TCC - Monografia Versao Final com Artigo
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TCC - Monografia Versao Final com Artigo
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA Melhoria de uma Unidade Instrucional para Planejamento de Custos de Projetos de Software ALEXIS PIAZZA Florianópolis – SC 2012/2 UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO TECNOLÓGICO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA MELHORIA DE UMA UNIDADE INSTRUCIONAL PARA PLANEJAMENTO DE CUSTOS DE PROJETOS DE SOFTWARE ALEXIS PIAZZA Trabalho de conclusão de curso apresentado como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação. UFSC Florianópolis 2012. ALEXIS PIAZZA MELHORIA DE UMA UNIDADE INSTRUCIONAL PARA PLANEJAMENTO DE CUSTOS DE PROJETOS DE SOFTWARE Trabalho de conclusão de curso apresentado como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador(a): Prof. Dr. rer. nat. Christiane A. Gresse von Wangenheim, PMP Banca examinadora: Prof. Dr. Vitório Bruno Mazzola Dr. Rafael Savi Resumo: Atualmente as disciplinas de Gerenciamento de Projetos apresentadas nas grades de currículo dos cursos de Ciência da Computação e Sistemas de Informação das universidades brasileiras geralmente contam com aulas expositivas e de caráter teórico. Ao mesmo tempo, essa disciplina vem ganhando importância no cenário mundial, seja em âmbito acadêmico ou não. O mercado de trabalho vem exigindo cada vez mais pessoas possuidoras deste conhecimento, e em grande parte dos casos, certificadas através de certificações oficiais como Project Management Professional (PMP) e Certified Associate in Project Management (CAPM). Para isso, é necessário que os cursos não só possuam a matéria em seu currículo, mas também consigam atrair o interesse dos estudantes e motivem os mesmos a estudar e tomar gosto pelo assunto. Uma das áreas importantes estudadas na disciplina é a área de planejamento de custos de projeto. Muitas vezes o alto custo de um projeto mal planejado pode acabar inviabilizando a realização do mesmo. Por isso, o assunto deve ser muito bem estudado durante a graduação do profissional da área e o conhecimento deve ser absorvido de maneira sólida. Por conta disso, surgiu a ideia de encontrar um meio de tornar as aulas de planejamento de custos mais interessantes, atraindo a atenção dos alunos e criando métodos conhecimento. que facilitem a aprendizagem mais profunda do Este trabalho tem como objetivo principal criar um objeto de ensino para melhorar uma unidade instrucional para ensinar planejamento de custo para melhorar a aprendizagem dos alunos. ÍNDICE: 1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 11 1.1. OBJETIVOS ................................................................................................................................. 14 1.1.1. OBJETIVO GERAL .............................................................................................................. 14 1.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................... 14 1.2. METODOLOGIA DE PESQUISA E TRABALHO .............................................................................. 15 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ....................................................................................................... 18 2.1. GERENCIAMENTO DE PROJETOS ............................................................................................... 18 2.1.1. PLANEJAMENTO DE CUSTOS ............................................................................................ 22 2.1.2. GERENTE DE PROJETO ...................................................................................................... 26 2.2. ENSINO DE GP .............................................................................................................................. 28 2.2.1. ENSINO ............................................................................................................................. 28 2.2.2. JOGOS EDUCACIONAIS ..................................................................................................... 34 3. ESTADO DA ARTE ......................................................................................................................... 35 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 4. UNIDADE INSTRUCIONAL JÁ EXISTENTE .................................................................................... 35 DEFINIÇÃO DA PRIMEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA ..................................................................... 37 EXECUÇÃO DA PRIMEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA ..................................................................... 37 DEFINIÇÃO DA SEGUNDA REVISÃO SISTEMÁTICA ..................................................................... 38 EXECUÇÃO DA SEGUNDA REVISÃO SISTEMÁTICA ..................................................................... 38 DEFINIÇÃO DA TERCEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA ...................................................................... 38 ANÁLISE DE RESULTADOS ............................................................................................................ 39 JOGO 1: COFFEESHOP................................................................................................................................. 39 JOGO 2: LEMONADE STAND......................................................................................................................... 42 5. A UNIDADE INSTRUCIONAL DE PLANEJAMENTO DE CUSTOS ....................................................... 48 5.1. ANÁLISE DA UI ........................................................................................................................... 49 5.1.1. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM ....................................................................................... 49 5.1.2. ANÁLISE DO CONTEXTO ................................................................................................... 49 5.2. PROJETO DA UI .......................................................................................................................... 51 5.3. DESENVOLVIMENTO DA UI ........................................................................................................ 51 5.4. EXECUÇÃO DA UI ....................................................................................................................... 60 6. AVALIAÇÃO DA UNIDADE INSTRUCIONAL ................................................................................... 62 6.1. DEFINIÇÃO DA AVALIAÇÃO ....................................................................................................... 62 6.2. EXECUÇÃO DA AVALIAÇÃO ........................................................................................................ 67 6.3. ANÁLISE DOS RESULTADOS ....................................................................................................... 67 6.3.1. MOTIVAÇÃO ..................................................................................................................... 68 6.3.2. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ............................................................................................... 69 6.3.3. APRENDIZAGEM ............................................................................................................... 70 6.3.4. PERGUNTAS QUALITATIVAS ............................................................................................. 72 6.3.5. DISCUSSÃO ....................................................................................................................... 73 7. CONCLUSÃO ................................................................................................................................ 76 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................................ 78 APÊNDICE A: SLIDES COM CONTEÚDO TEÓRICO DA UI ........................................................................ 82 APÊNDICE B: QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DA UI ............................................................................ 91 APÊNDICE C: AUTORIZAÇÃO PARA USO DE IMAGEM E VOZ ................................................................. 94 ÍNDICE DE FIGURAS: Figura 1 - Os cinco grupos de processos (MÁRCIO D’ÁVILA, 2007) ............................................ 19 Figura 2 - Matriz de Processos e Áreas de Conhecimentos (PMI, 2009) .................................... 23 Figura 3 - Baseline dos custos (SURVEYOR PRO PROJECT COST BASELINE, 2006) ...................... 26 Figura 4 - Competências do gerente de projetos (PMBOK, 2004) .............................................. 27 Figura 5 - Modelo ADDIE (DICK & CAREY, 1996) ......................................................................... 29 Figura 6 - Estratégias de ensino (SPS, 2004-2009) ...................................................................... 31 Figura 7 - Exemplo de slide da UI já existente ............................................................................ 36 Figura 8 - Exemplo de slide da UI já existente ............................................................................ 36 Figura 9 - Aquisição de insumos .................................................................................................. 40 Figura 10 - Vendas no decorrer do dia ........................................................................................ 41 Figura 11 - Tela de compra de insumos ...................................................................................... 43 Figura 12 - Tela de compra de itens diversos.............................................................................. 44 Figura 13 - Vendas no decorrer do dia ........................................................................................ 45 Figura 14 - Relatório de venda ao final do dia ............................................................................ 46 Figura 15 - Modelo ISD de Dick & Carey e modelo ADDIE (DICK & CAREY) ................................ 48 Figura 16 - Slide sobre objetivo de aprendizagem ...................................................................... 52 Figura 17 - Slide sobre "estimar custos" ..................................................................................... 53 Figura 18 - Slides com "componentes de custo" e exemplos reais............................................. 54 Figura 19 - Slide com charge sobre planejamento de custos ..................................................... 54 Figura 20 – Slide com primeiro exercício prático ........................................................................ 56 Figura 21 - Slide com segundo exercício prático ......................................................................... 57 Figura 22 - Slide com jogo dos sete erros ................................................................................... 59 Figura 23 – Resolução do jogo dos sete erros............................................................................. 