Informática
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Informática
2 Apostila elaborada para o projeto PROMOPETRO UFPE IFPE Apoio: Recife, 2014 3 Equipe de elaboração das Apostilas Promopetro: Coordenador: Sérgio Lucena Edição de Apostilas : Cléber Souza Aklécio Silva Maria Bethânia Valença Paloma Boa Vista Felix Sérgio Lucena Valnísia Nogueira Arte: Cléber Souza Paloma Boa Vista Felix 4 APLICAÇÃO DA INFORMÁTICA À ENGENHARIA Objetivos: Apresentar os conceitos da física, e discutir exemplos de fixação baseados em casos típicos da engenharia. Através de casos do dia a dia, mostramos uma ligação entre tais conceitos e sua utilização em situações práticas. Projeto Promopetro: O projeto tem como metodologia a elaboração de material didático impresso e multimídia sobre as disciplinas de ensino médio, e fará uso da simulação computacional, de aulas expositivas e práticas possibilitando visualização de unidades de processo através de maquetes virtuais. As apostilas fazem ligações entre as informações e conhecimentos sobre assuntos abordados na Engenharia e assuntos que podem ser estudados no ensino médio. A metodologia procura utilizar conceitos ligados à engenharia para estabelecer uma forte conexão entre as atividades de ensino das ciências exatas, como matemática, física, química e Resultado, e as áreas de processos petroquímicos e de biocombustíveis. Isto permitirá envolver os alunos de ensino médio com os problemas tecnológicos e a escolha do seu futuro profissional. Estas disciplinas ligadas à engenharia, mesmo abordadas dentro de uma perspectiva de ensino médio trazem informação e conteúdo para uma formação adequada do aluno, e fazem uso de uma forte base das ciências exatas. A concepção do processo químico, o dimensionamento dos equipamentos, o desenho dos equipamentos de processo e o simulador computacional de processos serão aprendidos e executados passo a passo pelos alunos envolvidos. Isso permitirá uma interação entre atividades de ensino superior e as atividades de ensino das ciências exatas no ensino médio. 5 1 Sumário Capitulo 1 .......................................................................................................................................................................... 7 1 Informática e eletricidade ......................................................................................................................................... 7 2 Introdução ................................................................................................................................................................. 8 3 Termos em informática ............................................................................................................................................. 8 3.1 Hardware........................................................................................................................................................... 8 3.2 Software ............................................................................................................................................................ 8 3.3 Hipertexto ......................................................................................................................................................... 8 3.4 Liveware ............................................................................................................................................................ 9 3.5 Vírus .................................................................................................................................................................. 9 3.6 Antivírus ............................................................................................................................................................ 9 3.7 Spam................................................................................................................................................................ 10 3.8 Site .................................................................................................................................................................. 10 3.9 Browser (navegador)....................................................................................................................................... 11 3.10 Acesso direto para a memória ........................................................................................................................ 11 3.11 Bit, Byte e a lógica de máquinas ..................................................................................................................... 11 3.11.1 4 Lógica de máquina (Sistemas binários ou Lógica matemática) .............................................................. 12 Hardware e pormenores ......................................................................................................................................... 13 4.1 Circuito ............................................................................................................................................................ 13 4.1.1 Características de circuito ....................................................................................................................... 13 4.2 Chip ................................................................................................................................................................. 22 4.3 Placa de circuito impresso .............................................................................................................................. 23 4.3.1 Barramento local ..................................................................................................................................... 24 4.3.2 Barramento I/O ....................................................................................................................................... 24 4.4 Placa mãe (Motherboard) ............................................................................................................................... 26 4.5 Gabinetes ........................................................................................................................................................ 27 4.5.1 Modelos de gabinete .............................................................................................................................. 28 4.5.2 Fios e cabos da fonte de alimentação ..................................................................................................... 29 4.6 Conectores ...................................................................................................................................................... 30 4.6.1 Contatos de interface separáveis ............................................................................................................ 31 4.6.2 Alguns tipos de conector ......................................................................................................................... 31 4.7 Chipset ............................................................................................................................................................ 35 4.8 Clock ................................................................................................................................................................ 36 4.9 Pedidos de interrupção ................................................................................................................................... 37 4.10 CPU (Central Processing unit) ......................................................................................................................... 38 4.10.1 4.11 Gerações.................................................................................................................................................. 38 Jumpers ........................................................................................................................................................... 42 6 4.12 Padrões de conexão ........................................................................................................................................ 44 4.12.1 SCSI .......................................................................................................................................................... 44 4.12.2 IDE ........................................................................................................................................................... 44 4.13 Memória.......................................................................................................................................................... 45 4.13.1 Memória ROM......................................................................................................................................... 45 4.13.2 Memória RAM ......................................................................................................................................... 45 4.13.3 Memória virtual ...................................................................................................................................... 46 4.13.4 Memória Cache ....................................................................................................................................... 46 4.14 Periféricos ....................................................................................................................................................... 47 4.14.1 Periféricos de Entrada ............................................................................................................................. 47 4.14.2 Periféricos de Saída ................................................................................................................................. 48 4.14.3 Periféricos mistos (Entrada e Saída) ....................................................................................................... 48 4.15 Post, O ............................................................................................................................................................. 49 Capítulo 2 ........................................................................................................................................................................ 51 5 Software e sistemas ................................................................................................................................................ 51 6 Sistema operacional ................................................................................................................................................ 52 6.1 O boot (weak up) ............................................................................................................................................ 52 6.2 Interface de texto............................................................................................................................................ 52 6.3 O SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS ............................................................................................................ 54 6.3.1 Uma idéia sobre os antigos Windows ..................................................................................................... 55 6.3.2 Barras de tarefas dos Windows .............................................................................................................. 57 6.3.3 Sebre à área de trabalho Windows 7 ...................................................................................................... 59 6.3.4 Janelas ..................................................................................................................................................... 65 6.3.5 Caixas de diálogo..................................................................................................................................... 69 6.3.6 Gerenciador de arquivos ......................................................................................................................... 72 7 Capitulo 1 1 Informática e eletricidade A cada dia somos bombardeados com termos e situações que tomam a necessidade da utilização de algum dispositivo eletrônico para assim tornar a tarefa a ser desempenhada mais simples e mais rápida, mas o que está por trás de cada comando, muita coisa foi desenvolvida e a cada nova tecnologia mais uma leva de instrumentos e termos são absorvidos tão rapidamente e naturalmente que é difícil perceber quando tudo começou. Tendo isso em vista há uma grande necessidade de renovação e do Figura 1 Eletricidade como a contrução da informática entendimento de conceitos que hoje são tratados como bases para essas novas tecnologias, nas indústrias cada vez mais faz-se a necessidade de adaptação e criação de ferramentas para agilizar a conclusão de cálculos e suporte de decisões estas ferramentas podem estar disponíveis em vários tipos de mídia, desde computadores grandes, pequenos até smartphones. Hoje há um grande emprego de tecnologia computacional para monitorar e comandar equipamentos das indústrias e suas funções, os métodos para isso são inúmeros e o meio com que essa tecnologia vem sendo empregada é muito diversificado, mas cada vez mais o emprego de tecnologias sem fio para a transmissão de dados a curta distância torna-se cada vez mais freqüente, estas tecnologias se valem de tecnologias de transmissão que recebeu o nome de wireless. Mas e a eletricidade o que esta vertente do conhecimento tem a ver com isso? Simples, toda a tecnologia hoje depende de forma intrínseca da eletricidade e de suas leis, o termo que dá nome ao capítulo descreve um conjunto de componentes que apesar de sua constante evolução ainda continuam basicamente elétricos e antes de saber o que é software é necessário entender o que é hardware que usa conceitos de eletricidade e matemática, a informática agrega uma gama de assuntos multidisciplinares com o objetivo de aplicar a outros objetivos multidisciplinares. O objetivo deste capítulo é transmitir os conceitos básicos de termos e componentes que são usados muito difusamente, em termos de informática. 8 2 Introdução No cotidiano atual existe uma ampla gama de termos sobre informática, um bom profissional deve estar atento as nuances do mercado e no cotidiano um conjunto de termos que põe a prova o conhecimento sobre esta área. A posse de informações sobre esses termos é crucial, alem de que para o aprofundamento nos assuntos referentes a informática, é importante para o convívio social, afinal a tecnologia está se tornando cada vez mais intima do cotidiano com uma taxa cada vez mais crescente. Com o domínio da linguagem deste meio, que envolve uma série de termos nativos da língua inglesa, pode-se por seguinte entender como funciona a relação entre os componentes do mundo digital, aquilo que é falado todos os dias, entra no vocabulário cotidiano e muitas vezes nem é percebido com a devida atenção, termos básicos como “hardware” e” software” em alguns casos pode gerar dúvida. Estas duas palavras estrangeiras designam coisas totalmente diferentes e como tal devem ser conhecidas para a solicitação de compra ou para uma simples conversa. 3 Termos em informática Primeiramente há algumas definições importantes a serem expostas: 3.1 Hardware Diz-se tudo aquilo que pode ser tocado em informática, os componentes que muitas vezes auxiliam ou executam funções como, por exemplo, cabos, gabinetes e todo o tipo de periférico, tais como HD, leitor de CD, Mouse, Teclado, Monitor entre outros. 3.2 Software Diz-se um conjunto de informações escritas em uma determinada linguagem computável, para o tal conjunto há de existir uma máquina capaz de guardar essas informações e interpretá-las. Essas informações (o software) constituem-se de uma seqüencia de instruções e dados. Se interpretadas essas informações, a máquina inicia a execução de uma tarefa para a qual o software foi desenvolvido. 3.3 Hipertexto O hipertexto é um uma forma de transmitir conteúdo em quebra de uma mensagem linear, é um tipo de mídia, ou de conteúdo que remete ao leitor uma optativa quebra da linearidade do texto padrão, por duvida ou simples escolha, o hipertexto é desenvolvido através de conexões (links) que levam o leitor a outro conteúdo cujo assunto tenha sido referenciado, no entanto não apenas nas mídias de conexão mundial está o hiper texto, afinal, é uma espécie de mídia que foi criada antes da eclosão deste fenômeno global, alguns livros inter-referenciam trechos de seu conteúdo ou até imagens, o termo teve origem por volta de 1960 por Ted Nelson. 9 Figura 2 Exemplo gráfico de hipertexto 3.4 Liveware Uma gíria que em geral designa as pessoas que ligadas a computadores, baseiam sua forma de vida, fazendo-se de um sistema operacional para utilizar um hardware ou software. De uma maneira geral são pessoas do meio de informática que fazem a tecnologia da informação, programando projetando abaixo uma breve descrição de alguns profissionais da informática. Engenheiro da computação: Profissional que pode conceber sistemas de computação completos, do ponto de vista dos componentes de software, hardware e de comunicação. Os sistemas referidos não são apenas o de propósito geral, mas também os sistemas específicos que podem ou não interagir com outras áreas do conhecimento, como eletrônica, mecânica e biologia. Cientista da computação: Profissionais capazes de projetar e implementar softwares eficientes, usando o computador como atividade-fim, capazes de desenvolver ferramentas e otimizar recursos. 3.5 Vírus Um programa em geral pequeno para alterar a rotina de funcionamento do hospedeiro, sem que o usuário tenha conhecimento ou cedido permissão. Um vírus precisa atender a duas especificações. Primeiro, ele tem de executar-se de forma autônoma, geralmente inserido algum trecho de seu próprio código no caminho de execução de seu próprio código e outra observação é que o vírus deve se disseminar, espalhar pelos espaços graváveis do computador. 3.6 Antivírus Antivírus são programas criados para identificar e impedir o processamento dos vírus podendo apagar-los, para isso estes podem identificar parte do código tendo como referência um conjunto de códigos armazenados em um lugar da maquina, este lugar onde as informações de referencia são armazenadas é chamado banco de dados, ou bloqueando o acesso do programa a determinados tipos de execução como a deleção de informação essencial para o funcionamento do sistema. 10 Figura 3 Scan de um antivirus (ClamWin GNU) 3.7 Spam O termo que antes da conexão mundial de computadores, servia para designar uma marca de carne de porco enlatada hoje serve para referir uma mensagem que é mandada de forma massiva sem a vontade do remetente ou sua autorização, esta mensagem geralmente está referida a propaganda e outros tipos de divulgação de produtos serviços, mas não apenas estes. 