em estado crítico.
Progresso da Missão e Concluindo Uma Cena: Ao final do
turno do Cliente, avance o marcador de progresso da missão
para a próxima rodada, abaixo na trilha, e siga as instruções
desse passo (veja Obstáculos e Crossfire para colocação de
obstáculos). Então o restante da próxima rodada começa com
o runner inicial. Cada trilha da missão indica quando uma Cena
termina. Não há recompensas adicionais para os runners ao final de uma Cena.
20
REGRAS DE MISSÃO
Vencendo a Missão Se o Cliente tiver, pelo menos, 1PV quando o marcador de progresso de missão alcançar o passo final,
a equipe extrai o Cliente e vence a missão.
Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner
consegue 4 Karma. A equipe também pode escolher as seguintes opções em bônus de desafio:
Segurança Intensificada!: Comece a partida com
quatro cartas no descarte Crossfire (esses efeitos dos
eventos não ocorrem): +1 Karma
Paramédico!: Comece com o Cliente com 1 PV (seu
PV máximo não é alterado). No início da partida pegue
um Contrato Doc Wagon do baralho Mercado Negro e
deixe-o de lado. Ele está disponível para compra, mas
não conta como parte do Mercado Negro: +1 Karma.
Equipe Elite de Resposta!: Quando a trilha de progresso de missão mandar revelar obstáculos difíceis, revele
um obstáculo difícil adicional: +3 Karma.
Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte
recompensa ou penalidade em Karma baseada na
quantidade de Karma que possui:
›
›
›
DIMENSIONAMENTO DE KARMA
MELHORIAS EM KARMA
0-10
RECOMPENSA/PENALIDADE
RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA
11-30
-1 KARMA DE PENALIDADE
31-50
-2 KARMA DE PENALIDADE
51-75
-3 KARMA DE PENALIDADE
CADA +25 ADICIONAL
-1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL
LUTA COM O DRAGÃO
Infelizmente, para sua equipe, o acordo fracassou. Melhor sorte em
suas próximas encarnações!
Dificuldade: Muito avançada (recomenda-se pelo menos
70 karma em melhorias)
Jogadores: 4
Preparação da Missão: Esta é uma missão para 4 runners. Coloque a carta com a arte do Dragão com o lado Encoberto
para cima enfrentando o runner à direita do runner inicial e dê
a carta com as regras do Dragão para este runner. Então siga
as regras na tabela de Obstáculos e Crossfire para a rodada 1.
Objetivo da Missão: Primeiro, vocês devem derrotar ambos os
aspectos do Dragão Encoberto. Então devem derrotar ambos
os aspectos do Dragão Enfurecido para vencer. O Dragão mandará obstáculos no caminho da equipe.
Obstáculos e Crossfire: No começo de cada rodada, revele
obstáculos conforme indicado na tabela a seguir. Revele primeiro obstáculos do baralho Obstáculo Difícil igual ao nível
Crossfire. Então, se precisar de mais obstáculos, revele-os do
TRILHA DE PROGRESSO DE EXTRAÇÃO DO CLIENTE
RODADA
1
4 RUNNERS
REVELE 4 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.
3 RUNNERS
REVELE 3 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.
2
CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL.
CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL.
3
O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO
DIFÍCIL E 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.
O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO
DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.
4
CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 2 CARTAS
OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.
CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA
OBSTÁCULO DIFÍCIL E 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.
5
O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO
DIFÍCIL E 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.
O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO
DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.
6
CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 3 CARTAS
OBSTÁCULO DIFÍCIL E 3 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.
CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 2 CARTAS
OBSTÁCULO DIFÍCIL E 3 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.
7
A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE.
A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE.
RODADA
1
2 RUNNERS
REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.
1 RUNNER
REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.
2
CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL.
COMPRE 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL.
3
O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 2 CARTAS
OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.
VOCÊ E O CLIENTE CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL. VOCÊ GANHA 2
NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA.
4
CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA
OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.
COMPRE 3 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL.
5
O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO
DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.
VOCÊ E O CLIENTE CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. VOCÊ GANHA 2
NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA
6
CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 2 CARTAS
OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.
COMPRE 4 CARTAS. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO
DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.
7
A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE.
VOCÊ ESCAPA COM O CLIENTE.
baralho Obstáculo Normal para o restante. Quando revelar
obstáculos, coloque o primeiro obstáculo revelado enfrentando o runner à esquerda do runner com o Dragão. Distribua
o restante em sentido horário (o runner enfrentando o Dragão não deve receber um obstáculo em uma partida padrão).
Após revelar obstáculos, siga as instruções para comprar cartas Crossfire na tabela abaixo. Então a rodada começa com o
runner inicial.
OBSTÁCULOS LUTA COM O DRAGÃO
RODADA
OBSTÁCULO
CROSSFIRE
1
REVELE 3 OBSTÁCULOS. NÃO COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE.
2
3+
REVELE 3 OBSTÁCULOS. NÃO COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE.
REVELE 3 OBSTÁCULOS.
COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE
CONFORME AS REGRAS NORMAIS.
O Dragão: O Dragão tem dois lados: Encoberto e Enfurecido.
O Dragão começa o jogo com seu lado Encoberto enfrentando um runner. O Dragão Encoberto tem dois aspectos: Pirataria e Perícia. A equipe deve derrotar ambos os aspectos para
progredir, mas pode escolher qual deles enfrentar primeiro.
Cada aspecto tem também dois modos de derrotá-lo, com
dano colorido ou uma quantidade maior de dano incolor. Um
runner deve transpor esse dano. Uma vez que a equipe derrote tanto o aspecto Pirataria, quanto o aspecto Perícia, vire
a carta do dragão e a carta com a arte para o lado Enfurecido. O Dragão Enfurecido também tem dois aspectos: Magia
e Arma. A equipe deve derrotar ambos os aspectos, na ordem que escolherem, para vencer a missão. Cada aspecto do
Dragão Enfurecido tem dois modos de ser derrotado, assim
como nos aspectos do Dragão Encoberto. Você só pode derrotar cada aspecto de um dragão de uma vez. Se o dragão se
mover para um runner diferente, mova a carta de regras e de
arte para este runner.
