Informática

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Informática
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Apostila elaborada para o projeto PROMOPETRO
UFPE
IFPE
Apoio:
Recife, 2014
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Equipe de elaboração das
Apostilas Promopetro:
Coordenador:
Sérgio Lucena
Edição de Apostilas :
Cléber Souza
Aklécio Silva
Maria Bethânia Valença
Paloma Boa Vista Felix
Sérgio Lucena
Valnísia Nogueira
Arte:
Cléber Souza
Paloma Boa Vista Felix
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APLICAÇÃO DA INFORMÁTICA À ENGENHARIA
Objetivos:
Apresentar os conceitos da física, e discutir exemplos de fixação baseados em
casos típicos da engenharia. Através de casos do dia a dia, mostramos uma ligação
entre tais conceitos e sua utilização em situações práticas.
Projeto Promopetro:
O projeto tem como metodologia a elaboração de material didático impresso e
multimídia sobre as disciplinas de ensino médio, e fará uso da simulação
computacional, de aulas expositivas e práticas possibilitando visualização de unidades
de processo através de maquetes virtuais. As apostilas fazem ligações entre as
informações e conhecimentos sobre assuntos abordados na Engenharia e assuntos que
podem ser estudados no ensino médio. A metodologia procura utilizar conceitos
ligados à engenharia para estabelecer uma forte conexão entre as atividades de ensino
das ciências exatas, como matemática, física, química e Resultado, e as áreas de
processos petroquímicos e de biocombustíveis. Isto permitirá envolver os alunos de
ensino médio com os problemas tecnológicos e a escolha do seu futuro profissional.
Estas disciplinas ligadas à engenharia, mesmo abordadas dentro de uma
perspectiva de ensino médio trazem informação e conteúdo para uma formação
adequada do aluno, e fazem uso de uma forte base das ciências exatas. A concepção do
processo químico, o dimensionamento dos equipamentos, o desenho dos equipamentos
de processo e o simulador computacional de processos serão aprendidos e executados
passo a passo pelos alunos envolvidos. Isso permitirá uma interação entre atividades
de ensino superior e as atividades de ensino das ciências exatas no ensino médio.
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1 Sumário
Capitulo 1 .......................................................................................................................................................................... 7
1
Informática e eletricidade ......................................................................................................................................... 7
2
Introdução ................................................................................................................................................................. 8
3
Termos em informática ............................................................................................................................................. 8
3.1
Hardware........................................................................................................................................................... 8
3.2
Software ............................................................................................................................................................ 8
3.3
Hipertexto ......................................................................................................................................................... 8
3.4
Liveware ............................................................................................................................................................ 9
3.5
Vírus .................................................................................................................................................................. 9
3.6
Antivírus ............................................................................................................................................................ 9
3.7
Spam................................................................................................................................................................ 10
3.8
Site .................................................................................................................................................................. 10
3.9
Browser (navegador)....................................................................................................................................... 11
3.10
Acesso direto para a memória ........................................................................................................................ 11
3.11
Bit, Byte e a lógica de máquinas ..................................................................................................................... 11
3.11.1
4
Lógica de máquina (Sistemas binários ou Lógica matemática) .............................................................. 12
Hardware e pormenores ......................................................................................................................................... 13
4.1
Circuito ............................................................................................................................................................ 13
4.1.1
Características de circuito ....................................................................................................................... 13
4.2
Chip ................................................................................................................................................................. 22
4.3
Placa de circuito impresso .............................................................................................................................. 23
4.3.1
Barramento local ..................................................................................................................................... 24
4.3.2
Barramento I/O ....................................................................................................................................... 24
4.4
Placa mãe (Motherboard) ............................................................................................................................... 26
4.5
Gabinetes ........................................................................................................................................................ 27
4.5.1
Modelos de gabinete .............................................................................................................................. 28
4.5.2
Fios e cabos da fonte de alimentação ..................................................................................................... 29
4.6
Conectores ...................................................................................................................................................... 30
4.6.1
Contatos de interface separáveis ............................................................................................................ 31
4.6.2
Alguns tipos de conector ......................................................................................................................... 31
4.7
Chipset ............................................................................................................................................................ 35
4.8
Clock ................................................................................................................................................................ 36
4.9
Pedidos de interrupção ................................................................................................................................... 37
4.10
CPU (Central Processing unit) ......................................................................................................................... 38
4.10.1
4.11
Gerações.................................................................................................................................................. 38
Jumpers ........................................................................................................................................................... 42
6
4.12
Padrões de conexão ........................................................................................................................................ 44
4.12.1
SCSI .......................................................................................................................................................... 44
4.12.2
IDE ........................................................................................................................................................... 44
4.13
Memória.......................................................................................................................................................... 45
4.13.1
Memória ROM......................................................................................................................................... 45
4.13.2
Memória RAM ......................................................................................................................................... 45
4.13.3
Memória virtual ...................................................................................................................................... 46
4.13.4
Memória Cache ....................................................................................................................................... 46
4.14
Periféricos ....................................................................................................................................................... 47
4.14.1
Periféricos de Entrada ............................................................................................................................. 47
4.14.2
Periféricos de Saída ................................................................................................................................. 48
4.14.3
Periféricos mistos (Entrada e Saída) ....................................................................................................... 48
4.15
Post, O ............................................................................................................................................................. 49
Capítulo 2 ........................................................................................................................................................................ 51
5
Software e sistemas ................................................................................................................................................ 51
6
Sistema operacional ................................................................................................................................................ 52
6.1
O boot (weak up) ............................................................................................................................................ 52
6.2
Interface de texto............................................................................................................................................ 52
6.3
O SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS ............................................................................................................ 54
6.3.1
Uma idéia sobre os antigos Windows ..................................................................................................... 55
6.3.2
Barras de tarefas dos Windows .............................................................................................................. 57
6.3.3
Sebre à área de trabalho Windows 7 ...................................................................................................... 59
6.3.4
Janelas ..................................................................................................................................................... 65
6.3.5
Caixas de diálogo..................................................................................................................................... 69
6.3.6
Gerenciador de arquivos ......................................................................................................................... 72
7
Capitulo 1
1 Informática e eletricidade
A
cada dia somos bombardeados com
termos e situações que tomam a
necessidade da utilização de algum
dispositivo eletrônico para assim tornar a
tarefa a ser desempenhada mais simples e
mais rápida, mas o que está por trás de cada
comando, muita coisa foi desenvolvida e a
cada nova tecnologia mais uma leva de
instrumentos e termos são absorvidos tão
rapidamente e naturalmente que é difícil
perceber quando tudo começou.
Tendo isso em vista há uma grande
necessidade
de
renovação
e
do Figura 1 Eletricidade como a contrução da informática
entendimento de conceitos que hoje são
tratados como bases para essas novas tecnologias, nas indústrias cada vez mais faz-se a necessidade
de adaptação e criação de ferramentas para agilizar a conclusão de cálculos e suporte de decisões
estas ferramentas podem estar disponíveis em vários tipos de mídia, desde computadores grandes,
pequenos até smartphones.
Hoje há um grande emprego de tecnologia computacional para monitorar e comandar equipamentos
das indústrias e suas funções, os métodos para isso são inúmeros e o meio com que essa tecnologia
vem sendo empregada é muito diversificado, mas cada vez mais o emprego de tecnologias sem fio
para a transmissão de dados a curta distância torna-se cada vez mais freqüente, estas tecnologias se
valem de tecnologias de transmissão que recebeu o nome de wireless.
Mas e a eletricidade o que esta vertente do conhecimento tem a ver com isso? Simples, toda a
tecnologia hoje depende de forma intrínseca da eletricidade e de suas leis, o termo que dá nome ao
capítulo descreve um conjunto de componentes que apesar de sua constante evolução ainda
continuam basicamente elétricos e antes de saber o que é software é necessário entender o que é
hardware que usa conceitos de eletricidade e matemática, a informática agrega uma gama de assuntos
multidisciplinares com o objetivo de aplicar a outros objetivos multidisciplinares.
O objetivo deste capítulo é transmitir os conceitos básicos de termos e componentes que são usados
muito difusamente, em termos de informática.
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2 Introdução
No cotidiano atual existe uma ampla gama de termos sobre informática, um bom profissional
deve estar atento as nuances do mercado e no cotidiano um conjunto de termos que põe a prova o
conhecimento sobre esta área. A posse de informações sobre esses termos é crucial, alem de que para
o aprofundamento nos assuntos referentes a informática, é importante para o convívio social, afinal a
tecnologia está se tornando cada vez mais intima do cotidiano com uma taxa cada vez mais crescente.
Com o domínio da linguagem deste meio, que envolve uma série de termos nativos da língua
inglesa, pode-se por seguinte entender como funciona a relação entre os componentes do mundo
digital, aquilo que é falado todos os dias, entra no vocabulário cotidiano e muitas vezes nem é
percebido com a devida atenção, termos básicos como “hardware” e” software” em alguns casos pode
gerar dúvida. Estas duas palavras estrangeiras designam coisas totalmente diferentes e como tal
devem ser conhecidas para a solicitação de compra ou para uma simples conversa.
3 Termos em informática
Primeiramente há algumas definições importantes a serem expostas:
3.1 Hardware
Diz-se tudo aquilo que pode ser tocado em informática, os componentes que muitas vezes
auxiliam ou executam funções como, por exemplo, cabos, gabinetes e todo o tipo de periférico, tais
como HD, leitor de CD, Mouse, Teclado, Monitor entre outros.
3.2 Software
Diz-se um conjunto de informações escritas em uma determinada linguagem computável, para
o tal conjunto há de existir uma máquina capaz de guardar essas informações e interpretá-las. Essas
informações (o software) constituem-se de uma seqüencia de instruções e dados. Se interpretadas
essas informações, a máquina inicia a execução de uma tarefa para a qual o software foi desenvolvido.
3.3 Hipertexto
O hipertexto é um uma forma de transmitir conteúdo em quebra de uma mensagem linear, é
um tipo de mídia, ou de conteúdo que remete ao leitor uma optativa quebra da linearidade do texto
padrão, por duvida ou simples escolha, o hipertexto é desenvolvido através de conexões (links) que
levam o leitor a outro conteúdo cujo assunto tenha sido referenciado, no entanto não apenas nas
mídias de conexão mundial está o hiper texto, afinal, é uma espécie de mídia que foi criada antes da
eclosão deste fenômeno global, alguns livros inter-referenciam trechos de seu conteúdo ou até
imagens, o termo teve origem por volta de 1960 por Ted Nelson.
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Figura 2 Exemplo gráfico de hipertexto
3.4 Liveware
Uma gíria que em geral designa as pessoas que ligadas a computadores, baseiam sua forma de
vida, fazendo-se de um sistema operacional para utilizar um hardware ou software. De uma maneira
geral são pessoas do meio de informática que fazem a tecnologia da informação, programando
projetando abaixo uma breve descrição de alguns profissionais da informática.

Engenheiro da computação: Profissional que pode conceber sistemas de computação
completos, do ponto de vista dos componentes de software, hardware e de comunicação. Os
sistemas referidos não são apenas o de propósito geral, mas também os sistemas específicos
que podem ou não interagir com outras áreas do conhecimento, como eletrônica, mecânica e
biologia.

