O design por não-designers (dnd)

Transcrição

O design por não-designers (dnd)
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
Programa de Pós-graduação em Design
María Cristina Ibarra Hernández
O DESIGN POR NÃO-DESIGNERS (DND):
AS RUAS DE BELO HORIZONTE COMO INSPIRAÇÃO PARA O DESIGN
Belo Horizonte
2014
María Cristina Ibarra Hernández
O DESIGN POR NÃO-DESIGNERS (DND):
AS RUAS DE BELO HORIZONTE COMO INSPIRAÇÃO PARA O DESIGN
Dissertação apresentada ao programa
de Pós-Graduação em Design da
Universidade Estadual de Minas
Gerais, como requisito parcial para
obtenção do título de Mestre em
Design.
Orientadora: Profa. Dra. Rita A. C.
Ribeiro
Belo Horizonte
2014
A Frank, Toñita, Hilda P. e Frank A.
AGRADECIMENTOS
Agradeço enormemente a meu pai, Frank Ibarra Scharberg, por me motivar, escutar
e contribuir com suas ideias incondicionalmente cada vez que eu precisei, por sua
visão abrangente e questionadora, por todo seu grande amor e por seu
incomensurável suporte em todos os aspectos para que eu viesse estudar ao Brasil.
A minha mãe, Antônia Hernández, e aos meus irmãos Hilda e Frank, pelo amor,
apoio, suporte e incentivo incondicional. Pensar em vocês sempre traz coisas boas.
A minha orientadora, Rita Ribeiro, por seu apoio profissional, sua confiança em mim,
sua paciência com meu português, sua dedicação, sua aceitação e seu carinho.
Sem ela, nada disto seria possível.
À CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) pela
concessão da bolsa durante todo o período de realização deste mestrado.
Aos meus colegas do mestrado, especialmente à Lili, que tem sido um grande e
importante suporte durante este processo. Ao André por sua amizade e à Aline por
seu carinho e hospitalidade.
A todos os meus professores, especialmente à Regina Álvares, Marcelina Almeida e
Lia Krucken, por seus conselhos, seu carinho e suporte.
Aos funcionários da Escola de Design da UEMG, especialmente ao Rodrigo Stenner
e ao pessoal da biblioteca por sua amabilidade, disposição e colaboração neste
processo.
À Mischa, à Choy e a todos os meus amigos pelo apoio emocional e especialmente
aos meus amigos e designers da Colômbia com quem discuti o tema antes de
apresentá-lo no processo seletivo: Helen, David e Andrés.
À Marcia, minha mãe brasileira, que tive a sorte de encontrar em Belo Horizonte.
Obrigada por seu carinho e apoio sempre.
À Clarice Batista, minha professora de português, pela correção e revisão do texto, e
por seus valiosos ensinamentos.
A todos e a cada uma das pessoas que fizeram uma contribuição para que este
projeto fosse realizado com sucesso. Se estiver esquecendo alguns, peço mil
desculpas.
E principalmente a Deus, o grande designer do universo, por me dar vida, saúde e
tantas coisas mais que não caberiam nesta folha...
¡Mil gracias! ¡Siempre agradecida!
Quando nós rejeitamos uma única história, quando
percebemos que nunca há apenas uma história sobre
nenhum lugar, nós reconquistamos um tipo de paraíso.
(ADICHIE, 2013).
RESUMO
A partir da reflexão em torno de novos cenários onde o design pode (e deve)
atuar, este projeto pretende analisar o uso de artefatos, que são feitos por pessoas
que não tem formação acadêmica em design e são encontrados no espaço urbano
de Belo Horizonte. Essa prática é chamada nesta pesquisa de DND (Design por
Não-Designers). Tudo isso com o objetivo de refletir sobre as oportunidades de ação
que tem o design a partir destes artefatos e propor maneiras de aproveitar essa
informação em seus processos e produtos. A partir destes tipos de manifestações, o
design pode aprender lições sobre formas inovadoras de resolver um problema e
estratégias para a sustentabilidade ambiental, cultural, social e econômica. Também
é possível reafirmar identidades por meio da expressão visual de elementos que
compõem estes tipos de artefatos e difundir este ‘saber fazer’ para que outras
comunidades em outras partes do mundo se beneficiem destes conhecimentos.
Palavras-chave: Design por não-designers. Artefatos populares. Cidade. Cultura
material.
ABSTRACT
Based on the reflection about new scenarios where design could - and should - act,
this project aims to analyze the use of artifacts which are made by people who have
no academic background in design and are found in the urban space of Belo
Horizonte. This practice is called DND (Design by non-designers) in this research.
And all this with the goal of reflecting on the opportunities that design has from these
artifacts and suggesting ways to take this information into their processes and
products. From these kinds of manifestations, design can learn lessons about
innovative ways of solving problems and strategies for environmental, cultural, social
and economic sustainability. In addition, it can reaffirm identities through the visual
expression of elements that compose this kind or artifacts; and it can also spread this
know-how to other communities in other parts of the world so as to benefit them with
this knowledge.
Keywords: Design by non-designers. Popular Artifacts. City. Material Culture.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Linha do tempo..................................................................................... 28
Figura 2 - Arquitetura Vernacular - Minas Gerais (Image Collection of Vernacular
Design).................................................................................................................. 33
Figura 3 - Páginas do livro: Home-Made Contemporary Russian Folk Artifacts... 35
Figura 4 - Mesa - Home-Made Europe: Contemporary Folk Artifacts................... 35
Figura 5 - Armadilha para Guaxinins.................................................................... 36
Figura 6 - Ralador de queijo feito a partir de uma lata.......................................... 36
Figura 7 - Cavalete feito pelo pintor Nazaré.......................................................... 38
Figura 8 - Panacú................................................................................................. 39
Figura 9 - Carrinho de Vendedores de Café na Bahia – Exposição Design da
Periferia. ............................................................................................................... 39
Figura 10 – Suporte para guarda-sóis.................................................................. 42
Figura 11 - Cadeira com assento de fitas plásticas............................................... 44
Figura 12 – Tipografía Vernacular ....................................................................... 45
Figura 13 – Vasilhame........................................................................................... 45
Figura 14 - Embalagem de Macarrão Instantâneo usado para guardar canetas... 46
Figura 15 – Reações a novas superfícies............................................................ 48
Figura 16 – Iglu dos Inuits.................................................................................... 49
Figura 17 – Pregador usado para prender uma pauta musical............................ 50
Figura 18 – Caixote usado como prateleira. ......................................................... 51
Figura 19 - Banco com almofada........................................................................... 51
Figura 20 - Churrasqueira de espetos feita a partir de uma lata.......................... 52
Figura 21 – Carrinho de supermercado com peças incluídas.............................. 52
Figura 22 - Suporte para flores artificiais.............................................................. 53
Figura 23 – Fórmula da Gambiarra. .................................................................... 54
Figura 24 - Prateleira de flores feita com caixotes............................................... 57
Figura 25 – Artefatos feitos com materiais novos e usados ................................ 59
Figura 26 – Artefatos feitos pelo próprio usuário e por uma terceira pessoa........ 59
Figura 27 – Artefatos móveis e fixos..................................................................... 60
Figura 28 – Artefato que oferece as duas possibilidades....................................
61
Figura 29 – Artefato de produção artesanal. ........................................................ 61
Figura 30 – Artefato de produção semi-industrial ................................................. 62
Figura 31 – Artefato de uso público...................................................................... 62
Figura 32 – Artefatos de uso coletivo e individual................................................ 63
Figura 33 – Zonas de mapeamento..................................................................... 64
Figura 34 – Processo da Categorização dos artefatos do DND..........................
65
Figura 35 – Classificação das fotografias............................................................. 66
Figura 36 – Classificação dos objetos resultantes do DND segundo as formas de
uso. ......................................................................................................................
66
Figura 37 – Artefatos usados para fornecer produtos comestíveis...................... 68
Figura 38 – Artefatos usados para fornecer produtos não-comestíveis..............
69
Figura 39 – Artefatos que fornecem serviços....................................................... 70
Figura 40 – Artefatos que permitem o transporte................................................. 71
Figura 41 – Rampa usada na construção............................................................. 72
Figura 42 – Acessórios para o transporte............................................................. 72
Figura 43– Artefatos como proteção e guarida..................................................... 73
Figura 44 – Artefatos relacionados com a organização e a limpeza..................... 74
Figura 45 – Artefatos para descansar.................................................................. 75
Figura 46 – Artefatos para fazer publicidade.......................................................
76
Figura 47 – Artefatos que encaixam em mais de uma categoria.......................... 77
Figura 48 - Lavador de arroz e sua criadora....................................................... 79
Figura 49 – Hippo Water Roller............................................................................ 80
Figura 50 – Artefato de 1973 em Cabo Frio (RJ) ................................................. 80
Figura 51 – Lâmpada de Moser........................................................................... 81
Figura 52 – Cadeiras feitas para colocar roupa.................................................... 83
Figura 53 – Exemplos de Repropósito Planejado................................................. 84
Figura 54 – Exemplo de repropósito guiado......................................................... 84
Figura 55 – Exemplo de repropósito ilimitado...................................................... 85
Figura 56 - Reuso de uma lata de óleo e um caixote................................. ........ 86
Figura 57 – Artefato para transportar e exibir flores artificiais............................... 87
Figura 58 – Fonte Rumbo, Aldofo Alvarez.. ......................................................... 90
Figura 59 – Fonte Brasileiro, Crystian Cruz (2000). .............................................. 90
Figura 60 – Fonte Seu Juca, Priscila Farias (2001) ............................................. 91
Figura 61 - Fonte Armoribat 2, Buggy e Matheus Barbosa, 2010......................... 91
Figura 62 – Sra. Stencil, Sergio Ramirez (2010) ................................................. 92
Figura 63 – Cadeira Janette................................................................................. 94
Figura 64 – Inspiração do Bracelete da Coleção Mosaico.................................... 94
Figura 65 – Mesa Tattoo. ...................................................................................
94
Figura 66 – Coleção Papel (1993)........................................................................ 95
Figura 67 - Captura de tela do Site do Instructables...........................................
96
Figura 68 – Instructable Restaurant...................................................................... 97
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.....................................................................................................
15
CAPÍTULO 1. O DESIGN E O REDESCOBRIMENTO DO PASSADO
1.1 O design pós-moderno e a valorização de novas estéticas..................... 21
1.1.1 Crises do design moderno........................................................................ 21
1.1.2 Design Pós-moderno................................................................................. 23
1.1.3 Hipermodernidade, design e o redescobrimento do passado..............
26
1.1.4 O design e a valorização do vernacular ou de práticas realizadas por
não-designers...................................................................................................... 28
CAPÍTULO 2. IDEIAS SOBRE O DND
2.1 Significado do termo..................................................................................... 40
2.2 Outras aproximações com o conceito de DND.......................................... 44
2.3 A Prática do DND .......................................................................................... 50
2.3.1 Tipos de Intervenção. ............................................................................... 50
2.3.2 Como se faz................................................................................................ 53
2.3.3 Por que se faz........................................................................................... 55
2.3.3.1 O DND dos vendedores ambulantes. .................................................... 55
2.3.3.2 O DND a partir das múltiplas funções de um objeto. .......................... 56
CAPÍTULO 3. DND em Belo Horizonte
3.1 Perfil dos artefatos encontrados.................................................................. 58
3.2 Classificação ................................................................................................. 64
3.2.1 Fornecimento de produtos e serviços...................................................... 67
3.2.1.1 Produtos..................................................................................................
67
3.2.1.2 Serviços................................................................................................... 70
3.2.2. Transporte.................................................................................................
71
3.2.3. Proteção e refúgio..................................................................................... 73
3.2.4. Organização e limpeza.............................................................................. 74
3.2.5. Descanso ...............................................................................................
75
3.2.6. Publicidade ............................................................................................
76
CAPÍTULO 4. OPORTUNIDADES DE AÇAO PARA O DESIGN A PARTIR DO DND
4.1 Lições do DND .............................................................................................
79
4.1.1 Formas inovadoras para resolver um problema..................................... 79
4.1.2 Pós-uso de objetos industriais................................................................. 82
4.1.3 Estratégias para a sustentabilidade. ....................................................... 86
4.2 Reafirmação de identidades por meio do design e da expressão de
elementos encontrados no DND. ...................................................................... 88
4.3 Difusão do DND..........................................................................................
96
CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................. 99
REFERÊNCIAS..................................................................................................... 102
APÊNDICE............................................................................................................ 108
15
INTRODUÇÃO
Na década de 60, como afirma Rafael Cardoso (2005) houve uma ruptura
que deu lugar a uma consciência do design como conceito e ideologia, como
também a um novo paradigma de ensino e de exercício da atividade, causada pela
inauguração de várias escolas de design no território nacional. O autor aponta que
haveria certa dose de anacronismo em chamar de “designer” alguém que
provavelmente não reconhecia o sentido da palavra, porém é claro que durante os
cem a cinquenta anos anteriores à década de 60:
Eram exercidas entre nós atividades projetais com alto grau de
complexidade conceitual, sofisticação tecnológica e enorme valor
econômico, aplicadas à fabricação, à distribuição e ao consumo de produtos
industriais. Isso é verdade tanto para a área tradicionalmente chamada de
“design de produto” quanto para a área gráfica. (DENIS, 2005, p. 8)
Isso a que se refere o autor, é a prática do design pelos “não-designers”, no
sentido da falta de consciência do termo, mas o que não significa que o design não
estivesse se exercendo no Brasil antes da importação de modelos ou matrizes
europeias como a Bauhaus, a Ulm, o construtivismo, o neoplasticismo, etc.
O seguinte projeto tem como objetivo geral analisar o uso de artefatos1 que
são feitos por pessoas que não tem formação acadêmica em design e são
encontrados no espaço urbano de Belo Horizonte para propor maneiras de
aproveitar essa informação em processos e produtos de design. Diferentemente das
manifestações que Cardoso aborda, estes artefatos surgem paralelos à atividade do
design como se conhece hoje, resolvendo problemas cotidianos em contextos
urbanos contemporâneos e afirmando a diversidade e a riqueza do repertório
material das ruas. Esta prática foi chamada nesta pesquisa de DND (Design por
Não-Designers), termo que será explicado minuciosamente mais adiante.
Como objetivos específicos, a pesquisa se propõe a mapear e registrar através de
fotografias os artefatos a partir de um trabalho de campo em seus lugares de uso;
1
O termo “artefato” é empregado com a seguinte acepção: “Forma individual de cultura material ou
produto deliberado da mão-de-obra humana” HOUAISS, A. Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa.
Rio de Janeiro. Ed. Objetiva. 2001
16
gerar um perfil dos artefatos encontrados; analisar os artefatos a partir das suas
formas de uso e propor maneiras de aproveitar a informação encontrada nesses
artefatos em processos e produtos de design.
Muitos pesquisadores têm estudado estas manifestações procurando que o
design abranja áreas mais teóricas que vão além da geração de produtos. Segundo
Aloísio Magalhães (1977), em países como o Brasil é fundamental que o design abra
seus horizontes e deixe de produzir apenas bens de consumo. Igualmente, para Uta
Brandes (2009), professora da Koeln International School of Design na Alemanha, e
pesquisadora do tema:
O que é necessário agora é o estabelecimento de uma compreensão
ampliada do design: a expansão da disciplina em uma que inclua estudos
teóricos e pesquisas empíricas, e competências organizacionais e
comunicativas, tão implicitamente como inclui a geração de produtos de
design. O design pode, e deve, adquirir uma posição que lhe possibilite atuar
de uma maneira multidisciplinar e lhe proveja novos impulsos para a análise e
o estudo da cultura do dia-a-dia a partir da perspectiva do uso (BRANDES;
2
STICH; WENDER; 2009, p. 9, tradução nossa).
Por outro lado, o estudo destas manifestações contribui para a determinação
da cultura material e imaterial de um lugar. O designer e antropólogo mexicano
Martín Juez (2002) ressalta que embora o material seja aquilo que coisificamos, o
oposto ao espiritual, ao mental, ao que vem da alma, necessita da mente e dos
sentimentos humanos (elementos imateriais) para adquirir significado, pois eles
podem modificar radicalmente os possíveis modos de pensar e materializar o
mundo. Portanto, os artefatos resultantes da criatividade de pessoas comuns nas
ruas das cidades falam dos modos de coisificar ideias e sentimentos dessa
comunidade e também exemplificam o repertório objetal que pode ser encontrado
nesse contexto.
Se olharmos os livros de história do design, podemos ver que, em sua
maioria, a história do design está escrita através de objetos feitos por designers,
esquecendo que o design vai além dos nomes. Igualmente, Papanek (1995) falando
2
What is needed now is the establishment of an extended understanding of design: the broadening of
the discipline into one that comprises theoretical studies and empirical research, and organizational
and communicative competencies as implicitly as it includes the generation of design products. Design
can, and must, acquire a position which enables it to act in a multi-disciplinary way and to provide
fresh impulses for the analysis and study of everyday culture from the perspective of use.
17
da arquitetura, ressalta que sua história está bem documentada através de edifícios
das classes predominantes, como palácios, castelos, catedrais ou casas de
comerciantes e que as construções modestas ou simples são difíceis de encontrar.
(MARTÍN
JUEZ,
2002).
O
presente
trabalho
pretende
contribuir
com
a
documentação dos objetos resultantes do DND, que compõem o repertório material
e imaterial de Belo Horizonte, e que como todo tipo de objetos, são a expressão
legítima de um modo de viver e ver o mundo.
Paul Polak, o CEO da Windhorse International, observa que a maioria dos
designers em nível mundial foca os seus esforços no desenvolvimento de produtos e
serviços exclusivamente para os 10% mais ricos dos consumidores mundiais.
(POLAK, 2013, apud UNESCO, 2013) Onde está o design focado nos outros 90%?
Como dito anteriormente, este projeto se propõe a estudar as ruas de Belo
Horizonte a partir do design praticado por não designers, que em sua maioria são
pessoas de renda muito baixa. Referindo-se a isto, Maria Cecília Loschiavo (2013)
assinala que: “É significativo compreender o aspecto estético da criatividade dos
despossuídos, porque há um pensamento estereotipado que insiste em revelar
apenas o lado sombrio, feio e marginal dessas populações.” (SANTOS, 2013, p. 83)
Igualmente a escritora nigeriana Chimamanda Adichie aponta na sua
palestra “O perigo de uma única história” para o TED (Technology, Entertainment,
Design): “A única história cria estereótipos. E o problema com estereótipos não é
que eles sejam mentira, mas que eles sejam incompletos. Eles fazem uma história
tornar-se a única história.” Portanto, através do estudo destas manifestações podese conhecer outro lado das comunidades de baixa renda associado à criatividade,
tentando não impor métodos, nem processos, mas observando e aprendendo o que
elas têm para nos ensinar.
É o momento para o design dar lugar a outros fenômenos, é momento de
colocar os olhos nas ruas, pois como aponta Maria Cecilia Loschiavo, como
designers temos muito que aprender sobre estes tipos de manifestações, já que são
18
um “laboratório vivente de criatividade” (SANTOS, 2000, tradução nossa)
3
.
