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O CLÉRIGO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE m CONJURAÇÃO Além de sua capacidade de conjurar magias divinas, um clérigo também pode canalizar seu poder divino para produzir efeitos únicos. Inicialmente ele consegue afastar criaturas profanas através de sua fé e devoção à sua divindade. Mas seu domínio divino lhe concede outras formas de usar a energia da sua fé em seu benefício. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Aumentar o valor de Sabedoria é sem dúvida a melhor escolha a se fazer quando se joga com um clérigo. A Sabedoria define o quão difícil é de superar suas magias, além de influenciar em inúmeros efeitos de domínios divinos e no poder bruto de certas magias. Mas existem talentos que podem dar mais versatilidade ou aprimorar o foco em algum aspecto que você deseje exaltar do seu personagem (veja no capítulo 6 do Livro do Jogador). DESTRUIR MORTOS-VIVOS Conforme se fortalece, um clérigo se torna um oponente destemido quando enfrenta os mortos ambulantes. Mortos-vivos muito fracos não tem a menor chance contra um clérigo poderoso, virando pó quando o clérigo ergue seu símbolo sagrado e pronuncia suas palavras de fé e devoção. ple Como um clérigo, você é um conjurador que adquire seus poderes das graças de sua divindade patrona. Sua ideologia e dogmas variam bastante e a escolha do seu domínio tem grande influência na forma como você vê o mundo. CANALIZAR DIVINDADE file Os clérigos não são meros padres ou sacerdotes que pregam em igrejas ou tentam propagar o nome do seu deus em grandes peregrinações. Eles são representantes diretos das divindades entre os mortais, sendo capazes de realizar milagres através da canalização do poder diretos dos deuses em forma de magia. Suas habilidades não são naturais ou inerentes, elas vem da sua devoção ao seu deus e você corre risco de perder essa dádiva ao transgredir gravemente os dogmas e ensinamentos da sua igreja ou doutrina. Quando mais fervoroso e devotado um clérigo é, maior é a chance do seu deus lhe conceder poderes cada vez maiores. Um sumo sacerdote pode tanto ser apenas um religioso fervoroso de renome quanto um poderoso clérigo e representante direto do poder divino no Plano Material. Sa Sua principal característica e mais poderosa é a sua capacidade de conjurar magias divinas. Com um conceito muito mais focado em proteção e recuperação que destruição, suas magias auxiliam seu grupo em sua longa jornada. Seus truques permitem que você nunca fique sem sua capacidade mística conforme progride em suas aventuras. Enquanto que suas magias mais poderosas devem ser usadas com sabedoria, pois elas serão decisivas nos momentos mais difíceis. DOMÍNIO DIVINO Seu domínio divino é responsável por uma parte da sua personalidade. Ele define como você vê o mundo e lhe concede diversos poderes que lhe tornam cada vez mais ligado ao aspecto desse domínio. São apresentados sete domínios divinos no Livro do Jogador. Aqui são apresentadas mais dez novas vertentes dessa característica da classe, permitindo que um clérigo de um deus do enorme panteão dos Reinos Esquecidos tenham mais chance de escolher um domínio que se encaixe no conceito do seu deus. Os novos domínios divinos apresentados serão descritos no final da dissertação sobre as características do clérigo. INTERVENÇÃO DIVINA Quando alcança determinada importância dentro do clero de sua religião, um clérigo consegue rogar ao seu deus por seu auxílio direto. Se ele for um adepto fervoroso e merecedor, existe a chance do seu deus olhar por ele e intervir diretamente em sua causa. DOMÍNIOS DIVINOS Neste suplemento serão apresentados dez novos domínios divinos possíveis em adição dos existentes no Livro do Jogador. O Domínio da Água, da Criação, da Escuridão, da Mente, da Profecia, da Terra, da Viagem, do Ar, do Fogo e do Tempo. ÁGUA REVIGORANTE A água é o elemento primordial para a sobrevivência da maioria das criaturas vivas. São poucas as criaturas sobrenaturais e fantásticas que conseguem sobreviver sem água. Os deuses que dominam a água possuem um forte aspecto de renovação, vida e natureza. Porém, alguns ostentam o lado destrutivo e caótico das ondas e maremotos. Geralmente, os clérigos que ostentam o Domínio da Água são humanoides aquáticas com elfos aquáticos, povo do mar, kuo-toas ou sahuagins. O Domínio da Água faz parte do portfólio de deuses como Silvanus, Auril, Umberlee, Sashelas Profunda, Blibdoolpoolp e Sebek. Deuses patronos de criaturas aquáticas sempre terão controle sobre a água, assim como deuses com um forte aspecto ligado à natureza. MAGIAS DO DOMÍNIO DA ÁGUA Nível de Clérigo 1° 3° 5° 7° 9° Magias área escorregadia, criar ou destruir água passo nebuloso, restauração menor andar na água, respirar na água controlar a água, malogro conjurar elemental (água apenas), vidência PROFICIÊNCIA ADICIONAL