Arte e Interface

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Arte e Interface
Arte e Interface
Sandra Isabel Valente Antunes, 2006
Indice
y Introdução
y A Interface
y Arte
y Arte e Interactividade
y Um exemplo paradigmático – a Net.art
y Conclusão
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Introdução
As novas tecnologias da comunicação trouxeram consigo mudanças em vários
aspectos da sociedade e da cultura. Inevitavelmente a Arte que acompanha o seu
Tempo também “sofre” com estas mudanças.
Poderá a Arte habitar um Universo cada vez mais dominado pelas novas
tecnologias?
A base deste trabalho é que uma Arte que se quer de acordo com o Espírito do
seu Tempo (Zeitgeist), o da contemporaneidade, tem que ser necessáriamente uma
arte tecnológica. Nesta Arte agora produzida por meio de máquinas de linguagem
(Simon Biggs usa o termo “language machines”), a relação observador/ obra de arte
mudou substancialmente. Numa Arte, que tentativamente se define como Arte Digital,
Arte Multimédia, Arte Interactiva, Arte Electrónica, Arte Tecnológica, Arte dos Novos
Media… o paradigma artístico é outro. A Arte não é mais observada ou fruída de forma
estática. Na relação obra/ observador (já não é apenas esta a sua função), fala-se
agora em imersão, experiência táctil, multimédia, interacção. O observador é agora
utilizador, participante, co-autor ou colaborador. As tradicionais noções de obra e
observador são ampliadas.
Esta Arte recorre então a um elemento para mediar a comunicação com a
máquina (leia-se computador). Esse elemento é a interface, elemento fulcral no modo
como se experiencia a Obra. Vamos tentar compreender em que sentido estão a
avançar as interfaces e de que forma os novos meios tecnológicos influem na
experiência artistica e na nossa cultura. Iremos aqui analisar todas estas questões e
ideias, com recurso a diferentes exemplos.
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A Interface
Que palavra é essa cada vez mais presente na nossa vida diária, neologismo
contemporâneo, nova palavra para os diccionários de português? Discute-se o seu
sexo; é a interface, ou o interface? Igual a tantas outras novas palavras associadas ao
desenvolvimento e implementação do computador, povoam o real e o imaginário. O
que é então a/o Interface? Propomos aqui a interface, opta-se pelo feminino devido à
palavra face (inter+face) . A face, a cara que interage connosco, utilizadores. Uma
inevitável pesquisa na Wikipedia retorna: “Uma Interface, no uso comum da palavra, é
o ponto, área ou superfície ao longo da qual duas substâncias ou outras coisas
qualitativamente diferentes se encontram, ou seja, é um camada situada entre eles
que trabalha como um tradutor, fazendo com que ambos se entendam, a fim de se
comunicarem.”
Quem usa computadores está devidamente familiarizado com as interfaces
gráficas, as GUI (Graphical User Interface), constituidas por botões, ícones, texto,
janelas, cursores, menus; conjunto de elementos gráficos que formam o sistema de
interacção entre utilizador e máquina. Através de outras interfaces fisicas, como o rato
e o teclado, o utilizador é capaz de manipular estes elementos gráficos para obter
determinados resultados. Vemos que uma interface pode ser um software ou uma
peça de hardware. É no fundo uma fronteira de comunicação entre pelo menos duas
entidades, entre utilizador/ software (GUI), utilizador/ hardware, software/ hardware e
uma série de outras possiveis combinações. A interface possibilita um meio de
tradução de linguagens entre entidades que não falam a mesma lingua, como por
exemplo entre utilizador (humano) e computador (máquina).
Vamos esboçar aqui o fecho do campo extenso e de multiplos significados que
esta palavra pode adquirir, vamos utilizá-la essencialmente no sentido de User
interface, ou seja, o meio ou meios pelos quais o utilizador interage com a máquina
(computador). Neste sistema temos meios de input e output. Os primeiros permitem ao
utilizador manipular o sistema e os segundos, permitem ao sistema produzir os
resultados da manipulação do utilizador.