Estudando-as podemos adquirir um grande repertório de possibilidades no que diz
respeito ao reuso de materiais e às transformações de objetos produzidos em série,
podemos aprender como expressam identidade, como o design se relaciona com as
ruas, e teremos a oportunidade de repensar sobre a cultura do desperdício da nossa
sociedade.
Priscila Farias (2011) no artigo “Aprendendo com as ruas: a tipografia e o
vernacular”, traz exemplos focados na apropriação por parte do design das formas
vernaculares, e assinala que esse tipo de atitude pode contribuir para a configuração
de identidades por meio da expressão visual de elementos locais, que é dos
aspectos mais importantes do papel social do design gráfico (FARIAS, 2011), algo
que pode se aplicar com certeza às outras vertentes do design. Ademais, quando as
formas são a expressão de uma cultura predeterminada, sintonizam então com seu
círculo cultural, o que não se pode dizer das formas importadas. (BURDEK, 1994).
Essas características ou valores intangíveis (como as encontradas nas
manifestações do DND) atingem uma harmonia entre o local e o global, impedindo
uma unificação, compreendendo e experimentando o avanço em direção à unidade
na diversidade (LOPEZ, 2011). Danielle Perra (2010) aponta, referindo-se ao Low
Cost Design, projeto focado no registro fotográfico da criatividade espontânea, que
com ele contribui-se para a difusão das tradições, dos recursos locais e memórias
de uso, que fazem parte de uma herança incomensurável, mas também frágil pela
produção estandardizada do mercado.
Quando analisa-se os diferentes usos que as pessoas dão aos bens de
consumo, o que criam a partir deles, e em geral, a criação de artefatos na rua,
propicia-se a diversidade em um mundo cada vez mais globalizado. Sobre a
diversidade cultural, Nicolau-Coll (2002) observa que esta:
É expressão real da criatividade humana mais profunda [...], é a expressão da
vontade de ser, a configuração da realização de uma vida plena e em
comunhão com toda a realidade [...] Sua defesa significa mais um profundo
respeito [...] à complexidade humana, que não admite visões uniformes nem
3
Living laboratory of creativity.
19
imposições redutoras, a cujas restrições a vida jamais se submete.
(NICOLAU-COLL, 2002, pág. 40)
Uta Brandes (2009), a respeito deste tema, menciona que analisar o uso dos
produtos de design é muito importante porque os mesmos produtos podem estar
sujeitos à globalização, mas a variedade de usos que as pessoas lhes dão, criam
diferenças.
Desta forma, podemos dizer que o estudo e registro das manifestações do
DND, contribui para o conhecimento da cidade, seus habitantes, suas formas de
atuar e criar, e estimula a apreciação da diversidade cultural, pois os múltiplos usos
(ou pós-usos) que podem ser dados aos bens de consumo em cada país ou território
e as diversas maneiras de materializar a solução de um problema, estabelecem
diferenças e marcam identidades.
A pesquisa está dividida em quatro capítulos: O primeiro capítulo apresenta
como o design vem se aproximando destas formas de produção de artefatos fora da
academia como uma maneira de tornar esta atividade mais humana, pois através
destes aspectos pode-se ler, entender e aprender as necessidades, as formas de
comportamento e os desejos de uma comunidade. Também, nele falamos da
nostalgia pós-industrial pelos elementos e formas de fazer pré-industriais que têm
surgido nestes tempos hipermodernos, e que teve suas raízes na época do auge da
industrialização, com o afã de preservação dos edifícios e artefatos vernáculos por
parte de certos designers e arquitetos.
O segundo capítulo aborda o Design por não-designers em si, definições e
características de alguns conceitos relacionados a ele, e questões concernentes a
como e por que se leva a cabo a atividade.
O terceiro capítulo mostra o resultado do mapeamento do DND nas ruas de
Belo Horizonte, apresentando um perfil traçado a partir da análise do discurso de
outros autores, das fotografias dos artefatos encontrados na cidade e de uma
categorização feita através do método Cardsorting que privilegia formas de uso
levando em conta cinco aspectos considerados principais: Materiais, autor,
possibilidade de deslocamento, formas de produção e uso.
20
O quarto capítulo trata de questões sobre como o design pode e tem
aproveitado a informação extraída da análise da prática do DND, sugerindo
possibilidades de ação relacionadas à prática do DND nas ruas de Belo Horizonte.
É importante que o design tenha a sensibilidade de olhar para a essência da
humanidade presente nestes tipos de manifestações, na sua ampla diversidade e na
distância que ainda hoje persiste, como disse Magalhães (1977), entre a pedra
lascada e o computador (SANTOS, 2013), como nos países da América Latina. Elas
são formas muito presentes nas paisagens cotidianas, seja por nossas condições
socioeconômicas, ou por nossa maneira de enfrentar a adversidade. Valorizá-las é
uma maneira de alargar o horizonte do design, saindo da visão imediatista e
consumista de produzir novos bens de consumo (MAGALHÃES, 1977) que tanto
vêm se reformulando nestes tempos.
21
CAPÍTULO 1. O DESIGN E O REDESCOBRIMENTO DO PASSADO
1.1 O design pós-moderno e a valorização de novas estéticas
1.1.1 Crises do design moderno.
Desde que Adolf Loos, arquiteto e designer vienense, expressou no início do
século XX que o ornamento devia equiparar-se com o delito, começou na Europa um
movimento totalmente racionalista que se relaciona com o design moderno
(SPARKE, 2011). Em relação a isso, Burdek (1994) observa: “O desenvolvimento do
design objetivo começou na Europa com Adolf Loos (Ornamento e delito, 1908), e
em essência foi impulsionado pelas formas de produção que iam se estendendo
rapidamente” (BURDEK, pág. 56, 1994). Essa visão deu origem a uma filosofia
baseada no uso de ângulos retos, linhas retas, formas geométricas e uso restrito de
cores, resumida à máxima: “A forma segue a função”, e adotada pelos professores
da Bauhaus, a famosa escola de design, artes plásticas e arquitetura que funcionou
entre 1919 e 1933, na Alemanha.
Em 1955, o crítico de design inglês Reyner Banham, observou no ensaio A
Throw-away Aesthetic que não existia um vínculo intrínseco entre a simplicidade
geométrica e a função. O seu discurso foi dos primeiros a reconhecer a grande
divisão entre os ideais do movimento moderno e a realidade do design como
funcionava no mundo comercial. Junto a ele, vários designers e arquitetos
(chamados de Grupo Independiente) expressaram que o movimento moderno devia
ser reconsiderado levando em conta as ideias e os valores que tinham surgido com
a influência dos avanços tecnológicos e a cultura popular. Dentro dos objetivos do
grupo, estavam criar uma base intelectual para entender o design nos anos
posteriores à II Guerra Mundial e estudar como as ideias do efêmero, a atração
popular e o desejo tinham redefinido o significado dos objetos de design. (SPARKE,
2011).
Enquanto o funcionalismo vivia seu auge na Alemanha depois da Segunda
Guerra Mundial devido ao favorecimento da racionalização e estandardização na
produção em série, e à expansão das suas teorias nas escolas de design,
principalmente na Escola Superior de Design de Ulm nos anos 60 até os anos 80
(BURDEK, 1994), nos Estados Unidos os objetos se redefiniam como imagens numa
22
sociedade cada vez mais definida pelo processo do consumo de massas,
evidenciando que à medida em que avançava o tempo, mais se consumava a crise
dos fundamentos teóricos do movimento moderno (SPARKE, 2011).
Segundo Torrent e Marín (2005), a partir dos anos 60, uma vez que a
economia tinha se recuperado da Segunda Guerra Mundial, começa-se a notar
importantes alterações nas sociedades capitalistas. A modificação mais importante
foi a passagem de uma sociedade baseada no trabalho e na poupança, a uma
sociedade baseada na produção e no consumo. Estas dinâmicas se viam refletidas
nas prioridades e nos costumes da sociedade, e foram deslocando valores como a
severidade, o esforço e o trabalho herdados da tradição protestante do capitalismo,
por valores como a distensão, o humor, o jogo e o ócio. Conforme esses autores,
esta mudança de sensibilidade propiciou o abandono do estilo funcionalista em favor
de formas mais complexas e exuberantes. Outra modificação significativa foi o
aumento da diversidade cultural, que favoreceu o ecletismo cultural e potencializou o
desejo por produtos que simbolizassem uma identificação pessoal.
A influência da cultura dos Estados Unidos no Reino Unido e na Europa
Ocidental, visível em diversas formas culturais como a comida, a música, a literatura
e a publicidade, causou a diminuição da força do discurso do movimento moderno.
Nos anos posteriores à Segunda Guerra Mundial, houve uma enorme expansão da
influência estadunidense em termos de ajuda econômica, concessões de negócios,
influência política e volume de pessoal, inclusive na cultura material da Europa do
pós-guerra. E embora a resistência contra essa influência se prolongasse
temporalmente, apareceu uma nova geração britânica buscando novos valores para
seus produtos materiais. Foi assim que surgiu o movimento pop, uma explosão
espontânea de formas e materiais descartáveis, cores brilhantes e decoração
provocativa, centrado principalmente no público jovem, e cujos ideais eram
representar os valores de uma sociedade que não conheceu a austeridade dos
tempos de guerra e que tinha uma renda disponível para ser gastada em roupas,
música e outros complementos de moda. (SPARKE, 2011)
Muitos artistas que usavam a linguagem pop elegiam o plástico como
material de trabalho e se inspiravam em uma grande quantidade de fontes também
recebendo o estímulo do auge dos meios de comunicação globais, como a televisão.
23
Dado que os produtos eram dirigidos a um mercado jovem deviam ser baratos e,
amiúde, de pouca qualidade, representando a antítese da atemporalidade dos
clássicos modernos. (FIELL; FIELL, 2000).
O pop rompeu com os conceitos inseparáveis de forma e função do
movimento moderno e planteou a possibilidade de que forma e expressão podiam se
relacionar mais estreitamente com o contexto de consumo (SPARKE, 2011). Com
suas associações antidesign, o pop contra arrestou o sóbrio ditado “menos é mais”
do movimento moderno e conduziu diretamente ao design radical dos anos 70.
(FIELL; FIELL, 2000).
O design radical surgiu na Itália como reação ao bom design e pretendia
alterar a percepção geral da modernidade através de propostas utópicas. (FIELL;
FIELL, 2000). Os grupos italianos Archizoom, Superstudio, Gruppo Strum e outros
saíram das margens do mercado com o objetivo de demonstrar que o design podia
ser seu próprio crítico e se podia juntar com os pensamentos políticos da época que
buscavam desmontar a ética consumista da burguesia (SPARKE, 2011). Burdek
aponta que:
A criação do primeiro grupo na Itália coincidiu com o movimento Hippie nos
EUA em meados dos anos 60. O fastio desenvolvido como a civilização era
articulado em círculos de artistas e designers que se influenciavam
diretamente com os escritos de Sigmund Freud e Herbert Marcuse
conclamando menos repressão e comunidades abertas e procurava traduzilos para a vida – isso tudo de uma só vez- por meio de movimentos de
protestos estudantis em cidades como Berlim, Frankfurt, Milão, ou Paris,
que migraram rapidamente de questões políticas estudantis para questões
da sociedade como um todo. (Burdek, 1994, p. 131).
O movimento moderno foi questionado culturalmente por uma erosão dos
seus valores derivada da realidade do design tal e como funcionava no mercado. Em
resposta a esta realidade do mercado e aos novos valores associados à cultura
material, nas décadas de setenta e oitenta, críticos e designers adotaram novas
ideias que responderam à condição de pós-modernidade. (SPARKE, 2011)
1.1.2 Design Pós-moderno
A pós-modernidade, segundo Lipovetsky (2004), representa o momento
histórico onde houve a derrubada de todos os freios institucionais contrários à
emancipação individual que deu lugar à manifestação dos desejos subjetivos, da
24
realização individual, do amor próprio. Segundo o autor, a mutação entre
modernidade e pós-modernidade, que data da segunda metade do século XX,
aconteceu devido ao consumo de massa e aos valores que ele veicula (cultura
hedonista e psicologista).
De 1880 até 1950, ocorrem certos fatos que depois explicarão o surgimento
da pós-modernidade: o aumento da produção industrial, o progresso dos transportes
e a comunicação, e posteriormente, os métodos comerciais que caracterizam o
capitalismo moderno como são o marketing, as grandes lojas, as marcas e a
publicidade. Nesta primeira fase do capitalismo moderno o consumo era limitado à
classe burguesa, algo que não ocorreu na segunda fase que começou nos anos 50
do século XX. Nessa etapa “o individualismo se liberta das normas tradicionais, [...]
emerge uma sociedade cada vez mais voltada para o presente e as novidades que
ele traz, cada vez mais tomada por uma lógica da sedução, está concebida na forma
de uma hedonização da vida que seria acessível ao conjunto das camadas sociais”
(LIPOVETSKY, 2004, p. 24).
Ao acabar-se a grande fase do modernismo, mais ninguém defende a
ordem, e o prazer e o estímulo dos sentidos, se convertem nos valores dominantes
na vida comum. (LIPOVETSKY, 1993) O discurso da pós-modernidade se torna
polissêmico e inclusive contraditório, como afirma Lipovetsky no livro A era do vazio:
A cultura pós-moderna é descentrada e heteróclita, materialista e psi, pornô
e discreta, renovadora e retrô, consumista e ecologista, sofisticada e
espontânea, espetacular e criativa; o futuro não terá que escolher entre uma
destas tendências, se não que pelo contrário desenvolverá lógicas duais, a
correspondência flexível das antinomias (Lipovetsky apud Torrent e Marín,
p. 354, 2005).
A sociedade pós-moderna consistia numa sociedade hedonista na qual o
prazer sem culpa se tornou uma aspiração legítima, onde se preferia o light, e onde
os ciclos dos gostos se aceleraram, traindo como consequência a coexistência e
superposição de estilos cada vez mais efêmeros. (TORRENT E MARÍN, 2005).
Por outra parte, o movimento pós-moderno tinha o potencial de abarcar uma
grande diversidade cultural e de fazer que o consumo de bens culturais chegasse a
certos grupos que anteriormente tinham sido excluídos. Nele apareceu uma cultura
pluralista, que não reconhecia verdades absolutas, mas pretendia adotar um
conjunto de verdades: o rechaço do movimento moderno conveio para valorizar “o
25
outro” que no mundo da cultura material estava representado pelo luxo, o gosto
feminizado, as artes decorativas e a fabricação artesanal, e também permitiu a
entrada de paradigmas estéticos que permitiam o ornamento, a ironia, o
historicismo, o ecletismo, e o pluralismo. (SPARKE, 2011)
Esse pluralismo cultural da sociedade global contemporânea se evidenciava
no uso de uma linguagem de “simbolismo compartido” nos objetos, utilizada para
ultrapassar fronteiras. A inspiração para a criação de formas não vinha só de estilos
decorativos do passado, mas também faziam referência ao surrealismo, ao Kitsch, e
à informática. (FIELL; FIELL, 2000). Segundo Torrent e Marín (2005), a pluralidade
de estilos e a polifonia das mensagens foram tais que ocorreu confusão. Tentando
combater a monotonia e o aborrecimento, se introduziram importantes variantes
criativas, mas também se abusou da estridência, causando uma saturação visual
que se traduzirá em austeridade formal de produtos na década seguinte.
Rafael Cardoso (2008) observa acerca dessa pluralidade:
A marca registrada da pós-modernidade é o pluralismo, ou seja, a abertura
para posturas novas e a tolerância para posições divergentes. Na época
pós-moderna, já não existe mais a pretensão de encontrar uma única forma
correta de fazer as coisas, uma única solução que resolva todos os
problemas, uma única narrativa que amarre todas as pontas. Talvez pela
primeira vez desde o início do processo de industrialização, a sociedade
ocidental esteja se dispondo a conviver com a complexidade em vez de
combatê-la, o que não deixa de ser (quase que por ironia) um progresso.
(CARDOSO, 2008, p. 205).
Embora os objetivos das empresas pós-modernas tivessem sido eliminar o
conceito de valor hierárquico dos produtos e de gerar um autêntico pluralismo que
valorizasse a todos os objetos por igual, como era o caso da empresa italiana Alessi,
aconteceu o contrário (SPARKE, 2011). Nesses anos, múltiplas empresas pediram
para vários designers e arquitetos reconhecidos projetar objetos com a ideia de que
o status cultural desses produtos se estendesse para os produtos sem assinatura de
designer, mas os resultados foram outros, esses produtos viraram um assunto de
uma elite que representou o triunfo do capitalismo sobre a ideologia social, a base
do movimento moderno. (FIELL; FIELL, 2000).
26
1.1.3 Hipermodernidade, design e o redescobrimento do passado.
Depois dessa segunda fase do consumo, segundo Lipovetsky (2004), nos
anos 80, o autor aponta que entramos na era do hiper, que se caracteriza pelo
hiperconsumo, pelo hipernarcisismo, é a terceira fase da modernidade: a
hipermodernidade “uma sociedade liberal caracterizada pelo movimento, pela
fluidez, pela flexibilidade, indiferente como nunca foi aos princípios estruturantes da
modernidade, que precisaram adaptar-se ao ritmo hipermoderno para não
desaparecer”. (LIPOVETSKY, 2004, pág. 26)
Esta era hipermoderna, longe de limitar-se ao presente focado em si
mesmo, se caracteriza pelo reflorescimento do passado. Lipovetsky (2004) diz que
nossa época “é palco tanto de um frenesi histórico-patrimonial e comemorativo
quanto de uma investida das identidades nacionais e regionais, étnicas e religiosas”
(LIPOVETSKY, 2004, p. 85) e nela se celebra até o menor objeto do passado, se
invocam as obrigações da memória, se remobilizam as tradições religiosas, é uma
era não estruturada por um presente absoluto, se não por um presente paradoxal,
como assinala o autor, “um presente que não para de exumar e “redescobrir” o
passado”. (LIPOVETSKY, 2004, p. 85)
Justin McGuirk (2013), na sua coluna de design do Jornal The Guardian de
Londres, escreve no artigo The art of craft: the rise of the designer-maker, publicado
em agosto de 2011, que a divisão criada no mundo do fordismo onde o designer
fazia padrões e o fabricante os replicava, está sendo reavaliada porque os designers
acham que é importante fazer as coisas com suas próprias mãos, já que como diz
Emmanuel Kant: “A mão é a janela da mente”, pois fazendo coisas, provando,
errando e repetindo, é como se aprende. O que temos aqui, diz o colunista, é uma
nostalgia pós-industrial pelo pré-industrial, numa cultura com excesso de marcas e
bens produzidos industrialmente que romantiza o feito à mão porque se almeja
qualidade, não quantidade. (MCGUIRK, 2013)
O que temos aqui é uma mostra de como o design atualmente está
revalorizando e redescobrindo o passado, ou seja, está refletindo os valores desta
era hipermoderna. De acordo com isso, Sudjic observa: “O design é a linguagem
que uma sociedade usa para criar objetos que reflitam seus objetivos e seus valores.