60 Figura 24 - Alunos durante a aula ............................................................................................... 61 Figura 25 - Alunos durante atividade prática .............................................................................. 61 Figura 26 - Modelo de avaliação adaptado (SAVI, 2011) ............................................................ 64 Figura 27 - Primeira parte de perguntas de caráter quantitativo ............................................... 65 Figura 28 - Perguntas de caráter qualitativo ............................................................................... 67 Figura 29 - Análise dos dados referente ao fator de “Motivação” ............................................. 68 Figura 30 - Gráfico das perguntas de "Experiência do usuário" ................................................. 69 Figura 31 - Gráfico das perguntas de "Aprendizagem" ............................................................... 71 ÍNDICE DE TABELAS: Tabela 1 - Comparação entre antes e depois.............................................................................. 66 Tabela 2 - Comparativo antes e depois da UI ............................................................................. 72 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS GP – Gerenciamento de projetos; GQS - Grupo de Qualidade de Software; PMI – Project Management Institute PMBOK – Project Management Book of Knowledge; UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina; UI - Unidade Instrucional; 1. INTRODUÇÃO A área de gerenciamento de projetos – que pode ser definida como a aplicação de conhecimentos, habilidades e técnicas na elaboração de atividades relacionadas para atingir um conjunto de objetivos pré-definidos, num certo prazo, com certo custo e qualidade, através da mobilização de recursos técnicos e humanos (IRELAND, 2006) - se torna a cada dia mais importante e indispensável em diversas áreas do conhecimento, sejam elas tecnológicas ou não. Atualmente, 24% dos projetos iniciados em todo o mundo são cancelados por problemas variados (Standishgroup: CHAOS Report, 2009). Ou seja, aproximadamente um em cada quatro projetos é mal gerenciado (seja no planejamento, execução ou monitoramento) por conta do problema da falta de profissionais capacitados para exercer o papel de gerente de projeto. A inviabilidade de um projeto pode ser atribuída a diversos fatores, estes geralmente atrelados à tripla restrição: escopo, custo e tempo – estas que afetam diretamente a qualidade ou mesmo o sucesso de um projeto. Existem ainda outros fatores além destes citados anteriormente, como a falta de interesse, motivação e/ou comprometimento dos stakeholders (pessoas ou organizações ativamente envolvidas no projeto ou cujos interesses podem ser positiva ou negativamente afetados pela execução ou término do projeto (PMBOK, 2009)). Porém, se levar em conta apenas os projetos realizados por profissionais da área de gerenciamento de projetos, este número se reduz para 10% (PMI-SP, 2009). Por conta da importância, analisada através dos dados apresentados, as empresas atualmente buscam profissionais mais capacitados para desenvolver atividades de Gerenciamento de Projetos, o que incentiva também as instituições de ensino a dar ênfase no ensino desta área, bem como estudar e pesquisar mais a fundo o assunto (TERRIBLI, ARMANDO, 2011). Dentro da área de Gerenciamento de Projetos, existem diversos assuntos de bastante importância a serem estudados, que podem afetar direta ou indiretamente o sucesso ou fracasso de um projeto. Por isso, a disciplina de Gerenciamento de Projetos foca os mais diversos assuntos da área, como planejamento e monitoramento do escopo, do tempo, do custo, dos riscos, aquisições entre outros (PMBOK, 2009). O gerenciamento de custos – do qual o tema deste trabalho faz parte agrega processos que envolvem planejamento, estimativa, orçamento e controle de custos que serão necessários para a conclusão do projeto a partir de uma previsão orçamentária (ALLORA, 2010). Um orçamento mal planejado pode tornar um projeto inviável, por conta da falta de recursos financeiros ao longo do projeto, acarretando assim na inviabilidade do projeto ou então na alteração da sua qualidade (exclusão de parte do escopo, por exemplo). Dentro desse contexto, o gerente de projetos precisa ter algumas competências para exercer o papel de líder no projeto (PMBOK, 2004), sendo algumas delas: Conjunto de conhecimentos em planejamento e gerenciamento de custos; Conhecimento e habilidades de gerenciamento geral; Entendimento do ambiente do projeto; Conhecimento, normas e regulamentos da área de aplicação. (PMI, 2004) Acreditamos que para se ter melhor aproveitamento e absorção do conteúdo estudado numa disciplina de Gerenciamento de Projetos, os estudantes necessitam uma vivência mais prática (PRIKLADNICKI & WANGENHEIM, 2008), além do conteúdo teórico estudado nas disciplinas de gerenciamento de projetos. Desta maneira, jogos educativos e/ou outras atividades práticas são uma boa maneira de fornecer ao aluno essa vivência prática, deixando os estudantes mais interessados e motivados a aprender o conteúdo de estudo, obtendo resultado mais satisfatório, com melhor compreensão dos conceitos estudados e de uma maneira mais agradável. Existe aqui, portanto, uma oportunidade de aprimorar o ensino de gerenciamento de projetos de software no Brasil, desenvolvendo uma melhoria de uma unidade instrucional, tornando-a mais efetiva e possibilitando que muitos estudantes do país desfrutem da mesma. atualizada, 1.1. OBJETIVOS 1.1.1. OBJETIVO GERAL O objetivo do trabalho é o design de uma unidade instrucional para o ensino de conhecimento sobre planejamento de custo como parte de uma disciplina de Gerenciamento de Projetos em cursos de graduação na área de computação. 1.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Os objetivos específicos são: O1. Analisar a fundamentação teórica sobre Gerenciamento de Projetos e planejamento de custos; O2. Analisar o estado da arte sobre como planejamento de custo é atualmente ensinado em disciplinas de gerenciamento de projetos em cursos de Ciência da Computação e Sistemas de Informação; O3. Projetar uma unidade instrucional de ensino de planejamento de custos de projeto; O4. Aplicar e avaliar a unidade instrucional criada na pratica. Premissas e restrições: O projeto será realizado de acordo com o regulamento vigente do Departamento de Informática e Estatística (INE UFSC) em relação aos Trabalhos de Conclusão de Curso. A UI tem como foco somente o planejamento de custos de projeto. 1.2. METODOLOGIA DE PESQUISA E TRABALHO A metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho é dividida em quatro grandes etapas: Etapa 1 – Análise da literatura referente à Gerenciamento de Projetos, tendo como foco principal conceitos relacionados ao PMBOK, principalmente enfocando no planejamento de custo. Além disso, será necessário também estudar conceitos de metodologias de ensino, de modo a garantir um resultado satisfatório ao fim do trabalho. Esta primeira grande etapa será dividida em duas partes: A1.1 – Análise da teoria de Gerenciamento de Projetos, principalmente o planejamento de custo. A1.2 – Análise da teoria de ensino. Durante esta etapa de fundamentação teórica, utilizamos também trabalhos anteriores do Grupo de Qualidade de Software (UFSC) como parte da bibliografia. Sendo eles: BONETTI, Thiago M. Desenvolvimento de um Repositório Colaborativo para Compartilhar Atividades de Ensino na Área de Gerenciamento de Projetos, 2011; RAUSIS, Bruno Z.; SOARES, Gustavo M. Desenvolvimento de um Jogo Educacional para o Ensino de Gerenciamento de Projetos em Cursos de Graduação na Área de Computação, 2011; Etapa 2 – Revisão sistemática de unidades instrucionais/estratégias de ensino atualmente sendo utilizadas e voltadas ao ensino de planejamento de custo. Nesta etapa será realizada uma revisão sistemática da literatura seguindo (KITCHENHAM, 1994). Essa etapa está dividida em três partes: A2.1 – Definição da revisão sistemática. A2.2 – Execução da busca. A2.3 – Extração e análise da informação. Etapa 3: Desenvolvimento da unidade instrucional para o ensino de planejamento de custo seguindo uma metodologia de design instrucional, conhecida como ADDIE (DICK & CAREY, 1996). Esta etapa está dividida em quatro partes (sendo completada pela Etapa 4: Avaliação): A3.1 – Análise do contexto da unidade instrucional e definição do objetivo de aprendizagem. A3.2 – Desenho (ou Design) da unidade instrucional. A3.3 – Desenvolvimento a unidade instrucional. A3.4 – Implementação da unidade instrucional. Etapa 4: Aplicação e avaliação da unidade instrucional desenvolvida. Nesta etapa a melhoria desenvolvida deverá ser colocada em prática através de uma série de estudos de casos aplicando a unidade instrucional na disciplina: INE5427 – Planejamento e Gestão de Projetos/CCO do Departamento de Informática e Estatística (INE) da UFSC. Essa etapa está dividida em cinco atividades: A4.1 – Solicitação de aprovação da CEPSH. A4.2 – Definição do estudo. A4.3 – Planejamento do estudo. A4.4 – Execução do estudo. A4.5 – Análise dos dados coletados. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Neste capítulo são apresentados os principais conceitos teóricos abordados neste trabalho. Dentre os temas que são apresentados, podemos destacar: • Gerenciamento de projetos: Características, processos, áreas de conhecimento; • Gerente de projeto: seu papel e suas competências; • Teoria de ensino: O que é, como lidar com o ensino e aprendizagem, métodos alternativos de ensino; 2.1. GERENCIAMENTO DE PROJETOS Antes de destacar o que é Gerenciamento de Projetos, é necessário definir o que é um projeto. Para isto, citaremos a definição descrita pelo PMBOK (2004): “Um projeto é um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo. A sua natureza temporária indica um inicio e um término definidos. O término é alcançado quando os objetivos tiverem sido atingidos ou quando se concluir que esses objetivos não serão ou não poderão ser atingidos e o projeto for encerrado, ou quando o mesmo não for mais necessário”. Gerenciamento de projetos aplica o conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas a todas as atividades do projeto para que se consiga atender todos os requisitos do mesmo (PMBOK, 2004). Ele é realizado aplicando e integrando os 42 processos agrupados logicamente, que abrangem cinco grupos de processos. Os cinco grupos de processos são (PMBOK, 2009): 2009) Iniciação, Planejamento, Execução, Monitoramento e controle, e por último, Encerramento (figura 1). Figura 1 - Os cinco grupos de processos (MÁRCIO D’ÁVILA, 2007) O primeiro deles, grupo de processos de iniciação, é o grupo que reúne os processos os quais são realizados com objetivo de definir um novo projeto ou uma fase de um projeto já existente, dependendo de uma autorização para dar início a este projeto ou fase. Nos processos de iniciação, o escopo inicial é definido definido e os recursos financeiros iros iniciais são comprometidos, além de se designar quem será o gerente de projetos. Após