Esta user interface resulta de uma evolução tecnológica, como diz Edmond
Couchot “ o numérico suscita uma mudança radical no aparelhamento do sujeito à
técnica” [1] e o intermediário deste aparelhamento é a interface “espécie de
comutadores entre o mundo real, onde o sujeito permanece, e o mundo virtual, onde
se desenrolam os processos computacionais” [1] .
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Arte
A estética contemporânea está associada à presença da máquina desde a
introdução da Fotografia no mundo artístico, passando pela exaltação Futurista da
máquina, à Video Arte. Se até até aos anos 60 as máquinas são ainda mecânicas, a
partir desta década a revolução tecnológica introduz no campo da Arte a electrónica. A
Computer Art, a Arte Laser e Holográfica, a Video Art, são já formas dessa Arte
electrónica.
Na tentativa de classificar e qualificar as novas expressões artisticas que surgem
com a introdução da electrónica na Arte, afirmam-se nomes como Arte Digital, Arte
Multimédia, Arte Interactiva, Arte Electrónica, Arte Tecnológica, Arte dos Novos
Media…que vão sendo utilizados mais ou menos livremente. Não iremos aqui
defender uma denominação, preocupar-no-emos antes, em abordar algumas das suas
caracteristicas mais específicas, indissociáveis do próprio aparato tecnológico. Os
conteúdos produzidos por este aparato convivem com o efémero, a imaterialidade, a
interface, a interactividade, o ubíquo, o disponível, a cultura em rede, a simulação, o
multimédia. A Arte produzida com recurso a estas tecnologias, produz também
conteúdos com essas caracteristicas. É uma Arte centrada na obra aberta e
participativa (happening, performance e instalação), centrada na conceptualização e
comunicação. Questiona pressupostos tradicionais artísticos em relação à unicidade
da obra concluída, a autoria e o papel do artista e a intervenção do receptor
(observador/ participante/ utilizador/ colaborador). Estas questões não são de todo
novas, são já sugeridas em 1962 por Umberto Eco na “Obra Aberta” relativamente à
participação do público na conclusão da obra.
O paradigma do Artista isolado, criador único e inequivoco a que a Academia já
nos tinha habituado, também muda. O artista vê o seu campo de pesquisa e trabalho
ampliado, torna-se no técnico/engenheiro e aprende a tecnologia, ou então encontra
apoio em colaboradores especializados (o processo aproxima-se mais do cinema do
que da pintura). A complexidade de muitos dos projectos de Arte interactiva resultam
de participações a vários níveis. Vamos a titulo de exemplo mencionar apenas
algumas obras onde se notam participações ou colaborações a diferentes níveis.
The interactive plant growing (1992) de Christa Sommerer e Laurent
Mignonneau, é uma instalação Interactiva, que lida com o principio de crescimento de
organismos virtuais e a sua modificação em tempo real no espaço tridimensional
virtual de um computador gráfico 4D (Silicon Graphics).
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Este trabalho liga o crescimento em tempo real de plantas virtuais no espaço
tridimensional do computador, a plantas reais, que podem ser tocadas pelos
espectadores/ colaboradores. Ao tocar em plantas reais ou movendo as suas mãos
sobre elas, as pessoas podem influenciar e controlar em tempo real o crescimento
virtual de 25 e mais plantas programadas, que são simultaneamente mostradas num
ecrã de vídeo em frente aos espectadores. O espectador/ colaborador decide como a
interacção é transmitida e como o crescimento aparece no ecrã. Pode controlar o
tamanho das plantas virtuais, dirigir a rotação, modificar a aparência, alterar as cores e
controlar novas posições para o mesmo tipo de planta. Para apagar o monitor e
recomeçar de novo, existe um cacto no meio das plantas. Ao tocar o cacto as plantas
até aí geradas desaparecem, o jardim morre e pode-se recomeçar de novo.
Cada espécie de planta virtual tem pelo menos 6 variações diferentes, mas
geralmente existem mais possibilidades do que apenas 25 variações de 5 plantas,
uma vez que tamanho e cor podem ser modificados para cada planta individualmente.