Cientista da computação: Profissionais capazes de projetar e implementar softwares
eficientes, usando o computador como atividade-fim, capazes de desenvolver ferramentas e
otimizar recursos.
3.5 Vírus
Um programa em geral pequeno para alterar a rotina de funcionamento do hospedeiro, sem
que o usuário tenha conhecimento ou cedido permissão. Um vírus precisa atender a duas
especificações. Primeiro, ele tem de executar-se de forma autônoma, geralmente inserido algum
trecho de seu próprio código no caminho de execução de seu próprio código e outra observação é que
o vírus deve se disseminar, espalhar pelos espaços graváveis do computador.
3.6 Antivírus
Antivírus são programas criados para identificar e impedir o processamento dos vírus podendo
apagar-los, para isso estes podem identificar parte do código tendo como referência um conjunto de
códigos armazenados em um lugar da maquina, este lugar onde as informações de referencia são
armazenadas é chamado banco de dados, ou bloqueando o acesso do programa a determinados tipos
de execução como a deleção de informação essencial para o funcionamento do sistema.
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Figura 3 Scan de um antivirus (ClamWin GNU)
3.7 Spam
O termo que antes da conexão mundial de computadores, servia para designar uma marca de
carne de porco enlatada hoje serve para referir uma mensagem que é mandada de forma massiva sem
a vontade do remetente ou sua autorização, esta mensagem geralmente está referida a propaganda e
outros tipos de divulgação de produtos serviços, mas não apenas estes.
3.8 Site
Site vem do inglês tendo como significado sítio, designa um arquivo de hipertexto que pode ser
acessado de forma remota em outra maquina, através de alguma forma de conexão, geralmente esse
conteúdo é editado através de códigos que são interpretados por um software chamado browser, este
expõe de forma gráfica o código escrito usando um conjunto de caracteres nativos a programação, site
é o documento acessado, a informação de hipertexto lida que precisa basicamente de uma interface
que conecte a informação da outra máquina com o conteúdo a ser exposto.
Figura 4 Exemplo de site
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3.9 Browser (navegador)
Trata-se de um software, um programa de computador que faz com que seus usuários acessem
os textos e formas de informação de um site, interpretando a linguagem por traz do conteúdo e
expondo ao usuário a concepção do site assim como o web designer idealizou, existem diversos
browsers no mercado a diferença entre eles esta no fabricante que habilita funcionalidades e formas
diferentes interagir com o conteúdo que é acessado.
Figura 5 O navegador interpreta o código e mostra um conteúdo legível
3.10
Acesso direto para a memória
O DMA é utilizado para a transferência de dados diretamente entre um dispositivo periférico e
o sistema, como, por exemplo, uma unidade de disco (disk drive).
Estas definições são úteis, pois mesmo sem o emprego de seu significado direto, o seu
conhecimento facilita a compreensão de termos mais complexos, mas não existem apenas elementos
lógicos como os dados a serem armazenados, processados e interpretados, é necessário um
dispositivo físico para dar suporte ao lógico, o hardware.
3.11
Bit, Byte e a lógica de máquinas
Bit significa binary digit, em Português significa dígito binário, ou seja, é a menor unidade de
informação que pode ser armazenada ou transmitida. Ele é geralmente utilizado em teoria de
computação e informações. Um bit pode assumir apenas dois valores, 0 ou 1. Os computadores são
bem adequados para o armazenamento de instruções em múltiplos de bits, bytes, que são chamados.
Inicialmente tinha tamanho variável byte, mas atualmente tem oito bits, bytes de oito bits também são
chamados de octetos. Existem também alguns termos para se referir a múltiplos de bits, como kilobit,
megabit (Mb) e gigabit (Gb). Fisicamente, o valor de um bit é armazenado como uma carga eléctrica
acima ou abaixo de um padrão num condensador de nível do dispositivo de memória. Mas bits podem
ser representados fisicamente por vários meios, tais como a eletricidade, fibra óptica, etc wireless.
Um byte é um tipo de computação de dados inteira é usado para especificar o tamanho ou a
quantidade de memória ou a capacidade de armazenamento de um dispositivo, independentemente
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do tipo de dados armazenados. O padrão de codificação de byte foi definida como sendo de 8 bits. O
byte de 8 bits é mais comumente chamado de octeto no contexto de redes de computadores e
telecomunicações.
3.11.1
Lógica de máquina (Sistemas binários ou Lógica matemática)
Muitos conceitos relacionados à lógica acabam por ser aplicáveis a sistemas binários onde se
admite apenas dois estados, dois números possíveis, dois valores. Existe uma intima relação entre a
matemática e a lógica, uma proposição que se pode fazer a cerca de um objeto, uma circunstância ou
uma ação pode assumir apenas um valor de duas possibilidades, ou ela é verdadeira ou é falsa.
1. Proposição 1 .: São Paulo pertence ao Haiti
a. Situação lógica .: Falsa.
2. Proposição 2 .: Pernambuco fica no nordeste
a. Situação lógica .: Verdade.
Agora com a proposição acima se pode dizer que na proposição 1, por exemplo, tinha-se duas
possibilidades: verdade, mentira. Um fato ou uma proposição não pode ser falso e verdadeiro ao
mesmo tempo nesse principio adota-se a lógica, um tipo de lógica chamado, lógica bivalente que
possui dois princípios:
Principio da contradição: Uma proposição não pode ser verdadeira e falsa ao mesmo instante.
Princípio do terceiro excluído: Em uma lógica bivalente ou uma proposição é verdadeira ou é falsa
nunca um terceiro estado.
Um estado na memória é armazenado como carregado ou não, magnetizado ou não. À verdade
e à mentira atribui-se caracteres numéricos de 1 e 0, este método de representar caracteriza um
sistema binário, onde existem apenas dois números que representam a base numérica e o meio de
descrever um número.
Nos exemplos acima temos duas proposições uma é verdade e uma falsa então podemos ter
duas relações, dentre varias, sobre essas afirmações
A proposição 1 e a proposição 2 são verdadeiras.
Situação lógica: Falsa
É verdadeira ou a proposição 1 ou a proposição 2.
Situação lógica: Verdade
Estes estados são gravados para em uma de alguma forma física, o conjunto deles é
interpretado pelo sistema e retorna alguma ação, os pequenos módulos SD cabem mais informação
que um dia coube em um cartão perfurado, uma forma de papel onde o furo representava 0 e a
presença de papel 1, no começo da década de 80 era muito famosos depois dos anos 2000 não passam
de lembranças em museus, os dados eram lidos de forma mecânica e processados por computadores
que no lugar de semicondutores possuíam válvulas termiônicas, com capacidade de processamento de
uma calculadora de bolso atual .
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4 Hardware e pormenores
Como descrito hardware é algo físico e o computador seja pessoal ou industrial necessita de
uma miscelânea de dispositivos, placas e outras coisas para garantir o andamento do sistema, sendo
assim, termos de elétrica são comuns, como por exemplo, saber que um processador é um circuito
integrado, este que por sua vez tem em seu interior uma série de dispositivos, miniaturisados.
4.1 Circuito
Caracteriza um caminho fechado por onde passa corrente elétrica e que pelas leis da física
básica conduzem o elétron do ponto mais negativo ao mais positivo da fonte, no percurso pela linha o
fluxo de elétrons transpõem obstáculos com características especificas.
4.1.1 Características de circuito
Características físicas são elementos indispensáveis para o estudo ou até mesmo para o
entendimento e utilização dos componentes, grandezas como capacitância ou até um efeito
termiônico que facilitam o entendimento de componentes famosos no meio técnico.
4.1.1.1Efeito termiônico à dopagem
Durante o passar do tempo ocorreram vários fatos que marcaram a área da tecnologia um dos
marcos destas descobertas foram as pesquisas de Thomas Edson que viabilizaram a descoberta de um
efeito conhecido como termiônico que se trata da emissão de elétrons por um catodo aquecido,
funcionando assim como uma chave que permite o fluxo de elétrons em apenas um sentido e quando o
filamento estiver aquecido e dependendo do potencial aplicado na grade de retenção sendo assim com
o filamento aquecido pode-se controlar o fluxo de cargas elementares que vai do filamento a chapa
que ira “coletar” esse fluxo e assim concluir o circuito,sendo assim tem-se a prospecção de elétrons
este raciocínio pode ser empregado em dispositivos que mais tarde foram seus sucessores
transistores, o estudo do efeito termiônico das válvulas ajudou a conceber estes aparelhos que
miniaturizados compõe parte do circuito integrado que chamamos de processador entre outras
unidades, mas é evidente que o fenômeno físico é diferente, um baseia-se, no caso da válvula, no
aquecimento de uma filamento e gasto de energia e perda pelo efeito joule, já o transistor utiliza a
junção entre a combinação de dois materiais dopados, com materiais com uma valência superior ou
inferior, ao semicondutor em questão.
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O efeito termiônico nada mais é do que a ionização de uma superfície através da temperatura, a
superfície aquecida adquire uma capacidade elétrica de despender elétrons, abaixo uma imagem
ilustrativa da ligação de um circuito com uma válvula. A princípio, um receptor de rádio simples pode
se construído com apenas uma válvula, com uma antena ligada a sua entrada e uma caixa na sua saída,
esta válvula é de um modelo de transmissão direta as válvulas atuais mais usadas na área de música
tem mais peças e partes, porem o mesmo principio de funcionamento.
Figura 06 Representação ilustrativa da utilização de Figura 07 Diagrama unifilar de um pequeno receptor
uma válvula, diagramada ao lado
de ondas de rádio, este sintonizado por C1 e L1
Já nos transistores o princípio é diferente trata-se de um efeito produzido devido a um
processo de fabricação conhecido como dopagem nesse processo um metal semicondutor tetravalente
é derretido, fundido, e a ele adiciona-se compostos com um nível de valência maior ou menor, sendo
estes semicondutores chamados, depois do processo, por tipo n e p respectivamente. Essa dopagem
dá ao semicondutor, características que quando combinadas podem transformar o novo composto em
transistor estando sujeito a ser um amplificador ou uma espécie de chave que permite a passagem de
corrente pelos pólos extremos, permitindo assim que o transistor de as características de uma
maquina cuja linguagem baseia-se em ligado ou desligado, 0 ou 1 uma codificação. O pino central
geralmente chamado de base recebe um potencial elétrico positivo ou negativo e permite a passarem
da corrente, parte desse potencial pode ser controlada e controlar a corrente que passa pelo
transistor, ou seja, através dos dois pólos, faz com que nestes aspectos os transistores se assemelham
muito as válvulas, que como o visto só permitem o deslocamento dos elétrons no sentido do filamento
de metal a aquecer para coletor.
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Alem de transistores que entre suas características
existem vários, outros tipos de dispositivos podem ser
produzidos utilizando semicondutores tipo n ou p (“n” negativo
dopado com um material de valência superior, “p” dopado com
um material de valência inferior), os transistores e as válvulas
permitem uma espécie de controle chamado de controle discreto
alem de terem ambos a funcionalidade de ampliar um sinal
possibilitando a transmissão de informações, o tamanho das
válvulas é relativamente maior em comparação com a
possibilidade de miniaturização dos transistores, as descobertas
e os trabalhos com esse tipo de material foram importantes para
o desenvolvimento da tecnologia como é conhecida hoje. Na
figura 7 uma ilustração do efeito termiônico. Notem que dentro
do espiralado existem bem mais “esferas” que fora e que essas
esferas batem na chapa do material metálico, este é o
Figura 08 Ilustração da ação do efeito desprendimento de cargas e o espiralado controla
Termiônico em válvula de ação direta.
a passagem destas atuando assim como uma válvula comum
empregada para sistemas hídricos.
Existem outros tipos de dispositivos chamados diodos estes não permitem o controle direto
este apenas controla a passagem de corrente pela sua extensão, permitindo a condução em apenas um
sentido, muitas vezes também chamado de filtro.
4.1.1.1.1
Informações sobre a polaridade e considerações
Os dispositivos semicondutores chamados assim, por tratar-se de um mecanismo elétrico
destinado à obtenção de um determinado certo fim. O semicondutor é um material que conduz em
características específicas não possui uma condutância tão baixa como isolante ou tão alta como um
condutor, estas características são alteradas através de alguns métodos e um deles, amplamente
conhecido, é a adição de impurezas, dopagem, adição essa feita por métodos industriais, tais como
Figura
09
Figura
010
[Esquerda]
Ilustração de dopagem de um
material semicondutor com uma
impureza.
[Direita]
Ilustração de um transistor
usual, a direita o transistor e a
esquerda o transistor expondo
sua junção.
adsorção de impurezas de valência de valor superior ou inferior dependendo do objetivo do projeto. O
fenômeno de condução nos dispositivos semicondutores envolve a interface entre as peças com as
quais são modeladas para um dado fim (interromper corrente, permitir passagem de corrente
elétrica). A condução entre as interfaces é explicada pelo fenômeno de formação de uma tensão de
barreira que é formada quando materiais tipo p faceiam materiais tipo n.
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Material tipo P é um material dopado com um elemento de uma valência menor do que o
semicondutor e o tipo N usa como impureza, por sua vez, um material de valência numero superior do
que o semicondutor.
Figura 11 A impureza na dopagem pode ir ficar na ordem de 106, é como se em cada quilo de material
houvesse 1mg de impureza, o desenho mostra uma ampliação esquemática da estrutura de um diodo
aberto fisicamente, este usando como dopante o fósforo.
4.1.1.1.1.1 A zona de depleção
Peças como diodos e transistores usam um fenômeno que ocorre na interface entre
semicondutores que é a zona de depleção, que uma zona de estabilidade e equilíbrio onde os elétrons
(mais tecnicamente portadores de elétrons) e as lacunas se reagrupam, e essa zona então, tem certa
intensidade de tensão a ser vencida, de forma análoga a uma pilha galvânica onde metais diferentes
em contato geram uma diferença de potencial, mas, no caso do diodo a diferença de potencial sempre
é oposta a fonte de potencial total do sistema, sua intensidade, tem relação com a temperatura pois
como o mostrado no módulo de física a temperatura influencia nas propriedades elétricas de um
material.
Equação 1 Cálculo da tensão de barreira.
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Figura 12 Acima uma circuito físico montado e ao lado um diagrama unifilar representando cada componente
como uma única
4.1.1.1.1.1.1
Aplicando o calculo
Nesta formula pode-se observar que a constante de Boltzmann e temperatura estão
colaborando de forma direta a essa tensão de barreira e o logaritmo neperiano ou logaritmo
natural, que nada mais é do que o logaritmo usando o número de Euller.
"Número entre par êntese "
log 2,71829182
Esse logaritmo tem como base uma relação entre as partes do componente, os semicondutores
dopados. Na e Nd são as concentrações dos portadores de cargas, elétrons ou lacunas,
concentrações essas que se diferenciam da concentração da impureza na dopagem mas ambos
podem ser calculados tendo uma condutância como objetivo. Abaixo uma explicação de como
partir da concentração e ter conhecimento da concentração das cargas, calcula-se coisas como a
tensão de barreira ou até mesmo a própria condutância dos materiais.
Equação 2 Cálculo da concentração de cargas do dopante partindo de uma medida de concentração
percentual.
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Se há a necessidade de produzir uma dada condutividade (sigma) a concentração pode ser
dada considerando-se algumas aproximações, abaixo uma breve revisão sobre o conceito de
resistência.
Equação 3 Revisão de alguns conceitos de resistência, resistividade e condutância.
Então a resistência desejada é um parâmetro para produzir o componente, mas características
construtivas a parte, estas características são um parâmetro, uma exigência que irá mandar no
processo, o principio de condução se dá no momento da polarização direta que é colocar o
“positivo” da fonte no lado p e colocar o “negativo” da fonte no lado negativo. Principio este se
baseia em vencer a barreira diminuindo seu comprimento até anulá-la, comprimento da barreira
‘W’ de ‘wall’(muro).
Figura 13 Ilustração esquemática de como se propaga a região W ao longo do material semicondutor, e o
que são fisicamente os portadores.
Quando polarizado de forma reversa Wmax aumenta, pois o elétron tem que se deslocar para
conduzir, no entanto, a barreira impede o deslocamento, a seta na figura 12 é dupla pois a barreira
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aumenta nos dois sentidos assim Vbarreira aumenta e é proporcional de acordo com a relação
abaixo:
Equação 4 Comprimento da barreira devido à tensão aplicada e a tensão de barreira já existente
No transistor isso ocorre também, aliás a condução se dá pelo fato de no momento da condução
parte do transistor está funcionando como um condutor daí a manipulação para haver uma boa
condutividade do lado do emissor, que ,junto com a base e coletor, que serão partes que compõe o
dispositivo chave.
Figura 14 Funcionamento de um transistor, o sentido da corrente aqui adotada é o real, mas
apenas para mostrar realmente o deslocamento das cargas.
20
Cortando a alimentação ou alimentando de maneira oposta, reserva, a barreira volta a se
formar e só há condução neste caso, com a elevação da tensão a níveis na ordem de 106 V.
Estes dispositivos são importantes e apresentam a base de uma melhor compreensão, não
somente sobre computadores, mas também, sobre a as preocupações em proteger equipamentos
da temperatura gerada, pelos próprios dispositivos através do efeito joule.
O computador usa um conjunto de dispositivos periféricos, on-board ou off-board. Todos
conectados a uma unidade raiz, uma placa de circuito impresso entendida por placa mãe, nela
componentes chave para o computador são conectados, tais como memória ou processador que
diferem uns dos outros pelas estruturas lógicas, que são um conceito abstrato, dependendo da
conexão entre si podem armazenar informação ou processá-la, mas isso grassas a conceitos de
eletrônica que são transferidos para o meio físico microscópico, por processos industriais de
dopagem como foi descrito.
Figura 15 Esquema que mostra a dependência intrínseca da informática com a eletrônica digital e analógica.
4.1.1.2 Capacitores
Capacitores são dispositivos cuja característica em foco utilizada é a capacitância, a
capacitância nos capacitores é um fenômeno que neles se demonstra por dois materiais condutores
separados por um meio isolante acumulando cargas, estes materiais condutores são normalmente
chamados de placas os quais tem por característica o deslocamento de cargas para sua superfície, a
polaridade de cada placa é relativa ao pólo pelo qual foi submetida à alimentação da fonte, quando
conectada a um circuito a chapa ligada ao seu respectivo pólo de alimentação distribui as cargas
uniformemente pela superfície do condutor até que a diferença de potencial entre os terminais
capacitor seja igual à diferença de potencial gerada pelas cargas entre as chapas do capacitor, neste
estágio não há mais corrente “passando” pelo capacitor. Então o efeito de armazenar cargas, se da
quando a fonte é desconectada por algum motivo e o circuito é atendido pela reorganização das cargas
no capacitor.
21
O isolante entre as chapas é um material que deve possuir uma alta rigidez dielétrica que é o
máximo de campo elétrico que o material consegue tolerar sem que haja uma ruptura, ou seja,
condução de corrente elétrica, neste ponto o material com rigidez dielétrica, chamado de dielétrico,
começa a conduzir energia elétrica.
Existem muitos capacitores no mercado, alguns com uma polaridade previamente definida
quando invertidos os seus pólos ele queima e seu fluido dielétrico vaza pela sua extremidade. Esta
ocorrência pode ser rapidamente evidenciada pelo aumento do volume do dispositivo ou às vezes o
mau cheiro apresentado devido a queima, estes capacitores geralmente tem a forma cilíndrica e são
denominados capacitores eletrolíticos. Existe uma infinidade de capacitores no mercado que cuja sua
função vai desde proteger o circuito, ajudar a estabilizar a corrente da rede ou circuito a que está
inserido, até mesmo reservar energia, em escala industrial um capacitor serve até para corrigir o
modo como a corrente é usada pelo equipamento e podem auxiliar na redução do consumo de
energia, os capacitores dedicados à eletroeletrônica, em uma escala menor, variam a forma como seu
dielétrico é colocado, os tipos mais freqüentes podem ser o eletrolítico, cerâmico, e o de poliéster,
existem bem mais espécies tal como o capacitor variável e o de tântalo.
EXEMPLOS DE ALGUNS TIPOS DE CAPACITORES
Eletrolítico: De alta potência, apesar de compacto oferece muita
perda, na escala de 1 μF a 1000 μF.
Cerâmico: Possuem valores baixos até cerca de 1 μF e é disponível
nos tipos C0G ou NP0, X7R e Z5U.
Poliéster: Vão de aproximadamente 1 nF até 10 μF.
Tabela 1 Citação de alguns tipos de capacitores possivelmente mais corriqueiros
A palavra eletrólito designa da adjetivação (tornar uma palavra substantiva em adjetivo) da
palavra eletrolise que adicionada ao prefixo “ico” dá o sentido de aquilo que é relativo à, diz respeito
ao fenômeno da eletrolise que como o visto do módulo de química depende geralmente de um meio
fluido para ocorrer e com esses dispositivos não é diferente, ao inverter a polaridade, os íons se
deslocam de modo contrário levando a um acumulo de massa em um local não planejado terminando
assim por estourar o dispositivo, e na ocorrência de como o exemplificado na figura abaixo, podem
ocorrer danos a placa.
22
Figura 16 Ilustração de um capacitor estourando
(abaixo da palavra invertido), e um capacitor normal à
direita.
4.2 Chip
Chip, micro controlador ou microchip é uma coleção de componentes conectados de forma que
complete um circuito que é fabricado em uma única peça de semicondutor, geralmente chamada de
wafer, o primeiro Chip foi produzido em 1958 por Jack Kilby da Texas Instruments, existem diversos
tipos de chips, cada um com uma funcionalidade e aplicabilidade específica, a idéia básica do chip é
possibilitar a criação de circuitos com componentes miniaturizados favorecendo a quantidade destes
componentes, coisas que não seriam possíveis com componentes normalmente comercializados de
forma individual, ou utilizando princípios diferentes das produções com semicondutores. Como
exemplo o primeiro computador o ENIAC, criado para propósitos militares utilizava 18 mil válvulas e
executava certa de 50 mil operações por segundo e a partir de 1978 com tecnologias de
miniaturização possibilitando integrar mais componentes e tornando possível a execução de mais de
cem milhões de ações por segundo.
Então como já dito a alma de um chip é a necessidade miniaturização de alguns dispositivos
possibilitando assim a utilização de um circuito cada vez com mais componentes em um espaço cada
vez menor, para isso utilizam-se semicondutores para a miniaturização dos dispositivos com
funcionalidade semelhante às válvulas eletrostáticas que diferente destas ocupando menos espaço e
exigindo apenas uma chapa de material dopado tipo n ou p, sem imaginar também que válvulas
dissipam muito mais calor que os componentes de semicondutores chamados de dispositivos de
estado sólido.
Figura 17 Ilustração de um microchip.
A freqüência aumenta exponencialmente ao longo dos anos, entretanto o aumento no poder de
dissipação do chip, o que primeiramente o dobro do numero desta freqüência no chip, esse avanço só
23
foi possível graças a diminuição no fator de tamanho do chip, mas há um limite, no chip, em caso dos
circuitos integrados miniaturizados usados para processadores, a temperatura chega a um nível tão
auto que o chip entraria em fusão tal qual uma solda industrial, o que danificaria de forma irreparável
o equipamento. Algo óbvio, mas a integração tal como começou estava longe de chegar ao tamanho
mínimo de miniaturização.
Figura 18 Uma amostra de um circuito miniaturizado
4.3 Placa de circuito impresso
Os circuitos são definidos como impressos quando eles são produzidos em uma superfície
isolada através de qualquer tipo de método e possuem trilhas de condutor previamente desenhado,
essa placa pode ser de fibra de vidro, fenolite, fibra de poliéster ou a base de algum polímero, a
estrutura das trilhas pode ser composta de uma fina película de cobre, prata ou alguma liga a base de
ouro ou níquel.
A base isolante é a responsável por fornecer à rigidez mecânica a placa de circuito impresso, os
caminhos que especificamente interligam o processador à memória principal e transferência de dados
e instruções entre dois componentes do computador são chamados de “BARRAMENTO DO
SISTEMA”,em algumas literaturas podendo levar o nome de interface , podendo ser um barramento
local ou um barramento I/O.
24
Figura 19 Placa de circuito impresso
4.3.1 Barramento local
De uma forma genérica, diz-se que o barramento é uma trilha de troca de dados entre dois ou
mais circuitos entre dois ou mais chips, o barramento local conecta o processador à memória RAM e
aos principais chips de processamento rápido do sistema, em outras palavras o barramento local liga
o processador a circuitos que necessitem de sua demanda, estas conexões “processador -outros
dispositivos” podem ser classificadas em três grupos, em algumas literaturas há a referencia do
barramento local como barramento de memória pois este conecta os circuitos do processador e os
circuitos de memória sendo assim tanto o barramento de memória quanto o barramento local podem
ser :
Barramento de dados: É por onde os dados circulam, onde a informação dos processos é vinculada
Barramento de endereços: É por onde a informação de localização e posição dos componentes na
placa mãe circula.
Barramento de controle: Informações adicionais que definem e completam o tipo de instrução que
chega pelo endereço de memória, como de a instrução é somente leitura ou escrita.
Muitas vezes uns circuitos presentes em um barramento são conectados de forma que todos os
circuitos recebem a mesma informação ao mesmo tempo, mas com ajuda do barramento de endereço
e o de controle cada dispositivo reconhece se a informação é para si ou não.
4.3.2 Barramento I/O
O barramento local é um barramento de acesso rápido, é uma via que conecta diretamente a
memória do sistema e a placa mãe, portanto, o barramento de memória é uma via pela qual há um
fluxo muito intenso de dados e informação, dispositivos mais lentos como periféricos entre outros não
devem estar conectados diretamente ao processador, para evitar obstrução na comunicação do
processador e conseqüentemente perda de desempenho, não podem estar conectados ao barramento
local, precisa-se de um dispositivo intermediário para fazer interface entre a CPU e o processador a
conexão entre estes intermediários e o processador.
Entre estes barramentos pode-se destacar:

Barramento PCI (Peripheral Component Interconnect), os barramentos PCI são um conjunto de
barramentos criados pela Intel, para a interligação com a CPU no barramento local o
barramento PCI utiliza um chip de interface para com o barramento local, este chip de interface
25
faz parte do conjunto chamado chipset, o barramento pci não se prende a nenhum tipo de
processador específico.

Barramento AGP (Accelerated Graphics Port), a taxa de transferência do barramento PCI, não
possui um desempenho que atenda as expectativas quando se trata de animações 3d e
videoconferência, o barramento PCI apresenta uma série de problemas no que se refere a
aplicações que exigem uma grande eficiência no processamento de imagem. O barramento AGP
tem conexões gerenciadas por circuitos integrados que o permitem usar a memória RAM assim
melhorando o desempenho dos gráficos.

Barramento ISA (Industry Standard Architecture): Historicamente o primeiro barramento de
expansão a aparecer foi o ISA, utilizando um processador 8088 tendo 8 bits, sendo então o
primeiro barramento foi um ISA de 8 bits, quando fala-se atualmente de barramento ISA ocorre
que o barramento em questão é um de 16 bits, a maioria dos PC’s mais modernos ainda vem
com um barramento, pelo fato de que a maioria dos periféricos é lenta e a placa ISA ainda
preencher os pré requisitos de freqüência mesmo trabalhando com uma freqüência máxima de
8MHz, mesmo as placas mais modernas, abaixo uma classificação destes barramentos, não está
incluso o barramento AGP que se comunica direta,mente com a memória para processar de
forma mais rápida vídeos entre outras aplicações de natureza gráfica.

Vesa é a sigla para vídeo eletronic standard association, associação de padrões eletrônicos de
vídeo, criou padrões de placa de vídeo para acompanhar a evolução da freqüência dos
processadores o VESA Local Bus ou simplesmente VLB foi projetado para trabalhar com
processadores 486DX4-100 trabalhando a 33MHz, na mesma velocidade da placa mãe suas
características eram um barramento de dados igual a do processador, um barramento de
endereço de 32 bits e freqüência de operação igual a freqüência, do barramento local. O fato de
não ter sido tornado popular é que o barramento VLB usa o barramento local isso faz com que
para cada mudança de processador fosse necessária a solução para o problema foram os
barramentos PCI.

O barramento fireware é um barramento cuja proposta é substituir o barramento SCSI (IEEE
1394), a questão é que o barramento é muito mais usando para MAC do que para PC, sua
proposta é bastante parecida com o barramento USB, o barramento usa a especificação
IEEE1394 (sigla para instituto de engenheiros eletricistas e eletrônicos dos estados unidos).
Atualmente é uma marca registrada da Apple.

USB O barramento universal serial bus usa uma porta padrão para todos os periféricos
externos podem ser encaixados e podem ser conectados até 127 dispositivos diferentes, seu
conector padrão possui 4 contatos sendo dois para transferência de dados e 2 para a
alimentação, que geralmente possui tensão de 5 v.
26
Figura 20 Demonstração de barramentos no computador
Os conceitos sobre os dispositivos que aparecem na imagem 5 serão abordados posteriormente
gora o foco da atenção são os blocos com brilho metálico em contato com a peça verde, no trecho
superior da figura 6 os barramentos aparecem de forma semelhante a um computador esses
“caminhos” de tom verde mais escuro que o substrato (aquilo que serve da base para as peças e
componentes) são as trilhas que ligam os circuitos, agora chamada de barramento, na parte inferior
está um esquema tridimensional as setas indicam o modo de comunicação entre os dispositivos, a
comunicação não é uma via de mão única, a informação em toda placa corresponde a um envio de
dados e uma resposta do componente. Um princípio que pode exemplificar isso é a interrupção de
processo (IRQ) que nada mais é do que uma ordem que impera a interrupção da seqüência das tarefas
do processador para que o mesmo possa atender ao componente que pediu a interrupção esses
componentes tem diferentes prioridades entre si, no caso de solicitações em tempo coincidente o
processamento será do solicitante mais crítico como um teclado (código de interrupção IRQ1) será
mais critico que um mouse (código geralmente IRQ12).
4.4 Placa mãe (Motherboard)
A placa mãe é de que um conjunto formado de uma placa de circuito impresso onde são
inseridos e montados todos os componentes que dão origem ao processamento do sistema, o grupo
principal de chips da placa mãe é denominado “chipset da placa mãe”, tendo ele a responsabilidade de
controlar todo o sistema com relação à interligação ente os vários componentes inseridos nesta placa.
27
Figura 21 Ilustração representando uma placa mão
placa mãe
É nesta placa que encontramos os slots* PCI, onde a parte de conectores para conexão de fios e
cabos da placa que utiliza o slot PCI fica na traseira do gabinete (caixa geralmente metálica que abriga
os componentes do computador). Estes componentes, os slots, servem de interface entre o
computador e os seus dispositivos externos que depois de conectados podem ter saídas para funções
básicas, como exemplo, a saída para os caixas de som, monitor, cabeamento de rede, entre outras
saídas, existe uma quantidade substancial e diversificada de componentes que podem ser montados
no slot. Alem dos slots PCI existem diversos outros, há, por exemplo, o slot da CPU (center processing
unit) que gerenciada pelo chipset (Set- Conjunto, conjunto de chips ) , atua como o cérebro do
computador, processando as informações que são enviadas e recebidas pelo usuário final do
computador, também se encontra os conectores que receberão a alimentação oriunda da fonte de
alimentação.
Há a placa mãe on-board, esta possui os dispositivos essenciais para a utilização da máquina,
por exemplo: placas de vídeo, rede, áudio. No entanto, estes dispositivos já estão soldados
diretamente na placa igualmente a outros dispositivos já citados como o chipset, capacitores,
resistores, transistores. É muito custoso o esforço para remover os dispositivos,quando identificados
com fonte de um possível problema, sendo necessário um aparato especializado para não danificar a
placa, geralmente esta placa possui conectores, entre vários alguns brancos, os anteriormente
chamados conectores pci, que vem na placa possibilitando, assim, a aquisição de mais algum
dispositivo.
Muitos outros dispositivos adicionais estão na motherboard, como o chip da BIOS (Basic
Input/Output System), os conectores de memória e as alimentações dos coolers, ventiladores
responsáveis por levar o ar mais frio aos chips que devido à freqüência da corrente e energia
dissipada pelo efeito joule aquecem de forma brusca e necessita de uma troca térmica forçada, fora a
presença de conectores para dispositivos gráficos.
As placas mãe off-board, onde parte ou totalmente os dispositivos para funcionamento são
adicionados pelo usuário ou quando feitos pela montadora de máquinas estas devem informar ao
usuário o conteúdo, dos dispositivos aplicados na máquina, estes dispositivos ao contrário da placa
on-board podem ser trocados no caso de alguma eventual atualização ou upgrade físico na máquina.
4.5 Gabinetes
28
O gabinete é uma estrutura metálica em forma geométrica de uma caixa onde se instalam os
componentes de um computador de mesa.Os gabinetes são classificados de acordo com o seu
tamanho, de acordo com a fonte na qual faz parte do gabinete, ou ainda de acordo com o seu design, o
gabinete contem a CPU que é o chip de processamento.
4.5.1 Modelos de gabinete

Desktop ( Horizontal, largura maior que a altura dispositivo para as fontes AT, ATX, Flex
ATX e NLX.
Figura 22

Mini torre (Altura maior que a largura) – Disponível para fontes do tipo Micro ATX e flex ATX

Torre média Disponível para fontes AT, Flex/Micro ATX, ATX e extended ATX.