o fechamento deste primeiro grupo de processos, dá-se início ao grupo de processos de planejamento. Nesta fase estão os processos que são realizados com objetivo de definir todo o escopo do projeto, além de refinar objetivos e desenvolver as ações necessárias para alcançar os objetivos desejados. Aqui se estabelece todos os aspectos de escopo, tempo, custos, qualidade, comunicação, risco e aquisições. Todo o plano de gerenciamento e os documentos do projeto que serão utilizados para a execução do mesmo são desenvolvidos nesta fase. Dependendo da quantidade de informações ou características que são adicionadas ao projeto, pode ser necessário criar um planejamento adicional ao projeto. É dentro desta fase que se encontra o planejamento de custos do projeto, tema deste trabalho. Portanto, após uma visão geral de Gerenciamento de Projetos, voltaremos a focar este item para um maior detalhamento. Após o planejamento, inicia-se o grupo de processos de execução. Neste grupo estão os processos que serão adotados para realizar o trabalho definido no plano de gerenciamento do projeto, de maneira que cumpra todas as especificações prévias do projeto. Aqui se coordena pessoas e recursos, além de integrar e executar as atividades de acordo com o plano de gerenciamento do projeto. No quarto grupo de processos, conhecido como grupo de processos de monitoramento e controle, estão os processos que são necessários para acompanhar, revisar e regular todo o andamento do projeto, bem como seu desempenho. Além disso, identifica-se e iniciam-se aqui todas as áreas onde será necessário haver mudanças. O quinto e último grupo de processos é o grupo de processos de encerramento. Neste último estão os processos que são executados para finalizar todas as atividades do projeto, de forma a completar formalmente este projeto ou mesmo uma fase, além de obrigações contratuais. Nesta fase é que se obtém a aceitação do projeto pelo cliente ou patrocinador. São nove as áreas de conhecimento abrangidas no Gerenciamento de Projetos. Nesta seção iremos citá-las em poucas linhas, de maneira a dar ao leitor uma visão geral sobre esses itens. 1. Gerenciamento de integração do projeto: aqui estão os processos necessários para identificar, definir, combinar, unificar e coordenar todos os processos e as atividades dos grupos de processos de gerenciamento. 2. Gerenciamento do escopo do projeto: aqui estão os processos necessários para garantir que o projeto contém todo o trabalho necessário para finalizar o projeto com sucesso. Aqui se define o que está e o que não está incluso no projeto. 3. Gerenciamento do tempo do projeto: aqui estão incluídos os processos necessários para gerenciar o término pontual do projeto. 4. Gerenciamento dos custos do projeto: aqui estão os processos envolvidos em estimativas, orçamentos e controle dos custos, para garantir que o projeto possa ser terminado dentro do orçamento aprovado. Este item será detalhado mais a frente. 5. Gerenciamento da qualidade do projeto: aqui estão os processos e atividades que determinam as políticas de qualidade, os objetivos e as responsabilidades, para garantir que o projeto como um todo atenda as necessidades desejadas. 6. Gerenciamento dos recursos humanos do projeto: aqui estão os processos com objetivo de organizar e gerenciar a equipe do projeto. Nessa equipe estão as pessoas com seus respectivos papéis e responsabilidades. 7. Gerenciamento das comunicações do projeto: aqui estão os processos necessários para garantir que as informações do projeto funcionem corretamente, sendo geradas, coletadas, distribuídas, armazenadas, recuperadas e organizadas de maneira apropriada. 8. Gerenciamento dos riscos do projeto: aqui estão os processos de planejamento, identificação, análise, planejamento de respostas monitoramento e controle de riscos do projeto. O objetivo desse gerenciamento é diminuir a probabilidade e o impacto dos eventos negativos 9. Gerenciamento das aquisições do projeto: aqui estão os processos de compra ou aquisição de produtos, serviços ou resultados externos à equipe do projeto. 2.1.1. PLANEJAMENTO DE CUSTOS O planejamento de custos envolve dois dos três processos dentro da área de gerenciamento de custos, conforme indicado na matriz da figura 2. Figura 2 - Matriz de Processos e Áreas de Conhecimentos (PMI, 2009) Nesta seção detalhamos todos os processos de planejamento de custos, uma vez que este é o tema principal deste trabalho. Muitas vezes, projetos relativamente pequenos (menor escopo), a estimativa e o orçamento de custos são interligados tão fortemente que chegam a ser vistos como uma coisa só, um único processo, que pode ser realizado de maneira rápida e simples pelo gerente do projeto, ou mesmo outra pessoa dentro do projeto. Porém, segundo o PMBOK, esses processos são distintos, visto que as técnicas e ferramentas utilizadas para realização dos mesmos são diferentes. Os custos do projeto são muito mais influenciáveis no início do projeto, por isso a definição do escopo no início do projeto se torna crítica. A seguir veremos mais detalhadamente esses dois processos que fazem parte do planejamento dos custos. Estimar os custos: é o processo que faz uma estimativa dos recursos monetários necessários para o projeto. Essas estimativas são um prognóstico baseado na informação conhecida num determinado momento. Isso inclui a identificação e a consideração das alternativas de custo para iniciar e terminar o projeto. Devem ser consideradas compensações de custos e riscos, como por exemplo: fazer x comprar ou comprar x alugar. Geralmente essas estimativas são expressas em unidades de alguma moeda, porém podem ser expressas também como horas de pessoal, de maneira que fique mais fácil fazer comparações evitando alterações no valor das moedas. Os custos são estimados para todos os recursos do projeto, incluindo a mão de obra, materiais, equipamentos, serviços e instalações, além de categoriais especiais como provisão para inflação ou custos de contingência. Determinar o orçamento: é o processo onde se agrega todos os custos estimados para estabelecer uma baseline dos custos. Essa baseline inclui todos os orçamentos autorizados, mas exclui as reservas de gerenciamento. Mais detalhes sobre a linha de base dos custos será visto mais pra frente. Os orçamentos do projeto compõem os recursos financeiros autorizados para executar o projeto. O desempenho dos custos do projeto será medido em relação ao orçamento autorizado. Portanto, o planejamento de custos é fundamental para o sucesso de um projeto. A falta de recursos por conta de um custo mal estimado pode acabar por inviabilizar o projeto, interrompendo-o antes do final ou então extrapolando os limites de orçamento, ou seja, gastando mais do que o que foi planejado. Muitas vezes para não extrapolar o orçamento pagando horas extras ou contratando mais pessoas para finalizar o projeto dentro do prazo previsto, os responsáveis pelo projeto acabam ultrapassando os limites de prazo. Ou seja, direta ou indiretamente o mal planejamento dos custos interfere significativamente no sucesso ou fracasso de um projeto. Para isso, utilizamos uma baseline dos custos, que será detalhada mais a frente. Na atualização do orçamento, registram-se os custos reais gastos até determinada data. Assim, qualquer aumento do orçamento autorizado só poderá ser aprovado através do processo de controle integrado de mudanças. É essencial para um controle eficaz de custos, o gerenciamento da baseline dos custos e suas mudanças. A baseline dos custos é o resultado da divisão do orçamento em várias fases do projeto, sendo usada como base para a relação a qual o desempenho de custos será medido, monitorado e controlado. Ela é construída da seguinte maneira: Monta-se uma tabela com todos os custos envolvidos no projeto em relação ao tempo de execução do mesmo. Ao final de cada linha com os valores divididos para determinada parte do projeto, coloca-se o valor total gasto. No final de cada coluna, também há o valor total de cada período (dias, meses, anos, etc.) em qual a baseline foi dividida. No cruzamento entre a linha e coluna dos valores totais, encontra-se o valor total do projeto. Figura 3 - Baseline dos custos (SURVEYOR PRO PROJECT COST BASELINE, 2006) Em projetos grandes podem existir várias baselines de custos e recursos e também linhas de base de produção de consumíveis (por exemplo, quantidade de metros cúbicos de concreto por dia) para medir diferentes aspectos do desempenho do projeto. 2.1.2. GERENTE DE PROJETO O gerente de projetos é a pessoa responsável por fazer o projeto atingir seus objetivos, sendo escolhida pela organização executora. O papel deste gerente é diferente de um gerente funcional ou gerente de operações. Como já dito na introdução deste trabalho, para o planejamento de custos o gerente de projetos deve possuir as seguintes competências (PMBOK, 2004): • Conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos, mais especificamente em planejamento de custos; • Conhecimento e habilidades de gerenciamento geral e contabilidade; • Entendimento do ambiente de projeto; • Conhecimento, normas e regulamentos da área de atuação; • Habilidades interpessoais; A figura 4 representa visualmente essas competências e suas relações entre si. Figura 4 - Competências do gerente de projetos (PMBOK, 2004) 2.2. Ensino de GP 2.2.1. ENSINO O ensino pode ser definido como: uma forma sistemática de transmissão de conhecimentos utilizada pelos humanos para instruir e educar seus semelhantes (WIKIPEDIA). Ele se dá através de unidades instrucionais. Uma unidade instrucional pode ser uma aula, um jogo, um exercício, um curso, um evento de aprendizado, entre outras coisas (GONÇALVES, 1993). Em uma unidade instrucional, a aprendizagem é influenciada pelas interações entre o professor, o aluno e os materiais da aula. O conhecimento é mediado e distribuído por esses elementos (COHEN & BALL, 1999). Essas unidades instrucionais são planejadas e desenvolvidas de acordo com o design instrucional. O design instrucional tem a função de habilitar estudantes a adquirir conhecimento e habilidades. Ele desenvolve experiências e ambientes que facilitam a absorção do conhecimento pelos estudantes. Além disso, ele incorpora o saber e as estratégias de ensino em uma experiência instrucional que torna a aquisição do conhecimento mais eficiente, efetiva e atrativa (Merrill, M. D.; Drake, L.; Lacy, M. J.; Pratt, J., 1996). O modelo ADDIE é um modelo genérico de design instrucional (figura 5). Figura 5 - Modelo ADDIE (DICK & CAREY, 1996) Este modelo possui cinco estágios: • Análise: nesta fase, o problema instrucional é clarificado, as metas e objetivos são estabelecidos e o ambiente de aprendizado e as características do aprendiz são identificados; • Design: na fase de design, as estratégias instrucionais são desenhadas, define uma abordagem instrucional; • Desenvolvimento: nesta fase a UI é de fato criada. Todo o design e seleção dos materiais apropriados para a aprendizagem é feito aqui; • Implementação: é nesta fase que se implanta ou distribui os materiais instrucionais, ou seja, coloca em prática o que foi desenvolvido. Além disso, testam-se os protótipos e coloca o produto em produção completa. Também treina os usuários de como usar o produto; • Avaliação: por fim, na quinta e última fase se faz uma avaliação da UI, de modo a garantir que os objetivos foram alcançados; (W. Strickland, Ph.D. Idaho State University, College of Education) Um design instrucional pode fazer uso de diferentes estratégias instrucionais (estratégias de ensino) para tornar o aprendizado mais efetivo. Uma estratégia instrucional pode ser definida como o processo de sequenciamento e organização do conteúdo, especificando atividades de aprendizagem, e decidindo como transmitir o conteúdo e as atividades ao aluno (DICK&CAREY, 2001). A aquisição de diferentes tipos de conhecimento e habilidades requer diferentes condições para o aprendizado. Se uma experiência ou ambiente instrucional não incluir estratégias de instrução que são requeridas para a aquisição do conhecimento ou habilidade desejada, então não haverá um aprendizado com eficiência, efetividade e atratividade (Merrill, M. D.; Drake, L.; Lacy, M. J.; Pratt, J, 1996). Dentro do ensino, existem cinco estratégias1 que podem ser usadas de maneira a determinar como o instrutor agirá para ter sucesso na aprendizagem do aluno. Essas estratégias são conhecidas como: instrução direta, instrução indireta, aprendizagem experiencial, estudo independente e instrução interativa. Essas estratégias de ensino têm o papel de unir o interesse e as necessidades dos alunos, de maneira a facilitar e melhorar seu aprendizado. 