Shadowrun: Crossfire Rules Booklet
Transcrição
Shadowrun: Crossfire Rules Booklet
™ SHADOWRUN: CROSSFIRE LIVRO DE REGRAS Seja bem-vindo ao seu novo jogo de construção de baralho! NOVO EM SHADOWRUN? NOVO EM JOGOS DE CONSTRUÇÃO DE BARALHO? Shadowrun se passa em um futuro sombrio (chamado de “o Sexto Mundo”), onde a magia está de volta ao mundo e as megacorporações eclipsaram os governos no poder, envolvendo as economias internacionais em seus dedos cheios de jóias. A maioria das pessoas sobrevive vendendo suas almas para as megacorporações, escravizadas durante suas vidas inteiras em um esforço para ficarem seguras e alimentadas. Algumas pessoas, porém, não estão dispostas a se vender. Elas não se encaixam nos moldes que as megacorporações têm preparados para elas. Elas vivem nas frestas e na margem da sociedade, nas sombras. Para sobreviver, fazem as coisas que os outros não fariam, realizando as operações ilegais que as megacorporações precisam para manterem-se no páreo com a concorrência. Você é um deles. Você é um shadowrunner. Você pode ser um humano, elfo, ork, troll ou anão. Você pode seguir seu caminho, soltando magias, balançando espadas, atirando balas ou hackeando a Matriz. Você tem de estar sempre um passo a frente e ser sempre mais esperto do que todos os outros se quiser continuar trabalhando. E precisa manter o controle sobre si mesmo se quiser ficar vivo. Existem muitos obstáculos lá fora, de agentes da lei que procuram tirar você de circulação, até gerentes corporativos que buscam vingança pelo último trabalho que você fez. Há gangsters ultraviolentos, criaturas cruéis e pessoas que carregam duas centenas de balas e um número igual de rancores. Para permanecer vivo, confie em si mesmo, confie no seu time e lembre-se de alguns simples conselhos: Preste atenção a sua volta, atire com precisão, poupe munição. E nunca, nunca quebre um acordo com um dragão. Como uma das ambientações de jogos mais tradicionais de todos os tempos, Shadowrun tem entretido jogadores por um quarto de século. Shadowrun: Crossfire fornece uma nova maneira de mergulhar neste ambiente apaixonante! A ideia central de jogos de construção de baralho é que cada jogador tem seu próprio baralho de cartas durante o jogo. Eles compram e jogam cartas de seu baralho, mantendo essas cartas separadas dos baralhos pessoais dos outros jogadores. Normalmente, os jogadores começam com baralhos idênticos ou muito similares e esses baralhos contêm apenas cartas simples e de baixo poder. Conforme o jogo avança, cada jogador irá adicionar cartas ao seu baralho (daí o nome “construção de baralho”). Os jogadores adicionam diferentes cartas, com base em suas próprias escolhas, preferências e da situação que enfrentam na partida. Desta forma, os baralhos dos jogadores divergem para tornarem-se experiências de jogo únicas e interessantes. As cartas que os jogadores adicionam são mais poderosas do que as de seu baralho inicial, permitindo fazer mais a cada turno. Esta mecânica fornece uma curva satisfatória e crescente de poder. Já que você está usando o mesmo baralho e continua embaralhando suas cartas descartadas de volta ao seu baralho quando ele acabar, você vai experimentar uma grande variação no que você comprar. Às vezes, você terá um turno lento em que você não terá muito o que fazer, desafiando-o a fazer o melhor uso daquele turno ruim. Outras vezes, você vai ter um bom turno e começará a desfrutar da emoção de ter uma mão cheia das melhores cartas que adquiriu. Cada partida é diferente, pois os jogadores começam do zero com um baralho inicial de cartas de baixo poder. Você pode seguir por um novo caminho a cada partida, escolhendo experimentar um estilo diferente de jogo quando adquirir cartas diferentes para seu baralho pessoal. Esta variedade de jogo é uma das grandes forças nos jogos de construção de baralho. Jogadores gostam de jogar muitas e muitas vezes porque cada experiência pode levar a um novo e empolgante baralho. Nós esperamos que você aproveite nossa versão! CONTEÚDO Seus Novos Maravilhosos Brinquedos ............................................... 3 Regras Rápidas ....................................................................................... 3 Regras Completas ................................................................................... 9 Objetivos e Visão Geral da Campanha ........................................... 9 Tipos de Cartas ................................................................................... 9 Cartas de Runner ........................................................................... 9 Cartas de Mercado Negro ........................................................... 9 Cartas de Obstáculo .................................................................... 10 Cartas Crossfire............................................................................ 11 Preparação ........................................................................................ 11 Jogando com Menos de Quatro Runners ................................ 12 Como Jogar ....................................................................................... 12 Comprando uma Nova Carta Crossfire .................................... 12 Um Turno de Jogo ........................................................................ 13 2 ¹ NOTA DO TRADUTOR: O termo comprar uma carta em Português é largamente entendido como o ato de, simplesmente, pegar uma carta de um baralho, sem custo. Para não criar confusão, optamos por usar o verbo Comprar como a ação gratuita de pegar uma carta e Adquirir como a ação de obter uma carta mediante custo. (No original, Draw and Buy a Card.) 1. Jogar Cartas ......................................................................... 13 2. Aplicar Dano......................................................................... 13 3. Receber Dano ...................................................................... 17 4. Comprar e Adquirir Cartas*¹ .............................................. 17 5. Fim do Turno ......................................................................... 18 Comunicação ................................................................................ 18 Terminando o Jogo........................................................................... 18 Regras de Missão ................................................................................. 19 Aprimorando os Runners ..................................................................... 22 Explicação das Cartas.......................................................................... 23 FAQ .......................................................................................................... 25 Apêndice A: Glossário dos Termos de Jogo .................................... 26 Apêndice B: Opções de Estratégia .................................................... 28 Créditos................................................................................................... 29 Exemplo de Jogo ................................................................................... 30 SHADOWRUN: CROSSFIRE LIVRO DE REGRAS SEUS NOVOS BRINQUEDOS MARAVILHOSOS! ESTA CAIXA CONTÉM: • 40 Marcadores de 1 Neoiene • 10 Marcadores de 5 Neoiene • 20 Marcadores de Dano • • • Normais • 400 Adesivos (Melhorias) • 40 Cartas do Baralho Obstáculos Difíceis • 1 Livro de Regras (que você está lendo) • 60 Cartas do Baralho Mercado Negro • 3 Cartelas de Missão 12 Marcadores Genéricos • 50 Cartas do Baralho Crossfire • 1 Carta de Cliente 6 Marcadores de Vida & 6 • 36 Cartas Básicas • 1 Carta de Regras do Dragão Marcadores de Vida Máxima • 10 Cartas Runners • 1 Carta de Arte do Dragão 40 Cartas do Baralho Obstáculos • 4 Cartas de Função • 1 Bem-Vindo ao Sexto Mundo (livreto) REGRAS RÁPIDAS Estas regras básicas são para um grupo de quatro jogadores jogarem o mais rapidamente possível. Se você preferir um entendimento completo de todas as regras antes de jogar, avance para o capítulo Regras Completas. Se estiver jogando com menos de quatro jogadores, a jogabilidade mudará em alguns aspectos. Veja Jogando com Menos de Quatro Runners (pág. 12) do livro de regras. PREPARAÇÃO 1. Procure as cartas Runners na caixa do jogo. Cada carta Runner possui as seguintes estatísticas: Metatipo: A raça do seu runner. Pontos de Vida Iniciais: O número de pontos de vida (PV) iniciais que seu runner possui no início do jogo. Um runner não pode ser curado além do valor dos seus pontos de vida iniciais. Marcador de Vida: Números e ícones que representam a situação atual do seu runner. Cartas Iniciais: O número de cartas que você compra do baralho no começo do jogo. Neoiene Inicial: A quantidade de neoiene que você começa no início do jogo. › › › › › Para as regras rápidas, ignore os outros elementos da carta Runner. PV> NOME 8 7 MARCADOR 6 5DE VIDA 4 3 2 1 ATORDOADO 3 4 KARMA 4 4 4 METATIPO PONTOS DE VIDA INICIAIS CARTAS INICIAIS NEOIENE INICIAL © 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora. 1 ELFO 2. Procure as cartas de função (Face, Samurai Urbano, Decker, Mago) e os baralhos iniciais dentro da caixa do jogo. Remova as cartas básicas extras (duas cartas de cada: Mana, Marca, Tiro Rápido e Malícia das Ruas) e coloque-as, então, de volta na caixa do jogo. Estas cartas extras servem no caso de você precisar de cartas básicas adicionais Cada runner escolhe uma das funções e pega seu baralho inicial. Escolha qualquer função que agrade. Se estiver em dúvida, escolha aleatoriamente. Note que cada função tem uma cor, algumas vezes, habilidades de cartas e efeitos irão se referir à cor de sua função. Os baralhos iniciais de cada função são os seguintes (note que os ícones para os baralhos iniciais são encontrados em cada carta de função). Samurai Urbano (preto): 1 x Mana, 1 x Marca, 4 x Tiro Rápido, 1 x Malícia das Ruas Mago (azul): 4 x Mana, 1 x Marca, 1 x Tiro Rápido, 1 x Malícia das Ruas Decker (verde): 1 x Mana, 4 x Marca, 1 x Tiro Rápido, 1 x Malícia das Ruas Face (vermelho): 1 x Mana, 1 x Marca, 1 x Tiro Rápido, 4 x Malícia das Ruas › › › › Embaralhe seu baralho inicial e coloque-o à direita de sua carta Runner e então coloque sua carta de função virada para cima, à esquerda de sua carta Runner. Como já mencionado, cada runner compra sua mão inicial de cartas. Cada carta Runner lista o número de cartas iniciais, abaixo do metatipo. CRÍTICO ESPAÇOS DE MELHORIA 2 Cada jogador escolhe uma carta Runner. Pegue qualquer metatipo que mais agrade (o verso das cartas Runner inclui uma descrição de cada raça). Se estiver com dúvida, escolha um Humano. Coloque seu Runner na sua frente virado para cima. Para essas regras, os jogadores serão chamados de runners. 3. Procure os marcadores (valores 1 e 5) de neoiene (dinheiro) na caixa do jogo. Cada runner pega seu neoiene inicial, que está indicado em sua própria carta Runner e coloca-o na área vermelha, na parte inferior de sua carta. Coloque o restante dos neoienes ao lado, formando o banco. 4. Procure os marcadores de Vida e Vida Máxima. Use esses marcadores parar registrar seu valor máximo de vida e o valor atual de vida (conforme indicado no topo da sua carta Runner) REGRAS RÁPIDAS 3 ™ 5. Encontre o baralho Mercado Negro. Cada carta Mercado Negro possui os seguintes campos: Nome: O nome da arma ou habilidade. Caixa de Dano: A quantidade de dano que a carta causa, se houver. Custo: Quanto custa para comprar a carta no Mercado Negro. Tipo: Cada carta tem um tipo. Alguns efeitos, habilidade das cartas e regras de missões são referentes a esses tipos. Habilidade das Cartas: As habilidades especiais das cartas e requerimentos, caso possua. Habilidade de Ajuda: Algumas cartas possuem estas habilidades. Você pode usar habilidades de ajuda somente durante o turno de outro jogador, para ajudá-lo. Os textos das habilidades de ajuda estão na parte inferior da carta, caso ela tenha alguma. Algumas cartas causam dano quando jogadas para ajudar outros jogadores. A quantidade de dano aparece depois da palavra “Dano”: na caixa de habilidade de ajuda. › › › › › › Cobertura NOME CAIXA DE DANO 1 5 CUSTO ou 2 ícones de balas no seu verso. As cartas com 1 ícone são Obstáculos Normais. As cartas com 2 ícones são Obstáculos Difíceis. Cada carta de Obstáculo possui os seguintes campos: Nome: Nome do obstáculo. Trilha de Dano: Esse é o conjunto de números ou símbolos que mostram o caminho que você tem de seguir para derrotar o obstáculo. Você deve completar cada nível em ordem, da esquerda para a direita. Tipo: Cada obstáculo tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras das missões são referentes a este tipo. Cor: Cada obstáculo possui uma cor: preto, azul, verde ou vermelho. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras de missões são referentes a essa cor. Habilidade da Carta: Alguns obstáculos possuem habilidades que afetam a partida, geralmente, causando problemas para os runners. As habilidades dos obstáculos podem estar sempre em efeito ou podem ser acionadas quando os obstáculos são colocados com a face para cima pela primeira vez (REVELADO:), quando eles são derrotados (DERROTADO:), quando o nível Crossfire estiver em um certo limite ( 2+ :), ou outras vezes, conforme indicado pela habilidade. Força de Ataque: O dano que o obstáculo causa ao runner que o está enfrentando no momento que o obstáculo atacar. Neoiene: A quantidade de neoiene (dinheiro) que o obstáculo dá a sua equipe quando é derrotado. › › › › › › ARMA › TIPO 2 COR ™ TIPO Humano DERROTADO: Escolha um runner. Este runner 1 PV. HABILIDADE DAcura CARTA HABILIDADE DA CARTA Escolha outro runner. Esse runner cura 1 PV. 5 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Punk de SarjetaNOME ® “Eles não têm habilidades, nem disciplina. Eles furtam suas coisas de lixeiras e ferro-velhos. FORÇA DE ”ATAQUE Eles são desesperados e muito, o que deve ser suficiente para manter você atento. 1 28 Escolha um obstáculo. HABILIDADE DE AJUDA Ele não pode atacar neste turno. Dano 11/80 16/ AJUDA NEOIENE TRILHA DO DANO 3 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. ® Embaralhe o baralho Mercado Negro e distribua 6 cartas com a face para cima no centro da área de jogo, formando o Mercado Negro (duas linhas de 3 cartas funcionam bem). Estas 6 cartas representam o Mercado Negro. Runners podem comprar cartas do Mercado Negro durante seus turnos para aprimorar seus baralhos. Quando uma carta é removida do Mercado Negro, ela é imediatamente substituída por outra carta do topo do baralho de Mercado Negro. 6. Procure pelos baralhos Obstáculos Normais e Obstáculos Difíceis na caixa do jogo. Essas cartas possuem 1 ícone de bala 4 REGRAS RÁPIDAS ® ™ 1-ÍCONE DE BALA OBSTÁCULO NORMAL ™ 2-ÍCONES DE BALA OBSTÁCULO DIFÍCIL Embaralhe o baralho de Obstáculos Normais e o baralho de Obstáculos Difíceis, mas mantenha-os separados. Os runners enfrentarão os obstáculos durante a corrida. 7. Procure o baralho Crossfire. Cada carta Crossfire possui os seguintes campos: Nome: O nome da carta Crossfire. Evento Crossfire: O efeito básico da carta, se houver. Estes eventos mudam a jogabilidade durante cada turno. Nível do Evento Crossfire: O evento secundário da carta, se houver. Este evento só é acionado quando o nível Crossfire é igual ou maior que o limite indicado. Ícone de Efeito Contínuo: Muitos efeitos têm um ícone continuo. Esses ícones são um lembrete que a carta tem um efeito permanente sobre o jogo. Efeitos contínuos terminam quando o evento sai de jogo. Ícone de Efeito Bomba-Relógio: Muitos efeitos têm um ícone de bomba-relógio. Esses ícones servem para lembrar que a carta possui efeitos que são acionados quando a carta é colocada na pilha de descarte. › › › › › obstáculos do baralho Obstáculos Normais. Para fazer isso, revele a carta do topo do baralho Obstáculos Normais. Coloque este obstáculo de frente ao runner cuja carta de função tenha a mesma cor do obstáculo. Se houver quaisquer habilidades do tipo (REVELADO:) no obstáculo, resolva-as. Então coloque a próxima carta do baralho Obstáculos Normais de frente para o próximo runner em sentido horário e resolva os efeitos de quando for revelado, se houver. Continue este processo até ter revelado 4 obstáculos do baralho Obstáculos Normais. Cada runner deve receber um obstáculo. Se estiver jogando com menos de 4 jogadores, você revelará obstáculos de acordo com a quantidade de jogadores que começarem na Cena 1. Cada runner ainda receberá um obstáculo. Você também deveria ler a sessão Jogando com Menos de 4 Runners na cartela de Missão. Agora vocês estão prontos para jogar! A SEQUÊNCIA DO JOGO EDOS CHEGA DE BRINQU A partida acontece em rodadas, em cada rodada, cada runner joga um turno. A sequência de jogo consiste em: NOME ÍCONE DE EFEITO CONTÍNUO 1. 