Recompensas do Dragão e Concluindo uma Cena: Ao final
de qualquer turno quando a equipe tiver derrotado um dos
aspectos do Dragão, cada runner obtém a recompensa por
derrotar o aspecto mostrada na carta do Dragão e o runner
inicial remove todos os eventos Crossfire ativos de jogo (eles
vão para o fundo do baralho Crossfire ao invés de irem para
o descarte). Então, começando com o runner à esquerda do
runner que derrotou o aspecto do Dragão, cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado Negro. Esta Cena
termina após o último runner adquirir uma carta ou passar. A
REGRAS DE MISSÃO
21
™
partida continua na próxima cena com o runner que teve a
primeira oportunidade de adquirir uma carta.
Regras Especiais do Dragão e Vencendo a Missão: Trate cada
aspecto do Dragão como um chefe separado (assim, ele ataca como um obstáculo e habilidade de cartas que afetam
apenas obstáculos não o afetará). Veja a carta de estatísticas
do Dragão para os detalhes. Tão logo a equipe tenha derrotado todos os quatro aspectos do Dragão, a equipe vence a
missão, mesmo que haja obstáculos ainda em jogo.
Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner
consegue 7 Karma. Se a equipe abortar com sucesso, cada
runner ganha 1 Karma. A equipe também pode escolher as
seguintes opções em bônus de desafio:
Problema em Profusão: Comece comprando uma carta Crossfire na rodada 2 em vez de na rodada 3: +1
Karma (se está opção for escolhida, você não pode escolher o bônus Vamos Falar Sério.)
Vamos Falar Sério: Comece comprando uma carta
›
›
›
›
Crossfire no começo da partida em vez de na rodada 3:
+2 Karma (se está opção for escolhida, você não pode
escolher o bônus Problema em Profusão.)
Estou Mais Perto do Que Pensa: A Força de Ataque do
Dragão Encoberto aumenta +1: +2 Karma.
Lacaios Sem Fim: No começo da partida e após cada rodada de jogo, revele 4 obstáculos em vez de 3: +3 Karma.
Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte
recompensa ou penalidade em Karma baseada na quantidade
de Karma que possui.
DIMENSIONAMENTO DE KARMA
MELHORIAS EM KARMA
0-75
RECOMPENSA/PENALIDADE
RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA
76-100
-1 KARMA DE PENALIDADE
CADA +25 ADICIONAL
-1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL
APRIMORANDO OS RUNNERS
JOGANDO A CAMPANHA
Para jogar a campanha, siga as seguintes regras para aprimorar
as habilidades dos runners através de várias partidas.
Karma e melhorias não podem ser atribuídas ou adquiridas
durante uma missão, somente entre as missões. Jogadores são
encorajados a ter uma “reunião pós-missão” depois de cada partida para receber Karma e adquirir melhorias (se for o caso). Isso
garante que todos os jogadores apliquem a quantidade adequada de Karma (especialmente se qualquer dos Bônus das Missões
for usado), bem como um plano enquanto equipe para maximizar
o uso efetivo das melhorias.
Perceba que Crossfire inclui várias cartas de runner para
cada metatipo. Isso garante que vários jogadores possam
utilizar o mesmo metatipo e permite aos jogadores construir
mais de um runner, se quiserem. Por exemplo, o jogador pode
começar com uma humana Hacker e jogar várias partidas, Ele
pode continuar com esse runner ou pode começar um novo
runner e construir Samurai Urbano humano, alternando entre
esses personagens após cada partida, se desejar.
KARMA
Cada vez que a equipe completa uma corrida, ela ganha Karma
baseado na missão jogada. Por exemplo, a missão Fogo Cruzado fornece 3 Karma para uma corrida com sucesso, 1 Karma
caso a corrida seja abortada e 0 Karma para a corrida fracassada. Cada missão também possui opções de desafios bônus que
podem gerar Karma extra se a equipe completar a missão de
um modo específico. Por exemplo, se o time completar a missão Fogo Cruzado com sucesso, cada jogador ganha um total
de 3 Karma (não assumindo penalidades). Se o time esco-
22
APRIMORANDO OS RUNNERS
lher o desafio bônus Manda Mais! antes do jogo começar,
os jogadores podem ganhar 1 ponto de Karma adicional, cada.
As cartas dos Runners são laminadas, assim os jogadores
podem usar um marcador de quadro branco e apagar facilmente o seu total conquistado de Karma.
MELHORIAS
Uma vez que os runners recebam Karma, eles podem ganhar
melhorias. Essas melhorias representam novas habilidades,
itens, armas e poderes que os runners adquirem com mais
experiência. Um runner não pode ter duas melhorias com o
mesmo nome.
Karma e Adquirindo Melhorias
O valor total de melhorias que um runner pode ter é limitado
pelo total de Karma conquistado. Cada melhoria tem um valor
que é mostrado no adesivo da melhoria. Além disso, cada melhoria que é colocada em um espaço na carta do runner que
não seja o primeiro, custa 10 pontos a mais. Quando você adquire uma melhoria, remova o adesivo e coloque-o em sua carta de Runner em um dos espaços de melhoria. Você só pode
fazer isso se o total de todas as suas melhorias não ultrapassar
a quantidade de Karma conquistada (e lembre que melhorias
em espaços que não seja o primeiro custam 10 a mais do que
seu valor normal).
Se você decidir que não gostou de uma melhoria, ou se quiser usar um espaço para uma melhoria mais poderosa, você
pode cobrir um adesivo com outro. Quando você cobre uma
melhoria, apenas o adesivo no topo é válido. Os poderes de
quaisquer melhorias cobertas não estão ativos e não contribuem para o valor total de melhorias.
NOME
8
7
6
5
4
3
ESPAÇOS DE MELHORIA
1
2
ELFO
4
3
2
1
ATORDOADO
CRÍTICO
não conta mais, por estar coberto. Agora Mike começa cada
partida com 2 neoiene extras (não 3, já que Dinheiro do
Cigarro não tem mais seu efeito ativado). Se Mike quisesse
colocar Questão de Grana em um novo espaço, precisaria
ter uma quantidade adicional de 15 Karma (no total de 35),
PV>
pois o total do valor das melhorias seria 35: 5 para Dinheiro
do Cigarro e 30 para Questão de Grana, cujo valor
NOME
aumentou em 10, por ser colocado em um novo espaço, em
vez de no primeiro espaço.
