TCC - Monografia Versao Final com Artigo

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TCC - Monografia Versao Final com Artigo
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
Melhoria de uma Unidade Instrucional para
Planejamento de Custos de Projetos de Software
ALEXIS PIAZZA
Florianópolis – SC
2012/2
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
CENTRO TECNOLÓGICO
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA
MELHORIA DE UMA UNIDADE INSTRUCIONAL PARA PLANEJAMENTO DE
CUSTOS DE PROJETOS DE SOFTWARE
ALEXIS PIAZZA
Trabalho de conclusão de curso apresentado como
parte dos requisitos para obtenção do grau de
Bacharel em Sistemas de Informação.
UFSC
Florianópolis 2012.
ALEXIS PIAZZA
MELHORIA DE UMA UNIDADE INSTRUCIONAL PARA PLANEJAMENTO DE
CUSTOS DE PROJETOS DE SOFTWARE
Trabalho de conclusão de curso apresentado como parte dos requisitos para
obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.
Orientador(a):
Prof. Dr. rer. nat. Christiane A. Gresse von Wangenheim, PMP
Banca examinadora:
Prof. Dr. Vitório Bruno Mazzola
Dr. Rafael Savi
Resumo:
Atualmente as disciplinas de Gerenciamento de Projetos apresentadas
nas grades de currículo dos cursos de Ciência da Computação e Sistemas de
Informação das universidades brasileiras geralmente contam com aulas
expositivas e de caráter teórico.
Ao mesmo tempo, essa disciplina vem ganhando importância no
cenário mundial, seja em âmbito acadêmico ou não. O mercado de trabalho
vem exigindo cada vez mais pessoas possuidoras deste conhecimento, e em
grande parte dos casos, certificadas através de certificações oficiais como
Project Management Professional (PMP) e Certified Associate in Project
Management (CAPM).
Para isso, é necessário que os cursos não só possuam a matéria em
seu currículo, mas também consigam atrair o interesse dos estudantes e
motivem os mesmos a estudar e tomar gosto pelo assunto.
Uma das áreas importantes estudadas na disciplina é a área de
planejamento de custos de projeto. Muitas vezes o alto custo de um projeto mal
planejado pode acabar inviabilizando a realização do mesmo. Por isso, o
assunto deve ser muito bem estudado durante a graduação do profissional da
área e o conhecimento deve ser absorvido de maneira sólida.
Por conta disso, surgiu a ideia de encontrar um meio de tornar as aulas
de planejamento de custos mais interessantes, atraindo a atenção dos alunos e
criando
métodos
conhecimento.
que
facilitem
a
aprendizagem
mais
profunda
do
Este trabalho tem como objetivo principal criar um objeto de ensino
para melhorar uma unidade instrucional para ensinar planejamento de custo
para melhorar a aprendizagem dos alunos.
ÍNDICE:
1.
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 11
1.1.
OBJETIVOS ................................................................................................................................. 14
1.1.1.
OBJETIVO GERAL .............................................................................................................. 14
1.1.2.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................... 14
1.2.
METODOLOGIA DE PESQUISA E TRABALHO .............................................................................. 15
2.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ....................................................................................................... 18
2.1.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS ............................................................................................... 18
2.1.1.
PLANEJAMENTO DE CUSTOS ............................................................................................ 22
2.1.2.
GERENTE DE PROJETO ...................................................................................................... 26
2.2.
ENSINO DE GP .............................................................................................................................. 28
2.2.1.
ENSINO ............................................................................................................................. 28
2.2.2.
JOGOS EDUCACIONAIS ..................................................................................................... 34
3.
ESTADO DA ARTE ......................................................................................................................... 35
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
4.
UNIDADE INSTRUCIONAL JÁ EXISTENTE .................................................................................... 35
DEFINIÇÃO DA PRIMEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA ..................................................................... 37
EXECUÇÃO DA PRIMEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA ..................................................................... 37
DEFINIÇÃO DA SEGUNDA REVISÃO SISTEMÁTICA ..................................................................... 38
EXECUÇÃO DA SEGUNDA REVISÃO SISTEMÁTICA ..................................................................... 38
DEFINIÇÃO DA TERCEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA ...................................................................... 38
ANÁLISE DE RESULTADOS ............................................................................................................ 39
JOGO 1: COFFEESHOP................................................................................................................................. 39
JOGO 2: LEMONADE STAND......................................................................................................................... 42
5.
A UNIDADE INSTRUCIONAL DE PLANEJAMENTO DE CUSTOS ....................................................... 48
5.1.
ANÁLISE DA UI ........................................................................................................................... 49
5.1.1.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM ....................................................................................... 49
5.1.2.
ANÁLISE DO CONTEXTO ................................................................................................... 49
5.2.
PROJETO DA UI .......................................................................................................................... 51
5.3.
DESENVOLVIMENTO DA UI ........................................................................................................ 51
5.4.
EXECUÇÃO DA UI ....................................................................................................................... 60
6.
AVALIAÇÃO DA UNIDADE INSTRUCIONAL ................................................................................... 62
6.1.
DEFINIÇÃO DA AVALIAÇÃO ....................................................................................................... 62
6.2.
EXECUÇÃO DA AVALIAÇÃO ........................................................................................................ 67
6.3.
ANÁLISE DOS RESULTADOS ....................................................................................................... 67
6.3.1.
MOTIVAÇÃO ..................................................................................................................... 68
6.3.2.
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ............................................................................................... 69
6.3.3.
APRENDIZAGEM ............................................................................................................... 70
6.3.4.
PERGUNTAS QUALITATIVAS ............................................................................................. 72
6.3.5.
DISCUSSÃO ....................................................................................................................... 73
7.
CONCLUSÃO ................................................................................................................................ 76
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................................ 78
APÊNDICE A: SLIDES COM CONTEÚDO TEÓRICO DA UI ........................................................................ 82
APÊNDICE B: QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DA UI ............................................................................ 91
APÊNDICE C: AUTORIZAÇÃO PARA USO DE IMAGEM E VOZ ................................................................. 94
ÍNDICE DE FIGURAS:
Figura 1 - Os cinco grupos de processos (MÁRCIO D’ÁVILA, 2007) ............................................ 19
Figura 2 - Matriz de Processos e Áreas de Conhecimentos (PMI, 2009) .................................... 23
Figura 3 - Baseline dos custos (SURVEYOR PRO PROJECT COST BASELINE, 2006) ...................... 26
Figura 4 - Competências do gerente de projetos (PMBOK, 2004) .............................................. 27
Figura 5 - Modelo ADDIE (DICK & CAREY, 1996) ......................................................................... 29
Figura 6 - Estratégias de ensino (SPS, 2004-2009) ...................................................................... 31
Figura 7 - Exemplo de slide da UI já existente ............................................................................ 36
Figura 8 - Exemplo de slide da UI já existente ............................................................................ 36
Figura 9 - Aquisição de insumos .................................................................................................. 40
Figura 10 - Vendas no decorrer do dia ........................................................................................ 41
Figura 11 - Tela de compra de insumos ...................................................................................... 43
Figura 12 - Tela de compra de itens diversos.............................................................................. 44
Figura 13 - Vendas no decorrer do dia ........................................................................................ 45
Figura 14 - Relatório de venda ao final do dia ............................................................................ 46
Figura 15 - Modelo ISD de Dick & Carey e modelo ADDIE (DICK & CAREY) ................................ 48
Figura 16 - Slide sobre objetivo de aprendizagem ...................................................................... 52
Figura 17 - Slide sobre "estimar custos" ..................................................................................... 53
Figura 18 - Slides com "componentes de custo" e exemplos reais............................................. 54
Figura 19 - Slide com charge sobre planejamento de custos ..................................................... 54
Figura 20 – Slide com primeiro exercício prático ........................................................................ 56
Figura 21 - Slide com segundo exercício prático ......................................................................... 57
Figura 22 - Slide com jogo dos sete erros ................................................................................... 59
Figura 23 – Resolução do jogo dos sete erros............................................................................. 60
Figura 24 - Alunos durante a aula ............................................................................................... 61
Figura 25 - Alunos durante atividade prática .............................................................................. 61
Figura 26 - Modelo de avaliação adaptado (SAVI, 2011) ............................................................ 64
Figura 27 - Primeira parte de perguntas de caráter quantitativo ............................................... 65
Figura 28 - Perguntas de caráter qualitativo ............................................................................... 67
Figura 29 - Análise dos dados referente ao fator de “Motivação” ............................................. 68
Figura 30 - Gráfico das perguntas de "Experiência do usuário" ................................................. 69
Figura 31 - Gráfico das perguntas de "Aprendizagem" ............................................................... 71
ÍNDICE DE TABELAS:
Tabela 1 - Comparação entre antes e depois.............................................................................. 66
Tabela 2 - Comparativo antes e depois da UI ............................................................................. 72
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
GP – Gerenciamento de projetos;
GQS - Grupo de Qualidade de Software;
PMI – Project Management Institute
PMBOK – Project Management Book of Knowledge;
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina;
UI - Unidade Instrucional;
1.
INTRODUÇÃO
A área de gerenciamento de projetos – que pode ser definida como a
aplicação de conhecimentos, habilidades e técnicas na elaboração de
atividades relacionadas para atingir um conjunto de objetivos pré-definidos,
num certo prazo, com certo custo e qualidade, através da mobilização de
recursos técnicos e humanos (IRELAND, 2006) - se torna a cada dia mais
importante e indispensável em diversas áreas do conhecimento, sejam elas
tecnológicas ou não.
Atualmente, 24% dos projetos iniciados em todo o mundo são
cancelados por problemas variados (Standishgroup: CHAOS Report, 2009). Ou
seja, aproximadamente um em cada quatro projetos é mal gerenciado (seja no
planejamento, execução ou monitoramento) por conta do problema da falta de
profissionais capacitados para exercer o papel de gerente de projeto.
A inviabilidade de um projeto pode ser atribuída a diversos fatores, estes
geralmente atrelados à tripla restrição: escopo, custo e tempo – estas que
afetam diretamente a qualidade ou mesmo o sucesso de um projeto. Existem
ainda outros fatores além destes citados anteriormente, como a falta de
interesse, motivação e/ou comprometimento dos stakeholders (pessoas ou
organizações ativamente envolvidas no projeto ou cujos interesses podem ser
positiva ou negativamente afetados pela execução ou término do projeto
(PMBOK, 2009)).
Porém, se levar em conta apenas os projetos realizados por
profissionais da área de gerenciamento de projetos, este número se reduz para
10% (PMI-SP, 2009).
Por conta da importância, analisada através dos dados apresentados, as
empresas atualmente buscam profissionais mais capacitados para desenvolver
atividades de Gerenciamento de Projetos, o que incentiva também as
instituições de ensino a dar ênfase no ensino desta área, bem como estudar e
pesquisar mais a fundo o assunto (TERRIBLI, ARMANDO, 2011).