2. Runners não podem comprar EVENTO cartas. CROSSFIRE Comprando Uma Nova Carta Crossfire 34/ 50 3+ 3. ÍCONE DE EFEITO BOMBA-RELÓGIO Além disso, quando esta carta é colocada no NÍVEL DO EVENTO CROSSFIRE descarte, recicle todas as cartas no Mercado Negro. Compre uma nova carta Crossfire. Cada runner joga um turno, começando pelo runner inicial e seguindo em sentido horário. O runner inicial é o mesmo durante toda a partida. A rodada termina. Repita os passos 1-3 até o jogo terminar. ® ™ Embaralhe o baralho Crossfire. O baralho Crossfire representa a mudança das circunstâncias que você encontrará durante a corrida. Uma corrida nunca sai como planejada e os eventos no baralho Crossfire manterão os runners no limite. 8. Escolha o runner que jogará primeiro. Na dúvida, escolha o runner com mais pontos de vida ou escolha aleatoriamente. Dê ao runner inicial o baralho Crossfire. Ele será responsável pelo gerenciamento do baralho Crossfire durante o jogo. A MISSÃO Sua equipe enfrentará a missão Crossfire. Procure a cartela de Missão na caixa do jogo (as regras estão inclusas neste livro também, começando na pág. 19). Leia o Objetivo da Missão e a seção Obstáculos e Crossfire em voz alta para todos na mesa. Os regras de Obstáculos e Crossfire na ficha de missão são referentes ao nível Crossfire. O nível Crossfire é igual ao número de cartas na pilha de descartes do baralho Crossfire. No começo do jogo, não há cartas no descarte Crossfire, então o nível Crossfire é 0. Uma vez que o nível Crossfire seja 0, comece a Cena 1, em uma partida com 4 runners, virando um total de 4 No começo de cada rodada, o runner inicial coloca a carta Crossfire atual na pilha de descarte. Isso não acontece no primeiro turno por não haver carta Crossfire presente. Então, o runner inicial compra a carta do topo do baralho Crossfire e a lê em voz alta para a equipe. Siga as instruções para este evento. Muitos eventos têm efeitos que só acontecem quando o nível Crossfire é alto o bastante. Por exemplo, se um evento tem o símbolo 2+ , este efeito só acontece se o nível Crossfire for 2 ou mais. No primeiro turno, o nível Crossfire é 0, portanto esses tipos de efeito não ocorrem. Enquanto um evento Crossfire estiver ativo, ele permanece com a face para cima e em jogo. Coloque-o perto do Mercado Negro de modo que cada runner tenha acesso a ele. FASES DE UM TURNO Cada runner concluirá os seguintes passos em seu turno: 1. 2. 3. 4. 5. Jogar Cartas Causar Dano Receber Dano Comprar e Adquirir Cartas Final do Turno A primeira coisa que você faz em seu turno é jogar cartas, mas primeiro você vai precisar entender o que fazer com suas cartas antes de decidir quais cartas jogar. Leia as regras até você terminar o Exemplo de um Turno antes de jogar o primeiro turno. REGRAS RÁPIDAS 5 ™ 1. Jogar Cartas Você joga cartas de sua mão durante seu turno, uma de cada vez. Se suas cartas tiverem alguma habilidade que não seja causar dano, resolva estas habilidades quando jogar a carta. Seu baralho inicial não possui habilidades que não causam dano. Quando você joga uma carta, você não a coloca na sua pilha de descartes. Em vez disso, coloque-a próxima ao obstáculo que você quer danificar com ela (você pode causar dano em obstáculos enfrentando qualquer runner). Você não coloca cartas em sua pilha de descartes antes de aplicar o dano. Você pode jogar cartas mesmo que não haja obstáculo para causar dano. 2. Aplicar Dano Uma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, você aplica o dano das cartas que jogou. Causar dano em obstáculos é como você os derrota. Escolha um obstáculo no qual você colocou cartas próximas e aplique os danos causados por elas como explicado abaixo. Uma vez que você tenha aplicado o dano a um obstáculo, coloque todas as cartas próximas a este obstáculo na sua pilha de descarte. O dano de uma carta é indicado por símbolos no canto superior esquerdo da carta, este espaço se chama “Caixa de Dano”. O dano é representado por símbolos especificando uma quantidade e cor. Há dois tipos de símbolos de dano: Colorido : Cada símbolo colorido representa 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde às quatro cores de função (preto, azul, verde e vermelho). Incolor 2 : O número dentro do símbolo de dano incolor indica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolor não afetará símbolos coloridos em uma trilha de danos. As cartas do seu baralho inicial não causam danos incolores. Obstáculos possuem trilhas de dano que consistem nos símbolos coloridos e incolores de dano exigidos para derrotá-los. O dano causado pelo jogador deve seguir a ordem a trilha de danos para que o obstáculo seja derrotado. Cada espaço na trilha de dano é um nível. Um símbolo colorido significa a cor do dano que deve ser aplicado para que esse nível seja superado. Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano com um para superá-lo,isso significa que você precisa de um dano vermelho para derrotar este nível. Danos de outras cores ou danos incolores são inúteis contra esse nível. Você deve completar cada nível, em ordem, da esquerda para direita na trilha, para derrotar o obstáculo. Pode levar vários turnos, com os runners jogando cartas, para derrotar um obstáculo (não esqueça que você pode causar dano em obstáculos enfrentando outros runners). Quando um nível em uma trilha de dano é vencido, esse dano permanece; use um marcador de dano para indicar quais níveis foram superados. Danos parciais causados em um nível são removidos ao final do turno de cada runner. Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano que exige 4 para superá-lo e você consegue causar apenas 3, o dano nesse nível será zerado ao final de seu turno. O próximo runner ainda precisará causar 4 pontos de dano nele para superá-lo no turno dele. Derrotando um Obstáculo Quando você supera o último nível (e mais à direita) da trilha de danos de um obstáculo, você derrotou esse obstáculo. Se o obstáculo possuir uma habilidade derrotado:, aplique o efeito. A trilha de dano de Policial Lone Star é 5 , , . O último runner causou dano suficiente para superar o 5 , então, em seu turno, se você superar os últimos e um você derrotará o dois níveis causando um obstáculo. 6 5 Rob causa 4 danos e um dano em um total de 5 danos e move o marcador de dano para cima daquele símbolo, mostrando que ele superou o nível. Lone Star Trooper Human When LONE STAR TROOPER attacks, it also attacks the Street Samurai unless it’s already facing that runner. 22/80 1 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Um símbolo cinza com um número significa que você deve aplicar um total de dano de qualquer cor (ou incolor) nesse nível para superá-lo. Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano que exige 4 para superá-lo,isso significa que você precisa causar um total de 4 pontos de dano para derrotar este nível. Estes 4 danos podem ser uma mistura de danos coloridos ou incolores. 6 REGRAS RÁPIDAS e um Jim é o próximo a jogar e causa um dano no Policial Lone Star. Já que o último nível é dano superado na trilha de dano, Jim derrota o obstáculo. Coletando e Distribuindo Neoiene Você e sua equipe ganham neoiene para cada obstáculo derrotado. O neoiene é o valor mostrado no canto superior direito de cada carta de Obstáculo (por exemplo, 5 ). O runner da vez (aquele que teve o obstáculo derrotado em seu turno) pega 1 neoiene do total do valor do obstáculo. Em seguida, em sentido horário, o runner da esquerda recebe 1 neoiene desse total, e assim por diante, até que os runners recebam neoiene em valor igual ao valor de neoiene do obstáculo. Por exemplo, se você derrotou um Chefe de Segurança, que tem um valor de 5 neoiene e há 4 runners, cada runner pegará 1 neoiene e você receberá 2. Não há limite de quanto neoiene você possa ter. 4 3 5 2 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Chefe da Segurança Humano “Ele conhece o território melhor do que você. Ele tem mais pessoal do que você. E é tão cruel quanto. Fique longe da vista e do alcance dele. 48/80 2 3. Recebendo Dano Quando terminar de causar dano e ainda restar obstáculos enfrentando você, cada um deles atacará. Quando um obstáculo ataca, a quantidade de dano que você sofre é igual a Força de Ataque do obstáculo (no canto inferior direito da carta). Não importa quantos obstáculos ataquem você, todo o dano é combinado e aplicado em um único valor. Alguns obstáculos também têm habilidades que são acionadas quando atacam. Se estas habilidades provocarem algum tipo de dano em você, esse dano também é combinado com o dano dos obstáculos que estão atacando. Subtraia de seus pontos de vida o dano causado a você e ajuste seu marcador de vida corretamente. Quando seus pontos de vida chegarem a 0, você está Atordoado (veja pág. 8). 4. Comprar e Adquirir Cartas Se você tiver 3 cartas ou menos em sua mão, compre 2 cartas do seu baralho. Toda vez que precisar comprar cartas e não houver cartas em número suficiente, compre as cartas restantes do seu baralho e embaralhe sua pilha de descartes, formando um novo baralho e continue comprando novas cartas até completar a sua mão. Agora você pode adquirir cartas. Você pode adquirir qualquer número de cartas, desde que tenha neoiene para elas. Cada carta Mercado Negro mostra o seu valor em um símbolo triangular no canto superior direito ao lado do nome da carta. Coloque cada carta que você adquirir em sua mão (coloque os neoienes que você usou para adquirir no banco) e imediatamente vire uma nova carta do baralho Mercado Negro, substituindo a anterior. Não há limite para o número de cartas Mercado Negro que você pode ter em sua mão. 5. Final do Turno Seu turno agora acabou. Se o jogador a sua esquerda for o runner inicial, a rodada está completa e a equipe começa outra rodada. Caso contrário, o jogador a sua esquerda começa normalmente o turno dele. Se não há mais obstáculos ao final de seu turno, sua equipe completou uma Cena! Verifique, na cartela de Missão, o que fazer quando uma Cena termina. EXEMPLO DE UM TURNO É o primeiro turno do jogador Cal e ele está jogando com um Anão, assim, ele tem apenas 2 cartas em sua mão. Uma carta e a outra é Tiro Rápido, que causa é Mana, que causa dano . O obstáculo à frente de Cal é Cabeça de Deck, que posdano , 1 , . É preciso causar sui uma trilha de dano com 2 , um total de 5 danos no total para derrotar Cabeça de Deck, deste modo, Cal não será capaz disto neste turno. Já que o primeiro nível de Cabeça de Deck requer apenas 2 para superá-lo, Cal poderia usar suas duas cartas, já que quaisquer 2 danos servem. Ele observa, porém, que Rob tem um obstáculo Sem Munição, en, 3 . Sem munição frentando-o, com uma trilha de dano com é realmente um problema, porque ela diz, “Você não pode jogar mais de 2 cartas em seu turno”. Rob é um elfo e tem 4 cartas em sua mão, então a habilidade desse obstáculo poderia realmente prejudicá-lo. Cal decide ajudar Rob contra ‘Sem Munição’. Ele joga seu Tiro Rápido, colocando-o próximo a Sem Munição. Tiro Rápido não tem nenhuma habilidade e Cal não quer jogar nenhuma carta a mais, então ele segue para o próximo passo do seu e o primeiro turno, aplicar dano. Tiro Rápido causa um dano , então Cal cobre esse nível de Sem Munição exige um dano nível com um marcador de dano. O segundo nível de Sem Munição exige 3 , então se Cal tivesse jogado também sua Mana contra Sem Munição, ela não teria feito nada. O dano não seria suficiente para superar o segundo nível e o dano seria perdido. Agora que Cal terminou de causar dano, Cabeça de Deck o ataca (passo 3). Cabeça de Deck tem Força de Ataque 1, assim, Cal reduz seus pontos de vida de 5 para 4. Cal possui somente 1 carta em sua mão, por isso compra 2 cartas (passo 4). Ele compra 2 Tiro Rápido (Cal está jogando de Samurai Urbano). Agora é hora de adquirir cartas! Cal possui 5 neoiene por ser um Anão. Ele vê no Mercado Negro uma carta Cobertura, que custa 5 neoiene e decide adquirí-la. Ele imediatamente coloca Cobertura em sua mão e vira a carta do topo do baralho Mercado Negro para substituí-la. Cal está sem neoiene e não pode adquirir mais cartas. O turno dele termina. Jay está sentando à esquerda de Cal, então agora é o turno de Jay. Tomara que Jay possa tomar conta do último nível de Sem Munição para que Rob possa jogar mais de 2 cartas no turno dele. OUTROS CONCEITOS IMPORTANTES Você já aprendeu regras suficientes para levar sua equipe pelo primeiro turno. Aqui estão mais alguns conceitos importantes que, provavelmente, surgirão em sua primeira partida. Se outras coisas acontecerem e você não tiver certeza, consulte as regras completas para a explicação. REGRAS RÁPIDAS 7 ™ EXEMPLOS AVANÇADOS DE APLICAÇÃO DE DANO Quando começar a adquirir cartas do Mercado Negro, aplicar o dano pode começar a ficar mais complicado. Há exemplos avançados de aplicação no livro de regras logo após a seção Derrotando um Obstáculo (pag. 14). Depois de jogar alguns turnos, você pode querer rever alguns exemplos para se orientar. HABILIDADES DE AJUDA Você geralmente usa habilidades das cartas durante seu turno. Algumas cartas possuem habilidades chamadas de Ajuda, as quais você só pode jogar durante o turno de outro runner. Estas cartas possuem, na parte inferior, uma caixa separada de habilidade escrito AJUDA, no lado esquerdo. O texto da habilidade de ajuda está à direita. O runner que estiver jogando a carta toma quaisquer decisões sobre as habilidades dela. Se uma carta causar dano quando uma habilidade de ajuda for usada, a quantidade de dano está indicada, após a palavra ‘Dano:’ na caixa de texto da habilidade. O runner da vez decide como aplicar o dano causado pela carta. A carta com a habilidade auxiliar ainda vai para pilha de descarte do runner que a estiver jogando. 