8
7
4
Mike ganhou 5 Karma e pegou sua primeira melhoria,
Dinheiro do Cigarro (que tem o valor de 5 Karma). Ele4
pega o adesivo e cola-o em sua carta de Runner, dando a ele
1 neoiene inicial extra no começo de cada partida. Após ganhar mais 15 Karma (elevando seu total para 20), ele decide
KARMA
substituir Dinheiro do Cigarro com Questão de Grana.
Ele cobre Dinheiro do Cigarro com Questão de Grana.
Questão de Grana vale 20 Karma, mas está tudo bem, já
que ele possui 20 Karma, e o valor de Dinheiro do Cigarro
4
ESPAÇOS DE MELHORIA
© 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.
PV>
6
5
2
3
4
ELFO
4
4
4
PERÍCIA
KARMA
Contatos
no Mercado Negro: Você tem de comprar a carta antes de jogar
CARTAS MERCADO NEGRO
qualquer outra carta.
PIRATARIA
Ataque Coordenado: Sim, você pode combinar cartas Ataque Coordenado.
Porta dos Fundos: Trate o obstáculo como se não tivesse texto na carta.
Você não pode escolher a si mesmo com a habilidade, mas se você
jogar Ataque Coordenado em outro jogador, ele pode jogar um em você.
Essa habilidade não funciona em eventos Crossfire.
Invada o Mundo: Você pode aplicar o dano da carta que copiar em um
Contrato Doc Wagon: Você pode jogar essa carta para se curar, se quiser.
2 de
Para a habilidade de Ajuda, você não precisa curar o runner que
obstáculo diferente do qual você aplicou o dano
Invada o Mundo.
Agarrar Ícone: A habilidade de adicionar dano de uma cor adicional
confere com as cartas que já tenham sido jogadas por você na fase
de dano. Se tiver jogado alguma outra carta Pirataria durante seu
turno, antes ou depois Agarrar Ícone, você irá obter o dano extra.
Plugado: Se você jogar esta carta durante seu turno, ela permanecerá em
jogo. Você não pode descartar outra carta para obtê-la novamente
nesse turno. Você terá de esperar até o seu próximo turno. Por outro
lado, se você descartar Plugado em resposta ao efeito de outra
carta, como Programação em Par, você poderá pegá-la de volta
nesse turno, porque ela estará em seu descarte e em jogo. Você não
pode devolver Plugado para sua mão após causar dano com ela se
tiver sido jogada neste turno.
Programação em Par: O dano da carta copiada pode ser aplicado em um
obstáculo diferente do dano
3
1
EXPLICAÇÕES DAS CARTAS
Pesquise aqui para questões sobre cartas específicas.
4
de Programação em Par .
Agente de Recuperação: Você não pode retornar cartas jogadas no mesmo
turno antes de Agente de Recuperação. Essas cartas ainda estão em
jogo. Elas não vão para seu descarte até você causar dano com elas.
E uma vez aplicado o dano, você não pode mais jogar cartas.
aplicou o dano; você pode curar qualquer runner.
Movimento Heróico: Quando você joga essa carta enquanto um
evento Crossfire ou habilidade de obstáculo impede que um
runner (incluindo você) compre cartas, esse runner não ganhará
a vantagem de comprar cartas, mas o resto da equipe, sim. Essa
carta também permite que runners atordoados comprem uma carta
(assumindo que não haja habilidade impedindo).
Negociação: Essa própria carta conta para o desconto. Para a habilidade
de Ajuda, se o runner da vez não comprar uma carta no turno dele, o
desconto é perdido; ele não é válido no próximo turno.
Explorar a Vantagem: Por exemplo, você joga esta carta e revela uma
carta Arma, depois uma Perícia e outra Arma. Você pode comprar
apenas a primeira Arma e a Perícia. A segunda carta Arma
permanece no topo do baralho
MAGIA
Clarividência: Você deve resolver tanto a compra e o descarte antes de
assumir qualquer outra ação. Você não pode fazer nada entre a
compra e o descarte.
APRIMORANDO OS RUNNERS
23
2
™
Toque Mortal: Marque quantas cartas Magia você revelou ao resolver a
outras cartas) para deixar o obstáculo com seus últimos dois níveis
habilidade. Use esse número para aumentar o dano da carta mais
e ainda derrotá-lo com os dois níveis de dano da habilidade da carta.
tarde. Se, após resolver a habilidade de Toque Mortal, você comprar
De outro modo, se não quiser causar os dois níveis de dano, mas
cartas ou, de algum modo, alterar a carta do topo de seu baralho, o
precisar do dano +
dano que Toque Mortal causará com essa habilidade não mudará.
lo em um obstáculo que não tenha apenas dois níveis (mas você
Esse número é definido no momento em que resolver a habilidade.
não poderá usar os dois níveis de dano em outro lugar). Além disso,
Use marcadores para lembrar do dano, se necessário.
se uma trilha de dano tiver apenas um nível de dano não superado
Espírito Guia: Você pode jogar as cartas que comprou antes de aplicar
o dano.
1 da habilidade da Katana, você pode usá-
restante, você ainda pode usar esta carta, mas o nível extra de dano
é desperdiçado.
2 e cada nível de dano podem ser
Remington Roomsweeper: Você determina quais obstáculos a Remington
aplicados a diferentes obstáculos. Ou você pode aplicar um nível de
Roomsweeper vai causar dano. Uma vez que você começa a aplicar
Bola de Fogo: O dano
2.
dano no mesmo obstáculo que você causou o dano
o dano, você escolhe um runner e a Remington Roomsweeper causa
Relâmpago: Níveis consecutivos significam que você supera dois níveis
dano a todos os obstáculos e chefes que estejam enfrentando esse
consecutivos de uma trilha. Por exemplo, se você usar em um
runner escolhido. Use contadores para marcar os danos extras
Adepto do Laçamento Ósseo sem dano, você pode superar o
, ou o
e
4 e
1 , mas não o 4 e 1 . Além disso, se trilha de
dano tiver somente 1 nível para ser derrotado, você ainda pode usar
essa carta, mas o nível extra é desperdiçado.
