- 11.5 MiB

Transcrição

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CREDITOS
Autor: Erivaldo Fernandes
Criação e Desenvolvimento de Old Dragon:
Antônio Sá e Fabiano Neme
Revisão: Sérgio Magalhães
Diagramação: Sérgio Magalhães
Ilustrações: Erivaldo Fernandes.
Introdução
As Ruínas de Nagora é uma aventura pronta
para o jogo de RPG nacional Old Dragon.
Escrita há cerca de cinco anos, a mesma
tinha o propósito inicial de integrar um fanzine chamado Os Caçadores de Aventuras. Em
seu formato original, esta aventura era
dirigida à jogadores de nível 5, sendo
compatível com, Dungeons & Dragons 3.5,
3D&T e Primeira Aventura. Em meados de
2010, refiz esta com o intuito de ajudar
narradores iniciantes no sistema, simples e
prático, de Old Dragon. Agora, a aventura,
da maneira em que foi estruturada, deve ser
jogada por cerca de seis personagens em
segundo nível. Assim como em sua versão
original, ela tem o propósito de ser direta e
objetiva, dando ao mestre toda a liberdade
para modificar o que achar necessário para
adaptá-la a sua história. Adentrem nos
perigos de uma autentica Dungeon estilo
Old Scholl.
Aventureiros
Esta aventura é recomendada para 6
personagens de 2º nível. O grupo deve
possuir um mago e pelo menos um Ladino.
É possível narrar esta aventura com o livro
de Poket Dragon, sendo os personagens de
3º nível. As características das criaturas
estão no final do livro, no formato Padrão
do Old Dragon.
Aviso importante!
Se você quer “jogar” esta aventura não leia a
partir deste ponto. Apenas o narrador de seu
grupo deve ler os capítulos seguintes.
Histórico da aventura
Nagora é uma cidade montanhosa, onde
muitos aventureiros costumam passar a
noite, antes de seguirem viagem ao reino de
Faren. Outrora, a cidade foi o lar de uma
escola de artes mágicas, onde povos
ancestrais treinavam seu conhecimento a
cerca da conjuração de seres dos mais
variados; desde simples animais, até seres
extraplanares ou abissais. Porém, em um
dos experimentos, os magos desta antiga
academia trouxeram ao nosso plano uma
criatura de imenso poder, sendo este, de
proporções extremamente superiores ao de
qualquer arcano vivo da época. Sua origem
se perdeu no tempo. Menções a terrível
criatura só existem em rápidas citações,
sempre acompanhadas por assustadores
avisos ou marcações recomendando cautela.
Entretanto, certo dia, um aluno imprudente
acabou ignorando os avisos e foi até onde
não deveria. Quando souberam do ocorrido,
os mestres da academia evacuaram de
imediato o local, teleportando as instalações
da escola de magia para os subterrâneos de
uma montanha próxima da cidade, onde a
criatura, liberta pelo aluno imprudente, deveria permanecer confinada para sempre.
Por influência de seus mestres mais
poderosos, a existência da academia foi
apagada da história do reino, se tornando
nada mais que uma lenda; duas décadas
depois do ocorrido. Porém...
Após um tremor de terra, um pequeno grupo de
aldeões começou a reportar assustado o estranho
aparecimento de várias criaturas aracnídeas nas
fazendas próximas as montanhas.
1º Parte - Recrutando o Grupo.
emissário do rei em uma taverna nos arredores
da cidade de Nagora chamada Cavalo de Prata.
3- Encontro Acidental.
O Grupo está viajando para a cidade por
algum motivo, mas no caminho se depara
com uma cena peculiar, um homem corre
desesperado, ele sai da floresta a poucos
metros do grupo é perseguido por uma
aranha enorme! Ele vem na direção do
grupo gritando por ajuda desesperadamente:
-Socorro! Por favor me ajudem! Socorro! Ela
está atrás de mim!
Após o grupo derrotar a aranha, o
homem explicará que é um fazendeiro da
região e que estava se dirigindo a cidade
para saber sobre o grupo que o rei
contratou para exterminar as aranhas, ele
ouviu dizer que o rei pagaria um bom
dinheiro pelo serviço.
O mestre deve recrutar os personagens de
modo que eles tenham que passar pela
cidade, a caminho dela ou podem já estar
em Nagora quando o aparecimento das
aranhas começa a acontecer. Para facilitar
este primeiro momento, o narrador pode
usar algumas estratégias para convencer os
personagens dos Jogadores a participar da O mestre pode usar qualquer estratégia
para convencer os personagens a aceitar a
missão principal da aventura:
missão, sendo regido, especialmente, pela
1- Decreto real.
motivação dos aventureiros. Porem Não é
O emissário Pomposo do rei faz um obrigatório que os heróis sejam envolvidos
pronunciamento em praça pública na aventura somente pelos tesouros que são
para que todos os aventureiros da prometidos. Caso algum personagem relute
em aceitar a missão, o narrador pode
cidade possam ouvir:
introduzir uma motivação mais pessoal,
Vossa majestade, o Rei Julian II, convoca todos envolvendo assim, ainda mais aquele
os aventureiros e mercenários da região para personagem no enredo da aventura, se o
uma missão de suma importância para a cidade grupo optar pela recusa da aventura, o
de Nagora; a tarefa a ser realizada recompensará mestre pode inserir um grupo de NPCs que
com a quantia de 500 peças de ouro aos heróis aceitará a ventura, iniciando assim uma
dispostos à responder a convocação real.
nova cadeia de acontecimentos, os heróis
dos jogadores realizarão a tarefa alternativa
2 - Convocação dentro de uma taverna.