8 REGRAS RÁPIDAS ATORDOADO E CONDIÇÃO CRÍTICA Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para menos de 1 ponto, você vai para 0 ponto de vida e ficará atordoado (não importa a quantidade de dano adicional que você receba de uma vez). Se você for curado em 1 ponto de vida ou mais, enquanto estiver atordoado, compre 2 cartas do seu baralho (mesmo se não estiver no seu turno). Você se recupera e não está mais atordoado. Enquanto você estiver atordoado, as suas opções no seu turno serão limitadas. Veja a seção Atordoado (pág.17) do livro de regras para mais informações. Se você receber qualquer quantidade de dano enquanto estiver atordoado, você entrará em condição critica. Quando um runner entra em condição critica, a missão falha. Veja as sessões de regras Estado Crítico (pág. 17) e Terminando o Jogo (pág. 18) para mais informações. EXPLICAÇÕES DAS CARTAS Para cada carta no Mercado Negro, existe um verbete na seção de regras Explicações das Cartas (pág. 23) que responde questões usuais sobre a carta. Já que novas cartas aparecerão no Mercado Negro, você pode querer consultar esta seção do livro de regras. REGRAS COMPLETAS › Trabalhe com sua equipe de runners companheiros para completar uma shadowrun com sucesso. Supere as ameaças e obstáculos que vierem em seu caminho com uma combinação de perícia, pirataria, magias e armas e você terá sucesso em uma corrida. Não faça isso e você irá parar atrás das grades. VISÃO GERAL DA CAMPANHA Para cada partida de Shadowrun: Crossfire, você escolherá uma missão para jogar. Existem 3 missões para escolher nesta caixa e mais estarão disponíveis no futuro. Algumas missões são mais difíceis que outras. De fato, algumas missões são recomendadas somente para runners com um número significativo de melhorias. Cada vez que joga uma missão, você tem oportunidade de ganhar Karma. Você pode usar o Karma para comprar adesivos de melhorias que farão com que o runner que você joga fique mais poderoso. As melhorias que você selecionar, também ajudarão a definir as estratégias que os runners deverão usar durante o jogo. Você lerá mais sobre missões, Karma e melhorias, mais tarde, neste livro de regras. TIPOS DE CARTAS CARTAS RUNNERS Cada carta Runner possui os seguintes campos: Metatipo: A raça do seu runner. Pontos de Vida Iniciais: O número de pontos de vida iniciais (PV) que seu runner possui no início da partida. Um runner não pode ser curado além do total de pontos de vida dele. Trilha de Vida: Números e ícones que representam a condição atual do seu runner. Cartas Iniciais: O número de cartas que você compra do baralho no começo do jogo. Neoiene Inicial: A quantidade de neoiene que você tem no início do jogo. Espaços de Melhoria: Coloque os adesivos de Melhorias nestes espaços. › › › › › › PV> NOME 8 7 6 4 TRILHA5DE VIDA 3 2 1 ATORDOADO Karma: O Karma que você ganhou limita o valor de adesivos de Melhorias que você pode ter. Use essa área para anotar a quantidade de Karma que o runner ganhou. CARTAS MERCADO NEGRO (ARMAS E HABILIDADES) Cada carta Mercado Negro possui os seguintes campos: Nome: O nome da arma ou habilidade. Caixa de Dano: A quantidade de dano que a carta causa, se houver. Custo: O quanto custa a carta para ser adquirida no Mercado Negro. Tipo: Cada carta tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras de missões são referentes a esses tipos. Habilidade da Carta: As habilidades especiais da carta e requerimentos, se houver. Habilidade de Ajuda: Algumas cartas possuem esta habilidade. Você pode usar habilidades de ajuda somente durante o turno de outro jogador, para auxiliá-lo. Os textos das habilidades de ajuda estão na parte inferior da carta, caso ela tenha uma. Algumas cartas aplicam dano quando jogadas para auxiliar outros jogadores. A quantidade de dano aparece depois da palavra ‘Dano:’ Na caixa de habilidade de ajuda. Número da Carta: mostra o número da carta em um conjunto. › › › › › › › Cobertura CAIXA DE DANO NOME 5 CUSTO 1 TIPO ARMA OBJETIVO DO JOGO CRÍTICO ESPAÇOS DE MELHORIA ® ™ ESPAÇOS DE MELHORIA 4 KARMA PONTOS DE VIDA INICIAIS 4 CARTAS INICIAIS 3 NEOIENE INICIAL HABILIDADE DE AJUDA Nº DA CARTA Escolha um obstáculo. Ele não pode atacar neste turno. Dano 28 3 METATIPO 5 16/ HUMANO AJUDA 2 HABILIDADE DA CARTA Escolha outro runner. Esse runner cura 1 PV. © 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora. 1 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. KARMA REGRAS COMPLETAS 9 ™ CARTAS DE OBSTÁCULOS Cada carta de Obstáculo possui os seguintes campos: Nome: Nome do obstáculo. Trilha de Dano: Esse é o conjunto de números ou símbolos que mostram o caminho que você precisa seguir para derrotar o obstáculo. Você deve completar cada nível em ordem, da esquerda para a direita. Tipo: Cada obstáculo tem um tipo. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras das missões são referentes a este tipo. Cor: Cada obstáculo possui uma cor: preto, azul, verde ou vermelho. Alguns efeitos, habilidades das cartas e regras de missões são referentes a essa cor. Habilidade da Carta: Alguns obstáculos possuem habilidades que afetam a partida, geralmente, causando problemas para os runners. As habilidades dos obstáculos podem estar sempre em efeito ou podem ser acionadas quando os obstáculos são colocados com a face para cima pela primeira vez (REVELADO:), quando eles são derrotados (DERROTADO:), quando o nível Crossfire estiver em um certo parâmetro ( 2+ :), ou outras vezes, conforme indicado pela habilidade. Força de Ataque: O dano que o obstáculo causa ao runner que o está enfrentando no momento que o obstáculo atacar. Neoiene: A quantidade de neoiene (dinheiro) que o obstáculo dá a sua equipe quando é derrotado. Símbolo de Ameaça Crossfire: O 2+ na parte de baixo da carta significa que este efeito nem sempre acontece. O número do símbolo indica que o efeito é ativado a menos que o nível de ameaça seja igual ou maior que este valor. Veja Nível Crossfire (pág.12) para mais informações. Nº da Carta: Mostra o número da carta em um conjunto. Dificuldade: O quão difícil é o obstáculo (Mostrado › › › › › › › › › › 5 TRILHA DO DANO 5 NEOIENE 11 nos versos das cartas): Normal (ícone de 1 bala) ou Difícil (ícone de 2 balas). Habilidades dos Obstáculos A maioria das cartas de obstáculo possui habilidades. Se um obstáculo não diz quando sua habilidade é ativada, ela é um efeito estático, aplicado enquanto o obstáculo enfrentar um runner. Tão logo um obstáculo vai para o descarte, estas habilidades não mais se aplicam. Algumas habilidades podem ser canceladas por um turno, pela ação de um runner (como ao descartar uma carta, por exemplo). Quando a habilidade de um obstáculo se refere a ‘você’, isso quer dizer o runner que está enfrentando o obstáculo. Quando se referir a ‘cada runner’ ou ‘runners’, isso quer dizer toda a equipe. Quando uma habilidade de obstáculo diz ‘escolha’, o runner da vez deve fazer a escolha. O resto da equipe é livre para aconselhar. Quando uma habilidade de obstáculo diz ‘recicle’ uma carta, você descarta aquela carta e a substitui por uma nova carta do mesmo baralho. Quando uma habilidade de carta diz que você pode fazer algo que as regras dizem que você não pode, a habilidade da carta vence. › › › › Alguns obstáculos possuem habilidades quando são revelados ou derrotados. Habilidades do tipo “REVELADO:” são ativadas quando o obstáculo é colocado em jogo (mesmo que venha a jogo como resultado de um efeito de carta em vez das regras normais da missão). Habilidades do tipo “DERROTADO:” são acionadas quando um runner derrota o obstáculo. Menos comum, obstáculos também possuem habilidades Crossfire que são acionadas quando o nível Crossfire está em certo patamar ou habilidades acionadas em outros momentos. Resumindo: Habilidades REVELADO são acionadas quando entram em jogo. Habilidades DERROTADO são acionadas quando o obstáculo é derrotado, assim, a escolha dos jogadores de qual obstáculo derrotar primeiro é importante. Habilidades Crossfire somente são ativadas se o nível Crossfire for alto o bastante. O número dentro do símbolo Crossfire ( 2+ , por exemplo) indica que o efeito não acontece a menos que o nível Crossfire seja igual ou maior que esse número. Veja Nível Crossfire (pág.12) para mais informações. › › › COR TIPO © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Rastreador Hierofante NOME Tech Nº DA CARTA HABILIDADE CARTAVermelho descarta 40/80 REVELADO, 2+ : Cada runner enfrentando umDA obstáculo 2 2 cartas. ” ÉDE magia? Tech? Ambos? Quem liga? Tudo que precisa saber é, tire-o SÍMBOLO AMEAÇA de você, rápido, ou alguém que não queria que lhe encontrasse, irá.” CROSSFIRE FORÇA DE ATAQUE ® DIFICULDADE 1-ÍCONE DE BALA OBSTÁCULO NORMAL 10 Chefes ® ™ ™ DIFICULDADE 2-ÍCONES DE BALA OBSTÁCULO DIFÍCIL REGRAS COMPLETAS Tempo das habilidades/efeitos: Se múltiplas habilidades/efeitos acontecem ao mesmo tempo (como, por exemplo, ‘no começo de um turno’), o runner da vez escolhe a ordem na qual essas habilidades/efeitos são ativados. Algumas missões dirão que um chefe é parte da missão (a missão Luta com o Dragão, por exemplo). Quando você jogar cartas, você pode causar dano em um chefe da mesma forma como em obstáculos, a não ser que a carta especifique que afete somente obstáculos. Por exemplo, a habilidade da carta Relâmpago diz: “Cause 2 níveis consecutivos de dano em um obstáculo”. Portanto, esta habilidade não pode ser usada contra um chefe. CARTAS CROSSFIRE Cada carta Crossfire possui os seguintes campos: Nome: O nome do evento Crossfire. Evento Crossfire: o efeito primário da carta, se houver. Estes eventos mudam a jogabilidade durante cada rodada. Evento de Nível Crossfire: O efeito secundário da carta, se houver. Esse efeito, geralmente, aprimora o efeito primário da carta. É ativado somente quando o nível Crossfire é igual ou maior do que o nível indicado. Ícone de Efeito Contínuo: Vários efeitos terão esse ícone Contínuo: Estes ícones são para lembrar que a carta tem efeito constante no jogo. Efeitos contínuos terminam quando o evento sai de jogo. Ícone de Efeito Bomba-Relógio: Vários efeitos terão este ícone de Bomba-Relógio. Estes ícones são parar lembrar que a carta tem um efeito que é ativado quando a carta é colocada no descarte Crossfire. Nº da Carta: mostra o número da carta em um conjunto. › › › › › › jogarem com os mesmos ou até qualquer combinação. Os jogadores podem usar cartas Runners de suas próprias caixas básicas de Shadowrun: Crossfire, se desejarem. Para propósito de jogo, os jogadores são considerados runners. Cada carta Runner indica quantos pontos de vida esse runner possui. Use os marcados de Vida e Vida Máxima para marcar seus pontos de vida. Você nunca pode ter mais pontos de vida do que o seu total inicial. Cada carta runner mostra a quantidade inicial de neoiene inicial que esse runner possui. Pegue o número de marcadores de neoiene igual a esse valor. Coloque os neoiene restantes no banco. Cada carta runner mostra com quantas cartas o runner começa (veja passo 4) › › › 3. Determine quais runners irão desempenhar cada função. Você pode decidir as funções aleatoriamente ou cada runner pode escolher sua função. Runners devem manter a carta de função a sua frente para fácil identificação durante a partida. O verso da carta mostra um sumário da Sequência de Jogo para fácil referência. Decker Samurai Urbano EDOS CHEGA DE BRINQU BARALHO INICIAL NOME BARALHO INICIAL Face Mago BARALHO INICIAL BARALHO INICIAL © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 3/4 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 1 /4 4/4 2 /4 Malícia das Ruas Tiro Rápido 1 ARMA: BÁSICA 1 “Não é só conhecer as ruas. É saber quem tem um quarto vago, quais gangues estão por perto e quais restaurantes têm serviço discreto de entrega. Isso é o importante.” “Talvez ela mantenha as coisas viventes reunidas, ou talvez as coisas vivas a chamem e a ordenem. Tudo que sei é que quando o mago certo a manipula, mana arrassa. O que mais importa?” “É, acho que ele é o cara que colocou uma bala na cabeça do meu parceiro, já que ele era o único por perto. Mas eu nunca vi ele sacar a maldita arma” © 2014 The Topps Company. All rights reserved. REGRAS COMPLETAS 28 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 13/ “Se alguém colocar uma marca em você, prepare as defesas. Eles estão prontos a assumir o controle, não apenas parar e dizer ‘oi’.” 1 /28 Mana PERÍCIA: BÁSICA 1 09 2. Cada jogador escolhe uma carta Runner, Há cinco metatipos a escolher entre: Humano, Anão, Elfo, Ork e Troll. Jogadores podem escolher jogar com diferentes metatipos, ou todos Marca /28 1. Escolha uma missão para jogar. Cada missão fornece um objetivo diferente para o time e algumas precisarão de um processo de preparação diferente. Se a missão tiver passos adicionais (como revelar obstáculos) depois da preparação inicial, faça isso antes do runner inicial começar um turno. Você encontrará estas instruções na cartela de missão daquela corrida. (Veja Regras de Missão, pág.19). › › › › 05 Os jogadores podem querer usar como referência, um exemplo de diagrama de jogo (pág. 30) enquanto estiverem lendo estas regras. “O mundo treme, o fogo enfurece e construções desmoronam. Em meio a isso tudo, esse cara, com firmeza, pronto a lançar o próximo conjunto de magias que abalarão tudo outra vez.” 4. Os runners pegam as cartas de seus baralhos iniciais. A função de um runner determina quais serão suas cartas básicas (durante o jogo, o runner pode fazer aprimoramentos em seu baralho). Cada runner embaralha suas cartas e compra a quantidade de cartas igual ao valor de cartas inicias indicado na carta de Runner. Os baralhos inicias de cada função são: Samurai Urbano (preto): 1x Mana, 1x Marca, 4x Tiro Rápido, 1x Malícia das Ruas Mago (azul): 4x Mana, 1x Marca, 1x Tiro Rápido, 1x Malícia das Ruas Decker (verde): 1x Mana, 4x Marca, 1x Tiro Rápido, 1x Malícia das Ruas Face (vermelho): 1x Mana, 1x Marca, 1x Tiro Rápido, 4x Malícia das Ruas 28 PREPARAÇÃO DO JOGO “Ele conta histórias e tece mentiras até você ficar tonto. Ele é espirituoso e fascinante; você quer ser amigo dele até quando sabe que está lhe enganando. As armas mais letais dele são uma piscada e um sorriso.” MAGIA: BÁSICA ™ “Você pode achar que ele é perigoso apenas quando invade um mainframe, mas aí ele faz sua arma expulsar munição. Ou vira os sistemas de um prédio contra você. Daí você aprendeu um fato simples, este cara é sempre perigoso.” 01 / ® “As megacorporações e governos do mundo não têm honra. Poder almeja apenas poder, dinheiro almeja apenas dinheiro. A única honra que sobrou está na ponta da espada do samurai. É imediata, afiada e verdadeira.” PIRATARIA: BÁSICA 50 Nº DA CARTA 34/ 3+ © 2014 The Topps Company. All rights reserved. ÍCONE DE EFEITO BOMBA-RELÓGIO Além disso, quando esta carta é colocada no descarte, recicle todas as cartas no Mercado EFEITO DE NÍVEL CROSSFIRE Negro. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. ÍCONE DE EFEITO CONTÍNUO Runners não podem comprarEVENTO cartas. CROSSFIRE © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 11 ™ 7. Escolha o runner inicial. Se a equipe não entrar em acordo, o runner é escolhido aleatoriamente. O runner inicial é o mesmo durante toda a partida. 8. Embaralhe as cartas Crossfire formando o baralho Crossfire e coloque-o na área de jogo, em frente ao runner inicial. Esse runner será responsável pelo baralho Crossfire durante a partida. 9. Junte todos os marcadores genéricos e coloque-os à disposição de todos durante a partida. JOGANDO COM MENOS DE QUATRO RUNNERS Sé há menos de quatro runners, algum dos runners jogará com mais de uma função. Em uma partida com 3 jogadores, um dos runners jogará com duas funções. Em uma partida com 2 jogadores, ambos os jogadores jogarão com duas funções. Em uma partida com 1 jogador (somente a missão ‘Extração’), o runner assume as quatro funções. Se você estiver jogando com mais de uma função, escolha o baralho inicial de uma de suas funções. Algumas regras do jogo irão referenciar sua função principal, que é a função do baralho que você estará usando. Se estiver jogando com mais de uma função, aumente seu neoiene inicial em 1. COMO JOGAR O jogo se passa em rodadas, em cada rodada, os jogadores jogam um turno. A sequência de jogo consiste em: 1. Compre uma nova carta Crossfire. 2. Cada runner joga um turno, começando pelo runner inicial e seguindo em sentido horário até todos jogarem um turno. O runner inicial é o mesmo durante toda a partida. 3. A rodada termina. Repita os passos 1-3 até o jogo terminar. COMPRANDO UMA NOVA CARTA CROSSFIRE No começo de cada rodada, o runner inicial coloca a carta Crossfire atual na pilha de descarte. Então, o runner inicial compra a carta do topo do baralho Crossfire e a lê em voz alta para a equipe. Siga 12 REGRAS COMPLETAS Nível Crossfire O nível Crossfire é igual ao número de cartas na pilha de descarte Crossfire. O evento Crossfire ativo não conta para o nível Crossfire atual. Muitos efeitos em jogo, incluindo os das cartas Crossfire, dependem se o nível Crossfire é igual Chummers ou maior a um nível específico. Por exemplo, A Força de Ataque de cada obstáculo Humano é se há 5 cartas no desaumentada em +1. carte Crossfire e o evenAlém disso, revele cartas do baralho Obstáculo to Crossfire “Chummers” 5+ Normal até encontrar um obstáculo Humano e coloque-o enfrentando o runner da cor estiver ativo, você terá correspondente. Descarte o resto. de colocar um Obstá“Eu não sei como aquele feio, mentiroso, traidor, filho da mãe fez amigos. Acho que até o pior bastardo tem alguns chummers culo Normal Humano que o defenderiam em uma briga.” em jogo. Shadowruning não é um passeio. Vocês têm de entrar, completar a missão o mais rápido possível e correr! Se deixarem o nível Crossfire aumentar, vocês irão se deparar com uma cova bem profunda. Em carta e em texto, o nível Crossfire é algumas vezes citado como Crossfire #. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 6. Embaralhe o baralho Mercado Negro, coloque-o no centro da área de jogo e vire 6 cartas do topo do baralho, formando o Mercado Negro (duas linhas com 3 cartas funcionam bem). 