3.8 Site Site vem do inglês tendo como significado sítio, designa um arquivo de hipertexto que pode ser acessado de forma remota em outra maquina, através de alguma forma de conexão, geralmente esse conteúdo é editado através de códigos que são interpretados por um software chamado browser, este expõe de forma gráfica o código escrito usando um conjunto de caracteres nativos a programação, site é o documento acessado, a informação de hipertexto lida que precisa basicamente de uma interface que conecte a informação da outra máquina com o conteúdo a ser exposto. Figura 4 Exemplo de site 11 3.9 Browser (navegador) Trata-se de um software, um programa de computador que faz com que seus usuários acessem os textos e formas de informação de um site, interpretando a linguagem por traz do conteúdo e expondo ao usuário a concepção do site assim como o web designer idealizou, existem diversos browsers no mercado a diferença entre eles esta no fabricante que habilita funcionalidades e formas diferentes interagir com o conteúdo que é acessado. Figura 5 O navegador interpreta o código e mostra um conteúdo legível 3.10 Acesso direto para a memória O DMA é utilizado para a transferência de dados diretamente entre um dispositivo periférico e o sistema, como, por exemplo, uma unidade de disco (disk drive). Estas definições são úteis, pois mesmo sem o emprego de seu significado direto, o seu conhecimento facilita a compreensão de termos mais complexos, mas não existem apenas elementos lógicos como os dados a serem armazenados, processados e interpretados, é necessário um dispositivo físico para dar suporte ao lógico, o hardware. 3.11 Bit, Byte e a lógica de máquinas Bit significa binary digit, em Português significa dígito binário, ou seja, é a menor unidade de informação que pode ser armazenada ou transmitida. Ele é geralmente utilizado em teoria de computação e informações. Um bit pode assumir apenas dois valores, 0 ou 1. Os computadores são bem adequados para o armazenamento de instruções em múltiplos de bits, bytes, que são chamados. Inicialmente tinha tamanho variável byte, mas atualmente tem oito bits, bytes de oito bits também são chamados de octetos. Existem também alguns termos para se referir a múltiplos de bits, como kilobit, megabit (Mb) e gigabit (Gb). Fisicamente, o valor de um bit é armazenado como uma carga eléctrica acima ou abaixo de um padrão num condensador de nível do dispositivo de memória. Mas bits podem ser representados fisicamente por vários meios, tais como a eletricidade, fibra óptica, etc wireless. Um byte é um tipo de computação de dados inteira é usado para especificar o tamanho ou a quantidade de memória ou a capacidade de armazenamento de um dispositivo, independentemente 12 do tipo de dados armazenados. O padrão de codificação de byte foi definida como sendo de 8 bits. O byte de 8 bits é mais comumente chamado de octeto no contexto de redes de computadores e telecomunicações. 3.11.1 Lógica de máquina (Sistemas binários ou Lógica matemática) Muitos conceitos relacionados à lógica acabam por ser aplicáveis a sistemas binários onde se admite apenas dois estados, dois números possíveis, dois valores. Existe uma intima relação entre a matemática e a lógica, uma proposição que se pode fazer a cerca de um objeto, uma circunstância ou uma ação pode assumir apenas um valor de duas possibilidades, ou ela é verdadeira ou é falsa. 1. Proposição 1 .: São Paulo pertence ao Haiti a. Situação lógica .: Falsa. 2. Proposição 2 .: Pernambuco fica no nordeste a. Situação lógica .: Verdade. Agora com a proposição acima se pode dizer que na proposição 1, por exemplo, tinha-se duas possibilidades: verdade, mentira. Um fato ou uma proposição não pode ser falso e verdadeiro ao mesmo tempo nesse principio adota-se a lógica, um tipo de lógica chamado, lógica bivalente que possui dois princípios: Principio da contradição: Uma proposição não pode ser verdadeira e falsa ao mesmo instante. Princípio do terceiro excluído: Em uma lógica bivalente ou uma proposição é verdadeira ou é falsa nunca um terceiro estado. Um estado na memória é armazenado como carregado ou não, magnetizado ou não. À verdade e à mentira atribui-se caracteres numéricos de 1 e 0, este método de representar caracteriza um sistema binário, onde existem apenas dois números que representam a base numérica e o meio de descrever um número. Nos exemplos acima temos duas proposições uma é verdade e uma falsa então podemos ter duas relações, dentre varias, sobre essas afirmações A proposição 1 e a proposição 2 são verdadeiras. Situação lógica: Falsa É verdadeira ou a proposição 1 ou a proposição 2. Situação lógica: Verdade Estes estados são gravados para em uma de alguma forma física, o conjunto deles é interpretado pelo sistema e retorna alguma ação, os pequenos módulos SD cabem mais informação que um dia coube em um cartão perfurado, uma forma de papel onde o furo representava 0 e a presença de papel 1, no começo da década de 80 era muito famosos depois dos anos 2000 não passam de lembranças em museus, os dados eram lidos de forma mecânica e processados por computadores que no lugar de semicondutores possuíam válvulas termiônicas, com capacidade de processamento de uma calculadora de bolso atual . 13 4 Hardware e pormenores Como descrito hardware é algo físico e o computador seja pessoal ou industrial necessita de uma miscelânea de dispositivos, placas e outras coisas para garantir o andamento do sistema, sendo assim, termos de elétrica são comuns, como por exemplo, saber que um processador é um circuito integrado, este que por sua vez tem em seu interior uma série de dispositivos, miniaturisados. 4.1 Circuito Caracteriza um caminho fechado por onde passa corrente elétrica e que pelas leis da física básica conduzem o elétron do ponto mais negativo ao mais positivo da fonte, no percurso pela linha o fluxo de elétrons transpõem obstáculos com características especificas. 4.1.1 Características de circuito Características físicas são elementos indispensáveis para o estudo ou até mesmo para o entendimento e utilização dos componentes, grandezas como capacitância ou até um efeito termiônico que facilitam o entendimento de componentes famosos no meio técnico. 4.1.1.1Efeito termiônico à dopagem Durante o passar do tempo ocorreram vários fatos que marcaram a área da tecnologia um dos marcos destas descobertas foram as pesquisas de Thomas Edson que viabilizaram a descoberta de um efeito conhecido como termiônico que se trata da emissão de elétrons por um catodo aquecido, funcionando assim como uma chave que permite o fluxo de elétrons em apenas um sentido e quando o filamento estiver aquecido e dependendo do potencial aplicado na grade de retenção sendo assim com o filamento aquecido pode-se controlar o fluxo de cargas elementares que vai do filamento a chapa que ira “coletar” esse fluxo e assim concluir o circuito,sendo assim tem-se a prospecção de elétrons este raciocínio pode ser empregado em dispositivos que mais tarde foram seus sucessores transistores, o estudo do efeito termiônico das válvulas ajudou a conceber estes aparelhos que miniaturizados compõe parte do circuito integrado que chamamos de processador entre outras unidades, mas é evidente que o fenômeno físico é diferente, um baseia-se, no caso da válvula, no aquecimento de uma filamento e gasto de energia e perda pelo efeito joule, já o transistor utiliza a junção entre a combinação de dois materiais dopados, com materiais com uma valência superior ou inferior, ao semicondutor em questão. 14 O efeito termiônico nada mais é do que a ionização de uma superfície através da temperatura, a superfície aquecida adquire uma capacidade elétrica de despender elétrons, abaixo uma imagem ilustrativa da ligação de um circuito com uma válvula. A princípio, um receptor de rádio simples pode se construído com apenas uma válvula, com uma antena ligada a sua entrada e uma caixa na sua saída, esta válvula é de um modelo de transmissão direta as válvulas atuais mais usadas na área de música tem mais peças e partes, porem o mesmo principio de funcionamento. Figura 06 Representação ilustrativa da utilização de Figura 07 Diagrama unifilar de um pequeno receptor uma válvula, diagramada ao lado de ondas de rádio, este sintonizado por C1 e L1 Já nos transistores o princípio é diferente trata-se de um efeito produzido devido a um processo de fabricação conhecido como dopagem nesse processo um metal semicondutor tetravalente é derretido, fundido, e a ele adiciona-se compostos com um nível de valência maior ou menor, sendo estes semicondutores chamados, depois do processo, por tipo n e p respectivamente. Essa dopagem dá ao semicondutor, características que quando combinadas podem transformar o novo composto em transistor estando sujeito a ser um amplificador ou uma espécie de chave que permite a passagem de corrente pelos pólos extremos, permitindo assim que o transistor de as características de uma maquina cuja linguagem baseia-se em ligado ou desligado, 0 ou 1 uma codificação. O pino central geralmente chamado de base recebe um potencial elétrico positivo ou negativo e permite a passarem da corrente, parte desse potencial pode ser controlada e controlar a corrente que passa pelo transistor, ou seja, através dos dois pólos, faz com que nestes aspectos os transistores se assemelham muito as válvulas, que como o visto só permitem o deslocamento dos elétrons no sentido do filamento de metal a aquecer para coletor. 15 Alem de transistores que entre suas características existem vários, outros tipos de dispositivos podem ser produzidos utilizando semicondutores tipo n ou p (“n” negativo dopado com um material de valência superior, “p” dopado com um material de valência inferior), os transistores e as válvulas permitem uma espécie de controle chamado de controle discreto alem de terem ambos a funcionalidade de ampliar um sinal possibilitando a transmissão de informações, o tamanho das válvulas é relativamente maior em comparação com a possibilidade de miniaturização dos transistores, as descobertas e os trabalhos com esse tipo de material foram importantes para o desenvolvimento da tecnologia como é conhecida hoje. Na figura 7 uma ilustração do efeito termiônico. Notem que dentro do espiralado existem bem mais “esferas” que fora e que essas esferas batem na chapa do material metálico, este é o Figura 08 Ilustração da ação do efeito desprendimento de cargas e o espiralado controla Termiônico em válvula de ação direta. a passagem destas atuando assim como uma válvula comum empregada para sistemas hídricos. Existem outros tipos de dispositivos chamados diodos estes não permitem o controle direto este apenas controla a passagem de corrente pela sua extensão, permitindo a condução em apenas um sentido, muitas vezes também chamado de filtro. 4.1.1.1.1 Informações sobre a polaridade e considerações Os dispositivos semicondutores chamados assim, por tratar-se de um mecanismo elétrico destinado à obtenção de um determinado certo fim. O semicondutor é um material que conduz em características específicas não possui uma condutância tão baixa como isolante ou tão alta como um condutor, estas características são alteradas através de alguns métodos e um deles, amplamente conhecido, é a adição de impurezas, dopagem, adição essa feita por métodos industriais, tais como Figura 09 Figura 010 [Esquerda] Ilustração de dopagem de um material semicondutor com uma impureza. [Direita] Ilustração de um transistor usual, a direita o transistor e a esquerda o transistor expondo sua junção. adsorção de impurezas de valência de valor superior ou inferior dependendo do objetivo do projeto. O fenômeno de condução nos dispositivos semicondutores envolve a interface entre as peças com as quais são modeladas para um dado fim (interromper corrente, permitir passagem de corrente elétrica). A condução entre as interfaces é explicada pelo fenômeno de formação de uma tensão de barreira que é formada quando materiais tipo p faceiam materiais tipo n. 16 Material tipo P é um material dopado com um elemento de uma valência menor do que o semicondutor e o tipo N usa como impureza, por sua vez, um material de valência numero superior do que o semicondutor. Figura 11 A impureza na dopagem pode ir ficar na ordem de 106, é como se em cada quilo de material houvesse 1mg de impureza, o desenho mostra uma ampliação esquemática da estrutura de um diodo aberto fisicamente, este usando como dopante o fósforo. 4.1.1.1.1.1 A zona de depleção Peças como diodos e transistores usam um fenômeno que ocorre na interface entre semicondutores que é a zona de depleção, que uma zona de estabilidade e equilíbrio onde os elétrons (mais tecnicamente portadores de elétrons) e as lacunas se reagrupam, e essa zona então, tem certa intensidade de tensão a ser vencida, de forma análoga a uma pilha galvânica onde metais diferentes em contato geram uma diferença de potencial, mas, no caso do diodo a diferença de potencial sempre é oposta a fonte de potencial total do sistema, sua intensidade, tem relação com a temperatura pois como o mostrado no módulo de física a temperatura influencia nas propriedades elétricas de um material. Equação 1 Cálculo da tensão de barreira. 17 Figura 12 Acima uma circuito físico montado e ao lado um diagrama unifilar representando cada componente como uma única 4.1.1.1.1.1.1 Aplicando o calculo Nesta formula pode-se observar que a constante de Boltzmann e temperatura estão colaborando de forma direta a essa tensão de barreira e o logaritmo neperiano ou logaritmo natural, que nada mais é do que o logaritmo usando o número de Euller. "Número entre par êntese " log 2,71829182 Esse logaritmo tem como base uma relação entre as partes do componente, os semicondutores dopados. Na e Nd são as concentrações dos portadores de cargas, elétrons ou lacunas, concentrações essas que se diferenciam da concentração da impureza na dopagem mas ambos podem ser calculados tendo uma condutância como objetivo. Abaixo uma explicação de como partir da concentração e ter conhecimento da concentração das cargas, calcula-se coisas como a tensão de barreira ou até mesmo a própria condutância dos materiais. Equação 2 Cálculo da concentração de cargas do dopante partindo de uma medida de concentração percentual. 18 Se há a necessidade de produzir uma dada condutividade (sigma) a concentração pode ser dada considerando-se algumas aproximações, abaixo uma breve revisão sobre o conceito de resistência. Equação 3 Revisão de alguns conceitos de resistência, resistividade e condutância. Então a resistência desejada é um parâmetro para produzir o componente, mas características construtivas a parte, estas características são um parâmetro, uma exigência que irá mandar no processo, o principio de condução se dá no momento da polarização direta que é colocar o “positivo” da fonte no lado p e colocar o “negativo” da fonte no lado negativo. Principio este se baseia em vencer a barreira diminuindo seu comprimento até anulá-la, comprimento da barreira ‘W’ de ‘wall’(muro). Figura 13 Ilustração esquemática de como se propaga a região W ao longo do material semicondutor, e o que são fisicamente os portadores. Quando polarizado de forma reversa Wmax aumenta, pois o elétron tem que se deslocar para conduzir, no entanto, a barreira impede o deslocamento, a seta na figura 12 é dupla pois a barreira 19 aumenta nos dois sentidos assim Vbarreira aumenta e é proporcional de acordo com a relação abaixo: Equação 4 Comprimento da barreira devido à tensão aplicada e a tensão de barreira já existente No transistor isso ocorre também, aliás a condução se dá pelo fato de no momento da condução parte do transistor está funcionando como um condutor daí a manipulação para haver uma boa condutividade do lado do emissor, que ,junto com a base e coletor, que serão partes que compõe o dispositivo chave. Figura 14 Funcionamento de um transistor, o sentido da corrente aqui adotada é o real, mas apenas para mostrar realmente o deslocamento das cargas. 20 Cortando a alimentação ou alimentando de maneira oposta, reserva, a barreira volta a se formar e só há condução neste caso, com a elevação da tensão a níveis na ordem de 106 V. Estes dispositivos são importantes e apresentam a base de uma melhor compreensão, não somente sobre computadores, mas também, sobre a as preocupações em proteger equipamentos da temperatura gerada, pelos próprios dispositivos através do efeito joule. O computador usa um conjunto de dispositivos periféricos, on-board ou off-board. Todos conectados a uma unidade raiz, uma placa de circuito impresso entendida por placa mãe, nela componentes chave para o computador são conectados, tais como memória ou processador que diferem uns dos outros pelas estruturas lógicas, que são um conceito abstrato, dependendo da conexão entre si podem armazenar informação ou processá-la, mas isso grassas a conceitos de eletrônica que são transferidos para o meio físico microscópico, por processos industriais de dopagem como foi descrito. Figura 15 Esquema que mostra a dependência intrínseca da informática com a eletrônica digital e analógica. 4.1.1.2 Capacitores Capacitores são dispositivos cuja característica em foco utilizada é a capacitância, a capacitância nos capacitores é um fenômeno que neles se demonstra por dois materiais condutores separados por um meio isolante acumulando cargas, estes materiais condutores são normalmente chamados de placas os quais tem por característica o deslocamento de cargas para sua superfície, a polaridade de cada placa é relativa ao pólo pelo qual foi submetida à alimentação da fonte, quando conectada a um circuito a chapa ligada ao seu respectivo pólo de alimentação distribui as cargas uniformemente pela superfície do condutor até que a diferença de potencial entre os terminais capacitor seja igual à diferença de potencial gerada pelas cargas entre as chapas do capacitor, neste estágio não há mais corrente “passando” pelo capacitor. Então o efeito de armazenar cargas, se da quando a fonte é desconectada por algum motivo e o circuito é atendido pela reorganização das cargas no capacitor. 21 O isolante entre as chapas é um material que deve possuir uma alta rigidez dielétrica que é o máximo de campo elétrico que o material consegue tolerar sem que haja uma ruptura, ou seja, condução de corrente elétrica, neste ponto o material com rigidez dielétrica, chamado de dielétrico, começa a conduzir energia elétrica. Existem muitos capacitores no mercado, alguns com uma polaridade previamente definida quando invertidos os seus pólos ele queima e seu fluido dielétrico vaza pela sua extremidade. Esta ocorrência pode ser rapidamente evidenciada pelo aumento do volume do dispositivo ou às vezes o mau cheiro apresentado devido a queima, estes capacitores geralmente tem a forma cilíndrica e são denominados capacitores eletrolíticos. Existe uma infinidade de capacitores no mercado que cuja sua função vai desde proteger o circuito, ajudar a estabilizar a corrente da rede ou circuito a que está inserido, até mesmo reservar energia, em escala industrial um capacitor serve até para corrigir o modo como a corrente é usada pelo equipamento e podem auxiliar na redução do consumo de energia, os capacitores dedicados à eletroeletrônica, em uma escala menor, variam a forma como seu dielétrico é colocado, os tipos mais freqüentes podem ser o eletrolítico, cerâmico, e o de poliéster, existem bem mais espécies tal como o capacitor variável e o de tântalo. EXEMPLOS DE ALGUNS TIPOS DE CAPACITORES Eletrolítico: De alta potência, apesar de compacto oferece muita perda, na escala de 1 μF a 1000 μF. Cerâmico: Possuem valores baixos até cerca de 1 μF e é disponível nos tipos C0G ou NP0, X7R e Z5U. Poliéster: Vão de aproximadamente 1 nF até 10 μF. Tabela 1 Citação de alguns tipos de capacitores possivelmente mais corriqueiros A palavra eletrólito designa da adjetivação (tornar uma palavra substantiva em adjetivo) da palavra eletrolise que adicionada ao prefixo “ico” dá o sentido de aquilo que é relativo à, diz respeito ao fenômeno da eletrolise que como o visto do módulo de química depende geralmente de um meio fluido para ocorrer e com esses dispositivos não é diferente, ao inverter a polaridade, os íons se deslocam de modo contrário levando a um acumulo de massa em um local não planejado terminando assim por estourar o dispositivo, e na ocorrência de como o exemplificado na figura abaixo, podem ocorrer danos a placa. 