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Elogios Antecipados para Gamestorming “Gamestorming irá revolucionar seu modo de criar ideias e alinhar sua equipe. Ao se afastar do pensamento fixo e partir para os gamestorming, surgirão resultados inimagináveis.” – Nancy Duarte, Diretora-Presidente da Duarte Design, Autora de Ressonância “Uau, este é o guia definitivo de métodos de workshops para gerentes e profissionais.” – Dr. Martin Eppler Diretor do Instituto de Gestão de Mídia e Comunicação Universidade de St. Gallen, Suíça “Dave, Sunni e James não estavam blefando quando escreveram Gamestorming. É um livro brilhante que ajudará a equipe a lidar com os duros desafios enfrentados diariamente, de forma criativa e divertida.” – Jared M. Spool Fundador Principal da User Interface Engineering “A vida é cheia de jogos – se você quer vencer e se divertir fazendo isso, este é o lugar para começar.” – Scott Berkun Autor de Confissões de um Orador Público e Mitos da Inovação “Na Zappos, um de nossos valores centrais é ‘Ser Criativo, Aventureiro e Aberto.’ Gamestorming é um ótimo manual para descobrir como alcançar isso.” –Tony Hsieh Autor do best-seller nº1 do New York Times, Delivering Happiness, e Diretor-Presidente da Zappos.com, Inc. Gamestorming Jogos Corporativos para Mudar, Inovar e Quebrar Regras Dave Gray, Sunni Brown e James Macanufo Rio de Janeiro, 2012 Para Michael Doyle, meu amigo e mentor – Dave Gray Para minha mãe, que mostrou a todos nós o significado do amor incondicional – Sunni Brown Para Drew Crowley, que é bom nisso – James Macanufo Sumário Prólogo ..................................................................................................xiii Prefácio....................................................................................................xv CAPÍTULO 1 O Que É um Jogo? .................................................................................... 1 A Evolução do Mundo dos Jogos O Jogo dos Negócios Metas Confusas Projeto de Jogos 2 4 5 9 CAPÍTULO 2 Dez Fundamentos para os Gamestorming ............................................ 15 1. Abertura e Fechamento 2. Fazer Fogo 3. Artefatos 4. Geração de Enredos 5. Espaço Significativo 6. Criação de Esboço e Modelo 15 17 17 18 20 22 7. Casualidade, Inversão e Remodelagem 8. Improvisação 9. Seleção 23 24 25 10. Experimentar Algo Novo 26 CAPÍTULO 3 Habilidades Centrais dos Gamestorming ............................................. 27 Fazendo Perguntas Criação de Artefatos e de Espaço Significativo 27 32 vii Empregar a Linguagem Visual Improvisação Prática 39 49 51 CAPÍTULO 4 Jogos Centrais ........................................................................................ 53 O Sistema dos 7Ps Mapa por Afinidade Bodystorming Classificação de Cartas 54 56 59 61 Votação por Pontos Mapa de Empatia Ranking Forçado Afixar Cartazes Esboço Sequencial Quem Faz 63 65 67 69 71 74 CAPÍTULO 5 Jogos de Abertura................................................................................... 77 Brainstorm 3-12-3 O Antiproblema Desenvolvimento de Ideias Mapa de Contexto Matéria da Capa Desenhe o Problema viii 78 80 82 84 87 90 Aquário Analogia Forçada Engarrafamento de Imagens Técnica de Concepção Heurística Mapa da História 92 95 96 98 100 Imagem e Ação Rede Social de Baixa Tecnologia Missão Impossível 103 105 107 Brainstorming de Objetos 109 | Sumário Pecha Kucha/Incendiar Agenda do Dia em Gráfico de Pizza Sessão em Cartaz Pré-Morte 111 112 114 117 Mostre e Conte Mostre-me Seus Valores Análise de "Stakeholder" 119 121 124 Mapa de Abrangência Fichas Trocadas Agenda do Dia Visual Bem-Vindo ao Meu Mundo 127 130 132 134 CAPÍTULO 6 Jogos para Explorar.............................................................................. 137 Os 4 Cs Os 5 Porquês Mapa por Afinidade Atomizar O Lado Cego Fazer uma Lista de Itens Tela de Modelo de Negócios Botão Fogueira Fichas de Desafio Cliente, Funcionário, Investidor Projete a Caixa Faça, Refaça e Desfaça 138 141 144 147 149 151 153 155 156 158 159 161 164 Persuasão no Elevador Consenso dos Cinco Dedos Atire para Cima 166 170 171 Análise de Campo Forçada Matriz de Dar e Receber 174 177 Coração, Mão, Mente 179 Sumário | ix Ajude-me a Entender Faça um Mundo Quadro de Inspiração Espaço Aberto 181 184 186 188 Mapa de Dores e Ganhos A Persuasão Produto Pinóquio 190 192 194 Marque o Caminho Matriz RACI Fichas Vermelhas/Verdes Lancha 201 203 205 206 LULA Atenha-se a Algo Análise SWOT Sinestesia Fichas Falantes Corrente do Entendimento Mapeamento de Valor O Ciclo Virtuoso Glossário Visual O Mágico de Oz O Café Mundo 208 210 212 216 217 218 221 223 225 227 228 CAPÍTULO 7 Jogos de Fechamento............................................................................ 