50 5. Separadamente, embaralhe o baralho Obstáculos Normais e Obstáculos Difíceis. O baralho Obstáculos Normais possui o ícone de uma bala em seu verso, enquanto o baralho Obstáculos Difíceis possui duas balas. as instruções desse evento. Muitos eventos têm efeitos que só são ativados quando o nível Crossfire é alto o bastante. Por exemplo, se um evento tem o símbolo “ 2+ :,”ele só acontece se o nível Crossfire for 2 ou mais. Enquanto o evento Crossfire estiver ativo, ele permanece virado para cima e em jogo. Coloque-o perto do Mercado Negro para que tenha fácil acesso a todos os jogadores. Algumas missões podem mudar quando você compra novas cartas Crossfire. Quando uma carta Crossfire ativa vai para o descarte, seus efeitos não estão mais ativos. As 50 cartas do baralho Crossfire fornecem uma configuração para a rodada atual da corrida. A situação muda de acordo com o progresso da missão. Esse baralho fornece desafios que manterão os runners sempre em alerta. Muitas das cartas Crossfire têm um efeito primário que muda o jogo por uma rodada inteira. Algumas também possuem um efeito de nível Crossfire que é acionado quando o nível Crossfire é atingido. Algumas missões podem mudar o número de cartas Crossfire no baralho. 05 / Rob possui a função Decker e é um runner humano. Seu baralho inicial contém 1x Mana, 4x Marca, 1x Tiro rápido, 1x Malícia das Ruas. Ele embaralha essas cartas formando seu baralho e compra 4 cartas (por ser um humano) formando sua mão inicial. Remover um Evento Crossfire versus Descartar Ao final de qualquer turno, se não existirem mais obstáculos ou chefes enfrentando qualquer runner, o runner inicial remove todas as cartas Crossfire ativas de jogo, se houver, e as coloca no fundo do baralho Crossfire (não as coloque no descarte Crossfire). Eventos Crossfire com ícones de Bomba-Relógio são ativados quando vão para o descarte. Colocar esses eventos no fundo do baralho Crossfire por derrotar todos os obstáculos e chefes em jogo é a maneira dos runners evitarem esses efeitos. Note que isso é diferente de descartar no começo do turno (descrito anteriormente). Relembrando os Ícones Alguns eventos Crossfire possuem símbolos de evento em suas cartas para ajudar a lembrar quando são ativados. Contínuo: Esse símbolo indica que o evento tem um efeito contínuo enquanto a carta estiver ativa. Bomba-Relógio: Esse símbolo indica que o evento é ativado quando a carta é colocada no descarte Crossfire. Se o evento é colocado debaixo do baralho Crossfire (porque a equipe derrotou todos os obstáculos e chefes ou devido às regras de missão), esse efeito não é acionado. FOGO HOSTIL “Não sei o que diabos aconteceu! Era como se as armas deles sacassem armas!” 50 Além disso, cada obstáculo Preto ou Azul recupera todos os níveis. 07/ 4+ © 2014 The Topps Company. All rights reserved. A Força de Ataque de cada obstáculo Preto ou Azul é aumentada em +1. Este efeito dura enquanto “Fogo Hostil” estiver revelado. 4+ Este efeito acontece quando “Fogo Hostil” é revelado. Símbolo Crossfire Alguns efeitos e habilidades das cartas somente são ativados quando o nível Crossfire é atingido. O número no centro do símbolo Crossfire mostra o nível que deve ser atingido ou superado para a habilidade ou efeito ser ativado. Por exemplo, 4+ significa que a habilidade ou efeito listado após o ícone só é ativado se o nível Crossfire for igual a 4 ou mais. FASES DE UM TURNO Cada runner concluirá as seguintes fases em seu turno: 1. Jogar Cartas 2. Aplicar Dano 3. Receber Dano 4. Comprar e Adquirir Cartas 5. Fim do Turno 1. JOGAR CARTAS Você joga cartas de sua mão durante seu turno, uma de cada vez (você pode escolher não jogar cartas, se quiser). Se suas cartas tiverem alguma habilidade que não seja causar dano, resolva essas habilidades quando jogar a carta. Quando você joga uma carta, não a coloque em seu descarte ainda. Em vez disso, coloque-a próxima ao obstáculo que você quer danificar com a carta (você pode danificar obstáculos enfrentando qualquer runner). Você coloca as cartas em sua pilha de descarte apenas após aplicar o dano. Você pode jogar cartas mesmo que não haja obstáculo para causar dano. Se mudar de ideia após jogar mais cartas, você pode mover cartas previamente colocadas para diferentes obstáculos. Algumas habilidades podem causar dano em mais de um obstáculo. Quando você joga uma carta com esse tipo de efeito, coloque a carta próxima a um dos obstáculos e coloque marcadores genéricos próximos a outros obstáculos para marcar as aplicações múltiplas de dano. Habilidades de Ajuda MARCADOR GENÉRICO Você geralmente joga com as habilidades das cartas durante seu turno. Algumas cartas possuem habilidades de Ajuda,, as quais você pode jogar somente durante o turno de outro runner. Estas cartas terão um campo separado de habilidade na parte inferior da carta escrito “AJUDA” do lado esquerdo. O texto da habilidade Ajuda está à direita. O runner jogando a carta toma qualquer decisão sobre as habilidades da carta. Se a carta causar dano quando sua habilidade Ajuda for usada, a quantidade de dano está indicada depois de ‘Dano:’ no campo da habilidade. O runner da vez decide como aplicar qualquer dano que a carta gere. Uma carta jogada por sua habilidade de Ajuda ainda vai para a pilha de descarte do runner que a jogou. 2. APLICAR DANO Uma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, você aplica o dano das cartas que jogou. Escolha um obstáculo que você colocou cartas (ou marcadores) próximas e aplique os danos causados como explicado abaixo. Uma vez que tenha aplicado dano a um obstáculo, coloque todas as cartas próximas a este obstáculo na pilha de descarte do runner que as possui (já que algumas dessas cartas podem ser Ajuda de outros runners). Coloque os marcadores genéricos de volta ao banco. Continue este processo até ter resolvido todo seu dano. Causar dano em obstáculos é como você os derrota. O dano de uma carta é indicado por símbolos no canto superior esquerdo da carta, que se chama ‘Caixa de Dano’. Algumas cartas provocam tipos especiais de dano. Na Caixa de Dano você verá um para indicar isso. Na caixa de habilidade da carta, você verá “Dano :” seguido das instruções. Essas instruções acontecem durante a fase de dano, não quando você primeiro joga a carta. Cartas com habilidades de Ajuda também podem provocar dano. Qualquer texto ou símbolo de dano que apareça em uma habilidade de Ajuda depois de “Dano:” acontece durante a fase de dano e não quando você joga a carta de Ajuda. Dano é representado por símbolos especificando uma quantidade e cor (veja abaixo). Dano também pode ser variável, baseado em outras condições ou pode ser expresso como dano para superar um ou mais níveis em uma trilha de dano, independentemente de quantidade e cor. Há dois tipos de símbolos de dano: : Cada símbolo colorido repreColorido senta 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde às quatro cores de função (preto, azul, verde e vermelho). Incolor 2 : O número dentro do símbolo de dano incolor indica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolor não afetará símbolos coloridos em uma trilha de danos. REGRAS COMPLETAS 13 ™ Uma carta pode possuir múltiplos símbolos na Caixa de Dano (ou após “Dano:”). A carta aplica todo aquele dano. Por exemplo, se uma Caixa de Dano possui 2 significa que ela aplica 2 danos verdes (Pirataria) mais 2 danos incolores. Programação em Par Toque Mortal 5 Relâmpago 4 6 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. › › › © 2014 The Topps Company. All rights reserved. /28 REQUER MAGIA: Você não pode comprar esta carta do Mercado Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA neste turno. Dano: Cause 2 níveis consecutivos de dano em um obstáculo. Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano que exige 4 para superá-lo e você consegue causar apenas 3, o dano nesse nível será zerado ao final de seu turno. O próximo runner ainda precisará causar 4 pontos de dano nele para superá-lo no turno dele. 08 07/ 28 Revele as 3 cartas do topo de seu baralho, então coloque-as de volta no topo do seu baralho em qualquer ordem. X é igual ao número de cartas MAGIA reveladas deste modo. 18/ 28 Você pode jogar uma carta com custo 3 ou menos do descarte de outro runner. (Coloque essa carta no descarte dele após isso.) Se você descartar uma carta PIRATARIA, poderá, em vez disso, jogar uma carta com qualquer custo. MAGIA MAGIA PIRATARIA X vários turnos, com os runners jogando cartas, para derrotar um obstáculo (não esqueça que você pode causar dano em obstáculos enfrentando outros runners). Quando um nível em uma trilha de dano é vencido, esse dano permanece; use um marcador de dano para indicar quais níveis foram superados. Danos parciais causados em um nível são removidos ao final do turno de cada runner. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Programação em Par: Essa carta de Pirataria causa 2 danos verdes (Pirataria). Toque Mortal: Essa carta de Magia causa 2 danos azuis (magia), mais X danos incolores, onde X é igual ao número de cartas de Magia reveladas quando você jogar Toque Mortal. Relâmpago: O símbolo na caixa de dano significa que essa carta de Magia causa um dano especial. O texto“ Dano:” diz a você que Relâmpago causa 2 níveis de dano, não interessando qual cor e quantidade a trilha de dano mostre. Derrotando um Obstáculo Quando você supera o último nível (e mais à direita) da trilha de danos de um obstáculo, você derrotou esse obstáculo. Se o obstáculo possuir uma habilidade Derrotado:, aplique o efeito. A trilha de dano de Policial Lone Star é 5 , , . O último runner causou dano suficiente para superar o 5 , então, em seu turno, se você superar os e um você últimos dois níveis causando um derrotará o obstáculo. Causando Dano em Obstáculos Obstáculos e chefes possuem trilhas de dano que consistem nos símbolos coloridos e incolores de dano exigidos para derrotá-los. Cada espaço na trilha de dano é um nível. Um símbolo colorido significa a cor do dano que deve ser aplicado para que esse nível seja superado. 4 4 4 Para mostrar como funciona, digamos que Rob cause e um dano em um total de 5 danos e 4 danos move o marcador de dano para cima daquele símbolo, mostrando que ele superou o nível. Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano com um para superá-lo, isso significa que você precisa de um dano vermelho para derrotar este nível. Danos de outras cores ou danos incolores são inúteis contra esse nível. Ares Field Rep Human Um símbolo cinza com um número significa 60/80 que você can’t draw Any de runner can discard a SKILL card cor (ou incolor) deve You aplicar umcards. total dano de qualquer cancel para this ability until the start of the next turn. nessetonível superá-lo. 2 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano que exige 4 para superá-lo, isso significa que você precisa causar um total de 4 pontos de dano para derrotar este nível. Estes 4 danos podem ser uma mistura de danos coloridos ou incolores. Você deve completar cada nível, em ordem, da esquerda para direita na trilha, para derrotar o obstáculo. Pode levar 14 REGRAS COMPLETAS e um Jim é o próximo a jogar e causa um dano no Policial Lone Star. Já que o último nível é dano superado na trilha de dano, Jim derrota o obstáculo. Abaixo estão mais exemplos de como causar dano e derrotar obstáculos. Exemplo 1. É o turno de Rob, ele quer derrotar um obstáculo azul que está enfrentando outro jogador e ferindo a equipe—Mago do Relâmpago, que não permite que runners se curem enquanto estiver em jogo. Ai! A trilha de dano de Mago do Relâmpago é: 3 Rob possui três cartas em sua mão: Ataque Coordenado , Agarrar Ícone e Malícia das Ruas. Ele precisará, então, de alguma ajuda. Primeiro, Rob joga Ataque Coordenado e escolhe Jim para comprar uma carta e jogar uma carta. Jim joga Espírito Guia, mas decide não usar sua habilidade já queHumano ele gosta da sua Mago do Relâmpago 41/80 mão atual. Espírito Guia também causa dano e 1 os Runners não podem ser curados. primeirousa. raio dela Rob, derrubou minhas meias. O coloca segundo as fritou. Preciso do maior remendo quais “ORob então, Ataque Coordenado próxido mundo. E algumas meias novas.” mo ao Mago do Relâmpago e Jim coloca Espírito Guia lá também. Mas Rob precisa de de algum outro lugar. Então, © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 1 Ataque Coordenado Espírito Guia 4 1 Clarividência 3 Malícia das Ruas 2 REQUER MAGIA: Você não pode comprar esta carta no Mercado Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA neste turno. Você pode descartar sua mão. Se o fizer, compre a mesma quantidade de cartas. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 1 PERÍCIA: BÁSICA “Não é só conhecer as ruas. É saber quem tem um quarto vago, quais gangues estão por perto e quais restaurantes têm serviço discreto de entrega. Isso é o importante.” 06 /28 AJUDA O runner da vez compra 1 carta, então descarta 1 carta. Dano: 20 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 1 Compre 1 carta, então descarte 1 carta. /28 28 11 / Escolha outro runner. Esse runner compra 1 carta e, imediatamente, joga 1 carta. MAGIA MAGIA PERÍCIA 1 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. /28 1 09 3 outro jogador, Gregory, joga Clarividência como uma Ajuda, fazendo com que Rob compre uma carta e descarte uma e também causa um dano , então Gregory faz como Rob e coloca a carta próxima ao Mago do Relâmpago. Rob compra outra Malícia das Ruas, a qual não o ajuda e ele a descarta. Mas ele tem dano suficiente derrotar o Mago do Relâmpago mesmo assim. Ele joga seu Malícia das Ruas inicial próximo ao Mago do Relâmpago e termina sua jogada de cartas. Agora ele aplica o dano. O primeiro nível do Mago do Relâmpago requer 3 danos de qualquer tipo, então Rob completa o primeiro nível usane 1 do Ataque Coordenado e causando 1 do Espírito do Guia para um total de 3 danos (não importa a cor). Ele usa o restante do Espírito para superar o segundo nível também. ) vem do dano O dano para o terceiro nível (outro da Ajuda de Clarividência, sobrando apenas o último nível do Mago do Relâmpago que pode ser superado com 1 ponto de dano de qualquer cor. A Malícia das Ruas de Rob causa um dano , que é o suficiente para completar o último nível. Mago do Relâmpago é superado e Rob nem precisou usar seu Agarrar Ícone! © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 1 3 3 1 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Mago do Relâmpago Humano 41/80 Runners não podem ser curados. “O primeiro raio dela derrubou minhas meias. O segundo as fritou. Preciso do maior remendo do mundo. E algumas meias novas.” 1 REGRAS COMPLETAS 15 ™ Relâmpago Tiro Rápido Chicote de Monofilamento 1 +3 2 Espírito Guia 3 1 ARMA MAGIA ARMA: BÁSICA 6 de revelar a carta do topo de seu baralho e ganhar dano adicional igual ao custo da carta. Ele revela um Espírito Guia com um custo de 3, isso é bom! Sua última jogada é Mana e ele coloca ambas as cartas perto do Calafrio Astral. Jay não jogará mais cartas, então ele aplica o dano. Para o Gárgula, ele usa o Relâmpago para causar dois níveis consecutivos de dano, superando o 6 e o 6 . Quando você supera um nível deste modo, não interessa quanto de dano você normalmente deveria causar, então Jay parte para o dano preto. Ele de seu Tiro Rápido para o terceiro nível e um consegue um de seu Chicote de Monofilamento para o último nível, derrotando o Gárgula. Mas esta etapa de seu turno ainda não terminou, pois o Gárgula tem uma habilidade quando Derrotado (Escolha um runner. Esse runner sofre 1 dano.). Então Jay decide qual membro da equipe pode melhor suportar este dano. A seguir, é a vez do Calafrio Astral. O primeiro nível precisa de 3 danos, os quais Jay causa usando a habilidade do Raio Atordoante (e do Espírito Guia revelado) para derrotar o nível. , que dá conta do Raio Atordoante também causa um dano com sua Mana, segundo nível. Jay aplica o último dano derrotando o Calafrio. Jay derrotou os dois obstáculos, então ele distribui o neoiene, começando com ele mesmo e descarta as cartas que jogou Ele também não sofre dano algum do obstáculo que moveu de Jim para ele por ter conseguido proteção de dano do Chicote de Monofilamento. MAGIA Exemplo 2. No turno de Jay, ele decide que é hora de se livrar de um obstáculo difícil, um Gárgula, que está enfrentando o próximo jogador, Jim. Ele pode ter também, com um pouco de sorte, o poder de fogo necessário para derrubar um Calafrio Astral que o está enfrentando. O Gárgula é um oponente , . O outro difícil com uma trilha de dano de 6 , 6 , , . Felizobstáculo, um Calafrio Astral é mais fácil: 3 , mente, Jay está jogando como Mago e ele tem um Relâmpago, um Raio Atordoante, um Chicote de Monofilamento, um Tiro Rápido e uma Mana em sua mão. Com o Gárgula em sua mira, Jay joga Relâmpago. Em vez de causar dano de um tipo específico, ele provoca dois níveis consecutivos de dano na trilha de dano do Gárgula. Ele, então, , seguido do Chicote joga um Tiro Rápido para causar dano . Mas, ande Monofilamento para causar o segundo dano tes, ele ativa a habilidade do Chicote a qual permite mover o obstáculo na frente de Jim para enfrentá-lo. Por ele ter jogado outro carta do tipo Arma (Tiro Rápido), Jay sabe que não levará dano desse obstáculo neste turno. Jay coloca todas as 3 cartas jogadas próximas ao Gárgula. Ele aplicará o dano após jogar suas próximas cartas. Hora do Calafrio Astral. Jay quer superar todos os 3 níveis da trilha de dano dele, então precisará de um total de 5 pontos de dano (3 + 1 + 1) para derrotá-lo, dos quais 2 desses danos precisam ser azuis. Primeiro, ele joga seu Raio Atordoante, que é o único risco de seu plano. Parte do dano do Raio Atordoante vem Raio Atordoante 3 X 20 /28 MAGIA Você pode mover um obstáculo enfrentando outro runner e virálo para você. Se jogou outra carta ARMA a qualquer momento neste turno, esse obstáculo não pode atacar neste turno. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 28 Mana 14/ 28 Revele a carta do topo de seu baralho, então coloque-a de volta no topo de seu baralho. X é igual ao custo da carta revelada. 1 MAGIA: BÁSICA © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 28 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 21 / © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 13/ “É, acho que ele é o cara que colocou uma bala na cabeça do meu parceiro, já que ele era o único por perto. Mas eu nunca vi ele sacar a maldita arma” 08 /28 REQUER MAGIA: Você não pode comprar esta carta do Mercado Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA neste turno. Dano: Cause 2 níveis consecutivos de dano em um obstáculo. REQUER MAGIA: Você não pode comprar esta carta no Mercado Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA neste turno. Você pode descartar sua mão. Se o fizer, compre a mesma quantidade de cartas. 6 3 “Talvez ela mantenha as coisas viventes reunidas, ou talvez as coisas vivas a chamem e a ordenem. Tudo que sei é que quando o mago certo a manipula, mana arrassa. O que mais importa?” 05 6 6 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 4 3 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Gárgula 6º Mundo 73/80 DERROTADO: Escolha um runner. Esse runner sofre 1 dano. 16 REGRAS COMPLETAS 2 /28 © 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Calafrio Astral “Não sei se foi um espírito faminto ou algum tipo de vazio de mana contorcido, mas algo frio e sombrio acabou de encostar em mim no Astral. Não quero ficar por aí para descobrir o que é.” 6º Mundo 05/80 1 Coletando e Distribuindo Neoiene Você e sua equipe ganham neoiene para cada obstáculo derrotado. O neoiene é o valor mostrado no canto superior direi). O runner to de cada carta de Obstáculo (por exemplo, 5 da vez (aquele que teve o obstáculo derrotado em seu turno) pega 1 neoiene do total do valor do obstáculo. Em seguida, em sentido horário, o runner da esquerda recebe 1 neoiene desse total, e assim por diante, até que os runners recebam neoiene em valor igual ao valor de neoiene do obstáculo. Por exemplo, se você derrotou um Mago de Aluguel, que tem um valor de 5 neoiene e há 4 runners, cada runner pegará 1 neoiene e você receberá 2. Não há limite de quanto neoiene você possa ter, mas você deveria gastá-los em seu turno para melhorar seu baralho, se puder. 3 5 2 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Mago de Aluguel Humano REVELADO: Você pode reciclar 1 carta que não seja MAGIA no Mercado Negro. 12/80 1 Derrotando um Obstáculo Quando Não For Turno de Ninguém Às vezes um obstáculo é derrotado quando não é o turno de um runner. Geralmente, isso acontece durante o passo Compre uma Nova Carta Crossfire da rodada. Se isso acontecer, trate o próximo runner como o que resolverá as habilidades Derrotado do obstáculo e quem receberá neoiene primeiro para esse obstáculo. 3. RECEBENDO DANO Quando você terminar de jogar cartas, se ainda restarem obstáculos enfrentando você, cada um deles atacará. Quando um obstáculo ataca, a quantidade de dano causada é igual a Força de Ataque dele (no canto inferior direito da carta). Não importa quantos obstáculos ataquem você, todo o dano é combinado e aplicado em um valor único. Alguns obstáculos também têm habilidades que são acionadas quando atacam. Se essas habilidades provocarem dano em você, esse dano também é combinado ao dano que os obstáculos causam. Isso significa que você pode ficar atordoado do dano que sofrer em seu turno dos obstáculos atacantes, mas não ficará em estado crítico com este dano. (Veja Atordoado e Estado Crítico abaixo.) Quando sofrer dano, reduza seus pontos de vida (PV) pela quantidade de dano sofrida. Quando você é curado, acrescente aos seus pontos de vida a quantidade que você foi curado. Você só pode ser curado até sua quantidade inicial de pontos de vida. Você não pode ir além de seus pontos inicias. Use marcadores de vida (ou outros meios) para marcar seus pontos totais de vida. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para menos de 1 ponto de vida, você fica com 0 ponto de vida e atordoado (não importa quantos pontos de dano adicionais você toma ao mesmo tempo). Atordoado › › › › › › › › › › Dano recebido de múltiplas fontes durante o mesmo passo de seu turno não fazem você ficar atordoado e ir para o estado crítico ao mesmo tempo. Dano sofrido em passos posteriores do turno, porém, pode deixá-lo em estado crítico se você já está atordoado. Quando você fica atordoado, imediatamente embaralhe seu baralho, sua mão e descarte tudo junto formando um novo baralho (ou seja, você fica sem cartas na mão). Você continua a receber neoiene de obstáculos derrotados e pode usar melhorias enquanto estiver atordoado. Se você for o runner inicial, você continua a gerenciar o baralho Crossfire enquanto estiver atordoado. Enquanto estiver atordoado, se precisar comprar cartas no começo do turno, você pode manter estas cartas e jogá-las em seu turno. No começo do seu turno, se você estiver atordoado, compre 1 carta. Se você está atordoado, você ainda pode jogar cartas e aplicar dano durante seu turno e ainda pode jogar cartas com habilidade de Ajuda no turno de outros runners. Você ainda é atacado por obstáculos e chefes durante a fase Sofrer Dano quando está atordoado. Se sofrer dano desta forma, ficará em estado crítico (veja abaixo). Neste ponto, a corrida é abortada (veja Terminando o Jogo, pág. 19). Enquanto você estiver atordoado, você não pode comprar duas cartas ou adquirir cartas durante a fase Comprar e Adquirir Cartas. Se você for curado 1 ponto de vida ou mais enquanto estiver atordoado, compre 2 cartas de seu baralho (mesmo que não seja seu turno). Você se recupera e não está mais atordoado. Estado Crítico › Se você sofrer qualquer dano enquanto estiver atordoado, você passará para o estado crítico, mesmo que esse dano ocorra durante o turno de outro runner. Não há como se recuperar do estado crítico e a corrida acaba. Embaralhe sua mão e seu descarte no seu baralho. Você não tem mais ações durante o jogo, mas o seu runner pode escapar e ser curado para a próxima corrida. Quando um runner fica em estado crítico, a corrida não pode ser completada e o resto da equipe imediatamente começa uma rodada de abortar (veja Terminando o Jogo, pág.18). 4. COMPRAR E ADQUIRIR CARTAS Se você tiver 3 cartas ou menos em sua mão, compre 2 cartas. Toda vez que você precisa comprar cartas e não há cartas suficientes em seu baralho, compre as cartas restantes do seu baralho (se houver) e embaralhe sua pilha de descarte em seu REGRAS COMPLETAS 17 ™ novo baralho e continue comprando novas cartas até completar a sua mão. Agora você pode adquirir cartas do Mercado Negro. O Mercado Negro consiste de seis cartas, com a face para cima, do baralho Mercado Negro. Você pode adquirir qualquer número de cartas, desde que tenha neoiene suficiente para isso. Cada carta de Mercado Negro informa o preço dela em um símbolo triangular no canto superior direito, à direita do nome da carta. Coloque cada carta que você adquiriu em sua mão (coloque os neoienes utilizados no banco) e, imediatamente, revele uma nova carta do baralho Mercado Negro substituindo a anterior. Não há limite para o número de cartas que você pode ter em mãos. Algumas habilidades das cartas permitem reciclar (descartar de jogo) cartas no Mercado Negro. Se fizer isso, imediatamente revele uma nova carta do Mercado Negro com a face para cima para substituí-la. Sempre deve haver seis cartas no Mercado Negro. Se o baralho Mercado Negro ficar sem cartas, embaralhe as cartas no descarte do Mercado Negro para preenchê-lo. Não havendo cartas do descarte do Mercado Negro, o Mercado fica sem estoque e você não poderá mais comprar cartas na partida. Nesta rara situação, a equipe terá de vencer a missão apenas com as cartas existentes em seus baralhos. Além disso, se você tiver de fazer algo como revelar cartas do topo de seu baralho e você não possuir cartas suficientes, faça com quantas puder, reembaralhe seu descarte em um novo baralho e continue seguindo as instruções até que as tenha completado. Se você ficar sem cartas em seu baralho e não tiver uma pilha de descarte, pare de comprar cartas e de fazer quaisquer ações que exijam que você tenha mais cartas em seu baralho. 5. FIM DE TURNO Agora seu turno acabou. Se o runner a sua esquerda for o runner inicial, a rodada acabou e sua equipe começa outra rodada. Caso contrário, o runner a sua esquerda começa o turno dele. COMUNICAÇÃO Runners não tem permissão de mostrar aos outros runners quais cartas têm em mão, mas podem discutir verbalmente qualquer coisa que forme um plano efetivo para o time. Para garantir uma experiência divertida para todos, tente respeitar os outros runners sobre o quanto querem ser aconselhados. REGRAS AVANÇADAS DE COMUNICAÇÃO Se sua equipe quiser jogar com um nível maior de desafio, o grupo pode querer limitar o tipo de comunicação permitida no jogo. Nesse caso, use a regra de que os runners não podem aconselhar outros runners em suas jogadas ou pedir conselho sobre seu próprio jogo, com as seguintes exceções: Responder sobre as regras do jogo é permitido: não é considerado conselho. Runners podem falar sobre quais cartas com habilida- › › 18 REGRAS COMPLETAS › › › › des de ajuda possuem em mãos e se desejam ou não jogá-las. Runners podem relembrar outros runners quais cartas compraram no último turno. Runners podem pedir que outros runners não comprem alguma carta do Mercado Negro porque desejam comprá-la. Eles também podem requisitar que outro runner compre uma carta especifica do Mercado Negro. Runners podem perguntar a outros runners se eles possuem a habilidade para completar um nível especifico de dano de um obstáculo. Conversa fiada, piadas e outras formas não estratégicas de comunicação são encorajadas. TERMINANDO O JOGO O jogo pode terminar em uma destas três formas: Vitória, Abortar ou Derrota. Vitória: Cada missão tem sua própria condição de vitória. Atinja essa condição e sua equipe vence o jogo, com cada runner recebendo o prêmio listado na cartela de Missão (ou veja detalhes em Missões na pág.19). Abortar: Se algum runner ficar em estado crítico, a corrida é abortada. Quando isso acontece, o runner joga uma rodada final de abortar, a menos que a missão proíba isso. Se um runner ficar em estado crítico durante a fase Comprar uma Nova Carta Crossfire do turno, a corrida de aborto começa com o runner inicial. Caso contrário, termine o turno que deixou o runner em estado crítico e, em seguida, comece o turno de aborto com o runner à esquerda do runner da vez, usando as seguintes regras: Na rodada de aborto, cada runner que não está em estado crítico joga um turno. Após cada runner jogar um turno, a rodada de aborto termina. Se pelo menos um runner não estiver atordoado ou em estado crítico, a corrida é abortada com sucesso e todos os runners recebem o prêmio por abortar a missão. Durante a rodada de aborto, remova o evento Crossfire atual de jogo e coloque-o no fundo do baralho Crossfire (não no descarte). Não compre um evento Crossfire durante a rodada de aborto. Ignore todas as regras de missão. No começo do turno de cada runner, durante a rodada de aborto, mova todos os obstáculos e chefes enfrentando um runner atordoado ou em estado crítico para o runner da vez. Isso acontece antes de quaisquer ações de começo do turno. Pule o turno de qualquer runner que estiver em estado crítico durante a rodada de aborto. › › › › › Derrota: Se todos os runners ficarem atordoados ou em estado crítico, a equipe perde o jogo e os runners não recebem prêmios. Muitas vezes, as derrotas vêm durante a rodada de aborto. REGRAS DE MISSÃO Cada missão é um cenário ou corrida específica que você e sua equipe devem sobrepujar para obter a glória, ganhar experiência ou encher seus bolsos de neoiene. Dependendo de qual missão escolher, você terá uma experiência de jogo diferente que exigirá construir seu baralho de formas específicas para derrotá-la. Cada missão indica o número planejado de runners para o desafio. Cada Missão: › › › › › Modifica as regras normais de preparação. Define o método de jogar a partida, incluindo: Quando você encontra obstáculos. Quais obstáculos você enfrenta. Regras especiais de jogo. Tem dificuldade variada, baseada nas melhorias dos runners. Tem regras que podem ser modificadas baseadas no número de runners. Fornece recompensas baseadas no nível de dificuldade e na vitória ou missão abortada com sucesso. › › › A maioria das Missões: › › São dividias em ‘Cenas’ com pequenas recompensas, intervalos ou mudanças no modo de jogo entre as Cenas. Cada cartela de Missão descreverá o que acontece durante uma Cena e quando uma Cena termina. Algumas melhorias só podem ser usadas uma vez por Cena. Uma vez usada durante a Cena de uma Missão, ela não pode ser usada novamente durante a mesma Cena. Quando uma Missão muda de uma Cena para outra, essas habilidades podem ser usadas novamente. NÍVEL DE DIFICULDADE DAS MISSÕES Cada missão tem um número recomendado de melhorias para jogá-la. É recomendado que cada runner tenha esta quantidade de melhorias, senão a missão será muito desafiadora. Além disso, o prêmio em Karma que um runner ganha por completar a missão é alterado pela quantidade de melhorias que este runner tem. Cada missão explicará a quantidade a menos de Karma que o runner receberá se ele tiver mais do que certa quantidade de melhorias. Cada missão dará aos jogadores, opções para aumentar a dificuldade, a fim de ganhar Karma extra. A equipe não pode escolher uma opção mais de uma vez, a menos que a missão permita. MISSÕES Todos os textos a seguir, conforme o documento Cartelas de Missão. MISSÃO FOGO CRUZADO Entrar foi fácil, como o Sr. Johnson prometeu. Mas você teve companhia pesada na saída. Dificuldade: Normal (Sem melhorias necessárias) Jogadores: 2-4 Objetivos da Missão: Sua equipe enfrentará obstáculos em três Cenas. Cada Cena termina quando vocês derrotarem todos os obstáculos enfrentando os runners. Quando a terceira Cena terminar, a equipe vence a missão! Obstáculos e Crossfire: No início de cada Cena, revele obstáculos conforme indicado na tabela abaixo. Ao revelar obstáculos, revele primeiro obstáculos do baralho Obstáculo Difícil igual ao nível Crossfire. Então, se precisar de mais obstáculos, revele-os do baralho Obstáculo Normal para o restante. Coloque o primeiro obstáculo enfrentando o runner de mesma cor do obstáculo. Distribua os demais em sentido horário. A primeira rodada começa com o runner inicial. OBSTÁCULOS E CROSSFIRE CENA 1 REVELE OBSTÁCULOS IGUAL AO NÚMERO DE RUNNERS 2 NÚMERO DE RUNNERS +1 3 NÚMERO DE RUNNERS +2 Concluindo uma Cena: Ao final de um turno, se não há obstáculos em jogo, cada jogador cura 1 PV e o runner inicial remove o evento Crossfire de jogo (ele vai para o fundo do baralho Crossfire em vez de ir ao descarte). Então, começando com o runner à esquerda do runner que derrotou o último obstáculo, cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado Negro. A Cena termina após o último runner adquirir uma carta ou passar. A partida continua na próxima Cena com o runner que teve a primeira escolha em adquirir uma carta. Após a terceira Cena, a equipe vence a missão! Jogando com Menos de Quatro Jogadores: Se houver apenas 3 runners, não revele uma carta Crossfire no início da primeira rodada. Se houver apenas 2 runners, não revele uma carta Crossfire no início da primeira e da segunda rodadas. Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner consegue 3 Karma. Se a equipe abortar com sucesso, cada runner ganha 1 Karma. A equipe também pode escolher as seguintes opções em bônus de desafio: Manda Mais!: Revele um obstáculo adicional no início de cada Cena: +1 Karma Zona de Perigo: Comece a partida com uma carta no descarte Crossfire: +2 Karma (na mesma partida, a equipe pode escolher esta opção até uma vez para cada runner.) Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte recompensa ou penalidade em Karma baseada na quantidade de Karma que possui: › › DIMENSIONAMENTO DE KARMA KARMA EM MELHORIAS 0-10 RECOMPENSA/PENALIDADE RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA 11-30 -1 KARMA DE PENALIDADE 31-50 -2 KARMA DE PENALIDADE 51-75 -3 KARMA DE PENALIDADE CADA +25 ADICIONAL -1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL REGRAS DE MISSÃO 19 ™ MISSÃO EXTRAÇÃO Ótimo pagamento? Um cliente corporativo? Ótimo pagamento mesmo? Oh, droga. Vai dar problema. Dificuldade: Avançada (recomenda-se pelo menos 5 pontos em melhorias para cada runner) Jogadores: 1–4 Preparação da Missão: Coloque a carta de Cliente com o lado que corresponde ao número de runners entre o runner inicial e o runner à direita dele. O Cliente tem um turno, assim como os runners, mas sempre joga por último na rodada. O Cliente é um Humano e tem 5 PV iniciais, marque esse total na trilha de PV na carta do Cliente. Coloque um marcador de progresso de missão (um marcador genérico) na rodada 1 da trilha de progresso de missão na carta do Cliente. Siga as instruções para esse passo da trilha (veja Obstáculos e Crossfire abaixo). Então, o restante da primeira rodada começa com o runner inicial. Objetivo da Missão: A equipe deve manter o Cliente vivo enquanto a missão progride. Os obstáculos tentarão matar o Cliente, mas a equipe poderá interceptá-los. A equipe deve extrair o Cliente vivo e no prazo (até a rodada 7) para vencer a missão. Não há opção de abortar a corrida nesta missão. Obstáculos e Crossfire: Use as regras Crossfire normais. Revele obstáculos conforme instruído em cada passo na trilha de missão. Obstáculos revelados começam enfrentando o Cliente, mas os runners podem protegê-lo. No início do turno de cada runner, um runner não atordoado pode mover um obstáculo que esteja enfrentando o Cliente para si, se esse obstáculo for da mesma cor de sua função. Esta escolha deve ser feita antes que quaisquer habilidades de obstáculo sejam ativadas no início do turno de um runner. Obstáculos atacarão, normalmente, os runners que estão enfrentando, mas quando um runner ficar atordoado, mova todos os obstáculos enfrentando este runner para enfrentar o Cliente no final deste turno. O Cliente: O Cliente conta como um runner, mas não tem função, baralho, mão, descarte ou neoiene. O Cliente não joga cartas, mas pode receber ajuda; neste caso, o runner inicial aplica esse dano aos obstáculos enfrentando o Cliente. O Cliente não recebe neoiene por motivo algum e a distribuição de neoiene por um obstáculo derrotado no turno do Cliente começa com o runner inicial. Se o obstáculo dá ao Cliente uma escolha, o runner da mesma cor do obstáculo faz a escolha. Vocês devem manter o Cliente vivo enquanto avançam pela missão. Obstáculos atacam o Cliente como qualquer outro runner. Se o Cliente ficar atordoado, a missão fracassa. A missão também termina em fracasso se algum runner ficar em estado crítico. Progresso da Missão e Concluindo Uma Cena: Ao final do turno do Cliente, avance o marcador de progresso da missão para a próxima rodada, abaixo na trilha, e siga as instruções desse passo (veja Obstáculos e Crossfire para colocação de obstáculos). Então o restante da próxima rodada começa com o runner inicial. Cada trilha da missão indica quando uma Cena termina. Não há recompensas adicionais para os runners ao final de uma Cena. 20 REGRAS DE MISSÃO Vencendo a Missão Se o Cliente tiver, pelo menos, 1PV quando o marcador de progresso de missão alcançar o passo final, a equipe extrai o Cliente e vence a missão. Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner consegue 4 Karma. A equipe também pode escolher as seguintes opções em bônus de desafio: Segurança Intensificada!: Comece a partida com quatro cartas no descarte Crossfire (esses efeitos dos eventos não ocorrem): +1 Karma Paramédico!: Comece com o Cliente com 1 PV (seu PV máximo não é alterado). No início da partida pegue um Contrato Doc Wagon do baralho Mercado Negro e deixe-o de lado. Ele está disponível para compra, mas não conta como parte do Mercado Negro: +1 Karma. Equipe Elite de Resposta!: Quando a trilha de progresso de missão mandar revelar obstáculos difíceis, revele um obstáculo difícil adicional: +3 Karma. Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte recompensa ou penalidade em Karma baseada na quantidade de Karma que possui: › › › DIMENSIONAMENTO DE KARMA MELHORIAS EM KARMA 0-10 RECOMPENSA/PENALIDADE RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA 11-30 -1 KARMA DE PENALIDADE 31-50 -2 KARMA DE PENALIDADE 51-75 -3 KARMA DE PENALIDADE CADA +25 ADICIONAL -1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL LUTA COM O DRAGÃO Infelizmente, para sua equipe, o acordo fracassou. Melhor sorte em suas próximas encarnações! Dificuldade: Muito avançada (recomenda-se pelo menos 70 karma em melhorias) Jogadores: 4 Preparação da Missão: Esta é uma missão para 4 runners. Coloque a carta com a arte do Dragão com o lado Encoberto para cima enfrentando o runner à direita do runner inicial e dê a carta com as regras do Dragão para este runner. Então siga as regras na tabela de Obstáculos e Crossfire para a rodada 1. Objetivo da Missão: Primeiro, vocês devem derrotar ambos os aspectos do Dragão Encoberto. Então devem derrotar ambos os aspectos do Dragão Enfurecido para vencer. O Dragão mandará obstáculos no caminho da equipe. Obstáculos e Crossfire: No começo de cada rodada, revele obstáculos conforme indicado na tabela a seguir. Revele primeiro obstáculos do baralho Obstáculo Difícil igual ao nível Crossfire. Então, se precisar de mais obstáculos, revele-os do TRILHA DE PROGRESSO DE EXTRAÇÃO DO CLIENTE RODADA 1 4 RUNNERS REVELE 4 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. 3 RUNNERS REVELE 3 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. 2 CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL. CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL. 3 O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL E 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA. O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA. 4 CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL E 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. 5 O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL E 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA. O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA. 6 CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 3 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL E 3 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL E 3 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. 7 A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE. A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE. RODADA 1 2 RUNNERS REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. 1 RUNNER REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. 2 CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL. COMPRE 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL. 3 O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA. VOCÊ E O CLIENTE CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL. VOCÊ GANHA 2 NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA. 4 CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. COMPRE 3 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL. 5 O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA. VOCÊ E O CLIENTE CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. VOCÊ GANHA 2 NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA 6 CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. COMPRE 4 CARTAS. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. 7 A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE. VOCÊ ESCAPA COM O CLIENTE. baralho Obstáculo Normal para o restante. Quando revelar obstáculos, coloque o primeiro obstáculo revelado enfrentando o runner à esquerda do runner com o Dragão. Distribua o restante em sentido horário (o runner enfrentando o Dragão não deve receber um obstáculo em uma partida padrão). Após revelar obstáculos, siga as instruções para comprar cartas Crossfire na tabela abaixo. Então a rodada começa com o runner inicial. OBSTÁCULOS LUTA COM O DRAGÃO RODADA OBSTÁCULO CROSSFIRE 1 REVELE 3 OBSTÁCULOS. NÃO COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE. 2 3+ REVELE 3 OBSTÁCULOS. NÃO COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE. REVELE 3 OBSTÁCULOS. COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE CONFORME AS REGRAS NORMAIS. O Dragão: O Dragão tem dois lados: Encoberto e Enfurecido. O Dragão começa o jogo com seu lado Encoberto enfrentando um runner. O Dragão Encoberto tem dois aspectos: Pirataria e Perícia. A equipe deve derrotar ambos os aspectos para progredir, mas pode escolher qual deles enfrentar primeiro. Cada aspecto tem também dois modos de derrotá-lo, com dano colorido ou uma quantidade maior de dano incolor. Um runner deve transpor esse dano. Uma vez que a equipe derrote tanto o aspecto Pirataria, quanto o aspecto Perícia, vire a carta do dragão e a carta com a arte para o lado Enfurecido. O Dragão Enfurecido também tem dois aspectos: Magia e Arma. A equipe deve derrotar ambos os aspectos, na ordem que escolherem, para vencer a missão. Cada aspecto do Dragão Enfurecido tem dois modos de ser derrotado, assim como nos aspectos do Dragão Encoberto. Você só pode derrotar cada aspecto de um dragão de uma vez. Se o dragão se mover para um runner diferente, mova a carta de regras e de arte para este runner. Recompensas do Dragão e Concluindo uma Cena: Ao final de qualquer turno quando a equipe tiver derrotado um dos aspectos do Dragão, cada runner obtém a recompensa por derrotar o aspecto mostrada na carta do Dragão e o runner inicial remove todos os eventos Crossfire ativos de jogo (eles vão para o fundo do baralho Crossfire ao invés de irem para o descarte). Então, começando com o runner à esquerda do runner que derrotou o aspecto do Dragão, cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado Negro. Esta Cena termina após o último runner adquirir uma carta ou passar. A REGRAS DE MISSÃO 21 ™ partida continua na próxima cena com o runner que teve a primeira oportunidade de adquirir uma carta. Regras Especiais do Dragão e Vencendo a Missão: Trate cada aspecto do Dragão como um chefe separado (assim, ele ataca como um obstáculo e habilidade de cartas que afetam apenas obstáculos não o afetará). Veja a carta de estatísticas do Dragão para os detalhes. Tão logo a equipe tenha derrotado todos os quatro aspectos do Dragão, a equipe vence a missão, mesmo que haja obstáculos ainda em jogo. Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runner consegue 7 Karma. Se a equipe abortar com sucesso, cada runner ganha 1 Karma. A equipe também pode escolher as seguintes opções em bônus de desafio: Problema em Profusão: Comece comprando uma carta Crossfire na rodada 2 em vez de na rodada 3: +1 Karma (se está opção for escolhida, você não pode escolher o bônus Vamos Falar Sério.) Vamos Falar Sério: Comece comprando uma carta › › › › Crossfire no começo da partida em vez de na rodada 3: +2 Karma (se está opção for escolhida, você não pode escolher o bônus Problema em Profusão.) Estou Mais Perto do Que Pensa: A Força de Ataque do Dragão Encoberto aumenta +1: +2 Karma. Lacaios Sem Fim: No começo da partida e após cada rodada de jogo, revele 4 obstáculos em vez de 3: +3 Karma. Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinte recompensa ou penalidade em Karma baseada na quantidade de Karma que possui. DIMENSIONAMENTO DE KARMA MELHORIAS EM KARMA 0-75 RECOMPENSA/PENALIDADE RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA 76-100 -1 KARMA DE PENALIDADE CADA +25 ADICIONAL -1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL APRIMORANDO OS RUNNERS JOGANDO A CAMPANHA Para jogar a campanha, siga as seguintes regras para aprimorar as habilidades dos runners através de várias partidas. Karma e melhorias não podem ser atribuídas ou adquiridas durante uma missão, somente entre as missões. Jogadores são encorajados a ter uma “reunião pós-missão” depois de cada partida para receber Karma e adquirir melhorias (se for o caso). Isso garante que todos os jogadores apliquem a quantidade adequada de Karma (especialmente se qualquer dos Bônus das Missões for usado), bem como um plano enquanto equipe para maximizar o uso efetivo das melhorias. Perceba que Crossfire inclui várias cartas de runner para cada metatipo. Isso garante que vários jogadores possam utilizar o mesmo metatipo e permite aos jogadores construir mais de um runner, se quiserem. Por exemplo, o jogador pode começar com uma humana Hacker e jogar várias partidas, Ele pode continuar com esse runner ou pode começar um novo runner e construir Samurai Urbano humano, alternando entre esses personagens após cada partida, se desejar. KARMA Cada vez que a equipe completa uma corrida, ela ganha Karma baseado na missão jogada. Por exemplo, a missão Fogo Cruzado fornece 3 Karma para uma corrida com sucesso, 1 Karma caso a corrida seja abortada e 0 Karma para a corrida fracassada. Cada missão também possui opções de desafios bônus que podem gerar Karma extra se a equipe completar a missão de um modo específico. Por exemplo, se o time completar a missão Fogo Cruzado com sucesso, cada jogador ganha um total de 3 Karma (não assumindo penalidades). Se o time esco- 22 APRIMORANDO OS RUNNERS lher o desafio bônus Manda Mais! antes do jogo começar, os jogadores podem ganhar 1 ponto de Karma adicional, cada. As cartas dos Runners são laminadas, assim os jogadores podem usar um marcador de quadro branco e apagar facilmente o seu total conquistado de Karma. MELHORIAS Uma vez que os runners recebam Karma, eles podem ganhar melhorias. Essas melhorias representam novas habilidades, itens, armas e poderes que os runners adquirem com mais experiência. Um runner não pode ter duas melhorias com o mesmo nome. Karma e Adquirindo Melhorias O valor total de melhorias que um runner pode ter é limitado pelo total de Karma conquistado. Cada melhoria tem um valor que é mostrado no adesivo da melhoria. Além disso, cada melhoria que é colocada em um espaço na carta do runner que não seja o primeiro, custa 10 pontos a mais. Quando você adquire uma melhoria, remova o adesivo e coloque-o em sua carta de Runner em um dos espaços de melhoria. Você só pode fazer isso se o total de todas as suas melhorias não ultrapassar a quantidade de Karma conquistada (e lembre que melhorias em espaços que não seja o primeiro custam 10 a mais do que seu valor normal). Se você decidir que não gostou de uma melhoria, ou se quiser usar um espaço para uma melhoria mais poderosa, você pode cobrir um adesivo com outro. Quando você cobre uma melhoria, apenas o adesivo no topo é válido. Os poderes de quaisquer melhorias cobertas não estão ativos e não contribuem para o valor total de melhorias. NOME 8 7 6 5 4 3 ESPAÇOS DE MELHORIA 1 2 ELFO 4 3 2 1 ATORDOADO CRÍTICO não conta mais, por estar coberto. Agora Mike começa cada partida com 2 neoiene extras (não 3, já que Dinheiro do Cigarro não tem mais seu efeito ativado). Se Mike quisesse colocar Questão de Grana em um novo espaço, precisaria ter uma quantidade adicional de 15 Karma (no total de 35), PV> pois o total do valor das melhorias seria 35: 5 para Dinheiro do Cigarro e 30 para Questão de Grana, cujo valor NOME aumentou em 10, por ser colocado em um novo espaço, em vez de no primeiro espaço. 