22 Figura 16 Ilustração de um capacitor estourando (abaixo da palavra invertido), e um capacitor normal à direita. 4.2 Chip Chip, micro controlador ou microchip é uma coleção de componentes conectados de forma que complete um circuito que é fabricado em uma única peça de semicondutor, geralmente chamada de wafer, o primeiro Chip foi produzido em 1958 por Jack Kilby da Texas Instruments, existem diversos tipos de chips, cada um com uma funcionalidade e aplicabilidade específica, a idéia básica do chip é possibilitar a criação de circuitos com componentes miniaturizados favorecendo a quantidade destes componentes, coisas que não seriam possíveis com componentes normalmente comercializados de forma individual, ou utilizando princípios diferentes das produções com semicondutores. Como exemplo o primeiro computador o ENIAC, criado para propósitos militares utilizava 18 mil válvulas e executava certa de 50 mil operações por segundo e a partir de 1978 com tecnologias de miniaturização possibilitando integrar mais componentes e tornando possível a execução de mais de cem milhões de ações por segundo. Então como já dito a alma de um chip é a necessidade miniaturização de alguns dispositivos possibilitando assim a utilização de um circuito cada vez com mais componentes em um espaço cada vez menor, para isso utilizam-se semicondutores para a miniaturização dos dispositivos com funcionalidade semelhante às válvulas eletrostáticas que diferente destas ocupando menos espaço e exigindo apenas uma chapa de material dopado tipo n ou p, sem imaginar também que válvulas dissipam muito mais calor que os componentes de semicondutores chamados de dispositivos de estado sólido. Figura 17 Ilustração de um microchip. A freqüência aumenta exponencialmente ao longo dos anos, entretanto o aumento no poder de dissipação do chip, o que primeiramente o dobro do numero desta freqüência no chip, esse avanço só 23 foi possível graças a diminuição no fator de tamanho do chip, mas há um limite, no chip, em caso dos circuitos integrados miniaturizados usados para processadores, a temperatura chega a um nível tão auto que o chip entraria em fusão tal qual uma solda industrial, o que danificaria de forma irreparável o equipamento. Algo óbvio, mas a integração tal como começou estava longe de chegar ao tamanho mínimo de miniaturização. Figura 18 Uma amostra de um circuito miniaturizado 4.3 Placa de circuito impresso Os circuitos são definidos como impressos quando eles são produzidos em uma superfície isolada através de qualquer tipo de método e possuem trilhas de condutor previamente desenhado, essa placa pode ser de fibra de vidro, fenolite, fibra de poliéster ou a base de algum polímero, a estrutura das trilhas pode ser composta de uma fina película de cobre, prata ou alguma liga a base de ouro ou níquel. A base isolante é a responsável por fornecer à rigidez mecânica a placa de circuito impresso, os caminhos que especificamente interligam o processador à memória principal e transferência de dados e instruções entre dois componentes do computador são chamados de “BARRAMENTO DO SISTEMA”,em algumas literaturas podendo levar o nome de interface , podendo ser um barramento local ou um barramento I/O. 24 Figura 19 Placa de circuito impresso 4.3.1 Barramento local De uma forma genérica, diz-se que o barramento é uma trilha de troca de dados entre dois ou mais circuitos entre dois ou mais chips, o barramento local conecta o processador à memória RAM e aos principais chips de processamento rápido do sistema, em outras palavras o barramento local liga o processador a circuitos que necessitem de sua demanda, estas conexões “processador -outros dispositivos” podem ser classificadas em três grupos, em algumas literaturas há a referencia do barramento local como barramento de memória pois este conecta os circuitos do processador e os circuitos de memória sendo assim tanto o barramento de memória quanto o barramento local podem ser : Barramento de dados: É por onde os dados circulam, onde a informação dos processos é vinculada Barramento de endereços: É por onde a informação de localização e posição dos componentes na placa mãe circula. Barramento de controle: Informações adicionais que definem e completam o tipo de instrução que chega pelo endereço de memória, como de a instrução é somente leitura ou escrita. Muitas vezes uns circuitos presentes em um barramento são conectados de forma que todos os circuitos recebem a mesma informação ao mesmo tempo, mas com ajuda do barramento de endereço e o de controle cada dispositivo reconhece se a informação é para si ou não. 4.3.2 Barramento I/O O barramento local é um barramento de acesso rápido, é uma via que conecta diretamente a memória do sistema e a placa mãe, portanto, o barramento de memória é uma via pela qual há um fluxo muito intenso de dados e informação, dispositivos mais lentos como periféricos entre outros não devem estar conectados diretamente ao processador, para evitar obstrução na comunicação do processador e conseqüentemente perda de desempenho, não podem estar conectados ao barramento local, precisa-se de um dispositivo intermediário para fazer interface entre a CPU e o processador a conexão entre estes intermediários e o processador. Entre estes barramentos pode-se destacar: Barramento PCI (Peripheral Component Interconnect), os barramentos PCI são um conjunto de barramentos criados pela Intel, para a interligação com a CPU no barramento local o barramento PCI utiliza um chip de interface para com o barramento local, este chip de interface 25 faz parte do conjunto chamado chipset, o barramento pci não se prende a nenhum tipo de processador específico. Barramento AGP (Accelerated Graphics Port), a taxa de transferência do barramento PCI, não possui um desempenho que atenda as expectativas quando se trata de animações 3d e videoconferência, o barramento PCI apresenta uma série de problemas no que se refere a aplicações que exigem uma grande eficiência no processamento de imagem. O barramento AGP tem conexões gerenciadas por circuitos integrados que o permitem usar a memória RAM assim melhorando o desempenho dos gráficos. Barramento ISA (Industry Standard Architecture): Historicamente o primeiro barramento de expansão a aparecer foi o ISA, utilizando um processador 8088 tendo 8 bits, sendo então o primeiro barramento foi um ISA de 8 bits, quando fala-se atualmente de barramento ISA ocorre que o barramento em questão é um de 16 bits, a maioria dos PC’s mais modernos ainda vem com um barramento, pelo fato de que a maioria dos periféricos é lenta e a placa ISA ainda preencher os pré requisitos de freqüência mesmo trabalhando com uma freqüência máxima de 8MHz, mesmo as placas mais modernas, abaixo uma classificação destes barramentos, não está incluso o barramento AGP que se comunica direta,mente com a memória para processar de forma mais rápida vídeos entre outras aplicações de natureza gráfica. Vesa é a sigla para vídeo eletronic standard association, associação de padrões eletrônicos de vídeo, criou padrões de placa de vídeo para acompanhar a evolução da freqüência dos processadores o VESA Local Bus ou simplesmente VLB foi projetado para trabalhar com processadores 486DX4-100 trabalhando a 33MHz, na mesma velocidade da placa mãe suas características eram um barramento de dados igual a do processador, um barramento de endereço de 32 bits e freqüência de operação igual a freqüência, do barramento local. O fato de não ter sido tornado popular é que o barramento VLB usa o barramento local isso faz com que para cada mudança de processador fosse necessária a solução para o problema foram os barramentos PCI. O barramento fireware é um barramento cuja proposta é substituir o barramento SCSI (IEEE 1394), a questão é que o barramento é muito mais usando para MAC do que para PC, sua proposta é bastante parecida com o barramento USB, o barramento usa a especificação IEEE1394 (sigla para instituto de engenheiros eletricistas e eletrônicos dos estados unidos). Atualmente é uma marca registrada da Apple. USB O barramento universal serial bus usa uma porta padrão para todos os periféricos externos podem ser encaixados e podem ser conectados até 127 dispositivos diferentes, seu conector padrão possui 4 contatos sendo dois para transferência de dados e 2 para a alimentação, que geralmente possui tensão de 5 v. 26 Figura 20 Demonstração de barramentos no computador Os conceitos sobre os dispositivos que aparecem na imagem 5 serão abordados posteriormente gora o foco da atenção são os blocos com brilho metálico em contato com a peça verde, no trecho superior da figura 6 os barramentos aparecem de forma semelhante a um computador esses “caminhos” de tom verde mais escuro que o substrato (aquilo que serve da base para as peças e componentes) são as trilhas que ligam os circuitos, agora chamada de barramento, na parte inferior está um esquema tridimensional as setas indicam o modo de comunicação entre os dispositivos, a comunicação não é uma via de mão única, a informação em toda placa corresponde a um envio de dados e uma resposta do componente. Um princípio que pode exemplificar isso é a interrupção de processo (IRQ) que nada mais é do que uma ordem que impera a interrupção da seqüência das tarefas do processador para que o mesmo possa atender ao componente que pediu a interrupção esses componentes tem diferentes prioridades entre si, no caso de solicitações em tempo coincidente o processamento será do solicitante mais crítico como um teclado (código de interrupção IRQ1) será mais critico que um mouse (código geralmente IRQ12). 4.4 Placa mãe (Motherboard) A placa mãe é de que um conjunto formado de uma placa de circuito impresso onde são inseridos e montados todos os componentes que dão origem ao processamento do sistema, o grupo principal de chips da placa mãe é denominado “chipset da placa mãe”, tendo ele a responsabilidade de controlar todo o sistema com relação à interligação ente os vários componentes inseridos nesta placa. 27 Figura 21 Ilustração representando uma placa mão placa mãe É nesta placa que encontramos os slots* PCI, onde a parte de conectores para conexão de fios e cabos da placa que utiliza o slot PCI fica na traseira do gabinete (caixa geralmente metálica que abriga os componentes do computador). Estes componentes, os slots, servem de interface entre o computador e os seus dispositivos externos que depois de conectados podem ter saídas para funções básicas, como exemplo, a saída para os caixas de som, monitor, cabeamento de rede, entre outras saídas, existe uma quantidade substancial e diversificada de componentes que podem ser montados no slot. Alem dos slots PCI existem diversos outros, há, por exemplo, o slot da CPU (center processing unit) que gerenciada pelo chipset (Set- Conjunto, conjunto de chips ) , atua como o cérebro do computador, processando as informações que são enviadas e recebidas pelo usuário final do computador, também se encontra os conectores que receberão a alimentação oriunda da fonte de alimentação. Há a placa mãe on-board, esta possui os dispositivos essenciais para a utilização da máquina, por exemplo: placas de vídeo, rede, áudio. No entanto, estes dispositivos já estão soldados diretamente na placa igualmente a outros dispositivos já citados como o chipset, capacitores, resistores, transistores. É muito custoso o esforço para remover os dispositivos,quando identificados com fonte de um possível problema, sendo necessário um aparato especializado para não danificar a placa, geralmente esta placa possui conectores, entre vários alguns brancos, os anteriormente chamados conectores pci, que vem na placa possibilitando, assim, a aquisição de mais algum dispositivo. Muitos outros dispositivos adicionais estão na motherboard, como o chip da BIOS (Basic Input/Output System), os conectores de memória e as alimentações dos coolers, ventiladores responsáveis por levar o ar mais frio aos chips que devido à freqüência da corrente e energia dissipada pelo efeito joule aquecem de forma brusca e necessita de uma troca térmica forçada, fora a presença de conectores para dispositivos gráficos. As placas mãe off-board, onde parte ou totalmente os dispositivos para funcionamento são adicionados pelo usuário ou quando feitos pela montadora de máquinas estas devem informar ao usuário o conteúdo, dos dispositivos aplicados na máquina, estes dispositivos ao contrário da placa on-board podem ser trocados no caso de alguma eventual atualização ou upgrade físico na máquina. 4.5 Gabinetes 28 O gabinete é uma estrutura metálica em forma geométrica de uma caixa onde se instalam os componentes de um computador de mesa.Os gabinetes são classificados de acordo com o seu tamanho, de acordo com a fonte na qual faz parte do gabinete, ou ainda de acordo com o seu design, o gabinete contem a CPU que é o chip de processamento. 4.5.1 Modelos de gabinete Desktop ( Horizontal, largura maior que a altura dispositivo para as fontes AT, ATX, Flex ATX e NLX. Figura 22 Mini torre (Altura maior que a largura) – Disponível para fontes do tipo Micro ATX e flex ATX Torre média Disponível para fontes AT, Flex/Micro ATX, ATX e extended ATX. Torre Disponível para fontes do tipo AT, flex/micro ATX, ATX e extended ATX Figura 23 29 Os micro processadores Pentium 4 precisam de um tipo de fonte como ATX12V. A presença do conector de 4 pinos +12V indica que a fonte é o tipo ATX12V. Por outro lado, a ausencia desse conector 4 pinos indica que a fonte é do tipo ATX. O gabinete tipo torre possui quatro 4 ou 5 bandejas onde pode ser instalado quais quer tipo de drive padrão de CD. O gabinete também pode ser classificado de acordo com a sua fonte: ATX e AT quando possui as respectivas fintes . Todos os parafusos, porcas e arruelas, espaçadores, plaquetas necessários à sua montagem vêm com o gabinete. 4.5.2 Fios e cabos da fonte de alimentação Cabo grosso destinado à ligação da chave de alimentação da chave liga/desliga que existe no painel frontal do gabinete, esse cabo geralmente é chamado de cabo de força e o padrão de tomada geralmente acompanha o padrão de tomada do pais, em casos de importação é necessário se olhar o padrão de tomada sem falar na frequencia do equipamento, pois uma frequencia errada pode queimar o equipamento e causar danos irreparáveis. Fios coloridos para a alimentação da placa mãe, Dependendo do tipo de fonte, o conectormacho(definir aqui a questão técnica e a usual de conector macho), esta na ponta do conjunto destes fios é do tipo AT ou ATX, que será inserido no conector fêmea AT ou ATX da placa mãe. 30 Conjunto de fios coloridos com conectores machos, em suas próprias extremidades para serem encaixados nos conectores do HD, dos CD's e da unidade de disquete. 4.6 Conectores Um conector é um dispositivo fornece uma ligação separável entre dois elementos de um sistema eletro-eletrônico, sem distorção do sinal inaceitável ou perda de potência. Essa definição de conector tem partes que dependem da aplicação do conector e seus requisitos elétricos e estruturais. A conexão separável é a razão para a utilização de um conector, para facilitar o reparo, atualização, manutenção ou a capacidade de interconexão. Os requisitos nas interfaces separáveis incluem acoplamento limitações de força e com o objetivo de satisfazer um determinado número de ciclos de acoplamento. Performance "Inaceitável" inclui uma grande variedade de características. Cada conector inclui duas interfaces permanentes, ligações para as subunidades que podem ser ligadas, o contato brota em cada metade do conector, a interface separável e a de alojamento do conector, que mantém a localização dos contactos e isola-os uns dos outros eletricamente. O conector é a peça que em maioria das vezes é constituída de algum material polimérico para separar as vias de contato. A forma como esses fios estão pregados no conector pode variar e encaixar. 31 4.6.1 Contatos de interface separáveis A interface de contato separável é o lugar onde as duas metades do conector se encontram. Nota-se aqui duas características da interface. Primeiro, as superfícies de interface são ásperas em microescala em que o contato ocorre. Em segundo lugar, uma resistência, denominada resistência constrição, é introduzida simplesmente devido à restrição na área de contacto que ocorre na interface, como separável. Uma resistência adicional pode ocorrer devido a filmes na interface. Filmes podem afectar a resistência de contacto com a introdução de uma resistência de filme série ou através da redução da área de contacto metálico, como será discutido. Um dos principais objetivos do projeto do conector é para prevenir a formação de filme ou perturbar filmes existentes sobre o acoplamento do conector. 4.6.2 Alguns tipos de conector Os conectores diferem uns dos outros devido ao seu design, em uma classificação mais genérica, conectores recebem as peças metálicas, e a peça metálica chamada de contato, borne ou terminal tem uma determinação quanto a natureza de sua conexão se ela irá atuar como receptáculo, ou como um pino, um contato encaixa no outro. E a classificação do conector pode variar muito mas geralmente segue de acordo com a natureza da peça metálica que este encosta, no computador um dos motivos mais simples para vários conectores é para a não confusão no encaixe pois como o visto no tópico sobre transistores, inversões ou montagens erradas podem transformar um transistor ou um diodo em um simples fio condutor. Os fios são conectados aos contatos metálicos ou terminais. 4.6.2.1 Conectores Latch-Amp Conectores AMP-LATCH são dispositivos de fita cabo-to-board usados para fazer a transição entre o cabo de fita e os circuitos de placa PC. Eles encontram o uso pesado em equipamentos para conectar uma placa para outra ou de um subsistema para outro. Usados mais comumente em 32 conexões antigas de barramentos IDE, ou ainda em soldas para dispositivos de placas PCI ou AGP, usado para os antigos disquetes ou discos ZIP. Conector Latch-Amp de n vias Conector lacht-amp tipo pino, geralmente usado na parte traseira das unidades de CD e DVD, soldados em placas mãe, em maioria dos casos, pertencem ao barramento IDE. Também podem ser encontrados em nos jumpers de configuração de algumas placas. Conector lacht-amp tipo soquete, geralmente encontrado com cabos flat (um conjunto de cabos colados uns nos outros formando uma fita plana, daí o nome flat,plano). Esses cabos são muito suscetíveis a quebra e freqüentemente precisam ser trocados quando aplicados em usos que os levem mexer muito, como em HD’s IDE que são trocados com certa freqüência, ainda são usados, porem a tendência é apenas para usos em placas paralelas dentre outras aplicações mais fixas. 