GOLPE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de frio extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. CHUVA ÁCIDA No 17º nível, você consegue transformar a água precipitada no ar em ácido. Com sua ação, escolha um ponto a até 45 metros de você. Uma nuvem esverdeada com 9 metros de raio surge a 18 metros de altura, ou na altura máxima que o teto permitir, e permanece enquanto você mantiver a concentração, por até 1 minuto. Todas as criaturas que estiverem na área quando a nuvem surgir ou que terminarem seus turnos na área, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou sofrerão 3d8 de dano de ácido. Uma criatura que obtiver sucesso na resistência reduz o dano à metade. Você pode mover a nuvem até 6 metros em uma direção desejada, com uma ação bônus. A área da nuvem é de escuridão densa e a nuvem não se dispersa com vento. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente. ple A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você adquire proficiência em Atletismo. Você sabe falar, ler e escrever em Aquan. No 6° nível, enquanto estiver sob efeito de sua Bolha Protetora, a criatura recupera 2 pontos de vida no início de cada turno dela. file DOMÍNIO DA ÁGUA LANÇA DE GELO Sa m Também no 1° nível, você consegue juntar as partículas de água suspensas no ar, condensando-as em uma estrutura rígida de gelo. Com uma ação bônus, você pode criar uma lança de gelo e realizar um ataque à distância com magia em uma criatura a até 9 metros de você. Se você atingir, o alvo sofre dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, ele sofre 1d6 de dano de frio. A lança se desfaz após o ataque se resolver. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo. CANALIZAR DIVINDADE: BOLHA PROTETORA A partir do 2° nível, você pode criar uma bolha de água que engolfa uma criatura aliada, a protegendo de efeitos externos. Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma criatura amigável que você possa ver, a até 18 metros de você. Uma bolha de água surge no espaço ocupado pela criatura, engolfando-a por 1 minuto. Enquanto a criatura estiver dentro da bolha, ela ganha resistência a dano de ácido, fogo, frio, trovejante e de concussão e cortante de armas nãomágicas. A criatura consegue respirar normalmente dentro da bolha, mas todos os deslocamentos dela são reduzidos à metade. A bolha se movimenta com o alvo, mantendo-o dentro dela o tempo todo. CANALIZAR DIVINDADE: CRIAR CONSTRUCTO DOMÍNIO DA CRIAÇÃO Deuses com o domínio da Criação como Moradin, Corellon Larethian, Garl Glittergold e Yondalla, podem fabricar a matéria-prima que compõe todos os objetos inanimados e, até mesmo, os seres vivos. Apesar do domínio da Criação não manipular a energia vital, os deuses que possuem esse domínio podem dar vida a suas criações usando outros aspectos divinos que possuem. Esses deuses são responsáveis por criar raças de criaturas a sua semelhança, fabricando os corpos desses seres de matéria bruta, como a rocha e metal, de onde Moradin forjou os anões, e dando-lhes vida conforme seus corpos se transformam em carne e osso. A partir do 6° nível, você pode moldar a trama da criação e trazer a existência um constructo. Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma constructo com nível de desafio igual ao seu nível de clérigo dividido por 3. Esse constructo aparece num espaço desocupado adjacente a você e permanece por 1 minuto, ou até que você o dispense com uma ação bônus. Ele age no seu turno e obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, o constructo se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas da criatura. MAGIAS DO DOMÍNIO DA CRIAÇÃO CONJURAÇÃO PODEROSA A partir do 8° nível, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clérigo. Magias criar ou destruir água, servo invisível chama continua, teia criar alimentos, montaria fantasmagórica fabricar, pele de pedra criação, criar passagem CORPO DE ADAMANTE PROFICIÊNCIA ADICIONAL CRIAÇÃO MENOR ple No 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas e em uma ferramenta de artesão de sua escolha. No 17º nível, você adquire uma controle extremo do tecido da fabricação, podendo modificar sua própria estrutura física. Com sua ação, você pode modificar seu corpo adquirindo as propriedades do adamante. Você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de adamante e imunidade a acertos críticos. Além disso, sua CA não pode ser inferior a 23, independentemente do tipo de armadura que você esteja usando. Enquanto estiver nessa forma, seu peso é multiplicado por 5. Você permanece nessa forma por 1 hora, ou até usar uma ação bônus para voltar ao normal. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente. file Nível de Clérigo 1° 3° 5° 7° 9° Sa m A partir do 1° nível, você pode trazer a existência itens simples criados por pura providência divina. Com sua ação, você pode criar um objeto simples pesando não mais de 5 quilos e com dimensões que caibam num cubo de 1,5 metro. Esse item permanece por 10 minutos ou até que você o dissipe com sua ação. É possível criar qualquer item não-mágico de matéria vegetal, animal, pedra ou ferro que você conheça, dentro das limitações. Objetos detalhados ou complexos como chaves ou mecanismos podem ser criados com essa característica, mas não serão funcionais. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo. CANALIZAR DIVINDADE: DESCONSTRUIR No 2° nível, você pode desmantelar um objeto ou estrutura, deixando apenas as matérias-primas dela de sobra. Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e toca em um objeto ou estrutura não-mágica de até 3 metros cúbicos pesando não mais de 50 quilos. O objeto se compacta em cubos de matéria sólida, se dividindo em diversos cubos, cada um feito de uma matéria-prima diferente que fazia parte do objeto original. Não é possível desconstruir parte de um objeto ou estrutura caso o mesmo ocupe um espaço superior a 3 metros cúbicos ou pese mais de 50 quilos. Uma tentativa de fazê-lo fracassa e o uso de Canalizar Divindade é gasto. turno dentro da sua Aura de Escuridão sofre 2d6 de dano de frio. Onde não há luz, existe a escuridão. Essas forças antagônicas vivem em um constante conflito, assim como os deuses que ostentam seus domínios. Uma divindade com o Domínio da Escuridão busca espalhar as trevas por todo o multiverso, ampliando sua influência e controle conforme a luz se extingue. Os clérigos que possuem esse domínio conseguem manipular a trama das sombras e são extremamente ligados ao Subterrâneo. Dentre os deuses que possuem esse domínio, destacam-se Shar, a senhora da noite, Lolth, Mask, Shargaas e Set. Essas divindades, apesar de partilharem esse aspecto sombrio, não são aliadas, lutando contra os deuses da luz tanto quanto contra si próprias pelo domínio da escuridão. MAGIAS DO DOMÍNIO DA ESCURIDÃO Nível de Clérigo 1° 3° 5° 7° 9° Magias infligir ferimentos, perdição cegueira/surdez, escuridão medo, toque vampírico malogro, tentáculos negros de Evard cúpula antivida, praga PROFICIÊNCIA ADICIONAL m VISÃO NAS TREVAS No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia destrutiva. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano necrótico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. DRENAR FORÇA No 17º nível, você adquire uma traço inerente às criaturas sombrias. Toda vez que você atingir uma criatura viva com um ataque corpo-a-corpo, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou seu valor de força será reduzido em 1d4. Se o valor de Força do alvo chegar a 0, ele morre. Do contrário, a redução dura até o alvo terminar um descanso curto ou longo. Se uma criatura morrer por chegar a 0 pontos de Força, ele se erguerá imediatamente como uma sombra. As sombras criadas dessa forma são amigáveis a você e permanecem sob seu controle por 1 hora. Você pode manter controle simultâneo sobre uma quantidade de sombras igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma) e qualquer sombra que ultrapasse esse limite não estará sob seu comando, agindo livremente, mas não será hostil a você. As sombras sob seu controle rolam a iniciativa, agindo em seu próprio turno como um grupo. Elas obedecem às suas ordens verbais (não requer uma ação) da melhor forma possível, mesmo que não compartilhem um idioma com você. Enquanto estiverem sob seu comando, as sombras serão imunes ao seu Destruir Mortos-Vivos. ple A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você adquire proficiência em Furtividade. Você sabe falar, ler e escrever em Dialeto Subterrâneo. GOLPE DIVINO file DOMÍNIO DA ESCURIDÃO Sa Também no 1° nível, sua visão se adapta as trevas, o ambiente em que você se sente mais confortável. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. CANALIZAR DIVINDADE: AURA DE ESCURIDÃO A partir do 2° nível, você pode sugar toda a luz próxima de você, criando uma área de trevas mágicas pela qual apenas você é capaz de enxergar. Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e cria uma área de escuridão densa num raio de 6 metros centrado em você enquanto você mantiver a concentração, até 1 minuto. A área se move, mantendose centrada em você o tempo todo. Você consegue enxergar normalmente através de sua aura de trevas, mas uma criatura que não possa ver através de escuridão mágica não conseguirá. Qualquer efeito de luz criado usando um espaço de magia de 1° nível ou inferior é anulado pela área de escuridão. Qualquer magia que crie um efeito de luz usando um espaço de magia de 2° nível ou superior anula esse efeito de escuridão. ESCURIDÃO CONGELANTE No 6° nível, sua Aura de Escuridão anula qualquer luz criada usando um espaço de magia de 3° nível ou inferior e só pode ser anulada por magias de luz conjuradas usando um espaço de magia de 4° nível ou superior. Além disso, qualquer criatura que termine o