Dentro de uma movimentada taverna, um da aventura, se isto acontecer pule imediaestranho observa os personagens curioso, tamente para o capitulo 4
especialmente, aqueles que tiverem suas “Defesa da Cidade”.
armas à mostra. Caso não seja abordado,
ele se dirige aos aventureiros e fala:
Eu preciso de um grupo de heróis dispostos a
encarar uma missão suicida. Caso tenham
coragem necessária para aceitar uma perigosa
aventura, que irá render uma boa recompensa,
vocês podem ter mais detalhes encontrando um
Na taverna Cavalo de Prata, um homem durante a noite. (desfecho alternativo da
aventura.)
fala a todos os interessados:
Decidido isso o grupo viajará em algumas
“Senhores, sei que todos os presentes horas até a entrada do ninho das aranhas.
neste recinto são aventureiros interessados
no serviço, então serei breve: um grupo de
aventureiros promoveu uma invasão a
uma instalação que pertenceu a lendária
escola arcana de Nagora. Este grupo foi
quase que completamente aniquilado.Seu
único sobrevivente, relatou ter encontrado
uma colônia de monstros aracnídeos que
aparentemente estavam se preparando
para uma invasão ao reinado. Segundo
as palavras deste sobrevivente, existem
centenas, talvez milhares de casulos nas
masmorras. Sabemos também, que
aranhas de grande porte tem atacado
fazendas nos arredores da cidade, e estas
são certamente, monstros vindos da
escuridão daquelas ruínas. Bem, após
refletir muito sobre este problema, nós
chegamos a uma solução e por isso todos
vocês foram convocados aqui hoje.
Precisamos de heróis com coragem
suficiente para adentrar naquele antro
maligno e destruir aquelas terríveis
criaturas de uma vez por todas.”
2º Parte - Adentrando no Desconhecido
Após uma curta viagem pela estrada ao
sul da cidade, o grupo encontra uma
encosta onde pode ser vista a estreita
entrada de uma caverna. Esta entrada e
nada menos que uma pequena fenda
escura no meio das rochas. Através dela,
somente uma pessoa pode passar por vez.
Vencida a entrada do esconderijo, o
aventureiro só pode vislumbrar a
escuridão. Sem a ajuda de alguma fonte
de luz, é impossível se enxergar alguma
coisa, mesmo para os personagens com
visão na penumbra. As cavernas são
labirínticas, suas paredes são feitas de
edra irregular, sendo estreitas e com o teto
alto. O vento é fétido, e extremamente
desagradável aos aventureiros. Não existe
qualquer som vindo desta parte, nem
mesmo ameaças, como aranhas ou
armadilhas. Somente a escuridão suprema
domina os túneis labirínticos.
De repente os heróis notem que as
paredes irregulares ganham um aspecto
mais rebuscado, como se esculpido por
mãos humanas. São, finalmente, as ruínas
Pulando esta parte da interpretação da antiga escola arcana.
OBS: Se o grupo decidir não aceitar a
explique o plano resumido.
tarefa pode realizar o desfecho alternativo.
O plano é bem simples: O grupo de
3º Parte - Aranhas Em toda Parte!
aventureiros deverá invadir a antiga escola
de magia e destruir os casulos das
aranhas. Para facilitar esta tarefa, eles A partir deste ponto os jogadores estarão
receberão frascos com um liquido entrando na Sala 01 do mapa da aventura.
extremamente inflamável, que deverão u- Parecem ser corredores da antiga escola
sar para destruir o covil dos monstros, arcana, agora, sendo apenas ruínas onde
assim como suas crias malignas. um mar de teias moldam uma decoração
Enquanto outro grupo ficará na cidade terrível e desolada, onde antes deveria ser
para conter um eventual ataque a cidade um lugar belo e gracioso.
Entrada (Área 1)
A entrada das ruínas dá acesso a um
pequeno salão. O local está totalmente
escuro, mas com o auxilio de uma tocha,
pode-se enxergar quase todo perímetro do
lugar. Existem duas saídas: uma delas se
apresenta como um corredor e outra como
uma pequena porta no canto da sala. Em
dois cantos laterais estão estruturas
brancas que aparentam serem casulos das
aranhas. Um ladino tem 20% de chances
de notar que tem algo errado no local;
caso um membro do grupo passe no teste,
vai notar que tem um pequeno grupo de
aranhas se esgueirando pelas paredes
tentando emboscar os personagens pelo
teto. Descendo a frente dos aventureiros,
duas aranhas operárias caem do teto;
outras duas protegem os casulos da sala,
sendo que dois deles estão prestes a eclodir
(1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de
entrada (01). Caso ele ecloda some +1d6
Aranhas operárias a cena.