Dentro da área de Gerenciamento de Projetos, existem diversos
assuntos de bastante importância a serem estudados, que podem afetar direta
ou indiretamente o sucesso ou fracasso de um projeto. Por isso, a disciplina de
Gerenciamento de Projetos foca os mais diversos assuntos da área, como
planejamento e monitoramento do escopo, do tempo, do custo, dos riscos,
aquisições entre outros (PMBOK, 2009).
O gerenciamento de custos – do qual o tema deste trabalho faz parte agrega processos que envolvem planejamento, estimativa, orçamento e
controle de custos que serão necessários para a conclusão do projeto a partir
de uma previsão orçamentária (ALLORA, 2010). Um orçamento mal planejado
pode tornar um projeto inviável, por conta da falta de recursos financeiros ao
longo do projeto, acarretando assim na inviabilidade do projeto ou então na
alteração da sua qualidade (exclusão de parte do escopo, por exemplo).
Dentro desse contexto, o gerente de projetos precisa ter algumas
competências para exercer o papel de líder no projeto (PMBOK, 2004), sendo
algumas delas:
Conjunto de conhecimentos em planejamento e gerenciamento de
custos;
Conhecimento e habilidades de gerenciamento geral;
Entendimento do ambiente do projeto;
Conhecimento, normas e regulamentos da área de aplicação.
(PMI, 2004)
Acreditamos que para se ter melhor aproveitamento e absorção do
conteúdo estudado numa disciplina de Gerenciamento de Projetos, os
estudantes necessitam uma vivência mais prática (PRIKLADNICKI &
WANGENHEIM, 2008), além do conteúdo teórico estudado nas disciplinas de
gerenciamento de projetos.
Desta maneira, jogos educativos e/ou outras atividades práticas são uma
boa maneira de fornecer ao aluno essa vivência prática, deixando os
estudantes mais interessados e motivados a aprender o conteúdo de estudo,
obtendo resultado mais satisfatório, com melhor compreensão dos conceitos
estudados e de uma maneira mais agradável.
Existe aqui, portanto, uma oportunidade de aprimorar o ensino de
gerenciamento de projetos de software no Brasil, desenvolvendo uma melhoria
de
uma
unidade
instrucional,
tornando-a
mais
efetiva
e
possibilitando que muitos estudantes do país desfrutem da mesma.
atualizada,
1.1.
OBJETIVOS
1.1.1. OBJETIVO GERAL
O objetivo do trabalho é o design de uma unidade instrucional para o
ensino de conhecimento sobre planejamento de custo como parte de uma
disciplina de Gerenciamento de Projetos em cursos de graduação na área de
computação.
1.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Os objetivos específicos são:
O1. Analisar a fundamentação teórica sobre Gerenciamento de Projetos
e planejamento de custos;
O2. Analisar o estado da arte sobre como planejamento de custo é
atualmente ensinado em disciplinas de gerenciamento de projetos em cursos
de Ciência da Computação e Sistemas de Informação;
O3. Projetar uma unidade instrucional de ensino de planejamento de
custos de projeto;
O4. Aplicar e avaliar a unidade instrucional criada na pratica.
Premissas e restrições: O projeto será realizado de acordo com o
regulamento vigente do Departamento de Informática e Estatística (INE UFSC) em relação aos Trabalhos de Conclusão de Curso. A UI tem como foco
somente o planejamento de custos de projeto.
1.2.
METODOLOGIA DE PESQUISA E TRABALHO
A metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho é dividida em quatro
grandes etapas:
Etapa 1 – Análise da literatura referente à Gerenciamento de Projetos,
tendo como foco principal conceitos relacionados ao PMBOK, principalmente
enfocando no planejamento de custo. Além disso, será necessário também
estudar conceitos de metodologias de ensino, de modo a garantir um resultado
satisfatório ao fim do trabalho. Esta primeira grande etapa será dividida em
duas partes:
A1.1 – Análise da teoria de Gerenciamento de Projetos, principalmente o
planejamento de custo.
A1.2 – Análise da teoria de ensino.
Durante esta etapa de fundamentação teórica, utilizamos também
trabalhos anteriores do Grupo de Qualidade de Software (UFSC) como parte
da bibliografia. Sendo eles:
BONETTI,
Thiago
M.
Desenvolvimento
de
um
Repositório
Colaborativo para Compartilhar Atividades de Ensino na Área de
Gerenciamento de Projetos, 2011;
RAUSIS, Bruno Z.; SOARES, Gustavo M. Desenvolvimento de um
Jogo Educacional para o Ensino de Gerenciamento de Projetos em
Cursos de Graduação na Área de Computação, 2011;
Etapa 2 – Revisão sistemática de unidades instrucionais/estratégias de
ensino atualmente sendo utilizadas e voltadas ao ensino de planejamento de
custo. Nesta etapa será realizada uma revisão sistemática da literatura
seguindo (KITCHENHAM, 1994). Essa etapa está dividida em três partes:
A2.1 – Definição da revisão sistemática.
A2.2 – Execução da busca.
A2.3 – Extração e análise da informação.
Etapa 3: Desenvolvimento da unidade instrucional para o ensino de
planejamento de custo seguindo uma metodologia de design instrucional,
conhecida como ADDIE (DICK & CAREY, 1996). Esta etapa está dividida em
quatro partes (sendo completada pela Etapa 4: Avaliação):
A3.1 – Análise do contexto da unidade instrucional e definição do
objetivo de aprendizagem.
A3.2 – Desenho (ou Design) da unidade instrucional.
A3.3 – Desenvolvimento a unidade instrucional.
A3.4 – Implementação da unidade instrucional.
Etapa 4: Aplicação e avaliação da unidade instrucional desenvolvida.
Nesta etapa a melhoria desenvolvida deverá ser colocada em prática através
de uma série de estudos de casos aplicando a unidade instrucional na
disciplina:
INE5427
–
Planejamento
e
Gestão
de
Projetos/CCO
do
Departamento de Informática e Estatística (INE) da UFSC. Essa etapa está
dividida em cinco atividades:
A4.1 – Solicitação de aprovação da CEPSH.
A4.2 – Definição do estudo.
A4.3 – Planejamento do estudo.
A4.4 – Execução do estudo.
A4.5 – Análise dos dados coletados.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Neste capítulo são apresentados os principais conceitos teóricos
abordados neste trabalho. Dentre os temas que são apresentados, podemos
destacar:
•
Gerenciamento de projetos: Características, processos, áreas de
conhecimento;
•
Gerente de projeto: seu papel e suas competências;
•
Teoria de ensino: O que é, como lidar com o ensino e
aprendizagem, métodos alternativos de ensino;
2.1.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS
Antes de destacar o que é Gerenciamento de Projetos, é necessário
definir o que é um projeto. Para isto, citaremos a definição descrita pelo
PMBOK (2004): “Um projeto é um esforço temporário empreendido para criar
um produto, serviço ou resultado exclusivo. A sua natureza temporária indica
um inicio e um término definidos. O término é alcançado quando os objetivos
tiverem sido atingidos ou quando se concluir que esses objetivos não serão ou
não poderão ser atingidos e o projeto for encerrado, ou quando o mesmo não
for mais necessário”.
Gerenciamento de projetos aplica o conhecimento, habilidades,
ferramentas e técnicas a todas as atividades do projeto para que se consiga
atender todos os requisitos do mesmo (PMBOK, 2004). Ele é realizado
aplicando e integrando os 42 processos agrupados logicamente, que abrangem
cinco grupos de processos.
Os cinco grupos de processos são (PMBOK, 2009):
2009) Iniciação,
Planejamento,
Execução,
Monitoramento
e
controle,
e
por
último,
Encerramento (figura 1).
Figura 1 - Os cinco grupos de processos (MÁRCIO D’ÁVILA, 2007)
O primeiro deles, grupo de processos de iniciação, é o grupo que
reúne os processos os quais são realizados com objetivo de definir um novo
projeto ou uma fase de um projeto já existente, dependendo de uma
autorização para dar início a este projeto ou fase.
Nos processos de iniciação, o escopo inicial é definido
definido e os recursos
financeiros
iros iniciais são comprometidos, além de se designar quem será o
gerente de projetos.
Após o fechamento deste primeiro grupo de processos, dá-se início ao
grupo de processos de planejamento. Nesta fase estão os processos que
são realizados com objetivo de definir todo o escopo do projeto, além de refinar
objetivos e desenvolver as ações necessárias para alcançar os objetivos
desejados.
Aqui se estabelece todos os aspectos de escopo, tempo, custos,
qualidade, comunicação, risco e aquisições. Todo o plano de gerenciamento e
os documentos do projeto que serão utilizados para a execução do mesmo são
desenvolvidos nesta fase. Dependendo da quantidade de informações ou
características que são adicionadas ao projeto, pode ser necessário criar um
planejamento adicional ao projeto.
É dentro desta fase que se encontra o planejamento de custos do
projeto, tema deste trabalho. Portanto, após uma visão geral de Gerenciamento
de Projetos, voltaremos a focar este item para um maior detalhamento.
Após o planejamento, inicia-se o grupo de processos de execução.
Neste grupo estão os processos que serão adotados para realizar o trabalho
definido no plano de gerenciamento do projeto, de maneira que cumpra todas
as especificações prévias do projeto. Aqui se coordena pessoas e recursos,
além de integrar e executar as atividades de acordo com o plano de
gerenciamento do projeto.
No quarto grupo de processos, conhecido como grupo de processos
de monitoramento e controle, estão os processos que são necessários para
acompanhar, revisar e regular todo o andamento do projeto, bem como seu
desempenho. Além disso, identifica-se e iniciam-se aqui todas as áreas onde
será necessário haver mudanças.
O quinto e último grupo de processos é o grupo de processos de
encerramento. Neste último estão os processos que são executados para
finalizar todas as atividades do projeto, de forma a completar formalmente este
projeto ou mesmo uma fase, além de obrigações contratuais. Nesta fase é que
se obtém a aceitação do projeto pelo cliente ou patrocinador.
São nove as áreas de conhecimento abrangidas no Gerenciamento de
Projetos. Nesta seção iremos citá-las em poucas linhas, de maneira a dar ao
leitor uma visão geral sobre esses itens.
1.
Gerenciamento de integração do projeto: aqui estão os processos
necessários para identificar, definir, combinar, unificar e coordenar todos os
processos e as atividades dos grupos de processos de gerenciamento.
2.
Gerenciamento do escopo do projeto: aqui estão os processos
necessários para garantir que o projeto contém todo o trabalho necessário para
finalizar o projeto com sucesso. Aqui se define o que está e o que não está
incluso no projeto.
3.
Gerenciamento do tempo do projeto: aqui estão incluídos os
processos necessários para gerenciar o término pontual do projeto.
4.
Gerenciamento dos custos do projeto: aqui estão os processos
envolvidos em estimativas, orçamentos e controle dos custos, para garantir que
o projeto possa ser terminado dentro do orçamento aprovado. Este item será
detalhado mais a frente.
5.
Gerenciamento da qualidade do projeto: aqui estão os processos
e atividades que determinam as políticas de qualidade, os objetivos e as
responsabilidades, para garantir que o projeto como um todo atenda as
necessidades desejadas.