Raio Atordoante: Marque o valor em neoiene da carta revelada ao
resolver a habilidade. Use esse número para aumentar o dano da
carta mais tarde. Se, após resolver a habilidade de Raio Atordoante,
Remington Roomsweeper, o dano de cada obstáculo ou chefe que
ela causa é aumentado.
CARTAS DE OBSTÁCULOS
Elfo Espadachim: Se os runners não decidirem quais cartas descartar em
meio ao grupo, cada runner deve descartar 1 carta.
você comprar cartas ou, de algum modo, alterar a carta do topo
Líder de Gangue: Se você tem 3 cartas ou menos em seu baralho, você
de seu baralho, o dano que Raio Atordoante causará com essa
coloca essas cartas em seu descarte, mas não o reembaralha. A
habilidade não mudará. Esse número é definido no momento em
próxima vez que você precisar comprar uma carta do seu baralho,
que resolver a habilidade. Use marcadores para lembrar do dano,
se necessário.
reembaralhe normalmente.
Vigarista Iniciante: Um exemplo de como funciona se o Mago do
Relâmpago (
ARMA
Striker Aztecnologia: Você pode aplicar o dano desta carta em obstáculos
diferentes daqueles cujos outros runners estejam usando a
habilidade. Você pode escolher pegar ou não um obstáculo de
cada runner, dando a você entre 0 e 3 obstáculos (no caso de
4 jogadores). Prevenir um obstáculo de atacar também previne
quaisquer habilidades que são acionadas quando o obstáculo ataca.
Cobertura: Você não pode se curar com essa carta. Você deve escolher
outro runner. Prevenir um obstáculo de atacar (usando a habilidade
de Ajuda desta carta) também previne quaisquer outras habilidades
que são acionadas quando o obstáculo ataca.
Katana: Se você jogar múltiplas Katanas em seu turno, suas armas que
não sejam Katana irão se beneficiar do efeito de cada uma e o dano
aumentará rapidamente. Cada ocorrência de dano +
1 pode afetar
as outras Katanas que você jogar durante esse turno, mas cada uma
não afeta a si mesma.
Chicote de Monofilamento: Impede um obstáculo de atacar e também
impede quaisquer habilidades que são ativadas quando este
obstáculo ataca.
Rifle Sniper RA SM4: Se você joga uma Katana durante o mesmo
turno no qual joga essa carta, Rifle Sniper ganha +
1 . Você
pode aplicar esse dano primeiro (mesmo em combinação com
24
da Roomsweeper. Se você jogar uma Katana no mesmo turno da
APRIMORANDO OS RUNNERS
3
1 ) estivesse enfrentando um runner
com o primeiro nível de dano já superado e você jogasse Bola de
2 e a colocasse próxima do Mago). Você poderia
, mas não causaria o 2 em sua trilha de dano
para o derrotar o nível 1 .
Fogo (
superar o
Suspeitos Inusitados: O runner que derrotar este obstáculo pode ser um
dos runners citados na habilidade.
Especialista em Armas: Um runner não pode sofrer mais do que 1 dano
desta habilidade, não importa quantos obstáculos Pretos sejam.
CARTAS CROSSFIRE
Defesas Coordenadas: Se Defesas Coordenadas é descartada durante
a etapa Comprar uma Nova Carta Crossfire de uma rodada, e há
obstáculos que foram derrotados, mas ainda estão em jogo por efeito
desta carta, aqueles obstáculos são derrotados imediatamente e o
runner da vez é considerado o runner que derrotou esses obstáculos.
GPS Invadido: Qualquer um dos runners escolhidos pode ser o Decker.
Granada!: O runner escolhido pode ser o Samurai Urbano. Se quaisquer
obstáculos são derrotados como resultado do efeito desta carta, o
runner inicial é considerado o runner que os derrotou.
Arlequinado: O runner escolhido pode ser o Mago.
MELHORIAS
Pau Pra Toda Obra: Todas essas cartas precisam ser da mesma cor.
FAQ PERGUNTAS FREQUENTES
Posso aplicar o dano de uma carta em um nível da trilha de dano
qualquer custo adicional e qualquer referência a “você” significa
mesmo que não possa superá-lo como um modo de usar a carta?
aquele runner. A única diferença é que o runner que jogou Ataque
R:
Sim, mas qualquer dano desperdiçado é perdido.
Coordenado é quem aplica o dano desta carta.
P:
Se dois obstáculos atacam e causam dano suficiente para atordoar meu
P:
Como se aplica dano em múltiplos obstáculos?
runner e um desses obstáculos tem uma habilidade que causa mais
A:
Após você jogar uma carta como Bola de Fogo, coloque-a próxima de
P:
R:
2 da
dano em mim, vou para o estado crítico?
um obstáculo para indicar que você aplicará o dano
Não, você fica apenas atordoado. Todo dano causado em um runner
Bola de Fogo neste obstáculo. Pegue, então, 3 marcadores genéricos
durante a fase de dano acontece simultaneamente, esse dano é
para representar cada um dos níveis de dano da Bola de Fogo. Coloque
combinado em um único total. Isso inclui dano da Força de Ataque,
cada um dos marcadores próximos a um obstáculo para indicar que
dano da habilidade da carta e qualquer outra fonte de dano (ou seja,
você planeja causar um nível de dano ao obstáculo. Quando aplicar o
dois obstáculos que causam 2 danos cada, enfrentando o mesmo
dano, aplique o
runner, provocam um único pacote de 4 danos). Os pacotes de dano são
colocou a carta ou um marcador genérico próximo ao obstáculo.
2 ou o dano no nível, dependendo se você
resolvidos primeiro pelo runner da vez e, em seguida, em sentido horário
ao redor da mesa.
P:
Se eu tenho um efeito substituto em uma melhoria que diz que eu
posso fazer algo e uma habilidade em um obstáculo diz que eu
P:
Se uma carta que joguei derrota um obstáculo no turno de outro
runner, quem coleta neoiene primeiro?