Pode ser usado de formas manipuladoras e mal-intencionadas, ou criativas e
27
ponderadas. O design é a linguagem que ajuda a definir, ou talvez a sinalizar, valor.”
(SUDJIC, 2010, p. 49)
Nas páginas seguintes, falaremos de como o design vem se aproximando
dessas formas pré-industriais de produção, seja valorizando as manifestações
vernaculares, ou estudando os novos usos que são dados aos objetos já projetados,
não referindo-nos às manifestações desenvolvidas antes da divisão técnica do
trabalho, mas às manifestações que ocorrem paralelas a ela nestes tempos
hipermodernos.
28
1.1.4. O design e a valorização do vernacular ou de práticas realizadas por nãodesigners.
No design, em termos gerais, pode-se ver nos últimos anos um
ressurgimento do interesse pelas manifestações vernaculares, pelos objetos que
nascem na rua, que são utilizados como meio de vida, feitos por vendedores
ambulantes, por moradores de rua, ou por qualquer outra pessoa a partir da
espontaneidade. Estes objetos têm sido (e estão sendo) estudados como
expressões de uma região e da sua cultura material, desde sua produção através do
reuso de elementos que contribuem à sustentabilidade, e em geral, qual tem sido
sua contribuição ao design como disciplina. (FIG.1)
Figura 1 - Linha do tempo
Fonte: Criado pela autora a partir de diferentes referências
29
Nesta seção mostraremos como e desde quando vem acontecendo esta
aproximação começando pela arquitetura vernacular, já que conforme Priscila Farias
(2011), foi no campo da arquitetura que grande parte dos primeiros estudos sobre o
design vernacular, ou o design praticado por não-designers, foi realizada.
Segundo o dicionário Houaiss (2007), o termo vernacular é um adjetivo que
qualifica algo como próprio de uma nação, região ou país, também se diz de uma
linguagem sem estrangeirismos na pronúncia, vocabulário ou construções sintáticas,
castiço. Segundo o filólogo Chester Star Jr (1942), o termo ‘vernáculo’ tem origem
na expressão latina verna ou vernaculus que originalmente foi usada para designar
algo nativo, um nativo da cidade de Roma ou mais especificamente, um escravo
nascido em casa romana (STAR, 1942 apud FARIAS, 2011). Darron Dean (1994)
escreve que o termo vernacular se deriva da palavra latina ‘vernáculas’ que significa
nativo ou indígena, e que foi associada ao design pela primeira vez por George
Gilbert Scott em 1857 e desde esse momento tem se desenvolvido uma grande
literatura a seu respeito. (DEAN, 1994, p.153)
Segundo Kingston Wm. Heath (2003), na literatura, vernacular se refere à
linguagem usada, reconhecida e compreendida por uma região específica, em
contraste à linguagem formal de uma elite que tem um nível diferente de cultura. A
arquitetura vernacular, como o autor usa o termo, está composta por formas comuns
e cotidianas que são familiares para certa população e que são geradas com
materiais disponíveis geralmente com uma aplicação funcional. Para ele, o
vernacular é produzido por um indivíduo para seu próprio uso, ou por construtores
anônimos e locais que respondem a fórmulas localmente adaptadas.
No seu livro Vanguardia y Tradición, Vicky Richardson (2001), diretora de
arquitetura, design e moda do British Council, faz uma recapitulação sobre a
inclinação dos arquitetos ao vernacular. A autora utiliza o termo vernacular como
um atalho para se referir a obras que adotam o espírito do vernáculo, mas não suas
formas reais. Ela assinala que durante o século XX, o interesse pelos edifícios como
manufatura artesã não desapareceu absolutamente e que nos últimos anos tem tido
um ressurgimento do vernáculo que lembra o movimento inglês Arts & Crafts.
O nome do movimento Arts and Crafts foi cunhado devido à exposição Arts
and Crafts Exhibition Society realizada em Novembro de 1888 na New Gallery em
30
Londres, que considerava que “o declive da arte e do design se devia a uma ênfase
excessiva na aprendizagem acadêmica, à separação entre design e produção, e se
originava por artesãos ou artistas impessoais que produziam sua obra para um
público impessoal”. (RICHARDSON, pág. 7, 2001, tradução nossa)4 Os arquitetos
envolvidos neste movimento, segundo a autora, não seguiam uma única linha,
senão que pegavam diferentes aspectos do vernáculo, como por exemplo, o uso de
materiais locais, de estruturas materiais simples, o trabalho com harmonia com a
paisagem, etc., e nunca se referiram a suas obras como resultado da valorização do
vernáculo, senão que falavam de “sistemas locais”. Suas obras eram um reflexo do
medo de que a tradição local desaparecesse por causa da estandardização e
colocavam seus esforços na documentação de edifícios rurais como pousadas,
granjas, e construções tradicionais campesinas.
Prévio ao movimento Arts and Crafts, em 1877, William Morris, que depois
foi um dos principais exponentes do movimento, criou a Sociedade pela
Conservação de Edifícios Antigos (SPAB por suas siglas em inglês), que defendeu
os edifícios campesinos do mesmo modo que as catedrais e as igrejas. A sociedade
converteu-se numa escola de construção de edifício tradicionais.
Um predecessor das ideias de Morris foi Pugin (1812-1852), que em 1840
promulgava o gótico como um estilo próprio da Inglaterra e chamava o renascimento
de técnicas construtivas tradicionais como a incorporação da forja, as vidreiras, e a
cerâmica. John Ruskin (1819-1900), o crítico de arquitetura inglês, também
concordava com a adoção do gótico e do vernáculo, pois acreditava que a
arquitetura clássica era produzida por homens-máquina, pelas suas linhas precisas
e leis definidas, dando-lhe um valor humano à imperfeição do trabalho artesanal.
Na Europa Continental, o arquiteto francês Violet-le-Duc defendia um retorno
às tradições construtivas regionais, com a criação de um movimento antiinternacional, que influenciou as ideias de importantes arquitetos como o espanhol
Antônio Gaudí (1852-1926), o belga Victor Horta (1861-1947), ou o holandês
Hendrik Petrus Berlage, que promoveram formas de arquitetura nacional.
4
Consideraba que el declive del arte y del diseño era resultado de un énfasis excesivo en el
aprendizaje académico, de la separación entre diseño y producción, y se originaba por artesanos y
artistas impersonales que producían su obra para un público impersonal.
31
Em 1930, a obra de Alvar Aalto, considerada como o “novo regionalismo”,
mostrava que a arquitetura pode adotar o espírito do vernáculo sem recorrer ao
mimetismo das suas formas. Richardson (2001) assinala que os edifícios de Alto se
caracterizavam não só pela inspiração nos contornos curvos dos lagos finlandeses e
pela utilização de materiais locais, mas também pela estandardização e a
sensibilidade moderna internacional.
Nos anos 60, no Metropolitan Museum of Art de Nova Iorque,
especificamente no ano de 1964, se apresentou a exposição “Arquitetura sem
arquitetos” a cargo do antropólogo Bernhard Rudofsky, onde pela primeira vez os
habitáculos construídos por seus próprios moradores, especialmente os do terceiro
mundo, foram mostrados como “obras de arquitetura” belas e funcionais
(RUDOFSKY, 1964). Victor Papanek (1995) no livro Arquitetura e Design. Ecologia e
ética observa que:
Desde meados do século XX que arquitetos, antropólogos e historiadores
de arte se mostram cada vez mais interessados na arquitetura vernácula,
tanto nos ambientes urbanos como nos rurais. Muitos edifícios, tipos de
construções e urbanizações, nunca antes estudados a sério, têm sido
documentados através de fotografias e descrições escritas. Esta tendência
recebeu forte apoio como a exposição “Arquitetura sem Arquitetos”,
organizada por Bernard Rudofsky no Museu de Arte de Moderna, em Nova
Iorque, em 1963, bem como nos seus dois livros subsequentes. (PAPANEK,
1995, Pág. 127)
Nos anos 70 na Grã-Bretanha, houve uma mudança de atitude que deslocou
a construção de novas edificações favorecendo a reabilitação de edificações
antigas. Em 1975, iniciou-se um movimento conservacionista com a criação do Save
Britain’s Heritage (Salve a Herança Britânica) para proteger as antigas casas
inglesas, e em 1979 se traduz para o inglês o livro do arquiteto alemão e crítico do
Art Noveau, Hermann Muthesius, Das Englische Haus, que havia transportado as
ideias do Art & Crafts ao norte de Europa. (RICHARDSON, 2001)
Muito depois, em 1995, Victor Papanek assinala que a história da arquitetura
está bem documentada através de edificações das classes mais altas como
palácios, castelos, catedrais e casas de comerciantes, e que muitas delas ainda
sobrevivem, outras já foram reconstruídas, de outras se conservam seus planos e
desenhos, no entanto, das moradas mais modestas é difícil de achar registros.
Também para abordar de maneira mais profunda, o tema expõe seis falácias acerca
32
da arquitetura vernacular: A falácia histórica, a exótica, a romântica, a falácia da
cultura popular, da tradição atual, e a sagrada.
-Falácia histórica: Muitas edificações não servem como exemplos vernáculos
apenas em função de sua idade, mas porque constituem padrões de construção
tradicional.
-Falácia exótica: As construções como os iglus dos esquimós ou as aldeias dos
Batak na ilha de Sumatra na Indonésia, podem ter atribuída a elas uma importância
ilusória em relação ao vernacular devido a seu caráter exótico.
-Falácia romântica: Na escrita sobre o vernáculo, é difícil encontrar uma discussão
inteligente sobre estruturas de aldeias ou esquemas primitivos, pois os sistemas de
construção exóticos que foram transportados para a arquitetura requintada são
evitados pelos críticos romântico-sentimentais.
-Falácia da cultura popular: Não é qualquer estrutura que seja repetida com poucas
variações, que pode ser chamada de vernácula. As redes de fastfood como Mc
Donalds ou Wendy, não podem ser chamadas de estruturas vernaculares
americanas dos finais do século XX. Elas são estruturas que identificam marcas de
fábrica e a razão de sua existência é a venda, bem diferente das verdadeiras
construções vernáculas ou nativas.
-Falácia da tradição atual: Não se pode dizer que as construções com características
parecidas onde mora uma grande quantidade de pessoas numa região constitui uma
expressão do vernáculo, pois estas habitações podem ser resultado de uma
produção centralizada e processos de design.
-Falácia Sagrada: Existem aspectos vernáculos nos edifícios arraigados nas crenças
religiosas de um povo, mas esses aspectos podem ser acrescentados pelo seu
sentido sagrado e não pela sua representação de processos vernáculos.
Finalmente, o autor também aborda o tema a partir dos processos,
assinalando que a arquitetura vernacular está baseada em conhecimentos sobre
práticas e técnicas tradicionais, é usualmente autoconstruída, e respeita a qualidade
e as habilidades. (PAPANEK, 1995)
Em 1997, foi lançada The Enciclopedia of Vernacular Arquitecture, o
primeiro estudo internacional sobre edifícios vernáculos, editada por Paul Oliver que
incluía a obra de 250 investigadores de 80 países, cujo objetivo era a sobrevivência
33
dos edifícios nativos indígenas frente à inexorável modernização
modernização (RICHARDSON,
2001).
Em maio de 2010, a Escola de Arquitetura, Design e Planejamento,
Plane
da
Universidade de Kansas, nos Estados Unidos, tornou pública a coleção de imagens
de Arquitetura Vernacular de Amos Rapoport,
Rapoport que é a maior coleção de imagens
i
digitais, publicamente ace
cessível
ssível focada em Design Vernacular no mundo. A coleção
abrange mais de 30.000 imagens tiradas pelo professor Rapoport em mais de 70
países, e representa mais de meio século de viagens a muitas partes do mundo,
desde grandes cidades, até pequenas vilas (FIG.
(FIG 2).
Figura 2 - Arquitetura Vernacular - Minas Gerais (Image
Image Collection of
Vernacular Design)
Fonte: RAPOPORT, 2010
O design como disciplina começou a se interessar pelos artefatos feitos por
não-designers,
designers, relativamente há pouco tempo. Em 1972,
1972 Charles Jencks e Nathan
Silver propuseram o conceito “Adhocism”, que faz referência à improvisação através
do uso de objeto aleatórios com o objetivo de satisfazer uma necessidade
momentânea. (BRANDES;
(BRANDES STICH; WENDER, 2009)
Em 1992, Philp Pacey, escreveu o artigo Anyone designing Anything? NonNon
Professional Designers and the History of Design,
Design em que mostra diferentes casos
de design feitos por não profissionais.
Ken Garland (2004), na sua palestra oferecida em 1995 na Escola de Arte
da Universidade de Michigan,
Michigan titulada Design and The Spirit of the Place, observa
que são as coisas mais simples que fazem com que um lugar seja esse lugar, e
34
coloca dois exemplos: o primeiro são as etiquetas das frutas e verduras de um
mercado local, que qualifica como expressivas, inventivas e vigorosas, e que sua
maneira despretensiosa de ser fala mais das ruas, do que os avisos das grandes
lojas. O segundo exemplo consiste nos riquixás em Bangladesh que são decorados
por artesãos criativos e habilidosos e dos quais podemos aprender duas grandes
lições: a primeira é que sua arte é totalmente espontânea e não se relaciona com
motivos comerciais, e a segunda é que não têm patrocínio do governo. O autor
assegura que o espírito do lugar se encontra nesses exemplos mais espontâneos e
que não é simples para o design descobrir respostas que nos ajudem a invocá-lo,
mas que poderia ser algo muito gratificante.
Por outro lado, do ponto de vista do uso como design, no ano 2005, Jane
Fulton Suri, diretora do departamento de Fatores Humanos da IDEO, fez uma
compilação de fotografias que mostram maneiras intuitivas de adaptar, explorar e
reagir diante de situações em nosso ambiente, prática que chamou de Intuitive
Design ou Design Intuitivo.
No ano 2006, Uta Brandes e Michael Erlhoff, escrevem o livro Nonintentional Design, um termo criado por eles, que define o “re-design cotidiano do
projetado” ou seja, as diferentes funções que podem ser atribuídas a um objeto por
seus usuários.
Nesse mesmo ano, é lançado o livro Home-Made Contemporary Russian
Folk Artifacts (FIG.3), cujo autor é o artista russo Vladimir Arkhipov e contém
fotografias de objetos únicos criados por pessoas comuns e inspirados na falta de
acesso a bens fabricados, durante o colapso da União Soviética. Cada fotografia
está acompanhada de uma imagem do criador e um texto que relata a história do
objeto, porque nasceu, qual é sua função, e os materiais usados para sua criação.
No ano 2012, a mesa editorial lança a versão europeia do livro: Home-Made Europe:
Contemporary Folk Artifacts (FIG. 4), também com fotografias de Arkhipov. Para o
jornal The Guardian, de Londres, o autor assinalou: “Se de repente não houvesse
mais designers profissionais, ou não ficaram mais produtores de objetos, o processo
de criar novos projetos, novas formas, não diminuiria” (MCGUIRK, 2013)
35
Figura 3 - Páginas do livro: Home-Made Contemporary Russian Folk Artifacts
Fonte: MCGUIRK, 2012
Figura 4 - Mesa - Home-Made Europe: Contemporary Folk Artifacts
Fonte: MCGUIRK, 2012
Em março de 2010, a revista virtual de design Core 77, publica um artigo
sobre o trabalho do designer estadunidense Gabriel Hargrove acerca das suas
séries chamadas Objects of Rural Vernacular, onde recria objetos, costumes e
tradições dos ambientes rurais de América do Norte. Um dos exemplos colocados
no site da revista é uma armadilha para guaxinins que ajuda a impedir as pragas
destes animais, cuja construção é sugerida a partir de um livro chamado American
Handy Book for Boys de Daniel Beard, e de elementos que podem se encontrar na
cidade, como um reprodutor de VHS antigo. (FIG. 5)
36
Figura 5 - Armadilha para Guaxinins
Fonte: THE RURAL..., 2010
Nesse mesmo ano, o designer italiano Daniele Pario Perra, apresenta a
primeira parte do livro Low Cost Design, que é resultado de uma pesquisa realizada
entre o norte da Europa e o Mediterrâneo sul, onde documenta milhares de
exemplos de criatividade espontânea, produzindo um dicionário visual de criações
feitas por autores anônimos, que são classificadas em categorias, e que estimulam a
reflexão da recuperação e o reuso de materiais (FIG.6). A segunda parte do livro foi
lançada no ano 2011.
Figura 6 - Ralador de queijo feito a partir de uma lata
Fonte: PERRA, 2010
Podemos ver o interesse do design pelas práticas realizadas por nãodesigners, seja valorizando o pré-industrial, as coisas feitas à mão, ou registrando os
novos usos e formas que ganham, no dia-a-dia, objetos já projetados. No Brasil, a
valorização dos artefatos nativos de um lugar pelo design começou em 1958, com a
37
arquiteta italiana Lina Bo Bardi, que viveu no nordeste entre 1958 e 1964, tempo no
qual pesquisou sobre cultura material nativa desta região e organizou uma
exposição chamada Nordeste em 1963 no Museu de Arte Popular, no Solar do
Unhão, em Salvador, mostrando um grande inventário de objetos populares. Ela
observa no catálogo da exposição:
Esta exposição procura apresentar uma civilização pensada em todos os
detalhes, estudada tecnicamente, desde a iluminação até as colheres de
cozinha, as colchas, as roupas, bules, brinquedos, móveis, armas. É a
procura desesperada e raivosamente positiva de homens que não querem
ser “demitidos”, que reclamam seu direito à vida. Uma luta de cada instante
para não afundar no desespero, uma afirmação da beleza conseguida com
o rigor que somente a presença constante duma realidade pode dar.
Matéria-prima: O lixo. Lâmpadas queimadas, recortes de tecidos, latas de
lubrificantes, caixas velhas e jornais. (LINA, 2009, pág. 116)
Tempos depois, a Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI), em 1977,
em comemoração a seus quinze anos de existência, promoveu um debate durante o
qual Aloísio Magalhães, um dos fundadores da Escola, proferiu uma palestra falando
sobre o design industrial nos países do terceiro mundo, onde apontou que a
atividade deve abandonar o conceito de forma e função do produto como tarefa
prioritária e a visão consumista de produzir só novos bens de consumo, pois neste
contexto se transita num espectro amplo de possibilidades, onde estão presentes
situações, formas de fazer e usar basicamente primitivas e pré-industriais até
tecnologias consideradas de ponta (MAGALHÃES, 1977). Magalhães estava dando
espaço a essas formas de fazer pré-industriais que não pertencem ao mainstream.