4.6.2.2 Conector DB A D-subminiature ou D-sub é um tipo comum de conector elétrico. Eles são nomeados por sua característica de metal escudo em forma de D. Quando foram introduzidas, D-subs estavam entre os mais pequenos conectores utilizados em sistemas de computador. A D-sub contém duas ou mais fileiras paralelas de pinos ou soquetes geralmente cercados por um metal escudo em forma de D, que fornece suporte mecânico, garante a orientação correta, e pode ajudar a isolar contra interferência eletromagnética. A parte contendo pinos de contato é chamada de conector macho ou a ficha, enquanto que contém contatos do soquete é chamado de conector fêmea ou socket. O escudo do soquete se encaixa bem dentro do protetor do plugue. O conector do painel montado geralmente tem atravessado pelas porcas que aceitam parafusos da tampa do conector da extremidade do cabo, que são usados para bloquear os conectores juntos e oferecendo alívio de tensão mecânica. Ocasionalmente, as travas podem ser encontradas em um conector da extremidade do cabo se ele é esperado para se na outra extremidade do cabo. 33 Alguns tipos comuns de conectores DB e algumas aplicações Conector DB 15 vias utilizado em maioria das vezes em portas VGA, para conectar o computador ao monitor de vídeo. Conector DB09, geralmente usado em conexão de porta serial, um de seus objetivos era a utilização em dispositivos como os USB no entanto continua atuando como conexão padrão para periféricos especiais de uso especifico. Também conhecido como RS 232. Conector DB 25 geralmente para conexão paralela, isto é existe uma comunicação de sinais que são trocados entre o micro e a unidade periférica, no inicio dos anos 90 esse material era usado em impressoras matriciais, hoje seu uso de mais destaque é para projetos iniciais de eletrônica. 4.6.2.3 Conector MiniDIN No contexto da eletrônica de consumo, o termo "conector DIN" geralmente refere-se a um membro de uma família de conectores circulares que inicialmente foram padronizados pela DIN para sinais de áudio analógicos. Alguns desses conectores também têm sido usados em aplicações de vídeo analógicas e para interfaces digitais, tais como MIDI ou o teclado do computador IBM AT (conectores PS / 2 para teclado e mouse são conectores mini-DIN). As normas DIN originais para esses conectores não são mais impressos e foram substituídos com a norma internacional IEC 60130-9 equivalente. Conector PS 2 34 Conector PS2 utilizado na conexão entre computador e teclados antes do advento dos teclados USB, este conector era usado para teclados e mouses, e sempre que se instalava um teclado era ou é (se for ainda usado) necessário reiniciar o PC. 4.6.2.4 Conector TRS Na eletrônica, um conector de fone é uma família comum de conector normalmente usado para sinais analógicos, principalmente de áudio. Ele é de forma cilíndrica, com tipicamente dois, três ou quatro contactos. Três versões de contato são conhecidos como conectores TRS, onde T significa "ponta", R significa "anel" e S significa "manga". Da mesma forma, dois e versões de quatro contatos são chamados conectores TS e TRRS respectivamente. Conhecidos nacionalmente no Brasil como P1 (TS ou TRS 2,5 mm), P2 (TS 3,5 mm), P3 (TRS 3,5 mm), P10 (TS 6,35 mm) e P20 (TRS 6,35mm). Conector P2 Plugs para fones de ouvido comuns usados em celulares e na saída de computadores, graças aos três canais disponíveis é possível disponibilizar som estéreo. Em muitos celulares ainda se usa os padrões P1 que são conectores mais finos de que os P2 4.6.2.5Conector 8P8C O conector de 8 posição 8 de contato (8P8C) é um conector modular comumente usado para terminar par trançado e cabo plano multi-condutor. Esses conectores são comumente usados para Ethernet sobre par trançado, conectores registradas e outras aplicações de telefonia, RS-232 serial usando os EIA/TIA-561 e padrões Yost, e outras aplicações que envolvem par trançado, par trançado blindado e multicondutores cabo plano. Comumente referido como um "RJ45", no contexto de 5 cabos Ethernet e categoria. 35 Conector RJ Conector padrão para cabeamento de rede, comumente usado em redes residenciais e conhecido como RJ45, o ato de prensar os cabos dentro do conector é chamado “climpar” e geralmente é feito com alicates especiais. 4.7 Chipset O chip mais importante da placa mãe. É no chipset que ocorre o controle de grande parte de todos os dispositivos, o chipset na verdade é um conjunto de chips que controla grande parte dos recursos da placa. A comunicação entre todos os componentes e a placa mãe é possibilitada pelo chipset que é então todo o processamento de dados, sua composição é feita de chips interligados e assim como capacitores, resistores entre outros componentes é soldado diretamente na placa mãe não sendo possível atualizá-los, sem uma nova placa.O conjunto de chips se divide basicamente em duas zonas de gerenciamento, estas chamadas de ponte norte e ponte sul. Ponte norte: Ponte norte ou controlador do sistema, esse é o chip mais importante do sistema, estando este intimamente atrelado ao desempenho da placa mãe. Tem-se dentro deste chip: controladores de memória, controle de barramento das placas PCI. A ponte norte é responsável por um processamento mais rápido, além do fato desta ponte coordenar grande parte das funções do processador, como a memória cachê e saída de vídeo, cada pixel que é transmitido ao computador recebe autorização da placa para ser exibido na tela. Ponte Sul: A ponte sul é responsável pro um processamento de dispositivos de velocidade, geralmente menor que as da ponte norte, esta atua como controladora de periféricos como o HD, drive de CDROM e etc. 36 4.8 Clock O Clock é um sinal de utilizado para sincronizar as coisas no interior do computador. Dando uma olhada na Figura, onde mostramos um típico sinal de clock: é uma onda quadrada passando de "0" para "1" em uma taxa fixa. Nesta imagem você pode ver três ciclos de clock completos ("pulsos"). O início de cada ciclo, quando as alterações do sinal de relógio a partir de "0" a "1"; está marcado com uma flecha. O sinal de relógio é medido de em unidade chamada de Hertz (Hz), que é o número de ciclos por segundo. Um Clock de 100 MHz significa que em um segundo existem 100 milhões de ciclos de clock, o clock interno depende apenas do dispositivo que o depende, mas quando se trata de clock externo a freqüência que o processador trabalha depende da freqüência da placa, que é a freqüência da ponte norte. 37 Fabricantes de processadores começaram então a usar um novo conceito, chamado clock múltiplo, que começou com o processador 486DX2. Com este regime, que é usado em todos os atuais processadores, o processador tem um relógio externo, que é usado quando os dados são transferidos de e para a RAM (usando o chip ponte norte), e um clock central superior. Para dar um exemplo real, em um Pentium 4 de 3,4 GHz, estes "3,4 GHz" referem-se ao clock interno do processador, que é obtido quando multiplicamos por 17 seu clock externo de 200 MHz. 4.9 Pedidos de interrupção Em computadores PC, existe um recurso chamado de pedido de interrupção. O pedido de interrupção de função é permitir que vários dispositivos para fazer pedidos para o micro processador. Existem 16 canais de interrupção, chamados de IRQ ("pedido de interrupção" ou "pedido de interrupção"), que são como cordas que podem puxar um dispositivo que tem algo a dizer para o processador. Quando solicitado, o processador para tudo o que você está fazendo para dar atenção ao periférico que está chamando, continuando seu trabalho após atendê-lo. Dois dispositivos podem compartilhar a mesma interrupção, casos contrário têm um conflito de hardware. Acontece que, neste caso, o processador não sabe qual o dispositivo está a chamar, causando diversos tipos de dispositivos com defeito endereços envolvidos.Normalmente IRQ são configurados como se segue: IRQs Dispositivos IRQ 0 Usado pela placa mãe IRQ 1 Teclado IRQ 2 Usado pela placa mãe IRQ 3 Porta serial 1 (Com2 e Com 4) IRQ 4 Porta Serial 2 (Com1 e Com 3) IRQ 5 Placa de Som IRQ 6 Unidade de Disquetes IRQ 7 LPT 1 (porta da impressora) IRQ 8 Relógio de tempo real IRQ 9 Placa de Vídeo (não é necessário em algumas placas) IRQ 10 Controladora SCSI (caso você não possua nenhuma este IRQ ficará vago) IRQ 11 Disponível IRQ 12 Conector USB IRQ 13 Coprocessador Aritmético 38 IRQ 14 Controladora IDE Primária IRQ 15 Controladora IDE Secundária A interrupção é um sinal elétrico emitido pelo dispositivo passivo de controle. O chip que recebe esse sinal, interpreta e manda o pedido para o processador é o C.I. 8259A que atualmente é produzido principalmente pela INTEL. 4.10 CPU (Central Processing unit) Intimamente ligado ao chipset, o processador é uma unidade que trata informações e possui uma série de funções já gravadas fisicamente, o processador é um chip e como tal fabricado em uma única peça de semicondutor, a base palpável, a que se pode tocar, chama-se substrato e esta fornecesse suporte mecânico e permite à montagem e manutenção do dispositivo na placa mãe, os grandes computadores tinham suas unidades lógicas, montadas em prédios inteiros, pois eram utilizadas válvulas cujas dimensões maiores que os atuais transistores miniaturizados também chamados de dispositivos de estado sólido. Intimamente interligado ao chipset, é um chip que processa informações realiza cálculos e na forma de sinais lógicos devolve os dados recebidos, os processadores são passivos a programação para executar uma tarefa pré-definida. Como o próprio nome expressa um processador apenas realiza processos, recebe os pulsos elétricos que são tratados como informação e depois trata, somando valores ou testando de forma lógica esses sinais, assim transmite para a saída, o sinal processado, esse sinal viaja pelo barramento local até o dispositivo conveniente, no entanto, ao processador não cabe, destinar para onde esse sinal vai, ele apenas processa não endereça. Como ele vai processar as informações vai depender do programa. O programa pode ser uma planilha, um processador de textos ou um jogo: para o processador isso não faz a menor diferença, já que ele não entende o que o programa está realmente fazendo. Ele apenas obedece às ordens (chamadas comandos ou instruções) contidas no programa. Essas ordens podem ser para somar dois números ou para enviar uma informação para a placa de vídeo, por exemplo. 4.10.1 Gerações Os processadores foram inventados na década de 70 pela empresa Intel, na década de 70 quando estava criando o seu processador a IBM PC decidiu utilizar um processador da família Intel mais especificamente um chip chamado de 8088. Quando se utiliza o termo família Intel corresponde a um conjunto de instruções as “x86” originalmente criadas pela Intel, o que pode ser motivo de muita dúvida, pois a exemplo, processadores da ADM são classificados como processadores da família Intel, 39 assim estabelece-se uma lógica de que tais dispositivos usam o conjunto de instruções x86 são 100% compatíveis com softwares desenvolvidos com o conjunto de instruções sobre a regência da Intel. Cada processador tem um conjunto próprio de instruções e só executa ou processa um conjunto de instruções que tenha sido desenvolvido para a sua. 4.10.1.1 Histórico dos microprocessadores A evolução dos processadores no começo do século 21, tem sido maior que a evolução dos outros componentes de um computador pessoal (PC). Mesmo se levando em consideração a evolução das memórias (RAM). Com a evolução pode-se mostrar evolução dos microprocessadores: Processamento simultâneo em bits Fabricante Tipo Frequencia interna (Mhz) Intel 80486SX 25 a 40 32 Intel 80486DX 25 a 50 32 Intel 80486DX2 50 a 80 32 Intel 80486DX4 75 a 120 32 Intel Pentium 60 a 200 64 ADM K5 75 a 166 64 4.10.1.1.1 Primeiros processadores Pentium Os primeiros processadores da família pentium da fabricante intel foram elaborados em março de 1993 com freqüência interna de 60 MHz, e chegavam a atingir 200 MHz. Esses processadores usavam socket 7. Os primeiros modelos de processadores pentium trabalhavam com tensão 3,3 V, e os modelos VRE requeriam tensões entre 3,4 e 3,6 V. Eles possuiam memórias cache Nível 1 de 16 KB, sendo 8 KB (DATA) e 8 KB (INST).A seguir uma tabela com as principais características desses microprocessadores: Processador CPU Barramento Fator de Transistores Fabricaçã (MHz) MHz multiplicaç (milhões) o ão (microns ) Pentium 60 60 60 0 3,1 0,8 Pentium 66 66 66 0 3,1 0,8 Pentium 75 75 50 1,5 3,3 0,6 Pentium 90 90 60 1,5 3,3 0,6 Pentium 100 100 66 1,5 3,3 0,6 Pentium 120 120 60 2 3,3 0,6/0,35 40 Pentium 133 133 66 2 3,3 0,35 Pentium 150 150 60 2,5 3,3 0,35 Pentium 166 166 66 2,5 3,3 0,35 Pentium 200 200 66 3 3,3 0,35 4.10.1.1.2 Micro processadores Pentium II MMX Os processadores Pentium foram lançados em 8 de janeiro de 1997 com frequencia interna entre 133 e 200 MHz. Eles foram os primeiros microprocessadores a embutir as 57 novas instruções MMX SIMD (sigle instruction multiple data). Os chips destes microprocessadores possuíam cachê nível 1 de 32 KB. Eram cerca de 10% a 15 % mais rápidos do que os primeiros Pentium já detalhados. Em julho de 1997 foi lançado o primeiro microprocessador com freqüência interna maior que 200 MHz: 233MHz. Os microprocessadores Pentium II MMX foram lançados em 07 de maio de 1997 com freqüência interna entre 233 e 300 MHz. Foram inicialmente denominados de Klamath. Os microprocessador Pentium Pro, em que foram combinadas as instruções MMX e o projeto do microprocessador Pentium Pro. No chip desse microprocessador estava presente o cache nível 2 de 512 KB. Nesses microprocessadores da Intel também foram introduzidos conectores de interface de alta velocidade denominados slot-1. Que substituíram os socket 7. Os microprocessadores pentium II com freqüência interna de 350 MHz e 100 MHz foram lançados em 15 de abril de 1998 e possuíam também os conectores tipo slot-1, porém a freqüência externa do barramento era 100 MHz, portanto maior que a freqüência máxima permitida pelos microprocessadores Pentium MMX, que era de 75 MHz. Em 24 de agosto de 1998 foi lançado o microprocessador pentium II 450 MHz, com a mesma tecnologia dos microprocessadores Pentium II de 350 a 400 MHz, porém com relógio (clock) mais rápido. Esses microprocessadores possuíam 32 KB de cache Nível 1, 16 KB (DATA) e 16 KB (INST) e suportavam SPM (Symetrical Multiprocessing), para a utilização em sistemas com dois microprocessadores. Para ter-se uma ilustração da evolução destes dipositivos abaixo uma tabela com a evolução destes processadores: Fator de CPU Barramento Processador multiplicaç (MHz) (MHz) ão Transistores (milhões) Fabricaç ão (micron s) Pentium II 233 233 66 3,5 7,5 0,28 Pentium II 266 266 60 4 7,5 0,28 41 Pentium II 300 300 66 4,5 7,5 0,28 Pentium II 333 333 66 5 7,5 0,28 Pentium II 350 350 100 3,5 7,5 0,28 Pentium II 400 400 100 4 7,5 0,28 Pentium II 450 450 100 3,5 7,5 0,28 4.10.1.1.3 Microprocessadores Celeron e Celeron (A) MMX Os microprocessadores Celeron foram lançados em 15 de maio de 1998 com freqüência externa de 266 a 300 MHz. Esse microprocessamento foi baseado na interface rápida slot-1 dos microprocessadores Pentium II e também possuía tecnologia Pentium Pro+Pentium MMX, porém não possuía cache nível 2. O objetivo desses processadores era o mercado dos computadores de baixo preço, porem isso não foi alcançado devido a utilização de uma placa mãe com slot-1 e gabinete com fonte ATX Em 24 de agosto de 1998 a intel identificou o processador celeron a fim de embutir cache 128 KB. Esse novo microprocessador foi denominado celeron A e estava disponível para freqüências internas de 300 e 333 MHz. Em 17 de dezembro de 1998 usando uma interface denominada de socket 370, que era mais barata do que a interface slot-1. O Celeron A estava disponível para freqüências internas de 366 e 400 MHz. A seguir, uma tabela com as características com as principais características dos processadores celeron até o fim dos anos 90. Processador CPU Barramen (MHz) to (MHz) Fator de multiplicação Celeron 266 MMX 266 66 15/04/98 Celeron 300 MMX 300 66 08/06/98 Celeron A 300 MMX 300 66 24/08/98 Celeron A 333 MMX 333 66 24/08/98 Celeron A 366 MMX 366 66 04/01/99 Celeron A 400 MMX 400 66 15/04/98 42 4.10.1.1.4 Microprocessadores modernos Intel operando a 64 bit O processador Pentium 4 da Intel foi lançado em novembro de 2000, usando a micro arquitetura X86 de sétima geração da Intel, chamada Netburst que veio com um pipeline muito longo com a intenção de permitir clocks mais altos. Para surpresa da maioria dos observadores da indústria, o Pentium 4 não melhorou em relação ao velho projecto do Pentium 3 em qualquer uma das duas medidas chave de desempenho normal: velocidade de processamento de inteiros ou no desempenho de pontos flutuantes: pelo contrário, sacrificou o desempenho por-ciclo a fim de ganhar duas coisas: velocidades de clock muito elevadas e desempenho de SSE. Como é tradicional na Intel, o Pentium 4 vem também em uma versão Celeron de gama baixa (freqüentemente referida como Celeron 4) e uma versão topo de gama Xeon recomendada para configurações de SMP. A baixo as características dos primeiros microprocessadores Pentium 4 : Detalhe Característica Velocidades do núcleo processador 2,8GHz ; 2,53 GHz ; 2,4 GHz ; 2 GHz ; 1,90 GHz ; 1,80 GHz ; 1,70 GHz ; 1,60 GHz ; 1,50 GHz ; 1,40 GHz ; e 1,30 GHz Compatibilidade Binário compatível com os processadores Intel de gerações anteriores Micro arquitetura Microarquitetura Intel® NetBurst Barramento do sistema Até 533 MHz Cache Cache de registro de execução 32 KB Nível 1; Esse micro processadores possuem microarquitetura Intel NetBurst do Pentium 4, a qual foi criada para possibilitar o máximo desempenho em aplicações sofisticadas. O aceleramento do processo de vídeo, elementos gráficos e criptografia. A grande freqüência de até 533 MHz melhora O aceleramento do do processamento de vídeo, voz, criptografia, e de imagens/fotos é garantido atravez de “inteiros de 128 bits SIMD”. O cache de registro de execução melhora em grande proporção a eficiência do cachê de instruções, maximizando o desempenho dem secções utilizadas com freqüência do código do software. A grande diferença entre o clock interno e o clock externo em processadores modernos é uma grande barreira a ser superada para aumentar o desempenho do seu computador. Tomado como exemplo do Pentium 4 de 3,4 GHz, tem que reduzir sua velocidade em 17x quando tem que ler dados de RAM! Durante esse processo, ele funciona como um processador de 200 MHz. 4.11 Jumpers As placas mãe disponibilizam suporte à vários processadores. Numa placa soquete 7 um pouco mais antiga, equipada com o chipset i430FX, i430VX, i430TX, i430HX ou equivalentes de outros fabricantes, por exemplo, podemos usar geralmente desde um Pentium de 75 MHz, até um Pentium 200 ou mesmo um 233 MMX, bastando para isso configurar corretamente jumpers encontrados na 43 placa. Numa placa mãe soquete 7 mais recente, poderá usar até um K6-2 550, enquanto uma placa slot 1 mais moderna permitirá o uso de até um Pentium III. Em geral o único jumper encontrado em uma placa mãe moderna será o jumper para limpar o CMOS, útil caso você configure algo errado no Setup e a placa fique travada. Pois bem, as páginas a seguir tratam justamente da configuração destas pecinhas chatas. Lembre-se que você só usará as informações a seguir em placas antigas. Os jumpers são pequenas peças plásticas, internamente metalizadas que servem para criar uma corrente elétrica entre dois contatos. Através do posicionamento dos jumpers, informamos à placa mãe como ela deve operar. A configuração dos jumpers é a parte da montagem que exige maior atenção, pois uma configuração errada fará com que o micro não funcione adequadamente, podendo inclusive danificar componentes em casos mais extremos; configurando para o processador uma voltagem muito maior do que o normal, por exemplo. Para saber a configuração correta de jumpers para a máquina, deve-se consultar o manual da placa mãe. Como exemplo vou usar o manual de uma placa VX-Pro, o que dará uma boa base para configurar qualquer placa mãe com a ajuda do respectivo manual. 