231 x | Teste dos $100 232 Visão Perfeita Ethos, Logos, Pathos Gráfico do Plano de Jogo Matriz de Esforço e Impacto Parede da Memória 234 237 238 241 242 Teste NUV Mais/Delta Pode o Futuro Comece, Pare, Continue 244 246 247 249 Matriz de Quem/O Quê/Quando 250 Sumário CAPÍTULO 8 Colocando os Gamestorming para Funcionar .................................... 253 Imagine um Mundo: A História do Betacup Jogo 1: Sessão em Cartaz Jogo 2: Dê uma Volta Jogo 3: Torne Algo Tangível 253 254 255 256 Jogo 4: Bodystorming Resultados dos Gamestorming 256 257 Índice .................................................................................................... 259 Sumário | xi Prólogo No começo da década de 1960, a celebrada autora infantil Peggy Parrish nos apresentou Amelia Bedelia, uma empregada doméstica que entende tudo literalmente. Entre outras coisas, faz pão "esponja" com esponja de verdade, replanta ervas-daninhas quando pedem a ela para “semear o jardim” e bate na estrada com um pedaço de pau quando lhe contam que a família vai “bater a estrada” para ir acampar. Meus filhos choravam de rir quando liam suas aventuras hilariantes. Com frequência, vejo-me rindo com meus filhos, até que penso nas Amelias Bedelias que já conheci no trabalho. De repente, os erros que as pessoas cometem ao tentar desempenhar seu trabalho não são tão engraçados. Erros que derivam de uma falta de clareza das metas e objetivos de um projeto, ou da falha em considerar as ramificações de fazer um processo de mudança em um sistema complexo. Erros provenientes de equipes que não se deram a liberdade de explorar alternativas, ou de equipes que não investiram o tempo necessário para escolher atentamente as alternativas inventadas ou descobertas por elas. Embora a perda de produtividade gerada por esses tipos de erros seja considerável, eles acarretam em mais que isso. Geram frustrações entre a equipe, como ter que refazer o trabalho. Resultam em reuniões desnecessárias, pois, uma vez cometidos os erros, outra reunião deve ser convocada para resolver o que fazer. Os erros superlotam nossas caixas de entrada de e-mail, pois, em vez de sentir-me tranquilo por saber para quem devo enviar um e-mail sobre algo, simplesmente coloco no cc: ou, até mesmo de forma mais traiçoeira, cco:, todo mundo. Esses erros podem ser evitados através do uso dos jogos descritos neste livro. Isso mesmo, jogos. Assim como Dave, Sunni e James explicam de forma tão detalhada, os jogos sérios ajudam as organizações a solucionar problemas complexos por meio de interações colaborativas. Com base em suas experiências ricas e variadas, e em teorias, Dave, Sunni e James começam com uma visão geral de como esses jogos ajudam suas empresas a se tornarem destacadamente mais eficazes. Armados com essa percepção, eles então dividem conosco um amplo catálogo de jogos que as equipes podem usar para solucionar uma variedade de problemas complexos. Como projetista de tais jogos, estou especialmente impressionado que Dave, Sunni e James tenham incluído uma extensa variedade de jogos, traçados de suas experiências e da experiência adquirida de muitos outros do nosso meio. O resultado é que eles xiii escreveram um livro “Pronto para Segunda-feira de Manhã”: você pode ler este agradável livro em um único fim de semana e colocar as ideias em prática quando voltar ao trabalho na manhã de segunda. Portanto, mantenha seu exemplar deste livro em mãos. Por enquanto, é provável que você comece com apenas um ou dois jogos, mas há boas chances de você pegá-lo de novo rapidamente, ou acessar o site www.gogamestorm.com, para ver quais jogos novos Dave, Sunni e James (com a ajuda de sua dedicada comunidade) encontraram para ajudar-nos a alcançar nossos objetivos. – Luke Hohmann Fundador e Diretor-Presidente da The Innocation Games® Company xiv | Prólogo Prefácio EM 1807, OS IRMÃOS GRIMM COMEÇARAM A COLECIONAR CONTOS POPULARES que, até aquele momento, nunca tinham sido escritos. Em 1812, publicaram uma coleção de 86 contos sob o título Children’s and Household Stories (Histórias Infantis e Familiares). Até a sétima edição, a última publicada em vida, a coleção tinha aumentado