Na década de 2000 a 2010, vários pesquisadores centraram seus estudos
nestas formas não convencionais de fazer design. Maria Cecilia Loschiavo, no ano
de 2000, expõe numa palestra no Politécnico de Milão o que ela chamou de
Spontaneous Design, uma prática criativa exercida por moradores de rua que
consiste em encontrar soluções aplicáveis a problemas concretos. (SANTOS, 2000)
Depois disso, a pesquisadora Gabriela de Gusmão Pereira, lançou no ano
2002, o livro a “Rua dos Inventos”, uma coleção de fotografias que começou a
realizar desde 1998 acerca das manifestações efêmeras que se criam e se perdem
no dia-a-dia nas ruas, objetos ou arranjos de objetos que desenham a realidade de
todos os dias dos moradores de rua, de pequenos prestadores de serviços, ou
38
vendedores ambulantes. Pereira (2002) assinala que esses objetos expressam o
desenho vernacular brasileiro, pois são uma expressão original do povo e refletem
de uma maneira muito própria a realidade da região em que se encontram. (FIG. 7)
Figura 7 - Cavalete feito pelo pintor Nazaré.
Fonte: PEREIRA, 2002, p. 28
Múltiplos designers nacionais já estudaram o tema a partir de óticas
diferentes. Rodrigo Boufleur sob o ponto de vista do reuso de objetos já projetados
na criação de novos objetos, no ano de 2006 estudou a gambiarra como uma forma
de design vernacular. Em 2007, Adriana Valese pesquisa sobre o “Design
Vernacular Urbano” nas ruas de São Paulo como estratégia de inserção social. E em
2009, Naotake Fukushima analisa o design vernacular da população de baixa renda
em Curitiba a partir da sustentabilidade.
De 2010 até agora, podemos citar três projetos: A exposição ‘Atlas
Ambulantes’, gerada a partir do livro do mesmo nome organizado pelos arquitetos
Renata Márquez e Wellington Cançado, onde apresentam a experiência de seis
vendedores ambulantes de Belo Horizonte, suas cartografias singulares da cidade,
itinerários, fotografias tiradas por eles, os equipamentos que utilizam para realizar
seu trabalho, uma coleção em escala real de todos os produtos que oferecem,
partituras das músicas que utilizam para identificar-se, e uma série de cinco filmes
com seus depoimentos. O segundo projeto é o livro Objetos da Floresta (2012) uma
recopilação de objetos achados nas comunidades da Amazônia analisados pela
designer Andrea Bandoni de Oliveira. (FIG.8)
39
Figura 8 - Panacú
Fonte: BANDONI, 2012, p. 34
E o terceiro é a exposição “Design da Periferia” (FIG.9), feita pela Secretaria
Municipal de Cultura de São Paulo com curadoria de Adélia Borges, que apresenta
artefatos feitos pelo povo para serem usados na vida cotidiana. Ela assinalou no site
da Prefeitura da cidade:
O conceito de periferia é sempre relativo, ele depende de um centro, que
pode ser geográfico – um país periférico aos que têm mais voz no mundo,
ou a parte de uma cidade que está distante do seu centro, por exemplo – ou
pode ser metafórico, no sentido de não pertencer ao mainstream. É com
esse sentido que estamos trabalhando. (PREFEITURA, 2013)
Figura 9 - Carrinho de Vendedores de Café na Bahia - Exposição
Design da Periferia.
Fonte: Foto de Francesco Mazzarella
40
CAPÍTULO 2. IDEIAS SOBRE O DND
O seguinte capítulo aborda o significado do termo ‘Design por não-designers’,
definições de alguns conceitos relacionados a ele, e questões referentes a como e
porque se leva a cabo a atividade.
2.2 Significado do termo.
Todos os homens são designers. Tudo o que fazemos, quase todo o tempo,
é design, pois design é condição básica para toda a atividade humana. O
planejamento e estruturação de qualquer ato em busca de um objetivo
desejado e previsível constitui o processo de design. O Design é a origem
5
primária e subjacente da vida. (PAPANEK, pág. 19, 1977, tradução nossa)
A origem da palavra ‘design’, segundo o pesquisador Rafael Cardoso
(2000), está na língua inglesa, e faz referência à ideia de plano, desígnio, intenção,
quanto à configuração, arranjo, estrutura. Segundo Lobach (1981), o design é um
processo de adaptação do entorno artificial às necessidades físicas e psíquicas dos
homens na sociedade. Em termos gerais, o design analisa as necessidades
humanas e as satisfaz através de objetos, processos, serviços ou sistemas.
A partir de tais definições, podemos estabelecer que esse processo de
design, criação e produção não é só tarefa dos designers. Pessoas comuns e sem
formação em design encontram na criatividade e empenho, soluções materiais para
problemas cotidianos. Pessoas que têm a capacidade e a necessidade de fazer
antes de perguntar e consumir. Segundo Jane Fulton Suri (2005), todos somos
seres ativos em organizar e adaptar as coisas, todo mundo é um “especialista no
design da eficiência e da comodidade em seu próprio mundo”. (FULTON SURI, pág.
175, 2005, tradução nossa)6
Nas ruas das cidades da América Latina, e em muitas outras cidades,
múltiplas pessoas criam artefatos para satisfazer necessidades do dia a dia com
5
Todos los hombres son diseñadores. Todo lo que hacemos es casi siempre diseñar, pues el diseño
es la base de toda actividad humana. La planificación y normativa de todo acto dirigido a una meta
deseada y previsible constituye un proceso de diseño. Todo intento dirigido a aislar el diseño, a
convertirlo en una entidad por sí misma, va en contra del valor intrínseco del diseño en cuanto a
matriz primaria subyacente de la vida.
6
Everyone is an expert in the design of efficiency and convenience in their own world.
41
materiais que estejam à mão, com elementos disponíveis. São designers em seu
próprio mundo.
Vários pesquisadores da área têm se referido a este tema como “Design
vernacular”, “Design espontâneo”, “Design pelo outro 90%”, “Desenho vernacular”,
“Design alternativo”, “Non-professional design”, “Low Cost design”, “Design da
Periferia”, “Non Intencional Design”, “Adhocismo”, “Intuitive Design” (FINÍZOLA,
2010; PELLEGRINI FILHO, 2009; MARTINS 2005; CARDOSO, 2003; SANTOS,
2003; BORGES, 2011; BOUFLEUR, 2006; PEREIRA, 2004; DONES, 2004;
VALESE, 2007, FUKUSHIMA, 2009, PERRA, 2010, PACEY, 1992, BRANDES E
ERLHOFF, 2006, JENCKS E SILVER 1972; FULTON, 2005) e o têm abordado
principalmente a partir de 5 pontos de vistas diferentes: Como estes objetos
representam culturalmente um lugar específico, como a carência e a falta de
recursos incentivam a criatividade e a invenção, como estes objetos podem
contribuir para a sustentabilidade, como os novos usos que os usuários dão aos
artefatos industriais se transformam em design, e como estes objetos podem
contribuir para design chamado ‘acadêmico’. Este último enfoque é o abordado
nesta pesquisa, apontando que a temos delimitada ao contexto rua.
“Design por não-designers” (DND) é o termo que adotamos para denominar
o objeto de estudo desta pesquisa e faz referência, como dissemos antes, às
soluções materiais que não têm relação com a academia, ou seja, artefatos que são
produzidos e pensados por pessoas que não têm conhecimentos formais na área de
design.
Os objetos resultantes deste tipo de design fazem parte importante da
paisagem cotidiana da cidade, da cultura material brasileira e falam do povo que os
faz, não porque seja uma prática própria do país, pois encontramos exemplos em
outros lugares do mundo, mas porque as funções que cumprem estão associadas a
necessidades, costumes, práticas, e crenças específicas, de pessoas específicas,
que pertencem a um território específico.
Eles nascem a partir de uma necessidade. Necessidade, segundo Martín
Juez (2002) “é aquilo que nos parece imprescindível ou nos leva a agir de maneira
42
peculiar segundo exigem as circunstâncias”. (MARTÍN JUEZ, 2002, pág. 45,
tradução nossa)7 . Para Lobach (1976):
As necessidades se tomam reconhecíveis mediante os estados de tensão
que governam a conduta do ser humano; são o resultado da sensação de
uma deficiência que se tenta sarar (...). As necessidades têm origem em
alguma carência e ditam o comportamento humano visando à eliminação dos
estados não desejados. (LOBACH, p. 26,1976)
Mas nem sempre é assim. Referindo-se à criatividade espontânea na Europa,
Daniele Perra (2010) aponta que no sul é mais visível pelas deficiências do governo
local. Mas, no norte da França e da Itália, na Suíça, Alemanha e Holanda, o principal
motivo da espontaneidade criativa é o lazer. Muitos jardins são a acumulação de
pequenas invenções. Este fato questiona o fato de que só a necessidade favorece a
criatividade.
Na prática do DND na rua, geralmente, se usam elementos que se encontram
fácil, que estão à mão, no meio, é por isso que esta prática está associada ao reuso
de produtos industriais, muitos deles são uma soma de elementos usados. Este
fenômeno é citado por Boufleur (2006) como pós-uso e por Fukushima (2009) como
a transformação ou reconfiguração de outros artefatos industriais preexistentes. É o
caso do suporte para guarda-sóis feito com um aro, vergalhão, e tubo de aço. (FIG.
10)
Figura 10 – Suporte para guarda-sóis
Fonte: Fotos da Autora
7
La necesidad es aquello que nos parece imprescindible o nos lleva a actuar de manera peculiar
egún exigen las circunstancias.
43
Valese (2007) também aponta que muitos dos carrinhos dos vendedores
ambulantes são feitos a partir de materiais diversos, dependendo do tipo de
mercadoria e da localização do artefato. Ela coloca como exemplo carrinhos feitos
em madeira, com acabamentos de pintura de cor única e aço inoxidável. O que
mostra que nem sempre estes tipos de artefatos nascem a partir da transformação
de artefatos industriais ou do pós-uso.
Por outro lado, o autor do DND pode ser o próprio usuário ou um produtor.
Quando o artefato é feito pelo próprio usuário, a relação objeto/usuário se faz mais
próxima. Ele pode colocar características próprias ao produto do seu trabalho. Com
relação a isto e se referindo aos objetos artesanais da primeira metade do século
XIX, Lobach (1976) aponta que: “O artesão fabricava o objeto por completo e
mantinha todo o processo sob controle. Daí resulta uma relação personalista em
relação ao objeto” (LOBACH, 1976, pág. 37). A respeito do design vernacular urbano
de São Paulo, Valese (2007) assinala que:
“Muitos copiaram ou aprenderam, com os pais e parentes, o ofício de
construir artefatos populares, buscando adaptar às necessidades pessoais e
ao contexto onde vivem e trabalham. Outros procuram terceiros que se
dedicam à produção em série, em cuja manufatura podem utilizar técnicas
artesanais ou semi-industriais”. (VALESE, 2007, p. 86)
Quando é feito por um produtor, ou por um terceiro, o artefato é comprado de
uma pessoa que tem como ofício a produção deste tipo de objeto, de alguém que
não precisa mais dele e o coloca à venda ou de uma pessoa que o faz para que
simplesmente outra pessoa o utilize sem intenção de lucro. Segundo Valese (2007),
por causa da proliferação nos grandes centros urbanos têm surgido pequenas e
médias empresas que se especializam na industrialização e comercialização de
carrinhos e aparatos para o comércio formal.
A respeito do deslocamento dos artefatos do DND, e lembrando que nosso
contexto de estudo é a rua, podem se encontrar 2 tipos de artefatos, segundo
Valese (2007), artefatos fixos e móveis. Os artefatos fixos “são aqueles cuja função
não requer o movimento constante do artefato para a venda dos produtos”. Como
por exemplo, barracas expositoras, bandejas fixas e expositores no chão (VALESE,
2007, pág. 24). E os artefatos móveis são aqueles “confeccionados para uso em
movimento,
com
o
objetivo
de
oferecer
serviços
e
produtos
aos
44
clientes/consumidores”, como por exemplo: as carroças do catadores, o carrinho de
café, de amolar facas, a lata para vender amendoim, etc. (VALESE, 2007, pág. 30)
Com relação à forma de produção, os objetos do DND se fazem
principalmente com as mãos (produção artesanal), ou com a ajuda de instrumentos
e máquinas que facilitam sua realização (produção semi-industrial) e permitem a
manipulação e a transformação dos materiais. Valese (2007) denota que os
artefatos semi-industriais são criados a partir de um ferramental apropriado e
adequado aos materiais com técnicas de solda e rebite, por exemplo. (VALESE,
2007). Cabe anotar que alguns artefatos resultantes do DND são feitos juntando
várias técnicas de produção, ou seja, apesar de serem elaborados com ajuda de
máquinas, se presencia um trabalho manual forte. É o caso da cadeira feita a partir
de um suporte de vergalhão e um assento tecido com fitas plásticas (FIG. 11). Para
fazer o suporte, é necessário contar com arco elétrico para a soldagem e para a
elaboração do tecido, o principal instrumento são as mãos.
Figura 11 - Cadeira com assento de fitas plásticas
Fonte: Foto da Autora
2.2 Outras aproximações com o conceito de DND
A continuação segue com uma exploração das definições de algumas
abordagens
relacionadas
com
o
DND.
Vários
autores,
como
dissemos
anteriormente, têm estudado o tema, porém, para fazer esta resenha optamos pelas
abordagens mais pertinentes: Design Vernacular, Non-professional Design, NonIntentional Design, Design Intuitivo e Design Espontâneo.
45
A grande maioria dos pesquisadores que estudam o design praticado por
não-designers aqui no Brasil utilizam o termo ‘design vernacular’. Segundo Fátima
Finízola, na comunicação gráfica a utilização do termo vernacular “corresponde às
soluções gráficas, publicações e sinalizações ligadas aos costumes locais,
produzidos fora do discurso oficial” (FINÍZOLA, 2010) (FIG.12)
Figura 12 – Tipografía Vernacular
Fonte: Foto da Autora
Segundo Naotake Fukushima (2009), o design vernacular é usado para
definir dois tipos de manifestações distintas. A primeira se refere aos artefatos
típicos de uma região, que não têm influências estrangeiras. Como exemplo disso,
podemos citar vários dos artefatos nordestinos que Lina Bo Bardi registrou ao longo
do seu trabalho (FIG. 13). A segunda se refere às práticas que se apropriam de
características de elementos locais para criar um artefato novo que as reflete.
(FUKUSHIMA, 2009). Da mesma maneira, Vicky Richardson, dentro da arquitetura,
utiliza o termo vernacular como um atalho para se referir a obras que adotam o
espírito do vernáculo, mas não suas formas reais. (RICHARDSON, 2008)
Figura 13 - Vasilhame
Fonte: Exposição de Lina Bo Bardi sobre o design nordestino
46
Tendo em vista as divergências sobre o termo, e que nem sempre faz
referência ao design praticado por não-designers, para não cair na confusão se o
design vernacular alude propriamente a artefatos vernáculos ou às obras que
adotam e incorporam elementos vernaculares, optamos nesta pesquisa pelo uso do
termo ‘Design por Não-Designers’ (DND)
Igualmente, o termo “vernacular” também lembra algumas vezes práticas
tradicionais. De acordo com Walker (2002), o design vernacular “refere-se à
produção de artefatos por culturas tradicionais, o qual é caracterizado pela
criatividade, o uso de recursos limitados disponíveis em seu ambiente e com um
valor simbólico forte frequentemente embutido nos objetos, cujos valores excedem
os benefícios funcionais.” (WALKER, 2002, apud RIUL, 2013 tradução nossa) 8 .
Estes valores tradicionais nem sempre estão presentes no DND. Muitas das
soluções materiais do DND nascem da espontaneidade, como são os refúgios dos
moradores de rua que não tem muito a ver com a tradição, e sim com a
recursividade.
Outra abordagem que encontramos na revisão bibliográfica foi o NonIntentional Design (Design Não Intencional, NID em seu acrônimo inglês) (FIG. 14),
termo cunhado por Uta Brandes e Michael Erlhoff (2006) e que define o re-design
cotidiano do projetado, ou seja, a cadeira que é usada (também) como guardaroupa, a geladeira que se transforma num quadro de anúncios, as escadas que
servem para sentar-se, frascos de geleias que guardam canetas, etc.
Figura 14 - Embalagem de Macarrão Instantâneo usado para guardar canetas.
Fonte: Foto da Autora
8
Vernacular design refers to the production of artifacts by traditional cultures which is characterized
by creativity, the use of limited resources available in their environment and with a strong symbolic
value often embedded in the objects, and whose values exceed the functional benefits.
47
Segundo eles o NID desafia todas as normas. Este fenômeno só pode existir
nas áreas onde se rompe com as intenções predeterminadas, pois implica uma
transformação dos objetos em combinação com novas funções. As suas
manifestações desmentem, por exemplo, a expressão “a forma segue a função”, já
que podemos observar que formas similares são usadas para o mesmo propósito,
mesmo que elas não tenham sido criadas para cumprir a mesma função. O Nonintentional Design se origina, segundo os autores, devido a situações temporárias
déficit, por conveniência, por brincadeira, devido a que no mercado não se
encontram soluções para algo determinado, por serem alternativas econômicas,
soluções de emergência, por motivos ecológicos, por redução de esforços, pela
otimização da função. (BRANDES, URLOFF, 2006)
Embora muitas das manifestações do NID caibam dentro do conceito do
DND, muitas das manifestações do DND não concordam com a definição do NID. É
o caso dos objetos que empregam novas matérias primas para sua produção. O
Non-Intentional Design nasce do reuso, assim como o Design Espontâneo que
explicaremos na continuação.
O Design Espontâneo, termo cunhado por Maria Cecília Loschiavo, é uma
prática criativa exercida por moradores de rua, pessoas carentes, que consiste em
encontrar soluções aplicáveis a problemas concretos, num contexto de severa falta
de recursos. É um tipo de design estritamente relacionado com a sobrevivência e
que está presente e visível nas ruas dos grandes centros ao redor do mundo
deixando sua marca na topografia visual da paisagem urbana. (SANTOS, 2000).
Já o Design Intuitivo aborda as “maneiras intuitivas em que nos adaptamos,
exploramos, e reagimos a coisas em nosso ambiente; coisas que fazemos sem
pensar realmente” (FULTON SURI, 2005 apud BRANDES 2009, tradução nossa)9 .
Esta abordagem foi proposta por Jane Fulton Suri, diretora de “Fatores Humanos” na
IDEO, uma das maiores consultoras de design do mundo. O seu propósito consiste
em encontrar inspiração na vida cotidiana para achar novas ideias e soluções para a
companhia a partir do entendimento dos comportamentos habituais das pessoas que
não necessariamente tem a ver com a criação de novos objetos, mas com a maneira
9
Those intuitive ways we adapt, exploit, and react to things in our environment; things we do without really
thinking.
48
como elas interagem com o ambiente em que se movimentam. É uma abordagem
mais focada nos fatores humanos. (FIG. 15)
Figura 15 – Reações a novas superfícies
Fonte: FULTON SURI, 2005, p. 12
Todas estas práticas estão dentro do conceito de ‘Design por não
designers’, mas cada qual aborda pontos de vista diferentes. A que mais tem
abrangência e a que mais se aproxima do conceito que estamos utilizando é a
abordagem exposta por Philp Pacey (1992).