Torre Disponível para fontes do tipo AT, flex/micro ATX, ATX e extended ATX
Figura 23
29
Os micro processadores Pentium 4 precisam de um tipo de fonte como ATX12V. A presença do
conector de 4 pinos +12V indica que a fonte é o tipo ATX12V. Por outro lado, a ausencia desse
conector 4 pinos indica que a fonte é do tipo ATX. O gabinete tipo torre possui quatro 4 ou 5 bandejas
onde pode ser instalado quais quer tipo de drive padrão de CD. O gabinete também pode ser
classificado de acordo com a sua fonte: ATX e AT quando possui as respectivas fintes . Todos os
parafusos, porcas e arruelas, espaçadores, plaquetas necessários à sua montagem vêm com o gabinete.
4.5.2
Fios e cabos da fonte de alimentação
Cabo grosso destinado à ligação da chave de alimentação da chave liga/desliga que existe no
painel frontal do gabinete, esse cabo geralmente é chamado de cabo de força e o padrão de tomada
geralmente acompanha o padrão de tomada do pais, em casos de importação é necessário se olhar o
padrão de tomada sem falar na frequencia do equipamento, pois uma frequencia errada pode queimar
o equipamento e causar danos irreparáveis.
Fios coloridos para a alimentação da placa mãe, Dependendo do tipo de fonte, o conectormacho(definir aqui a questão técnica e a usual de conector macho), esta na ponta do conjunto destes
fios é do tipo AT ou ATX, que será inserido no conector fêmea AT ou ATX da placa mãe.
30
Conjunto de fios coloridos com conectores machos, em suas próprias extremidades para serem
encaixados nos conectores do HD, dos CD's e da unidade de disquete.
4.6 Conectores
Um conector é um dispositivo fornece uma ligação separável entre dois elementos de um
sistema eletro-eletrônico, sem distorção do sinal inaceitável ou perda de potência. Essa definição de
conector tem partes que dependem da aplicação do conector e seus requisitos elétricos e estruturais.
A conexão separável é a razão para a utilização de um conector, para facilitar o reparo, atualização,
manutenção ou a capacidade de interconexão. Os requisitos nas interfaces separáveis incluem
acoplamento limitações de força e com o objetivo de satisfazer um determinado número de ciclos de
acoplamento. Performance "Inaceitável" inclui uma grande variedade de características. Cada
conector inclui duas interfaces permanentes, ligações para as subunidades que podem ser ligadas, o
contato brota em cada metade do conector, a interface separável e a de alojamento do conector, que
mantém a localização dos contactos e isola-os uns dos outros eletricamente. O conector é a peça que
em maioria das vezes é constituída de algum material polimérico para separar as vias de contato. A
forma como esses fios estão pregados no conector pode variar e encaixar.
31
4.6.1
Contatos de interface separáveis
A interface de contato separável é o lugar onde as duas metades do conector se encontram.
Nota-se aqui duas características da interface. Primeiro, as superfícies de interface são ásperas em
microescala em que o contato ocorre. Em segundo lugar, uma resistência, denominada resistência
constrição, é introduzida simplesmente devido à restrição na área de contacto que ocorre na interface,
como separável.
Uma resistência adicional pode ocorrer devido a filmes na interface. Filmes podem afectar a
resistência de contacto com a introdução de uma resistência de filme série ou através da redução da
área de contacto metálico, como será discutido. Um dos principais objetivos do projeto do conector é
para prevenir a formação de filme ou perturbar filmes existentes sobre o acoplamento do conector.
4.6.2 Alguns tipos de conector
Os conectores diferem uns dos outros devido ao seu design, em uma classificação mais
genérica, conectores recebem as peças metálicas, e a peça metálica chamada de contato, borne ou
terminal tem uma determinação quanto a natureza de sua conexão se ela irá atuar como receptáculo,
ou como um pino, um contato encaixa no outro. E a classificação do conector pode variar muito mas
geralmente segue de acordo com a natureza da peça metálica que este encosta, no computador um dos
motivos mais simples para vários conectores é para a não confusão no encaixe pois como o visto no
tópico sobre transistores, inversões ou montagens erradas podem transformar um transistor ou um
diodo em um simples fio condutor. Os fios são conectados aos contatos metálicos ou terminais.
4.6.2.1 Conectores Latch-Amp
Conectores AMP-LATCH são dispositivos de fita cabo-to-board usados para fazer a transição
entre o cabo de fita e os circuitos de placa PC. Eles encontram o uso pesado em equipamentos para
conectar uma placa para outra ou de um subsistema para outro. Usados mais comumente em
32
conexões antigas de barramentos IDE, ou ainda em soldas para dispositivos de placas PCI ou AGP,
usado para os antigos disquetes ou discos ZIP.
Conector Latch-Amp de n vias
Conector lacht-amp tipo pino, geralmente usado
na parte traseira das unidades de CD e DVD,
soldados em placas mãe, em maioria dos casos,
pertencem ao barramento IDE. Também podem
ser encontrados em nos jumpers de configuração
de algumas placas.
Conector lacht-amp tipo soquete, geralmente
encontrado com cabos flat (um conjunto de cabos
colados uns nos outros formando uma fita plana,
daí o nome flat,plano). Esses cabos são muito
suscetíveis a quebra e freqüentemente precisam
ser trocados quando aplicados em usos que os
levem mexer muito, como em HD’s IDE que são
trocados com certa freqüência, ainda são usados,
porem a tendência é apenas para usos em placas
paralelas dentre outras aplicações mais fixas.
4.6.2.2 Conector DB
A D-subminiature ou D-sub é um tipo comum de conector elétrico. Eles são nomeados por sua
característica de metal escudo em forma de D. Quando foram introduzidas, D-subs estavam entre os
mais pequenos conectores utilizados em sistemas de computador. A D-sub contém duas ou mais
fileiras paralelas de pinos ou soquetes geralmente cercados por um metal escudo em forma de D, que
fornece suporte mecânico, garante a orientação correta, e pode ajudar a isolar contra interferência
eletromagnética. A parte contendo pinos de contato é chamada de conector macho ou a ficha,
enquanto que contém contatos do soquete é chamado de conector fêmea ou socket. O escudo do
soquete se encaixa bem dentro do protetor do plugue. O conector do painel montado geralmente tem
atravessado pelas porcas que aceitam parafusos da tampa do conector da extremidade do cabo, que
são usados para bloquear os conectores juntos e oferecendo alívio de tensão mecânica.
Ocasionalmente, as travas podem ser encontradas em um conector da extremidade do cabo se ele é
esperado para se na outra extremidade do cabo.
33
Alguns tipos comuns de conectores DB e algumas aplicações
Conector DB 15 vias utilizado em maioria das
vezes em portas VGA, para conectar o
computador ao monitor de vídeo.
Conector DB09, geralmente usado em
conexão de porta serial, um de seus objetivos
era a utilização em dispositivos como os USB
no entanto continua atuando como conexão
padrão para periféricos especiais de uso
especifico. Também conhecido como RS 232.
Conector DB 25 geralmente para conexão
paralela, isto é existe uma comunicação de
sinais que são trocados entre o micro e a
unidade periférica, no inicio dos anos 90 esse
material era usado em impressoras
matriciais, hoje seu uso de mais destaque é
para projetos iniciais de eletrônica.
4.6.2.3 Conector MiniDIN
No contexto da eletrônica de consumo, o termo "conector DIN" geralmente refere-se a um
membro de uma família de conectores circulares que inicialmente foram padronizados pela DIN para
sinais de áudio analógicos. Alguns desses conectores também têm sido usados em aplicações de vídeo
analógicas e para interfaces digitais, tais como MIDI ou o teclado do computador IBM AT (conectores
PS / 2 para teclado e mouse são conectores mini-DIN). As normas DIN originais para esses conectores
não são mais impressos e foram substituídos com a norma internacional IEC 60130-9 equivalente.
Conector PS 2
34
Conector PS2 utilizado na conexão entre
computador e teclados antes do advento dos
teclados USB, este conector era usado para
teclados e mouses, e sempre que se instalava um
teclado era ou é (se for ainda usado) necessário
reiniciar o PC.
4.6.2.4 Conector TRS
Na eletrônica, um conector de fone é uma família comum de conector normalmente usado para
sinais analógicos, principalmente de áudio. Ele é de forma cilíndrica, com tipicamente dois, três ou
quatro contactos. Três versões de contato são conhecidos como conectores TRS, onde T significa
"ponta", R significa "anel" e S significa "manga". Da mesma forma, dois e versões de quatro contatos
são chamados conectores TS e TRRS respectivamente. Conhecidos nacionalmente no Brasil como
P1 (TS ou TRS 2,5 mm), P2 (TS 3,5 mm), P3 (TRS 3,5 mm), P10 (TS 6,35 mm) e P20 (TRS 6,35mm).
Conector P2
Plugs para fones de ouvido comuns usados em
celulares e na saída de computadores, graças aos
três canais disponíveis é possível disponibilizar
som estéreo. Em muitos celulares ainda se usa os
padrões P1 que são conectores mais finos de que
os P2
4.6.2.5Conector 8P8C
O conector de 8 posição 8 de contato (8P8C) é um conector modular comumente usado para
terminar par trançado e cabo plano multi-condutor. Esses conectores são comumente usados para
Ethernet sobre par trançado, conectores registradas e outras aplicações de telefonia, RS-232 serial
usando os EIA/TIA-561 e padrões Yost, e outras aplicações que envolvem par trançado, par trançado
blindado e multicondutores cabo plano. Comumente referido como um "RJ45", no contexto de 5 cabos
Ethernet e categoria.
35
Conector RJ
Conector padrão para cabeamento de rede,
comumente usado em redes residenciais e
conhecido como RJ45, o ato de prensar os cabos
dentro do conector é chamado “climpar” e
geralmente é feito com alicates especiais.
4.7 Chipset
O chip mais importante da placa mãe. É no chipset que ocorre o controle de grande parte de
todos os dispositivos, o chipset na verdade é um conjunto de chips que controla grande parte dos
recursos da placa. A comunicação entre todos os componentes e a placa mãe é possibilitada pelo
chipset que é então todo o processamento de dados, sua composição é feita de chips interligados e
assim como capacitores, resistores entre outros componentes é soldado diretamente na placa mãe
não sendo possível atualizá-los, sem uma nova placa.O conjunto de chips se divide basicamente em
duas zonas de gerenciamento, estas chamadas de ponte norte e ponte sul.
Ponte norte: Ponte norte ou controlador do sistema, esse é o chip mais importante do sistema,
estando este intimamente atrelado ao desempenho da placa mãe. Tem-se dentro deste chip:
controladores de memória, controle de barramento das placas PCI. A ponte norte é responsável por
um processamento mais rápido, além do fato desta ponte coordenar grande parte das funções do
processador, como a memória cachê e saída de vídeo, cada pixel que é transmitido ao computador
recebe autorização da placa para ser exibido na tela.
Ponte Sul: A ponte sul é responsável pro um processamento de dispositivos de velocidade,
geralmente menor que as da ponte norte, esta atua como controladora de periféricos como o HD, drive
de CDROM e etc.
36
4.8 Clock
O Clock é um sinal de utilizado para sincronizar as coisas no interior do computador. Dando
uma olhada na Figura, onde mostramos um típico sinal de clock: é uma onda quadrada passando de
"0" para "1" em uma taxa fixa. Nesta imagem você pode ver três ciclos de clock completos ("pulsos"). O
início de cada ciclo, quando as alterações do sinal de relógio a partir de "0" a "1"; está marcado com
uma flecha. O sinal de relógio é medido de em unidade chamada de Hertz (Hz), que é o número de
ciclos por segundo. Um Clock de 100 MHz significa que em um segundo existem 100 milhões de ciclos
de clock, o clock interno depende apenas do dispositivo que o depende, mas quando se trata de clock
externo a freqüência que o processador trabalha depende da freqüência da placa, que é a freqüência
da ponte norte.
37
Fabricantes de processadores começaram então a usar um novo conceito, chamado clock
múltiplo, que começou com o processador 486DX2. Com este regime, que é usado em todos os atuais
processadores, o processador tem um relógio externo, que é usado quando os dados são transferidos
de e para a RAM (usando o chip ponte norte), e um clock central superior. Para dar um exemplo real,
em um Pentium 4 de 3,4 GHz, estes "3,4 GHz" referem-se ao clock interno do processador, que é
obtido quando multiplicamos por 17 seu clock externo de 200 MHz.
4.9 Pedidos de interrupção
Em computadores PC, existe um recurso chamado de pedido de interrupção. O pedido de
interrupção de função é permitir que vários dispositivos para fazer pedidos para o micro processador.
Existem 16 canais de interrupção, chamados de IRQ ("pedido de interrupção" ou "pedido de
interrupção"), que são como cordas que podem puxar um dispositivo que tem algo a dizer para o
processador. Quando solicitado, o processador para tudo o que você está fazendo para dar atenção ao
periférico que está chamando, continuando seu trabalho após atendê-lo. Dois dispositivos podem
compartilhar a mesma interrupção, casos contrário têm um conflito de hardware. Acontece que, neste
caso, o processador não sabe qual o dispositivo está a chamar, causando diversos tipos de dispositivos
com defeito endereços envolvidos.Normalmente IRQ são configurados como se segue:
IRQs Dispositivos
IRQ 0
Usado pela placa mãe
IRQ 1
Teclado
IRQ 2
Usado pela placa mãe
IRQ 3
Porta serial 1 (Com2 e Com 4)
IRQ 4
Porta Serial 2 (Com1 e Com 3)
IRQ 5
Placa de Som
IRQ 6
Unidade de Disquetes
IRQ 7
LPT 1 (porta da impressora)
IRQ 8
Relógio de tempo real
IRQ 9
Placa de Vídeo (não é necessário em
algumas placas)
IRQ 10
Controladora SCSI (caso você não possua
nenhuma este IRQ ficará vago)
IRQ 11
Disponível
IRQ 12
Conector USB
IRQ 13
Coprocessador Aritmético
38
IRQ 14
Controladora IDE Primária
IRQ 15
Controladora IDE Secundária
A interrupção é um sinal elétrico emitido pelo dispositivo passivo de controle. O chip que
recebe esse sinal, interpreta e manda o pedido para o processador é o C.I. 8259A que atualmente é
produzido principalmente pela INTEL.
4.10
CPU (Central Processing unit)
Intimamente ligado ao chipset, o processador é uma unidade que trata informações e possui
uma série de funções já gravadas fisicamente, o processador é um chip e como tal fabricado em uma
única peça de semicondutor, a base palpável, a que se pode tocar, chama-se substrato e esta
fornecesse suporte mecânico e permite à montagem e manutenção do dispositivo na placa mãe, os