44 No manual da placa, além de tabelas contendo informações sobre o posicionamento dos jumpers, você irá encontrar um diagrama da placa mãe que indica a localização de cada jumper na placa. Este diagrama não mostra apenas a posição dos jumpers, mas nos ajuda a localizar portas seriais, paralelas, interfaces IDE, assim como os encaixes para o painel do gabinete. 4.12 Padrões de conexão 4.12.1 SCSI Small computer System Interface é um padrão de conexão de periféricos ao micro a comunicação da interface SCSI com um periférico SCSI é feita através de uma série de comandos SCSI, chamada como common command set. O SCSI pode ser considerado um barramento, o importante é que o periférico SCSI é quase “universal”, portanto, a instalação de qualquer periférico SCSI se escreve da mesma maneira no SCSI, todos os periféricos tem controle próprio e comunicam-se com a interface SCSI através dos comandos específicos os dispositivos. Dentre muitos os dispositivos que usam a interface SCSI são discos rígidos, unidades de CD-ROM, gravadores CD-R, Zip-drives, etc. O papel do padrão SCSI é prover um interface entre os periféricos e o micro. Atualmente existem três padrões SCSI no mercado, SCSI-1, SCSI-2, SCSI-3, o que muda entre eles não é a freqüência de operação mas a taxa de transferência máxima. 4.12.2 IDE O padrão IDE (Integrated Drive Eletronics) geralmente se usando os discos rígidos deste padrão não se podem formatá-los em baixo nível, este padrão é uma alternativa ao host scsi que é bastante caro, nesse a conexão dos discos não era localizado dentro do disco, a conexão de discos IDE ao micro é chamada de ATA (Advanced Technology Attachment,ligação AT) e é provida através de um conector flat 40 pinos, disponível em uma placa multi i/o ( até os micros 486) hoje a interface IDE é integrada e nomeada de IDE “on-board”. Há um segundo padrão de conexão chamado ATAPI (AT Attachment Packet Interface) esse padrão junto com o IDE avançado permite a conexão de outros dispositivos IDE ao micro, como unidades de CD-ROM e DVD, gravadores, unidades ZIP. Fisicamente falando, a conexão é feita atrzvez da mesma forma de um conector flat de 40 vias. Em questão de recursos existe ainda um chamado IDE Bus Mastering que é o recurso no qual as transferências entre disco rígido e a memória RAM passam a ser controladas pelo chiset da placa mãe, liberando o processador para executar outras tarefas. Este sistema é controlado pela ponte sul e é 45 necessário o sistema operacional reconhecer corretamente o chiset e os drivers do bus mastering estarem instalados assim o bus masterings pode ser habilitado. 4.13 Memória Em computação, memória são todos os dispositivos que permitem que um computador armazene dados de forma temporária ou permanente. A memória é um genérico para descrever os componentes de um sistema capaz de armazenar dados e programas de extremidade. O conceito de programas residentes computador digital binário (arquitetura von Neumann e subsequente) é sempre baseada no uso de memória, e não existiria sem o uso destes. A unidade básica de memória é o dígito binário, ou bit. Um bit pode conter 0 ou 1. Existem alguns tipos de memorias e sua classificação esta relacionada com a possibilidade de armazenamento. Sendo assim temos as memórias ROM e RAM e suas subtipificações relacinando seus modos com que permitem a gravação de dados. 4.13.1 Memória ROM ROM, é a memória de somente leitura que contem um programa em seu interior, no PC a memória é armazenada em três BIOS, a POST e a Setup. Mask-ROM, o programa é gravado durante o processo de fabricação PROM memória que é vendida sem informações e o programa é gravado usando um gravador apropriado EPROM memória que é produzida sem informações e é gravada em um gravador apropriado o chip apaga com dez ou mais minutos sob a presença de luz violeta EAROM é assim como a EPROM mas o apagamento é feito eletricamente e não mais através da luz violeta. A memória fisicamente falando é um conjunto de chips e componentes eletrônicos, como transistores, capacitores entre outro usados para tornar possível o sistema. 4.13.2 Memória RAM RAM (Random Access Memory Inglês, muitas vezes abreviado para RAM) é um tipo de memória que permite leitura e escrita, utilizada como memória primária em sistemas eletrônicos digitais. RAM é um componente essencial não apenas nos PCs, mas qualquer tipo de computador, é, basicamente, onde programas operacionais básicos são armazenados os. Tanto quanto existe espaço 46 de armazenamento disponível na forma de um disco rígido ou memória flash, é sempre necessária uma certa quantidade de memória RAM e de curso, mais memória, melhor o desempenho, uma vez que os programas tendem a desenvolver ao longo do tempo e da investigação científica . 4.13.2.1 DDR Double data rate, taxa de transferência dobrada é um método que transfere dois dados por pulso de clock , são diferentes dos módulos DIM. 4.13.2.2 DIMM DIMM é um modulo de memória que diferente dos módulos SDR com 168 vias os módulos dimm possui um numero maior de vias que chega à mais de 184 vias. É importante diferenciar módulo que se refere ao conjunto complexo da memória utilizada como SIMM-72, DIMM, RIMM e SODIMM com a tecnologia da construção de memória, que se refere ao tipo de circuito integrado de memória utilizado. 4.13.2.3 SODIMM SODIMM são versões miniaturas dos módulos DIMM, destinados a notebooks os módulos os módulos SDODIMM SDR possuem 144 pinos, enquanto os módulos DRR e DRR 2 possuem 200 pinos o que diferencia bastante dos módulos usados para desktop. 4.13.3 Memória virtual É uma técnica trazida primeiramente pelo processador 80286 que coloca uma certa quantidade de dados, que iriam para a memória, e aplica no disco, aumentando significativamente a quantidade de memória em um computador, através de um arquivo disco rígido (chamado de arquivo de troca ou “swap file”). O problema da memória virtual é a demora na transferência de dados uma vez que colocar a informação no hd e consultá-la demora bem mais que fazer isso na própria memória ram. 4.13.4 Memória Cache Cache, memória mais rápida que a RAM, começou a ser usada com o desenvolvimento de computadores 386 dx. A unidade que controla a unidade de memória cache, chamada de controlador de memória cache, vinha tradicionalmente embutido na placa mãe, até os processadores da 5º geração (pentium e pentium mx) a memória cache que era fisicamente alocada na placa mãe. Esse circuito copia e armazena em si os dados que acredita que o processador precisará, baseado em tempo e freqüência de utilização da memória RAM para a memória cache, então assim, em vez de buscar os dados na memória RAM, que é um caminho lento, pois usa “wait states” (tempo de espera, significa que ele espera o tempo de liberação da informação que está localizada na memória) o processador acessa diretamente as copias localizadas na memória cache, o que é muiyo mais rápido, o motivo de não se aplicar a memória cache em todo o sistema de uma única vez é que isso deixa o preço inviável para a compra do grande mercado. A partir dos precessadores 386 os micros começaram a usar um sistema hibrido com uma memória dinâmica chamada de cache de memória ou memória estática onde suas características eram alto preço, pouca capacidade de armazenamento, alto consumo e velocidade de acesso no circuito da memória dinâmica, os dados são armazenados em minúsculos capacitores, que são organizados em 47 matriz quando o processador quer uma informação ele coloca os dados no barramento de dados, o endereço no barramento de endereço e aciona o barramento de controle de memória do chipset que grava a informação nos locais devidos (isso na North bridge) 4.14 Periféricos Periféricos são dispositivos encontrados fora da placa-mãe e que trabalham em conjunto com a mesma, a conexão se dá geralmente por fios e cabos, a aplaca mãe recebe ou fornece algum sinal digital sendo assim recebendo ou enviando informação de forma que essa comunicação torna-se parte integrante do andamento do sistema, como exemplo destes dispositivos tem-se: unidades de HD, unidades de CD-ROM, unidades de gravadoras de impressoras, monitores, teclado, mouse. No que tange essa informação recebida ou enviada a placa e, portanto à unidade computacional, esta informação pode definir dois tipos de hardware, os que enviam informação a máquina sejam comandos do usuário, imagens de uma câmera ou até mesmo a recepção de informações tridimensionais de alguma câmera 3d ou scanner, esses dispositivos que enviam informações externas à placa são chamados de dispositivos de entrada. Existem os dispositivos que transmitem informações do processamento referentes aos processos solicitados pelo ambiente estes dispositivos são chamados de dispositivos de saída, nesta classificação temos como termos o monitor, caixas de som ou fones, impressoras entre outros que informam ao usuário ou expõe ao ambiente o resultado de um processamento. 4.14.1 Periféricos de Entrada Os periféricos de Entrada são aqueles que fazem a informação entrar na CPU, ou seja, tem “mão única” do usuário para a CPU. São eles: Teclado, Mouse, Câmera, Microfone, Scanner, etc. Os discos hoje usados 4.14.1.1 Pertinência aos discos É uma abreviação de disco compacto. É um meio popular para armazenar dados digitais, comercializado como música e software no CD é chamado de CD-ROM. A tecnologia utilizada nos CDs é semelhante ao do DVD O CD é um disco de acrílico sobre o qual é impressa uma espiral longa (22188 voltas, sendo igual a 5,6 km de comprimento). As gravações são guardadas em buracos que espiral criando dois tipos de irregularidade física: pontos brilhantes e manchas escuras são chamados de bits de compor as informações carregadas a partir do CD. O CD, ou compact disc, é formado por uma quantidade gigantesca de micro cavidades disposta em sua superfície em forma de espiral, sua unidade óptica é composta, de forma básica de um dispositivo axial que possui em suas cavidades internas uma junção semicondutora PN (cristal), junto com lentes colimadoras e cilíndricas, um conjunto de bobinas para a movimentação horizontal da lente colimadora (ou objetiva); um prisma não polarizado, grade de difração e foto detectores. Quanto maior a taxa maior é a velocidade de rotação do disco. A taxa de transferência de dados dos primeiros drives era uma transferência de 150 kb por segundo (KB/s). Estes eram chamados de drives de rotação simples ou seja 1x as demais velocidades dos drives posteriores variam em múltiplos do drive de rotação simples. 4.14.1.1.1 i. Tipos de disco CD-ROM: É o CD que já vem de fábrica com as informações gravadas, seja um CD de jogo, ou de programa, ou até mesmo um CD de música. Estes discos não podem ser modificados, portanto seu conteúdo vai permanecer sempre o mesmo, mesmo quando inseridos em equipamentos que permitam a gravação em CDs. 48 ii. CD-R: São os CDs vendidos nas lojas como “CD Virgem”. Estes CDs possuem uma “capa” de resina que permite que sejam gravados uma única vez. CDs desse tipo não podem ser regravados, pois a película de resina é queimada durante sua gravação. CD-R é a sigla para CD Gravável. iii. CD-RW: São os CDs que podem ser gravados diversas vezes. Um CD-RW pode ser gravado e, quando necessário, ser apagado para ser gravado novamente. CD-RW significa CD Regravável. Obs: Os CDs R e RW só podem ser gravados em equipamentos que permitam tal operação, esses equipamentos são conhecidos genericamente como Gravadores de CD. 4.14.2 Periféricos de Saída São os dispositivos que permitem que a informação saia da CPU para o usuário.Exemplos: Monitor, impressora, Caixas de Som, Plotter, Data Show (Projetor), entre outros. 4.14.3 Periféricos mistos (Entrada e Saída) São periféricos de “mão dupla”, ora a informação entra na CPU, ora ela sai. Podemos citar: Disquete, Disco Rígido, Modem, Placa de Rede. i. Modem: É um periférico que permite a conexão com outro computador através de uma Rede Dial-up (conexão telefônica) para, por exemplo, permitir o acesso à Internet. ii. Scanner: Periférico que captura imagens e as coloca na tela, é assim que colocamos as fotos para serem alteradas no computador, sobre o scanner destaca-se a padronização TWAIN que permite a obtenção de imagens através de qualquer programa de interface, alem disso faz-se necessário o conhecimento sobre a resolução do scanner e o que o mesmo faz depois que coleta uma imagem. a. TWAIN é uma padronização que permite a utilização do scanner a partir de qualquer aplicativo gráfico. TWAIN não é um drive no seu sentido pleno, é um subprograma que pode ser usado por qualquer aplicativo gráfico. b. Resolução de um SCANER Resolução é a quantidade de pontos por polegada que o sensor óptico do scanner é capaz de reconhecer. Essa resolução é chamada de resolução óptica, a qualidade assegurada se dá pela resolução óptica uma vez que a resolução máxima é atingida através de software. Considerando-se as limitações ópticas dos dispositivos, podem-se fazer algumas observações. Primeiro, o monitor de vídeo tem uma resolução típica de 72 dpi. Qualquer imagem acima da qualidade do monitor não terá qualquer diferença. Segundo, impressoras de jato de tinta em geral imprimem a 300 dpi, outras de melhor qualidade chegam 720 dpi uma impressora de boa qualidade imprime em até 1400 dpi. iii. Plotter: Impressora de grade porte, que serve para imprimir plantas baixas em projetos de engenharia e arquitetura. a. Impressora Matricial: é uma impressora que utiliza uma matriz (conjunto) de agulhas que pressionam uma fita de tinta contra o papel. Essa é a única impressora atual que 49 imprime por contato (tocando no papel), portanto ela permite a impressão de várias vias carbonadas (papel carbono). b. Impressora Jato de Tinta: é uma impressora que imprime utilizando-se de cartuchos cheios de tinta que “cospem” tinta no papel. Não há contato físico da cabeça de impressão com o papel. c. Impressora Laser: Utiliza um canhão que dispara um feixe de laser num rolo imerso em pó que serve de tinta (este pó chama-se toner). A parte impressa no rolo se “prende” ao papel, por meio de processos químicos. Neste tipo de impressão também não há contato da cabeça de impressão com o papel. d. Plotter ou Plotadora: Nome dado às impressoras de grande porte (que são usadas para imprimir plantas baixas de apartamentos e casas em engenharia e arquitetura). Essas impressoras têm uma área lateral muito grande, o que permite a impressão de páginas muito largas, ideais para as plantas nas quais são impressas. Atualmente já existem plotters que imprimem como as impressoras jato de Tinta. iv. Placa de Rede: Permite que o computador se conecte a uma rede local (LAN) através de cabos específicos,chamados cabos de rede. v. Placa de Som: Permite que o computador emita som estéreo pelas caixinhas de som. vi. Placa de Vídeo: Realiza a comunicação entre processador e monitor, sem esse periférico, o computador não conseguiria desenhar na tela do monitor, ou seja, não seria possível trabalhar, A placa de vídeo é o nome dado ao dispositivo que recebe do processador de dados e "desenha" o monitor em computadores. 4.15 Post, O Power-on self-test ( POST ) é um processo realizado através de gravação no software próprio ou hardware, atravez de uma memória EPROM EAPROM onde através rotinas após, imediatamente, muitos dispositivos eletrônicos digitais estão ligados. Talvez o uso mais conhecido pertence a dispositivos computacionais (computadores pessoais, PDAs, dispositivos de rede, como roteadores, switches, sistemas de detecção de intrusão e outros dispositivos de monitoramento). Outros dispositivos incluem aparelhos de cozinha, aviões, equipamentos médicos, equipamentos de teste de laboratório, todos os dispositivos embarcados. As rotinas são parte de um dispositivo seqüência préboot . Uma vez POST concluído com êxito, boot loader código é chamado. POST inclui rotinas para definir um valor inicial para sinais internos e de saída e para executar testes internos, conforme determinado pelo fabricante do dispositivo. Estas condições iniciais também são referidas como o do dispositivo de estado. Elas podem ser armazenadas em forma programável via hardware ou já incluídos como hardware, quer como parte da própria concepção, ou podem ser parte de um substrato semicondutor, quer em virtude de ser parte de um dispositivo de máscara, ou depois de ser queimado para um dispositivo, tal como uma série lógica programável (PLA). Os resultados de teste tanto podem ser apresentados em um painel que faz parte do dispositivo, ou de saída através de um barramento (bus) para um dispositivo externo. Eles também podem ser armazenados internamente, ou pode existir apenas até que o próximo ciclo de baixo. Em 50 alguns casos, tais como em aviões e automóveis, mas apenas o facto de que ocorrer uma falha pode ser apresentado (de forma visível ou de um computador de bordo), mas pode também carregar detalhe sobre a falha(s), quando uma ferramenta de diagnóstico é ligada. As principais funções do BIOS principal durante o POST são os seguintes: Verificar registros de CPU Verificar a integridade do próprio código do BIOS Verificar alguns componentes básicos, como DMA, temporizador, controlador de interrupção Encontrar, tamanho e verificar sistema de memória principal Inicializar BIOS Passar o controle para outras BIOS especializados (se e quando necessário) Identificar, organizar e selecionar quais dispositivos estão disponíveis para inicializar As funções acima são servidos pelo POST em todas as versões do BIOS de volta para o primeiro. Nas versões de BIOS mais recentes, POST irá também: Descobrir, inicializar e catalogar todas as barras do sistema e dispositivos Fornecer uma interface de usuário para a configuração do sistema Construir qualquer ambiente do sistema é necessária pelo destino do sistema operacional 51 Capítulo 2 5 Software e sistemas S oftware é uma das partes mais importantes da informática sua tecnologia e evolução são capazes dedesenvolver imagens, melhorar arquivos de impressora, ajudar nas contas de casa, desenvolver trabalhos acadêmicos baseados em fluidização até geração de imagens.Software decididamente é um dos grandes assuntos da informática no qual se baseia o resto desse capítulo pode-se inclusive desenvolver automação de indústrias, imagine processo no qual não haja necessidade do ser humano e sim mão de obra capaz se desenvolver soluções automáticas para aquele processo. É uma forma de pensar simples mas com a devida atenção toma proporções interessantes. Para se entender software é preciso entender conceitos básicos, determinações utilizando de alguns sistemas. O sistema de software empregado aqui trata se de um windows um pouco antigo, mas em suma trabalha tal qual windows padrão, com sistema de pastas, janelas, barra do menu iniciar que, salvo windows 8, permanece no mesmo lugar dentre todas as versões até windows seven. O sistema operacional com o descrito antes é uma forma pela qual se descreve o conjunto de dados que operam informações gravadas pelo usuário ou pelo fabricante padrão, salvo salientar aqui, que fabrica de padrão é o conjunto informações vindas de fábrica as ditas informações padrão do sistema. Existem diversos sistemas operacionais desde os gratuitos podendo ser opensource ou não, até os pagos como exemplo do Windows ou o Mac. A indústria usa diversos tipos de recursos para resolver seus problemas. Grande parte deles passa pelo software, desde seu controle, gestão, organização, gerenciamento ou simplesmente armazenamento de dados. Valendo aqui para explicar que os dados armazenados no sistema quando disponibilizados em tempo real ou seja com a possibilidade de todos os usuários usarem o mesmo arquivo ao mesmo tempo sendo que este está presente em um disco rígido comum a todos, o sistema operacional funcional neste tipo de máquina seria então um servidor de dados, ainda existem sistemas operacionais próprios para essa aplicação não que os sistemas profecional ou home sirva, mas não são dedicados. Isso significa que não tem uma programação especial voltada para esse tipo de coisa. 