6.
Gerenciamento dos recursos humanos do projeto: aqui estão os
processos com objetivo de organizar e gerenciar a equipe do projeto. Nessa
equipe estão as pessoas com seus respectivos papéis e responsabilidades.
7.
Gerenciamento das comunicações do projeto: aqui estão os
processos necessários para garantir que as informações do projeto funcionem
corretamente,
sendo
geradas,
coletadas,
distribuídas,
armazenadas,
recuperadas e organizadas de maneira apropriada.
8.
Gerenciamento dos riscos do projeto: aqui estão os processos de
planejamento, identificação, análise, planejamento de respostas monitoramento
e controle de riscos do projeto. O objetivo desse gerenciamento é diminuir a
probabilidade e o impacto dos eventos negativos
9.
Gerenciamento das aquisições do projeto: aqui estão os
processos de compra ou aquisição de produtos, serviços ou resultados
externos à equipe do projeto.
2.1.1. PLANEJAMENTO DE CUSTOS
O planejamento de custos envolve dois dos três processos dentro da
área de gerenciamento de custos, conforme indicado na matriz da figura 2.
Figura 2 - Matriz de Processos e Áreas de Conhecimentos (PMI, 2009)
Nesta seção detalhamos todos os processos de planejamento de custos,
uma vez que este é o tema principal deste trabalho.
Muitas vezes, projetos relativamente pequenos (menor escopo), a
estimativa e o orçamento de custos são interligados tão fortemente que
chegam a ser vistos como uma coisa só, um único processo, que pode ser
realizado de maneira rápida e simples pelo gerente do projeto, ou mesmo outra
pessoa dentro do projeto. Porém, segundo o PMBOK, esses processos são
distintos, visto que as técnicas e ferramentas utilizadas para realização dos
mesmos são diferentes. Os custos do projeto são muito mais influenciáveis no
início do projeto, por isso a definição do escopo no início do projeto se torna
crítica.
A seguir veremos mais detalhadamente esses dois processos que fazem
parte do planejamento dos custos.
Estimar os custos: é o processo que faz uma estimativa dos recursos
monetários necessários para o projeto. Essas estimativas são um prognóstico
baseado na informação conhecida num determinado momento. Isso inclui a
identificação e a consideração das alternativas de custo para iniciar e terminar
o projeto.
Devem ser consideradas compensações de custos e riscos, como por
exemplo: fazer x comprar ou comprar x alugar.
Geralmente essas estimativas são expressas em unidades de alguma
moeda, porém podem ser expressas também como horas de pessoal, de
maneira que fique mais fácil fazer comparações evitando alterações no valor
das moedas.
Os custos são estimados para todos os recursos do projeto, incluindo a
mão de obra, materiais, equipamentos, serviços e instalações, além de
categoriais especiais como provisão para inflação ou custos de contingência.
Determinar o orçamento: é o processo onde se agrega todos os custos
estimados para estabelecer uma baseline dos custos. Essa baseline inclui
todos os orçamentos autorizados, mas exclui as reservas de gerenciamento.
Mais detalhes sobre a linha de base dos custos será visto mais pra frente.
Os orçamentos do projeto compõem os recursos financeiros autorizados
para executar o projeto. O desempenho dos custos do projeto será medido em
relação ao orçamento autorizado.
Portanto, o planejamento de custos é fundamental para o sucesso de um
projeto. A falta de recursos por conta de um custo mal estimado pode acabar
por inviabilizar o projeto, interrompendo-o antes do final ou então extrapolando
os limites de orçamento, ou seja, gastando mais do que o que foi planejado.
Muitas vezes para não extrapolar o orçamento pagando horas extras ou
contratando mais pessoas para finalizar o projeto dentro do prazo previsto, os
responsáveis pelo projeto acabam ultrapassando os limites de prazo. Ou seja,
direta
ou
indiretamente
o
mal
planejamento
dos
custos
interfere
significativamente no sucesso ou fracasso de um projeto.
Para isso, utilizamos uma baseline dos custos, que será detalhada mais
a frente. Na atualização do orçamento, registram-se os custos reais gastos até
determinada data. Assim, qualquer aumento do orçamento autorizado só
poderá ser aprovado através do processo de controle integrado de mudanças.
É essencial para um controle eficaz de custos, o gerenciamento da baseline
dos custos e suas mudanças.
A baseline dos custos é o resultado da divisão do orçamento em várias
fases do projeto, sendo usada como base para a relação a qual o desempenho
de custos será medido, monitorado e controlado.
Ela é construída da seguinte maneira: Monta-se uma tabela com todos
os custos envolvidos no projeto em relação ao tempo de execução do mesmo.
Ao final de cada linha com os valores divididos para determinada parte do
projeto, coloca-se o valor total gasto. No final de cada coluna, também há o
valor total de cada período (dias, meses, anos, etc.) em qual a baseline foi
dividida. No cruzamento entre a linha e coluna dos valores totais, encontra-se o
valor total do projeto.
Figura 3 - Baseline dos custos (SURVEYOR PRO PROJECT COST BASELINE, 2006)
Em projetos grandes podem existir várias baselines de custos e recursos
e também linhas de base de produção de consumíveis (por exemplo,
quantidade de metros cúbicos de concreto por dia) para medir diferentes
aspectos do desempenho do projeto.
2.1.2. GERENTE DE PROJETO
O gerente de projetos é a pessoa responsável por fazer o projeto atingir
seus objetivos, sendo escolhida pela organização executora. O papel deste
gerente é diferente de um gerente funcional ou gerente de operações.
Como já dito na introdução deste trabalho, para o planejamento de
custos o gerente de projetos deve possuir as seguintes competências (PMBOK,
2004):
•
Conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos, mais
especificamente em planejamento de custos;
•
Conhecimento
e
habilidades
de
gerenciamento
geral
e
contabilidade;
•
Entendimento do ambiente de projeto;
•
Conhecimento, normas e regulamentos da área de atuação;
•
Habilidades interpessoais;
A figura 4 representa visualmente essas competências e suas relações
entre si.
Figura 4 - Competências do gerente de projetos (PMBOK, 2004)
2.2.
Ensino de GP
2.2.1. ENSINO
O ensino pode ser definido como: uma forma sistemática de transmissão
de conhecimentos utilizada pelos humanos para instruir e educar seus
semelhantes (WIKIPEDIA). Ele se dá através de unidades instrucionais.
Uma unidade instrucional pode ser uma aula, um jogo, um exercício,
um curso, um evento de aprendizado, entre outras coisas (GONÇALVES,
1993). Em uma unidade instrucional, a aprendizagem é influenciada pelas
interações entre o professor, o aluno e os materiais da aula. O conhecimento é
mediado e distribuído por esses elementos (COHEN & BALL, 1999).
Essas unidades instrucionais são planejadas e desenvolvidas de acordo
com o design instrucional.
O design instrucional tem a função de habilitar estudantes a adquirir
conhecimento e habilidades. Ele desenvolve experiências e ambientes que
facilitam a absorção do conhecimento pelos estudantes. Além disso, ele
incorpora o saber e as estratégias de ensino em uma experiência instrucional
que torna a aquisição do conhecimento mais eficiente, efetiva e atrativa (Merrill,
M. D.; Drake, L.; Lacy, M. J.; Pratt, J., 1996).
O modelo ADDIE é um modelo genérico de design instrucional (figura 5).
Figura 5 - Modelo ADDIE (DICK & CAREY, 1996)
Este modelo possui cinco estágios:
•
Análise: nesta fase, o problema instrucional é clarificado, as metas e
objetivos são estabelecidos e o ambiente de aprendizado e as
características do aprendiz são identificados;
•
Design: na fase de design, as estratégias instrucionais são desenhadas,
define uma abordagem instrucional;
•
Desenvolvimento: nesta fase a UI é de fato criada. Todo o design e
seleção dos materiais apropriados para a aprendizagem é feito aqui;
•
Implementação: é nesta fase que se implanta ou distribui os materiais
instrucionais, ou seja, coloca em prática o que foi desenvolvido. Além
disso, testam-se os protótipos e coloca o produto em produção
completa. Também treina os usuários de como usar o produto;
•
Avaliação: por fim, na quinta e última fase se faz uma avaliação da UI,
de modo a garantir que os objetivos foram alcançados;
(W. Strickland, Ph.D. Idaho State University, College of Education)
Um design instrucional pode fazer uso de diferentes estratégias
instrucionais (estratégias de ensino) para tornar o aprendizado mais efetivo.
Uma estratégia instrucional pode ser definida como o processo de
sequenciamento e organização do conteúdo, especificando atividades de
aprendizagem, e decidindo como transmitir o conteúdo e as atividades ao aluno
(DICK&CAREY, 2001).
A aquisição de diferentes tipos de conhecimento e habilidades requer
diferentes condições para o aprendizado. Se uma experiência ou ambiente
instrucional não incluir estratégias de instrução que são requeridas para a
aquisição do conhecimento ou habilidade desejada, então não haverá um
aprendizado com eficiência, efetividade e atratividade (Merrill, M. D.; Drake, L.;
Lacy, M. J.; Pratt, J, 1996).
Dentro do ensino, existem cinco estratégias1 que podem ser usadas de
maneira a determinar como o instrutor agirá para ter sucesso na aprendizagem
do aluno. Essas estratégias são conhecidas como: instrução direta, instrução
indireta,
aprendizagem
experiencial,
estudo
independente
e
instrução
interativa.
Essas estratégias de ensino têm o papel de unir o interesse e as
necessidades dos alunos, de maneira a facilitar e melhorar seu aprendizado.
1
http://olc.spsd.sk.ca/de/pd/instr/index.html
Figura 6 - Estratégias de ensino (SPS, 2004-2009)
Instrução direta: A estratégia de instrução direta é normalmente
direcionada ao professor e é uma das mais usadas hoje. Esta
estratégia é bastante efetiva para fornecer informações e
desenvolver habilidade de passo a passo. Esta estratégia
consiste em aulas expositivas, onde o professor fala ou mostra ao
aluno os conceitos que pretende passar.
•
Instrução indireta: Ao contrário da estratégia de instrução direta,
esta outra é mais centrada no estudante, embora ambas as
estratégias se complementem. Esta procura um envolvimento
maior do aluno na observação, investigação, formação de
hipóteses, etc. Nesta estratégia, o professor pode ter diversos
papéis, como facilitador ou suporte, além de fornecer um
ambiente de aprendizado, oportunidades para o envolvimento do
aluno, e quando apropriado, fornecer um feedback aos alunos
enquanto estes conduzem suas pesquisas, consultas, etc.
•
Aprendizado experiencial: Esta estratégia é centrada no aluno e
orientada a atividades. A reflexão sobre uma experiência e a
formulação de planos para aplicar o aprendizado em outros
contextos são fatores críticos para um aprendizado experiencial
efetivo. A ênfase no aprendizado experiencial está no processo
de aprendizado e não no seu produto. Jogos educacionais são
uma forma de aprendizado experiencial, onde o aluno (jogador)
aprende através das experiências obtidas dentro do jogo, e as
aplica em outros contextos fora do mesmo.