1 http://olc.spsd.sk.ca/de/pd/instr/index.html Figura 6 - Estratégias de ensino (SPS, 2004-2009) Instrução direta: A estratégia de instrução direta é normalmente direcionada ao professor e é uma das mais usadas hoje. Esta estratégia é bastante efetiva para fornecer informações e desenvolver habilidade de passo a passo. Esta estratégia consiste em aulas expositivas, onde o professor fala ou mostra ao aluno os conceitos que pretende passar. • Instrução indireta: Ao contrário da estratégia de instrução direta, esta outra é mais centrada no estudante, embora ambas as estratégias se complementem. Esta procura um envolvimento maior do aluno na observação, investigação, formação de hipóteses, etc. Nesta estratégia, o professor pode ter diversos papéis, como facilitador ou suporte, além de fornecer um ambiente de aprendizado, oportunidades para o envolvimento do aluno, e quando apropriado, fornecer um feedback aos alunos enquanto estes conduzem suas pesquisas, consultas, etc. • Aprendizado experiencial: Esta estratégia é centrada no aluno e orientada a atividades. A reflexão sobre uma experiência e a formulação de planos para aplicar o aprendizado em outros contextos são fatores críticos para um aprendizado experiencial efetivo. A ênfase no aprendizado experiencial está no processo de aprendizado e não no seu produto. Jogos educacionais são uma forma de aprendizado experiencial, onde o aluno (jogador) aprende através das experiências obtidas dentro do jogo, e as aplica em outros contextos fora do mesmo. • Estudo independente: O estudo independente se trata de métodos instrucionais os quais são propositadamente fornecidos para promover o desenvolvimento da iniciativa de estudo individual, autoconfiança e auto-aperfeiçoamento. A estratégia se foca no estudo independente planejado pelo aluno sob a orientação do professor. O estudo independente também inclui estudo com parceiros ou em pequenos grupos de alunos. • Instrução interativa: A última das estratégias se baseia principalmente na discussão e compartilhamento de ideias entre os alunos. Esses podem aprender através de seus parceiros e professores para desenvolver suas habilidades sociais, organizar seus pensamentos e desenvolver argumentos racionais. É importante que um professor delimite o assunto a ser discutido, bem como o tempo de discussão, a composição e o tamanho dos grupos, etc. É necessário que os participantes, tanto alunos quanto o professor, façam uso de suas habilidades de observação, escuta, além de habilidades interpessoais e de intervenção, de modo que a discussão se mantenha em bom nível. O sucesso desta estratégia depende fortemente da capacidade do professor de estruturar e desenvolver as dinâmicas de grupo. Ainda se tratando de estratégias de aprendizado, segundo a taxonomia de Bloom (1956), existem três domínios de uma divisão da aprendizagem: Cognitiva, Psicomotora e Afetiva. O domínio cognitivo tem como objetivo a capacidade de relembrar ou reproduzir algo que foi aprendido. Está ligado ao saber, visto como os objetivos conceituais. O segundo, chamado de psicomotor, tem como objetivo enfatizar alguma habilidade motora (ou muscular). Está ligada às ações físicas (objetos procedimentais). O terceiro e último domínio, chamado de afetivo, tem como objetivo enfatizar o sentimento, emoção ou grau de aceitação ou rejeição. Esses objetivos podem ser expressos como interesses, atitudes ou valores. Está ligada a posturas e sentimentos (objetivos atitudinais). 2.2.2. JOGOS EDUCACIONAIS Segundo Thompson (2007), “um jogo é um tipo de atividade conduzida em um contexto de realidade imaginada, onde os participantes tentam alcançar ao menos uma meta, atuando de acordo com as regras estabelecidas”. Um jogo educacional nada mais é do que um jogo propriamente dito, porém com os objetivos finais educacionais, projetados para ensinar determinados temas ou reforçar e apoiar a aprendizagem de habilidades (PRENSKY, 2001; DEMPSEY et al, 2001; ABT, 2002). Esses jogos são utilizados tanto no ensino básico, onde o público alvo são crianças e os temas de estudo são mais simples, como em cursos de graduação, pós-graduação, especialização (SAVI; ULBRICHT, 2008), onde o público alvo são adultos e os temas são mais específicos e até muito mais complexos. A vantagem de se utilizar jogos como ferramenta de ensino e aprendizagem, é a capacidade do mesmo de manter a concentração dos alunos de forma divertida. Com isso, o aluno acaba não só compreendendo, mas também fixando melhor todo o conteúdo de conhecimento o qual o jogo tem por objetivo transmitir. 3. ESTADO DA ARTE Neste capítulo é feita uma revisão completa de tudo que já existe relacionado ao tema do trabalho. Em primeiro lugar, analisamos a unidade instrucional já utilizada anteriormente na disciplina para qual este trabalho é desenvolvido. Após isso, são feitas as buscas para encontrar outros materiais já existentes. Cada busca é definida com diversas características como termos de busca, critérios de inclusão e exclusão, domínio da busca, língua procurada, entre outras coisas. 3.1. UNIDADE INSTRUCIONAL JÁ EXISTENTE Na disciplina INE5427 – Planejamento e Gestão de Projetos do curso de Bacharelado em Ciências da Computação já existe uma unidade instrucional para planejamento de custos de projetos de software. Essa UI aborda os principais assuntos relacionados ao planejamento de custos em forma de instrução direta com a apresentação de slides com o conteúdo teórico. Embora apresente os principais conceitos relativos ao assunto, os slides são pouco atrativos. Também nota-se um volume muito grande de informação para ser estudado em pouco tempo. As figuras 7 e 8 mostram exemplos de slides presentes na UI. Figura 7 - Exemplo de slide da UI já existente Figura 8 - Exemplo de slide da UI já existente É possível notar que a quantidade de texto em um mesmo slide é relativamente grande, o que faz com que o aluno perca o interesse no conteúdo que está sendo apresentado. Além disso, para passar toda essa informação ao aluno, o professor demandaria muito mais tempo do que ele tem, de fato, disponível. Como não é possível estender o assunto em mais horas-aula, o conteúdo acaba sendo passado de maneira mais rápida, o que dificulta o aprendizado do aluno. Após fazer uma análise da UI já existente na disciplina, inicia-se as buscas pela internet para encontrar outros materiais que podem ser aproveitados para desenvolvimento da melhoria proposta no trabalho. 3.2. DEFINIÇÃO DA PRIMEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA Primeiramente, é importante definir qual o objetivo da busca, o que se pretende encontrar para analisar. Esta definição pode ser feita através de perguntas, as quais responderiam aquilo que se procura. A primeira pergunta definida neste trabalho é: “Como ensinar planejamento de custo em Gerenciamento de Projetos?” Após isso, deve-se escolher em qual domínio a busca será feita. Na primeira revisão sistemática feita, é escolhido o domínio do Google Scholar (scholar.google.com) e a busca somente por artigos, com o objetivo de encontrar artigos publicados a respeito do tema que foi procurado. Neste trabalho escolhe-se a princípio analisar apenas os artigos publicados na língua inglesa. Não há critérios de exclusão para a busca. 3.3. EXECUÇÃO DA PRIMEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA No mês de Abril foi realizada a busca conforme definida. O termo de busca utilizado foi: “Como ensinar planejamento de custo em gerenciamento de projetos?” Com esses termos de busca, nenhum resultado foi retornado. Por conta disso, foi realizada uma segunda revisão sistemática utilizando outros termos de busca e critérios de seleção. 3.4. DEFINIÇÃO DA SEGUNDA REVISÃO SISTEMÁTICA Nesta nova busca, ao invés de elaborar uma pergunta, é utilizado um novo termo de busca, desta vez separado por uma ou duas palavras, sem formar uma frase completa. Com isso esperava-se obter resultados na busca, ao contrário da primeira que não retornou nenhum resultado. O termo de busca utilizado foi: “Project management” “cost planning” “teaching” “computing courses”; O domínio utilizado desta vez é apenas o Google. A pesquisa apenas por resultados na língua inglesa também é mantida. 3.5. EXECUÇÃO DA SEGUNDA REVISÃO SISTEMÁTICA Ainda no mês de Abril, Google inicialmente retornou 39 resultados. Analisando cada um dos resultados pelo título e suas palavras-chaves, não foi encontrado nenhum resultado relevante para o trabalho. Novamente, pela falta de resultados relevantes, foi necessário realizar uma terceira busca. 3.6. DEFINIÇÃO DA TERCEIRA REVISÃO SISTEMÁTICA A terceira e última busca realizada foi feita de maneira informal, sem definir anteriormente todos os termos que seriam utilizados. Assim, é possível obter uma ideia melhor de como o ensino de planejamento de custos em projetos de software é ensinado hoje em dia em cursos e instituições. Além disso, é possível também analisar outras Unidades Instrucionais, bem como jogos, vídeos, e outros tipos de instrução para diversas outras áreas do ensino. 