O crescimento virtual das plantas é baseado em algoritmos desenvolvidos
especialmente pelos artistas, de acordo com as diferentes características morfológicas
das plantas reais. A associação de um interface natural como as plantas e um meio
tecnologico, torna esta obra particularmnete interessante.
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Figs. 1,2,3,4 - The interactive plant growing
Em The Legible city (1988-91), instalação Interactiva de Jeffrey Shaw, o visitante
conduz uma bicicleta estática através de uma representação simulada da cidade que é
constituída por letras tridimensionais geradas por computador que formam palavras e
frases ao longo das estradas. Usando plantas de cidades reais - Manhattan,
Amsterdam e Karlsruhe - a arquitectura destas cidades é completamente substituída
por formações textuais escritas e compiladas por Dirk Groeneveld. Viajar através
destas cidades de palavras é consequentemente uma viagem de leitura, escolher o
caminho que seguimos é uma escolha de textos assim como das suas justaposições
de significado.
O guiador e pedais da bicicleta são os interfaces que dão ao utilizador controlo
interactivo sobre a direcção e velocidade de viagem, o acto de pedalar e conduzir são
familiares. O esforço físico de pedalar no mundo real é transposto para o ambiente
virtual.
Um projector de vídeo é usado para projectar as imagens geradas por
computador num grande ecrã. Outro pequeno monitor em frente da bicicleta permite
visualizar uma planta simples de cada cidade, com um indicador mostrando a posição
actual do ciclista.
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Figs. 5,6 - The Legible city
Em Liquid Views (1993), Monika Fleishmann, Wolfgang Strauss e Cristian A.
Bohn, criaram uma instalação interactiva em que um plinto com um monitor/
touchscreen se encontra no centro de uma sala pouco iluminada, nas paredes da sala
existem ecrãs. O participante inclina-se sobre o monitor que mostra uma imagem em
vídeo da superfície de um lago. A acção do observador, através do toque ou
movimento no monitor (touchscreen), despoleta uma alteração na imagem inicial, o
toque é o que despoleta a acção. A imagem inicial aparece na projecção na parede e
no monitor misturada com a imagem do espectador que é filmado por uma pequena
câmara de vídeo colocada no plinto. Ao tocar o touchscreen, a imagem no monitor e a
sua projecção são invadidas por estruturas em forma de pequenas ondas que imitam o
movimento natural da água. Estas são calculadas através do uso de um algoritmo. A
instalação tem sons do movimento de água e de gotas a cair.
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Figs. 7,8,9 - Liquid Views
Puppet Motel (1995) é um CD-Rom interactivo de Laurie Anderson com Hsin
Chien Huang. É um cenário virtual, um motel com 33 quartos, onde habitam
marionetas e outras criaturas. O utilizador desloca-se de um espaço a outro, dentro de
um verdadeiro labirinto, à procura de acção. Esta deambulação tem como objectivo o
percurso, o jogo, a descoberta dos universos que a artista criou para o utilizador.
No lobby do motel encontra-se "The Hall of Time," um corredor com uma
perspectiva para o infinito e icones ao longo das paredes, que nos convidam aos 33
quartos. Uma marioneta alter-ego de Anderson assombra o Green Room e serve por
vezes de guia. Um dos quartos é uma galeria de instrumentos musicais exóticos.
Relógios, telefones, aparelhos de TV piscam estática, aviões tornam-se em
caleidoscopios translucidos. O cursor transforma-se num skate de gelo, um ponteiro
de uma tábua de Ouija, um apagador ou uma estrela.
O utilizador é constantemente apanhado de surpresa. Por vezes apanhado no cenário,
precisa desligar o computador e recomeçar de novo para poder escapar.
Puppet Motel adopta uma variedade de estratégias interactivas; pode gravar a
voz do utilizador e aceitar mensagens escritas, o utilizador pode registar os seus
próprios sons, misturar sons e imagens. Três tipos de interface podem ser utilizados:
teclado, rato e microfone. Um link para o site de Voyager (voyagerco.com) dá a
possibilidade de fazer o download de filmes e de os visionar num dos quartos do motel
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- o Green Room.