para 211 contos. Se não fosse pelo trabalho dos irmãos Grimm, nunca teríamos ouvido falar de histórias como Branca de Neve, A Bela Adormecida, Rapunzel, Cinderela, João e Maria, Chapeuzinho Vermelho e O Príncipe Sapo. Jacob e Wilhelm Grimm foram motivados por algumas coisas: como filólogos, queriam entender os elementos linguísticos das histórias e suas fontes; como historiadores, queriam registrar como as histórias eram contadas nos lares; como contadores de histórias, queriam entreter; e como alemães (não havia nenhum estado alemão na época), estavam interessados em entender e desenvolver um sentimento de identidade comum entre as pessoas falantes de sua língua. Alguns anos atrás, os coautores deste livro embarcaram em um projeto semelhante: nossa meta era identificar um número de métodos e abordagens emergentes para trabalhar, os quais foram germinados desde os anos 70 e são profundamente entrelaçados com a ascendente Era da Informação. Desde a invenção do chip de computador, temos nos transportado de uma economia industrial para uma pós-industrial, onde a natureza do trabalho está mudando. Em uma sociedade industrial, os trabalhadores devem se encaixar nas descrições de trabalho padronizadas e desempenhar suas tarefas de acordo com políticas, procedimentos e prescrições claros. O trabalho do conhecimento é essencialmente diferente: os trabalhadores não devem apenas desempenhar papéis padrões, mas gerar resultados criativos, inovadores, que surpreendam e encantem clientes e colegas. Eles devem não só desempenhar uma função, mas projetar produtos e serviços novos e melhores, e até mesmo produzir resultados drásticos, avançados. A criatividade e a invenção há tempos são consideradas como “caixas pretas”. Como pessoas de negócios, normalmente não buscamos entender esse processo. Esperamos que, quando projetistas, inventores e outras pessoas criativas entram em uma sala com um objetivo, saiam com descobertas e resultados mais ou menos criativos. Embora ao observarmos essas pessoas no trabalho, possamos ver algumas combinações de esboços, conversas animadas, mesas bagunçadas e consumo de bebidas, a natureza essencial do que acontece naquela sala permanece, na maior parte do tempo, um mistério. xv É fácil deixar a criatividade aos tipos criativos e dizer de si mesmo: “simplesmente não sou uma pessoa criativa”. O fato é que, em uma economia de conhecimentos complexos, dinâmicos e competitivos, não é mais aceitável considerar essa situação. Se você é um trabalhador do conhecimento, você deve se tornar, em algum momento, criativo. Isso pode soar um pouco assustador, mas o fato é que as pessoas criativas e bem-sucedidas tendem a empregar simples estratégias e práticas para chegar onde querem. Não é à toa que empregam um processo consistente e repetitivo, o qual leva a resultados criativos e consistentes. É mais como um workshop com várias ferramentas e estratégias para examinar as coisas de modo mais profundo, explorar novas ideias, fazer experimentos e testar hipóteses para gerar novos e surpreendentes resultados e percepções. Assim, meus coautores e eu começamos, de forma muito semelhante aos irmãos Grimm, colhendo as melhores dessas práticas de onde conseguíamos encontrá-las, com um enfoque especial no Vale do Silício, nas empresas inovadoras e na revolução da informação. Muitas dessas práticas surgiram de um tipo de “Sopa de Silício” – a rede profundamente interconectada do Vale do Silício, onde ideias e pessoas se polinizam como abelhas em uma única colmeia maciça. As práticas vivem em uma cultura predominantemente oral, passada de pessoa para pessoa, boca a boca. Por exemplo, um consultor usa uma abordagem com um cliente, e o cliente passa a empregar aquela abordagem internamente. À medida que mais pessoas empregam um método, isso se desenvolve em algo bem diferente, e a fonte da ideia ou a abordagem original pode ser perdida. Às vezes, os métodos são escritos e, às vezes, como os contos populares, existem em muitas versões diferentes em vários lugares. Escolhemos chamar o livro de Gamestorming porque pareceu ser o mais próximo para descrever o fenômeno do que qualquer outra coisa que poderíamos imaginar. Na primeira seção, demos o nosso melhor para criar uma sensação de sustentação da mecânica ou arquitetura dos jogos descritos, assim como alguns princípios de projetos que podem ser úteis à medida que você mesmo começar a experimentar as práticas. Esperamos criar um volume