4. ANÁLISE DE RESULTADOS Neste capítulo encontram-se alguns dos materiais encontrados nas buscas. JOGO 1: Coffeeshop O jogo Coffeeshop (ARMOR GAMES INC, 2007. Disponível em: http://www.coolmath-games.com/0-coffee-shop) simula uma cafeteria, onde o jogador é encarregado de realizar diversas tarefas para obter sucesso no seu negócio, desde a aquisição de insumos para preparar o café, até o preço de venda para os clientes. Embora seja um jogo simples, ele traz ao jogador conceitos importantes do planejamento de custos. Figura 9 - Aquisição de insumos O objetivo do jogo é ganhar o máximo de dinheiro possível em 14 dias de venda, e para isso o jogador deve fazer um planejamento de custos para não gastar mais do que o necessário a fim de obter o maior lucro possível na venda dos cafés. Para a venda de café, o jogador deve comprar quatro itens: copos, café, leite e açúcar. Quanto maior número de produtos adquiridos, maior será o gasto. Portanto, o ideal é comprar a quantidade exata de produtos que conseguirá vender em um dia. Após a compra dos itens desejados, prepara-se a receita e escolhe-se o preço desejado de venda, levando em conta fatores externos como, por exemplo, a temperatura externa, visto que quanto mais frio, mais clientes aparecerão para comprar o café. Depois de ter iniciado o dia, é possível acompanhar o que os clientes estão pensando, seja em relação à temperatura externa, à qualidade do café ou ao preço. Durante o dia é possível alterar o preço com que o café é vendido. Figura 10 - Vendas no decorrer do dia Após o final do dia, é necessário adquirir novamente os itens para a venda de café no dia seguinte. Alguns itens, como copos, podem sobrar no final do dia, e assim serem utilizados no dia seguinte. Outros itens, como o leite, estragam de um dia para o outro, portanto é muito importante que se compre apenas o que for utilizar na venda. Pode-se colocar um novo preço no café antes do início do próximo dia, sempre tentando adequar o preço com a qualidade do café, temperatura e sua reputação com os clientes. Embora bastante simples, o jogo dá ao jogador a ideia de como os custos devem ser planejados antes de se iniciar um projeto, e também gerenciados durante sua execução. Quanto melhor planejado os custos, melhor será o resultado do projeto. JOGO 2: Lemonade Stand Assim como no jogo anterior, no jogo Lemonade Stand (FREE ONLINE GAMES, 2008. Disponível em: http://www.freeonlinegames.com/game/simlemonade-millionaire) também é necessário aplicar conceitos de planejamento de custos para alcançar os objetivos do jogo. Neste jogo, o jogador é responsável por uma barraca de limonada, onde deve vender o máximo possível gastando somente o necessário dos recursos para conseguir juntar o máximo de clientes e a maior receita possível. O jogador planeja seus custos com os insumos necessários para vender a limonada, sendo eles: copos, limão, açúcar e gelo. Além disso, outros itens podem ser comprados ao decorrer do jogo para maximizar as vendas, como anúncio no jornal, no rádio e na TV e também pôsteres. Também é possível comprar uma barraca maior, boné, camiseta, máquina registradora, etc. Esses itens são vantajosos para o negócio, porém tem um custo. É preciso planejar com muito cuidado o que comprar para que não corra o risco de gastar em excesso no começo e ficar sem dinheiro no futuro para a compra dos insumos. As duas figuras a seguir mostram as telas onde os insumos e os demais produtos podem ser adquiridos. Figura 11 - Tela de compra de insumos Figura 12 - Tela de compra de itens diversos Depois de comprado todos os ingredientes, o jogador deve selecionar a receita da limonada (quantidade de cada um dos itens, limão, açúcar e gelo por copo) e o preço de venda. É necessário levar em conta também a temperatura externa, que ao contrário do jogo anterior, neste caso, quanto maior a temperatura, mais será a procura pela limonada. Durante o dia, é possível acompanhar o andamento das vendas, como mostra a figura 11. Figura 13 - Vendas no decorrer do dia Ao final de cada dia, o jogador recebe um relatório das vendas (figura 12), contendo a quantidade de copos de limonada vendidos, quantidade de dinheiro recebida, custo total para produção das limonadas, o lucro obtido e, por fim, se algum item foi estragado. Com isso o jogador consegue ter o controle dos custos e ganhos durante cada dia, podendo gerenciar de maneira mais eficiente os custos do seu negócio. Figura 14 - Relatório de venda ao final do dia É necessário atentar-se para o planejamento de custos antes de começar as vendas, já que o gasto excessivo no início do jogo pode custar caro quando dias mais frios chegarem e as vendas forem menores. Portanto, o planejamento de custos deve ser feito cautelosamente e sempre mantendo uma reserva de contingência. À medida que as vendas aumentam, a popularidade da barraca segue a mesma linha, trazendo cada vez mais clientes. Sendo assim, é necessário sempre refazer o planejamento dos custos levando em conta o aumento do número de clientes (e claro, do número de limonadas a serem feitas). Assim como no outro jogo, embora este possua um design e uma jogabilidade simples, ele aborda conceitos importantes do planejamento de custos de um projeto. Ambos os jogos podem ser utilizados como ferramentas para reforçar a absorção do conhecimento pelo aluno, além de ser uma maneira mais interessante e divertida de ensinar do que os métodos convencionais. 5. A UNIDADE INSTRUCIONAL DE PLANEJAMENTO DE CUSTOS Como primeiro passo para a implementação da Unidade Instrucional, é necessário definir: • Quais serão os objetivos de aprendizagem; • Quais conceitos os estudantes já têm conhecimento até o momento; • Qual será o conteúdo tratado; Esses três itens fazem parte da “Análise” apresentada no modelo ADDIE (ver figura 13). A seguir veremos cada um desses itens em maiores detalhes. Figura 15 - Modelo ISD de Dick & Carey e modelo ADDIE (DICK & CAREY) 5.1. ANÁLISE DA UI 5.1.1. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM O principal objetivo de aprendizagem da Unidade Instrucional é ensinar aos alunos como fazer o planejamento de custos de um projeto de software, mais precisamente os processos de estimar custos e determinar o orçamento do projeto, em conjunto com outros processos que também fazem parte do planejamento de custos. A unidade instrucional tem como finalidade dispor aos alunos diferentes estratégias instrucionais, de modo a garantir o pleno entendimento dos assuntos estudados através de aula expositiva, exercícios práticos e jogos, permitindo a interação e a competitividade entre os alunos, criando assim um ambiente divertido e mais favorável à aprendizagem. Após a aplicação desta unidade instrucional, os alunos devem ser capazes de estimar os custos e determinar o orçamento de projetos de software por conta própria. 5.1.2. ANÁLISE DO CONTEXTO Antes de estudar o assunto de planejamento de custos, os estudantes da disciplina de Gerenciamento de Projetos já devem saber como fazer o planejamento de escopo e de tempo. Sendo assim, ao final desta unidade instrucional, o aluno já terá o conhecimento para fazer o planejamento em cima da tripla restrição: escopo, tempo e custo, de maneira que possa trabalhar para desenvolver um projeto com qualidade, mantendo um equilíbrio entre esses três itens. Esta unidade instrucional se baseia na aprendizagem intelectual do aluno, sendo aplicada em sala de aula, trabalhando assim no domínio cognitivo de BLOOM (1956). A Unidade Instrucional aborda os seguintes assuntos: • Conceitos básicos o Preço x custo o Fluxo de caixa o Ciclo de vida de custo o Componentes de custo • Estimar os custos o Técnicas de estimativa de custo o Estimativa dos recursos (humanos ou não) • Determinar o orçamento o Agregação de custos o Análise de reservas Reserva de contingência Reserva de gerenciamento o Baseline dos custos o Orçamento 5.2. PROJETO DA UI Concluída a fase de análise da Unidade Instrucional, avançamos para a fase de projeto da UI. A unidade instrucional é realizada com base em duas estratégias instrucionais, sendo elas: instrução direta e aprendizagem experiencial. Portanto, como resultado dessas estratégias instrucionais, temos os seguintes materiais instrucionais: • Instrução direta: o Slides com todo o conteúdo teórico que o aluno deve conhecer; • Aprendizagem experiencial: o Exercícios práticos com interação entre alunos e professor; o Jogo abrangendo parte do conteúdo apresentado; o Outras atividades extra-aula (jogos indicados para se jogar em casa); 5.3. DESENVOLVIMENTO DA UI Seguindo o modelo ADDIE, após as fases de análise e projeto, a UI é desenvolvida. SLIDES Todo o conteúdo teórico dos slides teve como base slides utilizados anteriormente na disciplina, porém foram totalmente revisados e aprimorados. Este conteúdo aborda com detalhes os conceitos básicos e os processos de “estimar os custos” e “determinar o orçamento”. Para a elaboração dos slides explicativos, faz-se um estudo de quais conceitos devem ser apresentado aos alunos. É importante que o conteúdo não fique sobrecarregado para alunos no nível de graduação. As explicações devem ser simples e claras, além de utilizar exemplos voltados a projetos de software para facilitar a compreensão por parte dos alunos. Para tornar a aula menos cansativa, os slides alternam entre explicações teóricas (explicação dos conceitos) e atividades práticas (exercícios e jogos), utilizando assim diferentes estratégias de ensino. Desta maneira é mais fácil atrair a atenção do aluno para o que o professor está apresentando. No início são expostos ao aluno os objetivos de aprendizagem da aula, bem como uma tabela indicando onde se encaixa este assunto dentro das diversas fases estudadas na disciplina. Figura 16 - Slide sobre objetivo de aprendizagem Após isso se inicia a exposição dos conceitos de planejamento de custo e os processos “estimar os custos” e “determinar o orçamento” (figura 15), com exercícios para serem feitos em grupo ou individualmente durante a aula. Figura 17 - Slide sobre "estimar custos" Os slides foram construídos com várias imagens, de modo a manter a atenção do aluno voltada à aula. Também foram utilizados exemplos reais para que os alunos pudessem compreender melhor os conceitos que estavam sendo ensinados. Por exemplo, para estimar o custo de um computador, foi exibido um slide contendo a imagem de um site de compras com o preço de um notebook a mostra, exibindo de maneira clara para o aluno como o custo daquele item foi estimado (figura 16). Figura 18 - Slides com "componentes de custo" e exemplos reais A apresentação toda foi dividida em pequenas partes, com um slide de descontração ou alguma atividade prática entre as partes para que a aula não se tornasse monótona. A figura 17 mostra um dos slides contendo uma pequena charge sobre planejamento de custos. Figura 19 - Slide com charge sobre planejamento de custos EXERCÍCIOS PRÁTICOS O primeiro exercício consiste no aluno estimar os custos para o projeto da construção de um software para uma pizzaria, denominada “Tio Chico”. Este projeto da pizzaria do “Tio Chico” é utilizado durante todo o semestre na disciplina, de modo que os conceitos estudados se relacionem como um todo, para que o aluno perceba como um assunto pode interferir no outro. O projeto do “Tio Chico” se baseia em construir um sistema onde os clientes da pizzaria possam utilizá-lo para obter informações sobre a pizzaria, como localização, contatos, cardápio, preços, fotos do local, reservas, etc. Os projetos podem variar entre si, dependendo da imaginação de cada aluno. Por exemplo, um grupo de alunos pode decidir que será possível fazer