Salão de acesso (Área 3)
Nesta sala a escuridão é total. Só é
possível enxergar com o auxilio de uma
tocha ou lampião. Assim como no
corredor anterior, esta parece ser uma via
de acesso a varias outras salas da escola
arcana. No centro do salão, existe um
buraco de cerca de dois metros de
profundidade (deve ser feito um teste de
Força para escalar). Esta sala guarda dois
casulos enormes, instalados nas paredes e
mais dois, um pouco menores, dentro do
buraco. Quando acenderem uma tocha, ou
outra fonte de iluminação, será possível
ver a sala inteira; próximo dos aventureiros
é possível ver um cadáver decomposto
com farrapos. Ao se aproximarem dele,
duas Aranhas Operarias caem do teto,
enquanto uma sai do buraco; outras duas
aparecem sorrateiramente sobre os
casulos. Cada casulo é protegido apenas
por uma aranha operaria.
Sala do depósito (Área 2)
Esta sala está iluminada por duas tochas,
dispostas nos cantos laterais da porta. A
sala era um antigo depósito da escola
arcana. Aqui se estocavam comida e
armas, caso fosse preciso usá-las. Devido
ao tempo que passou trancado, este
depósito não tem mais uma única migalha
de comida que não esteja podre; as armas,
em sua maioria, estão inutilizadas,
carcomidas inteiramente pela ferrugem.
Ao vasculharem a sala os jogadores vão
encontrar, dentro de uma caixa de comida
apodrecida, um Rato Atroz. De repente
ele salta encima do aventureiro mais
próximo e ataca. No mesmo momento
outros caem do teto bloqueando a porta
(1d4 Ratos). Eles parecem não comer nada
Dormitório (Área 4)
há meses, por isto vão atacar o grupo com
Esta sala é iluminada com tochas
tudo que tem. ( Veja Doença na ficha dos
que, estranhamente, estão acessas. Após
Ratos.)
uma rápida análise, logo é constatado que
esta sala deveria ser o dormitório da
escola arcana, o quarto possui camas
dispostas de forma aleatória e vários
objetos jogados ao chão. Ainda dentro
da sala, existe um grande casulo de
aranha bem maior que os outros. Fora
isso, existe uma pequena porta que,
provavelmente, leva a outra sala. Perto
das camas estão restos humanos em
decomposição e armas quebradas.
Andando pelo quarto até perto do
casulo, pode-se ouvir um ruído, vindo da
parte de trás do casulo (ou dentro). Ao se
aproximarem, ou se escolherem se
esgueirar posicionar-se para a batalha,
percebem o aparecimento de uma aranha
bem maior que as outras que viram até
agora, ela é negra e tem um abdômen
largo. Enquanto isso, na sala conjunta,
que fica por trás da porta no canto do
quarto, um barulho estranho começa a
ecoar como algo pesado sendo arrastado.
Se os personagens estiverem perto do
casulo grande, vão presenciar o exato
momento em que esta aranha maior
aparece sorrateiramente, ficando de
frente para todos os heróis, mas ela não
atacará de imediato.* ( 1- Incubadora)
Nascente Subterrânea (Área 5)
Nesta sala a escuridão é total. Só é
possível enxergar com o auxilio de uma
tocha, lampião ou alguma fonte de
iluminação. Em um canto, pode ser vista
uma saída para o pátio ou portal de um
muro. Por esta abertura flui um lago
subterrâneo que escoa pelo canto da sala.
Aqui, a quantidade de casulos é bem
maior que nos outros cômodos (4d6+1).
Protegendo suas crias estão uma dupla
de Aranhas Operárias, enquanto outras
diversas outras aranhas, diferentes das
primeiras, estão escalando pelas paredes
em diversos pontos (1d6+1 Aranhas
Soldado). Durante o combate, ou depois
dele, os personagens podem entrar na
abertura por onde sai o rio subterrâneo,
no entanto, se fizerem isso, terão que
fazer um teste de Constituição, para que
possam nadar, pela fluente submersa, ir
até o outro lado, onde existe um túnel
aquático.
No quarto conjunto, uma das camas
começa a se mover, causando um grande
barulho. Embaixo desta, há uma aranha
negra a espreita, aguardando o momento
certo para o ataque. ( 1- Operária) Em
outro canto do quarto, outra aranha
negra oculta também se prepara para a
investida. ( 1– Soldado)
Vasculhando melhor esta sala conjunta
depois do combate, os aventureiros
encontram um livro de capa dura, no O mestre pode usar este salão como uma
meio dos escombros.
saída alternativa da caverna. As aranhas
não podem entrar na água, nem usar
*OBS: Caso um ladino passe em um teste de
Mover-se em silêncio, a Aranha vai ignorar a teias nos aventureiros que estiverem
presença do personagem ate ele fazer algum dentro do rio subterrâneo, possibilitando
uma fuga tranqüila. Do outro lado da
barulho.
passagem há uma ária com aranhas
operárias, alguns casulos (1d6+1) e um
buraco no teto que leva a superfície.