•
Estudo independente: O estudo independente se trata de
métodos instrucionais os quais são propositadamente fornecidos
para promover o desenvolvimento da iniciativa de estudo
individual, autoconfiança e auto-aperfeiçoamento. A estratégia se
foca no estudo independente planejado pelo aluno sob a
orientação do professor. O estudo independente também inclui
estudo com parceiros ou em pequenos grupos de alunos.
•
Instrução interativa: A última das estratégias se baseia
principalmente na discussão e compartilhamento de ideias entre
os alunos. Esses podem aprender através de seus parceiros e
professores para desenvolver suas habilidades sociais, organizar
seus pensamentos e desenvolver argumentos racionais. É
importante que um professor delimite o assunto a ser discutido,
bem como o tempo de discussão, a composição e o tamanho dos
grupos, etc. É necessário que os participantes, tanto alunos
quanto o professor, façam uso de suas habilidades de
observação, escuta, além de habilidades interpessoais e de
intervenção, de modo que a discussão se mantenha em bom
nível. O sucesso desta estratégia depende fortemente da
capacidade do professor de estruturar e desenvolver as
dinâmicas de grupo.
Ainda se tratando de estratégias de aprendizado, segundo a taxonomia
de Bloom (1956), existem três domínios de uma divisão da aprendizagem:
Cognitiva, Psicomotora e Afetiva.
O domínio cognitivo tem como objetivo a capacidade de relembrar ou
reproduzir algo que foi aprendido. Está ligado ao saber, visto como os objetivos
conceituais. O segundo, chamado de psicomotor, tem como objetivo enfatizar
alguma habilidade motora (ou muscular). Está ligada às ações físicas (objetos
procedimentais). O terceiro e último domínio, chamado de afetivo, tem como
objetivo enfatizar o sentimento, emoção ou grau de aceitação ou rejeição.
Esses objetivos podem ser expressos como interesses, atitudes ou valores.
Está ligada a posturas e sentimentos (objetivos atitudinais).
2.2.2. JOGOS EDUCACIONAIS
Segundo Thompson (2007), “um jogo é um tipo de atividade conduzida
em um contexto de realidade imaginada, onde os participantes tentam alcançar
ao menos uma meta, atuando de acordo com as regras estabelecidas”.
Um jogo educacional nada mais é do que um jogo propriamente dito,
porém com os objetivos finais educacionais, projetados para ensinar
determinados temas ou reforçar e apoiar a aprendizagem de habilidades
(PRENSKY, 2001; DEMPSEY et al, 2001; ABT, 2002).
Esses jogos são utilizados tanto no ensino básico, onde o público alvo
são crianças e os temas de estudo são mais simples, como em cursos de
graduação, pós-graduação, especialização (SAVI; ULBRICHT, 2008), onde o
público alvo são adultos e os temas são mais específicos e até muito mais
complexos.
A vantagem de se utilizar jogos como ferramenta de ensino e
aprendizagem, é a capacidade do mesmo de manter a concentração dos
alunos de forma divertida. Com isso, o aluno acaba não só compreendendo,
mas também fixando melhor todo o conteúdo de conhecimento o qual o jogo
tem por objetivo transmitir.
3.
ESTADO DA ARTE
Neste capítulo é feita uma revisão completa de tudo que já existe
relacionado ao tema do trabalho. Em primeiro lugar, analisamos a unidade
instrucional já utilizada anteriormente na disciplina para qual este trabalho é
desenvolvido. Após isso, são feitas as buscas para encontrar outros materiais
já existentes. Cada busca é definida com diversas características como termos
de busca, critérios de inclusão e exclusão, domínio da busca, língua procurada,
entre outras coisas.
3.1.
UNIDADE INSTRUCIONAL JÁ EXISTENTE
Na disciplina INE5427 – Planejamento e Gestão de Projetos do curso de
Bacharelado em Ciências da Computação já existe uma unidade instrucional
para planejamento de custos de projetos de software. Essa UI aborda os
principais assuntos relacionados ao planejamento de custos em forma de
instrução direta com a apresentação de slides com o conteúdo teórico.
Embora apresente os principais conceitos relativos ao assunto, os slides
são pouco atrativos. Também nota-se um volume muito grande de informação
para ser estudado em pouco tempo. As figuras 7 e 8 mostram exemplos de
slides presentes na UI.
Figura 7 - Exemplo de slide da UI já existente
Figura 8 - Exemplo de slide da UI já existente
É possível notar que a quantidade de texto em um mesmo slide é
relativamente grande, o que faz com que o aluno perca o interesse no
conteúdo que está sendo apresentado.
Além disso, para passar toda essa informação ao aluno, o professor
demandaria muito mais tempo do que ele tem, de fato, disponível. Como não é
possível estender o assunto em mais horas-aula, o conteúdo acaba sendo
passado de maneira mais rápida, o que dificulta o aprendizado do aluno.
Após fazer uma análise da UI já existente na disciplina, inicia-se as
buscas pela internet para encontrar outros materiais que podem ser
aproveitados para desenvolvimento da melhoria proposta no trabalho.
3.2.
DEFINIÇÃO DA PRIMEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA
Primeiramente, é importante definir qual o objetivo da busca, o que se
pretende encontrar para analisar. Esta definição pode ser feita através de
perguntas, as quais responderiam aquilo que se procura.
A primeira pergunta definida neste trabalho é: “Como ensinar
planejamento de custo em Gerenciamento de Projetos?”
Após isso, deve-se escolher em qual domínio a busca será feita. Na
primeira revisão sistemática feita, é escolhido o domínio do Google Scholar
(scholar.google.com) e a busca somente por artigos, com o objetivo de
encontrar artigos publicados a respeito do tema que foi procurado.
Neste trabalho escolhe-se a princípio analisar apenas os artigos
publicados na língua inglesa. Não há critérios de exclusão para a busca.
3.3.
EXECUÇÃO DA PRIMEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA
No mês de Abril foi realizada a busca conforme definida. O termo de
busca utilizado foi: “Como ensinar planejamento de custo em gerenciamento de
projetos?”
Com esses termos de busca, nenhum resultado foi retornado.
Por conta disso, foi realizada uma segunda revisão sistemática
utilizando outros termos de busca e critérios de seleção.
3.4.
DEFINIÇÃO DA SEGUNDA REVISÃO SISTEMÁTICA
Nesta nova busca, ao invés de elaborar uma pergunta, é utilizado um
novo termo de busca, desta vez separado por uma ou duas palavras, sem
formar uma frase completa. Com isso esperava-se obter resultados na busca,
ao contrário da primeira que não retornou nenhum resultado.
O termo de busca utilizado foi:
“Project management” “cost planning” “teaching” “computing courses”;
O domínio utilizado desta vez é apenas o Google. A pesquisa apenas
por resultados na língua inglesa também é mantida.
3.5.
EXECUÇÃO DA SEGUNDA REVISÃO SISTEMÁTICA
Ainda no mês de Abril, Google inicialmente retornou 39 resultados.
Analisando cada um dos resultados pelo título e suas palavras-chaves, não foi
encontrado nenhum resultado relevante para o trabalho.
Novamente, pela falta de resultados relevantes, foi necessário realizar
uma terceira busca.
3.6.
DEFINIÇÃO DA TERCEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA
A terceira e última busca realizada foi feita de maneira informal, sem
definir anteriormente todos os termos que seriam utilizados. Assim, é possível
obter uma ideia melhor de como o ensino de planejamento de custos em
projetos de software é ensinado hoje em dia em cursos e instituições. Além
disso, é possível também analisar outras Unidades Instrucionais, bem como
jogos, vídeos, e outros tipos de instrução para diversas outras áreas do ensino.
4.
ANÁLISE DE RESULTADOS
Neste capítulo encontram-se alguns dos materiais encontrados nas
buscas.
JOGO 1: Coffeeshop
O jogo Coffeeshop (ARMOR GAMES INC, 2007. Disponível em:
http://www.coolmath-games.com/0-coffee-shop) simula uma cafeteria, onde o
jogador é encarregado de realizar diversas tarefas para obter sucesso no seu
negócio, desde a aquisição de insumos para preparar o café, até o preço de
venda para os clientes. Embora seja um jogo simples, ele traz ao jogador
conceitos importantes do planejamento de custos.
Figura 9 - Aquisição de insumos
O objetivo do jogo é ganhar o máximo de dinheiro possível em 14 dias
de venda, e para isso o jogador deve fazer um planejamento de custos para
não gastar mais do que o necessário a fim de obter o maior lucro possível na
venda dos cafés.
Para a venda de café, o jogador deve comprar quatro itens: copos, café,
leite e açúcar. Quanto maior número de produtos adquiridos, maior será o
gasto. Portanto, o ideal é comprar a quantidade exata de produtos que
conseguirá vender em um dia.
Após a compra dos itens desejados, prepara-se a receita e escolhe-se o
preço desejado de venda, levando em conta fatores externos como, por
exemplo, a temperatura externa, visto que quanto mais frio, mais clientes
aparecerão para comprar o café.
Depois de ter iniciado o dia, é possível acompanhar o que os clientes
estão pensando, seja em relação à temperatura externa, à qualidade do café
ou ao preço. Durante o dia é possível alterar o preço com que o café é vendido.
Figura 10 - Vendas no decorrer do dia
Após o final do dia, é necessário adquirir novamente os itens para a
venda de café no dia seguinte. Alguns itens, como copos, podem sobrar no
final do dia, e assim serem utilizados no dia seguinte. Outros itens, como o
leite, estragam de um dia para o outro, portanto é muito importante que se
compre apenas o que for utilizar na venda. Pode-se colocar um novo preço no
café antes do início do próximo dia, sempre tentando adequar o preço com a
qualidade do café, temperatura e sua reputação com os clientes.
Embora bastante simples, o jogo dá ao jogador a ideia de como os
custos devem ser planejados antes de se iniciar um projeto, e também
gerenciados durante sua execução. Quanto melhor planejado os custos,
melhor será o resultado do projeto.
JOGO 2: Lemonade Stand
Assim como no jogo anterior, no jogo Lemonade Stand (FREE ONLINE
GAMES, 2008. Disponível em: http://www.freeonlinegames.com/game/simlemonade-millionaire) também é necessário aplicar conceitos de planejamento
de custos para alcançar os objetivos do jogo.
Neste jogo, o jogador é responsável por uma barraca de limonada, onde
deve vender o máximo possível gastando somente o necessário dos recursos
para conseguir juntar o máximo de clientes e a maior receita possível.
O jogador planeja seus custos com os insumos necessários para vender
a limonada, sendo eles: copos, limão, açúcar e gelo.
Além disso, outros itens podem ser comprados ao decorrer do jogo para
maximizar as vendas, como anúncio no jornal, no rádio e na TV e também
pôsteres. Também é possível comprar uma barraca maior, boné, camiseta,
máquina registradora, etc. Esses itens são vantajosos para o negócio, porém
tem um custo. É preciso planejar com muito cuidado o que comprar para que
não corra o risco de gastar em excesso no começo e ficar sem dinheiro no
futuro para a compra dos insumos. As duas figuras a seguir mostram as telas
onde os insumos e os demais produtos podem ser adquiridos.