Figs. 10, 11, 12, 13 - Screenshots de Puppet Motel
Esta pequena selecção de trabalhos foi feita a titulo ilustrativo e não exaustivo,
tendo como critério de selecção o facto de serem obras de arte colaborativa a vários
niveis, nomeadamente: vários autores, artista e técnico, artista/ utilizador, ao mesmo
tempo interessa salientar os diferentes tipos de interfaces, desde naturais (plantas),
objectos preexistentes na nossa cultura como a bicicleta e novos interfaces como o
touchscreen, o teclado, monitor e rato e o interface gráfico no caso do Cd_rom de
Puppet Motel e de Legible city.
Outro aspecto relevante destes trabalhos, é que podemos dizer que não existem
sem o utilizador, só se materializam sob a acção de um utilizador, ganham corpo e
alma. São trabalhos invisiveis até que o utilizador despoleta a acção.
São trabalhos multimédia porque recorrem a vários meios, computador, video,
sistemas audio, etc. Por último, nestes 4 trabalhos vemos um dos aspectos centrais da
Arte tecnológica; a Integração da categoria Interactividade.
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A multimédia e a interactividade são temas incontornáveis quando se fala da
Arte tecnológica contemporânea e da Interface, assim como o envolvimento dos vários
sentidos (olhar, audição, tacto, e também porque não, o olfacto).
Todas estas situações geram um novo tipo de observador? Podemos continuar a
falar apenas em observador… quando ele é agora e muito mais um participante activo
que despoleta acções e reacções no próprio trabalho artistico. Estas questões não são
de todo novas, já Jonathan Crary falava do observador como componente, nos
dioramas multimedia, o phenakistiscope ou o zootrope, longinquos antepassados do
cinema.
A audiência ou público desta Arte Tecnológica, é essencialmente uma educada
pelos media. Uma a quem não causa estranheza uma projecção video, uma GUI, usar
rato e teclado ou aceder à internet, mexer e manipular e participar na obra sem receio
de estragar ou partir, sem a distância a que obrigam a maioria dos museus das obras
de Arte tradicionais (quem não foi já chamado à atenção por se aproximar demasiado
de um quadro, ou escultura, por ter cruzado aquela linha marcada no chão, que
separa a obra, do ar respirado pelo comum mortal?). A quem também não causa
estranheza um gozo estético associado a um pouco de diversão ou play, uma
audiência que vive numa sociedade onde o entretenimento ou infotainment são
situações comuns. Uma audiência cujo sensorium é treinado pela tecnologia
envolvente (Benjamin defendia isto mesmo no século XIX, e igualmente se pode
aplicar ao séc XXI).
Arte e Interactividade
Não podemos falar do tema Arte e Interface, sem abordar um conceito tão
nebuloso quanto intransponivel como o da Interactividade. Das diferentes
possibilidades de definição propomos para análise 4 definições de diferentes autores.
Lev Manovich, artista e autor, defende a posição que toda a obra de arte é
interactiva, nas suas palavras: ” Toda a Arte clássica, e mais ainda a arte moderna
eram já "interactivas," requerendo ao observador que preenchesse informação em
falta (por exemplo, elipses na narração literária; partes "em falta" de objectos na
pintura modernista) bem como o movimento dos olhos (a composição na pintura e
cinema) ou todo o corpo (no experienciar da escultura e arquitectura)” [2], já Simon
Penny defende um sistema máquina que reage no momento, por virtude de um
raciocínio automatizado, “Um sistema interactivo é um sistema máquina que reage no
momento, por virtude de raciocínio automatizado baseado em dados do seu aparelho
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sensório. Um trabalho de arte Interactivo é um tal sistema que endereça assuntos
artisticos. Uma pintura é uma instância de representação. Um filme é uma sequência
de representações. Trabalhos de Arte Interactiva não são instâncias de representação,
são máquinas virtuais que produzem instâncias de representação, baseadas em inputs
em tempo real.” [3]
Simon Biggs, propõe que um trabalho para ser interactivo tem que ter o seu
conteúdo alterado. “O termo interactividade pode ser usado para se referir àqueles
trabalhos que representam alguma forma de receptividade ao leitor, onde essa
receptividade causa que o conteúdo do trabalho seja alterado. Tal abordagem aparece
em marcado contraste ao carácter indiferente do trabalho navegável não-linear” [4]
Outra visão possível é a de Roland Barthes e “o grau zero de interactividade” [5].