que seja de utilidade tanto para o praticante novato quanto para o experiente. Se você for um novato, esperamos que encontre um mundo de novas ideias de como abordar diversos desafios em seu trabalho. Para os praticantes experientes, esperamos que encontrem boas ideias e algumas coisas que sejam “novas para você”. Nosso objetivo com esta coleção é encontrar as melhores dessas ferramentas e práticas e reuni-las em um único volume. Um de nossos maiores desafios tem sido estabelecer a procedência de cada jogo e definir sua origem de forma adequada. Às vezes, pode ser muito difícil determinar quem projetou uma ferramenta primeiro e onde ela foi utilizada pela primeira vez. Fizemos o melhor para determinar a origem de cada jogo, e fizemos anotações sempre que possível, enquanto, ao mesmo tempo, fazíamos o melhor para não nos desviarmos do conteúdo principal. Com frequência, parecia que estávamos olhando para uma série de bonecas russas – sempre que identificávamos a fonte de um jogo, parecia ser derivado de outra fonte precedente, e sempre parecia que poderia haver uma anterior esperando pela sua vez. xvi | Prefácio Quando utilizamos o termo “baseado em”, a descrição é baseada em algum tipo de material escrito onde identificamos uma origem. Quando utilizamos o termo “inspirado por”, identificamos a premissa, ideia ou conceito central, mas o jogo por si próprio foi baseado em histórias contadas ou no nosso próprio projeto. Quando não conseguimos identificar uma origem confiável, marcamos como desconhecida. Se você tiver ideias sobre a origem destes jogos, por favor, divida-a conosco. De fato, esperamos que, à medida que nos engajarmos com uma grande comunidade em volta deste projeto, adicionaremos mais jogos, refinaremos a coleção completa e melhoraremos nosso entendimento da rica história destes jogos em futuras edições. Desenvolvemos um fórum online em www.gogamestorm.com (conteúdo em inglês), onde gostaríamos de contar com sua ajuda. Esperamos que contribua com jogos baseados em seu conhecimento e experiências pessoais, que nos ajude a esclarecer a história de ideias e práticas, e assim, através de seus comentários, você possa nos ajudar a entender melhor a complexa e fascinante história dos jogos utilizados no trabalho criativo. –Dave Gray Saint Louis Junho, 2010 Prefácio | xvii CAPÍTULO 1 O Que É um Jogo? JOGOS E BRINCADEIRAS NÃO SÃO A MESMA COISA Imagine um menino brincando com uma bola. Ele chuta a bola contra a parede e a bola volta para ele. Ele segura a bola com seu pé e chuta de novo. Ao se engajar nesse tipo de brincadeira, o menino aprende a associar certos movimentos do corpo com os movimentos da bola no espaço. Podemos chamar isso de jogo associativo. Agora imagine que o menino está esperando um amigo. O amigo aparece, e os dois começam a caminhar em uma calçada juntos, chutando a bola um para o outro, enquanto andam. Agora a brincadeira adquiriu uma dimensão social; uma ação do menino sugere uma resposta e vice-versa. Você poderia pensar nesta forma de brincar como um tipo de conversa improvisada, na qual os dois meninos se engajam utilizando a bola como mediadora. O tipo de brincadeira não tem início ou fim claro; em vez disso, flui suavemente de um estado ao outro. Podemos chamar isso de jogo em tempo real. Agora imagine que os meninos vão a um pequeno parque e ficam entediados de só chutar a bola um para o outro. Um menino diz ao outro: “Vamos revezar para tentar acertar aquela árvore. Você tem que ficar atrás desta linha para chutar a bola.”. Um dos meninos desenha uma linha arrastando seu calcanhar na terra. “Vamos revezar para chutar a bola. Toda vez que você acertar a árvore, ganha um ponto. O primeiro que conseguir cinco pontos ganha.”. O outro menino concorda e começam a brincar. Agora a brincadeira se tornou um jogo; um tipo de jogo fundamentalmente diferente. O que torna um jogo diferente? Podemos dividir esse simples jogo em alguns componentes básicos que o separam de outros tipos de jogo. Espaço do jogo: Entrar em um jogo é entrar em outro tipo de espaço no qual as regras da vida simples são temporariamente suspensas e substituídas pelas regras do jogo. Com efeito, um jogo cria um mundo alternativo, um modelo de mundo. Para entrar em um espaço do jogo, os jogadores devem concordar em se ater às regras daquele espaço e devem entrar voluntariamente. Não é um jogo se as pessoas são forçadas a jogar. Esse acordo entre os jogadores, de temporariamente suspender a realidade, cria um local seguro onde eles podem se engajar em um comportamento que pode ser arriscado, desconfortável ou até mesmo grosseiro em sua vida normal. Ao concordar com um conjunto de regras (ficar atrás da linha, revezar para chutar a bola etc.), os meninos entram em um mundo comum aos dois. Sem aquele acordo, o jogo não seria possível. 