Figura 11 - Tela de compra de insumos
Figura 12 - Tela de compra de itens diversos
Depois de comprado todos os ingredientes, o jogador deve selecionar a
receita da limonada (quantidade de cada um dos itens, limão, açúcar e gelo por
copo) e o preço de venda. É necessário levar em conta também a temperatura
externa, que ao contrário do jogo anterior, neste caso, quanto maior a
temperatura, mais será a procura pela limonada.
Durante o dia, é possível acompanhar o andamento das vendas, como
mostra a figura 11.
Figura 13 - Vendas no decorrer do dia
Ao final de cada dia, o jogador recebe um relatório das vendas (figura
12), contendo a quantidade de copos de limonada vendidos, quantidade de
dinheiro recebida, custo total para produção das limonadas, o lucro obtido e,
por fim, se algum item foi estragado. Com isso o jogador consegue ter o
controle dos custos e ganhos durante cada dia, podendo gerenciar de maneira
mais eficiente os custos do seu negócio.
Figura 14 - Relatório de venda ao final do dia
É necessário atentar-se para o planejamento de custos antes de
começar as vendas, já que o gasto excessivo no início do jogo pode custar
caro quando dias mais frios chegarem e as vendas forem menores. Portanto, o
planejamento de custos deve ser feito cautelosamente e sempre mantendo
uma reserva de contingência.
À medida que as vendas aumentam, a popularidade da barraca segue a
mesma linha, trazendo cada vez mais clientes. Sendo assim, é necessário
sempre refazer o planejamento dos custos levando em conta o aumento do
número de clientes (e claro, do número de limonadas a serem feitas).
Assim como no outro jogo, embora este possua um design e uma
jogabilidade simples, ele aborda conceitos importantes do planejamento de
custos de um projeto.
Ambos os jogos podem ser utilizados como ferramentas para reforçar a
absorção do conhecimento pelo aluno, além de ser uma maneira mais
interessante e divertida de ensinar do que os métodos convencionais.
5.
A UNIDADE INSTRUCIONAL DE PLANEJAMENTO DE
CUSTOS
Como primeiro passo para a implementação da Unidade Instrucional, é
necessário definir:
•
Quais serão os objetivos de aprendizagem;
•
Quais conceitos os estudantes já têm conhecimento até o momento;
•
Qual será o conteúdo tratado;
Esses três itens fazem parte da “Análise” apresentada no modelo ADDIE
(ver figura 13). A seguir veremos cada um desses itens em maiores
detalhes.
Figura 15 - Modelo ISD de Dick & Carey e modelo ADDIE (DICK & CAREY)
5.1.
ANÁLISE DA UI
5.1.1. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
O principal objetivo de aprendizagem da Unidade Instrucional é ensinar
aos alunos como fazer o planejamento de custos de um projeto de software,
mais precisamente os processos de estimar custos e determinar o orçamento
do projeto, em conjunto com outros processos que também fazem parte do
planejamento de custos.
A unidade instrucional tem como finalidade dispor aos alunos diferentes
estratégias instrucionais, de modo a garantir o pleno entendimento dos
assuntos estudados através de aula expositiva, exercícios práticos e jogos,
permitindo a interação e a competitividade entre os alunos, criando assim um
ambiente divertido e mais favorável à aprendizagem.
Após a aplicação desta unidade instrucional, os alunos devem ser
capazes de estimar os custos e determinar o orçamento de projetos de
software por conta própria.
5.1.2. ANÁLISE DO CONTEXTO
Antes de estudar o assunto de planejamento de custos, os estudantes
da disciplina de Gerenciamento de Projetos já devem saber como fazer o
planejamento de escopo e de tempo.
Sendo assim, ao final desta unidade instrucional, o aluno já terá o
conhecimento para fazer o planejamento em cima da tripla restrição: escopo,
tempo e custo, de maneira que possa trabalhar para desenvolver um projeto
com qualidade, mantendo um equilíbrio entre esses três itens.
Esta unidade instrucional se baseia na aprendizagem intelectual do
aluno, sendo aplicada em sala de aula, trabalhando assim no domínio cognitivo
de BLOOM (1956).
A Unidade Instrucional aborda os seguintes assuntos:
•
Conceitos básicos
o Preço x custo
o Fluxo de caixa
o Ciclo de vida de custo
o Componentes de custo
•
Estimar os custos
o Técnicas de estimativa de custo
o Estimativa dos recursos (humanos ou não)
•
Determinar o orçamento
o Agregação de custos
o Análise de reservas
Reserva de contingência
Reserva de gerenciamento
o Baseline dos custos
o Orçamento
5.2.
PROJETO DA UI
Concluída a fase de análise da Unidade Instrucional, avançamos para a
fase de projeto da UI.
A unidade instrucional é realizada com base em duas estratégias
instrucionais, sendo elas: instrução direta e aprendizagem experiencial.
Portanto, como resultado dessas estratégias instrucionais, temos os
seguintes materiais instrucionais:
•
Instrução direta:
o Slides com todo o conteúdo teórico que o aluno deve
conhecer;
•
Aprendizagem experiencial:
o Exercícios práticos com interação entre alunos e professor;
o Jogo abrangendo parte do conteúdo apresentado;
o Outras atividades extra-aula (jogos indicados para se jogar
em casa);
5.3.
DESENVOLVIMENTO DA UI
Seguindo o modelo ADDIE, após as fases de análise e projeto, a UI é
desenvolvida.
SLIDES
Todo o conteúdo teórico dos slides teve como base slides utilizados
anteriormente na disciplina, porém foram totalmente revisados e aprimorados.
Este conteúdo aborda com detalhes os conceitos básicos e os processos de
“estimar os custos” e “determinar o orçamento”.
Para a elaboração dos slides explicativos, faz-se um estudo de quais
conceitos devem ser apresentado aos alunos. É importante que o conteúdo
não fique sobrecarregado para alunos no nível de graduação. As explicações
devem ser simples e claras, além de utilizar exemplos voltados a projetos de
software para facilitar a compreensão por parte dos alunos.
Para tornar a aula menos cansativa, os slides alternam entre explicações
teóricas (explicação dos conceitos) e atividades práticas (exercícios e jogos),
utilizando assim diferentes estratégias de ensino. Desta maneira é mais fácil
atrair a atenção do aluno para o que o professor está apresentando.
No início são expostos ao aluno os objetivos de aprendizagem da aula,
bem como uma tabela indicando onde se encaixa este assunto dentro das
diversas fases estudadas na disciplina.
Figura 16 - Slide sobre objetivo de aprendizagem
Após isso se inicia a exposição dos conceitos de planejamento de custo
e os processos “estimar os custos” e “determinar o orçamento” (figura 15), com
exercícios para serem feitos em grupo ou individualmente durante a aula.
Figura 17 - Slide sobre "estimar custos"
Os slides foram construídos com várias imagens, de modo a manter a
atenção do aluno voltada à aula. Também foram utilizados exemplos reais para
que os alunos pudessem compreender melhor os conceitos que estavam
sendo ensinados. Por exemplo, para estimar o custo de um computador, foi
exibido um slide contendo a imagem de um site de compras com o preço de
um notebook a mostra, exibindo de maneira clara para o aluno como o custo
daquele item foi estimado (figura 16).
Figura 18 - Slides com "componentes de custo" e exemplos reais
A apresentação toda foi dividida em pequenas partes, com um slide de
descontração ou alguma atividade prática entre as partes para que a aula não
se tornasse monótona. A figura 17 mostra um dos slides contendo uma
pequena charge sobre planejamento de custos.
Figura 19 - Slide com charge sobre planejamento de custos
EXERCÍCIOS PRÁTICOS
O primeiro exercício consiste no aluno estimar os custos para o projeto
da construção de um software para uma pizzaria, denominada “Tio Chico”. Este
projeto da pizzaria do “Tio Chico” é utilizado durante todo o semestre na
disciplina, de modo que os conceitos estudados se relacionem como um todo,
para que o aluno perceba como um assunto pode interferir no outro.
O projeto do “Tio Chico” se baseia em construir um sistema onde os
clientes da pizzaria possam utilizá-lo para obter informações sobre a pizzaria,
como localização, contatos, cardápio, preços, fotos do local, reservas, etc. Os
projetos podem variar entre si, dependendo da imaginação de cada aluno. Por
exemplo, um grupo de alunos pode decidir que será possível fazer pedidos de
pizzas online, e o entregador poderá ter acesso a um dispositivo móvel para
localizar a residência do cliente quando estiver próximo ao seu endereço.
No exercício, o aluno deve estimar os custos fixos e variáveis, tanto de
recursos humanos quanto físicos, do projeto em questão. Alguns exemplos
desses custos seriam:
•
Encargos e salários dos recursos humanos;
•
Computadores;
•
Dispositivo móvel;
•
Servidor de hospedagem do website;
•
Aluguel da sala onde o projeto será desenvolvido;
•
Entre outros;
O importante neste exercício é que o aluno consiga encontrar o máximo
de requisitos possíveis para que a estimativa dos custos fique o mais próximo
do real.
Figura 20 – Slide com primeiro exercício prático
O segundo exercício prático trata do mesmo projeto para a pizzaria do
Tio Chico, porém agora o aluno deve determinar o orçamento para este projeto,
a partir da estimativa dos custos feita no exercício anterior. O aluno deve
também construir a baseline de custos deste projeto, lembrando de incluir a
reserva de contingência. A reserva gerencial também deve aparecer no
orçamento final.
Figura 21 - Slide com segundo exercício prático
JOGO DOS SETE ERROS
A última atividade prática da unidade instrucional é o jogo dos sete erros
da baseline de custos.
A ideia de fazer este jogo surgiu após uma análise dos erros mais
comuns cometidos pelos alunos nos trabalhos práticos da disciplina. Um alto
número de alunos cometia erros na baseline, sendo que muitos deles se
repetiam. Foram identificados sete erros mais comuns, sendo eles:
1. Falta de padronização (papel vs. Pessoa);
2. Unidade monetária não indicada;
3. Erro na soma dos valores;
4. Erro ao indicar um custo no tempo;
5. Reserva de contingência não aparece;
6. Reserva gerencial aparece;
7. Soma dos valores totais por período não aparece;
A partir desses sete erros, surgiu-se a ideia de fazer um “jogo dos sete
erros”, onde o aluno deve analisar a baseline e indicar os sete erros presentes
na mesma.
Este jogo poderia ajudar os alunos a compreender melhor o tema
estudado, bem como fixar os conceitos para diminuir a incidência desses erros
nos trabalhos seguintes.
Sendo assim, a figura 20 mostra como a baseline foi apresentada para
os alunos.
Figura 22 - Slide com jogo dos sete erros
Nota-se que os sete erros acima mencionados estão presentes nessa
baseline de custo.