52 6 Sistema operacional Para utilizar os programas que têm função definida (como mencionado acima), é necessário que o computador tenha um programa chamado sistema operacional. O SO (abreviação que vamos usar a partir de agora para substituir Sistema Operacional) é o primeiro programa a "acordar" o computador quando ele é ligado, ou seja, quando ligamos o computador, o sistema operacional é iniciado automaticamente, fazendo com que os usuários podem enviar comandos para o computador. As tarefas do sistema operacional é. Reconhecimento dos comandos do usuário, controle de processamento do computador, gerenciamento de memória, etc Em suma, que controla todos os processos do computador é o sistema operacional, sem ele o computador não funcionaria. Há muitos tipos diferentes e versões de sistemas operacionais do mundo, entre eles podemos c ITIN para conhecimento: Windows, Linux, Unix, Netware, Windows NT e 2000, OS 2, MacOS, entre outros. O sistema operacional que estudamos, para ser o mais difundido entre os computadores pessoais e ser cobrado em concursos é o Windows (Millenium Edition ou 2000). 6.1 O boot (weak up) Em computação , boot (ou inicialização ) é a inicialização de um sistema informatizado . O sistema pode ser um computador ou um aparelho semelhante. O processo de inicialização pode ser "Hard", depois que a energia elétrica para o processador é ligado e passa de desligado para ligado (a fim de diagnosticar os erros de hardware específicos), ou " suave ", quando os power-on e autotestes podem ser evitados (POST) . Inicialização suave pode ser iniciada por hardware, como um botão na tela, ou por comando de software.A inicialização é concluída quando a tela normal, operativa, do ambiente de execução é atingida. Quando o computador é ligado, ele geralmente não tem um sistema operacional na memória de acesso aleatório (RAM). O computador executa primeiro um pequeno programa armazenado na memória só de leitura (ROM), juntamente com uma pequena quantidade de dados necessários para acessar o dispositivo não-volátil, ou dispositivos através dos quais os programas do sistema operacional e os dados podem ser carregados na memória RAM. 6.2 Interface de texto O console do sistema, console de computador , console de raiz , operador do console , ou simplesmente console é o programa de entrada de texto e exibição de mensagens de administração do sistema, básico do computador, particularmente aqueles do BIOS ou do Boot Inicial , o Kernel , a partir da inicialização do sistema e do sistema Login do preograma so sistema . É um dispositivo físico constituído por um teclado e uma tela de monitor, e tradicionalmente é um terminal de texto, mas pode também ser um terminal gráfico . Consoles de sistema são generalizados para terminais de computadores , que são abstratas, respectivamente, por consoles virtuais e emuladores de terminais . Hoje a comunicação com consoles do sistema geralmente é feito de forma abstrata, através dos fluxos padrão, mas pode haver interfaces específicas do sistema. O modo texto implementação é usado em sistemas baseados em PC com uma placa de vídeo e sistema de operação que implementa os modos de vídeo baseadas em texto. No modo de texto, o um programa de computador que gerencia de entrada / saída pedidos (click em uma área da tela para enviar um comando para o um programa) de software e os traduz em processamento de dados e instruções para a unidade central de processamento e outros componentes eletrônicos de um computador (kernel), envia uma matriz 2D de carcteres para a placa de vídeo e placa de vídeo converte os caracteres em pixels localizados na tela (“x,y”) para exibição. 53 Na Fonte, conjunto de caracteres e layout de teclado o buffer de texto é uma parte da memória VGA, que descreve o conteúdo de uma tela de texto em termos de pontos de código e atributos de caráter. O conjunto de glifos na tela é determinado pela corrente da fonte . A tela de texto é tratada pelos arquivos motores console.c e consolemap.c . O kernel Linux ( motor keyboard.c ) tem apoio quase completo para a entrada do teclado ( layouts de teclado ), mas continua a ser um pouco inconsistente porque interage mal com diferentes conjuntos de caracteres. Layouts são carregados pelo “loadkeysutilidade”. Esses dois utilitários e arquivos de dados correspondentes são carregados em Ferramentas do Console. Nos modos de texto os consoles, em especial, o Linux é capaz de suportar qualquer modo texto de estilo VGA, mas o próprio kernel tem meios muito limitados para definir esses modos. Atualmente, não há suporte para diferentes modos em diferentes consoles virtuais. Em comparação com o Windows e DOS que a Microsoft Windows (de qualquer versão) faz não tem um suporte totalmente funcional do console de texto. O recurso comparável, mas roda somente como um aplicativo, uma emulação e só, esse é o console do Win32 . 54 Característica Linux Windows DOS Atributos de texto VGA Sim Sim Sim Fontes personalizadas Possível Possível Possível Em tempo de execução do conjunto de caracteres de Possível [n 2] Impossível [n 1] comutação Emulação de terminal Run-time para alternar entre modo texto e GUI Sim, ANSI -compatível Não Depende PoV Não há forma de Sim, caracteres voltar ANSI (com Ansi.sys ) Possível Possível Aplicação dependente Possível Possível Aplicação dependente ( TERM = linux) Tecnicamente possível, mas geralmente impraticável [n Tempo de execução alterando o número de linhas e colunas Alternar entre aplicações 3] Limitada Modos não-padrão Possível Impossível (alguns programas TSR pode ser ativado) 6.3 O SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS O sistema operacional Windows é um programa fabricado para Computadores PC (o formato de computadores mais comum) pela Microsoft, uma empresa americana, comandada por Bill Gates (aquele homem bem pobrezinho...). Segue abaixo uma “cronologia” dos sistemas operacionais fabricados pela Microsoft : Sistema operacional home Sistema Operacional Corporativo Windows 95 Windows NT Windows 98 Windows ME Windows 2000 Windows Home Edition (25/10/2001) Windows XP Professional (25/10/2001) Windows Seven Home Edition Windows Seven Professional O Windows possui algumas características que devemos levar em conta para o concurso, pois é quase certo que se toque neste assunto:O Windows é Gráfico: Significa que ele é baseado em imagens, e não em textos, os comandos não são dados pelo teclado, decorando-se palavras chaves e linguagens de comando, como era feito na época do DOS, utilizamos o mouse para “clicar” nos locais que desejamos. O Windows é multitarefa preemptiva: Ser Multitarefa significa que ele possui a capacidade de executar várias tarefas ao mesmo tempo, graças a uma utilização inteligente dos recursos do Microprocessador. Por exemplo, é possível mandar um documento imprimir enquanto se altera um 55 outro, o que não era possível no MS -DOS. A característica “preemptiva” significa que as operações não acontecem exatamente ao mesmo tempo, mas cada programa requisita seu direito de executar uma tarefa, cabendo ao Windows decidir se autoriza ou não. Ou seja, o windows gerencia o tempo de utilização do processador, dividindo-o, inteligentemente, entre os programas. 6.3.1 Uma idéia sobre os antigos Windows O Windows é 32 bits: Significa que o Windows se comunica com os barramentos e a placa mãe enviando e recebendo 32 bits de dados por vez. O DOS (antecessor do Windows) era um Sistema Operacional de 16 bits. O Windows é Plug n’ Play: Este termo em inglês significa Conectar e Usar, e designa uma “filosofia” criada há alguns anos por várias empresas da área de informática (tanto hardware como software). Ela visa criar equipamentos e programas que sejam tão fáceis de instalar quanto qualquer eletrodoméstico. Abaixo segue uma cópia da tela inicial do Windows 98, aproveitando para destacar os componentes mais comuns deste ambiente, abaixo área de trabalho ou desktop: 1) Botão Iniciar: Parte mais importante do Windows, através dele conseguimos iniciar qualquer aplicação presente no nosso computador, como os programas para texto, cálculos, desenhos, internet, etc. 2) Barra de tarefas: É a barra cinza (normalmente) onde o Botão Iniciar fica localizado, ela permite fácil acesso aos programas que estiverem em execução no nosso computador, criando para cada um, um botão. Note no exemplo dois botões, um para a janela do meu Computador e outro para o documento Concurso Polícia Federal. 3) Ícones: São pequenas imagens que se localizam no desktop, representam sempre algo em seu computador. Os ícones são a “alma” da teoria do Windows, todos os arquivos e pastas, bem como 56 unidades de disco ou qualquer coisa em nosso micro ganham um ícone, esta e a razão pela qual o Windows é GRÁFICO. 4) Área de notificação: Pequena área localizada na Barra de Tarefas, na parte oposta ao Botão Iniciar, ela guarda o relógio (fácil acesso para visualização e alteração do horário) e também guarda os ícones de certas aplicações que estão sendo executadas em segundo plano (ou seja, sem a intervenção do usuário e sem atrapalhar o mesmo) como o ANTIVIRUS, por exemplo. A maioria dos programas que são executados quando o Windows inicia, ficam com seu ícone aqui. 5) Janela: Janelas são áreas retangulares que se abrem mostrando certos conteúdos, no caso anterior, a janela que está aberta é a do Meu Computador, nós abrimos uma janela quando executamos (com dois cliques) um ícone. Na verdade, ícones e janelas são a mesma coisa, apenas representam um objeto, seja ele uma pasta, um arquivo ou uma unidade de disco. Ícone é a representação mínima, apenas mostra que o objeto existe, Janela é a máxima, mostra também o conteúdo do objeto em questão. Apresentamos abaixo os componentes da janela: 1) Barra de título: É a barra horizontal que apresenta o nome da janela. Para mover a janela, clicamos aqui e arrastamo-la. Um duplo clique nesta barra maximiza ou restaura uma janela. 2) Ícone de Controle: Apresenta as funções mais comuns da janela em forma de menu, basta clicar . 3) Botões de Comando: é o conjunto de botões formados, normalmente, por Minimizar (o sinal de menos), Maximizar (o ícone do quadrado) e Fechar (o X), há também o botão restaurar, que substitui o Maximizar quando a janela já se encontra maximizada. 4) Bordas da Janela: Rodeiam a janela completamente, se passarmos o mouse por este componente, o ponteiro se transformará em uma seta dupla (↔) na direção do movimento, para dimensionarmos a janela. 5) Barra de Status: Área da parte inferior da janela que apresenta informações referentes ao estado atual da janela, como quantidade de objetos presentes, o tamanho, em bytes, de um arquivo selecionado, entre outras coisas. 57 Taskbar / Superbar - A Superbar é a barra na parte inferior da tela. Ela costumava ser chamada de barra de tarefas, mas as suas capacidades foram expandidas e a Microsoft se refere a ele como o Superbar. O botão de start é na própria esquerda e bandeja do sistema está no canto inferior direito. A bandeja do sistema contém o relógio, calendário, o controle de volume e ícones para outras aplicações que carregam quando o Windows é iniciado. Quando se executa um programa, um botão aparece na Superbar com um esboço em torno dele para que seja sabido que o programa está em execução. Quando olha-se para alguns dos novos recursos do Windows 7. Quando se clica no botão Iniciar, será visto duas colunas. O grande painel esquerdo mostra uma pequena lista de programas do computador. O fabricante do computador pode personalizar esta lista. Em “Todos os Programas” exibe uma lista completa de programas. Na parte inferior do painel da esquerda é a caixa de pesquisa, que permite procurar programas e arquivos no computador, digitando termos de busca. Isto é muito útil, pode-se usá-lo como um substituto para o comando executada, apesar de que ainda está lá quando se pressiona o Windows + r. Se for sabido o nome do programa, arquivo ou pasta que se deseja abrir. O painel da direita dá acesso a pastas comumente utilizadas, arquivos, configurações e recursos. Na parte inferior da coluna da direita é o botão Desligar. Se clicada na seta ao lado dele, se tem mais opções. Para ver todos os programas instalados no computador, clicando-se em “Todos os Programas”. Quando é avistado um grupo de programas, como "Microsoft Office", pode-se clicar sobre ele e expandi-lo. 6.3.2 Barras de tarefas dos Windows Existem várias versões do Microsoft Windows. Você já deve ter ouvido falar do Windows XP, Windows Vista e Windows 7. Os PCs normais atualmente são compostos por, principalmente, com Windows 7. Pode-se dizer qual a versão que se tem (ou no trabalho, ou em casa) por: I. II. Encontre o ícone Meu computador, na ambiente de trabalho; Botão direito do mouse clique sobre o ícone e selecione propriedades no menu de atalho. A caixa de diálogo Propriedades do Sistema será aparecer. Isso mostrará qual a versão do Windows que se está atualmente a operar. É útil saber qual a versão que se está operando, porque algumas instruções guias de aluno são para versões específicas. Outras informações úteis que se deve saber, ou porque um técnico ou diretor apoio pede-lhe por telefone, ou se está trabalhando em casa, é o que a configuração do sistema que se tem. O Gerenciador de dispositivos pode lhe dizer isso clicando no link Gerenciador de dispositivos à esquerda. 58 A caixa de diálogo Gerenciador de dispositivos tem uma lista de dispositivos conectados ao PC. Mais informações sobre cada um pode ser obtido clicando no ícone com o sinal de mais localizado em frente de cada dispositivo. 59 6.3.3 Sebre à área de trabalho Windows 7 Se deve começar a pensar em tela como seu desktop. Área de trabalho é o que se vê agora na tela (como mostrado abaixo). Como se está conectado ao ambiente de trabalho, ele vai olhar um pouco diferente para o desktop, mas em base existem ícones padrão para cada versão. Vamos dar uma olhada no que está no desktop. Tem-se algumas imagens pequenas no desktop, estes são chamados ÍCONES, para acessar o programa que o ícone representa, ou o conteúdo desses ícones que devem ser abertos. Para abrir um ícone que se apontar para ele com o mouse e, em seguida, clique duas vezes sobre ele com o botão esquerdo do mouse. Glossário de ícones Meus Documentos: Meus Documentos é a pasta padrão de armazenamento para arquivos que se criar. Quando se quer salvar ou abrir um arquivo, a Microsoft Windows inicialmente abre a caixa de diálogo Meus Documentos. Neste momento, se pode navegar para onde se deseja salvar o arquivo. Meu computador: Meu computador exibe informações sobre do computador, como o conteúdo de drives da placa e impressoras que se instalou. Ele também permite que encontrar, visualizar e organizar arquivos. Lixeira: A Reciclagem isto é onde você colocar os arquivos que não precisa mais. Arquivos de dados devem ser arrumados regularmente e todos os arquivos indesejados excluídos do sistema. Qualquer arquivo que se apagar do 60 disco rígido será o primeiro colocado na lixeira. Arquivos excluídos das unidades da Rede. Pode-se optar por deixar os arquivos na lixeira, se acha necessário recuperá-los mais tarde. No entanto, deve-se esvaziar a lixeira para que ela não encha. Microsoft Outlook: é um programa de e-mail que permite trocar mensagens com amigos e colegas, bem como gerenciar compromissos através da função de calendário. Microsoft Excel: é um aplicativo de planilha que permite aos usuários inserir texto e números em linhas e colunas. Estes dados podem ser manipuladas e analisadas usando fórmulas e funções e relatórios e gráficos pode ser feito nos resultados. Microsoft PowerPoint: é um programa de apresentação. Ele transforma texto, números e gráficos em uma apresentação que pode ser mostrado para uma platéia em uma apresentação de slides ou impresso fora como folhetos. O Microsoft Word é um processador de texto utilizado para a criação de documentos, tais como relatórios, cartas, planos de negócios, e muito mai My Drive pessoal (P) Esta é uma unidade de rede da onde se é capaz de salvar todos os arquivos que se pode criar. 6.3.3.1A barra de tarefas (Taskbar) A barra de tarefas é a barra horizontal de comprimento na parte inferior da tela. Ao contrário do ambiente de trabalho, que pode ficar obscurecida por janelas abertas na barra de tarefas, é quase sempre visível. Ela tem três seções principais: • O botão Iniciar, que abre o menu Iniciar. • A seção do meio, o que mostra que os programas e arquivos que se tem aberto e permite alternarlos rapidamente entre eles. • A área de notificação (bandeja do sistema), que inclui um relógio e ícones (pequenas imagens) que comunicam o status de determinados programas e configurações do computador. É provável que se use mais a parte do meio da barra de tarefas, então olhando para ela pela primeira vez. Mantendo o controle das janelas. Abrindo mais de um programa ou arquivo de cada vez, se pode rapidamente começar a empilhar as janelas abertas na área de trabalho. Como as janelas muitas vezes cobrem a outra ou ocupam a tela inteira, às vezes é difícil ver o que está por baixo ou lembrar o que se já abriu. É aí que a barra de tarefas vem a calhar. Sempre que se abre um programa, pasta ou arquivo, o Windows cria um botão correspondente na barra de tarefas. O botão mostra um 61 ícone que representa o programa aberto. Na foto abaixo, dois programas são calculadora e campo minado abertos cada um tem o seu próprio botão na barra de tarefas. 6.3.3.2Minimizar e restaurar janelas Quando uma janela está ativa (seu botão da barra de tarefas é destacado), clicando no botão da barra de tarefas minimiza-se a janela. Isso significa que a janela desaparece do ambiente de trabalho. Não Minimizar uma janela não irá fechar ou exclui-la ou remover o seu conteúdo. Na foto abaixo, a Calculadora é minimizada, mas não fechada. Se pode dizer que ainda está em execução porque tem um botão na barra de tarefas. 