Se pensarmos a Interactividade como tendo vários graus poderiamos considerar a
visão de Lev Manovich, então próxima do grau zero, e todos os outros seriam graus
mais ou menos elevados de interactividade. Numa época em que cada vez mais há a
convivência de uma imensidão de situações e possibilidades, uma verdadeira
existência multi, (multidisciplinar, multimédia, múltiplas variantes e possibilidades), a
noção de interactividade aplicada em múltiplos campos é uma realidade e a visão de
Roland Barthes e o que ela implica, é aparentemente a mais conciliadora.
Um exemplo paradigmático – a Net.art
Falar da interface sem falar da Internet, não seria verdadeiramente uma opção. A
rede de comunicação por excelência do nosso tempo é toda ela uma gigante interface
para uma audiência global. Com o desenvolvimento da tecnologia, que nos anos 90
permite a divulgação de imagens de boa qualidade e som, também os artistas a vêem
como um meio propício a experimentação. A tecnologia da Internet tal como a
conhecemos hoje, apesar de ter raízes nos anos 60, data da década de 90 sendo
nessa década que surge o termo net.art. Esta designação resultou de uma falha de
software durante a transmissão de um e-mail anónimo enviado ao artista esloveno Vuk
Cosic em Dezembro de 1995, desse e-mail unicamente se podia ler “net.art”, esta
nova palavra começou então a ser utilizada para se referir à arte da rede.
A Net, e mais especificamente a World Wide Web vão beber muito a outros
mediums e suas linguagens nas suas características audiovisuais. A palavra, o som, a
imagem são elementos de muitas outras formas e linguagens artísticas. As novas
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linguagens são transformações das que já existem, mas às tradicionais noções dos
outros mediums e outras formas de Arte, a WWW introduz novas características como
a participação, a bi e multi-direccionalidade, a não-linearidade, a interface e a
interactividade. É portanto o que se pode chamar de Arte multimédia interactiva.
Inicialmente concebida num espírito anti-institucional que questionava os sistemas
convencionais de exposição e divulgação das obras artísticas, a net.art porém é hoje
aceite pela grande maioria das instituições ligadas à arte.
A institucionalização das obras de net.art levanta porém questões como, o que
se está a adquirir?: - o software produzido pelo artista? - As linhas de código? - A
propriedade do endereço na Internet (domínio)? - A garantia de exclusividade na
distribuição? - A actualização da obra pelo artista de forma a que esta não se torne
obsoleta pela evolução da tecnologia? Mencionaremos aqui apenas Jon Ippolito como
um dos especialistas que com a sua Iniciativa do Meio Variável propõe lidar com as
questões levantadas pelos novos meios que servem de suporte às obras. A
obsolescência das obras de arte, porque o meio que as suporta evoluiu de tal forma
que deixa de as conseguir mostrar, é um assunto sobre o qual este teórico se debruça,
propondo não tanto o coleccionar o objecto, mas a essência do projecto de modo a
que seja possível reproduzi-lo ou adaptá-lo à evolução do meio.
A net.art assenta essencialmente numa linguagem Screen-based com recurso ás
GUI onde passamos do paradigma da exposição para o da conversação. Os trabalhos
construídos com base na especificidade do meio e como processo, nos quais o artista
propõe ao utilizador transformar o universo do seu trabalho, estabelecem um diálogo
directo com o utilizador. Temos uma Arte Diálogo, onde há espaço para resposta,
interacção, interactividade e mudança, com antecedentes históricos na Mail Art, mas
também em muita da Performance e Installation Art.
O diálogo encetado com o utilizador, colaborador ou participante é vital no
desenvolvimento do trabalho. Ao mesmo tempo a Internet é simultaneamente o
espaço de comunicação e o canal de distribuição onde se verifica a integração da
produção e distribuição da obra de Arte.