R:
P:
não posso, quem vence?
R:
A distribuição de neoiene sempre começa com o runner da vez,
cada vez que puder se curar, você pode comprar uma carta em vez
mesmo que a carta de outro runner que tenha causado o dano para
disso.” E um obstáculo Replicar enfrentando você que diz “Você não
derrotar o obstáculo tenha vindo da habilidade de Ajuda de Ataque
pode comprar cartas.” Se você for curado, você não pode escolher
Coordenado, por exemplo.
comprar uma carta em vez disso, porque o “não pode” de Replicar vence.
Você pode jogar uma habilidade de Ajuda no momento que quiser
P:
desde que seja o turno de outro runner?
R:
O “não pode” vence. Por exemplo, você tem uma melhoria que diz “A
O runner inicial tem de comprar outra carta Crossfire se ele, de
algum modo, assumir um turno extra?
Sim. Você pode jogar uma habilidade de Ajuda no momento que
R:
Não. Apenas uma carta Crossfire deve ser revelada por rodada.
runner da vez passe o turno dele.
P:
Quando um efeito bomba-relógio tem um nível Crossfire, a carta
Quando jogo uma habilidade de Ajuda, como a da carta Porta dos
R:
quiser desde que você não seja o runner da vez e mesmo que o
com a bomba-relógio conta para o nível Crossfire?
P:
Crossfire. Por exemplo, se uma rodada termina sem cartas no descarte
, quem decide qual obstáculo escolher?
A:
Quando o efeito bomba-relógio se dissipa, a carta bomba-relógio em
si ainda não está no descarte, sendo assim, ela não conta para o nível
Fundos onde um obstáculo é escolhido e ela também causa dano
e Coisa Fina é o evento Crossfire ativo, os runners não sofrem 2 danos.
Quando alguém joga uma habilidade de Ajuda, o runner da vez
decide para aonde vai o dano. O runner jogando a Ajuda toma as
decisões para todos os outros efeitos; neste caso, escolhendo a
P:
carta de obstáculo que terá as habilidades canceladas.
quando sou curado, posso comprar uma carta e ganhar 1 neoiene?
R:
P:
R:
Se eu tenho tanto as melhorias Dor é Resultado e Névoa Vermelha,
Não. Você pode comprar uma carta ou ganhar 1 neoiene, não ambos.
Se um obstáculo ou chefe limita uma cor de dano que pode ser aplicada,
Comprar uma carta ou ganhar 1 neoiene substitui a cura, então você
ele também limita as habilidades das cartas desta mesma cor?
pode apenas fazer uma coisa ou outra.
Não. Ela apenas limita os danos que podem ser aplicados naquela
carta, não as habilidades dela.
P:
Meu grupo está com dificuldades em completar a missão Crossfire.
P:
Como funciona a carta Ataque Coordenado?
R:
A maioria dos jogos cooperativos são desafiadores para vencer e uma
R:
Quando um runner é escolhido pela habilidade de Ataque Coordenado
partida de Shadowrun é, sem dúvida, desafiadora! Se está procurando
e escolhe jogar uma carta é como se este runner tivesse jogado uma
por ajuda, dicas ou estratégias visite o site da Editora New Order:
carta no turno dele. Ele segue todas as instruções na carta, paga
www.newordereditora.com.br que iremos auxiliá-lo.
O que precisamos fazer para vencer?
FAQ PERGUNTAS FREQUENTES
25
™
ANEXO A: GLOSSÁRIO DOS TERMOS DO JOGO
Abortar/Corrida Abortada: Quando um runner fica em
estado crítico, a corrida é abortada e a equipe não
consegue vencer. Se pelo menos um runner não
estiver em estado crítico ao final da rodada de abortar
a missão, a equipe consegue uma vitória parcial.
Ajuda: Uma habilidade de carta que pode ser jogada apenas
durante o turno de outro runner.
Atacar: O que os obstáculos fazem para causar dano em você.
Atordoado: Uma condição. Runners ficam atordoados
quando seus pontos de vida ficam abaixo de 1.
Baralho Crossfire: Baralho contendo as cartas Crossfire.
Baralho Mercado Negro: Um grupo de cartas e habilidades
de cartas que aprimoram os baralhos dos runners.
Carta: Um dos componentes do jogo. Cartas são divididas
em baralhos ou usadas como referências no jogo.
26
Carta de Cura: Nome genérico para qualquer carta jogada
para remover dano de um runner, seja como habilidade
primária ou como um habilidade de Ajuda.
Carta de Função: A carta que define qual função/cor um
runner usará durante a corrida (Face-vermelho, Decker
-verde, Mago-azul, Samurai Urbano-preto).
Carta Runner: Componente do jogo que mostra as
informações do runner, como metatipo, PV, cartas
iniciais, neoiene inicial, Karma e melhorias.
Cartela de Missão: Componente do jogo que contém
informação sobre como preparar e executar a corrida
em uma missão específica.
Cena: Cada missão é dividida em uma ou mais cenas.
Runners normalmente ficam mais fortes quando uma
Cena termina e algumas habilidades só podem ser
usadas uma vez por Cena.
ANEXO A: GLOSSÁRIO DOS TERMOS DO JOGO
Chefe: Um obstáculo de missão com regras especiais;
geralmente, mais forte do que obstáculos normais.
Cor Principal: Quando um jogador pega mais de uma carta
de função, a sua cor principal é a mesma do baralho que
está jogando.
Cor: Há 4 cores no jogo, representando a função dos
runners: preto, azul, verde e vermelho. Obstáculos
correspondentes a essas funções têm as mesmas cores.
Corrida: Outro nome para uma missão no jogo.
Crítico: Uma condição. Um runner atordoado que sofre dano
fica em estado crítico. Quando isso acontece, a corrida é
abortada ou perdida (em algumas missões). Runners em
estado crítico podem ser usados em partidas futuras.
Crossfire: Um evento de uma carta Crossfire com um
efeito que dura até a carta ser descartada ou removida
(geralmente por uma rodada de jogo).