No artigo “Anyone designing Anything? Non-Professional Designers and the
History of Design”, o autor diz que o design pode redefinir seu papel se reconhecer
que todos somos designers, a fim de aumentar o enriquecimento dos que estão
envolvidos na atividade, e ao mesmo tempo, a história do design encontrar uma
maneira de mostrar que o design não é uma atividade exclusivamente dos países
industrializados.
Pacey (1992) cita vários casos de design feito por não profissionais. No
primeiro caso fala do design nas sociedades pré-industriais, e coloca como exemplo,
os Inuit, que é o nome dado aos distintos povos esquimós que habitam a zona ártica
da América e Groenlândia, e são considerados por Victor Papanek como os
melhores designers do mundo (FIG. 16). Jack Anawak, membro dessa comunidade,
escreveu: “Em um ambiente rigoroso... é necessário passar de geração em geração
o conhecimento e as habilidades para assegurar a sobrevivência. Aprender estas
habilidades não é opcional”. (PACEY, 1992, apud ANAWACK, 1989, pág. 218,
49
tradução nossa) 10 . Os artefatos feitos nestes ambientes nascem da completa
necessidade e geralmente não podem ser atribuídos a um criador só, pois surgem a
partir de processos de experimentação realizados por vários indivíduos, em
diferentes épocas. Papanek (1995) no seu livro “The Green Imperative” observa que:
Quem são os melhores designers do mundo? [...] Desde o ponto de vista do
designer trabalhador, que lida com novos materiais e muda tecnologias,
assim como a influência nas forças do mercado, a pergunta é tão simples
até o ponto de chegar a ser absurda. Se definirmos o design como o
encontro de soluções de trabalho que são imediatamente aplicadas a
problemas no mundo real – a resposta –ou minha resposta ao menos- é
imediatamente óbvia: Os Unit são os melhores designers. (PAPANEK,
1995, p. 223).
Figura 16 – Iglu dos Inuits
Fonte: THE HISTORY...,2014
Pacey (1992) também fala das criações das donas de casa, de movimentos
sociais de pessoas que acham que os produtos existentes podem ser melhores do
que eles são como, por exemplo, os Nader’s Raider, o grupo japonês Chifuren11, e a
iniciativa Lucas Aerospace nos anos 60 12 , também da habilidade criativa das
crianças, que podem converter uma mesa em uma casa, e do potencial que existe
no design não ocidental. O autor cita uma frase do livro You are designer publicado
10
'In a harsh environment ... it is necessary to hand down from generation to generation the
knowledge and skills to ensure survival. Learning these skills is not optional.
11
Ralph Nader, ativista e advogado estadunidense, e seu grupo os Nader's Raiders nos anos 60,
identificaram falhas em certos automóveis, inspirando a formação de grupos, entre eles um grupo de
mulheres no Japão chamado Chifuren, que em 1968 começaram a fazer seus próprios produtos para
demonstrar as deficiências dos que são feitos por grandes companhias. (Pacey, 1992)
12
Lucas Aerospace na Grã-Bretanha é uma grande corporação dedicada à fabricação de
componentes aeroespaciais. Nos anos 70, seus trabalhadores criaram uma Comissão de Delegados
Sindicais de Lucas Aerospace com a finalidade de proteger seus empregos e com a ideia de mudar a
produção para produtos socialmente mais úteis tais como veículos rodoviários ao invés de
componentes para aviões militares. (MARTIN, 1990)
50
em Londres em 1974 pelo Schools Council Design and Craft Education Project
“Todos somos designers. Projetamos coisas para usar, coisas para comer e coisas
para fazer. Quando você trabalha em como fazer um canil para seu cachorro, ou na
melhor maneira de redecorar seu quarto, você está projetando”. (PACEY, 1992, Pág.
222, tradução nossa)13.
A diferença da abordagem de Pacey (1992) é que o DND neste projeto se
concentra nos artefatos criados nesta época, que são encontrados na rua, e que
nascem paralelamente á prática da disciplina do design como se conhece hoje.
2.3 A Prática do DND
2.3.1 Tipos de Intervenção.
A maioria das manifestações do DND se produz através do reuso,
excetuando aqueles casos quando a composição de um objeto surge a partir de
novos materiais. Por isso, queremos expor os diferentes tipos de intervenção que
Boufleur (2006) propõe falando sobre a “gambiarra” partindo da forma e função dos
artefatos. Elas são:
a. Uso incomum sem mudança de função ou forma. Neste caso o objeto
permanece, sem intervenções físicas, mas com mudanças no seu
significado.
Figura 17 – Pregador usado para prender uma pauta musical
Fonte: Foto de Pit Thompson
13
We are all designers. We design things to use, things to eat and things to do. When you are working
out how to make a kennel for your dog, or the best way to redecorate your room, you are designing.
51
b. Simples mudanças de função sem alterar forma. Não há alterações
físicas no objeto, mas se lhe atribuem funções diferentes.
Figura 18 – Caixote usado como prateleira
Fonte: Foto da Autora
c. Inclusão/exclusão de peças ou componentes, mantendo a mesma
função. São intervenções que muitas vezes dão ao artefato uma segunda
vida, às vezes com resultados esteticamente desagradáveis, ou com
resultados curiosos que tornam o artefato em algo único. (BOUFLEUR,
2006)
Figura 19 - Banco com almofada
Fonte: Foto da Autora
52
d. Mudança da forma para mudar a função. Com algumas mudanças na
forma do objeto com furos ou recortes, muda-se a função dele para suprir
uma nova necessidade.
Figura 20 - Churrasqueira de espetos feita a partir de uma lata
Fonte: Foto da Autora
e. Inclusão/exclusão de partes, peças ou componentes para mudar a
função. Com a inclusão de algumas peças que não pertenciam ao
artefato se muda a função.
Figura 21 – Carrinho de supermercado com peças incluídas
Fonte: Foto da Autora
53
f. Composição de um novo artefato a partir do aproveitamento de
outros. Através de combinações de outros artefatos se obtém um novo.
Figura 22 - Suporte para flores artificiais.
Fonte: Foto da Autora
2.3.2 Como se faz
Está claro que o DND encontrado nas ruas nasce maiormente para atender
uma necessidade. Vários autores o confirmam e se observarmos cada um dos casos
detalhadamente, o denominador comum a todos é que prima a funcionalidade.
Boufleur (2006), no projeto A questão da Gambiarra,, aponta que são necessários
três elementos fundamentais para que seja feita uma gambiarra (FIG. 23). Esta
prática vista como um tipo de design realizado por não-designers
não designers cabe dentro do
que é chamado nesta pesquisa
pesquis de DND. Eles são:
1. Existência de uma Necessidade: O que você precisa? Por quê? Para
quê?
2. Recursos Materiais Disponíveis: Que peças, objetos serão usados?
3. Definição de uma ideia: Como? De que maneira vou proceder?
54
Figura 23 – Fórmula da Gambiarra
Fonte: BOUFLEUR, 2006, p. 49
Segundo Pereira (2004) as peças resultantes do design feito por nãodesigners são “desenvolvidas para satisfazer a uma demanda e em que, a cada
situação, se emprega uma instrumentação própria conforme os meios disponíveis
para que se tenha como resultado final um produto capaz de atender a
determinadas necessidades”. (PEREIRA, 2004, p. 26)
Ambos autores, Boufler (2006) e Pereira (2004), concordam que o processo
começa partindo de uma necessidade e de se ter materiais disponíveis para levar a
cabo a prática. Entenda-se que a disponibilidade de materiais se refere tanto à
possibilidade de adquiri-los, seja comprando-os ou procurando-os no lixo, ou à
possibilidade de tê-los à mão e reusá-los.
Do mesmo modo, Valese (2009) afirma que de modo geral o design
vernacular urbano (como ela denomina) nasce a partir da criatividade, da
observação e da prática. A criatividade se apresenta tanto na escolha e nos arranjos
dos materiais, como nos modos de produção cada vez mais híbridos, é indiscutível
que estes artefatos são “manifestações inequívocas de sabedoria criativa” (Borges,
2013). E da observação e a prática, quando se imitam ou reproduzem os processos,
sem chegar a replicar o objeto. Para Martín Juez (2002):
55
O designer não profissional é capaz de reproduzir, com a técnica de que
dispõe, soluções conhecidas e úteis para a maioria das pessoas. Ainda que
sua visão se limite aos componentes óbvios do problema, e sua solução à
tecnologia que tem mais à mão, é capaz de confrontar a demanda diária de
soluções mediatas com certa eficiência (MARTIN JUEZ, p. 31, 2002,
14
tradução nossa)
Gabriela Gusmão Pereira (2004) no livro “A rua dos inventos” cita as palavras
de um vendedor ambulante de amendoim: “Eu não sabia fazer essa lata, não. Eu vi
uma pessoa fazer. Aliás, não vi fazer. Vi pronta e aprendi. Olhei a dele e falei: Vou
fazer igual” (PEREIRA, 2004).
2.3.3 Por que se faz
2.3.3.1 O DND dos vendedores ambulantes.
A grande maioria dos artefatos resultantes do DND gira em torno do
comércio informal como meio de sobrevivência. De acordo com Pereira (2004), as
criações expostas no seu livro a Rua dos Inventos “resultam da necessidade do
homem da rua. A luta árdua no dia-a-dia da própria sobrevivência na cidade conduz
a um modo peculiar de produção de artefatos” (PEREIRA, 2004, p. 31). Esse modo,
como já dissemos anteriormente, está associado aos baixos custos, ao reuso de
elementos ou partes que geralmente foram de outro objeto, a materiais relacionados
com processos de produção artesanais ou semi-industriais, etc.
No caso do DND, quais são as circunstâncias que obrigam seus atores a
agir dessa maneira? Quais são os estados de tensão, as deficiências, as carências
que ditam esse comportamento?
A grande maioria dos artefatos do DND tem relação com os camelôs15 ou
com o setor informal. Segundo Valese (2009), “A crescente proliferação do design
vernacular urbano na cidade de São Paulo está associada aos processos
migratórios, às taxas de desemprego e ou aumento de pessoas que ingressam no
setor informal” (VALESE, 2009, p. 22). Comecemos por explicar por que existe este
tipo de comércio em países como Brasil. A respeito dele Tomazini ressalta que:
14
El diseñador no profesional es capaz de reproducir, con la técnica y materiales de que dispone,
soluciones conocidas y útiles para la mayoría de la gente. Aunque su visión se limite a los
componentes obvios del problema, y su solución a la tecnología que tiene más a mano, es capaz de
encarar la demanda diaria de soluciones mediatas con cierta eficiencia.
15
Camelô: Vendedor ambulante
56
É o mecanismo através do qual procuram sobreviver os migrantes que não
encontram emprego na área organizada do mercado de trabalho. É o
excedente estrutural de mão-de-obra que cria o setor informal urbano,
segundo sua própria lógica: gerar circuitos de sobrevivência, através de um
amplo segmento de atividades econômicas, onde seus integrantes se autoempregam na produção de bens e serviços em pequena escala e com baixos
níveis de produtividade, com os quais obtêm uma pequena renda, a renda
informal. (TOMAZINI 1995, apud JESUS, p. 114, 2011)
De acordo com Jesus (2011), na realidade brasileira a informalidade tende a
permanecer devido às chances do mercado formal serem historicamente restritas ou
porque os trabalhadores encontram na informalidade melhores condições de renda e
trabalho que no setor formal. Igualmente Veleda da Silva (2003) observa que no
Brasil muitos trabalhadores do setor informal, principalmente aqueles que são donos
de postos no comércio, tem uma renda superior ao salário mínimo, e assinala que
no momento da sua pesquisa a cifra dos trabalhadores informais era de 43 milhões
em todo o país. (Valeda Da Silva, 2003). Segundo Rosenbluth (1994 apud VALEDA
DA SILVA, 2003), as causas que explicam a magnitude da informalidade em países
como o Brasil são três: 1) A incapacidade do setor formal de empregar totalmente a
oferta de mão de obra; 2) A instabilidade ocupacional de algumas atividades; 3) A
existência de espaços econômicos não cobertos pela modernização que propiciam
as atividades por conta própria.
Por conseguinte, se poderia dizer que os artefatos utilizados como meio de
exibição, transporte, descanso, elaboração de alimentos, oferta de serviços, etc.,
resultantes do DND nascem porque a maioria pertence a um sistema fundamental
de objetos que permitem levar a cabo atividades dentro do trabalho informal que se
usa como meio de sobrevivência. Por sua vez essa informalidade se faz possível,
segundo vários autores, devido às poucas oportunidades de trabalho e baixos
salários no setor formal, à desproporção entre oferta e demanda de mão de obra, a
certos espaços na economia local que propiciam este tipo de atividade e à falta de
estabilidade que oferecem algumas ocupações.
2.3.3.2 O DND a partir das múltiplas funções de um objeto.
Por outro lado e do ponto de vista da percepção do objeto, Kasper (2007) no
artigo O uso como invenção, fala das diferentes possibilidades de uso que tem um
caixote além da função para que foi feito que é transportar frutas, verduras e
legumes. Nele relaciona o conceito de affordance criado por James Gibson como
57
parte da sua teoria de percepção a partir do verbo to afford que significa propiciar,
oferecer, suprir, com as possíveis ações e usos que esses caixotes propiciam.
O autor assinala que segundo Gibson, “o que percebemos das coisas não
são as qualidades, como o defende a psicologia clássica, mas as possibilidades de
ação que elas oferecem, isto é, suas affordances” (KASPER, pág. 5, 2007). No caso
dos caixotes, certas affordances não têm relação com a função para a qual ele foi
fabricado, pelo contrário, são modos de usar radicalmente imprevisíveis.
Segundo Broch (2010) “uma affordance é produto da relação entre as
estruturas físicas do ambiente e o intelecto dos seres vivos” (BROCH, pág. 26, 2010)
e a ação que decorre dessa relação está comprometida com a escala e as
capacidades físicas do agente, a sua capacidade de percepção e abstração, mas
isso não quer dizer que uma affordance depende do agente, elas existem mesmo
que o agente não as utilize, o autor coloca um exemplo, a função principal de uma
faca é cortar alimentos, mas pode servir como arma, mesmo que a pessoa seja
pacífica.
Ao relacionar o conceito de affordance com o DND, pode-se dizer que os
criadores deste tipo de artefatos nas ruas aproveitam as affordances de um objeto
para construir novas formas e, portanto, novos usos. Os objetos do DND que
nascem do “pós-uso” são possíveis porque como seres humanos além de ter a
capacidade de exercer uma influência em nosso entorno através de nossa atuação
(LOBACH, 1978), temos a capacidade de perceber e relacionar as formas dos
objetos, não só com a função principal para a qual foram projetadas, mas também
com outras possibilidades.
Figura 24 - Prateleira de flores feita com caixotes
Feira das Flores
Fonte: Foto da Autora
58
CAPÍTULO 3. DND EM BELO HORIZONTE
Este capítulo apresenta o perfil dos artefatos resultantes do Design por nãodesigners (DND) encontrados em Belo Horizonte. Belo Horizonte é a capital do
estado de Minas Gerais, localizada no sudeste do Brasil, com uma população de
2.479.165, segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Através
da descrição das suas caraterísticas principais, estipuladas a partir da análise do
discurso de outros autores, e das fotografias tiradas em seus lugares de uso,
criamos uma categorização levando em conta cinco aspectos que consideramos
principais, e exemplificamos com casos encontrados na cidade. Desta maneira,
pretendemos contribuir com a documentação dos artefatos do DND na cidade, que
retratam os modos de viver e ver o mundo das pessoas que continuamente têm
contato com rua, e com as quais o design pode aprender lições.
3.1 Perfil dos artefatos encontrados.
Com a finalidade de estabelecer de maneira detalhada as principais
caraterísticas do DND em Belo Horizonte, na continuação se construirá o perfil dos
artefatos encontrados na ruas da cidade a partir das caraterísticas gerais que
mencionaram outros autores e que foram descritas no capítulo 2.
Dividimos o perfil em 5 pontos principais: Materiais, autor, possibilidade de
deslocamento, formas de produção e uso. Referindo-nos aos materiais, de acordo
com outros autores, muitos dos artefatos encontrados nas ruas feitos por pessoas
que não tem conhecimentos formais em design, são uma suma de elementos
usados. Nas ruas de Belo Horizonte encontramos artefatos que cumprem este
enunciado, como é, entre outros, o caso deste banco feito a partir de um tubo de
PVC e papelão (FIG. 25-A). Mas, também encontramos artefatos feitos com
materiais novos, como por exemplo, o material usado nos carrinhos para vender
churros, que pode ser chapa branca galvanizada pré-pintada ou aço inox (FIG. 25B).
59
Figura 25 – Artefatos feitos com materiais novos e usados
A
B
A. Banco feito com um tubo de PVC e papelão na rua Espírito Santo
B. Carrinho para vender Churros na Av. Brasil
Fonte: Fotos da Autora
Os artefatos do DND podem ser feitos por um produtor ou pelo próprio
usuário. Em Belo Horizonte, encontramos os dois casos. Latas para vender
amendoim nas ruas feitas pelo próprio vendedor ou por uma terceira pessoa. O
primeiro caso é do Senhor Daniel (FIG.26-A), que faz suas próprias latas há muitos
anos, e o segundo é da Senhora Eva que recebe as latas feitas por um sobrinho,
mas é ela quem torra o produto, faz os cartuchos e o embala. (FIG. 26-B)
Figura 26 – Artefatos feitos pelo próprio usuário e por uma terceira pessoa
A
Fonte: Fotos do Autora
B
60
A respeito do deslocamento dos artefatos do DND, como apontamos no
capítulo 2, segundo Valese (2007), existem artefatos fixos e móveis. Encontramos
em Belo Horizonte, como exemplo dos artefatos fixos, esta poltrona que usam os
engraxates localizados na Praça Sete de Setembro (FIG.27-A), ponto fixo há muitos
anos e que facilita a fidelidade dos seus clientes.
Por outro lado, como artefatos móveis, podemos citar como exemplo o
vendedor de algodão doce (FIG. 27-B) que utiliza uma piteira feita a partir de um
tronco de pita (Furcraea foetida), (LAMAS; MARQUEZ; CANÇADO; 2011) onde
coloca o produto para ser vendido pelas ruas.
Figura 27 – Artefatos móveis e fixos
A
B
A. Cadeira de engraxate na Praça Sete de Setembro
B. Vendedor de Algodão Doce na Av. Cristóvão Colombo
Fonte: Fotos da Autora
Também existem vários artefatos que oferecem as duas possibilidades: podem
se deslocar ou podem ficar fixos num lugar. É o caso deste carrinho (FIG. 28) feito
com ferro, solda e metalão, que permite o deslocamento para encontrar mais
clientes, mas que o vendedor, o senhor Tarcísio, por sua deficiência visual,
permanece certas jornadas em um lugar só. Dentro de nossa pesquisa descobrimos
que este vendedor ambulante, tem vários pontos fixos na cidade: Rua da Bahia, Av.