8 7 4 Mike ganhou 5 Karma e pegou sua primeira melhoria, Dinheiro do Cigarro (que tem o valor de 5 Karma). Ele4 pega o adesivo e cola-o em sua carta de Runner, dando a ele 1 neoiene inicial extra no começo de cada partida. Após ganhar mais 15 Karma (elevando seu total para 20), ele decide KARMA substituir Dinheiro do Cigarro com Questão de Grana. Ele cobre Dinheiro do Cigarro com Questão de Grana. Questão de Grana vale 20 Karma, mas está tudo bem, já que ele possui 20 Karma, e o valor de Dinheiro do Cigarro 4 ESPAÇOS DE MELHORIA © 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora. PV> 6 5 2 3 4 ELFO 4 4 4 PERÍCIA KARMA Contatos no Mercado Negro: Você tem de comprar a carta antes de jogar CARTAS MERCADO NEGRO qualquer outra carta. PIRATARIA Ataque Coordenado: Sim, você pode combinar cartas Ataque Coordenado. Porta dos Fundos: Trate o obstáculo como se não tivesse texto na carta. Você não pode escolher a si mesmo com a habilidade, mas se você jogar Ataque Coordenado em outro jogador, ele pode jogar um em você. Essa habilidade não funciona em eventos Crossfire. Invada o Mundo: Você pode aplicar o dano da carta que copiar em um Contrato Doc Wagon: Você pode jogar essa carta para se curar, se quiser. 2 de Para a habilidade de Ajuda, você não precisa curar o runner que obstáculo diferente do qual você aplicou o dano Invada o Mundo. Agarrar Ícone: A habilidade de adicionar dano de uma cor adicional confere com as cartas que já tenham sido jogadas por você na fase de dano. Se tiver jogado alguma outra carta Pirataria durante seu turno, antes ou depois Agarrar Ícone, você irá obter o dano extra. Plugado: Se você jogar esta carta durante seu turno, ela permanecerá em jogo. Você não pode descartar outra carta para obtê-la novamente nesse turno. Você terá de esperar até o seu próximo turno. Por outro lado, se você descartar Plugado em resposta ao efeito de outra carta, como Programação em Par, você poderá pegá-la de volta nesse turno, porque ela estará em seu descarte e em jogo. Você não pode devolver Plugado para sua mão após causar dano com ela se tiver sido jogada neste turno. Programação em Par: O dano da carta copiada pode ser aplicado em um obstáculo diferente do dano 3 1 EXPLICAÇÕES DAS CARTAS Pesquise aqui para questões sobre cartas específicas. 4 de Programação em Par . Agente de Recuperação: Você não pode retornar cartas jogadas no mesmo turno antes de Agente de Recuperação. Essas cartas ainda estão em jogo. Elas não vão para seu descarte até você causar dano com elas. E uma vez aplicado o dano, você não pode mais jogar cartas. aplicou o dano; você pode curar qualquer runner. Movimento Heróico: Quando você joga essa carta enquanto um evento Crossfire ou habilidade de obstáculo impede que um runner (incluindo você) compre cartas, esse runner não ganhará a vantagem de comprar cartas, mas o resto da equipe, sim. Essa carta também permite que runners atordoados comprem uma carta (assumindo que não haja habilidade impedindo). Negociação: Essa própria carta conta para o desconto. Para a habilidade de Ajuda, se o runner da vez não comprar uma carta no turno dele, o desconto é perdido; ele não é válido no próximo turno. Explorar a Vantagem: Por exemplo, você joga esta carta e revela uma carta Arma, depois uma Perícia e outra Arma. Você pode comprar apenas a primeira Arma e a Perícia. A segunda carta Arma permanece no topo do baralho MAGIA Clarividência: Você deve resolver tanto a compra e o descarte antes de assumir qualquer outra ação. Você não pode fazer nada entre a compra e o descarte. APRIMORANDO OS RUNNERS 23 2 ™ Toque Mortal: Marque quantas cartas Magia você revelou ao resolver a outras cartas) para deixar o obstáculo com seus últimos dois níveis habilidade. Use esse número para aumentar o dano da carta mais e ainda derrotá-lo com os dois níveis de dano da habilidade da carta. tarde. Se, após resolver a habilidade de Toque Mortal, você comprar De outro modo, se não quiser causar os dois níveis de dano, mas cartas ou, de algum modo, alterar a carta do topo de seu baralho, o precisar do dano + dano que Toque Mortal causará com essa habilidade não mudará. lo em um obstáculo que não tenha apenas dois níveis (mas você Esse número é definido no momento em que resolver a habilidade. não poderá usar os dois níveis de dano em outro lugar). Além disso, Use marcadores para lembrar do dano, se necessário. se uma trilha de dano tiver apenas um nível de dano não superado Espírito Guia: Você pode jogar as cartas que comprou antes de aplicar o dano. 1 da habilidade da Katana, você pode usá- restante, você ainda pode usar esta carta, mas o nível extra de dano é desperdiçado. 2 e cada nível de dano podem ser Remington Roomsweeper: Você determina quais obstáculos a Remington aplicados a diferentes obstáculos. Ou você pode aplicar um nível de Roomsweeper vai causar dano. Uma vez que você começa a aplicar Bola de Fogo: O dano 2. dano no mesmo obstáculo que você causou o dano o dano, você escolhe um runner e a Remington Roomsweeper causa Relâmpago: Níveis consecutivos significam que você supera dois níveis dano a todos os obstáculos e chefes que estejam enfrentando esse consecutivos de uma trilha. Por exemplo, se você usar em um runner escolhido. Use contadores para marcar os danos extras Adepto do Laçamento Ósseo sem dano, você pode superar o , ou o e 4 e 1 , mas não o 4 e 1 . Além disso, se trilha de dano tiver somente 1 nível para ser derrotado, você ainda pode usar essa carta, mas o nível extra é desperdiçado. Raio Atordoante: Marque o valor em neoiene da carta revelada ao resolver a habilidade. Use esse número para aumentar o dano da carta mais tarde. Se, após resolver a habilidade de Raio Atordoante, Remington Roomsweeper, o dano de cada obstáculo ou chefe que ela causa é aumentado. CARTAS DE OBSTÁCULOS Elfo Espadachim: Se os runners não decidirem quais cartas descartar em meio ao grupo, cada runner deve descartar 1 carta. você comprar cartas ou, de algum modo, alterar a carta do topo Líder de Gangue: Se você tem 3 cartas ou menos em seu baralho, você de seu baralho, o dano que Raio Atordoante causará com essa coloca essas cartas em seu descarte, mas não o reembaralha. A habilidade não mudará. Esse número é definido no momento em próxima vez que você precisar comprar uma carta do seu baralho, que resolver a habilidade. Use marcadores para lembrar do dano, se necessário. reembaralhe normalmente. Vigarista Iniciante: Um exemplo de como funciona se o Mago do Relâmpago ( ARMA Striker Aztecnologia: Você pode aplicar o dano desta carta em obstáculos diferentes daqueles cujos outros runners estejam usando a habilidade. Você pode escolher pegar ou não um obstáculo de cada runner, dando a você entre 0 e 3 obstáculos (no caso de 4 jogadores). Prevenir um obstáculo de atacar também previne quaisquer habilidades que são acionadas quando o obstáculo ataca. Cobertura: Você não pode se curar com essa carta. Você deve escolher outro runner. Prevenir um obstáculo de atacar (usando a habilidade de Ajuda desta carta) também previne quaisquer outras habilidades que são acionadas quando o obstáculo ataca. Katana: Se você jogar múltiplas Katanas em seu turno, suas armas que não sejam Katana irão se beneficiar do efeito de cada uma e o dano aumentará rapidamente. Cada ocorrência de dano + 1 pode afetar as outras Katanas que você jogar durante esse turno, mas cada uma não afeta a si mesma. Chicote de Monofilamento: Impede um obstáculo de atacar e também impede quaisquer habilidades que são ativadas quando este obstáculo ataca. Rifle Sniper RA SM4: Se você joga uma Katana durante o mesmo turno no qual joga essa carta, Rifle Sniper ganha + 1 . Você pode aplicar esse dano primeiro (mesmo em combinação com 24 da Roomsweeper. Se você jogar uma Katana no mesmo turno da APRIMORANDO OS RUNNERS 3 1 ) estivesse enfrentando um runner com o primeiro nível de dano já superado e você jogasse Bola de 2 e a colocasse próxima do Mago). Você poderia , mas não causaria o 2 em sua trilha de dano para o derrotar o nível 1 . Fogo ( superar o Suspeitos Inusitados: O runner que derrotar este obstáculo pode ser um dos runners citados na habilidade. Especialista em Armas: Um runner não pode sofrer mais do que 1 dano desta habilidade, não importa quantos obstáculos Pretos sejam. CARTAS CROSSFIRE Defesas Coordenadas: Se Defesas Coordenadas é descartada durante a etapa Comprar uma Nova Carta Crossfire de uma rodada, e há obstáculos que foram derrotados, mas ainda estão em jogo por efeito desta carta, aqueles obstáculos são derrotados imediatamente e o runner da vez é considerado o runner que derrotou esses obstáculos. GPS Invadido: Qualquer um dos runners escolhidos pode ser o Decker. Granada!: O runner escolhido pode ser o Samurai Urbano. Se quaisquer obstáculos são derrotados como resultado do efeito desta carta, o runner inicial é considerado o runner que os derrotou. Arlequinado: O runner escolhido pode ser o Mago. MELHORIAS Pau Pra Toda Obra: Todas essas cartas precisam ser da mesma cor. FAQ PERGUNTAS FREQUENTES Posso aplicar o dano de uma carta em um nível da trilha de dano qualquer custo adicional e qualquer referência a “você” significa mesmo que não possa superá-lo como um modo de usar a carta? aquele runner. A única diferença é que o runner que jogou Ataque R: Sim, mas qualquer dano desperdiçado é perdido. Coordenado é quem aplica o dano desta carta. P: Se dois obstáculos atacam e causam dano suficiente para atordoar meu P: Como se aplica dano em múltiplos obstáculos? runner e um desses obstáculos tem uma habilidade que causa mais A: Após você jogar uma carta como Bola de Fogo, coloque-a próxima de P: R: 2 da dano em mim, vou para o estado crítico? um obstáculo para indicar que você aplicará o dano Não, você fica apenas atordoado. Todo dano causado em um runner Bola de Fogo neste obstáculo. Pegue, então, 3 marcadores genéricos durante a fase de dano acontece simultaneamente, esse dano é para representar cada um dos níveis de dano da Bola de Fogo. Coloque combinado em um único total. Isso inclui dano da Força de Ataque, cada um dos marcadores próximos a um obstáculo para indicar que dano da habilidade da carta e qualquer outra fonte de dano (ou seja, você planeja causar um nível de dano ao obstáculo. Quando aplicar o dois obstáculos que causam 2 danos cada, enfrentando o mesmo dano, aplique o runner, provocam um único pacote de 4 danos). Os pacotes de dano são colocou a carta ou um marcador genérico próximo ao obstáculo. 2 ou o dano no nível, dependendo se você resolvidos primeiro pelo runner da vez e, em seguida, em sentido horário ao redor da mesa. P: Se eu tenho um efeito substituto em uma melhoria que diz que eu posso fazer algo e uma habilidade em um obstáculo diz que eu P: Se uma carta que joguei derrota um obstáculo no turno de outro runner, quem coleta neoiene primeiro? R: P: não posso, quem vence? R: A distribuição de neoiene sempre começa com o runner da vez, cada vez que puder se curar, você pode comprar uma carta em vez mesmo que a carta de outro runner que tenha causado o dano para disso.” E um obstáculo Replicar enfrentando você que diz “Você não derrotar o obstáculo tenha vindo da habilidade de Ajuda de Ataque pode comprar cartas.” Se você for curado, você não pode escolher Coordenado, por exemplo. comprar uma carta em vez disso, porque o “não pode” de Replicar vence. Você pode jogar uma habilidade de Ajuda no momento que quiser P: desde que seja o turno de outro runner? R: O “não pode” vence. Por exemplo, você tem uma melhoria que diz “A O runner inicial tem de comprar outra carta Crossfire se ele, de algum modo, assumir um turno extra? Sim. Você pode jogar uma habilidade de Ajuda no momento que R: Não. Apenas uma carta Crossfire deve ser revelada por rodada. runner da vez passe o turno dele. P: Quando um efeito bomba-relógio tem um nível Crossfire, a carta Quando jogo uma habilidade de Ajuda, como a da carta Porta dos R: quiser desde que você não seja o runner da vez e mesmo que o com a bomba-relógio conta para o nível Crossfire? P: Crossfire. Por exemplo, se uma rodada termina sem cartas no descarte , quem decide qual obstáculo escolher? A: Quando o efeito bomba-relógio se dissipa, a carta bomba-relógio em si ainda não está no descarte, sendo assim, ela não conta para o nível Fundos onde um obstáculo é escolhido e ela também causa dano e Coisa Fina é o evento Crossfire ativo, os runners não sofrem 2 danos. Quando alguém joga uma habilidade de Ajuda, o runner da vez decide para aonde vai o dano. O runner jogando a Ajuda toma as decisões para todos os outros efeitos; neste caso, escolhendo a P: carta de obstáculo que terá as habilidades canceladas. quando sou curado, posso comprar uma carta e ganhar 1 neoiene? R: P: R: Se eu tenho tanto as melhorias Dor é Resultado e Névoa Vermelha, Não. Você pode comprar uma carta ou ganhar 1 neoiene, não ambos. Se um obstáculo ou chefe limita uma cor de dano que pode ser aplicada, Comprar uma carta ou ganhar 1 neoiene substitui a cura, então você ele também limita as habilidades das cartas desta mesma cor? pode apenas fazer uma coisa ou outra. Não. Ela apenas limita os danos que podem ser aplicados naquela carta, não as habilidades dela. P: Meu grupo está com dificuldades em completar a missão Crossfire. P: Como funciona a carta Ataque Coordenado? R: A maioria dos jogos cooperativos são desafiadores para vencer e uma R: Quando um runner é escolhido pela habilidade de Ataque Coordenado partida de Shadowrun é, sem dúvida, desafiadora! Se está procurando e escolhe jogar uma carta é como se este runner tivesse jogado uma por ajuda, dicas ou estratégias visite o site da Editora New Order: carta no turno dele. Ele segue todas as instruções na carta, paga www.newordereditora.com.br que iremos auxiliá-lo. O que precisamos fazer para vencer? FAQ PERGUNTAS FREQUENTES 25 ™ ANEXO A: GLOSSÁRIO DOS TERMOS DO JOGO Abortar/Corrida Abortada: Quando um runner fica em estado crítico, a corrida é abortada e a equipe não consegue vencer. Se pelo menos um runner não estiver em estado crítico ao final da rodada de abortar a missão, a equipe consegue uma vitória parcial. Ajuda: Uma habilidade de carta que pode ser jogada apenas durante o turno de outro runner. Atacar: O que os obstáculos fazem para causar dano em você. Atordoado: Uma condição. Runners ficam atordoados quando seus pontos de vida ficam abaixo de 1. Baralho Crossfire: Baralho contendo as cartas Crossfire. Baralho Mercado Negro: Um grupo de cartas e habilidades de cartas que aprimoram os baralhos dos runners. Carta: Um dos componentes do jogo. Cartas são divididas em baralhos ou usadas como referências no jogo. 26 Carta de Cura: Nome genérico para qualquer carta jogada para remover dano de um runner, seja como habilidade primária ou como um habilidade de Ajuda. Carta de Função: A carta que define qual função/cor um runner usará durante a corrida (Face-vermelho, Decker -verde, Mago-azul, Samurai Urbano-preto). Carta Runner: Componente do jogo que mostra as informações do runner, como metatipo, PV, cartas iniciais, neoiene inicial, Karma e melhorias. Cartela de Missão: Componente do jogo que contém informação sobre como preparar e executar a corrida em uma missão específica. Cena: Cada missão é dividida em uma ou mais cenas. Runners normalmente ficam mais fortes quando uma Cena termina e algumas habilidades só podem ser usadas uma vez por Cena. ANEXO A: GLOSSÁRIO DOS TERMOS DO JOGO Chefe: Um obstáculo de missão com regras especiais; geralmente, mais forte do que obstáculos normais. Cor Principal: Quando um jogador pega mais de uma carta de função, a sua cor principal é a mesma do baralho que está jogando. Cor: Há 4 cores no jogo, representando a função dos runners: preto, azul, verde e vermelho. Obstáculos