1 Limites: Um jogo tem limites de tempo e espaço. Tem o momento certo para começar – quando os jogadores entram no espaço do jogo – e o momento em que eles deixam o espaço do jogo, quando este acaba. O espaço do jogo pode ser pausado ou ativado pelo consenso dos jogadores. Podemos imaginar que os jogadores concordam em dar uma pausa no jogo para comer ou para que um deles vá ao banheiro. O jogo geralmente terá um limite espacial, fora do qual as regras não se aplicam. Imagine, por exemplo, que os espectadores se unem para observar a disputa de chutes. É fácil perceber que eles não podem ficar entre o jogador e a árvore, ou distrair os jogadores, sem estragar ou, pelo menos, modificar o jogo. Regras para interação: Dentro do espaço do jogo, os jogadores concordam em se ater às regras que definem o modo com que o mundo do jogo opera. As regras do jogo definem as restrições do espaço do jogo, assim como as leis físicas (a exemplo da gravidade), que restringem o mundo real. De acordo com as regras do mundo do jogo, um menino não pode mais chutar a bola do outro lado da linha porque ele pode acertar a bola mais facilmente. É claro que ele pode fazer isso, mas não sem violar o espaço do jogo – algo que chamamos de roubar. Artefatos: A maioria dos jogos emprega artefatos físicos; objetos que têm informações sobre o jogo, tanto intrinsecamente como em virtude de sua posição. A bola e a árvore em nosso jogo são exemplos destes objetos. Quando a bola atinge a árvore, um ponto é marcado. Isso é informação. Artefatos são utilizados para rastrear o progresso e dão a noção do estado atual do jogo. Podemos facilmente imaginar, por exemplo, que assim que cada ponto for marcado, os meninos colocam uma pedra no chão ou fazem marcas profundas na terra para ajudá-los a se lembrar da pontuação – outro tipo de artefato de informação. Os jogadores também são artefatos por suas posições passarem informações sobre o estado do jogo. Compare a posição dos jogadores em um campo esportivo às peças em um tabuleiro de xadrez. Meta: Os jogadores precisam saber quando o jogo acaba; o ponto final que eles estão buscando alcançar, o qual é entendido e acordado por todos os jogadores. Às vezes, um jogo pode ser cronometrado, como em muitos esportes, como no futebol. No nosso caso, a meta é alcançada toda vez que um jogador acerta a árvore com a bola, e o jogo acaba quando o primeiro jogador conseguir cinco pontos. Podemos encontrar esses elementos comuns em qualquer jogo, seja no xadrez, no tênis, no pôquer, na brincadeira de roda ou em outros jogos que você encontrará neste livro. A Evolução do Mundo dos Jogos Todo jogo é um mundo que se desenvolve em etapas, como a seguir: 1) Imagine o mundo, 2) Crie o mundo, 3) Abra o mundo, 4) Explore o mundo e 5) Feche o mundo. Eis como funciona: 2 | Capítulo 1: O Que É um Jogo? EXPLORE O MUNDO CRIE O MUNDO IMAGINE O MUNDO ABRA O MUNDO FECHE O MUNDO Imagine o mundo. Antes que o jogo possa começar, você deve imaginar um mundo possível; um espaço temporário, dentro do qual os jogadores podem explorar um conjunto de ideias e possibilidades. Crie o mundo. Um mundo dos jogos é formado pela inserção de limites, regras e artefatos. Os limites são os espaciais e os temporais do mundo; seu começo e fim e suas margens. As regras são as leis que governam o mundo; os artefatos são as coisas que preenchem o mundo. Abra o mundo. Um mundo dos jogos só pode ser adentrado mediante acordos entre os jogadores. Para concordarem, eles devem entender os limites, as regras e os artefatos dos jogos, o que eles representam, como operam, e assim por diante. Explore o mundo. As metas são a mola propulsora da exploração. Elas fornecem uma tensão necessária entre a condição inicial do mundo e algum estado desejado. As metas podem ser definidas antecipadamente ou pelos jogadores dentro do contexto do jogo. Uma vez que os jogadores entram no mundo, eles tentam perceber quais são suas metas dentro das restrições do sistema do mundo do jogo. Eles interagem com os artefatos, testam ideias, experimentam várias estratégias e adaptam-se a condições de mudança, à