(1d6+2 Aranhas operárias) Para subir no
buraco é preciso de um teste de força para
escalar, O teste ganha um bonus de +4 se
o personagem usar uma corda ou outros
equipamentos de escalada para subir até
La. Uma vez do lado de fora, as aranhas
poderão perseguir os personagens se não
forem todas mortas antes do grupo subir.
Biblioteca (Área 6)
Para entrar nesta área é preciso desarmar
uma armadilha instalada na fechadura da
porta. Quem tentar abrir o mecanismo
pode ser atingido por uma pequena flecha
disparada de um buraco na parede oposta
(dano de 1d4). Esta sala está iluminada
por três tochas eternas. Na sala existem
várias estantes cobertas de poeira,
guardando livros totalmente revirados, no
chão podem-se ver livros manchados com
uma espécie de limo ou mofo, que torna o
ar neste salão inteiramente poluído. Aqui,
curiosamente, não existem casulos. Ao
fundo, duas mesas de estudos ainda
resguardam livros abertos que chamam a
atenção dos personagens.
Caso os aventureiros passem mais que
alguns minutos na sala, o Guardião do
aposento será despertado e atacará todos
do grupo de heróis. (1 - Estátua de pedra)
Evento Opcional: Se um dos jogadores
estiver com um livro que foi encontrado
fora da biblioteca, este será reconhecido
como um item ausente em uma das
estantes. Se o livro for posto em seu lugar,
o Guardião abrirá um compartimento
secreto que guarda uma Espada Longa de
prata (não é mágica, mas vale cerca de 30
peças de ouro).
* É possível a um personagem que fale
élfico reconhecer o livro como sendo um
tomo de mágico. A magia contida na
página aberta do livro é “Conjuração de
Seres Extraplanares”. O Narrador pode
usando isso para dar aos jogadores
ganchos para que eles façam uma tese
sobre a origem da Aranha Demônio e
como derrotá-la.
Salão Principal (7)
Esta sala esta mal iluminada, pode-se
considerar uma ária com iluminação de
penumbra. É um salão enorme onde se
testavam os feitiços “perigosos” ou muito
Experimentais. Este salão está tomado por
casulos, existem uma quantidade absurda
de aranhas nos casulos nesta sala, Se eles
eclodirem pode-se afirmar que seria
impossível lutar contra tantas aranhas
juntas. Quatro pilares enormes sustentam
esta sala ao mesmo tempo que sustentam
quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas
do recinto não notam os aventureiros de
imediato, o grupo pode se deslocar um
pouco pela sala antes de perceber que há
2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles
na escuridão, Nesta sala pode se sentir um
poder arcâno muito forte, uma figura
enorme e amedrontadora se aproxima
cautelosamente do grupo, é ela: A Aranha
Demônio.
Ela se move ate o centro da sala e com um
barulho ameaçador chama a atenção de
todas as aranhas restantes para o grupo.
De repente quatro aranhas soldado estão
cercando o grupo enquanto outra soldado
Bloqueia a porta. Fugir está fora de
cogitação, agora é hora de agir! Caso
alguém tente a idéia louca de montar na
Aranha demônio, terá de fazer um teste de
destreza para realizar o feito, se manter
nas costas dela vai custar um teste de
destreza todos os turnos (diminua a CA
da Aranha em -5). É possível atacar aos
pilares ao invés das aranhas. (CA 10 / 25
Pvs) Caso três pilares caiam a Aranha
Rainha vai Proteger o ultimo pilar como
prioridade, derrubando os quatro, o grupo
tem 1d6+2 Rodadas para sair de dentro
das ruínas, pois vai tudo cair! Caso matem
a Aranha Demônio e seu grupo todo, sem
a ajuda dos pilares, ainda terão de destruir
os Casulos Manualmente. (Sem falar que
eles podem eclodir! Gerando um grupo de
1d6 aranhas soldado.) Depois de destruir
a Aranha Demônio resta apenas destruir
os casulos. Os aventureiros vão voltar a
superfície para reportar o sucesso da sua
expedição.
4º Parte – Defesa da Cidade
Caso o grupo decida não aceitar a
aventura inicial, o narrador irá definir que
eles não poderão mudar de idéia, e fará
com que eles fiquem no grupo que
defenderá acidade, durante o encontro na
taverna Cavalo de Prata, um homem que
fala a todos os interessados mudará seu
discurso para:
“Senhores, sei que todos os presentes neste
recinto são aventureiros interessados no serviço,
então serei breve: um grupo de aventureiros
promoveu uma invasão a uma instalação que
pertenceu a lendária escola arcana de Nagora.
Este grupo foi quase que completamente
aniquilado.Seu único sobrevivente, relatou ter
encontrado uma extensa colônia de monstros
aracnídeos que aparentemente estavam se
preparando para uma invasão ao reinado.