Foi dado um tempo de cinco minutos para que os alunos pudessem
encontrar e corrigir todos estes erros. Ao final do tempo, os erros encontrados
são discutidos com os alunos utilizando um slide mostrando cada um dos sete
erros.
Figura 23 – Resolução do jogo dos sete erros
5.4.
EXECUÇÃO DA UI
A execução da Unidade Instrucional ocorreu às 8:20 às 10:00 do dia 4
de Outubro de 2012, na sala 108 do prédio do Centro Tecnológico da
Universidade Federal de Santa Catarina com a turma da disciplina INE5427 –
Planejamento e Gestão de Projetos do curso de Bacharelado em Ciências da
Computação, e contou com 18 alunos presentes2.
2
O uso das imagens da aula foi previamente autorizado por todos os presentes, seguindo o termo que
foi passado aos alunos antes do início da aula. O termo de autorização se encontra anexado no
Apêndice C, ao final deste trabalho.
Figura 24 - Alunos durante a aula
Os alunos puderam interagir durante as atividades práticas, como pode
ser visto na figura 23.
Figura 25 - Alunos durante atividade prática
6. AVALIAÇÃO DA UNIDADE INSTRUCIONAL
A avaliação foi aprovada pela Comissão de Ética em Pesquisa com
Seres Humanos (CEPSH).
6.1.
DEFINIÇÃO DA AVALIAÇÃO
A avaliação tem como objetivo principal avaliar toda a unidade
instrucional quanto à sua qualidade.
Entende-se como qualidade os seguintes aspectos da UI:
•
Possuir objetivos de aprendizagem bem definidos;
•
Motivar os alunos;
•
Ser agradável e motivante para os alunos;
Para avaliar a Unidade Instrucional, foi adaptado o modelo MEEGA de
avaliação de jogos educacionais proposto pelo SAVI (2011).
Este é baseado nos quatro níveis de avaliação de Kirk&Patrick (2006),
que é uma estrutura padronizada utilizada em larga escala para avaliação da
aprendizagem. A avaliação aqui apresentada se encontra no nível de “reação”,
que é o primeiro nível da estrutura de Kirk&Patrick. Esta reação é uma forma
de se avaliar o sentimento dos alunos em relação à experiência de
aprendizado.
Existem três subcomponentes que devem ser avaliados, sendo eles:
•
Motivação: este primeiro item se decompõe de acordo com o modelo
ARCS
(KELLER,
1987),
definindo
quatro
categorias:
atenção,
relevância, confiança e satisfação. Essas quatro categorias representam
a motivação no design instrucional.
•
Experiência do usuário: o segundo item, experiência do usuário, avalia
a interação dos indivíduos com a Unidade Instrucional apresentada.
Para isso, são considerados pensamentos, sentimentos, prazer e outras
percepções que resultam interação (TULLIS, 2008). Ela envolve as
dimensões de imersão, desafio, competência, diversão e interação
social.
•
Aprendizagem: o último dos três itens, aprendizagem, tem relação com
os três primeiros níveis da taxonomia de Bloom, que são o
conhecimento, compreensão e aplicação. Além disso, inclui também
duas dimensões, sendo elas: aprendizagem de curto prazo e
aprendizagem de longo prazo (SINDRE, 2003).
Figura 26 - Modelo de avaliação adaptado (SAVI, 2011)
Para as respostas a essas perguntas é usado uma escala likert de 5
pontos, usando o valor -2
2 para “Discordo fortemente” e 2 para “Concordo
fortemente” (figura 25)3.
3
O questionário completo pode ser visto no Apêndice B, ao final deste trabalho.
Figura 27 - Primeira parte de perguntas de caráter quantitativo
As
perguntas
sobre
os
objetivos
de
aprendizagem
tratam
exclusivamente dos dois principais processos abordados na UI: “estimar
custos” e “determinar o orçamento”. Aqui o aluno deve preencher uma tabela a
fim de estabelecer um comparativo entre o antes e o depois de aplicada a UI,
nesses três aspectos:
1.
Lembrar o que é
2.
Compreender como funciona
3.
Aplicar na prática
A tabela para avaliar os objetivos de aprendizagem deve ser preenchida
com valores inteiros entre 1 e 5, onde 1 representa “pouco” e 5 representa
“muito”. A tabela 1 mostra o modelo da avaliação.
Tabela 1 - Comparação entre antes e depois
Houve também perguntas de caráter qualitativo, onde o aluno é
convidado a citar três pontos fortes e três pontos fracos da UI como um todo.
Além disso, o aluno é livre para fazer qualquer outro comentário que achar
pertinente.
Estas perguntas procuram obter com mais precisão pontos a serem
trabalhados para aprimorar ainda mais a UI.
Figura 28 - Perguntas de caráter qualitativo
6.2.
EXECUÇÃO DA AVALIAÇÃO
A avaliação foi executada uma semana após a aplicação da UI, para que
os alunos tivessem tempo de fazer as atividades extra-aula (jogos indicados).
Os alunos tiveram tempo suficiente para responder todas as perguntas
com calma, para que o feedback fosse o mais real possível.
6.3.
ANÁLISE DOS RESULTADOS
A análise dos resultados foi feita seguindo os três subcomponentes:
“Motivação”, “Experiência do Usuário” e “Aprendizagem”.
6.3.1. MOTIVAÇÃO
O resultado obtido está representado de acordo com a figura 27.
Figura 29 - Análise dos dados referente ao fator de “Motivação”
O gráfico ilustra a quantidade de alunos que concordam ou discordam
da afirmação proposta. Como é possível notar, as perguntas que tiveram
melhor resultado foram perguntas referentes à categoria “Confiança”, obtendo
17 respostas positivas, o que significa aproximadamente pouco mais de 94%
da amostra. Apenas uma resposta foi neutra, enquanto ninguém discordou das
afirmações.
Cabe observar que a categoria “Satisfação”, apesar de ter no geral
resultado positivo, obteve oito respostas neutras (44%), o que significa que
quase a metade dos alunos ainda estão incertos se poderão utilizar na prática
o que foi aprendido em aula.
A única pergunta que teve resposta negativa (em discordância), foi a
pergunta relacionada à atratividade dos slides, dentro da categoria “Atenção”.
Embora um aluno discorde da afirmação, apenas um se mostrou neutro,
enquanto outros 15 alunos (aproximadamente 90%) concordaram com a
afirmação, o que torna o resultado no geral muito satisfatório.
6.3.2. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Quanto à experiência do usuário, o resultado obtido não foi o mesmo
que na anterior, porém foi também satisfatório, como podemos ver na figura 28.
Figura 30 - Gráfico das perguntas de "Experiência do usuário"
Aqui as categorias com os melhores resultados no geral foram as
categorias “Desafio” e “Interação”. Possuindo três perguntas ao todo, elas não
obtiveram nenhuma resposta negativa, significando que foram bem aceitas
pelos alunos. Eles acreditam que a aula foi motivadora e desafiadora, bem
como se evolui em ritmo adequado, oferecendo novos obstáculos e interação
com outras pessoas.
A categoria “Imersão” foi a que teve o pior resultado, obtendo três
respostas negativas para a primeira afirmação, e seis respostas negativas para
a segunda. Além disso, obtiveram uma quantidade significativa de neutralidade,
restando assim poucos alunos que responderam positivamente.
Já a categoria “Diversão” ficou dividida, entre um resultado muito bom
para a primeira afirmação, que diz respeito à recomendação da aula para os
colegas, e um resultado um pouco pior quanto ao fato dos alunos terem se
divertido com a aula.
No geral, a área de “Experiência do usuário” também teve um bom
resultado, embora não excepcional como a primeira área.
6.3.3. APRENDIZAGEM
A terceira área, de aprendizagem, possui três questões, que após
analisadas as respostas, obteve-se o seguinte gráfico:
Figura 31 - Gráfico das perguntas de "Aprendizagem"
As duas perguntas referentes aos exercícios práticos obtiveram um alto
grau de concordância,
ia, sendo eles de 72% e 94%. Ambas as perguntas não
receberam nenhum voto negativo.
Já a pergunta relacionada aos jogos indicados durante a aula obteve oito
respostas neutras. Este resultado pode ser explicado devido ao fato de que os
jogos foram indicados durante a aula como atividade complementar (tarefa
extra-aula),
aula), porém nem todos os alunos a fizeram. Se considerarmos apenas
as respostas não-neutras,
neutras, temos 80% de concordância contra apenas 20% de
discordância.
Além das afirmações já mencionadas, houve também perguntas
relacionadas aos objetivos de aprendizagem de acordo com os três níveis da
taxonomia de Bloom.
Tabela 2 - Comparativo antes e depois da UI
Conceitos
Lembrar o que é
Compreender como funciona
Aplicar na prática
Antes
Depois
Antes
Depois
Antes
Depois
Estimar custos
2,5
4
2
4
1,5
3,5
Determinar orçamentos
2,5
4,5
2
4
1,5
3,5
Com o resultado de aproximadamente 2 pontos de diferença entre antes
e depois, temos uma forte convicção de que houve uma evolução no
conhecimento do aluno após a aula.
Foi feita uma comparação informal entre os resultados dos trabalhos
práticos (A1. Planejamento de Custos) do atual semestre (2012-2) e do
semestre anterior (2012-1), e notou-se que houve uma diminuição na
quantidade de erros presentes nos trabalhos.
Uma melhora significativa foi notada nos resultados do exercício
referente à baseline de custos, nos dando com isso uma primeira indicação de
que o jogo dos sete erros foi eficiente no aprendizado do assunto.
6.3.4. PERGUNTAS QUALITATIVAS
Dentro do estudo de caso, foram também avaliados os pontos fortes e
fracos da UI.
No geral, boa parte dos alunos citou as atividades práticas (exercícios e
jogos) desenvolvidas em sala de aula como ponto forte da UI, pois as mesmas
ajudam a fixar o conteúdo de aprendizagem, bem como permite a interação
com outros alunos. Isso torna a aula muito mais agradável e construtiva, além
de alcançar com mais eficiência os objetivos de aprendizagem.
Apenas oito alunos citaram algum ponto fraco da UI. Um dos principais
pontos fracos citados foi um erro de cálculo no material. Outro ponto citado foi
o grande volume de informação para o pouco tempo de aula disponível.
6.3.5. DISCUSSÃO
Podemos concluir a partir desses resultados que a Unidade Instrucional
foi bem aceita pelos alunos quanto à aprendizagem, e há uma indicação que a
mesma foi efetiva no aprendizado do conteúdo. Positivamente avaliada em
relação à motivação e experiência do usuário.
É possível notar através das análises feitas que, em sua maioria, a
mediana (faixa dos 50%) está localizada na região de concordância (verde
claro). Apenas três perguntas, duas delas na categoria “Imersão” e uma na
categoria “Aprendizagem”, possuem medianas na faixa de neutralidade. Por
outro lado, uma única afirmação possui sua mediana na área de forte
concordância (verde escuro), que é também uma pergunta na categoria de
“Aprendizagem”, que confirma que os exercícios práticos contribuem bastante
para o aprendizado dos alunos na disciplina.