grandes computadores tinham suas unidades lógicas, montadas em prédios inteiros, pois eram
utilizadas válvulas cujas dimensões maiores que os atuais transistores miniaturizados também
chamados de dispositivos de estado sólido. Intimamente interligado ao chipset, é um chip que
processa informações realiza cálculos e na forma de sinais lógicos devolve os dados recebidos, os
processadores são passivos a programação para executar uma tarefa pré-definida. Como o próprio
nome expressa um processador apenas realiza processos, recebe os pulsos elétricos que são tratados
como informação e depois trata, somando valores ou testando de forma lógica esses sinais, assim
transmite para a saída, o sinal processado, esse sinal viaja pelo barramento local até o dispositivo
conveniente, no entanto, ao processador não cabe, destinar para onde esse sinal vai, ele apenas
processa não endereça. Como ele vai processar as informações vai depender do programa. O
programa pode ser uma planilha, um processador de textos ou um jogo: para o processador isso não
faz a menor diferença, já que ele não entende o que o programa está realmente fazendo. Ele apenas
obedece às ordens (chamadas comandos ou instruções) contidas no programa. Essas ordens podem
ser para somar dois números ou para enviar uma informação para a placa de vídeo, por exemplo.
4.10.1
Gerações
Os processadores foram inventados na década de 70 pela empresa Intel, na década de 70
quando estava criando o seu processador a IBM PC decidiu utilizar um processador da família Intel
mais especificamente um chip chamado de 8088. Quando se utiliza o termo família Intel corresponde a
um conjunto de instruções as “x86” originalmente criadas pela Intel, o que pode ser motivo de muita
dúvida, pois a exemplo, processadores da ADM são classificados como processadores da família Intel,
39
assim estabelece-se uma lógica de que tais dispositivos usam o conjunto de instruções x86 são 100%
compatíveis com softwares desenvolvidos com o conjunto de instruções sobre a regência da Intel.
Cada processador tem um conjunto próprio de instruções e só executa ou processa um
conjunto de instruções que tenha sido desenvolvido para a sua.
4.10.1.1
Histórico dos microprocessadores
A evolução dos processadores no começo do século 21, tem sido maior que a evolução dos
outros componentes de um computador pessoal (PC). Mesmo se levando em consideração a evolução
das memórias (RAM).
Com a evolução pode-se mostrar evolução dos microprocessadores:
Processamento
simultâneo em
bits
Fabricante
Tipo
Frequencia
interna (Mhz)
Intel
80486SX
25 a 40
32
Intel
80486DX
25 a 50
32
Intel
80486DX2
50 a 80
32
Intel
80486DX4
75 a 120
32
Intel
Pentium
60 a 200
64
ADM
K5
75 a 166
64
4.10.1.1.1 Primeiros processadores Pentium
Os primeiros processadores da família pentium da fabricante intel foram elaborados em março
de 1993 com freqüência interna de 60 MHz, e chegavam a atingir 200 MHz. Esses processadores
usavam socket 7. Os primeiros modelos de processadores pentium trabalhavam com tensão 3,3 V, e os
modelos VRE requeriam tensões entre 3,4 e 3,6 V. Eles possuiam memórias cache Nível 1 de 16 KB,
sendo 8 KB (DATA) e 8 KB (INST).A seguir uma tabela com as principais características desses
microprocessadores:
Processador
CPU Barramento Fator de
Transistores Fabricaçã
(MHz)
MHz
multiplicaç
(milhões)
o
ão
(microns
)
Pentium 60
60
60
0
3,1
0,8
Pentium 66
66
66
0
3,1
0,8
Pentium 75
75
50
1,5
3,3
0,6
Pentium 90
90
60
1,5
3,3
0,6
Pentium 100
100
66
1,5
3,3
0,6
Pentium 120
120
60
2
3,3
0,6/0,35
40
Pentium 133
133
66
2
3,3
0,35
Pentium 150
150
60
2,5
3,3
0,35
Pentium 166
166
66
2,5
3,3
0,35
Pentium 200
200
66
3
3,3
0,35
4.10.1.1.2 Micro processadores Pentium II MMX
Os processadores Pentium foram lançados em 8 de janeiro de 1997 com frequencia interna
entre 133 e 200 MHz.
Eles foram os primeiros microprocessadores a embutir as 57 novas instruções MMX SIMD
(sigle instruction multiple data).
Os chips destes microprocessadores possuíam cachê nível 1 de 32 KB. Eram cerca de 10% a 15
% mais rápidos do que os primeiros Pentium já detalhados. Em julho de 1997 foi lançado o primeiro
microprocessador com freqüência interna maior que 200 MHz: 233MHz.
Os microprocessadores Pentium II MMX foram lançados em 07 de maio de 1997 com
freqüência interna entre 233 e 300 MHz. Foram inicialmente denominados de Klamath. Os
microprocessador Pentium Pro, em que foram combinadas as instruções MMX e o projeto do
microprocessador Pentium Pro. No chip desse microprocessador estava presente o cache nível 2 de
512 KB. Nesses microprocessadores da Intel também foram introduzidos conectores de interface de
alta velocidade denominados slot-1. Que substituíram os socket 7.
Os microprocessadores pentium II com freqüência interna de 350 MHz e 100 MHz foram
lançados em 15 de abril de 1998 e possuíam também os conectores tipo slot-1, porém a freqüência
externa do barramento era 100 MHz, portanto maior que a freqüência máxima permitida pelos
microprocessadores Pentium MMX, que era de 75 MHz.
Em 24 de agosto de 1998 foi lançado o microprocessador pentium II 450 MHz, com a mesma
tecnologia dos microprocessadores Pentium II de 350 a 400 MHz, porém com relógio (clock) mais
rápido. Esses microprocessadores possuíam 32 KB de cache Nível 1, 16 KB (DATA) e 16 KB (INST) e
suportavam SPM (Symetrical Multiprocessing), para a utilização em sistemas com dois
microprocessadores.
Para ter-se uma ilustração da evolução destes dipositivos abaixo uma tabela com a evolução
destes processadores:
Fator de
CPU Barramento
Processador
multiplicaç
(MHz)
(MHz)
ão
Transistores
(milhões)
Fabricaç
ão
(micron
s)
Pentium II
233
233
66
3,5
7,5
0,28
Pentium II
266
266
60
4
7,5
0,28
41
Pentium II
300
300
66
4,5
7,5
0,28
Pentium II
333
333
66
5
7,5
0,28
Pentium II
350
350
100
3,5
7,5
0,28
Pentium II
400
400
100
4
7,5
0,28
Pentium II
450
450
100
3,5
7,5
0,28
4.10.1.1.3 Microprocessadores Celeron e Celeron (A) MMX
Os microprocessadores Celeron foram lançados em 15 de maio de 1998 com freqüência
externa de 266 a 300 MHz.
Esse microprocessamento foi baseado na interface rápida slot-1 dos microprocessadores
Pentium II e também possuía tecnologia Pentium Pro+Pentium MMX, porém não possuía cache nível
2. O objetivo desses processadores era o mercado dos computadores de baixo preço, porem isso não
foi alcançado devido a utilização de uma placa mãe com slot-1 e gabinete com fonte ATX
Em 24 de agosto de 1998 a intel identificou o processador celeron a fim de embutir cache 128
KB. Esse novo microprocessador foi denominado celeron A e estava disponível para freqüências
internas de 300 e 333 MHz. Em 17 de dezembro de 1998 usando uma interface denominada de socket
370, que era mais barata do que a interface slot-1. O Celeron A estava disponível para freqüências
internas de 366 e 400 MHz.
A seguir, uma tabela com as características com as principais características dos processadores
celeron até o fim dos anos 90.
Processador
CPU Barramen
(MHz) to (MHz)
Fator de
multiplicação
Celeron 266
MMX
266
66
15/04/98
Celeron 300
MMX
300
66
08/06/98
Celeron A
300 MMX
300
66
24/08/98
Celeron A
333 MMX
333
66
24/08/98
Celeron A
366 MMX
366
66
04/01/99
Celeron A
400 MMX
400
66
15/04/98
42
4.10.1.1.4 Microprocessadores modernos Intel operando a 64 bit
O processador Pentium 4 da Intel foi lançado em novembro de 2000, usando a micro
arquitetura X86 de sétima geração da Intel, chamada Netburst que veio com um pipeline muito longo
com a intenção de permitir clocks mais altos. Para surpresa da maioria dos observadores da indústria,
o Pentium 4 não melhorou em relação ao velho projecto do Pentium 3 em qualquer uma das duas
medidas chave de desempenho normal: velocidade de processamento de inteiros ou no desempenho
de pontos flutuantes: pelo contrário, sacrificou o desempenho por-ciclo a fim de ganhar duas coisas:
velocidades de clock muito elevadas e desempenho de SSE. Como é tradicional na Intel, o Pentium 4
vem também em uma versão Celeron de gama baixa (freqüentemente referida como Celeron 4) e uma
versão topo de gama Xeon recomendada para configurações de SMP. A baixo as características dos
primeiros microprocessadores Pentium 4 :
Detalhe
Característica
Velocidades do núcleo processador
2,8GHz ; 2,53 GHz ; 2,4 GHz ; 2 GHz ; 1,90
GHz ; 1,80 GHz ; 1,70 GHz ; 1,60 GHz ; 1,50
GHz ; 1,40 GHz ; e 1,30 GHz
Compatibilidade
Binário compatível com os processadores
Intel de gerações anteriores
Micro arquitetura
Microarquitetura Intel® NetBurst
Barramento do sistema
Até 533 MHz
Cache
Cache de registro de execução 32 KB Nível 1;
Esse micro processadores possuem microarquitetura Intel NetBurst do Pentium 4, a qual foi
criada para possibilitar o máximo desempenho em aplicações sofisticadas. O aceleramento do
processo de vídeo, elementos gráficos e criptografia. A grande freqüência de até 533 MHz melhora O
aceleramento do do processamento de vídeo, voz, criptografia, e de imagens/fotos é garantido atravez
de “inteiros de 128 bits SIMD”. O cache de registro de execução melhora em grande proporção a
eficiência do cachê de instruções, maximizando o desempenho dem secções utilizadas com freqüência
do código do software.
A grande diferença entre o clock interno e o clock externo em processadores modernos é uma
grande barreira a ser superada para aumentar o desempenho do seu computador. Tomado como
exemplo do Pentium 4 de 3,4 GHz, tem que reduzir sua velocidade em 17x quando tem que ler dados
de RAM! Durante esse processo, ele funciona como um processador de 200 MHz.
4.11 Jumpers
As placas mãe disponibilizam suporte à vários processadores. Numa placa soquete 7 um pouco
mais antiga, equipada com o chipset i430FX, i430VX, i430TX, i430HX ou equivalentes de outros
fabricantes, por exemplo, podemos usar geralmente desde um Pentium de 75 MHz, até um Pentium
200 ou mesmo um 233 MMX, bastando para isso configurar corretamente jumpers encontrados na
43
placa. Numa placa mãe soquete 7 mais recente, poderá usar até um K6-2 550, enquanto uma placa slot
1 mais moderna permitirá o uso de até um Pentium III.
Em geral o único jumper encontrado em uma placa mãe moderna será o jumper para limpar o CMOS,
útil caso você configure algo errado no Setup e a placa fique travada. Pois bem, as páginas a seguir
tratam justamente da configuração destas pecinhas chatas. Lembre-se que você só usará as
informações a seguir em placas antigas.
Os jumpers são pequenas peças plásticas, internamente metalizadas que servem para criar
uma corrente elétrica entre dois contatos. Através do posicionamento dos jumpers, informamos à
placa mãe como ela deve operar. A configuração dos jumpers é a parte da montagem que exige maior
atenção, pois uma configuração errada fará com que o micro não funcione adequadamente, podendo
inclusive danificar componentes em casos mais extremos; configurando para o processador uma
voltagem muito maior do que o normal, por exemplo. Para saber a configuração correta de jumpers
para a máquina, deve-se consultar o manual da placa mãe. Como exemplo vou usar o manual de uma
placa VX-Pro, o que dará uma boa base para configurar qualquer placa mãe com a ajuda do respectivo
manual.
44
No manual da placa, além de tabelas contendo informações sobre o
posicionamento dos jumpers, você irá encontrar um diagrama da placa mãe que indica
a localização de cada jumper na placa. Este diagrama não mostra apenas a posição dos
jumpers, mas nos ajuda a localizar portas seriais, paralelas, interfaces IDE, assim como
os encaixes para o painel do gabinete.
4.12
Padrões de conexão
4.12.1
SCSI
Small computer System Interface é um padrão de conexão de periféricos ao micro a
comunicação da interface SCSI com um periférico SCSI é feita através de uma série de comandos SCSI,
chamada como common command set. O SCSI pode ser considerado um barramento, o importante é
que o periférico SCSI é quase “universal”, portanto, a instalação de qualquer periférico SCSI se escreve
da mesma maneira no SCSI, todos os periféricos tem controle próprio e comunicam-se com a interface
SCSI através dos comandos específicos os dispositivos. Dentre muitos os dispositivos que usam a
interface SCSI são discos rígidos, unidades de CD-ROM, gravadores CD-R, Zip-drives, etc.
O papel do padrão SCSI é prover um interface entre os periféricos e o micro. Atualmente
existem três padrões SCSI no mercado, SCSI-1, SCSI-2, SCSI-3, o que muda entre eles não é a
freqüência de operação mas a taxa de transferência máxima.
4.12.2
IDE
O padrão IDE (Integrated Drive Eletronics) geralmente se usando os discos rígidos deste
padrão não se podem formatá-los em baixo nível, este padrão é uma alternativa ao host scsi que é
bastante caro, nesse a conexão dos discos não era localizado dentro do disco, a conexão de discos IDE
ao micro é chamada de ATA (Advanced Technology Attachment,ligação AT) e é provida através de um
conector flat 40 pinos, disponível em uma placa multi i/o ( até os micros 486) hoje a interface IDE é
integrada e nomeada de IDE “on-board”.
Há um segundo padrão de conexão chamado ATAPI (AT Attachment Packet Interface) esse padrão
junto com o IDE avançado permite a conexão de outros dispositivos IDE ao micro, como unidades de
CD-ROM e DVD, gravadores, unidades ZIP. Fisicamente falando, a conexão é feita atrzvez da mesma
forma de um conector flat de 40 vias.
Em questão de recursos existe ainda um chamado IDE Bus Mastering que é o recurso no qual as
transferências entre disco rígido e a memória RAM passam a ser controladas pelo chiset da placa mãe,
liberando o processador para executar outras tarefas. Este sistema é controlado pela ponte sul e é
45
necessário o sistema operacional reconhecer corretamente o chiset e os drivers do bus mastering
estarem instalados assim o bus masterings pode ser habilitado.
4.13
Memória
Em computação, memória são todos os dispositivos que permitem que um computador
armazene dados de forma temporária ou permanente. A memória é um genérico para descrever os
componentes de um sistema capaz de armazenar dados e programas de extremidade. O conceito de
programas residentes computador digital binário (arquitetura von Neumann e subsequente) é sempre
baseada no uso de memória, e não existiria sem o uso destes. A unidade básica de memória é o dígito
binário, ou bit. Um bit pode conter 0 ou 1. Existem alguns tipos de memorias e sua classificação esta
relacionada com a possibilidade de armazenamento. Sendo assim temos as memórias ROM e RAM e
suas subtipificações relacinando seus modos com que permitem a gravação de dados.
4.13.1
Memória ROM
ROM, é a memória de somente leitura que contem um programa em seu interior, no PC a
memória é armazenada em três BIOS, a POST e a Setup.