Cura: Há dois tipos de cura, recuperação de pontos de vida e
recuperação da trilha de dano. Runners perdem pontos
de vida quando sofrem dano. Quando uma habilidade
os cura, eles recuperam pontos de vida (mas não mais
que o máximo). Obstáculos e chefes possuem trilhas
de dano. Dano em uma trilha é representado em níveis
que são superados. A recuperação das trilhas de dano
reestabelece níveis de dano já superados.
Mão: As cartas que cada runner segura.
Melhorias: Habilidades que os runners adquirem durante o
jogo para se aperfeiçoarem. As melhorias são mostradas
em adesivos colados nos espaços de uma carta de Runner.
Missão: Uma corrida específica que a equipe escolhe
enfrentar. Completar uma corrida com sucesso ou com
sucesso parcial, dá aos runners, Karma.
Mover: Quando uma habilidade ou efeito força um obstáculo
ou um chefe a se mover, sua posição é mudada para
enfrentar um runner diferente.
Nível Crossfire (Crossfire #): O número total de cartas
Crossfire que foram colocadas no descarte Crossfire.
Neoiene: No universo Shadowrun, neoiene é o dinheiro do
mundo.
Pontos de Vida (PV): Uma representação numérica do
quanto o runner está ferido. Runners não podem se
curar além do máximo dos seus pontos de vida e ficam
atordoados com menos que 1 PV.
Reciclar: O ato de descartar uma carta do jogo, substituindo-a
com uma nova carta do mesmo baralho.
Revelado: Uma habilidade em cartas de Obstáculo que
são ativadas quando a carta é colocada em jogo, seja
revelando-a ou colocando-a em jogo por algum efeito.
Dano: Obstáculos e chefes causam dano quando atacam.
Runners subtraem dano de seu PV total.
Revelar (1): Quando você revela uma carta, geralmente do
topo do baralho, você mostra esta carta para todos os
runners, mas não a coloca em sua mão. Normalmente,
você vai deixá-la em jogo revelada (cartas Crossfire) ou
colocará esta carta de volta no topo do baralho do qual
pertence. Às vezes, você descartará esta carta
Drek: Quando a drek bate no ventilador, você sabe que as
coisas não estão boas.
Revelar (2): Comprar uma carta de um baralho e colocá-la
virada pra cima em jogo.
Equipe/Time: O grupo de runners que vai para a missão e
joga a partida.
Runner da vez: O runner atuante no turno corrente. Muitas
regras do jogo dependem do runner que está jogando
o turno dele.
Dano de Ajuda: Dano fornecido ao runner da vez, vindo
de outro runner quando ele joga uma carta com a
habilidade de Ajuda.
Evento: O que é chamado quando um efeito de uma carta
Crossfire acontece. Algumas vezes chamado de “evento
Crossfire”.
Força de Ataque: Um valor nos obstáculos e (alguns) chefes
que determina a quantidade de dano que causarão
quando atacam.
Ícones de Bala: Nos versos das cartas de obstáculos existem
ícones que são usados para distinguir a dificuldade dos
obstáculos para uma referência mais fácil. A dificuldade
pode ser normal (ícone de 1 buraco de bala) ou difícil
(ícone de 2 buracos de bala).
Karma: Recompensa recebida pelos runners que
completaram corridas, parcialmente ou totalmente.
Karma permite aos runners comprar melhorias e se
aprimorarem.
Runner(s): Um jogador (ou jogadores) na partida. Nos textos
das regras, “cada runner” ou “runners” referem-se a toda
a equipe (todos os jogadores).
Símbolo de dano: Há dois tipos de símbolos de dano,
colorido e incolor. Há quatro símbolos de cores de dano:
preto, azul, verde e vermelho.
Superar: Quando um runner causa dano em um nível da
trilha de obstáculo igual ao dano indicado na trilha.
Quando um nível é superado, um marcador de dano é
usado para marcar o nível superado.
Trilha de dano: Nos obstáculos de chefes, é a linha de símbolos
de dano coloridos ou incolores que você precisa superar,
causando o dano do tipo descrito para derrotá-lo.
Você: No texto das cartas, o jogador da vez.
APRIMORANDO OS RUNNERS
27
™
ANEXO B: OPÇÕES ESTRATÉGICAS
Correr nas sombras não é trabalho fácil, então aqui vão algumas coisas que você queira analisar enquanto joga
Shadowrun: Crossfire.
• Pense com cuidado sobre quem pode suportar o dano
em seu turno e quais obstáculos você precisará derrotar
antes do final do turno do runner enfrentando esses
obstáculos. Isto é especialmente válido no primeiro
turno da partida: você, geralmente, não poderá derrotar
o obstáculo enfrentando você se for o runner inicial.
Pergunte a seus colegas o que eles precisam para
derrotar os obstáculos que os enfrentam e ajude-os.
Você pode impedir que sofram dano e ganhará neoiene
para todos mais rapidamente. Claro, você sofrerá algum
dano e quaisquer obstáculos enfrentando você poderão
atacar novamente no próximo turno, mas a equipe
estará em melhor situação para vencer.
• Não esvazie sempre sua mão. É importante jogar
cartas quando elas farão diferença, não apenas as
jogue. Você compra apenas duas cartas em um turno
e, geralmente, adquire uma terceira, assim você atinge
um equilíbrio ao jogar três cartas. Esteja atento a sua
função e em quais cores a equipe precisa para derrotar
28
•
•
•
ANEXO B: OPÇÕES ESTRATÉGICAS
os obstáculos. Na função de Hacker, se tiver uma carta
Pirataria, você poderá usá-la para superar um nível de
dano incolor de um obstáculo neste turno. Pergunte
à equipe se ela acha que precisará do dano verde em
seu próximo turno. Talvez nenhum outro runner tenha
um dano
em mãos e eles precisem de você para
derrotar uma Armadilha de Feixes com o seu dano
em seu próximo turno.
Não acumule neoiene. É muito bom guardar para
adquirir o Striker Aztecnologia quando ele chegar no
mercado, mas apenas um runner precisa fazer isso. Se
este runner não for você ou se o Striker ainda não está
em jogo, gaste seu neoiene para adquirir cartas. A carta
que você adquire agora ajuda a derrotar obstáculos
mais cedo, o que gera mais neoiene para sua próxima
carta e assim por diante.