medida que o jogo progride, na busca de suas metas. Feche o mundo. Um jogo acaba quando as metas do jogo são atingidas. Embora alcançar uma meta dê ao jogador uma sensação de gratificação e realização, a meta não é, na verdade, o objetivo do jogo assim como algum tipo de marcador para, oficialmente, encerrar o espaço do jogo. O objetivo do jogo é a interação por si só, a exploração de um espaço imaginário que acontece durante o jogo, e as percepções que vêm dessa exploração. Imagine o mundo, Crie o mundo, Abra o mundo, Explore o mundo e Feche o mundo. As duas primeiras etapas correspondem ao projeto do jogo, e as três etapas restantes, à interação. Você pode perceber que um jogo, uma vez projetado, pode ser jogado diversas vezes. Portanto, se estiver em um jogo pré-projetado, haverá apenas três etapas: Abra o mundo, Explore o mundo e Feche o mundo. A Evolução do Mundo dos Jogos | 3 Os gamestorming tratam da criação dos mundos dos jogos especificamente para explorar e examinar os desafios dos negócios, melhorar a colaboração e criar percepções originais sobre o modo como o mundo funciona, e que tipos de possibilidades podemos encontrar nele. Os mundos dos jogos são realidades alternativas – universos paralelos que podemos criar e explorar, limitados apenas pela nossa imaginação. Um jogo pode ser projetado previamente com todo o cuidado ou feito em um instante, com materiais encontrados. Um jogo pode durar 15 minutos ou muitos dias. O número de jogos possíveis, bem como o número de mundos possíveis, é infinito. Ao imaginar, criar e explorar os mundos possíveis, você abrirá as portas ao pensamento avançado e à inovação real. O Jogo dos Negócios Vamos começar reduzindo o “jogo dos negócios” aos seus componentes mais básicos. Os negócios, como muitas das outras atividades humanas, são construídos através de metas. As metas são uma forma de mudarmos de A para B; de onde estamos, para onde queremos estar. Uma meta estabelece uma tensão entre um estado atual A – uma condição inicial – e um estado futuro almejado B – a meta. Entre A e B fica algo que chamamos de espaço do desafio; a distância que precisamos percorrer para chegarmos lá. Condic,o ~es Iniciais ESPAC,O DO DESAFIO Estado Alvo (Meta) No trabalho industrial, queremos gerenciar o trabalho com resultados consistentes, repetitivos e previsíveis. As metas industriais são melhores quando específicas e quantificáveis. Em tais casos, queremos nos assegurar de que nossas metas sejam as mais claras e inequívocas possíveis. Quanto mais específica e mensurável for a meta, melhor. Quando temos uma meta industrial clara, precisa, a melhor forma de direcionar o espaço do desafio é com um processo de negócios – uma série de passos que, se seguidos precisamente, criarão uma cadeia de causa e efeito que levará, de forma consistente, ao mesmo resultado. METAS CLARAS, INEQUÍ VOCAS PROCESSO DE NEGO´CIOS (UMA SÉRIE DE PASSOS, CAUSA E EFEITO) 4 | Capítulo 1: O Que É um Jogo? Entretanto, no trabalho do conhecimento, precisamos gerenciar pela criatividade – com efeito, não queremos o que é previsível tanto quanto queremos ideias avançadas, que são, por natureza, imprevisíveis. Em qualquer empreendimento criativo, a meta não é melhorar acrescentando algo a coisas do passado, e sim criar algo novo. Novo, por definição, significa “não visto anteriormente”. Portanto, se uma equipe quer realmente criar, simplesmente não há como definir uma meta com precisão de forma antecipada. Embarcar nesse tipo de projeto é parecido com uma viagem de exploração: como Colombo, você pode começar sua jornada procurando uma rota para a Índia, e acabar encontrando algo como a América; completamente diferente, mas, talvez, mais valioso. Metas Confusas Como Colombo, para buscar um futuro incerto, você precisa estabelecer um curso. Todavia, como estabelecer um curso quando o destino é desconhecido? Isso ocorre quando se torna necessário imaginar o mundo; um mundo futuro, diferente de nós mesmos. De alguma forma, precisamos imaginar um mundo que, na verdade, ainda não conseguimos conceber integralmente – um mundo que só conseguimos ver de forma vaga, como se estivesse em meio à neblina. METAS CONFUSAS FONTE DA JUVENTUDE! ´I NDIOS! MONSTROS! No trabalho do conhecimento, precisamos que nossas metas sejam confusas. Os gamestorming são uma alternativa para o tradicional processo de negócios. Nos gamestorming, as metas não são precisas, e assim, a forma como nos aproximamos