pedidos de pizzas online, e o entregador poderá ter acesso a um dispositivo móvel para localizar a residência do cliente quando estiver próximo ao seu endereço. No exercício, o aluno deve estimar os custos fixos e variáveis, tanto de recursos humanos quanto físicos, do projeto em questão. Alguns exemplos desses custos seriam: • Encargos e salários dos recursos humanos; • Computadores; • Dispositivo móvel; • Servidor de hospedagem do website; • Aluguel da sala onde o projeto será desenvolvido; • Entre outros; O importante neste exercício é que o aluno consiga encontrar o máximo de requisitos possíveis para que a estimativa dos custos fique o mais próximo do real. Figura 20 – Slide com primeiro exercício prático O segundo exercício prático trata do mesmo projeto para a pizzaria do Tio Chico, porém agora o aluno deve determinar o orçamento para este projeto, a partir da estimativa dos custos feita no exercício anterior. O aluno deve também construir a baseline de custos deste projeto, lembrando de incluir a reserva de contingência. A reserva gerencial também deve aparecer no orçamento final. Figura 21 - Slide com segundo exercício prático JOGO DOS SETE ERROS A última atividade prática da unidade instrucional é o jogo dos sete erros da baseline de custos. A ideia de fazer este jogo surgiu após uma análise dos erros mais comuns cometidos pelos alunos nos trabalhos práticos da disciplina. Um alto número de alunos cometia erros na baseline, sendo que muitos deles se repetiam. Foram identificados sete erros mais comuns, sendo eles: 1. Falta de padronização (papel vs. Pessoa); 2. Unidade monetária não indicada; 3. Erro na soma dos valores; 4. Erro ao indicar um custo no tempo; 5. Reserva de contingência não aparece; 6. Reserva gerencial aparece; 7. Soma dos valores totais por período não aparece; A partir desses sete erros, surgiu-se a ideia de fazer um “jogo dos sete erros”, onde o aluno deve analisar a baseline e indicar os sete erros presentes na mesma. Este jogo poderia ajudar os alunos a compreender melhor o tema estudado, bem como fixar os conceitos para diminuir a incidência desses erros nos trabalhos seguintes. Sendo assim, a figura 20 mostra como a baseline foi apresentada para os alunos. Figura 22 - Slide com jogo dos sete erros Nota-se que os sete erros acima mencionados estão presentes nessa baseline de custo. Foi dado um tempo de cinco minutos para que os alunos pudessem encontrar e corrigir todos estes erros. Ao final do tempo, os erros encontrados são discutidos com os alunos utilizando um slide mostrando cada um dos sete erros. Figura 23 – Resolução do jogo dos sete erros 5.4. EXECUÇÃO DA UI A execução da Unidade Instrucional ocorreu às 8:20 às 10:00 do dia 4 de Outubro de 2012, na sala 108 do prédio do Centro Tecnológico da Universidade Federal de Santa Catarina com a turma da disciplina INE5427 – Planejamento e Gestão de Projetos do curso de Bacharelado em Ciências da Computação, e contou com 18 alunos presentes2. 2 O uso das imagens da aula foi previamente autorizado por todos os presentes, seguindo o termo que foi passado aos alunos antes do início da aula. O termo de autorização se encontra anexado no Apêndice C, ao final deste trabalho. Figura 24 - Alunos durante a aula Os alunos puderam interagir durante as atividades práticas, como pode ser visto na figura 23. Figura 25 - Alunos durante atividade prática 6. AVALIAÇÃO DA UNIDADE INSTRUCIONAL A avaliação foi aprovada pela Comissão de Ética em Pesquisa com Seres Humanos (CEPSH). 6.1. DEFINIÇÃO DA AVALIAÇÃO A avaliação tem como objetivo principal avaliar toda a unidade instrucional quanto à sua qualidade. Entende-se como qualidade os seguintes aspectos da UI: • Possuir objetivos de aprendizagem bem definidos; • Motivar os alunos; • Ser agradável e motivante para os alunos; Para avaliar a Unidade Instrucional, foi adaptado o modelo MEEGA de avaliação de jogos educacionais proposto pelo SAVI (2011). Este é baseado nos quatro níveis de avaliação de Kirk&Patrick (2006), que é uma estrutura padronizada utilizada em larga escala para avaliação da aprendizagem. A avaliação aqui apresentada se encontra no nível de “reação”, que é o primeiro nível da estrutura de Kirk&Patrick. Esta reação é uma forma de se avaliar o sentimento dos alunos em relação à experiência de aprendizado. Existem três subcomponentes que devem ser avaliados, sendo eles: • Motivação: este primeiro item se decompõe de acordo com o modelo ARCS (KELLER, 1987), definindo quatro categorias: atenção, relevância, confiança e satisfação. Essas quatro categorias representam a motivação no design instrucional. • Experiência do usuário: o segundo item, experiência do usuário, avalia a interação dos indivíduos com a Unidade Instrucional apresentada. Para isso, são considerados pensamentos, sentimentos, prazer e outras percepções que resultam interação (TULLIS, 2008). Ela envolve as dimensões de imersão, desafio, competência, diversão e interação social. • Aprendizagem: o último dos três itens, aprendizagem, tem relação com os três primeiros níveis da taxonomia de Bloom, que são o conhecimento, compreensão e aplicação. Além disso, inclui também duas dimensões, sendo elas: aprendizagem de curto prazo e aprendizagem de longo prazo (SINDRE, 2003). Figura 26 - Modelo de avaliação adaptado (SAVI, 2011) Para as respostas a essas perguntas é usado uma escala likert de 5 pontos, usando o valor -2 2 para “Discordo fortemente” e 2 para “Concordo fortemente” (figura 25)3. 3 O questionário completo pode ser visto no Apêndice B, ao final deste trabalho. Figura 27 - Primeira parte de perguntas de caráter quantitativo As perguntas sobre os objetivos de aprendizagem tratam exclusivamente dos dois principais processos abordados na UI: “estimar custos” e “determinar o orçamento”. Aqui o aluno deve preencher uma tabela a fim de estabelecer um comparativo entre o antes e o depois de aplicada a UI, nesses três aspectos: 1. Lembrar o que é 2. Compreender como funciona 3. Aplicar na prática A tabela para avaliar os objetivos de aprendizagem deve ser preenchida com valores inteiros entre 1 e 5, onde 1 representa “pouco” e 5 representa “muito”. A tabela 1 mostra o modelo da avaliação. Tabela 1 - Comparação entre antes e depois Houve também perguntas de caráter qualitativo, onde o aluno é convidado a citar três pontos fortes e três pontos fracos da UI como um todo. Além disso, o aluno é livre para fazer qualquer outro comentário que achar pertinente. Estas perguntas procuram obter com mais precisão pontos a serem trabalhados para aprimorar ainda mais a UI. Figura 28 - Perguntas de caráter qualitativo 6.2. EXECUÇÃO DA AVALIAÇÃO A avaliação foi executada uma semana após a aplicação da UI, para que os alunos tivessem tempo de fazer as atividades extra-aula (jogos indicados). Os alunos tiveram tempo suficiente para responder todas as perguntas com calma, para que o feedback fosse o mais real possível. 6.3. ANÁLISE DOS RESULTADOS A análise dos resultados foi feita seguindo os três subcomponentes: “Motivação”, “Experiência do Usuário” e “Aprendizagem”. 6.3.1. MOTIVAÇÃO O resultado obtido está representado de acordo com a figura 27. Figura 29 - Análise dos dados referente ao fator de “Motivação” O gráfico ilustra a quantidade de alunos que concordam ou discordam da afirmação proposta. Como é possível notar, as perguntas que tiveram melhor resultado foram perguntas referentes à categoria “Confiança”, obtendo 17 respostas positivas, o que significa aproximadamente pouco mais de 94% da amostra. Apenas uma resposta foi neutra, enquanto ninguém discordou das afirmações. Cabe observar que a categoria “Satisfação”, apesar de ter no geral resultado positivo, obteve oito respostas neutras (44%), o que significa que quase a metade dos alunos ainda estão incertos se poderão utilizar na prática o que foi aprendido em aula. A única pergunta que teve resposta negativa (em discordância), foi a pergunta relacionada à atratividade dos slides, dentro da categoria “Atenção”. Embora um aluno discorde da afirmação, apenas um se mostrou neutro, enquanto outros 15 alunos (aproximadamente 90%) concordaram com a afirmação, o que torna o resultado no geral muito satisfatório. 6.3.2. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Quanto à experiência do usuário, o resultado obtido não foi o mesmo que na anterior, porém foi também satisfatório, como podemos ver na figura 28. Figura 30 - Gráfico das perguntas de "Experiência do usuário" Aqui as categorias com os melhores resultados no geral foram as categorias “Desafio” e “Interação”. Possuindo três perguntas ao todo, elas não obtiveram nenhuma resposta negativa, significando que foram bem aceitas pelos alunos. Eles acreditam que a aula foi motivadora e desafiadora, bem como se evolui em ritmo adequado, oferecendo novos obstáculos e interação com outras pessoas. A categoria “Imersão” foi a que teve o pior resultado, obtendo três respostas negativas para a primeira afirmação, e seis respostas negativas para a segunda. Além disso, obtiveram uma quantidade significativa de neutralidade, restando assim poucos alunos que responderam positivamente. Já a categoria “Diversão” ficou dividida, entre um resultado muito bom para a primeira afirmação, que diz respeito à recomendação da aula para os colegas, e um resultado um pouco pior quanto ao fato dos alunos terem se divertido com a aula. No geral, a área de “Experiência do usuário” também teve um bom resultado, embora não excepcional como a primeira área. 6.3.3. APRENDIZAGEM A terceira área, de aprendizagem, possui três questões, que após analisadas as respostas, obteve-se o seguinte gráfico: Figura 31 - Gráfico das perguntas de "Aprendizagem" As duas perguntas referentes aos exercícios práticos obtiveram um alto grau de concordância, ia, sendo eles de 72% e 94%. Ambas as perguntas não receberam nenhum voto negativo. Já a pergunta relacionada aos jogos indicados durante a aula obteve oito respostas neutras. Este resultado pode ser explicado devido ao fato de que os jogos foram indicados durante a aula como atividade complementar (tarefa extra-aula), aula), porém nem todos os alunos a fizeram. Se considerarmos apenas as respostas não-neutras, neutras, temos 80% de concordância contra apenas 20% de discordância. Além das afirmações já mencionadas, houve também perguntas relacionadas aos objetivos de aprendizagem de acordo com os três níveis da taxonomia de Bloom. Tabela 2 - Comparativo antes e depois da UI Conceitos Lembrar o que é Compreender como funciona Aplicar na prática Antes Depois Antes Depois Antes Depois Estimar custos 2,5 4 2 4 1,5 3,5 Determinar orçamentos 2,5 4,5 2 4 1,5 3,5 Com o resultado de aproximadamente 2 pontos de diferença entre antes e depois, temos uma forte convicção de que houve uma evolução no conhecimento do aluno após a aula. Foi feita uma comparação informal entre os resultados dos trabalhos práticos (A1. Planejamento de Custos) do atual semestre (2012-2) e do semestre anterior (2012-1), e notou-se que houve uma diminuição na quantidade de erros presentes nos trabalhos. Uma melhora significativa foi notada nos resultados do exercício referente à baseline de custos, nos dando com isso uma primeira indicação de que o jogo dos sete erros foi eficiente no aprendizado do assunto. 