A Bola de Fogo parece realmente poderosa (e é), mas
todas as outras três cartas de custo 9 merecem o custo 9.
Ajude! O poder secreto das cartas de Ajuda é que a
equipe como um todo pode jogar estas cartas alguns
turnos antes. Obstáculos derrotados mais cedo
significam mais cartas compradas agora e menos dano
sofrido pela equipe.
CRÉDITOS
FIRE OPAL
Designers Chefes
Gregory Marques e James ‘Jim’ Lin
Designers
Mike Elliott, Rob Heinsoo, Sean McCarthy, Jay Schneider
e Rob Watkins
Produtor de Design
Jay Schneider
Editor
Interior e Arte das Cartas
Tom Baxa, Gordon Bennetto, Joel Biske, Thierry “bOne” Bonnet,
Victor Corbella, Arndt Drechsler, Phil Hilliker, David Hovey, Igor
Kieryluk, Ian King, Michael Komarck, Victor Manuel Leza Moreno, Mark Poole, Marc Sasso, Andreas “AAS” Schroth e Eric
Williams
Equipe Crossfire Catalyst
Randall N. Bills, Loren Coleman e Brent Evans
Produção
Randall N. Bills
Cal Moore
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Diretor de Negócios
Tradução para o Português
Gerald Linn
Lucas (Lukita) Andrade
Finanças
Revisão
James Mitchell e Demaris Schneider
Diretor de Tecnologia
Louis Towles
Controle de Qualidade
Conan E. Chamberlain
CATALYST
Logotipo Crossfire, Layout, Design
Matt “Wrath” Heerdt
Design das Cartas
Shane Hartley e Matt Heerdt
Desenvolvedor da Linha Shadowrun & Coordenador
de Produção
Jason M. Hardy
Direção de Arte
Brent Evans
Arte da Capa
Victor Manuel Leza Moreno
Rafael Verri, Marcelo Pegado, Alexandre “Manjuba” Seba e
Anésio Vargas Júnior
Adaptação Gráfica
Natacha Castro
AGRADECIMENTOS
Obrigado a todos os nossos maravilhosos playtesters, os
quais ajudaram a tornar o jogo melhor: Sabrina Brickner, Conan
E. Chamberlain, Richard Garfield, Tim Hahn, Lee Hammock,
WeiHwa Huang, Mr. Johnson, Koni Kim, Tom Lehmann, Dan
Moen, Ken Nichols, Brendan O’Connell, Brad Rhodes, Janie
Rhodes, Russell Rice, Demaris Schneider, Jeremy Virden e Mike
Webster.
Agradecimentos especiais a Donald X. Vaccarino por
mostrar a todos nós um novo modo de se construir baralhos.
Shadowrun: Crossfire ©2016 The Topps Company, Inc.
Todos os Direitos desta Edição Reservados a New Order
Editora sob Licença da Topps Company, Inc. Shadowrun e
Matriz são marcas registradas de The Topps Company, Inc.,
nos Estados Unidos e outros países. Nenhuma parte deste
trabalho pode ser reproduzida, armazenada ou transmitida
em qualquer forma ou meio sem a prévia autorização escrita
do proprietário dos direitos, nem ser circulada em qualquer
outra forma que não a publicação. As logomarcas da Catalyst
Game Labs e da Catalyst Game Labs são propriedade da
InMediaRes Productions, LLC. ©2016 Fire Opal Media, Inc.
CRÉDITOS
29
™
3/4
1
1
1
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
4
3
© 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora.
4
3
5
2
HUMANO
™
PIRATARIA: BÁSICA
1
®
DESCARTE
“Você pode achar que ele é perigoso apenas quando invade um mainframe, mas
aí ele faz sua arma expulsar munição. Ou vira os sistemas de um prédio contra
você. Daí você aprendeu um fato simples, este cara é sempre perigoso.”
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
“Se alguém colocar uma marca em você, prepare
as defesas. Eles estão prontos a assumir o
controle, não apenas parar e dizer ‘oi’.”
ESPAÇOS DE MELHORIA
BARALHO
INICIAL
28
KARMA
01 /
BARALHO RUNNER
CARTA DE FUNÇÃO
1
Marca
Decker
NOME
CARTA
RUNNER
PV>
8
7
6
5
4
3
2
1
ATORDOADO
CRÍTICO
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
BARALHO
INICIAL
“Ele conta histórias e tece mentiras até você ficar tonto. Ele é espirituoso
e fascinante; você quer ser amigo dele até quando sabe que está lhe
enganando. As armas mais letais dele são uma piscada e um sorriso.” /4
MARCADOR DE DANO
Face
CARTA DE FUNÇÃO
BARALHO
OBSTÁCULO
NORMAL
®
2
™
NOME
4
Soldados de Armadura
2
7
2
6
®
™
OBSTÁCULO
BARALHO
OBSTÁCULO
DIFÍCIL
4
2
43/80
Humano
4
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
5
DERROTADO: Escolha um runner. Este runner cura 2 PV.
8
4
4
4
ELFO
“Eles mataram três dos nossos com suas balas e mais dois com as balas que ricochetearam deles.
Derrubar um rinoceronte talvez seja mais fácil, porque talvez você possa argumentar com o rino.”
PV>
ESPAÇOS DE MELHORIA
1
2
3
4
KARMA
3
1
2
DESCARTE
OBSTÁCULO
DIFÍCIL
1
1
DESCARTE
OBSTÁCULO
NORMAL
1
BARALHO
CROSSFIRE
ATORDOADO
CARTA
RUNNER
CRÍTICO
MISSÃO
O SERVIÇO
FOGO CRUZADO
1
Entrar foi fácil, como o Sr. Johnson prometeu.
Mas você teve companhia pesada na saída.