Mask-ROM, o programa é gravado durante o processo de fabricação

PROM memória que é vendida sem informações e o programa é gravado usando um gravador
apropriado

EPROM memória que é produzida sem informações e é gravada em um gravador apropriado o
chip apaga com dez ou mais minutos sob a presença de luz violeta

EAROM é assim como a EPROM mas o apagamento é feito eletricamente e não mais através da
luz violeta.
A memória fisicamente falando é um conjunto de chips e componentes eletrônicos, como
transistores, capacitores entre outro usados para tornar possível o sistema.
4.13.2
Memória RAM
RAM (Random Access Memory Inglês, muitas vezes abreviado para RAM) é um tipo de
memória que permite leitura e escrita, utilizada como memória primária em sistemas eletrônicos
digitais. RAM é um componente essencial não apenas nos PCs, mas qualquer tipo de computador, é,
basicamente, onde programas operacionais básicos são armazenados os. Tanto quanto existe espaço
46
de armazenamento disponível na forma de um disco rígido ou memória flash, é sempre necessária
uma certa quantidade de memória RAM e de curso, mais memória, melhor o desempenho, uma vez
que os programas tendem a desenvolver ao longo do tempo e da investigação científica .
4.13.2.1
DDR
Double data rate, taxa de transferência dobrada é um método que transfere dois dados por
pulso de clock , são diferentes dos módulos DIM.
4.13.2.2
DIMM
DIMM é um modulo de memória que diferente dos módulos SDR com 168 vias os módulos
dimm possui um numero maior de vias que chega à mais de 184 vias. É importante diferenciar módulo
que se refere ao conjunto complexo da memória utilizada como SIMM-72, DIMM, RIMM e SODIMM
com a tecnologia da construção de memória, que se refere ao tipo de circuito integrado de memória
utilizado.
4.13.2.3
SODIMM
SODIMM são versões miniaturas dos módulos DIMM, destinados a notebooks os módulos os
módulos SDODIMM SDR possuem 144 pinos, enquanto os módulos DRR e DRR 2 possuem 200 pinos
o que diferencia bastante dos módulos usados para desktop.
4.13.3
Memória virtual
É uma técnica trazida primeiramente pelo processador 80286 que coloca uma certa
quantidade de dados, que iriam para a memória, e aplica no disco, aumentando significativamente a
quantidade de memória em um computador, através de um arquivo disco rígido (chamado de arquivo
de troca ou “swap file”). O problema da memória virtual é a demora na transferência de dados uma
vez que colocar a informação no hd e consultá-la demora bem mais que fazer isso na própria memória
ram.
4.13.4
Memória Cache
Cache, memória mais rápida que a RAM, começou a ser usada com o desenvolvimento de
computadores 386 dx. A unidade que controla a unidade de memória cache, chamada de controlador
de memória cache, vinha tradicionalmente embutido na placa mãe, até os processadores da 5º geração
(pentium e pentium mx) a memória cache que era fisicamente alocada na placa mãe. Esse circuito
copia e armazena em si os dados que acredita que o processador precisará, baseado em tempo e
freqüência de utilização da memória RAM para a memória cache, então assim, em vez de buscar os
dados na memória RAM, que é um caminho lento, pois usa “wait states” (tempo de espera, significa
que ele espera o tempo de liberação da informação que está localizada na memória) o processador
acessa diretamente as copias localizadas na memória cache, o que é muiyo mais rápido, o motivo de
não se aplicar a memória cache em todo o sistema de uma única vez é que isso deixa o preço inviável
para a compra do grande mercado.
A partir dos precessadores 386 os micros começaram a usar um sistema hibrido com uma memória
dinâmica chamada de cache de memória ou memória estática onde suas características eram alto
preço, pouca capacidade de armazenamento, alto consumo e velocidade de acesso no circuito da
memória dinâmica, os dados são armazenados em minúsculos capacitores, que são organizados em
47
matriz quando o processador quer uma informação ele coloca os dados no barramento de dados, o
endereço no barramento de endereço e aciona o barramento de controle de memória do chipset que
grava a informação nos locais devidos (isso na North bridge)
4.14 Periféricos
Periféricos são dispositivos encontrados fora da placa-mãe e que trabalham em conjunto com a
mesma, a conexão se dá geralmente por fios e cabos, a aplaca mãe recebe ou fornece algum sinal
digital sendo assim recebendo ou enviando informação de forma que essa comunicação torna-se parte
integrante do andamento do sistema, como exemplo destes dispositivos tem-se: unidades de HD,
unidades de CD-ROM, unidades de gravadoras de impressoras, monitores, teclado, mouse. No que
tange essa informação recebida ou enviada a placa e, portanto à unidade computacional, esta
informação pode definir dois tipos de hardware, os que enviam informação a máquina sejam
comandos do usuário, imagens de uma câmera ou até mesmo a recepção de informações
tridimensionais de alguma câmera 3d ou scanner, esses dispositivos que enviam informações externas
à placa são chamados de dispositivos de entrada. Existem os dispositivos que transmitem informações
do processamento referentes aos processos solicitados pelo ambiente estes dispositivos são
chamados de dispositivos de saída, nesta classificação temos como termos o monitor, caixas de som
ou fones, impressoras entre outros que informam ao usuário ou expõe ao ambiente o resultado de um
processamento.
4.14.1
Periféricos de Entrada
Os periféricos de Entrada são aqueles que fazem a informação entrar na CPU, ou seja, tem “mão única”
do usuário para a CPU. São eles: Teclado, Mouse, Câmera, Microfone, Scanner, etc. Os discos hoje
usados
4.14.1.1
Pertinência aos discos
É uma abreviação de disco compacto. É um meio popular para armazenar dados digitais,
comercializado como música e software no CD é chamado de CD-ROM. A tecnologia utilizada nos CDs
é semelhante ao do DVD O CD é um disco de acrílico sobre o qual é impressa uma espiral longa (22188
voltas, sendo igual a 5,6 km de comprimento). As gravações são guardadas em buracos que espiral
criando dois tipos de irregularidade física: pontos brilhantes e manchas escuras são chamados de bits
de compor as informações carregadas a partir do CD. O CD, ou compact disc, é formado por uma
quantidade gigantesca de micro cavidades disposta em sua superfície em forma de espiral, sua
unidade óptica é composta, de forma básica de um dispositivo axial que possui em suas cavidades
internas uma junção semicondutora PN (cristal), junto com lentes colimadoras e cilíndricas, um
conjunto de bobinas para a movimentação horizontal da lente colimadora (ou objetiva); um prisma
não polarizado, grade de difração e foto detectores. Quanto maior a taxa maior é a velocidade de
rotação do disco. A taxa de transferência de dados dos primeiros drives era uma transferência de 150
kb por segundo (KB/s). Estes eram chamados de drives de rotação simples ou seja 1x as demais
velocidades dos drives posteriores variam em múltiplos do drive de rotação simples.
4.14.1.1.1
i.
Tipos de disco
CD-ROM: É o CD que já vem de fábrica com as informações gravadas, seja um CD de jogo, ou de
programa, ou até mesmo um CD de música. Estes discos não podem ser modificados, portanto
seu conteúdo vai permanecer sempre o mesmo, mesmo quando inseridos em equipamentos
que permitam a gravação em CDs.
48
ii.
CD-R: São os CDs vendidos nas lojas como “CD Virgem”. Estes CDs possuem uma “capa” de
resina que permite que sejam gravados uma única vez. CDs desse tipo não podem ser
regravados, pois a película de resina é queimada durante sua gravação. CD-R é a sigla para CD
Gravável.
iii.
CD-RW: São os CDs que podem ser gravados diversas vezes. Um CD-RW pode ser gravado e,
quando necessário, ser apagado para ser gravado novamente. CD-RW significa CD Regravável.
Obs: Os CDs R e RW só podem ser gravados em equipamentos que permitam tal operação, esses
equipamentos são conhecidos genericamente como Gravadores de CD.
4.14.2
Periféricos de Saída
São os dispositivos que permitem que a informação saia da CPU para o usuário.Exemplos:
Monitor, impressora, Caixas de Som, Plotter, Data Show (Projetor), entre outros.
4.14.3
Periféricos mistos (Entrada e Saída)
São periféricos de “mão dupla”, ora a informação entra na CPU, ora ela sai. Podemos citar:
Disquete, Disco Rígido, Modem, Placa de Rede.
i.
Modem: É um periférico que permite a conexão com outro computador através de uma Rede
Dial-up (conexão telefônica) para, por exemplo, permitir o acesso à Internet.
ii.
Scanner: Periférico que captura imagens e as coloca na tela, é assim que colocamos as fotos
para serem alteradas no computador, sobre o scanner destaca-se a padronização TWAIN que
permite a obtenção de imagens através de qualquer programa de interface, alem disso faz-se
necessário o conhecimento sobre a resolução do scanner e o que o mesmo faz depois que
coleta uma imagem.
a. TWAIN
é uma padronização que permite a utilização do scanner a partir de qualquer aplicativo gráfico.
TWAIN não é um drive no seu sentido pleno, é um subprograma que pode ser usado por
qualquer aplicativo gráfico.
b. Resolução de um SCANER
Resolução é a quantidade de pontos por polegada que o sensor óptico do scanner é capaz de
reconhecer. Essa resolução é chamada de resolução óptica, a qualidade assegurada se dá pela
resolução óptica uma vez que a resolução máxima é atingida através de software. Considerando-se as
limitações ópticas dos dispositivos, podem-se fazer algumas observações. Primeiro, o monitor de
vídeo tem uma resolução típica de 72 dpi. Qualquer imagem acima da qualidade do monitor não terá
qualquer diferença. Segundo, impressoras de jato de tinta em geral imprimem a 300 dpi, outras de
melhor qualidade chegam 720 dpi uma impressora de boa qualidade imprime em até 1400 dpi.
iii.
Plotter: Impressora de grade porte, que serve para imprimir plantas baixas em projetos de
engenharia e arquitetura.
a. Impressora Matricial: é uma impressora que utiliza uma matriz (conjunto) de agulhas
que pressionam uma fita de tinta contra o papel. Essa é a única impressora atual que
49
imprime por contato (tocando no papel), portanto ela permite a impressão de várias
vias carbonadas (papel carbono).
b. Impressora Jato de Tinta: é uma impressora que imprime utilizando-se de cartuchos
cheios de tinta que “cospem” tinta no papel. Não há contato físico da cabeça de
impressão com o papel.
c. Impressora Laser: Utiliza um canhão que dispara um feixe de laser num rolo imerso em
pó que serve de tinta (este pó chama-se toner). A parte impressa no rolo se “prende” ao
papel, por meio de processos químicos. Neste tipo de impressão também não há contato
da cabeça de impressão com o papel.
d. Plotter ou Plotadora: Nome dado às impressoras de grande porte (que são usadas para
imprimir plantas baixas de apartamentos e casas em engenharia e arquitetura). Essas
impressoras têm uma área lateral muito grande, o que permite a impressão de páginas
muito largas, ideais para as plantas nas quais são impressas. Atualmente já existem
plotters que imprimem como as impressoras jato de Tinta.
iv.
Placa de Rede: Permite que o computador se conecte a uma rede local (LAN) através de cabos
específicos,chamados cabos de rede.
v.
Placa de Som: Permite que o computador emita som estéreo pelas caixinhas de som.
vi.
Placa de Vídeo: Realiza a comunicação entre processador e monitor, sem esse periférico, o
computador não conseguiria desenhar na tela do monitor, ou seja, não seria possível trabalhar,
A placa de vídeo é o nome dado ao dispositivo que recebe do processador de dados e "desenha"
o monitor em computadores.
4.15 Post, O
Power-on self-test ( POST ) é um processo realizado através de gravação no software próprio
ou hardware, atravez de uma memória EPROM EAPROM onde através rotinas após, imediatamente,
muitos dispositivos eletrônicos digitais estão ligados. Talvez o uso mais conhecido pertence a
dispositivos computacionais (computadores pessoais, PDAs, dispositivos de rede, como roteadores,
switches, sistemas de detecção de intrusão e outros dispositivos de monitoramento). Outros
dispositivos incluem aparelhos de cozinha, aviões, equipamentos médicos, equipamentos de teste de
laboratório, todos os dispositivos embarcados. As rotinas são parte de um dispositivo seqüência préboot . Uma vez POST concluído com êxito, boot loader código é chamado.
POST inclui rotinas para definir um valor inicial para sinais internos e de saída e para executar
testes internos, conforme determinado pelo fabricante do dispositivo. Estas condições iniciais
também são referidas como o do dispositivo de estado. Elas podem ser armazenadas em forma
programável via hardware ou já incluídos como hardware, quer como parte da própria concepção, ou
podem ser parte de um substrato semicondutor, quer em virtude de ser parte de um dispositivo de
máscara, ou depois de ser queimado para um dispositivo, tal como uma série lógica
programável (PLA).
Os resultados de teste tanto podem ser apresentados em um painel que faz parte do
dispositivo, ou de saída através de um barramento (bus) para um dispositivo externo. Eles também
podem ser armazenados internamente, ou pode existir apenas até que o próximo ciclo de baixo. Em
50
alguns casos, tais como em aviões e automóveis, mas apenas o facto de que ocorrer uma falha pode ser
apresentado (de forma visível ou de um computador de bordo), mas pode também carregar detalhe
sobre a falha(s), quando uma ferramenta de diagnóstico é ligada. As principais funções do BIOS
principal durante o POST são os seguintes:







Verificar registros de CPU
Verificar a integridade do próprio código do BIOS
Verificar alguns componentes básicos, como DMA, temporizador, controlador de interrupção
Encontrar, tamanho e verificar sistema de memória principal
Inicializar BIOS
Passar o controle para outras BIOS especializados (se e quando necessário)
Identificar, organizar e selecionar quais dispositivos estão disponíveis para inicializar
As funções acima são servidos pelo POST em todas as versões do BIOS de volta para o
primeiro. Nas versões de BIOS mais recentes, POST irá também:



Descobrir, inicializar e catalogar todas as barras do sistema e dispositivos
Fornecer uma interface de usuário para a configuração do sistema
Construir qualquer ambiente do sistema é necessária pelo destino do sistema operacional
51
Capítulo 2
5 Software e sistemas
S
oftware é uma das partes mais importantes da informática sua tecnologia e evolução são
capazes dedesenvolver imagens, melhorar arquivos de impressora, ajudar nas contas de casa,
desenvolver trabalhos acadêmicos baseados em fluidização até geração de imagens.Software
decididamente é um dos grandes assuntos da informática no qual se baseia o resto desse capítulo
pode-se inclusive desenvolver automação de indústrias, imagine processo no qual não haja
necessidade do ser humano e sim mão de obra capaz se desenvolver soluções automáticas para aquele
processo. É uma forma de pensar simples mas com a devida atenção toma proporções interessantes.
Para se entender software é preciso entender conceitos básicos, determinações utilizando de alguns
sistemas.
O sistema de software empregado aqui
trata se de um windows um pouco antigo, mas
em suma trabalha tal qual windows padrão, com
sistema de pastas, janelas, barra do menu iniciar
que, salvo windows 8, permanece no mesmo
lugar dentre todas as versões até windows seven.
O sistema operacional com o descrito antes é
uma forma pela qual se descreve o conjunto de
dados que operam informações gravadas pelo
usuário ou pelo fabricante padrão, salvo salientar
aqui, que fabrica de padrão é o conjunto
informações vindas de fábrica as ditas
informações padrão do sistema. Existem diversos
sistemas operacionais desde os gratuitos
podendo ser opensource ou não, até os pagos
como exemplo do Windows ou o Mac.
A indústria usa diversos tipos de recursos para resolver seus problemas. Grande parte deles
passa pelo software, desde seu controle, gestão, organização, gerenciamento ou simplesmente
armazenamento de dados. Valendo aqui para explicar que os dados armazenados no sistema quando
disponibilizados em tempo real ou seja com a possibilidade de todos os usuários usarem o mesmo
arquivo ao mesmo tempo sendo que este está presente em um disco rígido comum a todos, o sistema
operacional funcional neste tipo de máquina seria então um servidor de dados, ainda existem
sistemas operacionais próprios para essa aplicação não que os sistemas profecional ou home sirva,
mas não são dedicados. Isso significa que não tem uma programação especial voltada para esse tipo de
coisa.
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6 Sistema operacional
Para utilizar os programas que têm função definida (como mencionado acima), é necessário
que o computador tenha um programa chamado sistema operacional. O SO (abreviação que vamos
usar a partir de agora para substituir Sistema Operacional) é o primeiro programa a "acordar" o
computador quando ele é ligado, ou seja, quando ligamos o computador, o sistema operacional é
iniciado automaticamente, fazendo com que os usuários podem enviar comandos para o computador.
As tarefas do sistema operacional é. Reconhecimento dos comandos do usuário, controle de
processamento do computador, gerenciamento de memória, etc Em suma, que controla todos os
processos do computador é o sistema operacional, sem ele o computador não funcionaria. Há muitos
tipos diferentes e versões de sistemas operacionais do mundo, entre eles podemos c ITIN para
conhecimento: Windows, Linux, Unix, Netware, Windows NT e 2000, OS 2, MacOS, entre outros. O
sistema operacional que estudamos, para ser o mais difundido entre os computadores pessoais e ser
cobrado em concursos é o Windows (Millenium Edition ou 2000).
6.1 O boot (weak up)
Em computação , boot (ou inicialização ) é a inicialização de um sistema informatizado . O
sistema pode ser um computador ou um aparelho semelhante. O processo de inicialização pode ser
"Hard", depois que a energia elétrica para o processador é ligado e passa de desligado para ligado (a
fim de diagnosticar os erros de hardware específicos), ou " suave ", quando os power-on e autotestes podem ser evitados (POST) . Inicialização suave pode ser iniciada por hardware, como um
botão na tela, ou por comando de software.A inicialização é concluída quando a tela normal,
operativa, do ambiente de execução é atingida. Quando o computador é ligado, ele geralmente não tem
um sistema operacional na memória de acesso aleatório (RAM). O computador executa primeiro um
pequeno programa armazenado na memória só de leitura (ROM), juntamente com uma pequena
quantidade de dados necessários para acessar o dispositivo não-volátil, ou dispositivos através dos
quais os programas do sistema operacional e os dados podem ser carregados na memória RAM.
6.2 Interface de texto
O console do sistema, console de computador , console de raiz , operador do console , ou
simplesmente console é o programa de entrada de texto e exibição de mensagens de administração do
sistema, básico do computador, particularmente aqueles do BIOS ou do Boot Inicial , o Kernel , a partir
da inicialização do sistema e do sistema Login do preograma so sistema . É um dispositivo físico
constituído por um teclado e uma tela de monitor, e tradicionalmente é um terminal de texto, mas
pode também ser um terminal gráfico . Consoles de sistema são generalizados para terminais de
computadores , que são abstratas, respectivamente, por consoles virtuais e emuladores de
terminais . Hoje a comunicação com consoles do sistema geralmente é feito de forma abstrata, através
dos fluxos padrão, mas pode haver interfaces específicas do sistema. O modo texto implementação é
usado em sistemas baseados em PC com uma placa de vídeo e sistema de operação que implementa os
modos de vídeo baseadas em texto. No modo de texto, o um programa de computador que gerencia de
entrada / saída pedidos (click em uma área da tela para enviar um comando para o um programa)
de software e os traduz em processamento de dados e instruções para a unidade central de
processamento e outros componentes eletrônicos de um computador (kernel), envia uma matriz 2D
de carcteres para a placa de vídeo e placa de vídeo converte os caracteres em pixels localizados na tela
(“x,y”) para exibição.
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Na Fonte, conjunto de caracteres e layout de teclado o buffer de texto é uma parte da memória
VGA, que descreve o conteúdo de uma tela de texto em termos de pontos de código e atributos de
caráter. O conjunto de glifos na tela é determinado pela corrente da fonte . A tela de texto é tratada
pelos arquivos motores console.c e consolemap.c . O kernel Linux ( motor keyboard.c ) tem apoio
quase completo para a entrada do teclado ( layouts de teclado ), mas continua a ser um pouco
inconsistente porque interage mal com diferentes conjuntos de caracteres. Layouts são carregados
pelo “loadkeysutilidade”. Esses dois utilitários e arquivos de dados correspondentes são carregados
em Ferramentas do Console. Nos modos de texto os consoles, em especial, o Linux é capaz de suportar
qualquer modo texto de estilo VGA, mas o próprio kernel tem meios muito limitados para definir esses
modos. Atualmente, não há suporte para diferentes modos em diferentes consoles virtuais. Em
comparação com o Windows e DOS que a Microsoft Windows (de qualquer versão) faz não tem um
suporte totalmente funcional do console de texto. O recurso comparável, mas roda somente como um
aplicativo, uma emulação e só, esse é o console do Win32 .
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Característica
Linux
Windows
DOS
Atributos de texto VGA
Sim
Sim
Sim
Fontes personalizadas
Possível
Possível
Possível
Em tempo de execução do
conjunto de caracteres de
Possível [n 2]
Impossível [n 1]
comutação
Emulação de terminal
Run-time para alternar entre
modo texto e GUI
Sim, ANSI -compatível
Não
Depende PoV
Não há forma de
Sim, caracteres
voltar
ANSI (com Ansi.sys )
Possível
Possível
Aplicação dependente
Possível
Possível
Aplicação dependente
( TERM = linux)
Tecnicamente possível, mas
geralmente impraticável [n
Tempo de execução alterando o
número de linhas e colunas
Alternar entre aplicações
3]
Limitada
Modos não-padrão
Possível
Impossível
(alguns programas
TSR pode ser ativado)
6.3 O SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS
O sistema operacional Windows é um programa fabricado para Computadores PC (o formato
de computadores mais comum) pela Microsoft, uma empresa americana, comandada por Bill Gates
(aquele homem bem pobrezinho...). Segue abaixo uma “cronologia” dos sistemas operacionais
fabricados pela Microsoft :
Sistema operacional home
Sistema Operacional Corporativo
Windows 95
Windows NT
Windows 98
Windows ME
Windows 2000
Windows Home Edition (25/10/2001)
Windows XP Professional (25/10/2001)
Windows Seven Home Edition
Windows Seven Professional
O Windows possui algumas características que devemos levar em conta para o concurso, pois é
quase certo que se toque neste assunto:O Windows é Gráfico: Significa que ele é baseado em imagens,
e não em textos, os comandos não são dados pelo teclado, decorando-se palavras chaves e linguagens
de comando, como era feito na época do DOS, utilizamos o mouse para “clicar” nos locais que
desejamos. O Windows é multitarefa preemptiva: Ser Multitarefa significa que ele possui a capacidade
de executar várias tarefas ao mesmo tempo, graças a uma utilização inteligente dos recursos do
Microprocessador. Por exemplo, é possível mandar um documento imprimir enquanto se altera um
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outro, o que não era possível no MS -DOS. A característica “preemptiva” significa que as operações não
acontecem exatamente ao mesmo tempo, mas cada programa requisita seu direito de executar uma
tarefa, cabendo ao Windows decidir se autoriza ou não. Ou seja, o windows gerencia o tempo de
utilização do processador, dividindo-o, inteligentemente, entre os programas.
6.3.1 Uma idéia sobre os antigos Windows
O Windows é 32 bits: Significa que o Windows se comunica com os barramentos e a placa mãe
enviando e recebendo 32 bits de dados por vez. O DOS (antecessor do Windows) era um Sistema
Operacional de 16 bits.
O Windows é Plug n’ Play: Este termo em inglês significa Conectar e Usar, e designa uma
“filosofia” criada há alguns anos por várias empresas da área de informática (tanto hardware como
software). Ela visa criar equipamentos e programas que sejam tão fáceis de instalar quanto qualquer
eletrodoméstico. Abaixo segue uma cópia da tela inicial do Windows 98, aproveitando para destacar
os componentes mais comuns deste ambiente, abaixo área de trabalho ou desktop:
1) Botão Iniciar: Parte mais importante do Windows, através dele conseguimos iniciar
qualquer aplicação presente no nosso computador, como os programas para texto, cálculos, desenhos,
internet, etc.
2) Barra de tarefas: É a barra cinza (normalmente) onde o Botão Iniciar fica localizado, ela
permite fácil acesso aos programas que estiverem em execução no nosso computador, criando para
cada um, um botão. Note no exemplo dois botões, um para a janela do meu Computador e outro para o
documento Concurso Polícia Federal.
3) Ícones: São pequenas imagens que se localizam no desktop, representam sempre algo em
seu computador. Os ícones são a “alma” da teoria do Windows, todos os arquivos e pastas, bem como
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unidades de disco ou qualquer coisa em nosso micro ganham um ícone, esta e a razão pela qual o
Windows é GRÁFICO.
4) Área de notificação: Pequena área localizada na Barra de Tarefas, na parte oposta ao Botão
Iniciar, ela guarda o relógio (fácil acesso para visualização e alteração do horário) e também guarda os
ícones de certas aplicações que estão sendo executadas em segundo plano (ou seja, sem a intervenção
do usuário e sem atrapalhar o mesmo) como o ANTIVIRUS, por exemplo. A maioria dos programas
que são executados quando o Windows inicia, ficam com seu ícone aqui.
5) Janela: Janelas são áreas retangulares que se abrem mostrando certos conteúdos, no caso
anterior, a janela que está aberta é a do Meu Computador, nós abrimos uma janela quando
executamos (com dois cliques) um ícone. Na verdade, ícones e janelas são a mesma coisa, apenas
representam um objeto, seja ele uma pasta, um arquivo ou uma unidade de disco. Ícone é a
representação mínima, apenas mostra que o objeto existe, Janela é a máxima, mostra também o
conteúdo do objeto em questão. Apresentamos abaixo os componentes da janela:
1) Barra de título: É a barra horizontal que apresenta o nome da janela. Para mover a janela,
clicamos aqui e arrastamo-la. Um duplo clique nesta barra maximiza ou restaura uma janela.
2) Ícone de Controle: Apresenta as funções mais comuns da janela em forma de menu, basta
clicar .
3) Botões de Comando: é o conjunto de botões formados, normalmente, por Minimizar (o sinal
de menos), Maximizar (o ícone do quadrado) e Fechar (o X), há também o botão restaurar, que
substitui o Maximizar quando a janela já se encontra maximizada.
4) Bordas da Janela: Rodeiam a janela completamente, se passarmos o mouse por este
componente, o ponteiro se transformará em uma seta dupla (↔) na direção do movimento, para
dimensionarmos a janela.
5) Barra de Status: Área da parte inferior da janela que apresenta informações referentes ao
estado atual da janela, como quantidade de objetos presentes, o tamanho, em bytes, de um arquivo
selecionado, entre outras coisas.
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Taskbar / Superbar - A Superbar é a barra na parte inferior
da tela. Ela costumava ser chamada de barra de tarefas, mas as
suas capacidades foram expandidas e a Microsoft se refere a ele
como o Superbar. O botão de start é na própria esquerda e
bandeja do sistema está no canto inferior direito. A bandeja do
sistema contém o relógio, calendário, o controle de volume e
ícones para outras aplicações que carregam quando o Windows é
iniciado. Quando se executa um programa, um botão aparece na
Superbar com um esboço em torno dele para que seja sabido que
o programa está em execução. Quando olha-se para alguns dos
novos recursos do Windows 7. Quando se clica no botão Iniciar,
será visto duas colunas.
O grande painel esquerdo mostra uma pequena lista de
programas do computador. O fabricante do computador pode
personalizar esta lista. Em “Todos os Programas” exibe uma lista
completa de programas.
Na parte inferior do painel da esquerda é a caixa de
pesquisa, que permite procurar programas e arquivos no
computador, digitando termos de busca. Isto é muito útil, pode-se
usá-lo como um substituto para o comando executada, apesar de que ainda está lá quando se
pressiona o Windows + r. Se for sabido o nome do programa, arquivo ou pasta que se deseja abrir. O
painel da direita dá acesso a pastas comumente utilizadas, arquivos, configurações e recursos. Na
parte inferior da coluna da direita é o botão Desligar. Se clicada na seta ao lado dele, se tem mais
opções. Para ver todos os programas instalados no computador, clicando-se em “Todos os
Programas”. Quando é avistado um grupo de programas, como "Microsoft Office", pode-se clicar sobre
ele e expandi-lo.
6.3.2 Barras de tarefas dos Windows
Existem várias versões do Microsoft Windows. Você já deve ter ouvido falar do Windows XP,
Windows Vista e Windows 7. Os PCs normais atualmente são compostos por, principalmente, com
Windows 7. Pode-se dizer qual a versão que se tem (ou no trabalho, ou em casa) por:
I.
II.
Encontre o ícone Meu computador, na ambiente de trabalho;
Botão direito do mouse clique sobre o ícone e selecione propriedades no menu de atalho. A
caixa de diálogo Propriedades do Sistema será aparecer. Isso mostrará qual a versão do
Windows que se está atualmente a operar.
É útil saber qual a versão que se está operando, porque algumas instruções guias de aluno são para
versões específicas. Outras informações úteis que se deve saber, ou porque um técnico ou diretor
apoio pede-lhe por telefone, ou se está trabalhando em casa, é o que a configuração do sistema que se
tem. O Gerenciador de dispositivos pode lhe dizer isso clicando no link Gerenciador de dispositivos à
esquerda.
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A caixa de diálogo Gerenciador de dispositivos tem uma lista de dispositivos conectados
ao PC. Mais informações sobre cada um pode ser obtido clicando no ícone com o sinal de mais
localizado em frente de cada dispositivo.
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6.3.3
Sebre à área de trabalho Windows 7
Se deve começar a pensar em tela como seu desktop. Área de trabalho é o que se vê agora na
tela (como mostrado abaixo). Como se está conectado ao ambiente de trabalho, ele vai olhar um pouco
diferente para o desktop, mas em base existem ícones padrão para cada versão.
Vamos dar uma olhada no que está no desktop. Tem-se algumas imagens pequenas no desktop,
estes são chamados ÍCONES, para acessar o programa que o ícone representa, ou o conteúdo desses
ícones que devem ser abertos. Para abrir um ícone que se apontar para ele com o mouse e, em
seguida, clique duas vezes sobre ele com o botão esquerdo do mouse.
Glossário de ícones
Meus Documentos: Meus Documentos é a pasta padrão de
armazenamento para arquivos que se criar. Quando se quer
salvar ou abrir um arquivo, a Microsoft Windows
inicialmente abre a caixa de diálogo Meus Documentos.
Neste momento, se pode navegar para onde se deseja salvar
o arquivo.
Meu computador: Meu computador exibe informações
sobre do computador, como o conteúdo de drives da placa e
impressoras que se instalou. Ele também permite que
encontrar, visualizar e organizar arquivos.
Lixeira: A Reciclagem isto é onde você colocar os arquivos
que não precisa mais. Arquivos de dados devem ser
arrumados regularmente e todos os arquivos indesejados
excluídos do sistema. Qualquer arquivo que se apagar do
60
disco rígido será o primeiro colocado na lixeira. Arquivos
excluídos das unidades da Rede. Pode-se optar por deixar os
arquivos na lixeira, se acha necessário recuperá-los mais
tarde. No entanto, deve-se esvaziar a lixeira para que ela não
encha.
Microsoft Outlook: é um programa de e-mail que permite
trocar mensagens com amigos e colegas, bem como
gerenciar compromissos através da função de calendário.
Microsoft Excel: é um aplicativo de planilha que permite
aos usuários inserir texto e números em linhas e colunas.
Estes dados podem ser manipuladas e analisadas usando
fórmulas e funções e relatórios e gráficos pode ser feito nos
resultados.
Microsoft PowerPoint: é um programa de apresentação.
Ele transforma texto, números e gráficos em uma
apresentação que pode ser mostrado para uma platéia em
uma apresentação de slides ou impresso fora como folhetos.
O Microsoft Word é um processador de texto utilizado para
a criação de documentos, tais como relatórios, cartas, planos
de negócios, e muito mai
My Drive pessoal (P) Esta é uma unidade de rede da onde
se é capaz de salvar todos os arquivos que se pode criar.
6.3.3.1A barra de tarefas (Taskbar)
A barra de tarefas é a barra horizontal de comprimento na parte inferior da tela. Ao contrário
do ambiente de trabalho, que pode ficar obscurecida por janelas abertas na barra de tarefas, é quase
sempre visível. Ela tem três seções principais:
• O botão Iniciar, que abre o menu Iniciar.
• A seção do meio, o que mostra que os programas e arquivos que se tem aberto e permite alternarlos rapidamente entre eles.
• A área de notificação (bandeja do sistema), que inclui um relógio e ícones (pequenas imagens) que
comunicam o status de determinados programas e configurações do computador.
É provável que se use mais a parte do meio da barra de tarefas, então olhando para ela pela
primeira vez. Mantendo o controle das janelas. Abrindo mais de um programa ou arquivo de cada vez,
se pode rapidamente começar a empilhar as janelas abertas na área de trabalho. Como as janelas
muitas vezes cobrem a outra ou ocupam a tela inteira, às vezes é difícil ver o que está por baixo ou
lembrar o que se já abriu. É aí que a barra de tarefas vem a calhar. Sempre que se abre um programa,
pasta ou arquivo, o Windows cria um botão correspondente na barra de tarefas. O botão mostra um
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ícone que representa o programa aberto. Na foto abaixo, dois programas são calculadora e campo
minado abertos cada um tem o seu próprio botão na barra de tarefas.
6.3.3.2Minimizar e restaurar janelas
Quando uma janela está ativa (seu botão da barra de tarefas é destacado), clicando no botão da barra
de tarefas minimiza-se a janela. Isso significa que a janela desaparece do ambiente de trabalho. Não
Minimizar uma janela não irá fechar ou exclui-la ou remover o seu conteúdo. Na foto abaixo, a
Calculadora é minimizada, mas não fechada. Se pode dizer que ainda está em execução porque tem um
botão na barra de tarefas.
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Também pode-se minimizar uma janela clicando no botão
minimizar no canto superior direito da janela.
6.3.3.3A área de notificação
A área de notificação, na extremidade direita da barra de tarefas, inclui um relógio e um grupo
de ícones. Estes ícones comunicam o status de algo no computador ou fornecem acesso a
determinadas configurações. O conjunto de ícones que se vê depende de quais programas ou serviços
que se tenha instalado e como o fabricante do computador configurou. Quando se move o ponteiro
para um determinado ícone, será visto o nome desse ícone ou o status de uma definição. Por exemplo,
apontando para o ícone de volume mostra o nível de volume atual dol computador. Apontando para o
ícone de rede exibe-se informações sobre, se estiver conectado, de uma rede, a velocidade de conexão,
e a força do sinal. Clicando duas vezes em um ícone na área de notificação geralmente abre o
programa de configuração ou a ele associado. Por exemplo, no clique de duas vezes no ícone de
volume abre os controles de volume. Duplo clique no ícone de rede abre a Central de Rede e.
Ocasionalmente, um ícone na área de notificação será exibido em uma janela pop-up pequena
(chamado de notificação) para notificar sobre algo. Por exemplo, depois de adicionar um novo
dispositivo de hardware para o computador.
Clicando no botão Fechar no canto superior direito da notificação, para rejeitá-la. Se não fizer
nada, a notificação vai desaparecer por conta própria depois de alguns segundos. Para reduzir a
confusão, o Windows oculta ícones na área de notificação quando não se está usado. Se os ícones
tornam-se ocultos, pode se clicar no botão Mostrar ícones ocultos para exibir temporariamente os
ícones ocultos.
Há muitas maneiras de personalizar a barra de tarefas de acordo com suas preferências. Por
exemplo, pode-se mover toda a barra de tarefas para a esquerda, direita ou borda superior da tela.
Fazendo a barra de tarefas maior, e também fazer o Windows escondê-la automaticamente quando
você não estiver usando, e adicionar barras de ferramentas para isso.
Para desbloquear a barra de tarefas
63