Segundo as palavras deste sobrevivente,
existem centenas, talvez milhares de casulos nas
masmorras. Sabemos também, que aranhas
de grande porte tem atacado fazendas nos
arredores da cidade, e estas são certamente,
monstros vindos da escuridão daquelas ruínas.
Bem, após refletir muito sobre este problema,
chegamos a uma solução e por isso todos vocês
foram convocados aqui hoje. Precisamos de
heróis com coragem suficiente para adentrar
naquele antro maligno e destruir aquelas
terríveis criaturas de uma vez por todas.
O grupo que compareceu a convocação é
bastante competente, mas tememos um ataque
durante a invasão, é ai que os demais entram,
um grupo ficará para defender a cidade,
montando sentinela em seus muros para nos
garantir que nenhuma criatura do ninho entre
na cidade.”
A tarefa é simples: O grupo ficará na
cidade para conter
cidade durante a
apenas 60 peças
serviço, e no caso
um eventual ataque a
noite. Eles receberão
de ouro cada pelo
do grupo declinar da
oferta ou tentar aumentar a recompensa, o
contratante se negará a pagar mais por um
serviço inferir ao dos valentes heróis que
foram ao ninho das aranhas. (Caso os
personagens não aceitem o serviço de
forma alguma, partirão apenas ao
amanhecer, o que os colocará dentro da
cidade durante o ataque das aranhas,
realizando a mesma tarefa de “Graça”
sem perceberem.)
5º Parte - Invasão das Aranhas.
Durante a noite, enquanto os heróis
estiverem dormindo ou se preparando
para partir, um alarme será tocado nos
muros da cidade, onde eles estiverem
saberão que o alarme foi disparado, as
ruas estarão desérticas mas será possível
ouvir as pessoas em pânico dentro de suas
casas. Dependendo das atitudes dos
jogadores eles poderão estar envolvidos
em uma das seguintes Cenas:
Cena 1: Um grupo de aranhas esta
adentrando a cidade vinda da direção da
floresta, os heróis estarão no posto de
vigia no momento da invasão, tendo
como alternativa enfrentar o grupo de
aranhas que esta entrando pela rua lateral
a torre ou ajudar os moradores a fugir
para o centro da praça onde estariam mais
próximos do posto de comando. Nesta
cena estão 3d8+2 Aranhas Operárias.
Caso o grupo entre em uma das casa
1d4 aranhas operarias vai invadir a casa
pelo teto, tentando matar todos os
moradores.
Cena 2: O grupo está patrulhando as
ruas quando escuta o alarme, descendo
a rua está um pequeno grupo de 2d6+1
aranhas Soldado, elas vem pulando dos
tetos das casas, em perseguição a
alguns moradores da cidade. O grupo
deve acudir estes moradores levando-os
para um lugar, aparentemente mais
seguro. (A Taverna no final da rua)
Cena 3: O grupo está na praça central
juntamente com 3d4 guardas da milícia
e alguns moradores da cidade, quando
as aranhas cercam a praça. O grupo
lutará contra as aranhas que estiverem
no caminho para o único prédio que
aparenta estar seguro, a Taverna da
cidade.(ao redor da praça estão 2d10+4
Aranhas soldado, o grupo não deve lutar com todas mas abrir caminho até a
taverna.)
Cena 4: Dentro da estalagem onde o
grupo está hospedado, o sinal toca e é
possível ver as pessoas sendo atacadas
pela janela, duas aranhas soldado
entram no quarto da estalagem, se o
grupo todo estiver no mesmo quarto
pode lutar com elas ou fugir pela porta,
mas se estiverem em quartos separados
serão quatro aranhas ao invés de duas.
No Salão inferior da estalagem os
outros hospedes já estão sobre ataque
de Aranhas. (1d6+1 Aranhas soldado.)
Ao sair da estalagem, estarão de frente
para a rua principal, podendo optar
entre fugir para a “ Taverna” no final da
rua ou subir até a “Praça da cidade”
onde há um grupo de jovens soldados
defendendo acidade.
Cena 5: Dentro da estalagem as
pessoas estão assustadas, as mesas
estão nas janelas para evitar um ataque,
este parece ser o lugar mais seguro da
cidade no momento, mulheres e
crianças estão amontoados junto do
balcão, enquanto parte dos homens
está tentando conter as portas, o grupo
entrou rapidamente, mas uma aranha
operária entrou junto deles, defender a
estalagem até que o lado de fora esteja
seguro é a tarefa do grupo, umas 2d6
+4 aranhas soldado, vão tentar entrar
pelo andar superior, derrotar todas e
bloquear a passagem é a tarefa do
grupo agora.
O ataque das aranhas irá cessar ao
amanhecer, o contratante estará vivo
más quase todos os aventureiros e
milicianos da cidade já estarão mortos,
o que leva ele a oferecer 300 peças de
ouro a mais para uma nova expedição
ir a montanha. Agora o intuito é contra
atacar a aranhas em seu território. (O
grupo pode recusar mais uma vez a
aventura, mas desta vez há um motivo
pessoal para o grupo aceitar, afinal eles
passaram um aperto muito grande na
invasão, e com certeza vão querer ir a
desforra.) Do contrario eles recebem o
combinado por defender a cidade (Ou
não recebem nada...) e podem partir.