do espaço do desafio não pode ser projetada de modo antecipado nem totalmente prevista. Enquanto um processo de negócios cria uma cadeia sólida e segura, de causa e efeito, os gamestorming criam algo diferente: não uma cadeia, mas um quadro para explorar, experimentar e julgar um erro. O caminho para a meta não é claro, e a meta pode, de fato, mudar. Metas Confusas | 5 META CONFUSA META CLARA PROCESSO JOGO Isso se aplica tanto em uma escala micro como em uma escala macro. Para se criar um produto industrial complexo é necessária a estreita integração de muitos processos. Ao alinhar um número de processos, você verá uma estrutura ramificada com muitas dependências. Contanto que todos os passos sejam seguidos com precisão e que nada mude no meio do caminho, você alcançará sua meta toda vez de forma confiável e previsível. O desafio da administração é de precisão, exatidão e consistência. META ALINHANDO OS PROCESSOS Gerenciar o trabalho criativo requer uma abordagem diferente. Visto que a meta não pode ser previamente determinada, um projeto deve proceder baseado em intuições, hipóteses e suposições. Esse tipo de abordagem é muito comum no mundo militar, no qual os ambientes ambíguos, incertos e voláteis são a norma. Todos nós sabemos que os militares usam jogos e simulações como forma de treinamento para a guerra. Mas eles também usam uma coisa chamada de conceito de operações, ou CONOPS, para (1) criar uma visão geral do sistema e das metas que querem atingir, e (2) comunicar essa visão às pessoas que trabalharão juntas para alcançarem essas metas. Um conceito de operação é um modo de dizer: “Devido ao que sabemos hoje, eis aqui como achamos que esse sistema funciona, e eis como planejamos abordá-lo”. Um conceito de operação é uma forma de imaginar um mundo. 6 | Capítulo 1: O Que É um Jogo? Isso pode parecer um grande desafio, mas pense nos dois meninos jogando bola: o mundo que criamos não precisa necessariamente ser complicado para ser interessante e nos ajudar a avançar. Imaginar um mundo pode ser tão simples ou tão complexo quanto você quiser, dependendo de sua meta, sua situação e do tempo que tiver disponível. Diferentemente de um processo grande e complexo, que deve ser planejado com antecedência, um conceito de operação está sob constante revisão e ajuste, baseado no decorrer do seu aprendizado. Portanto, sim, é necessário ter uma meta. Mas visto que você sabe realmente pouco sobre o espaço do desafio, é muito provável que sua meta mude, à medida que experimentar ideias e aprender mais sobre o que dá certo e o que não dá. Nos gamestorming, os jogos não são conexões em uma cadeia, como batalhas em uma campanha. META CONFUSA ALINHANDO OS JOGOS Em uma dissertação intitulada “Inovação radical: cruzando fronteiras com equipes interdisciplinares”, o pesquisador de Cambridge Alan Blackwell e seus colegas identificaram as metas confusas (eles chamaram isso de visão de estrela polar) como elementos essenciais de inovações bem-sucedidas. Uma meta confusa é algo que “motiva a direção geral do trabalho, sem cegar a equipe para oportunidades durante a jornada”. Um líder descreveu sua abordagem como “gestão lateral”. Dentre os fatores importantes identificados pela equipe de pesquisa de Cambridge estão o equilíbrio entre o foco e a capacidade de fazer descobertas importantes por acaso, e coordenar metas de equipe e metas de colaboradores individuais. As metas confusas abrangem o espaço entre dois critérios contraditórios. Em um extremo do escopo fica a meta clara, específica, quantificável, tal como 1.000 unidades ou $1.000,00. No outro extremo, fica a meta que é tão vaga quanto, na prática, impossível de ser alcançada; por exemplo, paz na Terra ou uma teoria do tudo. Enquanto esses tipos de metas podem ser nobres e até mesmo atingíveis, teoricamente, faltam definições suficientes para focar na atividade criativa. As metas confusas devem dar à equipe um senso de direção e propósito, deixando os membros da equipe livres para seguirem suas intuições. Metas Confusas | 7 Qual é o nível mais alto de confusão? Para definir uma meta confusa você precisa de certo grau de ESP: as metas confusas são Emocionais, Sensoriais e Progressivas. Emocional: As metas confusas devem estar alinhadas à paixão e à energia das pessoas pelo projeto. É essa paixão e energia que dão aos projetos criativos o seu ímpeto; portanto, as metas confusas devem ter um componente emocional persuasivo. Sensorial: Quanto