62 Também pode-se minimizar uma janela clicando no botão minimizar no canto superior direito da janela. 6.3.3.3A área de notificação A área de notificação, na extremidade direita da barra de tarefas, inclui um relógio e um grupo de ícones. Estes ícones comunicam o status de algo no computador ou fornecem acesso a determinadas configurações. O conjunto de ícones que se vê depende de quais programas ou serviços que se tenha instalado e como o fabricante do computador configurou. Quando se move o ponteiro para um determinado ícone, será visto o nome desse ícone ou o status de uma definição. Por exemplo, apontando para o ícone de volume mostra o nível de volume atual dol computador. Apontando para o ícone de rede exibe-se informações sobre, se estiver conectado, de uma rede, a velocidade de conexão, e a força do sinal. Clicando duas vezes em um ícone na área de notificação geralmente abre o programa de configuração ou a ele associado. Por exemplo, no clique de duas vezes no ícone de volume abre os controles de volume. Duplo clique no ícone de rede abre a Central de Rede e. Ocasionalmente, um ícone na área de notificação será exibido em uma janela pop-up pequena (chamado de notificação) para notificar sobre algo. Por exemplo, depois de adicionar um novo dispositivo de hardware para o computador. Clicando no botão Fechar no canto superior direito da notificação, para rejeitá-la. Se não fizer nada, a notificação vai desaparecer por conta própria depois de alguns segundos. Para reduzir a confusão, o Windows oculta ícones na área de notificação quando não se está usado. Se os ícones tornam-se ocultos, pode se clicar no botão Mostrar ícones ocultos para exibir temporariamente os ícones ocultos. Há muitas maneiras de personalizar a barra de tarefas de acordo com suas preferências. Por exemplo, pode-se mover toda a barra de tarefas para a esquerda, direita ou borda superior da tela. Fazendo a barra de tarefas maior, e também fazer o Windows escondê-la automaticamente quando você não estiver usando, e adicionar barras de ferramentas para isso. Para desbloquear a barra de tarefas 63 Botão direito do mouse em um espaço vazio na barra de tarefas. Se a opção 'Bloquear a barra de tarefas "tem uma marca de seleção ao lado dele, a barra de tarefas está bloqueada. Pode-se desbloqueá-la, clicando em "Bloquear a barra de tarefas", que remove a marca de verificação. Para mover a barra de tarefas Clica-se em um espaço vazio na barra de tarefas e, em seguida, mantém pressionado o botão do mouse enquanto arrasta a barra de tarefas para uma das quatro bordas da área de trabalho. Quando a barra de tarefas está no lugar onde se quer, se solta o botão do mouse. Nota: Para bloquear a barra de tarefas no lugar, botão direito do mouse em um espaço vazio na barra de tarefas, e, em seguida, clique em Bloquear a barra de tarefas para que a marca de seleção é exibida. Bloquear a barra de tarefas ajuda a evitar que seja movida ou redimensionada acidentalmente. 6.3.3.4Ajuda e Suporte A ajuda está sempre disponível como se aprender sobre as diferentes funções no computador. É possível acessar a ajuda e a função de apoio clicando no botão Iniciar e selecionando Ajuda e Suporte. A caixa de diálogo Centro de Ajuda e suporte será exibida: Encontra-se o apoio necessário, ou clicando em um tópico na seção chamada caso não se saiba por onde começar ou digitando o que você está procurando no campo de pesquisa e pressionar ENTER. A lista de critérios correspondentes será compilada. Clicando sobre o tema sublinhado para exibir o texto de ajuda completo. NOTA: Você também se pode apertar F1 no teclado a qualquer momento para iniciar o menu de ajuda. 64 6.3.3.5Abrindo um aplicativo Há muitas maneiras de abrir um aplicativo; cabe ao usuário. As formas mais comuns são: I. Ao clicar no botão START, ir ao menu de programas e localizar o aplicativo na lista que aparece. II. Ao clicar duas vezes com o mouse sobre um ícone de atalho na área de trabalho, caso tenha sido criado. O ícone mostrado aqui é o atalho para o aplicativo Microsoft Word. III. Alguns aplicativos podem ser localizados na barra de tarefas como um link rápido (olhar para o lado esquerdo da barra de tarefas, logo após o botão START). Esses links rápidos só precisam ser clicados uma vez. Quando se abre um aplicativo que irá abrir no que é conhecido como uma janela. 65 6.3.4 Janelas A janela é uma área de caixa em que se vê os programas, arquivos, pastas, drives, ícones que representam programas, arquivos ou pastas, e outros elementos. UMA JANELA fica na área de trabalho o mesmo que um livro pode permanecer sobre uma mesa. Todas as janelas têm características semelhantes. Isso torna mais fácil para o usuário a usar, mesmo quando eles não estão familiarizados com um aplicativo. Dando uma olhada em uma janela típica. Barra de título. Exibe o nome do documento e programa (ou o nome da pasta se você estiver trabalhando em uma pasta). Botões minimizar, maximizar e fechar. Estes botões ocultam a janela, ampliá-la para preencher a tela inteira, e fechá-la, respectivamente (mais detalhes sobre isso em breve). Barra de menus. Contém os itens que se pode clicar para fazer escolhas em um programa. Barra de rolagem. Vamos você rolar o conteúdo da janela para ver a informação que está fora de vista. Bordas e cantos. Você pode arrastar-los com o ponteiro do mouse para alterar o tamanho da janela. Outras janelas podem ter botões adicionais, caixas ou grades. Mas normalmente eles têm as partes básicas, também. 6.3.4.1Mover uma janela Para mover uma janela, aponte-se para sua barra de título com o ponteiro do mouse. Em seguida, arrastando a janela para o local desejado. (Arrastar significa apontar para um item, manter pressionado o botão do mouse, movendo-se o item com o ponteiro, e depois soltar o botão do mouse.) 66 6.3.4.2Alterar o tamanho de uma janela • Para fazer com que uma janela de preencher a tela inteira, clique no botão Maximizar ou clicando duas vezes na barra de título da janela. • Para retornar uma janela maximizada ao seu tamanho original, clique no botão Restore (esta aparece no lugar do botão Maximizar). Ou, com um duplo clique na barra de título da janela. • Para redimensionar uma janela (torná-lo menor ou maior), aponta-se para qualquer uma das bordas ou cantos da janela. Quando o ponteiro do mouse para uma seta de duas cabeças , arrasta-se a borda ou canto para reduzir ou ampliar a janela. A janela que é maximizada não pode ser redimensionada. Devendo então restaurá-la ao seu tamanho anterior primeiro. Ocultando uma janela Ocultando uma janela é chamado de minimizá-la. Se deseja obter uma janela para fora do caminho temporariamente sem fechá-la, minimizá-la. Para minimizar uma janela, clica-se no botão Minimizar. A janela desaparece do ambiente de trabalho e é visível somente como um botão na barra de tarefas, a barra horizontal de comprimento na parte inferior da tela. Para fazer uma janela minimizada aparecer novamente na área de trabalho, clica-se no botão da barra de tarefas. A janela aparece exatamente como era antes de ser minimizada. Alternar entre janelas Se você abrir mais de um programa ou documento, a área de trabalho pode rapidamente tornar-se confuso com janelas. Manter o controle de janelas que você tem aberto nem sempre é fácil, porque algumas janelas podem parcialmente ou completamente cobrir outros. Usando a barra de tarefas. A barra de tarefas fornece uma maneira de organizar todas as janelas. Cada janela tem um botão correspondente na barra de tarefas. Para mudar para outra janela, basta clicar no 67 respectivo botão da barra de tarefas. A janela aparece na frente de todas as outras janelas, tornandose a janela ativa, o que você está atualmente trabalhando dentro Para identificar facilmente uma janela, aponte para seu botão da barra de tarefas. Quando você aponta para um botão da barra de tarefas, você verá uma visualização em miniatura da janela, se o conteúdo da janela é um documento, uma foto, ou até mesmo um vídeo em execução. Esta pré-visualização é especialmente útil se você não consegue identificar uma janela por seu título sozinho. Nota: Para ver visualizações em miniatura, o computador deve suportar Aero. Isso pode estar desativado em computadores CSU. Usando Alt + Tab. Pode-se alternar para a janela anterior pressionando Alt + Tab, ou percorrer todas as janelas abertas na área de trabalho e, segurando a tecla Alt e pressionando Tab repetidamente. Solte Alt para mostrar a janela selecionada. 6.3.4.3Usando Aero Flip 3D. Aero o Flip 3D organiza as janelas em uma pilha tri-dimensional que pode ser folheada rapidamente. Para usar o Flip 3D: Manter a tecla do logotipo do Windows e pressione Tab para abrir o Flip 3D. Enquanto pressiona a tecla do logotipo do Windows, pressione Tab repetidamente ou gire a roda do mouse para percorrer as janelas abertas. Você também pode pressionar Seta para a direita ou Seta para baixo para avançar uma janela, ou pressione Esquerda ou Seta para cima para retroceder uma janela. Solte a tecla do logotipo do Windows para exibir a janela da frente mais na pilha. Ou, clique em qualquer parte da qualquer janela na pilha para exibir essa janela. 68 6.3.4.4Organizando janelas automaticamente Agora que você sabe como mover e redimensionar janelas, você pode organizá-los da maneira que quiser no seu desktop. Você também pode ter janelas organizá-los automaticamente em uma das três maneiras: em cascata, empilhados verticalmente, ou lado a lado. Para escolher uma dessas opções, abre-se algumas janelas na área de trabalho, clicando com o botão direito em uma área vazia da barra de tarefas e clique em Windows cascata, Mostrar janelas empilhadas, ou como as janelas lado a lado. 6.3.4.4.1 Organizando janelas usando pressão Pressão vai redimensionar automaticamente as janelas quando se move, ou clica com o mause, elas para a borda da tela. Pode-se usar pressão para organizar janelas lado a lado, expandir janelas verticalmente, ou maximizar uma janela. 69 6.3.4.4.1.1 Para organizar janelas lado a lado 1. Arraste a barra de título de uma janela para o lado esquerdo ou direito da tela até que um contorno da janela expandida aparece. 2. Solte o mouse para expandir a janela. 3. Repita os passos 1 e 2 com outra janela para organizar as janelas lado a lado. Para expandir uma janela verticalmente 1. Aponta-se para a borda superior ou inferior de uma janela aberta até o ponteiro mudar para uma seta de duas pontas. 2. Arrastando a extremidade da janela para a parte superior ou na parte inferior do ecrã (tela), para expandir a janela para toda a altura da área de trabalho. A largura da janela não muda. 6.3.5 Caixas de diálogo 70 As caixas de diálogo são janelas especiais, onde você está convidado a dar detalhes e selecionar opções. As escolhas que você faz em seguida, são enviados como comandos para o software que você está usando. As caixas de diálogo variam dependendo da tarefa solicitada, bem como a aplicação, no entanto eles têm vários itens em comum. O seguinte é um exemplo de uma caixa de diálogo. As caixas de diálogo variam na aparência, mas algumas opções típicas e seus usos são: As caixas de seleção - (ver figura acima) são selecionados, se houver um carrapato neles. Clicando na caixa de seleção irá selecioná-la, clicar uma segunda vez irá desmarcar. Você pode ter quantas caixas de seleção marcadas como você deseja ou precisa, mas isso depende do aplicativo em questão. Abas (Tabs) - permitem que várias caixas de diálogo para estar em uma área de. Para alterar as caixas de diálogo, clique em uma guia com o mouse ou use CTRL + TAB no teclado. Menu lista subir ou descer - tem uma seta apontando para baixo ao lado dela. Ao clicar nesta seta, aparece uma lista. Quando a lista aparecer, faça a sua seleção clicando sobre ele, o menu drop-down, em seguida, fechar e sua escolha vai mostrar no campo. Botão de ajuda - é uma ferramenta de ajuda à mão. Ele está localizado ao lado do botão Fechar na barra de título. Se você não tem certeza do que uma opção faz, clique no ícone com o mouse e clique no item que você precisa de mais informações sobre. A janela de ajuda será aberta. O atalho de teclado é SHIFT + F1. 71 Botões de opção - clicando em um botão de opção seleciona-lo. É uma escolha tecla e apenas uma da série pode ser selecionado. Quando você seleciona um botão de rádio diferente, o original é desmarcada. O campo ou caixa de texto - é uma área onde você tem que digitar informações. Por exemplo, se você escolher o botão ao lado de páginas, você deve digitar o número de páginas necessárias no campo previsto para o efeito. Deslizador (Slider) - é um botão que você clicar e arrastar ou para a esquerda ou direita para alterar a configuração. Arrastar para a esquerda diminui o valor enquanto arrasta para a direita aumenta o valor. Spinner - parece que as barras de rolagem em miniatura. Clicando na seta para cima aumenta o valor no campo, clique na seta para baixo diminui o valor. Você também pode digitar o valor ao invés de usar os spinners. Caixas de lista - são listas de itens em uma caixa. Se a lista é longa demais para ver, as barras de rolagem são fornecidas para que você possa navegar na lista. Clicando em um item com o mouse seleciona esse item. 6.3.5.1Botões de comando Quando se clica em aceitar ou um botão de comando, um comando é passado para o software que se está usando. Exemplos típicos de botões de comando são como mostrado na imagem à baixo: OK - Usado para aceitar todas as alterações feitas em uma caixa de diálogo. Cancelar - cancela todas as alterações feitas e retorna para a janela principal do software que você está usando. 72 Note-se que a ênfase ao redor do botão OK é mais escura. Isto significa que este botão está em foco e se você usar ENTER no teclado para aceitar um comando ao invés de clicar com o mouse, este é o botão que terá esse efeito. Botões com elipses após o nome, como Personalizar Área de Trabalho acima, levam a um outro submenu quando são clicados. Os botões a cinzento para fora, como se aplica no exemplo acima, não estão disponíveis no momento atual. No exemplo acima, nada tinha sido alterado na caixa de diálogo e, portanto, não havia nada para aplicar. 6.3.6 Gerenciador de arquivos No computador, existem muitos programas (aplicativos). Esses aplicativos têm muitos arquivos, cada um dos quais com instruções sobre como o aplicativo deve funcionar. Além de todos esses arquivos, existe os arquivos pessoais que os usuários criam tais como relatórios, cartas, orçamentos, contas etc. Para fazer o melhor uso do computador, deve-se saber como encontrar e organizar esses arquivos. Windows Explorer é uma área, e um aplicativo, onde você pode ver a estrutura do seu computador arquivos. Você pode acessar o Windows Explorer de várias maneiras. As formas mais comuns são: I. II. III. Botão direito do mouse no menu Iniciar e selecione abrir o Windows Explorer; Clique no ícone do Windows Explorer na barra de tarefas; Clique no botão Iniciar, vá para Programas, Acessórios e selecione Windows Explorer a partir da lista de acessórios. Quando se abre o Windows Explorer, você verá a seguinte janela: 73 Uma das coisas que o Windows Explorer irá mostrar são as diferentes áreas de armazenamento de dados disponíveis para salvar os arquivos. Estas áreas de armazenamento de dados são conhecidas como unidades. Na lista de pastas: Isso é conhecido como um disco rígido e está dentro do seu computador. Esta unidade é a área onde todos os seus softwares programa está instalado, por exemplo Microsoft Word, Excel etc Este é um outro disco rígido em seu computador no qual você pode salvar os dados Esta é uma unidade de CD onde você é capaz de ler discos de CD de dados e ouvir discos de áudio. Você não pode salvar dados para essa unidade, sem uma unidade de CD especial (gravador de CD). Se você conectar um drive USB (também conhecido como um pendrive ou flash drive), o Windows XP vai reconhecer a adição e automaticamente dar a unidade de uma cartão próprio - geralmente a próxima letra disponível que não está sendo usado por outra unidade. A P: unidade é a unidade pessoal ou privado, onde você pode salvar documentos de trabalho privadas e confidenciais. É uma área que tem sido posta de lado em um dos servidores de arquivos. É fácil de determinar, uma vez que começa com seu nome de usuário.Esta é uma unidade de rede. A tecla de atalho, e a maneira mais rápida de abrir o Windows Explorer é Windows + E. (A tecla Windows é ao lado da tecla CTRL no teclado). 6.3.6.1Navegando no Windows Explorer Você pode usar o painel de navegação (o painel esquerdo) para encontrar arquivos e pastas. Você também pode mover ou copiar itens diretamente para um destino no painel de navegação. Se você não vir o painel de navegação do lado esquerdo de uma janela aberta, clique em Organizar, aponte para Layout e clique em Painel de navegação para exibi-lo. 6.3.6.2Procurando a pasta do computador para encontrar arquivos Pode-se navegar através de pastas e unidades a maneira clássica, expandindo computador no painel de navegação. 74 Aqui estão algumas das coisas que você pode fazer durante a navegação por arquivos: Para mover ou copiar itens da lista de arquivos para o painel de navegação, arraste os itens para a pasta no painel de navegação. Se um item está no mesmo disco rígido como a pasta, será movido. Se é em um disco rígido diferente, ele será copiado. Para visualizar os diferentes discos rígidos ou outros dispositivos de armazenamento conectados ao seu computador, clique em Computador. Para criar uma nova pasta, clique com o botão direito na pasta que você deseja colocá-lo em, aponte para Novo e, em seguida, clique em pasta. Para ver as pesquisas salvas, clique duas vezes em Computador, dê um duplo clique no disco rígido primário, clique duas vezes em Usuários, clique duas vezes no nome do usuário e, em seguida, clique duas vezes em Pesquisas. 