Afonso Pena, Av. Amazonas, Rua São Paulo, Rua Carijós e Rua Tupinambás.
61
Figura 28 – Artefato que oferece as duas possibilidades
Rua Goitacazes e Rua da Bahia
Fonte: Fotos da Autora
A respeito da forma de produção dos artefatos do DND, podemos dizer que
existem duas formas: a produção artesanal e a produção semisemi-industrial. Nas ruas
de Belo Horizonte encontramos artefatos feitos principalmente com as mãos, como
por exemplo, o banquinho feito por um consertador de guardaguarda-chuvas (FIG. 29) a
partir de elementos próximos como um caixote para transportar bananas e o tecido
impermeável que leva o guarda-chuva
guarda chuva na parte superior amarrado com fios nos
extremos para se ajustar ao tamanho do caixote. Os processos e os materiais
empregados são totalmente
mente artesanais. Também encontramos artefatos produzidos
com materiais e processos semi-industriais
semi industriais que exigem ferramentas que são de uso
comum na fábrica, como exemplo, este fogão portátil feito a partir de perfis de ferro e
solda. (FIG. 30)
Figura 29 – Artefato de produção artesanal
Fonte: Fotos da Autora
62
Figura 30 – Artefato de produção semi-industrial
Feira Hippie – Av. Afonso Pena
Fonte: Foto da autora
Por último, com relação ao uso, aspecto que não foi mencionado antes, podemos
dizer que encontramos artefatos que são de uso público, privado, individual e
coletivo. De uso público, ou seja, que está disponível para todas as pessoas, sem
distinção, podemos colocar como exemplo este cinzeiro feito a partir de um
recipiente de plástico e cimento encontrado em uma praça da cidade. (FIG. 31)
Figura 31 – Artefato de uso público
Praça da Savassi
Fonte: Foto da autora
63
De uso privado, é possível citar muitos exemplos. A maioria dos artefatos
encontrados não estão disponíveis para serem usados livremente por outras
pessoas. É o caso dos artefatos feitos por moradores de rua ou por vendedores
ambulantes.
Com relação aos artefatos que são usados por muitas pessoas, ou que tem um uso
coletivo, encontramos objetos como lixeiras, caixas de papelão que viraram tapetes
em época de chuva, cinzeiros, carros de venda de cachorro quente, mesas para
jogar damas, etc. (FIG. 32-A). Porém, a maioria é de uso individual, como os
carrinhos dos catadores, dos vendedores de sorvetes, bebidas, plantas, brincos,
etc., banquinhos, baldes, rampas, etc. (FIG. 32-B)
Figura 32 – Artefatos de uso coletivo e individual
A
B
A. Tapete feito a partir de uma caixa de papelão na Av. Augusto de Lima
B. Banquinho na Rua Piauí
Fonte: Fotos da autora
Como conclusão, podemos dizer que o perfil dos artefatos encontrados em
outras cidades do Brasil e do mundo, é muito parecido com o perfil dos artefatos
encontrados em Belo Horizonte. Os artefatos resultantes do DND são feitos a partir
de materiais novos e usados, alguns são feitos pelo próprio usuário, e outros são
feitos por um terceiro, seja com intenção de lucro ou não. Encontramos alguns com
possibilidade de deslocamento, ou seja, móveis, e outros que não proporcionam
essa possibilidade, ou seja, fixos. E em relação ao uso, encontramos artefatos para
serem usados individualmente, coletivamente, de forma privada e de forma pública.
64
3.2 Classificação
O objeto de estudo desta pesquisa são os objetos resultantes do DND que
são feitos para serem usados na rua. Estes tipos de artefatos foram mapeados
principalmente na área central de Belo Horizonte, dividida por nós em 3 zonas: (1)
Zona do Mercado Central, (2) Zona hospitalar e (3) Zona da Savassi (FIG.33). Nossa
escolha do centro de Belo Horizonte deve-se a esta área caracterizar-se por ter uma
grande atividade comercial durante o dia e à noite, somado à variedade de feiras
que acontecem durante a semana e ao grande fluxo de pessoas que percorrem suas
ruas.
Figura 33 – Zonas de mapeamento
Fonte: Mapa tomado do Google Maps com modificações da autora
Após o mapeamento dos casos e do seu registro, fez-se uma seleção das
melhores fotografias e os casos mais significativos, permitindo a sua classificação de
acordo com o uso dado a esses artefatos. Esta classificação, feita através do
método Card Sorting, dará uma base para o capítulo seguinte que expõe como o
design pode aproveitar esta informação, em termos gerais, em seus processos e
produtos. (FIG. 34)
65
Figura 34 – Processo da Categorização dos artefatos do DND
Fonte: Criado pela autora
É importante assinalar que o Card Sorting é um método amplamente usado
por designers, entre eles a empresa consultora IDEO. Segundo Rocha (2008) “O
funcionamento básico deste método consiste em levantar as informações essenciais
[...] distribuir essas informações em cartões e propor para os usuários que
organizem esses dados conforme seu entendimento” (Finízola, 2008 apud Rocha,
2008).
Especificamente, neste projeto, utilizou-se o método a partir da impressão das
fotografias dos artefatos encontrados e a organização de grupos com base nas suas
características semelhantes em relação às suas formas de uso. (FIG. 35).
66
Figura 35 – Classificação das fotografias
Fonte: Foto da Autora
Estas foram as categorias resultantes:
Figura 36 – Classificação dos objetos resultantes
do DND segundo as formas de uso
Fonte: Criado pela autora
67
Falaremos em seguida sobre cada uma delas:
3.2.1 Fornecimento de produtos e serviços.
A maioria dos artefatos desta categoria pertence ao setor do comércio
informal. Eles nascem para apoiar a atividade que proporciona os meios para que
seu usuário tenha uma renda diária. Valese (2007) aponta, falando dos carrinhos
utilizados para vender café
café que estes “são criados para atender uma demanda, e, de
acordo com cada situação, se emprega materiais e recursos disponíveis para se ter
como resultado final um produto capaz de atender as necessidades de trabalho e
subsistência”.
ubsistência”. (VALESE, p.
p 34, 2007). Pereira (2004) do mesmo modo afirma no livro
Rua dos Inventos: “Não se pode desprezar, em tais artefatos, seu aspecto social,
visto que são destinados a facilitar a vida dos indivíduos, representando atuações
pessoais de luta pela sobrevivência em condições
condições reais, em meio à sociedade”
(PEREIRA, 2004, p. 33)..
3.2.1.1 Produtos.
Nesta categoria podem-se
podem se encontrar dois tipos de produtos a serem
comercializados:
-Produtos
Produtos comestíveis:
comestíveis
Como balas, chips, picolé, cachorro quente, garrafas de água, refrigerantes,
pirulitos, chicletes, algodão
algo
doce, amendoim, etc. (FIG.37))
-Produtos
Produtos não comestíveis:
comestíveis
Como bijuterias, plantas, flores artificiais, produtos para pequenos consertos
c
em casa, etc. (FIG. 38)
38
68
Figura 37– Artefatos usados para fornecer produtos comestíveis
A. Cesta para venda de balas. B. Lata de Amendoim. C. Carrinho para venda de bebidas D. Caixa
para venda de balas E. Carrinho para venda de picolés. F. Descascador de laranjas. G. Veículo para
venda de cachorro quente.
Fonte: Fotos da Autora
69
Figura 38 – Artefatos usados para fornecer produtos não-comestíveis
A. Suporte para venda de flores artificiais B. Caixotes para plantas C. Carrinho para venda de
produtos para pequenos consertos em casa. D- E - F. Suporte para venda de brincos.
Fonte: Fotos da Autora
70
3.2.1.2 Serviços
Encontramos nas ruas de Belo Horizonte objetos criados para fornecer
serviços (FIG.39).
). A prestação de serviços é uma atividade em que os clientes não
têm exclusividade do bem adquirido. Este bem pode ser tangível ou intangível.
Incluímos nesta categoria as mesas localizadas na Praça Sete, que são alugadas
pelos clientes por horas para jogar damas, guichês de relojoeiros, carrinhos com
caixas
aixas de som que anunciam publicidade, postos
postos de trabalho dos engraxates e
carrinhos que oferecem o serviço de transporte de mercadorias. Muitas vezes,
vezes esse
tipo de artefato contém cartazes anunciando os serviços a serem fornecidos,
números de telefones e informações gerais de contato.
Figura 39 – Artefatos que fornecem serviços
A.. Posto de um consertador de relógios. B. Poltrona de um engraxate C.. Carrinho para transporte de
elementos diversos. D.. Engraxate E. Cadeiras e mesas para jogar damas - F. Carrinho para
transporte de elementos diversos.
Fonte: Fotos da Autora
71
3.2.2. Transporte
Esta categoria compreende os artefatos que são usados dentro do processo
de levar objetos de um lugar para outro. Podemos encontrar 3 tipos de artefatos
nesta categoria: Primeiro, os meios de transporte, que são os veículos nos quais
se leva a cabo a ação, incluímos as carroças dos catadores que possibilitam o
traslado de lixo até cooperativas e/ou empresas que o compram. Estas são
geralmente feitas de aço e madeira, utilizando rodas de bicicletas ou automóveis.
(FIG. 40)
Figura 40 – Artefatos que permitem o transporte
A - B Carrinho de ferro para catar lixo feito C - D Carrinho de madeira para catar lixo.
Fonte: Fotos da Autora
72
Segundo, as infraestruturas,
infraestruturas, que são as plataformas dispostas para suportar
o tráfego de objetos, como por exemplo, escadas ou rampas.
s. (FIG. 41)
41
Figura 41 – Rampa usada na construção
Rua Gonçalves Dias
Fonte: Foto da Autora
E terceiro são os acessórios,, que não são veículos, pois não são usados
para locomoção,, e também não são infraestruturas,
infrae
pois não são usados
usado como
suporte. Nesta categoria incluímos os baldes utilizados na construção para facilitar o
deslocamentos
tos de materiais ou lixo (FIG.42-A),
(FIG.42 A), e as plataformas que são colocadas
nas Kombis para permitir o transporte de objetos maiores e ampliar as possibilidades
de novos serviços.
os. (FIG. 42-B)
42
Figura 42 – Acessórios para o transporte
A
B
A. Balde usado para transportar materiais. B. Plataforma instalada em uma Kombi
Fonte: Fotos da Autora
73
3.2.3. Proteção e refúgio
O DND nasce na maioria das vezes movido pela necessidade, pela falta de
recursos econômicos, pelo estado de pobreza. Nesta categoria encontramos objetos
usados como guarida e objetos para proteger-se da chuva, do frio, dos ventos, até
de outras pessoas, etc., como refúgios feitos de papelão e fogões ou lareiras feitas
de latas de amendoim ou tinta (FIG. 43). Estas manifestações geralmente são
produzidas por moradores de rua.
Maria Cecilia Loschiavo (2003), falando sobre o Design Espontâneo aponta:
A sobrevivência impõe a sua própria linguagem e um mix racial e cultural.
Esse processo de imaginação rica somado à estratégia de sobrevivência
está presente na criação do habitat informal do morador em situação de rua,
que levanta algumas perspectivas relativas à lógica do ‘faça você mesmo’
(Do It Yourself - DIY), possibilitando também uma análise sobre o ciclo do
uso-abandono-descarte e a necessidade de reciclagem e reutilização do
produto industrial. (SANTOS, 2013, p.83)
Figura 43– Artefatos como proteção e guarida
A. Lareira feita com uma lata e um caixote B. Refúgio de um morador de rua
Fonte: Fotos da Autora
74
3.2.4. Organização e limpeza
Esta categoria está composta por artefatos que são usados para contribuir
com a disposição de forma ordenada dos objetos que compõem a rua ou que
facilitam a retirada de lixo. Encontramos cinzeiros, lixeiras, sistemas para as plantas
ficarem retas, objetos que moderam o movimento dos carrinhos dos vendedores
ambulantes, etc. (FIG. 44)
Figura 44 – Artefatos relacionados com a organização e a limpeza
A. Suporte para árvores. B. Cinzeiro C.- D. Lixeira Baldes E. Tapete
F. Freio para carrinho de pipocas.
Fonte: Fotos da Autora
75
3.2.5. Descanso
Esta categoria compreende artefatos usados para repousar o corpo. Nas ruas
de Belo Horizonte são encontradas, principalmente, cadeiras feitas de madeira, aço,
retalhos de tijolos, etc. ou a partir do reuso de caixotes ou tubos de PVC. Também
se podem encontrar assentos consertados com peças de outros
out
assentos ou
provenientes do lixo. (FIG. 45)
45
Figura 45 – Artefatos para descansar
A.. Caixote usado como cadeira B. Banco consertado C. Cadeira D.. Banco feito de um tubo de PVC
e papelão E – F Banco feito com um caixote e tecido de sombrinha - G. Banco feito de cimento. H.
Banco feito de retalhos de madeira.
Fonte: Fotos da Autora
76
3.2.6. Publicidade
Constituem esta categoria os artefatos usados para anunciar produtos ou
serviços. Encontramos nas ruas de Belo Horizonte principalmente artefatos feitos a
partir de outros artefatos como cones de tráfego ou pedaços de madeira. (FIG. 46)
Normalmente estes objetos estão localizados nas calçadas para chamar a
atenção do pedestre, podendo ser à altura dos olhos ou mais abaixo. São fáceis de
tirar e colocar e utilizam setas para indicar a localização da loja que anunciam.
Figura 46 – Artefatos para fazer publicidade
A. Faixa mostrando o cardápio do dia de um restaurante B. Peça de um bando de revistas C.
Carrinho para publicidade oral D. Tabuleiro E – F - G. Suportes para anúncios.
Fonte: Fotos da Autora
77
É importante
e anotar que alguns artefatos podem se localizar em mais de uma
categoria. Há artefatos que além de fornecer um serviço, são usados em processos
de limpeza e organização. Como
Como é o caso destes baldes (FIG.47-A)
(FIG.47
encontrados na
rua Goiás, atrás
trás da Prefeitura, que são usados por lavadores de carro para
transportar água
gua e utensílios de limpeza. Também encontramos este carrinho que
cobra por colocar anúncios publicitários
publicitários na rua, o que faz com que possa ser
localizado em diferentes categorias. (FIG. 47-B)
47
Figura 47 – Artefatos
tefatos que se encaixam em mais de uma categoria
A
A. Elementos para limpar carros B. Artefato para publicidade oral
Fonte: Fotos da Autora
B
78
CAPÍTULO 4. OPORTUNIDADES DE AÇÃO PARA O DESIGN A PARTIR DO DND
Este capítulo abordará questões sobre como o design pode e tem aproveitado
a informação extraída da análise da prática do DND, sugerindo possibilidades de
ação relacionadas com a prática do DND nas ruas de Belo Horizonte.
Priscila Farias (2011) no artigo Aprendendo com as ruas: a tipografia e o
vernacular, cita Amos Rapoport (1999), apontando que há quatro atitudes que o
design pode tomar com respeito a estes tipos de manifestações. A primeira é ignorálas, a segunda é admitir a sua existência, mas negar a possibilidade de que possam
dar lições úteis, a terceira é copiar suas formas e detalhes e a quarta é procurar
extrair delas princípios mais ou menos gerais que possam ser aplicados ao design
de forma ampla. (RAPOPORT 1999 apud FARIAS 2011).
Focaremos na terceira e quarta atitudes, onde o design está disposto a
aprender lições. Iván Cortés (2013), editor da revista colombiana Proyecto Diseño,
apontou no artigo “Diez reflexiones post debate”: “O design vernacular pode superar
o design profissional”. (CORTÉS, 2013) Em alguns casos as soluções que propõe o
DND são melhores do que um designer poderia propor, pois, em alguns casos os
mesmos usuários conhecem melhor seus problemas ou necessidades, os materiais
com os quais conta, os seus gostos, etc.
Assim, neste capítulo discorreremos sobre 03 oportunidades de ação para o
design a partir do DND: A primeira é sobre como o design pode aprender com a
análise do DND. A segunda, sobre como pode apropriar-se de elementos locais para
afirmar identidades.
E a terceira, uma atitude que não é tocada por Rapoport
(1999), é sobre como o design pode difundir este ‘saber fazer’ para que outras
pessoas possam se beneficiar destes conhecimentos.
79
4.1 Lições do DND
O design profissional, ao longo dos anos, vem aprendendo lições a partir da
prática do Design por Não-Designers (DND). Privilegiaremos 03 aspectos para
nosso estudo de caso: Formas inovadoras para resolver um problema, o pós-uso
dos objetos industriais e estratégias para a sustentabilidade.
4.1.1 Formas inovadoras para resolver um problema.
Com respeito a este tema, mostraremos três casos em que um artefato feito
por um não-designer foi tão bem sucedido que foi levado à indústria ou foi
rapidamente espalhado para outros países. O primeiro é o caso do lavador de arroz
(FIG. 48) proposto por Therezinha Zorovich em São Paulo em 1958. Com problemas
de desperdício de grãos na hora de lavar o arroz, a dentista e dona de casa criou um pote
em formato de V que diminuía a quantidade arroz que ia parar na pia. Fez o primeiro
protótipo com papel laminado, patenteou a ideia e mostrou para que várias empresas o
produzissem. Em 1961, a indústria Trol aceitou, fechou um contrato com ela por 5 anos e
Therezinha passou a receber 2,5% sobre as vendas para as lojas. (A DENTISTA, 2014)
Figura 48 - Lavador de arroz e sua criadora
Fonte: A DENTISTA..., 2014
O segundo é o caso do Hippo Water Roller (FIG. 49), um artefato que facilita o
transporte de água para comunidades na África, onde milhões de mulheres e crianças
são forçados a carregar todos os dias vasilhames pesados em distâncias que variam
entre 2 a 10 quilômetros (HIPPOROLLER, 2014). Fazendo a revisão da bibliografia,
encontramos um artigo publicado na Revista Arcos (1977), do designer Aloísio Magalhaes
80
com uma fotografia tirada por Beto Felício em Cabo Frio em 1973. (FIG.
(FIG 50) na qual é
mostrado um artefato similar ao Hippo Water Roller. Segundo o site do projeto, o objeto
foi inventado por dois sul--africanos: Pettie Petzer e Johan Jonker, em 1991. Não temos
certeza da relação dos dois
dois artefatos, mas independentemente, se os criadores oficiais
conheciam ou não o invento brasileiro, podemos ver que uma solução parecida com um
artefato resultante do DND, tem solucionado
solucionado um problema que afeta milhões de pessoas,
confirmando que as ideias que nascem dos mesmos usuários, em muitos casos, são
muito mais efetivas.