(Este é um final alternativo para esta
aventura.)
6º Parte - Desfecho da Aventura
Depois de sair das ruínas da escola
arcana, os aventureiros vão encontrar o
Emissário do rei e os dois soldados
imperiais que os acompanharam, o
Representante do rei vai voltar a taverna
do Cavalo de Prata, lá ela irá pagar a
todos os aventureiros envolvidos a quanti a
combinada e agradecer com uma noite de
bebida e comida por conta do rei.(*)
Ragora é uma cidade bem pacata, não
terá mais problemas, os aventureiros vão
partir da cidade ao amanhecer, cada um
seguindo seu destino ou em grupo, atrás
de outro objetivo.
Fim
(*) Todos
os aventureiros que estiverem vivos vão
receber 100 XP extra pela missão bem sucedida. Se
um dos aventureiros tiver um objetivo paralelo, como
encontrar seu irmão desaparecido ou se aliar a um
grupo de heróis para voltar a sua vila natal e
enfrentar um inimigo que o oprimia, o mestre pode
usar estes ganchos para enviar o grupo em uma nova
aventura.
Os acontecimentos do capitulo 4 e 5 da
aventura são um desfecho alternativo para
ela, quando a aventura estava em play teste,
eu tive um grupo que decidiu não seguir para
as montanhas, e recusou as 500 peças de
ouro, afinal era um grupo experiente, mas
tinha a idéia de que ouro só valia algo se
fosse de 2.000 PO pra lá, justamente o preço
da arma mágica mais barata.
Passei um aperto que foi difícil de resolver,
foi quando coloquei um grupo de sete elfos
mercenários apara aceitarem o serviço, eles
zombando do anão do grupo, e se desfazendo
do guerreiro humano, desta forma todo grupo
decidiu só de birra entrar na missão, porem os
elfos aceitaram menos dinheiro só para roubar
o serviço do grupo, que realizou a missão por
metade do valor original. Para evitar que isto
se repetisse, planejei uma Missão alternativa
para o grupo, A Defesa da Cidade, ela dá
menos XP e menos dinheiro, mas é tão mortal
quanto ir ao covil das aranhas, caso o grupo
aceite a Tarefa, estes dois capítulos deixam
de ser usados, se não aceitarem, o mestre
deve usar sem medo a aventura alternativa.
Tudo se tornará mais difícil, o caminho para a
montanha vai ter grupos de patrulhas das
aranhas (3 soldado), de dia não é possível se
esconder delas, cada sala com casulos vai ter
mais aranhas (+1d6 operárias). Assim que o
grupo entrar no ninho um desabamento de
terra vai vedar a passagem da saída, eles
terão de achar outro caminho.( Como o caminho
submerso da sala com áqua por exemplo.)
Se partirem da Cidade, serão perseguidos
pela vergonha, ouvirão histórias de Heróis que
vencerão as aranhas, e agora tem fortunas,
fama e mulheres! O final da aventura está nas
mãos dos Jogadores. Como mestre cabe a
você dar a eles oportunidade de escolherem a
Aventura ou a Aventura alternativa.
A alteração mais importante caso o grupo
não aceite a Tarefa inicial é a diminuição
drástica do valor da recompensa em dinheiro,
que pode ate não ser paga! Afinal, o grupo
pode , ter de se defender das aranhas na
invasão sem nenhum pagamento garantido
por Ninguém.
Casulos de Aranhas
(Médio e Neutro | Subterrâneo)
Encontros: especial
Prêmios: 1 X.P.
Movimento: Moral: C.A.: 8
J.P.: 20
D.V.: 1 P.V.
Especial: Sempre que um casulo for
destruído dará lugar a 1d6 aranhas
Operárias. Estas estarão com dado de
vida mínimo, e farão um ataque de
oportunidade no atacante do casulo
com uma ação livre. somente depois
deste ataque poderão fazer uma rolagem
de iniciativa com bônus de +1. (se o
personagem morrer as aranhas estarão
distraídas com sua carcaça, dando +1 de
bônus de iniciativa contra elas.)
Se o casulo for destruído por fogo, não
eclodirá e será destruído junto com o
que quer que tente sair.(OBS: o casulo
eclodirá sempre que receber um ataque
que não seja por fogo)
Rato gigante
(Pequeno e Neutro | Subterrâneo)
Encontros: 3d6 | covil 3d10
Prêmios: 50% | 13 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 8
C.A.: 13
J.P.: 17
D.V.: 1d4 P.V (4 PV)
F 10 | D 17 | CO 12 | I 1 | S 12 | C 4
Ataques: 1 mordida +3 (1d4+Doença)
Essas criaturas deploráveis do subterrâneo são
o terror de aventureiros e habitantes dos
corredores escuros. Até 10 vezes maiores que
um rato normal, esses ratos gigantes possuem
dentes ainda maiores e ameaçadores e
escondem na sua saliva um perigo mortal, a
febre do lixo, responsável por levar muitos
aventureiros saudáveis à morte. Esses ratos
são extremamente agressivos e vorazes, eles
atacam tudo o que se mexa, que esteja ao seu
alcance. Protegem seus territórios e ninhos
com muita violência e determinação, até a
morte, se preciso for.