Outros factores característicos são a temporalidade, imaterialidade, imediatez e a
colaboração, seja entre o artista e outros artistas, o artista e especialistas das
tecnologias ou entre o artista e o fruidor da obra.
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A instabilidade do meio, ainda em fase de desenvolvimento, é característica da
actual net.art, em que o ecrã e o rato são os interfaces fisicos.
Factores como a navegação e os diferentes Browsers (as GUI da Web) também
são elementos específicos da leitura de uma obra de net.art. O Browser é o que nos
permite visualizar a obra na Net. A falta de consistência entre diferentes Browsers ou
até versões do mesmo Browser levanta problemas de estandardização e estabilidade.
Da mesma forma, uma obra raramente é vista do mesmo modo em diferentes
computadores, para isto contribuem as opções personalizadas nos Browsers (como
por ex. o tamanho do texto), mas também os diferentes sistemas operativos e
diferentes monitores (por exemplo, o tamanho, a resolução e as cores). Vemos, no
caso especifico da net.art, como os interfaces (tanto gráficos como fisicos) e seu
desenvolvimento são de extrema importânica no desenvolvimento, criação e recepção
da própria obra. A questão da interface é intransponivel numa arte como a das redes;
a rede em si é ela própria uma gigantesca interface que nos liga globalmente.
Conclusão
O conceito de interface é essencial numa arte interactiva. O próprio conceito de
interactividade coloca no limite a questão; quem é o criador da obra? Convém salientar
que dos diferentes graus de interactividade que o artista cria na sua obra, é o artista
que decide o grau de controlo de que abdica. Por outro lado podemos dizer que tudo
está pré-definido, e os comportamentos, ou opções que surgem ao utilizador, são
resultado das diferentes possibilidades do algoritmo escrito pelo artista e que é
colocado em acção através da máquina.
E se as interfaces estão tão bem integrados na obra que da parte do utilizador a
sua presença se torna natural, não esqueçamos que falamos de uma audiência cujo
sensorium é educado pelos media e tecnologias que fazem parte do seu dia a dia,
podemos dizer como defende Olga Kisseleva, que estes se tornam transparentes. Se
tocar uma planta ou pedalar numa bicicleta são acções tão transparentes, cada vez
mais, também um touchscreen, um rato e teclado se tornam transparentes; tornam-se
cada vez mais próteses, continuidade natural das nossas accções num mundo cada
vez mais tecnologizado.
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Os dispositivos de input e output que condicionam o diálogo entre homem e
máquina são cada vez mais diversificados, as interfaces são cada vez mais
diversificadas. Desde ecrãs, teleprojecções, HMD, datagloves, ratos, teclados,
touchscreen, plantas que servem interfaces de input, bicicletas… a acção do utilizador
através do movimento, tacto, força, pressão, pedalar. As obras não são tanto objectos
artisticos, mas antes situações para serem vividas ou experienciadas e muitas vezes
em colectivo, como acontece em Interactive plant growing onde várias pessoas podem
em simultâneo accionar o crescimento virtual das plantas e ver o resulatdo das suas
acções projectado no ecrâ. Muitas das obras de net.art são também deste género,
afinal a rede é ela própria um colectivo.
Com as novas tecnologias surgem novos suportes e com estes, novas condições
de materialidade. Fala-se da desmaterialização do objecto, ou da aparição de novas
formas de materialidade (o suporte numérico, matemático). Como suportes
tecnológicos desta nova Arte, podemos identificar, Laser e Holografia (o suporte ou
contentor material são os próprios feixes de luz), Vídeo, Computador,
Telecomunicações e as redes, touchscreens, aparatos de Realidade Virtual (RV) e
Inteligencia Artificial (IA), e toda uma série de de diferentes tipos de sensores.
No caso especifico da net.art, esta está ainda numa forma embrionária num
medium também ele ainda em fase inicial da sua evolução e potencial futuro. As
Interfaces que esperam para se generalizar, como os touchScreens, os sistemas de
Reconhecimento de Voz, de IA, e de RV, as representações Holográficas e sistemas
aperfeiçoados de Videoconferência permitirão ao espectador/participante, níveis de
interacção e estádios de imersão muito mais elevados na arte das redes.
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