6.3.4. PERGUNTAS QUALITATIVAS Dentro do estudo de caso, foram também avaliados os pontos fortes e fracos da UI. No geral, boa parte dos alunos citou as atividades práticas (exercícios e jogos) desenvolvidas em sala de aula como ponto forte da UI, pois as mesmas ajudam a fixar o conteúdo de aprendizagem, bem como permite a interação com outros alunos. Isso torna a aula muito mais agradável e construtiva, além de alcançar com mais eficiência os objetivos de aprendizagem. Apenas oito alunos citaram algum ponto fraco da UI. Um dos principais pontos fracos citados foi um erro de cálculo no material. Outro ponto citado foi o grande volume de informação para o pouco tempo de aula disponível. 6.3.5. DISCUSSÃO Podemos concluir a partir desses resultados que a Unidade Instrucional foi bem aceita pelos alunos quanto à aprendizagem, e há uma indicação que a mesma foi efetiva no aprendizado do conteúdo. Positivamente avaliada em relação à motivação e experiência do usuário. É possível notar através das análises feitas que, em sua maioria, a mediana (faixa dos 50%) está localizada na região de concordância (verde claro). Apenas três perguntas, duas delas na categoria “Imersão” e uma na categoria “Aprendizagem”, possuem medianas na faixa de neutralidade. Por outro lado, uma única afirmação possui sua mediana na área de forte concordância (verde escuro), que é também uma pergunta na categoria de “Aprendizagem”, que confirma que os exercícios práticos contribuem bastante para o aprendizado dos alunos na disciplina. Também é possível notar que as atividades extra-aula sugeridas não foram realizadas pela maioria dos alunos. Isso pode ser um problema geral dos alunos de não realizar atividades extra-aulas que não contam na nota da disciplina. Em relação aos pontos fracos observados, já foram corrigidos os erros identificados. Levando em consideração o feedback muito positivo das atividades em que os alunos foram envolvidos ativamente na aprendizagem (exercícios, jogos), sugere-se também uma revisão da UI analisando a possibilidade de tornar a aprendizagem mais eficiente e menos densa usando esses tipos de estratégias instrucionais. Durante a aplicação da UI, foi possível notar que os alunos se mantiveram bastante concentrados, principalmente durante as atividades práticas, como os exercícios e o jogo dos sete erros. Ameaças à validade É importante ressaltar que apesar da avaliação da Unidade Instrucional ter sido estudada e planejada com cuidado, existem alguns fatores que podem comprometer a validade da mesma, sendo eles: • Amostra pequena: a avaliação foi feita com apenas uma turma de 18 alunos, o que em termos estatísticos representa uma amostra muito pequena para obter um alto grau de confiabilidade; • Não foi possível medir o conhecimento do aluno antes e depois da aplicação da Unidade Instrucional, de maneira de comparar o real impacto; • O fato da quantidade de alunos ser pequena, é possível que os mesmos não se sintam a vontade para responder o que realmente pensam daquilo que está sendo avaliado (também pelo fato de responder o questionário com a disciplina ainda em andamento); • Os fatores avaliados são subjetivos, e para minimizar erros de medição foi sistematicamente definido a avaliação com base em um modelo de avaliação MEEGA (SAVI); • O nível da turma do semestre atual pode estar melhor que a dos semestres anteriores, e por conta disso a quantidade de erros apresentada no trabalho prático da disciplina pode ter diminuído. 7. CONCLUSÃO Este trabalho teve como objetivo principal desenvolver uma melhoria de uma unidade instrucional a fim de obter um maior nível de aprendizagem nas aulas de planejamento de custos de gerenciamento de projetos. Foi desenvolvida então uma unidade instrucional onde pudesse se ensinar os conceitos d de Planejamento de Custos de Projeto de maneira agradável onde o aluno pudesse absorver todo o conteúdo apresentado e que esse conhecimento adquirido se mantivesse no longo prazo. Para isso, o primeiro passo do trabalho foi realizar uma fundamentação teórica sobre os assuntos abordados, tanto na área de Gerenciamento de Projetos quanto na área de ensino. A partir dessa fundamentação teórica, todos os conceitos foram revisados e escolhidos para serem incluídos no objeto de aprendizagem a ser desenvolvido. Identificou-se se através de uma revisão sistemática que basicamente não existe material aberto para o ensino de planejamento de custos. Foi decidido criar uma Unidade Instrucional envolvendo teoria e prática, incluindo slides de apresentação, exercícios práticos e jogos educativos. A Unidade Instrucional foi aplicada em sala de aula e avaliada pelos alunos de uma disciplina de GP do INE/UFSC. Os resultados, de maneira geral positivos, da avaliação, indicam que a UI desenvolvida pode atender o objetivo de ser uma UI eficaz e divertida. A partir desses resultados temos uma primeira indicação de que com a utilização deste modelo de Unidade Instrucional, professores e alunos poderão ter maior êxito em seus objetivos de ensinar e aprender sobre Planejamento de Custos na área de Gerenciamento de Projetos. A Unidade Instrucional, embora bem avaliada, poderá ser melhorada em trabalhos futuros. Após a análise deste trabalho, surgiu a ideia da criação de um jogo de computador onde o aluno tenha que fazer um planejamento de custos seguindo os padrões do PMBOK, simulando o uso dele durante o projeto, podendo este ser algo parecido com o Lemonade Stand ou outro jogo do mesmo estilo. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BLOOM B. Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals; pp. 201-207; B. S. Bloom (Ed.) David McKay Company, Inc. 1956. CLELAND, D. I. Project management: strategic design and implementation. 2. ed. McGraw-Hill, 1994. DICK, W., & CAREY, L.The Systematic Design of Instruction (4th Ed.). New York: Haper Collins CollegePublishers, 2006. ELDER, A.. As cinco doenças do Gerenciamento de Projetos. No Limits Leadership Inc., 2006. FARIA, LUIZ ANTONIO DIAS. Gerenciamento de Projetos – Introdução e conceitos, 2009. GONÇALVES, SUSANA. Teorias da aprendizagem. Coimbra: Mcgraw Hill, 1993. KELLER, J.M. 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Avaliação de Jogos Voltados para a Disseminação do Conhecimento - Florianópolis, 2011. Acessado em: 09 de Maio de 2012. SGI (Standish Group Internationals). CHAOS Summary 2009. Disponível em: <http://www.standishgroup.com>. Acessado em: 30 de Outubro de 2011. APÊNDICE A: Slides com conteúdo teórico da UI APÊNDICE B: Questionário de avaliação da UI Questionário de avaliação da Unidade Instrucional – Outubro 2012 Este questionário tem a finalidade de colher dados quantitativos e qualitativos para ajudar a aprimorar a Unidade Instrucional e o próprio questionário como ferramenta de avaliação. Todos os dados são coletados anonimamente e somente serão utilizados no contexto desta pesquisa. Algumas fotografias poderão ser feitas como registro desta atividade, mas não serão publicadas em nenhum local sem autorização. Afirmações Os slides estão atrativos. A variação das atividades ajudou a me manter atento à aula. O conteúdo da aula é relevante para os meus interesses. A maneira com que a UI é aplicada está adequada ao meu jeito de aprender. O conteúdo da UI está conectado com outros conhecimentos que eu já possuía. No decorrer da aula senti confiança que estava aprendendo. Estou satisfeito porque sei que terei oportunidades de utilizar na prática o que aprendi na UI. Temporariamente esqueci as minhas preocupações do dia-a-dia, fiquei totalmente concentrado Sua avaliação Comentários Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente na aula. Não percebi o tempo passar enquanto prestava atenção na aula. Pude interagir com outras pessoas durante a aula. As atividades práticas da UI são motivadoras e desafiadoras, nem muito fáceis e nem muito difíceis. A aula evolui em ritmo adequado e não fica monótono – oferece novos obstáculos, situações ou variações das atividades. Me diverti com a aula. Eu recomendaria este jogo aos meus colegas. Os exercícios práticos contribuíram para meu aprendizado na disciplina. Os exercícios práticos foram eficientes para minha aprendizagem, em comparação com outras atividades da disciplina. A experiência com as atividades práticas vai contribuir para meu desempenho na vida profissional. Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente Discordo fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo fortemente – Atribua uma nota de 1,0 a 5,0 para seu nível de conhecimento antes e depois da UI (teoria + prática) aos conceitos listados na tabela abaixo (1,0 – pouco; 5,0 – muito). Conceitos Lembrar o que é Antes Estimar custos Determinar orçamento Planejamento de custos Depois Compreender como funciona Antes Depois Aplicar na prática Antes Depois – Cite 3 pontos fortes da aula e dos exercícios/jogos sobre planejamento de custo: _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ ______________________________________ - Cite 3 pontos fracos da aula e dos exercícios/jogos sobre planejamento de custo: _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _ Mais algum comentário? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ ______________________________________ APÊNDICE C: Autorização para uso de imagem e voz UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA Curso de Ciência da Computação INE5427 – Planejamento e Gestão de Projetos Prof. Dr. rer. nat. Christiane Gresse Von Wangenheim, PMP Autorização Concedo à Profa. Christiane Gresse von Wangenheim os direitos de uso de imagens feitas durante as aulas da disciplina para fins de pesquisa e publicação cientifica. Nome Assinatura APÊNDICE D: Artigo Melhoria de uma Unidade Instrucional para Planejamento de Custos de Projetos de Software Alexis Piazza Departamento de Informática e Estatística (INF) – Centro Tecnológico (CTC) Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) {[email protected]} Abstract This work has as main objective the development of an improvement of an instructional unit for teaching cost planning in software projects. It has used different instructional strategies from the ADDIE model of instructional design in order to achieve its goal of learning. Resumo O trabalho desenvolvido tem como base a elaboração de uma melhoria de uma unidade instrucional para ensino de planejamento de custos em projetos de software. Foram utilizadas diferentes estratégias instrucionais a partir do modelo ADDIE de design instrucional, para conseguir atingir seu objetivo de aprendizagem. 