Doença: ao ser mordido pelo rato, o
alvo pode se contaminar com a febre do
lixo. Para resistir, o joga-dor deve fazer
uma jogada de proteção modificada pela
Constituição para cada mordida que
recebeu ou perderá 1d6 pontos de
Constituição, além de cair em uma febre
alta em 1d6 horas.
Guardião de Pedra
(Médio e Neutro | Subterrâneo)
Encontros: 1d6 | covil Prêmios: 50% | 70 X.P.
Movimento: 5 m
Moral: 16
C.A.: 15 / RD: 1
J.P.: 16
D.V.: 1d6 P.V (6 PV)
F 16 | D 14 | CO 18 | I 1 | S 10 | C 4
Ataques: 1 Pancada +3 (1d6+3)
Essas criaturas são mais do que estátuas
de pedra, um guardião de pedra é um
soldado que depois de conjurado pode
passar anos cumprindo sua função.
Todos os ataques contra ele tem seu
dano reduzido em 1 ponto devido a sua
pele de pedra. Dentro deles é possível
encontrar um diamante perfeito, usado
para guardar sua vida Falsa.
(vale cerca de 2d8+100po)
Todas as criaturas estão como
aparecem no manual básico, as
criaturas exclusivas da aventura estão
niveladas para melhor representarem
suas características físicas.
Aranha Negra (Soldado)
(Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta)
Encontros: 1d3
Prêmios: Nenhum | 175 X.P.
Movimento: 4 m | escalada 6 m
Moral: 8
C.A.: 14
J.P.: 15 | +2 contra veneno
D.V.: 3 (18/27)
F 15 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2
Ataques: 1 mordida +3 (2d6+3)
1 ferroada +3 (1d8+4 + veneno)
A aranha negra Soldado é conhecida por
ser uma caçadora agressiva e por possuir
uma ótima estratégia de combate. Seu
corpo é negro recoberto por pelos
grossos, curtos e levemente amarronzados.
A principal tática de combate envolve
criar teias fortes e pegajosas em
corredores estreitos e aguardar que suas
vibrações, devido à passagem de uma
vítima, alertem-na à presença de comida.
A partir deste ponto, a aranha procura
morder e imobilizar suas vítimas, para
que possa ferroá-las. Com o ferrão, a
aranha inocula um poderoso veneno que
drena a resistência de suas vítimas.
Teia: para poder se soltar da teia, um
personagem precisa ser bem sucedido em
uma jogada de Força, ou ficará preso, e
impossibilitado de se movimentar.
Veneno: personagens feridos pela
ferroada da aranha devem realizar uma
jogada de proteção modificada pela
Constituição para não terem esse atributo
reduzido em 1d4 pontos. O teste deve ser
realizado a cada hora até perder o efeito
(no caso de sucesso), em caso de falha
outros 1d4 pontos de Constituição serão
drenados.
Salto: a aranha ataca saltando sobre suas
vítimas, supreendendo-as e concedendo
uma penalidade de -2 nas jogadas de
surpresa.
Aranha Operária
(Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta)
Encontros: 1d3
Prêmios: Nenhum | 125 X.P.
Movimento: 4 m | escalada 6 m
Moral: 6
C.A.: 12
J.P.: 15 | +2 contra veneno
D.V.: 1d8+1 ( 6Pv /9 Pv)
F 14 | D 16 | CO 10 | I 0 | S 10 | C 2
Ataques: 1 mordida +3 (1d6+2)
1 ferroada +3 (1d4+3)
1 Cuspida ácida +2 (1d4+4 ácido)
A aranha operaria não é combativa, nem
caça como a soldado, devido a isso não
produz veneno, mas ainda assim é
perigosa pois produz ácido.
Teia: para poder se soltar da teia, um
personagem precisa ser bem sucedido em
uma jogada de Força, ou ficará preso
impossibilitado de se movimentar.
Ácido: sempre que um personagem for
atingido com ácido, há uma chance de
30% de um dos seus equipamentos ser
derretido, se isto acontecer, considere o
equipamento perdido e subtraia seu
bônus d personagem.
Salto: a aranha ataca saltando sobre suas
vítimas, supreendendo-as e concedendo
uma penalidade de -2 nas jogadas de
surpresa.
Aranha Negra Incubadora
(Grande e Caótico | Subterrâneo e Floresta)
Encontros: 1
Prêmios: Nenhum | 190 X.P.