mais tangível você conseguir tornar uma meta, mais fácil é dividi-la com os outros. Esboços e modelos físicos brutos ajudam a dar formas a ideias que podem, de outra forma, ser vagas demais para serem compreendidas. Você poderá visualizar a meta por si só, ou poderá visualizar um efeito da meta, tal como a experiência de um cliente. De qualquer uma das formas, antes que uma meta possa ser dividida, deve ser explicitada de algum modo. Progressiva: As metas confusas não são estáticas; elas mudam com o passar do tempo. Isso ocorre porque, ao começar a buscar uma meta, você não conhece o que você não sabe. O processo de se dirigir à meta é também um processo de aprendizagem, às vezes chamado de aproximação sucessiva. À medida que a equipe aprende, as metas podem mudar, portanto, é importante parar de vez em quando e olhar em volta. As metas confusas devem ser ajustadas (e, às vezes, completamente modificadas) de acordo com o decorrer do seu aprendizado. CAR ACT ERI´S TI CAS DAS M ETAS CO NF US AS ´ MOVIMENTO EM DIREC,A~ O AS METAS CONFUSAS E´ PROGRESSIVO PAIXA~ O EMOCIONAL GERA ´I MPETO ARTEFATOS TANGI´VEIS SENSORIAIS TORNAM AS ´ IDEIAS compartilhaveis Equipes inovadoras precisam navegar em espaços de informação ambíguos, incertos e frequentemente complexos. O que é desconhecido geralmente pesa mais sobre o que é conhecido. De muitas formas é uma viagem no escuro, onde os estudos dos casos não foram escritos ainda, e não há exemplos de onde foram feitos com sucesso anteriormente. Viagens de descobertas envolvem grandes riscos e mais falhas ao longo do caminho do que outros esforços. Mas as recompensas são válidas. 8 | Capítulo 1: O Que É um Jogo? Projeto de Jogos Caso deseje começar a usar os gamestorming imediatamente, vá direto para a coleção de jogos que começa no Capítulo 5 e comece a fazer as coisas acontecerem em seu ambiente de trabalho. Mas se realmente quiser dominar os gamestorming, precisará aprender como projetar seus próprios jogos, baseados em suas metas e, mais especificamente, naquilo que você quer realizar. Vamos começar com essa ideia. Um jogo tem uma forma. Parece algo como um pedaço de lápis apontado nas duas pontas. A meta do jogo é chegar de A, o estado inicial, a B, o estado alvo, ou a meta do jogo. Entre A e B você tem o pedaço do lápis – esta é a forma que você precisa preencher com seu projeto de jogo. Estado Alvo: Para projetar um jogo você começa com o final em mente: você precisa saber a meta do jogo. O que você quer ter realizado até o final do jogo? Como é a vitória? Qual é o desfecho? É o resultado do jogo, o estado alvo. Gosto de pensar no estado alvo em termos de algo tangível, que pode ser qualquer coisa desde um protótipo a um plano de projeto ou uma lista de ideias para maior exploração. Lembre-se de que ajuda se a meta for tangível; dá às pessoas algo significativo para iniciarem, além da sensação de realização quando terminam. E quando tiverem terminado, serão capazes de olhar para algo que criaram juntas. Estado Inicial: Também precisamos saber como é o estado inicial. O que sabemos agora? O que não sabemos? Quem está na equipe? Quais recursos estão disponíveis? PESSOAS RECURSOS RESULTADO TANGI´VEL Uma vez que entendemos os estados iniciais e o alvo da melhor forma possível (lembre-se de que muitas metas são confusas!), é hora de preencher a forma do jogo. Um jogo, como um bom filme, desdobra-se em três atos. Projeto de Jogos | 9 O primeiro ato abre o mundo ao estabelecer a etapa, apresentar os jogadores e desenvolver os temas, ideias e informações que irão preencher seu mundo. No segundo ato, você irá explorar e experimentar os temas que desenvolver no primeiro ato. No terceiro ato, chegará a conclusões, tomará decisões e planejará as ações que servirão de entrada para a próxima situação que acontecer, seja um outro jogo ou outra condição qualquer. ABRA ATO 1 ESTABELEC,A A ETAPA DESENVOLVA TEMAS IDEIAS EXPLORE ATO 2 FECHE ATO 3 EXPLORE E ~ ES CONCLUSO ~ DECISOES EXPERIMENTE AC,~ OES EXAMINE ~ ES INFORMAC,O Cada uma das três etapas do jogo tem um propósito diferente. ABERTURA (DIVERGENTE) Abertura: O primeiro ato é de abertura e tem tudo a ver com abertura – abrir a cabeça das pessoas, abrir possibilidades. O ato de abertura é sobre trazer as pessoas à sala e colocar as cartas na mesa e as informações e ideias fluindo. Você pode pensar na abertura como um big bang, uma explosão de ideias e oportunidades. 10 | Capítulo 1: O Que É um Jogo?