correspondentes a essas funções têm as mesmas cores. Corrida: Outro nome para uma missão no jogo. Crítico: Uma condição. Um runner atordoado que sofre dano fica em estado crítico. Quando isso acontece, a corrida é abortada ou perdida (em algumas missões). Runners em estado crítico podem ser usados em partidas futuras. Crossfire: Um evento de uma carta Crossfire com um efeito que dura até a carta ser descartada ou removida (geralmente por uma rodada de jogo). Cura: Há dois tipos de cura, recuperação de pontos de vida e recuperação da trilha de dano. Runners perdem pontos de vida quando sofrem dano. Quando uma habilidade os cura, eles recuperam pontos de vida (mas não mais que o máximo). Obstáculos e chefes possuem trilhas de dano. Dano em uma trilha é representado em níveis que são superados. A recuperação das trilhas de dano reestabelece níveis de dano já superados. Mão: As cartas que cada runner segura. Melhorias: Habilidades que os runners adquirem durante o jogo para se aperfeiçoarem. As melhorias são mostradas em adesivos colados nos espaços de uma carta de Runner. Missão: Uma corrida específica que a equipe escolhe enfrentar. Completar uma corrida com sucesso ou com sucesso parcial, dá aos runners, Karma. Mover: Quando uma habilidade ou efeito força um obstáculo ou um chefe a se mover, sua posição é mudada para enfrentar um runner diferente. Nível Crossfire (Crossfire #): O número total de cartas Crossfire que foram colocadas no descarte Crossfire. Neoiene: No universo Shadowrun, neoiene é o dinheiro do mundo. Pontos de Vida (PV): Uma representação numérica do quanto o runner está ferido. Runners não podem se curar além do máximo dos seus pontos de vida e ficam atordoados com menos que 1 PV. Reciclar: O ato de descartar uma carta do jogo, substituindo-a com uma nova carta do mesmo baralho. Revelado: Uma habilidade em cartas de Obstáculo que são ativadas quando a carta é colocada em jogo, seja revelando-a ou colocando-a em jogo por algum efeito. Dano: Obstáculos e chefes causam dano quando atacam. Runners subtraem dano de seu PV total. Revelar (1): Quando você revela uma carta, geralmente do topo do baralho, você mostra esta carta para todos os runners, mas não a coloca em sua mão. Normalmente, você vai deixá-la em jogo revelada (cartas Crossfire) ou colocará esta carta de volta no topo do baralho do qual pertence. Às vezes, você descartará esta carta Drek: Quando a drek bate no ventilador, você sabe que as coisas não estão boas. Revelar (2): Comprar uma carta de um baralho e colocá-la virada pra cima em jogo. Equipe/Time: O grupo de runners que vai para a missão e joga a partida. Runner da vez: O runner atuante no turno corrente. Muitas regras do jogo dependem do runner que está jogando o turno dele. Dano de Ajuda: Dano fornecido ao runner da vez, vindo de outro runner quando ele joga uma carta com a habilidade de Ajuda. Evento: O que é chamado quando um efeito de uma carta Crossfire acontece. Algumas vezes chamado de “evento Crossfire”. Força de Ataque: Um valor nos obstáculos e (alguns) chefes que determina a quantidade de dano que causarão quando atacam. Ícones de Bala: Nos versos das cartas de obstáculos existem ícones que são usados para distinguir a dificuldade dos obstáculos para uma referência mais fácil. A dificuldade pode ser normal (ícone de 1 buraco de bala) ou difícil (ícone de 2 buracos de bala). Karma: Recompensa recebida pelos runners que completaram corridas, parcialmente ou totalmente. Karma permite aos runners comprar melhorias e se aprimorarem. Runner(s): Um jogador (ou jogadores) na partida. Nos textos das regras, “cada runner” ou “runners” referem-se a toda a equipe (todos os jogadores). Símbolo de dano: Há dois tipos de símbolos de dano, colorido e incolor. Há quatro símbolos de cores de dano: preto, azul, verde e vermelho. Superar: Quando um runner causa dano em um nível da trilha de obstáculo igual ao dano indicado na trilha. Quando um nível é superado, um marcador de dano é usado para marcar o nível superado. Trilha de dano: Nos obstáculos de chefes, é a linha de símbolos de dano coloridos ou incolores que você precisa superar, causando o dano do tipo descrito para derrotá-lo. Você: No texto das cartas, o jogador da vez. APRIMORANDO OS RUNNERS 27 ™ ANEXO B: OPÇÕES ESTRATÉGICAS Correr nas sombras não é trabalho fácil, então aqui vão algumas coisas que você queira analisar enquanto joga Shadowrun: Crossfire. • Pense com cuidado sobre quem pode suportar o dano em seu turno e quais obstáculos você precisará derrotar antes do final do turno do runner enfrentando esses obstáculos. Isto é especialmente válido no primeiro turno da partida: você, geralmente, não poderá derrotar o obstáculo enfrentando você se for o runner inicial. Pergunte a seus colegas o que eles precisam para derrotar os obstáculos que os enfrentam e ajude-os. Você pode impedir que sofram dano e ganhará neoiene para todos mais rapidamente. Claro, você sofrerá algum dano e quaisquer obstáculos enfrentando você poderão atacar novamente no próximo turno, mas a equipe estará em melhor situação para vencer. • Não esvazie sempre sua mão. É importante jogar cartas quando elas farão diferença, não apenas as jogue. Você compra apenas duas cartas em um turno e, geralmente, adquire uma terceira, assim você atinge um equilíbrio ao jogar três cartas. Esteja atento a sua função e em quais cores a equipe precisa para derrotar 28 • • • ANEXO B: OPÇÕES ESTRATÉGICAS os obstáculos. Na função de Hacker, se tiver uma carta Pirataria, você poderá usá-la para superar um nível de dano incolor de um obstáculo neste turno. Pergunte à equipe se ela acha que precisará do dano verde em seu próximo turno. Talvez nenhum outro runner tenha um dano em mãos e eles precisem de você para derrotar uma Armadilha de Feixes com o seu dano em seu próximo turno. Não acumule neoiene. É muito bom guardar para adquirir o Striker Aztecnologia quando ele chegar no mercado, mas apenas um runner precisa fazer isso. Se este runner não for você ou se o Striker ainda não está em jogo, gaste seu neoiene para adquirir cartas. A carta que você adquire agora ajuda a derrotar obstáculos mais cedo, o que gera mais neoiene para sua próxima carta e assim por diante. A Bola de Fogo parece realmente poderosa (e é), mas todas as outras três cartas de custo 9 merecem o custo 9. Ajude! O poder secreto das cartas de Ajuda é que a equipe como um todo pode jogar estas cartas alguns turnos antes. Obstáculos derrotados mais cedo significam mais cartas compradas agora e menos dano sofrido pela equipe. CRÉDITOS FIRE OPAL Designers Chefes Gregory Marques e James ‘Jim’ Lin Designers Mike Elliott, Rob Heinsoo, Sean McCarthy, Jay Schneider e Rob Watkins Produtor de Design Jay Schneider Editor Interior e Arte das Cartas Tom Baxa, Gordon Bennetto, Joel Biske, Thierry “bOne” Bonnet, Victor Corbella, Arndt Drechsler, Phil Hilliker, David Hovey, Igor Kieryluk, Ian King, Michael Komarck, Victor Manuel Leza Moreno, Mark Poole, Marc Sasso, Andreas “AAS” Schroth e Eric Williams Equipe Crossfire Catalyst Randall N. Bills, Loren Coleman e Brent Evans Produção Randall N. Bills Cal Moore CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Diretor de Negócios Tradução para o Português Gerald Linn Lucas (Lukita) Andrade Finanças Revisão James Mitchell e Demaris Schneider Diretor de Tecnologia Louis Towles Controle de Qualidade Conan E. Chamberlain CATALYST Logotipo Crossfire, Layout, Design Matt “Wrath” Heerdt Design das Cartas Shane Hartley e Matt Heerdt Desenvolvedor da Linha Shadowrun & Coordenador de Produção Jason M. Hardy Direção de Arte Brent Evans Arte da Capa Victor Manuel Leza Moreno Rafael Verri, Marcelo Pegado, Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Adaptação Gráfica Natacha Castro AGRADECIMENTOS Obrigado a todos os nossos maravilhosos playtesters, os quais ajudaram a tornar o jogo melhor: Sabrina Brickner, Conan E. Chamberlain, Richard Garfield, Tim Hahn, Lee Hammock, WeiHwa Huang, Mr. Johnson, Koni Kim, Tom Lehmann, Dan Moen, Ken Nichols, Brendan O’Connell, Brad Rhodes, Janie Rhodes, Russell Rice, Demaris Schneider, Jeremy Virden e Mike Webster. Agradecimentos especiais a Donald X. Vaccarino por mostrar a todos nós um novo modo de se construir baralhos. Shadowrun: Crossfire ©2016 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos desta Edição Reservados a New Order Editora sob Licença da Topps Company, Inc. Shadowrun e Matriz são marcas registradas de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e outros países. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida, armazenada ou transmitida em qualquer forma ou meio sem a prévia autorização escrita do proprietário dos direitos, nem ser circulada em qualquer outra forma que não a publicação. As logomarcas da Catalyst Game Labs e da Catalyst Game Labs são propriedade da InMediaRes Productions, LLC. ©2016 Fire Opal Media, Inc. CRÉDITOS 29 ™ 3/4 1 1 1 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 4 3 © 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora. 4 3 5 2 HUMANO ™ PIRATARIA: BÁSICA 1 ® DESCARTE “Você pode achar que ele é perigoso apenas quando invade um mainframe, mas aí ele faz sua arma expulsar munição. Ou vira os sistemas de um prédio contra você. Daí você aprendeu um fato simples, este cara é sempre perigoso.” © 2014 The Topps Company. All rights reserved. “Se alguém colocar uma marca em você, prepare as defesas. Eles estão prontos a assumir o controle, não apenas parar e dizer ‘oi’.” ESPAÇOS DE MELHORIA BARALHO INICIAL 28 KARMA 01 / BARALHO RUNNER CARTA DE FUNÇÃO 1 Marca Decker NOME CARTA RUNNER PV> 8 7 6 5 4 3 2 1 ATORDOADO CRÍTICO © 2014 The Topps Company. All rights reserved. BARALHO INICIAL “Ele conta histórias e tece mentiras até você ficar tonto. Ele é espirituoso e fascinante; você quer ser amigo dele até quando sabe que está lhe enganando. As armas mais letais dele são uma piscada e um sorriso.” /4 MARCADOR DE DANO Face CARTA DE FUNÇÃO BARALHO OBSTÁCULO NORMAL ® 2 ™ NOME 4 Soldados de Armadura 2 7 2 6 ® ™ OBSTÁCULO BARALHO OBSTÁCULO DIFÍCIL 4 2 43/80 Humano 4 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 5 DERROTADO: Escolha um runner. Este runner cura 2 PV. 8 4 4 4 ELFO “Eles mataram três dos nossos com suas balas e mais dois com as balas que ricochetearam deles. Derrubar um rinoceronte talvez seja mais fácil, porque talvez você possa argumentar com o rino.” PV> ESPAÇOS DE MELHORIA 1 2 3 4 KARMA 3 1 2 DESCARTE OBSTÁCULO DIFÍCIL 1 1 DESCARTE OBSTÁCULO NORMAL 1 BARALHO CROSSFIRE ATORDOADO CARTA RUNNER CRÍTICO MISSÃO O SERVIÇO FOGO CRUZADO 1 Entrar foi fácil, como o Sr. Johnson prometeu. Mas você teve companhia pesada na saída. ® Dificuldade: Normal (Sem melhorias necessárias) Jogadores: 2-4 ™ OBJETIVO DA MISSÃO PERÍCIA: BÁSICA OBSTÁCULOS E CROSSFIRE No início de cada Cena, revele obstáculos conforme indicado na tabela abaixo. Ao revelar obstáculos, revele primeiro obstáculos do baralho Obstáculo Difícil igual ao nível Crossfire. Então, se precisar de mais obstáculos, revele-os do baralho Obstáculo Normal para o restante. Coloque o primeiro obstáculo enfrentando o runner de mesma cor do obstáculo. Distribua os demais em sentido horário. A primeira rodada começa com o runner inicial. CENA 1 2 3 1 DESCARTE 09 /28 REVELE OBSTÁCULOS IGUAL AO Número de Runners Número de Runners +1 Número de Runners +2 CONCLUINDO UMA CENA Cada obstáculo Ork ou Troll recupera 1 nível. DESCARTE CROSSFIRE A Força de Ataque de cada obstáculo Ork ou Troll aumenta +1. 2+ Além disso, revele 5 cartas do topo do baralho Obstáculo Difícil. Coloque quaisquer obstáculos Ork ou Troll em jogo, enfrentando o runner da mesma cor dos obstáculos. Descarte o resto. EVENTO CROSSFIRE ATIVO 27/ Ao final de um turno, se não há obstáculos em jogo, cada jogador cura 1 PV e o runner inicial remove o evento Crossfire de jogo (ele vai para o fundo do baralho Crossfire em vez de ir ao descarte). Então, começando com o runner à esquerda do runner que derrotou o último obstáculo, cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do Mercado Negro. A Cena termina após o último runner adquirir uma carta ou passar. A partida continua na próxima Cena com o runner que teve a primeira escolha em adquirir uma carta. Após a terceira Cena, a equipe vence a missão! FEIÕES © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Malícia das Ruas © 2014 The Topps Company. All rights reserved. “Não é só conhecer as ruas. É saber quem tem um quarto vago, quais gangues estão por perto e quais restaurantes têm serviço discreto de entrega. Isso é o importante.” Sua equipe enfrentará obstáculos em três Cenas. Cada Cena termina quando vocês derrotarem todos os obstáculos enfrentando os runners. Quando a terceira Cena terminar, a equipe vence a missão! 50 1 JOGANDO COM MENOS DE QUATRO JOGADORES BARALHO RUNNER Se houver apenas 3 runners, não revele uma carta Crossfire no início da primeira rodada. Se houver apenas 2 runners, não revele uma carta Crossfire no início da primeira e da segunda rodadas. ® ™ 30 EXEMPLO DE JOGO CARTA DE MISSÃO 5 5 5 BARALHO RUNNER 5 ® 1 15 1 1 1 1 1 DESCARTE MERCADO NEGRO 1 BARALHO MERCADO NEGRO ™ BANCO ® CRÍTICO 1 1 1 2 5 2 KARMA 4 3 2 3 3 Samurai Urbano OBSTÁCULO © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Mago Caçador Elfo “Algumas vezes, provocar o mago primeiro significa eliminá-lo antes de que ele saiba que há uma luta. A melhor defesa é um bom ataque, certo?” 55/80 2 BARALHO INICIAL 1 2 “As megacorporações e governos do mundo não têm honra. Poder almeja apenas poder, dinheiro almeja apenas dinheiro. A única honra que sobrou está na ponta da espada do samurai. É imediata, afiada e verdadeira.” /4 2 5 ANÃO 3 4 5 NOME PV> 8 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 1 6 Ork 03/80 1 1 7 11 / © 2014 The Topps Company. All rights reserved. “Ela consegue os serviços que você precisa e dirá que pode confiar nela. Pegue os serviços, mas regule na confiança.” 28 Escolha outro runner. Esse runner compra 1 carta e, imediatamente, joga 1 carta. 19/ © 2014 The Topps Company. All rights reserved. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. PIRATARIA /28 22 Escolha uma carta com custo 6 ou menos no Mercado Negro e jogue-a. Coloque essa carta no descarte do Mercado Negro após isso. (Imediatamente, revele uma nova carta para substituir a carta que jogou.) 3 MAGIA Dano: Cause 1 nível de dano em até 3 obstáculos diferentes. OBSTÁCULO 28 2 PERÍCIA 2 1 ATORDOADO 28 4 1 Você não pode adquirir cartas. Ataque Coordenado 9 Reparadora Ork Invada o Mundo 9 CARTA RUNNER © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 4 © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 15/ 28 14/ /28 04 ARMA ARMA PIRATARIA Bola de Fogo MERCADO NEGRO Outras cartas ARMAS jogadas neste turno causam + 1 de dano a cada obstáculo e chefe que danificarem. Você pode mover um obstáculo enfrentando outro runner e virálo para você. Se jogou outra carta ARMA a qualquer momento neste turno, esse obstáculo não pode atacar neste turno. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. WEAPON : BASIC Retorne uma carta PIRATARIA de seu descarte para sua mão. DESCARTE MARCADORES GENÉRICOS © 2014 The Topps Company. All rights reserved. Quick Shot 4 1 Katana 2 ESPAÇOS DE MELHORIA Chicote de Monofilamento 4 “Yeah, I think he’s the guy who put a bullet in my chummer’s brain, since he was the only one around. But I never saw him draw his fraggin’ gun!” 1 13/ 28 ™ Agente de Recuperação 1 CARTA DE FUNÇÃO © 2014 The Topps Company. All rights reserved. PV> Mago 8 7 6 5 4 3 2 1 ATORDOADO CRÍTICO Mana 1 TROLL 2 CARTA RUNNER 1 KARMA 1 4/4 3 4 ® ™ “Talvez ela mantenha as coisas viventes reunidas, ou talvez as coisas vivas a chamem e a ordenem. Tudo que sei é que quando o mago certo a manipula, mana arrassa. O que mais importa?” DESCARTE 05 7 3 “O mundo treme, o fogo enfurece e construções desmoronam. Em meio a isso tudo, esse cara, com firmeza, pronto a lançar o próximo conjunto de magias que abalarão tudo outra vez.” BARALHO RUNNER © 2016 Todos os direitos reservados a New Order Editora. © 2014 The Topps Company. All rights reserved. 2 CARTA DE FUNÇÃO 1 MAGIA: BÁSICA ESPAÇOS DE MELHORIA BARALHO INICIAL /28 NOME © 2014 The Topps Company. All rights reserved. EXEMPLO DE JOGO 31