1. Introdução A área de gerenciamento de projetos – que pode ser definida como a aplicação de conhecimentos, habilidades e técnicas na elaboração de atividades relacionadas para atingir um conjunto de objetivos pré-definidos, num certo prazo, com certo custo e qualidade, através da mobilização de recursos técnicos e humanos (IRELAND, 2006) – se torna a cada dia mais importante e indispensável em diversas áreas do conhecimento, sejam elas tecnológicas ou não. O gerenciamento de custos – do qual o tema do trabalho do trabalho apresentado faz parte – agrega processos que envolvem planejamento, estimativa, orçamento e controle de custos que serão necessários para a conclusão do projeto a partir de uma previsão orçamentária (ALLORA, 2010). Um orçamento mal planejado pode tornar um projeto inviável, por conta da falta de recursos financeiros ao longo do projeto, acarretando assim na inviabilidade do projeto ou então na alteração da sua qualidade (exclusão de parte do escopo, por exemplo). Portanto, o trabalho se propôs a aprimorar o ensino de gerenciamento de projetos de software no Brasil, desenvolvendo uma melhoria de uma unidade instrucional, tornando-a mais efetiva e atualizada, possibilitando que muitos estudantes do país desfrutem da mesma. 2. Gerenciamento de projetos e planejamento de custos Gerenciamento de projetos aplica o conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas a todas as atividades do projeto para que se consiga atender todos os requisitos do mesmo (PMBOK, 2004). O planejamento de custos envolve dois dos três processos dentro da área de gerenciamento de custos, sendo eles: estimar os custos e determinar o orçamento. Estimar os custos: é o processo que faz uma estimativa dos recursos monetários necessários para o projeto. Essas estimativas são um prognóstico baseado na informação conhecida num determinado momento. Isso inclui a identificação e a consideração das alternativas de custo para iniciar e terminar o projeto. Determinar o orçamento: é o processo onde se agrega todos os custos estimados para estabelecer uma baseline dos custos. Essa baseline inclui todos os orçamentos autorizados, mas exclui as reservas de gerenciamento. A baseline dos custos é o resultado da divisão do orçamento em várias fases do projeto, sendo usada como base para a relação a qual o desempenho de custos será medido, monitorado e controlado. 96 Figura 32 - Processos de gerenciamento de projetos 3. Ensino de GP Para falar de ensino de gerenciamento de projetos, primeiro devemos entender o que é ensino. Podemos defini-lo como: uma forma sistemática de transmissão de conhecimentos utilizada pelos humanos para instruir e educar seus semelhantes (WIKIPEDIA). Ele se dá através de unidades instrucionais. Uma unidade instrucional pode ser uma aula, um jogo, um exercício, um curso, um evento de aprendizado, entre outras coisas (GONCALVES, 1993). Em uma UI, a aprendizagem é influenciada pelas interações entre o professor, o aluno e os materiais da aula. O conhecimento é mediado e distribuído por esses elementos (COHEN & BALL, 1999). As UIs são planejadas e desenvolvidas de acordo com o design instrucional, que tem a função de habilitar estudantes a adquirir conhecimento e habilidades. Ele desenvolve experiências e ambientes que facilitam a absorção do conhecimento pelos estudantes. Além disso, ele incorpora o saber e as estratégias de ensino em uma experiência instrucional que torna a aquisição do conhecimento mais eficiente, efetiva e atrativa (Merrill, M. D.; Drake, L.; Lacy, M. J.; Pratt, J., 1996). O DI pode fazer uso de diferentes estratégias instrucionais, que são processos de sequenciamento e organização do conteúdo, especificando atividades de aprendizagem, e decidindo como transmitir o conteúdo e as atividades ao aluno (DICK&CAREY, 2001). O ensino de GP envolve os processos de ensino apresentados voltados para a área de gerenciamento de projetos. 97 Figura 33 - Estratégias de ensino 4. A unidade instrucional A unidade instrucional desenvolvida tem como base base duas estratégias instrucionais, que são: instrução direta e aprendizagem experiencial. A primeira delas, instrução direta, é realizada através de slides com todo o conteúdo teórico que o aluno deve conhecer sobre o assunto. Já a segunda, aprendizagem experiencial, experiencial, é feita através de exercícios práticos com interação entre alunos e professor, um jogo abrangendo parte do conteúdo apresentado, e por último, outras atividades extra-aula extra aula (jogos indicados para se jogar em casa). A UI foi desenvolvida seguindo o modelo de DI conhecido como ADDIE. Este modelo é dividido em cinco partes: Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação, e por último, Avaliação. 5. Avaliação da UI Após desenvolvida e aplicada a UI, foi realizada uma avaliação com o objetivo de saber se o objetivo foi alcançado ou não. Para avaliar a UI, foi adaptado o modelo MEEGA de avaliação de jogos educacionais proposto pelo SAVI (2011). O modelo é baseado nos quatro níveis de avaliação de Kirk&Patrick (2006), que é uma estrutura padronizada utilizada utilizada em larga escala para avaliação da aprendizagem. A avaliação se encontra no primeiro nível da estrutura de Kirk&Patrick. Esta reação é uma forma de se avaliar o sentimento dos alunos em relação à experiência de aprendizado. Existem três subcomponentes que são avaliados: 98 Motivação: se decompõe de acordo com o modelo ARCS (KELLER, 1987), definindo quatro categorias: atenção, relevância, confiança e satisfação. Experiência do usuário: avalia a interação dos indivíduos com a UI desenvolvida. São consideradoss pensamentos, sentimentos, prazer e outras percepções que resultam interação (TULLIS, 2008). Ela envolve as dimensões de imersão, desafio, competência, diversão e interação social. Aprendizagem: tem relação com os três primeiros níveis da taxonomia de Bloom, Blo que são o conhecimento, compreensão e aplicação. Inclui também duas dimensões, sendo elas: aprendizagem de curto prazo e aprendizagem de longo prazo (SINDRE, 2003). Figura 34 - Modelo de avaliação adaptado Para as respostas às perguntas do questionário de avaliação, utilizamos uma escala likert de 5 pontos, sendo o valor -22 para “discordo fortemente” e 2 para “concordo fortemente”. Além disso, foram incluídas perguntas sobre os objetivos de aprendizagem, que tratam exclusivamente dos dois principais processos abordados na UI (estimar custos e determinar orçamento). Aqui o aluno deveria preencher uma tabela a fim de estabelecer um comparativo entre o antes e o depois de aplicada a UI, nos aspectos: “lembrar o que é”, “compreender como funciona” e “aplicar na prática”. Por fim, houve perguntas de caráter qualitativo, onde o aluno é convidado a citar três pontos fortes e três pontos fracos da UI como um todo. Além disso, o aluno é livre para fazer qualquer outro comentário que achar pertinente. Estas perguntas buscam obter com mais precisão pontos a serem trabalhados para aprimorar ainda mais a UI. 99 6. Resultados obtidos Conforme dito no item anterior, a análise dos resultados foi feita seguindo os três subcomponentes: “Motivação”, “Experiência do Usuário” e “Aprendizagem”. Quanto à motivação, notamos que as perguntas que tiveram melhores resultados foram as relacionadas à categoria “confiança”. Já a categoria “satisfação”, apesar de ter um resultado geral positivo, obteve 44% de respostas neutras, o que significa que quase a metade dos alunos ainda estão incertos se poderão utilizar na prática o que foi aprendido na aula. A única pergunta que obteve resposta negativa foi relacionada à atratividade dos slides, dentro da categoria “atenção”. Mesmo assim, essa categoria teve 90% de aprovação dos alunos, o que torna o resultado geral satisfatório. No subcomponente “experiência do usuário”, as categorias com melhores resultados foram “desafio” e “interação”. Os alunos aqui demonstraram acreditar que a aula foi motivadora e desafiadora, bem como se evolui em ritmo adequado, oferecendo novos obstáculos e interação com outras pessoas. A categoria “imersão” obteve o pior resultado. A categoria “diversão” ficou dividida entre um resultado muito bom na primeira afirmação, que diz respeito à recomendação da aula para os colegas, e um resultado pior quanto ao fato dos alunos terem se divertido com a aula. No geral, este segundo subcomponente também teve um bom resultado, embora não excepcional como no primeiro. O terceiro subcomponente, “aprendizagem”, tiveram um resultado bom para as duas perguntas relacionadas aos exercícios práticos feitos em aula. Já a outra pergunta, relacionada ao que foi indicado como atividade extra-aula teve um resultado neutro, o que pode ser explicado devido ao fato de que boa parte dos alunos não fizeram a atividade que foi oferecida como complementar aos estudos. Se desconsiderarmos as respostas neutras, temos um resultado de 80% positivo e apenas 20% negativo. Além do questionário aplicado, também foi feita uma comparação informal entre os resultados dos trabalhos práticos da disciplina do semestre atual (2012-2) e do semestre anterior (2012-1), e notou-se que houve uma diminuição na quantidade de erros presentes nos trabalhos. Uma melhora significativa também foi notada nos resultados do exercício referente à baseline dos custos, nos dando uma indicação de que o jogo dos sete erros foi eficiente no aprendizado do assunto. 7. Conclusão A partir dos resultados obtidos podemos concluir que a UI foi bem aceita pelos alunos quanto à aprendizagem, e há uma indicação que a mesma foi efetiva no aprendizado do conteúdo. A UI foi positivamente avaliada em relação à motivação e experiência do usuário. Também notamos que as atividades extra-aula sugeridas não foram realizadas pela maioria dos alunos, podendo significar um problema geral dos alunos de não realizar atividades que não contam na nota da disciplina. 100 Levando em consideração o feedback muito positivo das atividades em que os alunos foram envolvidos ativamente (exercícios e jogo), sugere-se também uma revisão da UI analisando a possibilidade de tornar a aprendizagem mais eficiente e menos densa usando esses tipos de estratégias instrucionais. A UI, embora bem avaliada, poderá ser melhorada em trabalhos futuros. Após a análise deste trabalho, surgiu a ideia da criação de um jogo de computador onde o aluno tenha que fazer um planejamento de custos seguindo os padrões do PMBOK, simulando o uso dele durante o projeto, podendo este ser algo parecido com o Lemonade Stand ou outro jogo do mesmo estilo. 8. Referências BLOOM B. Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals; pp. 201-207; B. S. Bloom (Ed.) David McKay Company, Inc. 1956. CLELAND, D. I. Project management: strategic design and implementation. 2. ed. McGraw-Hill, 1994. DICK, W., & CAREY, L.The Systematic Design of Instruction (4th Ed.). New York: Haper Collins CollegePublishers, 2006. ELDER, A.. As cinco doenças do Gerenciamento de Projetos. No Limits Leadership Inc., 2006. FARIA, LUIZ ANTONIO DIAS. Gerenciamento de Projetos – Introdução e conceitos, 2009. GONÇALVES, SUSANA. Teorias da aprendizagem. Coimbra: Mcgraw Hill, 1993. KELLER, J.M. Development and use of the ARCS model of motivational design, Journal of Instructional Development, 1987. KIRKPATRICK, D. L. Evaluating-training programs: the four levels, BerrettKoehler Publishers, 2006. MERRILL, David; DRAKE, Leston; LACY, Mark J.; PRATT, Jean; the ID2 Research Group. Educational Technology - Utah State University, 1966. PICONEZ, STELA C. BERTHOLO; FILATRO, ANDREA CRISTINA. 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