Movimento: 4 m | escalada 6 m
Moral: 8
C.A.: 16
J.P.: 16 | +2 contra veneno
D.V.: 4d6+5 (9Pv /29 Pv)
F 19 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2
Ataques: 1 mordida +4 (3d6+3 Veneno)
A aranha Incubadora é maior que as
outras, porem não é mais perigosa que
uma soldado. A sua principal tática de
combate envolve se esconder e atacar seu
alvos quando sentir sua presença pelo som
de suas vozes. ( Esta Aranha é Cega.)
Teia: para poder se soltar da teia, um
personagem precisa ser bem sucedido em
uma jogada de Força, ou ficará preso e
impossibilitado de se movimentar. Quem
estiver sobre a teia será atacado pela
aranha todos os turnos, se escapar da
teia , a aranha vai atacar a um outro
personagem preso na teia ou que faça
som.
Veneno: personagens feridos pela ferroada
da aranha devem realizar uma jogada de
proteção modificada pela Constituição,
para não perder 1d4 pontos de vida
adicionais neste turno.
Aranha Demônio Gigante
(Enorme e Caótico | Subterrâneo )
Encontros: 1 (+2d6 operarias)
Prêmios: Nenhum | 600 X.P.
Movimento: 8 m | escalada 7 m
Moral: 10
C.A.: 19 / RD: 4
J.P.: 12 | +2 contra veneno
D.V.: 6d10 +5 ( 65 PVs)
F 18 | D 17 | CO 16 | I 0 | S 12 | C 2
Ataques: 1 mordida +7 (2d8+6) ou
2 ferroada +5 (1d10+4) / 2 Patada +4
(1d6+1) se tiver alguém nas costas.
A aranha gigante demoníaca, é uma
criatura muito poderosa. Seu corpo duro
reduz todo dano recebido em 4 pontos,
alem de seu peso permitir que um pisão de
suas patas seja considerado um “Golpe
contundente”, suas costas largas tem uma
macha que forma vagamente uma caveira
embaçada.
Teia: para poder se soltar da sua teia, um
personagem precisa ser bem sucedido em
uma jogada de Força, ou ficará preso,
impossibilitado de se movimentar.(Mas ao
contrário das outras, ela pode dispara sua
teia até 8 m a frente, um aventureiro que
falhe em um a jogada de proteção quando
ela disparar a sua teia, fica preso a ela
automaticamente.)
Aura de Magia: esta aranha gera uma
aura mágica a 2m dela que impede um
jogador de se mover direito com medo, se
não passar em uma JP modificada pela
Sabedoria, o personagem sofre um redutor
de –2 em todas as suas jogadas de ataque.
(personagens imunes ao medo são imunes
a esta aura.)
A maioria dos jogadores sempre tenta enfrentar
a aranha demônio, a aventura original consistia
em usar um pergaminho de uma magia antiga
muito poderosa para se livrar da ameaça, porem
mesmo a aranha demônio original sendo uma
criatura de tamanho colossal, os jogadores
sempre tentavam atacar a maldita! Então quando
re-escrevi a aventura imaginei uma Aranha um
pouco menor e mesmo com poder de combate
exageradamente superior ao grupo, nivelada para
que este possa enfrentar, no D&D4 o grupo
quase não derrotava a maldita, aqui no sistema
Old Dragon não será diferente, mas um mestre
sabe que há varias formas de derrotar a criatura,
uma delas é destruir os pilares da sala, ou atear
fogo nos casulos enquanto uma parte do grupo
distrai a aranha maior, tem sempre a alternativa
de se pendurar nas costas dela e atacar de seu
ponto cego, um mago pode usar uma magia de
controle da mente para subjugá-la, há infinitas
possibilidades! Esta pequena coluna é apenas
para lembrar ao narrador que um combate direto
não é a única maneira de derrotar a Aranha
Rainha. Já que os jogadores querem enfrentar
Tudo que vem pela sua frente, permita que eles o
façam, mas mostre que essa atitude não será algo
fácil, pois nem sempre os inimigos que eles vão
encontrar tem o mesmo nível que eles, é preciso
não só evitar combates como pensar em formas
criativas de enfrentar-los. Outra reclamação sobre
a versão original, era que na aventura só tinha
um tipo de Monstro.(Adivinha...Aranhas!)
Na versão Old Dragon eu adicionei mais dois
inimigos diferentes, porem a grande maioria dos
combates será contra aranhas. É importante que
o mestre descreva as aranhas e enfatize que elas
são o perigo maior desta aventura. Eu escrevi
esta aventura em sua forma original, devido a
uma idéia minha de que “Eu tinha de explicar por
que os Lobos atrozes, os Kobolds, os orcks e os zumbis
dividiam a mesma masmorra sem se atacar!” era
impossível para mim a idéia destes monstros que
ficam em sua sala da masmorra ignorando os
outros feito jogo de RPG do videogame. Então
me foquei em criar uma aventura onde eu teria
uma Dungeon em que havia uma razão dos
monstros não lutarem entre si. (daí o ninho da
aranha.) Revisei esta aventura duas vezes, para
melhor ser aproveitada por todos que a narrarem.
Ainda há a opção de narrar esta aventura com
acontecimentos diferentes aos previstos.
Espero que gostem desta aventura. (Erivas)
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