®
Dificuldade: Normal (Sem melhorias necessárias) Jogadores: 2-4
™
OBJETIVO DA MISSÃO
PERÍCIA: BÁSICA
OBSTÁCULOS E CROSSFIRE
No início de cada Cena, revele obstáculos conforme indicado na tabela abaixo. Ao revelar obstáculos, revele primeiro
obstáculos do baralho Obstáculo Difícil igual ao nível Crossfire. Então, se precisar de mais obstáculos, revele-os do baralho
Obstáculo Normal para o restante. Coloque o primeiro obstáculo enfrentando o runner de mesma cor do obstáculo. Distribua
os demais em sentido horário. A primeira rodada começa com o runner inicial.
CENA
1
2
3
1
DESCARTE
09
/28
REVELE OBSTÁCULOS IGUAL AO
Número de Runners
Número de Runners +1
Número de Runners +2
CONCLUINDO UMA CENA
Cada obstáculo Ork ou Troll recupera 1 nível.
DESCARTE
CROSSFIRE
A Força de Ataque de cada obstáculo Ork ou Troll
aumenta +1.
2+
Além disso, revele 5 cartas do topo do baralho
Obstáculo Difícil. Coloque quaisquer obstáculos Ork
ou Troll em jogo, enfrentando o runner da mesma
cor dos obstáculos. Descarte o resto.
EVENTO
CROSSFIRE ATIVO
27/
Ao final de um turno, se não há obstáculos em jogo, cada jogador cura 1 PV e o runner inicial remove o evento Crossfire de
jogo (ele vai para o fundo do baralho Crossfire em vez de ir ao descarte). Então, começando com o runner à esquerda do
runner que derrotou o último obstáculo, cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado Negro. A Cena termina
após o último runner adquirir uma carta ou passar. A partida continua na próxima Cena com o runner que teve a primeira
escolha em adquirir uma carta. Após a terceira Cena, a equipe vence a missão!
FEIÕES
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
Malícia das Ruas
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
“Não é só conhecer as ruas. É saber quem tem um quarto
vago, quais gangues estão por perto e quais restaurantes
têm serviço discreto de entrega. Isso é o importante.”
Sua equipe enfrentará obstáculos em três Cenas. Cada Cena termina quando vocês derrotarem todos os obstáculos
enfrentando os runners. Quando a terceira Cena terminar, a equipe vence a missão!
50
1
JOGANDO COM MENOS DE QUATRO JOGADORES
BARALHO RUNNER
Se houver apenas 3 runners, não revele uma carta Crossfire no início da primeira rodada. Se houver apenas 2 runners, não
revele uma carta Crossfire no início da primeira e da segunda rodadas.
®
™
30
EXEMPLO DE JOGO
CARTA DE
MISSÃO
5
5
5
BARALHO RUNNER
5
®
1 15
1 1 1
1
1
DESCARTE
MERCADO
NEGRO
1
BARALHO
MERCADO
NEGRO
™
BANCO
®
CRÍTICO
1
1
1
2
5
2
KARMA
4
3
2
3
3
Samurai Urbano
OBSTÁCULO
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Mago Caçador
Elfo
“Algumas vezes, provocar o mago primeiro significa eliminá-lo antes de que ele saiba que há
uma luta. A melhor defesa é um bom ataque, certo?”
55/80
2
BARALHO
INICIAL
1
2
“As megacorporações e governos do mundo não têm honra. Poder almeja
apenas poder, dinheiro almeja apenas dinheiro. A única honra que sobrou
está na ponta da espada do samurai. É imediata, afiada e verdadeira.” /4
2
5
ANÃO
3
4
5
NOME
PV>
8
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1
6
Ork
03/80
1
1
7
11 /
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“Ela consegue os serviços que você precisa e dirá que pode confiar nela. Pegue os
serviços, mas regule na confiança.”
28
Escolha outro runner. Esse runner compra
1 carta e, imediatamente, joga 1 carta.
19/
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
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PIRATARIA
/28
22
Escolha uma carta com custo 6 ou menos no Mercado Negro
e jogue-a. Coloque essa carta no descarte do Mercado Negro
após isso. (Imediatamente, revele uma nova carta para
substituir a carta que jogou.)
3
MAGIA
Dano: Cause 1 nível de dano em até
3 obstáculos diferentes.
OBSTÁCULO
28
2
PERÍCIA
2
1
ATORDOADO
28
4
1
Você não pode adquirir cartas.
Ataque Coordenado
9
Reparadora Ork
Invada o Mundo
9
CARTA
RUNNER
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
4
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
15/
28
14/
/28
04
ARMA
ARMA
PIRATARIA
Bola de Fogo
MERCADO
NEGRO
Outras cartas ARMAS jogadas neste turno
causam + 1 de dano a cada obstáculo
e chefe que danificarem.
Você pode mover um obstáculo enfrentando outro runner e virálo para você. Se jogou outra carta ARMA a qualquer momento
neste turno, esse obstáculo não pode atacar neste turno.
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WEAPON : BASIC
Retorne uma carta PIRATARIA de seu
descarte para sua mão.
DESCARTE
MARCADORES
GENÉRICOS
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Quick Shot
4
1
Katana
2
ESPAÇOS DE MELHORIA
Chicote de Monofilamento
4
“Yeah, I think he’s the guy who put a bullet in my
chummer’s brain, since he was the only one around.
But I never saw him draw his fraggin’ gun!”
1
13/
28
™
Agente de Recuperação
1
CARTA DE FUNÇÃO
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
PV>
Mago
8
7
6
5
4
3
2
1
ATORDOADO
CRÍTICO
Mana
1
TROLL
2
CARTA
RUNNER
1
KARMA
1
4/4
3
4
®
™
“Talvez ela mantenha as coisas viventes reunidas, ou talvez as
coisas vivas a chamem e a ordenem. Tudo que sei é que quando
o mago certo a manipula, mana arrassa. O que mais importa?”
DESCARTE
05
7
3
“O mundo treme, o fogo enfurece e construções desmoronam. Em meio a
isso tudo, esse cara, com firmeza, pronto a lançar o próximo conjunto de
magias que abalarão tudo outra vez.”
BARALHO RUNNER
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© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
2
CARTA DE FUNÇÃO
1
MAGIA: BÁSICA
ESPAÇOS DE MELHORIA
BARALHO
INICIAL
/28
NOME
© 2014 The Topps Company. All rights reserved.
EXEMPLO DE JOGO
31

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