Também é possível notar que as atividades extra-aula sugeridas não
foram realizadas pela maioria dos alunos. Isso pode ser um problema geral dos
alunos de não realizar atividades extra-aulas que não contam na nota da
disciplina.
Em relação aos pontos fracos observados, já foram corrigidos os erros
identificados. Levando em consideração o feedback muito positivo das
atividades em que os alunos foram envolvidos ativamente na aprendizagem
(exercícios, jogos), sugere-se também uma revisão da UI analisando a
possibilidade de tornar a aprendizagem mais eficiente e menos densa usando
esses tipos de estratégias instrucionais.
Durante a aplicação da UI, foi possível notar que os alunos se
mantiveram bastante concentrados, principalmente durante as atividades
práticas, como os exercícios e o jogo dos sete erros.
Ameaças à validade
É importante ressaltar que apesar da avaliação da Unidade Instrucional
ter sido estudada e planejada com cuidado, existem alguns fatores que podem
comprometer a validade da mesma, sendo eles:
•
Amostra pequena: a avaliação foi feita com apenas uma turma de
18 alunos, o que em termos estatísticos representa uma amostra
muito pequena para obter um alto grau de confiabilidade;
•
Não foi possível medir o conhecimento do aluno antes e depois
da aplicação da Unidade Instrucional, de maneira de comparar o
real impacto;
•
O fato da quantidade de alunos ser pequena, é possível que os
mesmos não se sintam a vontade para responder o que
realmente pensam daquilo que está sendo avaliado (também pelo
fato de responder o questionário com a disciplina ainda em
andamento);
•
Os fatores avaliados são subjetivos, e para minimizar erros de
medição foi sistematicamente definido a avaliação com base em
um modelo de avaliação MEEGA (SAVI);
•
O nível da turma do semestre atual pode estar melhor que a dos
semestres anteriores, e por conta disso a quantidade de erros
apresentada no trabalho prático da disciplina pode ter diminuído.
7. CONCLUSÃO
Este trabalho teve como objetivo principal desenvolver uma melhoria de
uma unidade instrucional a fim de obter um maior nível de aprendizagem nas
aulas de planejamento de custos de gerenciamento de projetos.
Foi desenvolvida então uma unidade instrucional onde pudesse se
ensinar os conceitos d de Planejamento de Custos de Projeto de maneira
agradável onde o aluno pudesse absorver todo o conteúdo apresentado e que
esse conhecimento adquirido se mantivesse no longo prazo.
Para isso, o primeiro passo do trabalho foi realizar uma fundamentação
teórica sobre os assuntos abordados, tanto na área de Gerenciamento de
Projetos quanto na área de ensino. A partir dessa fundamentação teórica,
todos os conceitos foram revisados e escolhidos para serem incluídos no
objeto de aprendizagem a ser desenvolvido. Identificou-se se através de uma
revisão sistemática que basicamente não existe material aberto para o ensino
de planejamento de custos. Foi decidido criar uma Unidade Instrucional
envolvendo teoria e prática, incluindo slides de apresentação, exercícios
práticos e jogos educativos. A Unidade Instrucional foi aplicada em sala de aula
e avaliada pelos alunos de uma disciplina de GP do INE/UFSC.
Os resultados, de maneira geral positivos, da avaliação, indicam que a
UI desenvolvida pode atender o objetivo de ser uma UI eficaz e divertida. A
partir desses resultados temos uma primeira indicação de que com a utilização
deste modelo de Unidade Instrucional, professores e alunos poderão ter maior
êxito em seus objetivos de ensinar e aprender sobre Planejamento de Custos
na área de Gerenciamento de Projetos.
A Unidade Instrucional, embora bem avaliada, poderá ser melhorada em
trabalhos futuros. Após a análise deste trabalho, surgiu a ideia da criação de
um jogo de computador onde o aluno tenha que fazer um planejamento de
custos seguindo os padrões do PMBOK, simulando o uso dele durante o
projeto, podendo este ser algo parecido com o Lemonade Stand ou outro jogo
do mesmo estilo.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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of Educational Goals; pp. 201-207; B. S. Bloom (Ed.) David McKay Company,
Inc. 1956.
CLELAND, D. I. Project management: strategic design and
implementation. 2. ed. McGraw-Hill, 1994.
DICK, W., & CAREY, L.The Systematic Design of Instruction (4th
Ed.). New York: Haper Collins CollegePublishers, 2006.
ELDER, A.. As cinco doenças do Gerenciamento de Projetos. No
Limits Leadership Inc., 2006.
FARIA, LUIZ ANTONIO DIAS. Gerenciamento de Projetos –
Introdução e conceitos, 2009.
GONÇALVES, SUSANA. Teorias da aprendizagem. Coimbra: Mcgraw
Hill, 1993.
KELLER, J.M. Development and use of the ARCS model of
motivational design, Journal of Instructional Development, 1987.
KIRKPATRICK, D. L. Evaluating-training programs: the four levels,
Berrett-Koehler Publishers, 2006.
MERRILL, David; DRAKE, Leston; LACY, Mark J.; PRATT, Jean; the ID2
Research Group. Educational Technology - Utah State University, 1966.
PICONEZ, STELA C. BERTHOLO; FILATRO, ANDREA CRISTINA. O
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face a utilização das tecnologias, 2009.
PRIKLADNICKI, R.; GRESSE VON WANGENHEIM, C. O Uso de Jogos
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SBES 2008 - FEES - Fórum de Educação em Engenharia de Software,
Campinas. Anais do FEES, 2008.
PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. A Guide to the Project
Management Body of Knowledge – PMBOK® Guide Fourth Edition,
Pennsylvania-USA 2009.
PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. A Guide to the Project
Management Body of Knowledge – PMBOK® Guide Third Edition,
Pennsylvania-USA 2004.
REDAÇÃO DE FANTAUZZI, ELIZABETH, 2009. Disponível em:
<http://e-professor.blogspot.com/2009/07/em-tempos-de-taxonomiaseobjetivos-de.html> Acessado em: 03 de Março de 2012.
REDAÇÃO DO Instrucional Strategies Online, 2009. Disponível em:
<http://olc.spsd.sk.ca/de/pd/instr/experi.html> Acessado em: 14 de Abril de
2012.
RODRIGUES, JOSÉ. - A taxonomia de objetivos educacionais - um
manual para o usuário. Editora UNB, 2 edição, 1994.
SAVI, GRESSE VON WANGENHEIM, BORGATTO. Analysis of an
Evaluation Model of Educational Games. Technical Report INCOD – National
Institute for Research and Technology on Digital Convergence (INCOD)/UFSC,
Brazil, 2011.
SAVI, RAFAEL; ULBRICHT V.R. Educational Games: Benefits and
Challenges. Revista Novas Tecnologias na Educação - Renote 6, 2008.
Acessado em: 09 de Maio de 2011.
SAVI, RAFAEL. Avaliação de Jogos Voltados para a Disseminação
do Conhecimento - Florianópolis, 2011. Acessado em: 09 de Maio de 2012.
SGI (Standish Group Internationals). CHAOS Summary 2009.
Disponível em: <http://www.standishgroup.com>. Acessado em: 30 de Outubro
de 2011.
APÊNDICE A: Slides com conteúdo teórico da UI
APÊNDICE B: Questionário de avaliação da UI
Questionário de avaliação da Unidade Instrucional –
Outubro 2012
Este questionário tem a finalidade de colher dados quantitativos e qualitativos para ajudar a
aprimorar a Unidade Instrucional e o próprio questionário como ferramenta de avaliação.
Todos os dados são coletados anonimamente e somente serão utilizados no contexto desta
pesquisa. Algumas fotografias poderão ser feitas como registro desta atividade, mas não serão
publicadas em nenhum local sem autorização.
Afirmações
Os slides estão atrativos.
A variação das atividades
ajudou a me manter
atento à aula.
O conteúdo da aula é
relevante para os meus
interesses.
A maneira com que a UI é
aplicada está adequada
ao meu jeito de aprender.
O conteúdo da UI está
conectado com outros
conhecimentos que eu já
possuía.
No decorrer da aula senti
confiança que estava
aprendendo.
Estou satisfeito porque
sei que terei
oportunidades de utilizar
na prática o que aprendi
na UI.
Temporariamente esqueci
as minhas preocupações
do dia-a-dia, fiquei
totalmente concentrado
Sua avaliação
Comentários
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
na aula.
Não percebi o tempo
passar enquanto prestava
atenção na aula.
Pude interagir com outras
pessoas durante a aula.
As atividades práticas da
UI são motivadoras e
desafiadoras, nem muito
fáceis e nem muito
difíceis.
A aula evolui em ritmo
adequado e não fica
monótono – oferece
novos obstáculos,
situações ou variações
das atividades.
Me diverti com a aula.
Eu recomendaria este
jogo aos meus colegas.
Os exercícios práticos
contribuíram para meu
aprendizado na disciplina.
Os exercícios práticos
foram eficientes para
minha aprendizagem, em
comparação com outras
atividades da disciplina.
A experiência com as
atividades práticas vai
contribuir para meu
desempenho na vida
profissional.
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
Discordo
fortemente
-2 -1 0 1 2
Concordo
fortemente
– Atribua uma nota de 1,0 a 5,0 para seu nível de conhecimento antes e depois da UI (teoria +
prática) aos conceitos listados na tabela abaixo (1,0 – pouco; 5,0 – muito).
Conceitos
Lembrar o que é
Antes
Estimar
custos
Determinar
orçamento
Planejamento
de custos
Depois
Compreender como
funciona
Antes
Depois
Aplicar na prática
Antes
Depois
– Cite 3 pontos fortes da aula e dos exercícios/jogos sobre planejamento de custo:
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
______________________________________
- Cite 3 pontos fracos da aula e dos exercícios/jogos sobre planejamento de custo:
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_
Mais algum comentário?
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
______________________________________
APÊNDICE C: Autorização para uso de imagem e voz
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
Curso de Ciência da Computação
INE5427 – Planejamento e Gestão de Projetos
Prof. Dr. rer. nat. Christiane Gresse Von Wangenheim, PMP
Autorização
Concedo à Profa. Christiane Gresse von Wangenheim os direitos de uso de imagens feitas
durante as aulas da disciplina para fins de pesquisa e publicação cientifica.
Nome
Assinatura
APÊNDICE D: Artigo
Melhoria de uma Unidade Instrucional para Planejamento de
Custos de Projetos de Software
Alexis Piazza
Departamento de Informática e Estatística (INF) – Centro Tecnológico (CTC) Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
{[email protected]}
Abstract
This work has as main objective the development of an improvement of an instructional unit for
teaching cost planning in software projects. It has used different instructional strategies from
the ADDIE model of instructional design in order to achieve its goal of learning.
Resumo
O trabalho desenvolvido tem como base a elaboração de uma melhoria de uma unidade
instrucional para ensino de planejamento de custos em projetos de software. Foram utilizadas
diferentes estratégias instrucionais a partir do modelo ADDIE de design instrucional, para
conseguir atingir seu objetivo de aprendizagem.