Figura 49 – Hippo Water Roller
Fonte: HIPPOROLLER, 2014
Figura 50 – Artefato de 1973 em Cabo Frio (RJ)
Fonte: MAGALHÃES, 1977, p. 8
81
O terceiro caso é outro invento brasileiro, uma lâmpada feita com uma garrafa de
plástico, água e água sanitária, incrustada em uma telha, e que funciona através da
refração da luz do sol. (FIG. 51). O criador foi Alfredo Moser, um mecânico de Uberaba,
cidade de Minas Gerais, que em 2002 teve problemas de energia. Seguindo o método
de Moser, a fundação MyShelter nas Filipinas começou a treinar pessoas para elas
aprenderem a fazer as lâmpadas e instalá-las, e assim, ganhar um pouco de dinheiro.
Segundo a BBC News (2013), a ideia se espalhou em outros 15 países como a Índia,
Bangladesh e Tasmânia a Tanzânia, Argentina e Fiji. (ALFREDO, 2014)
Figura 51 – Lâmpada de Moser
Fonte: ALFREDO, 2014
Os três casos evidenciam que muitas vezes o DND pode superar o design profissional,
que é importante observar e aprender com ele conceitos que podem ser levados a outras
áreas e a outros problemas e necessidades, sem violar direitos de autor. Com referência
a isto, e falando sobre a gambiarra, Boufleur (2006) aponta que:
“Aparentemente, a prática da gambiarra possibilita a otimização de um ciclo de
produção, consumo, uso e descarte frente a prática do design industrial. Isso
porque ele condiciona o indivíduo a encontrar uma solução melhor direcionada à
sua real necessidade, sem interferência de outros objetivos, o que resulta na
economia de energia, redução da necessidade de insumos, eliminação de
diversas etapas e de processos, além da melhor relação entre disponibilidade e
demanda.” (BOUFLEUR, 2006, Pág.126).
82
Desta maneira vemos que nem sempre o design profissional tem a última palavra, pois
muitas vezes os mesmos usuários conhecem mais seus problemas, necessidades,
oportunidades e os materiais que estão no meio, atingindo uma solução mais acertada.
4.1.2 Pós-uso de objetos industriais
Como pudemos observar ao longo do projeto, muitos artefatos resultantes do
DND, nascem a partir do pós-uso de objetos industriais, este é o segundo ponto.
Observar e aprender sobre o que fazem os consumidores com os objetos antes de
jogá-los no lixo pode criar novas possibilidades para os processos de criação do
design que ajudem a melhorar a relação objeto/usuário, e também sugerir opções
para prolongar a vida útil do produto.
Segundo os autores do livro Design by Use:
“A consideração do Non-Intentional Design durante os processos de design
está ligada a incrementar consciência dos aspetos empíricos do dia-a-dia.
Esta consciência esperamos que possa levar a uma (auto) reflexão de
algum tipo a qual é uma pré-condição para a conceptualização e
implementação de uma abordagem aberta em design. NID como um
método muda a perspectiva de onde vemos e avaliamos o mundo dos
objetos e deste modo representa um enriquecimento de nossa percepção”.
16
(BRANDES; STICH; WENDER, 2009, pág. 185, tradução nossa)
Ou seja, observando as soluções criativas do dia-a-dia, o design poderia ter uma
abordagem mais aberta na hora de projetar. Estar atento a estas manifestações
muda a maneira de percebermos o mundo material, e isso cria novas oportunidades
para o design. Como exemplo disso, podemos citar estas cadeiras feitas só para
colocar roupa, uma projetada pelo designer mexicano Alberto Villareal (FIG. 52-A) e
a outra pelos designers suíços Fries & Zumbühl (FIG.52-B) onde é evidente a
consideração de uma ação do dia-a-dia (neste caso do uso) para projetar o artefato.
Além de serem propostas inovadoras, criam laços emocionais entre o usuário e o
objeto.
16
A consideration of NID during the design process is bound to raise awareness for the empirical
aspects of everyday life. This awareness will hopefully lead to a self-reflection of some kind which is a
precondition for the conceptualising and implementation of an open approach in design. NID as a
method changes the perspective from which we view and evaluate the world of objects and thus
represents and enrichment of our perception.
83
Figura 52 – Cadeiras feitas para colocar roupa
A
B
Fonte: ESSA…2014 e ERROR…, 2014
Com relação ao prolongamento da vida útil de um objeto a partir da análise do
seu pós-uso, podemos dizer que o design pode ter um papel muito importante na
hora de projetar o objeto, pois podem-se propor soluções para alongar a vida útil
deste desde as primeiras fases do projeto.
Sabendo destas oportunidades de ação para o design, surgiu o termo Design
para o repropósito (tradução de Design for repurposing). Uma estratégia de design
que diz que é possível projetar um produto com qualidades, caraterísticas e detalhes
que facilitem o repropósito. É dizer que os mesmos objetos incentivem o usuário a
lhes dar uma segunda vida. Darinka Aguirre, a autora, aponta que há três maneiras
de abordar o Design for repurporsing. A primeira é o repropósito planejado, quando
o designer pensa de antemão a segunda vida do artefato. É o caso desta
embalagem de Nutella que mostra que foi projetado para ser reutilizado, neste caso
como um copo. (FIG. 53-A). Os frascos de requeijão ou geleias são também um
exemplo disto (FIG. 53-B), e esta garrafa de uma bebida energética também. (FIG.
53-C) (AGUIRRE, 2014).
84
Figura 53 – Exemplos de Repropósito Planejado
A
B
C
Fonte: A- AGUIRRE, 2012; B- Foto da Autora; C- THIS...,2014
A segunda é o repropósito guiado, quando o designer faz sugestões aos
usuários sobre como podem ser reutilizados os objetos através de etiquetas e/ ou
desenhos (AGUIRRE, 2014). Como exemplo desta categoria citamos o Projeto
Reuse na Costa Rica, impulsado pela agência de publicidade McCann Erickson e a
Universidade Veritas. O projeto tem como objetivo promover a reutilização de
resíduos de produtos de consumo massivo sugerindo aos consumidores novas
formas de uso. As empresas que querem participar do projeto, escolhem 10
embalagens e levam uma amostra destes para os estudantes de design fazerem
experimentos sobre possíveis formas uso. Os resultados são colocados no site
www.quehagoconesto.org (que significa ‘o que faço com isto’) junto com fotografias
que explicam o processo passo a passo e nas embalagens é colada uma etiqueta
que sugere formas para seu reuso. Por exemplo, um recipiente de gel para o cabelo
tem ícones sugerindo a reutilização como um aquário, como um organizador de
guardanapos, como conjunto de halteres ou um vaso para plantas. (HATTAM, 2014)
(FIG. 54)
Figura 54 – Exemplo de repropósito guiado
Fonte: QUEHAGOCONESTO, 2014
85
E a terceira é o repropósito ilimitado (FIG.55), quando o designer reconhece
que o objeto pode ter infinitas maneiras de ser reutilizado e só detalha como poderia
ser o repropósito, mas deixa a possibilidade para o usuário escolher o que fazer.
(AGUIRRE, 2014) É o caso destes cartazes onde o designer colocou marcas
mostrando como se poderiam reutilizar como tecidos para criar uma mochila.
Figura 55 – Exemplo de repropósito ilimitado
Fonte: AGUIRRE, 2014
Encontramos nas ruas de Belo Horizonte dois artefatos que por sua
simplicidade formal e sua disponibilidade permitem o reuso de múltiplas formas. Eles
são as latas de óleo ou de tinta e os caixotes (FIG. 56). Isto gera oportunidades para
os designers contribuírem com o prolongamento da vida útil do objeto desde as
primeiras fases de planejamento, no caso das latas de tinta e óleo. Estas, por
exemplo, são usadas para transportar e guardar elementos, para descansar, para
plantar, também são usadas para gerar churrasqueiras ou aquecedores na época do
inverno. Que novas propostas podem sugerir os designers envolvidos na indústria
das tintas ou dos óleos (ou de garrafas PET) que contribuam com o alargamento da
vida útil do objeto e que ao mesmo tempo possam satisfazer necessidades dos seus
usuários ou outras pessoas?
86
Figura 56 - Reuso de uma lata de óleo e um caixote
Rua dos Caetés
Fonte: Foto da autora
4.1.3 Estratégias para a sustentabilidade.
Em um mundo com níveis tão altos de poluição, pobreza e desigualdade, é
impossível não pensar qual é o papel do design frente a estes problemas e quais
são as suas oportunidades de ação.
Desenvolvimento sustentável, segundo o reporte da World Commission on
Environment and Development (WCED) (1987) é aquele que “satisfaz as
necessidades do presente sem comprometer a habilidade das futuras gerações de
satisfazer suas próprias necessidades.” (BRUNTLAND, 1987, p. 41, tradução
nossa) 17 . Algumas vezes, atribui-se ao desenvolvimento sustentável só a parte
ambiental, mas é importante apontar que há que se levar em conta outros aspectos.
Sachs (2002) diz que o conceito de sustentabilidade tem outras dimensões:
Sustentabilidade social, cultural, econômica, política, e ambiental.
Do ponto de vista ambiental, o DND pode nos ensinar sobre o consumo
reduzido de energia e sobre o alargamento da vida útil dos artefatos, como abordado
anteriormente. Os artefatos do DND têm um consumo reduzido de energia por dois
fatores. Primeiro porque como dissemos anteriormente, seus modos de produção
17
Sustainable development is development that meets the needs of the present without compromising
the ability of future generations to meet their own needs
87
são artesanais e semi-industriais, ou seja, são sobretudo as mãos e não máquinas
as que intervêm nos processos.
E, segundo, porque não se desvincula o objeto do lugar de produção, o que
faz com que não se necessite transporte, porque em alguns casos não há
distribuição.
Com relação ao prolongamento da vida útil, os artefatos resultantes do DND
contribuem com a redução do lixo, pois, muitas vezes são feitos a partir do reuso, e
com a fácil substituição das suas peças, porque alguns são uma somatória de
elementos.
Em relação à redução do lixo, Danielle Perra (2010) diz que o reuso criativo
de artefatos na nossa vida diária faz uma excelente contribuição e que cada objeto
reusado é uma espécie de manifesto por uma nova ecologia urbana, gerada pelo
uso extensivo de recursos existentes. (PERRA, 2010). E ainda, a respeito da
substituição de componentes e sua relação com a sustentabilidade, Kindlein e
Alves (2009) dizem que “É de primordial importância que exista a possibilidade de
compra e substituição dos componentes [...] Assim, pretende-se aumentar seu ciclo
de vida útil, reduzindo o descarte final e consequentemente, refletindo na redução do
impacto ambiental” (KINDLEIN; ALVES, 2009, pág. 90). A possibilidade de
substituição de componentes como no caso deste artefato feito de peças de PVC e
cordas, facilita a sua manutenção e alonga sua vida útil (FIG.57). Quando umas das
peças não funciona mais, é só substituí-la por outra, sem necessidade de jogar o
objeto inteiro fora.
Figura 57 – Artefato para transportar e exibir flores artificiais.
Fonte: Foto da Autora
88
Do ponto de vista social, podemos dizer que o DND nos ensina sobre a
valorização do saber fazer local de comunidades que têm constante contato com a
rua. Nos mostra outra cara das comunidades de baixa renda, rompendo um pouco
com o estereótipo da pobreza. E sob o aspecto cultural, o DND é um claro exemplo
dos modos de materializar soluções, resolver problemas ou coisificar ideias dos
brasileiros. É uma prática autêntica do país, ligada à sua cultura e valorizando-a,
valoriza-se também a diversidade cultural. Por último, do ponto de vista econômico,
podemos dizer que através dos artefatos do DND para muitas pessoas se gera uma
renda diária com uma inversão baixa em materiais e processos.
A partir desta análise do DND das ruas de Belo Horizonte focada na
sustentabilidade, o design poderia aprender lições e encontrar novas áreas de ação
relacionadas com o baixo consumo de energia e transporte, redução de geração de
lixo e o prolongamento da vida útil do objeto. Também sobre a possibilidade de
valorizar o saber fazer local, de mostrar outra faceta das comunidades de baixa
renda, de apreciar a diversidade cultural e de contribuir à geração de rendas diárias
com baixas inversões em materiais e processos.
4.2 Reafirmação de identidades por meio do design e da expressão de
elementos encontrados no DND.
A terceira atitude estabelecida por Rapoport (1999) que o design pode tomar,
com respeito às manifestações vernaculares, é copiar suas formas e detalhes. Esta
é utilizada no design para criar novos produtos partindo de elementos locais. Vários
designers contemporâneos refletem no seu trabalho a estética da cultura local, pois,
segundo De Moraes (2010), atualmente, o desafio para eles está na área dos
atributos intangíveis dos bens de produção industrial, o âmbito tecnicista e linear é
um aspecto que, praticamente, está atingido. Ele escreve:
Nesse sentido, torna-se imperativa a capacidade que produtores, designers
e mesmo o país tem de interpretar o estilo de vida local (local culture e local
life style) para que ele seja inserido como componente diferencial dos
produtos que competem hoje em nível global. (DE MORAES, 2010, p.14)
89
Fazendo referência ao design de superfície aplicado à estamparia, Fernanda
Camargo (2007) enfatiza que muitos designers e estilistas trabalham na criação de
produtos que expressam conceitos que dialogam com a identidade dos
consumidores. Alguns deles como Ronaldo Fraga, Lino Villaventura e Alexandre
Herchcovitch desenvolvem coleções temáticas ligadas a questões culturais
podendo ser considerados como “estilistas que se destacam pela busca de
identidade em contextos legítimos da sua cultura, na contramão das tendências hoje
globalizadas” (CAMARGO, 2007, p.113)
A seguir, apresentaremos casos desde o design gráfico e de produto, onde os
designers reafirmam identidades no contexto contemporâneo através da apropriação
da estética popular, implementando-as em seus produtos de design com o objetivo
de criar uma relação entre eles e o entorno ou resgatar formas marginalizadas que
comunicam certa autenticidade.
Desde o design gráfico, Priscila Farias (2011) observa que famílias
tipográficas inspiradas por artefatos vernaculares e/ou artesanais vêm sendo
produzidas na América Latina, pelo menos no final da década de 1990. No
levantamento que ela realizou com Fátima Finízola e Solange Coutinho em 2010,
foram identificadas 71 famílias tipográficas deste tipo criadas entre 1997 e 2009, das
quais, 42 foram produzidas no Brasil, 18 no Chile, 6 no México, 3 na Argentina e 2
na Colômbia. (FARIAS, 2011)
Fátima Finízola (2010) ressalta que a era digital e as novas tecnologias, por
exemplo, no campo do design gráfico, estimularam o desenvolvimento de projetos
baseados em algo que ela chama de transposições estéticas, ou seja, do passado
para o presente, do meio analógico para o virtual e escreve:
“Linguagens visuais de movimentos das artes gráficas que marcaram época
no passado ou linguagens espontâneas encontradas nas ruas são
mescladas às linguagens gráficas do presente, sendo utilizadas e
reutilizadas, reconstruídas pelos atuais processos criativos digitais [...] O
rico universo popular brasileiro passa por um processo de deslocamento e
tradução para os meios digitais em que observamos uma tendência ao
desenvolvimento de projetos tipográficos como inspiração na linguagem
gráfica vernacular.” (FINIZOLA, 2010, p.7)
90
Farias (2011) identifica cinco estratégias de incorporação de elementos
vernaculares no design de tipos: fontes baseadas em artefatos produzidos por
especialistas, em artefatos produzidos por não especialistas, em artefatos
idiossincráticos, em artefatos rústicos e fontes baseadas em artefatos urbanos.
Os modelos que inspiram as fontes baseadas em artefatos produzidos por
especialistas, segundo a autora, são gerados por pintores, letristas ou gravadores
profissionais, respeitam regras ortográficas e são feitos geralmente sob encomenda
(FIG. 58).
Figura 58 – Fonte Rumbo, Aldofo Alvarez
Fonte: VERNACULAR..., 2014
As fontes baseadas em artefatos produzidos por não especialistas se caracterizam
por inspirarem-se em artefatos que apresentam erros na construção e serem pouco
sofisticadas. (FIG. 59)
Figura 59 – Fonte Brasileiro, Crystian Cruz (2000)
Fonte: VERNACULAR..., 2014
91
As famílias tipográficas baseadas em artefatos vernaculares idiossincráticos se
inspiram em elementos produzidos por raros autores. Os designers que as projetam
geralmente lhe dão o nome do autor original. A família tipográfica Seu Juca de
Priscila Farias (FIG. 60) é uma homenagem a Joao Juvêncio Filho, pintor de placas
que morava em Recife.
Figura 60 – Fonte Seu Juca, Priscila Farias (2001)
Fonte: VERNACULAR..., 2014
A tradição popular, o folclore ou fenômenos culturais típicos de regiões não urbanas
são a inspiração das famílias tipográficas baseadas em artefatos vernaculares
rústicos. A fonte “Armoribat 2” foi desenvolvida com base no movimento Armorial
promovido pelo escritor Ariano Suassuna lançado em outubro de 1970, que
procurava revitalizar as tradições populares do nordeste brasileiro marginalizadas
pela Era Industrial. (FIG. 61)
Figura 61 - Fonte Armoribat 2, Buggy e Matheus Barbosa, 2010
Fonte: FINÍZOLA, 2010, p. 2
92
E por último, as famílias tipográficas baseadas em artefatos vernaculares urbanos
são inspiradas em contextos mais citadinos modernos. (FIG. 62)
Figura 62 – Sra. Stencil, Sergio Ramirez (2010)
Fonte: VERNACULAR…, 2014
Podemos concluir desta parte que ao utilizar estratégias de incorporação de
elementos locais e/ou vernaculares ao design, estão se criando laços entre o
usuário, o contexto, e as formas de comunicação gráfica que as utilizam, atingindo
uma coerência com círculo cultural onde estão inseridas e fazendo um design mais
humano, mais aberto à diversidade, menos globalizado.
Por outro lado, desde o ponto de vista do design de produto, encontramos o
trabalho dos irmãos Campana. Eles, ao longo da sua carreira, têm utilizado não só
elementos da cultura material brasileira, como objetos encontrados nas ruas e o
artesanato para basear suas criações, mas também elementos imateriais como os
modos que as pessoas das favelas, ou das ruas, utilizam para construir novos
artefatos. Ou seja, a partir do que “tem à mão, trazendo da matéria prima mais
banal, esquecida, uma nova função, sem precisar esconder a origem.”. (CAMPANA,
H; CAMPANA F, 2009)
Ao longo de nosso trabalho podemos ver que essa é a maneira de criar a
maioria dos artefatos do DND. O que os irmãos Campana aprendem lições sobre os
modos de fazer das pessoas comuns. Cathy Lang Ho (2010) diz a respeito num
artigo que faz parte do livro Campana Brothers Complete Works (so far):
93
“Eles se maravilham com como [...] uma lata de azeite de oliva tamanho
jumbo pode ser convertida em um torrador de amendoim de um vendedor
da rua. “Você aprende que as soluções inteligentes, poéticas podem ser
desenvolvidas sem tecnologia, dinheiro ou habilidades” continua Fernando.