6.3.6.3Organizando Arquivos Quando você abre uma pasta ou biblioteca, você vê-lo em uma janela. As várias partes desta janela são projetadas para ajudá-lo a navegar no Windows ou trabalhar com arquivos, pastas e bibliotecas com mais facilidade. Aqui está uma área típica de suas partes: 75 A. Painel de Navegação: Use o painel de navegação para acessar bibliotecas, pastas, pesquisas salvas e até mesmo discos rígidos inteiros. Use a seção Favorita para abrir suas pastas e pesquisas mais comumente utilizadas; use a seção de Bibliotecas para acessar suas bibliotecas. Você também pode usar a pasta do computador para navegar em pastas e subpastas. B. Botões voltar e avançar :Use o botão Voltar e no botão Avançar para navegar para outras pastas ou bibliotecas que você já abertos sem fechar a janela atual. Esses botões funcionam em conjunto com a barra de endereços; depois que você usa a barra de endereços para alterar pastas, por exemplo, você pode usar o botão Voltar para retornar à pasta anterior. C. Barra de Ferramentas: Use a barra de ferramentas para executar tarefas comuns, como alterar a aparência de seus arquivos e pastas, gravar arquivos em um CD, ou iniciar uma apresentação de slides de imagem digital. Os botões da barra de ferramentas mudam para mostrar apenas as tarefas que são relevantes. Por exemplo, se você clicar em um arquivo de imagem, a barra de ferramentas mostra botões diferentes do que seria se você clicar em um arquivo de música. D. Barra de endereços: Use a barra de endereços para navegar para uma pasta ou biblioteca diferente ou voltar para a anterior. E. Painel biblioteca: O painel de biblioteca só aparece quando você está em uma biblioteca (como a biblioteca de Documentos). Use o painel de biblioteca para personalizar a biblioteca ou para organizar os arquivos por diferentes propriedades. F. Os cabeçalhos das colunas: Utilize os cabeçalhos das colunas para alterar a forma como os arquivos na lista de arquivos são organizados. Por exemplo, você pode clicar no lado esquerdo de um título de coluna para alterar a ordem dos arquivos e pastas são exibidos em, ou você pode clicar no lado direito para filtrar os arquivos de maneiras diferentes. (Note que os títulos das colunas estão disponíveis apenas na exibição Detalhes. Para aprender a mudar para o modo de exibição detalhes, consulte "Visualizar e organizar arquivos e pastas" mais adiante neste tópico.) G. Lista de arquivos :Este é o lugar onde o conteúdo da pasta ou biblioteca atual são exibidas. Se você digitar na caixa de pesquisa para encontrar um arquivo, somente os arquivos que correspondem à sua visão atual (incluindo arquivos em subpastas) aparecerá. H. A caixa de pesquisa: Digite uma palavra ou frase na caixa de pesquisa para procurar um item na pasta ou biblioteca atual. A busca começa assim que você começar a digitar, por isso, se você digitar "B", por exemplo, todos os arquivos com nomes começando com a letra B aparecerão na lista de arquivos. I. Painel detalhes: Use o painel de detalhes para ver as propriedades mais comuns associados com o arquivo selecionado. As propriedades do arquivo são informações sobre um arquivo, como o autor, a data da última alteração do arquivo, e todas as tags descritivas que você pode ter adicionado ao arquivo. 6.3.6.3.1 Selecionando arquivos e pastas Antes de mover, copiar ou apagar arquivos e pastas, que devem ser selecionados para que o Windows (e do computador) sabe quais arquivos e pastas para trabalhar. No Windows Explorer, você pode selecionar vários arquivos e pastas, combinando o uso do teclado com o mouse Seleção Única - aponte o mouse sobre o item que deseja selecionar e clique uma vez. O item será destacado (realce geralmente azul) 76 Seleção Dispersa - mantenha pressionada a tecla CTRL e clique em cada item que pretende selecionar. Bloco de Seleção - clique no primeiro item que deseja selecionar, mantenha pressionada a tecla SHIFT e clique no último item a ser incluído na seleção Seleção de Todos - Para selecionar tudo em uma pasta, use o menu Editar, opção Selecionar Tudo, ou atalho de teclado - CTRL + A 6.3.6.3.2 Trabalhando com pastas Os arquivos são documentos que foram criados usando diferentes aplicações de software, por exemplo uma carta que você pode ter criado no Microsoft Word ou uma planilha do Microsoft Excel, etc Os programas que você usa (Word, Excel etc) também são compostos de muitos (às vezes centenas) de arquivos, cada um com instruções sobre como o programa deve funcionar . Um nome de arquivo consiste em um nome descritivo para descrever o conteúdo e uma extensão de arquivo de três letras que segue o nome que você deu o arquivo. Esta extensão indica o tipo de aplicativo usado para criar o documento. Algumas extensões de arquivos mais comuns são: Essas extensões são automaticamente adicionados ao no nome do arquivo quando você salvar o arquivo. Eles estão separados d o nome que você dá ao arquivo por um ponto (ponto final), portanto, você não deve usar pontos finais, quando o nome de um arquivo que o programa pode pensar que você está tentando adicionar seu próprio ramal. Como existem tantos arquivos no seu computador, um sistema de arquivamento deve ser mantido para manter algum tipo de ordem. Por exemplo, se você manter todas as suas cartas em uma pasta chamada LETRAS, então você será capaz de localizálos mais rapidamente. Da mesma forma os orçamentos e arquivos financeiros poderiam ser mantidos em uma pasta chamada CONTAS. 6.3.6.3.3 Criar novas pastas A todos os usuários tem sido dada a possibilidade de criar pastas em seu diretório. É importante que você esteja na unidade correta e pasta antes de criar uma nova. Quando você cria uma nova pasta será criada dentro da pasta ativa (a o ícone pasta que está aberto no momento). Os nomes que dão pastas devem ser descritivos, e não muito longos. Pode incluir letras e números, mas não deve incluir caracteres especiais, como pontos finais, pontos de exclamação, asteriscos, costas ou barras, etc. Existem duas maneiras em que você pode criar uma nova pasta: i. ii. Localize e selecione a pasta na unidade em que você deseja criar uma nova pasta. a pasta deve ser selecionado antes de continuar (se você não tem certeza, olhe para o ícone amarelo que representa uma pasta de documentos, este deve estar aberto); Clique no menu Arquivo, selecione Novo e, em seguida, selecione a pasta; Atenção: se você não puder ver a barra de menu, clique em organizar, layout e selecione barra de menu. 77 iii. Digite o nome da pasta e pressione Enter para finalizar (você também pode clicar fora da nova pasta, fora do seu rectângulo para finalizar). Ou I. II. III. IV. Localize e selecione a pasta na unidade em que você deseja criar uma nova pasta; Clique com o botão direito do mouse no painel da direita; Selecione Novo no menu de atalho, em seguida, clique em pasta; Digite o nome da pasta e pressione Enter ou clique fora do retângulo. A segunda maneira é para navegar até o local onde você deseja que a pasta seja criada e clique direito no painel da direita e selecione Novo e em seguida pasta. 6.3.6.3.4 Renomear, excluir, mover copiar e arquivos e pastas 6.3.6.3.4.1 A renomeação de arquivos e pastas Há uma série de maneiras para renomear arquivos e pastas. Você pode renomear usando o menu FILE, botão esquerdo do mouse ou o botão direito do mouse. Método 1 - Usando o menu Arquivo I. II. III. IV. Selecione o arquivo ou pasta que você deseja renomear; Clique no menu Arquivo e selecione Renomear; Digite o novo nome. NOTA: Se você está renomeando um arquivo que você deve manter a mesma extensão de arquivo (por exemplo, ". Doc"), uma vez que teve, ou o arquivo não será mais associado com o programa que o criou; Para Finalizar a imprensa RENAMING OPERAÇÃO Enter ou clique fora do retângulo que cerca o arquivo ou nome da pasta. 78 Método 2 - Usando o botão direito do mouse I. II. III. IV. V. Selecione o arquivo ou pasta que você deseja renomear; Clique no botão direito do mouse enquanto ainda apontando para o arquivo; Selecione Renomear no menu de atalho; Digite o novo nome (se renomear um arquivo, lembre-se de incluir a extensão do arquivo (por exemplo, "doc."); Para finalizar a operação de renomeação pressionar entrar ou clique fora do retângulo que 6.3.6.3.4.2 Envolver o nome do arquivo ou pasta. Método 3 - usando o botão esquerdo do mouse I. II. III. IV. Selecione o arquivo ou pasta que você deseja renomear; Aguarde um momento, em seguida, clique novamente (e não em sucessão rápida como um clique duplo). um retângulo aparecerá em torno do nome; Digitar o novo nome (se renomear um arquivo, lembre-se de incluir a extensão do arquivo (por exemplo, ".doc"); Para finalizar a operação de renomeação pressionar Enter ou clique fora do retângulo que envolve o nome do arquivo ou pasta. 6.3.6.3.4.3 A exclusão de arquivos e pastas Quando você excluir uma pasta, a pasta e seu conteúdo inteiro (todos os arquivos e sub-pastas) também serão excluídos. Quando você apaga um arquivo, o arquivo inteiro e seu conteúdo são apagados. Se você excluir um arquivo ou pasta do c: ou d: drives (unidades de disco rígido locais), eles irão para a lixeira, o que significa que você tem uma chance de recuperá-los. se você excluir um arquivo ou pasta de qualquer outra unidade, incluindo unidades de rede, o drive A: ou pen drives, eles serão excluídos permanentemente. 6.3.6.3.4.4 Para excluir um arquivo ou pasta: Botão direito do mouse no arquivo ou pasta que você deseja excluir e clique em excluir. Atenção: para apagar permanentemente um arquivo ou pasta (ou seja, para evitar o envio de um arquivo ou pasta para a lixeira), mantenha pressionada a tecla shift, pressione Delete no teclado. como mencionado anteriormente, os arquivos e pastas a partir das unidades de rede não vão para a lixeira. se você acidentalmente excluir um arquivo de uma das unidades de rede, você pode ser capaz de 79 registrar um trabalho com o service desk para restaurar uma cópia de backup da noite anterior. arquivos e pastas a partir de disquetes, pen drives, etc não podem ser recuperados. 6.3.6.3.4.5 Mover arquivos e pastas Windows Explorer dá-lhe a possibilidade de mover seus arquivos e pastas para outras áreas, se você precisa. Você pode fazer isso em uma variedade de maneiras. Método 1 - usando cortar e colar Cortar e colar são funções típicas do Windows. Cortar significa mover alguma coisa (este pode ser um arquivo ou pasta se trabalhar no Windows Explorer, ou de texto, gráficos, objetos se realmente trabalhando dentro de um aplicativo). Colar é a ação de trazer de volta o item corte em sua nova localização. Existem dois métodos diferentes de cortar e colar dentro do Windows Explorer e estes são bem usados, vale a pena aprender como eles são basicamente o mesmo em todos os programas do Windows. I. Para cortar um arquivo(s) ou pasta(s), primeiro selecione o arquivo (s) ou pasta(s) e escolher uma das seguintes opções: Clique no menu Editar, selecionar a função de corte; Atalho de teclado, ctrl + x; Clique sobre o item selecionado com o botão direito do mouse e selecione "corte" a partir do atalho menu II. Para trazer de volta o arquivo (s) ou pasta (s) no novo local, navegue até o novo local, em seguida, colar usando uma das seguintes opções: Clique no menu Editar, selecionar a função de colar; Atalho de teclado, ctrl + v; Na posição em que você deseja que o item a ser colado, clique com o botão direito do mouse e selecione "Colar" no menu de atalho. Método 2 - arrastando e soltando No painel direito, selecione o arquivo(s) ou pasta(s) que deseja mover; Manipular a lista de pastas no lado esquerdo do explorador do Windows para que ele mostra o novo local. Certifique-se de usar as barras de rolagem e + e - (recolher e expandir botões) para navegar, não clique nos nomes das unidades ou pastas que você vai mudar para essa unidade ou a pasta irá perder a sua seleção no painel da direita; Clique e arraste o arquivo selecionado(s) ou pasta(s) a partir do painel da direita, até a lista de pastas do lado esquerdo. solte o botão do mouse quando a pasta de destino é realçado (ativo); Seu arquivo(s) ou pasta(s) agora irá aparecer na nova área 6.3.6.3.5 Atributos de Pastas e arquivos 80 Arquivos e pastas possuem folhas de propriedades que exibem informações como tamanho, localização e da data em que o arquivo ou pasta foi criada. quando você exibir as propriedades de um arquivo ou pasta, você também pode obter informações sobre o: Tipo de arquivo; Tamanho do arquivo; Nome do programa que abre o arquivo; Última vez que o arquivo foi modificado ou acessado. Para olhar para as propriedades de uma pasta: Número de arquivos e subpastas contidos nele; e espaço ocupado por esses arquivos e subpastas. Para determinar os atributos de um arquivo ou pasta: i. ii. iii. Selecione o arquivo ou pasta; Clique direito sobre o arquivo ou pasta; Selecione Propriedades no menu de atalho. caixa de diálogo será aberta A caixa de diálogo Propriedades dá-lhe as seguintes informações: Tipo de arquivo: diz-lhe que programa o arquivo foi criado em (por exemplo, palavra) Abre com: diz-lhe o aplicativo (software) o arquivo será aberto no local: o nome do caminho para o arquivo Tamanho: o tamanho do arquivo Tamanho em disco: quanto espaço o arquivo está tomando no armazenamento Criado: a data e hora que o arquivo foi originalmente criado Modificação: a data e hora que o arquivo foi modificado pela última vez acessada: a data e hora que o arquivo foi acessado pela última vez Oculto: arquivos geralmente são escondidos programa ou sistema de arquivos que não devem ser excluídos ou alterados. Pastas e arquivos ocultos aparecerão dentro ocultos. Somente leitura: um só arquivo lido contém informações que podem ler, mas não mudam, como um livro impresso. um só ler o arquivo no seu computador é um arquivo que você pode abrir, ler ou imprimir, mas não fazer qualquer alteração. 81 6.3.6.4Outras funções do Windows Explorer 6.3.6.4.1 Criando atalhos na área de trabalho Atalhos para os mais usados pastas e arquivos podem ser criados e colocados na área de trabalho para ajudar a automatizar o seu trabalho. I. Selecione o arquivo ou pasta que você deseja ter como um atalho na área de trabalho; II. Botão direito do mouse no arquivo ou pasta; III. Selecione Enviar a partir do menu de atalho, em seguida, selecione DESKTOP (criar atalho) DO SUB-MENU; 4. Um atalho para o arquivo ou pasta agora irá aparecer no seu desktop e você pode abri-lo a partir da área de trabalho da mesma forma que qualquer outro ícone. Restaurar arquivos excluídos Quando você excluir pastas e arquivos de seus discos rígidos locais, eles são movidos para a Lixeira e pode ser recuperado, se desejar. A Lixeira é uma área de armazenamento utilizado para armazenar e pastas arquivos apagados. Eles vão permanecer lá até que você esvaziar a lixeira. Depois de ter esvaziado a Lixeira não é possível recuperar arquivos apagados. NOTA: Os arquivos e pastas excluídos das unidades de rede não vão para a lixeira. Se você precisar restaurar um arquivo que estava em outras unidades, você pode ser capaz de tê-los recuperados dos backups. Recupere arquivos da Lixeira I. Abra a lixeira II. Execute um dos seguintes procedimentos: Para restaurar um arquivo, clique nele e, em seguida, na barra de ferramentas, clique em Restaurar este item. 82 Para restaurar todos os arquivos, certifique-se de que nenhum arquivo está selecionado e, em seguida, na barra de ferramentas, clique em Restaurar todos os itens. Os arquivos serão restaurados para seus locais originais no seu computador. Se você excluir um arquivo de um local não no seu computador (como uma pasta de rede), o arquivo será excluído permanentemente em vez de armazenado na Lixeira. 6.3.6.4.2 Esvaziando a lixeira I. II. III. IV. Selecione a lixeira na lista de pastas do Windows Explorer; Clique no menu Arquivo; Selecione esvaziar lixeira; Clique em SIM para confirmar. 6.3.6.4.3 Utilitário O Windows vem com alguns aplicativos já instalados para ajudar o usuário em coisas simples, à estes aplicativos é nomeado de gagets. 6.3.6.4.3.1 Ferramenta de Recorte Ferramenta de Recorte pode capturar uma captura de tela de qualquer coisa na área de trabalho, como um parágrafo em um documento, uma foto que você está editando, ou uma seção de uma página web. Quando você quiser compartilhar uma idéia ou uma pergunta, é uma ótima maneira de mostrar um colega de trabalho que você está falando. Em vez de escrever a mensagem de erro. Recorte uma janela inteira, uma seção retangular da tela, ou desenhar um esboço à mão livre com o mouse ou caneta eletrônica. Caminho: Menu iniciar, Todos os programas, Acessórios, Ferramenta de Recorte 83 6.3.6.4.4 Atalhos de teclado Atalho é uma série de uma ou várias teclas que invocam um software ou o funcionamento do sistema operacional (em outras palavras, que um evento) quando acionado pelo usuário. O significado do termo "atalho de teclado" pode variar dependendo do fabricante do software. Por exemplo, a Microsoft diferencia atalhos de teclado de teclas de atalho ("mnemônicos" no Windows) enquanto a primeira consiste em uma combinação de teclas específica utilizada para acionar uma ação, e esta representa uma letra designada em um botão de comando ou barra de ferramentas do menu que, quando pressionada junto com a tecla Alt, ativa tal comando enquanto um "atalho" no Windows é um grande atalho sistema que está sempre disponível em todos os contextos, desde que o programa responsável por ele está sendo executado em primeiro ou segundo plano. Pressione essa tecla F1 Ctrl+C (ou Ctrl+Insert) Ctrl+X Ctrl+V (ou Shift+Insert) Resultado Mostrar a Ajuda Copiar o item selecionado Recortar o item selecionado Colar o item selecionado Ctrl+Z Desfazer uma ação Ctrl+Y Refazer uma ação Delete (ou Ctrl+D) Shift+Delete F2 Ctrl+Seta para a Direita Excluir o item selecionado e movê-lo para a Lixeira Excluir o item selecionado sem movê-lo para a Lixeira primeiro Renomear o item selecionado Mover o cursor para o início da próxima palavra 84 Pressione essa tecla Resultado Ctrl+Seta para a Esquerda Mover o cursor para o início da palavra anterior Ctrl+Seta para Baixo Mover o cursor para o início do próximo parágrafo Ctrl+Seta para Cima Mover o cursor para o início do parágrafo anterior Ctrl+Shift com uma tecla de Selecionar um bloco de texto direção Shift com qualquer tecla de direção Ctrl com qualquer tecla de direção+Barra de Espaços Ctrl+A F3 Alt+Enter Alt+F4 Alt+Barra de Espaços Selecionar mais de um item em uma janela ou na área de trabalho ou selecionar o texto dentro de um documento Selecionar vários itens individuais em uma janela ou na área de trabalho Selecionar todos os itens de um documento ou janela Procurar um arquivo ou uma pasta Exibir as propriedades do item selecionado Fechar o item ativo ou sair do programa ativo Abrir o menu de atalho para a janela ativa Ctrl+F4 Fechar o documento ativo (em programas que permitem vários documentos abertos simultaneamente) Alt+Tab Alternar entre itens abertos Ctrl+Alt+Tab Ctrl+Roda de rolagem do mouse Tecla do logotipo do Windows Usar as teclas de direção para alternar entre itens abertos Alterar o tamanho dos ícones na área de trabalho Percorrer programas na barra de tarefas usando o Aero Flip 3-D +Tab Ctrl + tecla do logotipo do Usar as teclas de seta para percorrer os programas na barra de 85 Pressione essa tecla Windows +Tab Alt+Esc Resultado tarefas utilizando o Aero Flip 3-D Percorrer os itens na ordem em que foram abertos F6 Percorrer os elementos da tela em uma janela ou na área de trabalho F4 Exibir a lista da barra de endereços no Windows Explorer Shift+F10 Exibir o menu de atalho para o item selecionado Ctrl+Esc Abrir o menu Iniciar Alt+letra sublinhada Exibir o menu correspondente Alt+letra sublinhada Executar o comando do menu (ou outro comando sublinhado) F10 Seta para a Direita Seta para a Esquerda F5 (ou Ctrl+R) Alt+Seta para Cima Esc Ctrl+Shift+Esc Shift quando inserir um CD Ativar a barra de menus no programa ativo Abrir o próximo menu à direita ou abrir um submenu Abrir o próximo menu à esquerda ou fechar um submenu Atualizar a janela ativa Exibir a pasta um nível acima no Windows Explorer Cancelar a tarefa atual Abrir o Gerenciador de Tarefas Evitar que o CD seja executado automaticamente Alt Esquerdo+Shift Alternar o idioma de entrada quando houver mais de um idioma de entrada habilitado Ctrl+Shift Alternar o layout do teclado quando houver mais de um layout – 86 Pressione essa tecla Resultado de teclado habilitado Ctrl Direito ou Esquerdo+Shift Alternar a direção da leitura de texto em idiomas com leitura da direita para a esquerda