1. Introdução
A área de gerenciamento de projetos – que pode ser definida como a aplicação de
conhecimentos, habilidades e técnicas na elaboração de atividades relacionadas para
atingir um conjunto de objetivos pré-definidos, num certo prazo, com certo custo e
qualidade, através da mobilização de recursos técnicos e humanos (IRELAND, 2006) –
se torna a cada dia mais importante e indispensável em diversas áreas do conhecimento,
sejam elas tecnológicas ou não.
O gerenciamento de custos – do qual o tema do trabalho do trabalho apresentado faz
parte – agrega processos que envolvem planejamento, estimativa, orçamento e controle
de custos que serão necessários para a conclusão do projeto a partir de uma previsão
orçamentária (ALLORA, 2010). Um orçamento mal planejado pode tornar um projeto
inviável, por conta da falta de recursos financeiros ao longo do projeto, acarretando
assim na inviabilidade do projeto ou então na alteração da sua qualidade (exclusão de
parte do escopo, por exemplo).
Portanto, o trabalho se propôs a aprimorar o ensino de gerenciamento de projetos de
software no Brasil, desenvolvendo uma melhoria de uma unidade instrucional,
tornando-a mais efetiva e atualizada, possibilitando que muitos estudantes do país
desfrutem da mesma.
2. Gerenciamento de projetos e planejamento de custos
Gerenciamento de projetos aplica o conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas a
todas as atividades do projeto para que se consiga atender todos os requisitos do mesmo
(PMBOK, 2004).
O planejamento de custos envolve dois dos três processos dentro da área de
gerenciamento de custos, sendo eles: estimar os custos e determinar o orçamento.
Estimar os custos: é o processo que faz uma estimativa dos recursos monetários
necessários para o projeto. Essas estimativas são um prognóstico baseado na informação
conhecida num determinado momento. Isso inclui a identificação e a consideração das
alternativas de custo para iniciar e terminar o projeto.
Determinar o orçamento: é o processo onde se agrega todos os custos estimados para
estabelecer uma baseline dos custos. Essa baseline inclui todos os orçamentos
autorizados, mas exclui as reservas de gerenciamento.
A baseline dos custos é o resultado da divisão do orçamento em várias fases do projeto,
sendo usada como base para a relação a qual o desempenho de custos será medido,
monitorado e controlado.
96
Figura 32 - Processos de gerenciamento de projetos
3. Ensino de GP
Para falar de ensino de gerenciamento de projetos, primeiro devemos entender o que é
ensino. Podemos defini-lo como: uma forma sistemática de transmissão de
conhecimentos utilizada pelos humanos para instruir e educar seus semelhantes
(WIKIPEDIA). Ele se dá através de unidades instrucionais.
Uma unidade instrucional pode ser uma aula, um jogo, um exercício, um curso, um
evento de aprendizado, entre outras coisas (GONCALVES, 1993). Em uma UI, a
aprendizagem é influenciada pelas interações entre o professor, o aluno e os materiais
da aula. O conhecimento é mediado e distribuído por esses elementos (COHEN &
BALL, 1999).
As UIs são planejadas e desenvolvidas de acordo com o design instrucional, que tem a
função de habilitar estudantes a adquirir conhecimento e habilidades. Ele desenvolve
experiências e ambientes que facilitam a absorção do conhecimento pelos estudantes.
Além disso, ele incorpora o saber e as estratégias de ensino em uma experiência
instrucional que torna a aquisição do conhecimento mais eficiente, efetiva e atrativa
(Merrill, M. D.; Drake, L.; Lacy, M. J.; Pratt, J., 1996).
O DI pode fazer uso de diferentes estratégias instrucionais, que são processos de
sequenciamento e organização do conteúdo, especificando atividades de aprendizagem,
e decidindo como transmitir o conteúdo e as atividades ao aluno (DICK&CAREY,
2001).
O ensino de GP envolve os processos de ensino apresentados voltados para a área de
gerenciamento de projetos.
97
Figura 33 - Estratégias de ensino
4. A unidade instrucional
A unidade instrucional desenvolvida tem como base
base duas estratégias instrucionais, que
são: instrução direta e aprendizagem experiencial.
A primeira delas, instrução direta, é realizada através de slides com todo o conteúdo
teórico que o aluno deve conhecer sobre o assunto.
Já a segunda, aprendizagem experiencial,
experiencial, é feita através de exercícios práticos com
interação entre alunos e professor, um jogo abrangendo parte do conteúdo apresentado,
e por último, outras atividades extra-aula
extra aula (jogos indicados para se jogar em casa).
A UI foi desenvolvida seguindo o modelo de DI conhecido como ADDIE. Este modelo
é dividido em cinco partes: Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação, e por
último, Avaliação.
5. Avaliação da UI
Após desenvolvida e aplicada a UI, foi realizada uma avaliação com o objetivo de saber
se o objetivo foi alcançado ou não.
Para avaliar a UI, foi adaptado o modelo MEEGA de avaliação de jogos educacionais
proposto pelo SAVI (2011).
O modelo é baseado nos quatro níveis de avaliação de Kirk&Patrick (2006), que é uma
estrutura padronizada utilizada
utilizada em larga escala para avaliação da aprendizagem. A
avaliação se encontra no primeiro nível da estrutura de Kirk&Patrick. Esta reação é uma
forma de se avaliar o sentimento dos alunos em relação à experiência de aprendizado.
Existem três subcomponentes que são avaliados:
98
Motivação: se decompõe de acordo com o modelo ARCS (KELLER, 1987), definindo
quatro categorias: atenção, relevância, confiança e satisfação.
Experiência do usuário: avalia a interação dos indivíduos com a UI desenvolvida. São
consideradoss pensamentos, sentimentos, prazer e outras percepções que resultam
interação (TULLIS, 2008). Ela envolve as dimensões de imersão, desafio, competência,
diversão e interação social.
Aprendizagem: tem relação com os três primeiros níveis da taxonomia de Bloom,
Blo
que
são o conhecimento, compreensão e aplicação. Inclui também duas dimensões, sendo
elas: aprendizagem de curto prazo e aprendizagem de longo prazo (SINDRE, 2003).
Figura 34 - Modelo de avaliação adaptado
Para as respostas às perguntas do questionário de avaliação, utilizamos uma escala likert
de 5 pontos, sendo o valor -22 para “discordo fortemente” e 2 para “concordo
fortemente”.
Além disso, foram incluídas perguntas sobre os objetivos de aprendizagem, que tratam
exclusivamente dos dois principais processos abordados na UI (estimar custos e
determinar orçamento). Aqui o aluno deveria preencher uma tabela a fim de estabelecer
um comparativo entre o antes e o depois de aplicada a UI, nos aspectos: “lembrar o que
é”, “compreender como funciona” e “aplicar na prática”.
Por fim, houve perguntas de caráter qualitativo, onde o aluno é convidado a citar três
pontos fortes e três pontos fracos da UI como um todo. Além disso, o aluno é livre para
fazer qualquer outro comentário que achar pertinente. Estas perguntas buscam obter
com mais precisão pontos a serem trabalhados para aprimorar ainda mais a UI.
99
6. Resultados obtidos
Conforme dito no item anterior, a análise dos resultados foi feita seguindo os três
subcomponentes: “Motivação”, “Experiência do Usuário” e “Aprendizagem”.
Quanto à motivação, notamos que as perguntas que tiveram melhores resultados foram
as relacionadas à categoria “confiança”. Já a categoria “satisfação”, apesar de ter um
resultado geral positivo, obteve 44% de respostas neutras, o que significa que quase a
metade dos alunos ainda estão incertos se poderão utilizar na prática o que foi aprendido
na aula. A única pergunta que obteve resposta negativa foi relacionada à atratividade
dos slides, dentro da categoria “atenção”. Mesmo assim, essa categoria teve 90% de
aprovação dos alunos, o que torna o resultado geral satisfatório.
No subcomponente “experiência do usuário”, as categorias com melhores resultados
foram “desafio” e “interação”. Os alunos aqui demonstraram acreditar que a aula foi
motivadora e desafiadora, bem como se evolui em ritmo adequado, oferecendo novos
obstáculos e interação com outras pessoas. A categoria “imersão” obteve o pior
resultado. A categoria “diversão” ficou dividida entre um resultado muito bom na
primeira afirmação, que diz respeito à recomendação da aula para os colegas, e um
resultado pior quanto ao fato dos alunos terem se divertido com a aula. No geral, este
segundo subcomponente também teve um bom resultado, embora não excepcional como
no primeiro.
O terceiro subcomponente, “aprendizagem”, tiveram um resultado bom para as duas
perguntas relacionadas aos exercícios práticos feitos em aula. Já a outra pergunta,
relacionada ao que foi indicado como atividade extra-aula teve um resultado neutro, o
que pode ser explicado devido ao fato de que boa parte dos alunos não fizeram a
atividade que foi oferecida como complementar aos estudos. Se desconsiderarmos as
respostas neutras, temos um resultado de 80% positivo e apenas 20% negativo.
Além do questionário aplicado, também foi feita uma comparação informal entre os
resultados dos trabalhos práticos da disciplina do semestre atual (2012-2) e do semestre
anterior (2012-1), e notou-se que houve uma diminuição na quantidade de erros
presentes nos trabalhos. Uma melhora significativa também foi notada nos resultados do
exercício referente à baseline dos custos, nos dando uma indicação de que o jogo dos
sete erros foi eficiente no aprendizado do assunto.
7. Conclusão
A partir dos resultados obtidos podemos concluir que a UI foi bem aceita pelos alunos
quanto à aprendizagem, e há uma indicação que a mesma foi efetiva no aprendizado do
conteúdo. A UI foi positivamente avaliada em relação à motivação e experiência do
usuário.
Também notamos que as atividades extra-aula sugeridas não foram realizadas pela
maioria dos alunos, podendo significar um problema geral dos alunos de não realizar
atividades que não contam na nota da disciplina.
100
Levando em consideração o feedback muito positivo das atividades em que os alunos
foram envolvidos ativamente (exercícios e jogo), sugere-se também uma revisão da UI
analisando a possibilidade de tornar a aprendizagem mais eficiente e menos densa
usando esses tipos de estratégias instrucionais.
A UI, embora bem avaliada, poderá ser melhorada em trabalhos futuros. Após a análise
deste trabalho, surgiu a ideia da criação de um jogo de computador onde o aluno tenha
que fazer um planejamento de custos seguindo os padrões do PMBOK, simulando o uso
dele durante o projeto, podendo este ser algo parecido com o Lemonade Stand ou outro
jogo do mesmo estilo.
8. Referências
BLOOM B. Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of
Educational Goals; pp. 201-207; B. S. Bloom (Ed.) David McKay Company, Inc. 1956.
CLELAND, D. I. Project management: strategic design and implementation.
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design, Journal of Instructional Development, 1987.
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- FEES - Fórum de Educação em Engenharia de Software, Campinas. Anais do FEES,
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102

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