Os brasileiros ainda tem uma palavra para descrever esta maneira particular
de resolver problemas: Gambiarra. O termo [...] é agora popularmente
usado para definir uma solução improvisada ou temporal a um problema. De
acordo com Humberto “A gambiarra [...] é ‘design’ espontâneo produzido
com muita agilidade mental e adaptado a mudanças rápidas [...].”.”( LANG
18
HO, 2010, p. 28 Tradução nossa)
Desta maneira, vemos como a gambiarra é um dos elementos de inspiração
do trabalho dos Campana, uma prática que está em todos os rincões da vida diária
do Brasil. Assim, o design se conecta com a realidade do país, com a cultura, os
modos de fazer, e os objetos mais comuns.
Igualmente, o trabalho destes designers rompeu com a linha modernista que
veio da Europa com as escolas de design, e propôs uma nova maneira de projetar,
colocando um selo mais local, mais autêntico. Eles dizem que:
“É muito importante estabelecer vínculos com a cultura brasileira; não é
pensar só nos mecanismos produtivos e na industrialização, como pregam
aqueles que se restringem aos ditados do Modernismo e da Bauhaus, e sim
pensar o projeto de uma forma local, absorver e transformar a cultura que
nos é própria. Muitos criadores brasileiros pararam no Modernismo, não
evoluíram a partir daí, e essa é uma postura acomodada.” (CAMPANA, H;
CAMPANA F, 2009, p. 98)
Entre suas criações inspiradas em elementos locais vamos citar quatro: A
cadeira Janette, o bracelete da Coleção Mosaico, a Mesa Tattoo e a Coleção Papel.
A Cadeira Janette foi inspirada nas tradicionais vassouras brasileiras de palha
(PERRONE, 2012). Podemos ver que há uma analogia formal com essas vassouras,
uma releitura de algo que é comum para todos nós, uma transposição de elementos
formais que rapidamente lembram o objeto original. (FIG. 63)
18
They marvel at […] a jumbo size olive-oil can converted into a Street vendor’s peanut roaster. “You learn that
smart, poetic solutions cam be developed without technology, money or skils,” continues Fernando. Brazilians
even have a word to describe this homespun form of problem-solving: Gambiarra. The term […] is now popularly
used to define an improvised or temporal solution to a problem. According to Humberto, “Gambiarra […] is
spontaneous ‘design,’ produced with a lot of mental agility and adapted to fast changes […]”
94
Figura 63 – Cadeira Janette
Fonte: PERRONE, 2012, pág. 79
O bracelete da Coleção Mosaico (FIG. 64) e Mesa Tattoo (FIG. 65) foram
inspirados nas tampas plásticas de drenagem que podem ser encontradas nas ruas
de todo o país. (HAMEL, 2010)
Figura 64 – Inspiração do Bracelete da Coleção Mosaico.
Fonte: HAMEL, 2010, p.24
Figura 65 – Mesa Tattoo
Fonte: CAMPANA, 2010, p. 135
95
E por último, a coleção papel (1993) (FIG.66), conformada por lâmpadas,
sofás, cadeiras, mesas, bimbos, inspirada nas torres de papel formadas pelos
catadores de lixo nos seus carrinhos e também nos refúgios que os irmãos viam
perto do seu estúdio em São Paulo. (ALFRED, 2010)
Figura 66 – Coleção Papel (1993)
Fonte: ALFRED, 2010, p.88-90
Nesse sentido, com o trabalho dos irmãos Campana vemos como o design
pode utilizar elementos do dia-a-dia para reafirmar identidades, experimentar novas
formas e maneiras de fazer, criar um vínculo com as ruas, ir além das propostas do
modernismo, fazer uso da sabedoria comum, explorar materiais diferentes, criar
estéticas ligadas ao reuso e mostrar estas novas formas a outros países do mundo.
É importante assinalar que o trabalho dos Campana, diferente das tipografias
inspiradas no vernacular, está dirigido a um público que tem alto poder de consumo.
Lastimosamente, a maioria do seu trabalho dialoga com esses 10% mais ricos dos
consumidores, e não com o público de onde eles tomam a inspiração.
Concluímos que o design pode reafirmar identidades locais através do seus
projetos. Assim, segundo Valese (2007), possibilita-se a descoberta de novos
territórios e espaços simbólicos. E também, se criam, segundo Dones (2004), novas
relações dos designers com seu entorno, mostrando-se sensíveis aos idiomas,
ritmos e artefatos associados ao urbano e ao vernacular; questiona-se a
simplificação do modernismo; relacionam-se os objetos e as pessoas num sentido
amplo e recuperam-se linguagens marginalizadas ou esquecidas do passado.
96
4.3 Difusão do DND
Outra oportunidade de ação para o design a partir da prática do DND é a de
difundir estas formas de fazer com o objetivo de unir pessoas que possuem
conhecimentos com pessoas que não possuem. Várias iniciativas relacionadas com
a criação de artefatos têm se formulado com esta finalidade: Livros, websites,
aplicativos para smartphones, blogs, programas de televisão, etc.
Citamos uma iniciativa que tem como foco a difusão de projetos de do-ityourself (DIY), ou “faça você mesmo”, prática que incentiva a criação de artefatos
em casa, em vez da compra de produtos prontos e que não exige “a participação de
nenhum profissional ou especialista de qualquer área em tais situações”.
(BOUFLEUR, 2006, pág. 108)
A primeira é Instructables (http://www.instructables.com), uma plataforma
online que permite o intercâmbio de projetos de DIY (do-it-yourself), fundada em
2005 por membros do MIT Media Lab (FIG.67). Seus usuários têm a possibilidade
de compartilhar seus projetos passo a passo para que outros usuários possam
aprender seguindo as instruções, estes podem pontuá-los, fazer comentários e
descarregar as instruções em formato PDF (isto para membros PRO). Há instruções
para fazer todo tipo de coisas: comidas, brinquedos, tecnologia, roupas, objetos para
a casa, joalheria, etc. (INSTRUCTABLES, 2014)
Figura 67 - Captura de tela do Site do Instructables
Fonte: Foto da Autora
97
Atualmente a plataforma permite o intercâmbio de materiais para aulas entre
professores ou qualquer pessoa relacionada com o ensino, e organiza concursos
periodicamente. Os concursos consistem em criar e fazer upload de uma proposta
de instruções passo por passo relacionada com o tema do concurso: se cumprir com
todos os quesitos é aceita por um comitê do site. Assim, a proposta fica disponível
para que outros membros possam votar por ela, as finalistas são qualificadas pela
equipe do site e membros da comunidade e os ganhadores são aqueles que tiveram
uma melhor pontuação. (INSTRUCTABLES, 2014)
Como resultado deste projeto, surgiu o Instructables Restaurant (FIG.68), um
restaurante único em seu tipo, onde tudo o que é feito nele foi primeiro
compartilhado por algum dos 3,5 milhões de membros do Instructables: A comida, o
mobiliário, a iluminação e a decoração. Todos os pratos e os móveis têm instruções
de como fazê-lo dando os créditos para as pessoas que fizeram o upload no site.
Incluso, pode-se encontrar no site do Instructables as instruções de como fazer um
Instructables Restaurant. (HENDRIKS, 2014).
Figura 68 – Instructable Restaurant
Fonte: HENDRIKS, 2014
O fator inovador do projeto Instructables foi possibilitar a interação e o
intercâmbio de saberes entre pessoas de qualquer parte do mundo através de uma
plataforma online. Isto foi possível devido a competências do design como a visão
sistêmica, à determinação de relações transversais com outras áreas, a criação de
uma marca para identificação do projeto, a facilitação da experiência de interação
98
dos usuários com as plataformas online (site e aplicativos) e também a tradução das
necessidades dos seus membros em propostas concretas através da observação,
de análise crítica, de visualização de soluções e materialização de conceitos.
Como iniciativas parecidas a Instructables podemos encontrar WikiHow
(http://www.wikihow.com),
EHow
(http://www.ehow.com),
DIY
Network
(http://www.diynetwork.com) VideoJug (http://www.videojug.com), etc.
No Brasil,
temos o portal Invente Aqui (http://www.inventeaqui.com.br), criado pelo engenheiro
Luiz Rocha em 2009 (LARA, 2014) .
Desta maneira vemos como a partir de competências e ferramentas do design
podem-se criar espaços (físicos ou virtuais) que permitam o compartilhamento e
divulgação de ideias criativas. Assim como um artefato do DND pode suprir
necessidades de uma pessoa em Belo Horizonte, também pode solucionar
problemas de outras pessoas em outros lugares do mundo. Portanto, o design tem
muitas oportunidades de ação para ajudar a difundir estas ideias contribuindo com a
melhoria da qualidade de vida de várias comunidades.
99
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Estudando o DND, pudemos aproximar o design das ruas, e nos determos a
observar este espaço pelo qual nos movimentamos todos os dias, e do qual,
paradoxalmente, estamos cada vez mais longe. Esta aproximação nos fez, em
primeira parte, enxergar a realidade com outros olhos e refletir sobre o papel e a
responsabilidade que tem o design com as comunidades menos favorecidas. E em
segunda parte, conhecer a cidade a partir de vários aspectos através dos artefatos
que se encontram nesses contextos.
Sabendo que o design foca seu trabalho só em 10% da população mundial, o
compromisso com os outros 90% se faz maior. Esta pesquisa nos fez afirmar nossa
atenção nas comunidades que vivem em plena situação de pobreza, não só no
grupo de pessoas que moram na rua, mas em geral aquelas que ainda não têm
acesso aos recursos que satisfazem suas necessidades básicas humanas, e que em
países como o Brasil é grande parte da população.
É importante lembrar que há grupos de pessoas necessitando urgentemente
de ajuda. O consumismo e seus espaços fazem-nos esquecer que lá fora existe uma
comunidade despossuída, sem alcance a recursos básicos. Cortés (2008) assinala,
falando do shopping que:
“Ele é como um grande televisor tridimensional [...] no qual se encena o
espetáculo em que se está convertendo a experiência cotidiana. Com tudo
isso, o que se pretende é criar a sensação de que se pode viver em uma
espécie de sonho no qual todo mundo pode consumir, brincar e se divertir
sem perigo algum, esquecido dos conflitos sociais, culturais ou étnicos que
o ameaçam do lado de fora. Pois ali, no exterior, estão os “outros” (os
pobres, os imigrantes, as pessoas sem casa, etc.) indivíduos que parecem
estar se apoderando da rua e que a ocupam com seus utensílios e
vivencias” (CORTÊS, 2008, p.89).
Sair às ruas e observar a partir do design seus comportamentos e artefatos,
possibilita uma visão mais vinculada à realidade e menos consumista, que é na área
onde normalmente o design se desenvolve.
Por outro lado, o estudo das ruas e seus artefatos nos ajudam a conhecer
melhor a cidade, à qual estamos cada vez menos conectados devido à velocidade
do mundo contemporâneo. O sociólogo Richard Sennett aponta:
100
“Hoje em dia, viaja-se com uma rapidez que nossos ancestrais sequer
poderiam conceber. [...] O espaço tornou-se um lugar de passagem, medido
pela facilidade com que dirigimos por ele ou nos afastamos dele. [...] Em alta
velocidade, é difícil prestar atenção na paisagem. [...] Navegar pela geografia
da sociedade moderna requer muito e, por isso, quase nenhuma vinculação
com o que está ao redor.” (SENNETT, 2008, p. 17)
A observação da prática do DND nas ruas de Belo Horizonte nos permitiu
vincular-nos mais estreitamente com a cidade, para desta maneira conhecê-la
melhor a partir de diferentes aspetos. Do ponto de vista político e econômico,
podemos ver que, à diferença de muitas cidades colombianas, por exemplo, Belo
Horizonte tem leis que organizam o fluxo e a quantidade de vendedores ambulantes
nas ruas, e no caso dos vendedores de alimentos, exigem certas medidas de
salubridade em seus processos. Porém, muitos deles laboram de forma ilegal, o que
significa que há que seguir trabalhando na formalização deste tipo de ofício e na
criação de oportunidades para que este grupo de pessoas melhore sua qualidade de
vida.
Do ponto de vista cultural, observamos que todavia a atividade de criar
soluções materiais a partir de elementos que temos à mão seja encontrada em
outros países do mundo, no Brasil é usualmente praticada e existe uma palavra
estipulada para ela, reconhecida e muito usada: ‘Gambiarra’. Isso mostra que é uma
atividade comum para todos e que os objetos que nascem a partir dela e a sua
estética fazem parte do dia-a-dia dos brasileiros.
Se analisarmos particularmente cada um dos artefatos resultantes do DND
das ruas de Belo Horizonte, podemos ver que muitos falam de costumes específicos
da cidade. Por exemplo, alugar mesas para jogar damas e pagar para engraxar os
sapatos na Praça Sete ou consumir alimentos nas calçadas como pipocas, churros,
picolés de frutas em épocas de calor, algodão doce, amendoim quente, cachorro
quente, etc.
Também falam de certa preocupação com o cuidado da cidade ao haver
vários objetos que contribuem para a limpeza. Assim mesmo, vemos que existe um
público que ainda manda consertar seus relógios ou compram peças para fazer
pequenos consertos em casa. Vemos também através destes artefatos que a rua é
um espaço muito importante dentro da vida comercial da cidade, não só pelos
vendedores ambulantes, mas também pela grande quantidade de feiras que
101
encontramos na sua agenda. Segundo Fulton Sari (2005), observar estes padrões
culturais, e ser conscientes deles, ajuda ao design a criar interações familiares
(FULTON SURI, 2005) ou seja, produtos mais conectados com a gente, mais
humanos.
A prática do DND nas ruas de Belo Horizonte nos permite ver uma parte da
sua cultura material. O DND, seja feito com materiais novos ou através do reuso, é
uma prática que fala da maneira local de resolver problemas e suprir necessidades.
Vemos os belo-horizontinos como um povo criativo; que aproveita os elementos com
que conta; que faz com poucas coisas, muito; que usa suas capacidades criativas e
suas habilidades com as mãos para criar parte do seu repertório material. Muitas
vezes, esta prática e seus objetos não são algo para nos sentir orgulhosos, mas o
seu estudo nos ajuda a nos conhecer melhor, a ser conscientes de nossas fortalezas
e debilidades, a aceitarmos como somos, a afirmarmos.
Por último, vemos também que esta pesquisa é um claro exemplo de que o
design pode aprender a partir do mais simples. Neste mundo contemporâneo e
hipermoderno nem tudo é high tech. Muitas das suas manifestações continuam
sendo práticas básicas, que nos lembram que somos seres humanos, e que são
uma grande fonte de informações das quais podemos aprender lições infinitas, e das
quais o design vem se aproximando cada vez mais nos últimos anos.
102
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APÉNDICE A - QUESTIONÁRIO DE PERGUNTAS PARA PESQUISA DE CAMPO
Objetivo: Compilar informação relacionada com a criação, uso, produção, função,
comercialização, manutenção e descarte dos objetos resultantes do Design por nãodesigners de Belo Horizonte, assim como de seus atores, seus motivos, e métodos.
A - Fez?
Como você se chama?
Há quanto tempo vem desenvolvendo este ofício?
De onde é?
Como você chama este objeto? Por exemplo: Lata de Amendoim?
Função:
1. Para que você fez este objeto?
2. Como funciona?
Criação:
3. Como surgiu a ideia? Você fez algum desenho antes de fazê-lo?
4. Alguém te ensinou a fazê-lo? Quem? Quando? Como?
5. Você tem visto uma ideia parecida em outro lugar?
Produção:
6. Que tipo de materiais ou elementos usou? De onde os tirou? Foram
novos ou usados? Os comprou ou tirou do lixo?
7. Além das mãos utilizou outras ferramentas? Moldes? Máquinas?
8. Outras pessoas participaram do processo de produção?
9. Quantos artefatos como esse você já fez na sua vida? Este é o
primeiro?
Uso:
10. Qual é o tempo de duração do artefato? É pouco? Muito? Descartável?
11. Você empresta este artefato para outras pessoas?
12. Você tem feito alguma melhora ao objeto? Qual?
13. Agregou elementos de decoração? Para quê?
14. Para vendedores ambulantes: Qual é sua rotina diária? Como é seu
percurso pela cidade?
Motivos:
15. Por que você fez este artefato?
110
-É mais barato que comprá-lo?
-Não vendem artefatos iguais?
-Você gosta de “inventar” e fazer coisas?
Manutenção:
16. O que você faz quando o objeto quebra? Você conserta? Manda
consertar? Joga fora?
Descarte:
17. O que você faz quando o objeto não funciona mais? Joga fora?
111
B - Comprou?
Como você se chama?
Há quanto tempo vem desenvolvendo este ofício?
De onde é?
Como você chama este objeto? Por exemplo: Lata de Amendoim?
Função:
1. Para que você comprou este objeto?
2. Como funciona?
Produção:
3. De que material é feito?
4. Você conhece a pessoa que fez o objeto? Como se chama? Qual é a
sua relação com ela? Família? Vizinhos?
Comercialização
5. Esta pessoa se dedica a fazer este tipo de objetos? Tem uma oficina? A
loja é grande ou pequena? Onde fica?
6. Quanto custou o objeto? Quando o comprou? Onde?
Uso:
7. Qual é o tempo de duração do artefato? É pouco? Muito? Descartável?
8. Você empresta este artefato para outras pessoas?
9. Você tem feito alguma melhora ao objeto? Qual?
-Não? Faria alguma? É cômodo? Pesado? É fácil transportá-lo?
10. Agregou elementos de decoração? Para quê?
11. Para vendedores ambulantes: Qual é sua rotina diária? Como é seu
percurso pela cidade?
Manutenção:
12. O que você faz quando o objeto quebra? Você conserta? Manda
consertar? Joga fora?
Descarte:
13. O que você faz quando o objeto não funciona mais? Joga fora?
112
C- Ganhou?
Como você se chama?
Há quanto tempo vem desenvolvendo este ofício?
De onde é?
Como você chama este objeto? Por exemplo: Lata de Amendoim?
Função:
1. Para que você ganhou este objeto?
2. Como funciona?
Produção:
3. De que material é feito?
4. Você conhece a pessoa que fez o objeto? Como se chama? Qual é a
sua relação com ela? Família? Vizinhos? Nada?
5. Esta pessoa se dedica a fazer este tipo de objetos? Tem uma oficina? A
loja é grande ou pequena? Onde fica?
6. Como ganhou o objeto? Teve que fazer alguma petição (Governo)?
Quando? Onde?
Uso:
7. Qual é o tempo de duração do artefato? É pouco? Muito? Descartável?
8. Você empresta este artefato para outras pessoas?
9. Você tem feito alguma melhora ao objeto? Qual?
-Não? Faria alguma? É cômodo? Pesado? É fácil transportá-lo?
10. Agregou elementos de decoração? Para quê?
11. Para vendedores ambulantes: Qual é sua rotina diária? Como é seu
percurso pela cidade?
Manutenção:
12. O que você faz quando o objeto quebra? Você conserta? Manda
consertar? Joga fora?
Descarte:
13. O que você faz quando o objeto não funciona mais? Joga fora?

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