Botão direito do mouse em um espaço vazio na barra de tarefas. Se a opção 'Bloquear a barra
de tarefas "tem uma marca de seleção ao lado dele, a barra de tarefas está bloqueada. Pode-se
desbloqueá-la, clicando em "Bloquear a barra de tarefas", que remove a marca de verificação.
Para mover a barra de tarefas

Clica-se em um espaço vazio na barra de tarefas e, em seguida, mantém pressionado o botão do
mouse enquanto arrasta a barra de tarefas para uma das quatro bordas da área de trabalho.
Quando a barra de tarefas está no lugar onde se quer, se solta o botão do mouse.
Nota: Para bloquear a barra de tarefas no lugar, botão direito do mouse em um espaço vazio na barra
de tarefas, e, em seguida, clique em Bloquear a barra de tarefas para que a marca de seleção é exibida.
Bloquear a barra de tarefas ajuda a evitar que seja movida ou redimensionada acidentalmente.
6.3.3.4Ajuda e Suporte
A ajuda está sempre disponível como se aprender sobre as diferentes funções no computador.
É possível acessar a ajuda e a função de apoio clicando no botão Iniciar e selecionando Ajuda e
Suporte. A caixa de diálogo Centro de Ajuda e suporte será exibida:
Encontra-se o apoio necessário, ou clicando em um tópico na seção chamada caso não se saiba
por onde começar ou digitando o que você está procurando no campo de pesquisa e pressionar
ENTER. A lista de critérios correspondentes será compilada. Clicando sobre o tema sublinhado para
exibir o texto de ajuda completo.
NOTA: Você também se pode apertar F1 no teclado a qualquer momento para iniciar o menu de ajuda.
64
6.3.3.5Abrindo um aplicativo
Há muitas maneiras de abrir um aplicativo; cabe ao usuário. As formas mais comuns são:
I.
Ao clicar no botão START, ir ao menu de programas e localizar o aplicativo na lista que aparece.
II.
Ao clicar duas vezes com o mouse sobre um ícone de atalho na área de trabalho, caso tenha
sido criado. O ícone mostrado aqui é o atalho para o aplicativo Microsoft Word.
III.
Alguns aplicativos podem ser localizados na barra de tarefas como um link rápido (olhar para o
lado esquerdo da barra de tarefas, logo após o botão START). Esses links rápidos só precisam
ser clicados uma vez. Quando se abre um aplicativo que irá abrir no que é conhecido como uma
janela.
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6.3.4 Janelas
A janela é uma área de caixa em que se vê os programas, arquivos, pastas, drives, ícones que
representam programas, arquivos ou pastas, e outros elementos. UMA JANELA fica na área de
trabalho o mesmo que um livro pode permanecer sobre uma mesa. Todas as janelas têm
características semelhantes. Isso torna mais fácil para o usuário a usar, mesmo quando eles não estão
familiarizados com um aplicativo. Dando uma olhada em uma janela típica.

Barra de título. Exibe o nome do documento e programa (ou o nome da pasta se você estiver
trabalhando em uma pasta).

Botões minimizar, maximizar e fechar. Estes botões ocultam a janela, ampliá-la para
preencher a tela inteira, e fechá-la, respectivamente (mais detalhes sobre isso em breve).

Barra de menus. Contém os itens que se pode clicar para fazer escolhas em um programa.

Barra de rolagem. Vamos você rolar o conteúdo da janela para ver a informação que está fora
de vista.

Bordas e cantos. Você pode arrastar-los com o ponteiro do mouse para alterar o tamanho da
janela.
Outras janelas podem ter botões adicionais, caixas ou grades. Mas normalmente eles têm as
partes básicas, também.
6.3.4.1Mover uma janela
Para mover uma janela, aponte-se para sua barra de título com o ponteiro do mouse. Em
seguida, arrastando a janela para o local desejado. (Arrastar significa apontar para um item, manter
pressionado o botão do mouse, movendo-se o item com o ponteiro, e depois soltar o botão do mouse.)
66
6.3.4.2Alterar o tamanho de uma janela
• Para fazer com que uma janela de preencher a tela inteira, clique no botão Maximizar ou clicando
duas vezes na barra de título da janela.
• Para retornar uma janela maximizada ao seu tamanho original, clique no botão Restore (esta
aparece no lugar do botão Maximizar). Ou, com um duplo clique na barra de título da janela.
• Para redimensionar uma janela (torná-lo menor ou maior), aponta-se para qualquer uma das bordas
ou cantos da janela. Quando o ponteiro do mouse para uma seta de duas cabeças , arrasta-se a borda
ou canto para reduzir ou ampliar a janela.
A janela que é maximizada não pode ser redimensionada. Devendo então restaurá-la ao seu
tamanho anterior primeiro.
Ocultando uma janela
Ocultando uma janela é chamado de minimizá-la. Se deseja obter uma janela para fora do
caminho temporariamente sem fechá-la, minimizá-la. Para minimizar uma janela, clica-se no botão
Minimizar. A janela desaparece do ambiente de trabalho e é visível somente como um botão na barra
de tarefas, a barra horizontal de comprimento na parte inferior da tela. Para fazer uma janela
minimizada aparecer novamente na área de trabalho, clica-se no botão da barra de tarefas. A janela
aparece exatamente como era antes de ser minimizada.
Alternar entre janelas
Se você abrir mais de um programa ou documento, a área de trabalho pode rapidamente tornar-se
confuso com janelas. Manter o controle de janelas que você tem aberto nem sempre é fácil, porque
algumas janelas podem parcialmente ou completamente cobrir outros.
Usando a barra de tarefas. A barra de tarefas fornece uma maneira de organizar todas as janelas. Cada
janela tem um botão correspondente na barra de tarefas. Para mudar para outra janela, basta clicar no
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respectivo botão da barra de tarefas. A janela aparece na frente de todas as outras janelas, tornandose a janela ativa, o que você está atualmente trabalhando dentro
Para identificar facilmente uma janela, aponte para seu botão da barra de tarefas. Quando você aponta
para um botão da barra de tarefas, você verá uma visualização em miniatura da janela, se o conteúdo
da janela é um documento, uma foto, ou até mesmo um vídeo em execução. Esta pré-visualização é
especialmente útil se você não consegue identificar uma janela por seu título sozinho.
Nota: Para ver visualizações em miniatura, o computador deve suportar Aero. Isso pode estar
desativado em computadores CSU. Usando Alt + Tab. Pode-se alternar para a janela anterior
pressionando Alt + Tab, ou percorrer todas as janelas abertas na área de trabalho e, segurando
a tecla Alt e pressionando Tab repetidamente. Solte Alt para mostrar a janela selecionada.
6.3.4.3Usando Aero Flip 3D.
Aero o Flip 3D organiza as janelas em uma pilha tri-dimensional que pode ser folheada
rapidamente. Para usar o Flip 3D:

Manter a tecla do logotipo do Windows e pressione Tab para abrir o Flip 3D.

Enquanto pressiona a tecla do logotipo do Windows, pressione Tab repetidamente ou gire a
roda do mouse para percorrer as janelas abertas. Você também pode pressionar Seta para a
direita ou Seta para baixo para avançar uma janela, ou pressione Esquerda ou Seta para cima
para retroceder uma janela.

Solte a tecla do logotipo do Windows para exibir a janela da frente mais na pilha. Ou, clique em
qualquer parte da qualquer janela na pilha para exibir essa janela.
68
6.3.4.4Organizando janelas automaticamente
Agora que você sabe como mover e redimensionar janelas, você pode organizá-los da maneira
que quiser no seu desktop. Você também pode ter janelas organizá-los automaticamente em uma das
três maneiras: em cascata, empilhados verticalmente, ou lado a lado.
Para escolher uma dessas opções, abre-se algumas janelas na área de trabalho, clicando com o
botão direito em uma área vazia da barra de tarefas e clique em Windows cascata, Mostrar janelas
empilhadas, ou como as janelas lado a lado.
6.3.4.4.1 Organizando janelas usando pressão
Pressão vai redimensionar automaticamente as janelas quando se move, ou clica com o mause,
elas para a borda da tela. Pode-se usar pressão para organizar janelas lado a lado, expandir janelas
verticalmente, ou maximizar uma janela.
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6.3.4.4.1.1 Para organizar janelas lado a lado
1. Arraste a barra de título de uma janela para o lado esquerdo ou direito da tela até que um contorno
da janela expandida aparece.
2. Solte o mouse para expandir a janela.
3. Repita os passos 1 e 2 com outra janela para organizar as janelas lado a lado.
Para expandir uma janela verticalmente
1. Aponta-se para a borda superior ou inferior de uma janela aberta até o ponteiro mudar para uma
seta de duas pontas.
2. Arrastando a extremidade da janela para a parte superior ou na parte inferior do ecrã (tela), para
expandir a janela para toda a altura da área de trabalho. A largura da janela não muda.
6.3.5 Caixas de diálogo
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As caixas de diálogo são janelas especiais, onde você está convidado a dar detalhes e selecionar
opções. As escolhas que você faz em seguida, são enviados como comandos para o software que você
está usando. As caixas de diálogo variam dependendo da tarefa solicitada, bem como a aplicação, no
entanto eles têm vários itens em comum.
O seguinte é um exemplo de uma caixa de diálogo.
As caixas de diálogo variam na aparência, mas algumas opções típicas e seus usos são:
As caixas de seleção - (ver figura acima) são selecionados, se houver um carrapato neles. Clicando na
caixa de seleção irá selecioná-la, clicar uma segunda vez irá desmarcar. Você pode ter quantas caixas
de seleção marcadas como você deseja ou precisa, mas isso depende do aplicativo em questão.
Abas (Tabs) - permitem que várias caixas de diálogo para estar em uma área de. Para alterar as caixas
de diálogo, clique em uma guia com o mouse ou use CTRL + TAB no teclado.
Menu lista subir ou descer - tem uma seta apontando para baixo ao lado dela. Ao clicar nesta seta,
aparece uma lista. Quando a lista aparecer, faça a sua seleção clicando sobre ele, o menu drop-down,
em seguida, fechar e sua escolha vai mostrar no campo.
Botão de ajuda - é uma ferramenta de ajuda à mão. Ele está localizado ao lado do botão Fechar na
barra de título. Se você não tem certeza do que uma opção faz, clique no ícone com o mouse e clique
no item que você precisa de mais informações sobre. A janela de ajuda será aberta. O atalho de teclado
é SHIFT + F1.
71
Botões de opção - clicando em um botão de opção seleciona-lo. É uma escolha tecla e apenas uma da
série pode ser selecionado. Quando você seleciona um botão de rádio diferente, o original é
desmarcada.
O campo ou caixa de texto - é uma área onde você tem que digitar informações. Por exemplo, se você
escolher o botão ao lado de páginas, você deve digitar o número de páginas necessárias no campo
previsto para o efeito.
Deslizador (Slider) - é um botão que você clicar e arrastar ou para a esquerda ou direita para alterar
a configuração. Arrastar para a esquerda diminui o valor enquanto arrasta para a direita aumenta o
valor.
Spinner - parece que as barras de rolagem em miniatura. Clicando na seta para cima aumenta o valor
no campo, clique na seta para baixo diminui o valor. Você também pode digitar o valor ao invés de
usar os spinners.
Caixas de lista - são listas de itens em uma caixa. Se a lista é longa demais para ver, as barras de
rolagem são fornecidas para que você possa navegar na lista. Clicando em um item com o mouse
seleciona esse item.
6.3.5.1Botões de comando
Quando se clica em aceitar ou um botão de comando, um comando é passado para o software
que se está usando. Exemplos típicos de botões de comando são como mostrado na imagem à baixo:
OK - Usado para aceitar todas as alterações feitas em uma caixa de diálogo.
Cancelar - cancela todas as alterações feitas e retorna para a janela principal do software que você
está usando.
72
Note-se que a ênfase ao redor do botão OK é mais escura. Isto significa que este botão está em foco e
se você usar
ENTER no teclado para aceitar um comando ao invés de clicar com o mouse, este é o botão que terá
esse efeito.
Botões com elipses após o nome, como Personalizar Área de Trabalho acima, levam a um outro submenu quando são clicados.
Os botões a cinzento para fora, como se aplica no exemplo acima, não estão disponíveis no momento
atual. No exemplo acima, nada tinha sido alterado na caixa de diálogo e, portanto, não havia nada para
aplicar.
6.3.6 Gerenciador de arquivos
No computador, existem muitos programas (aplicativos). Esses aplicativos têm muitos
arquivos, cada um dos quais com instruções sobre como o aplicativo deve funcionar. Além de todos
esses arquivos, existe os arquivos pessoais que os usuários criam tais como relatórios, cartas,
orçamentos, contas etc. Para fazer o melhor uso do computador, deve-se saber como encontrar e
organizar esses arquivos. Windows Explorer é uma área, e um aplicativo, onde você pode ver a
estrutura do seu computador arquivos. Você pode acessar o Windows Explorer de várias maneiras. As
formas mais comuns são:
I.
II.
III.
Botão direito do mouse no menu Iniciar e selecione abrir o Windows Explorer;
Clique no ícone do Windows Explorer na barra de tarefas;
Clique no botão Iniciar, vá para Programas, Acessórios e selecione Windows Explorer a partir
da lista de acessórios.
Quando se abre o Windows Explorer, você verá a seguinte janela:
73
Uma das coisas que o Windows Explorer irá mostrar são as diferentes áreas de armazenamento
de dados disponíveis para salvar os arquivos. Estas áreas de armazenamento de dados são conhecidas
como unidades. Na lista de pastas:
Isso é conhecido como um disco rígido e está dentro do seu computador.
Esta unidade é a área onde todos os seus softwares programa está
instalado, por exemplo Microsoft Word, Excel etc
Este é um outro disco rígido em seu computador no qual você pode
salvar os dados
Esta é uma unidade de CD onde você é capaz de ler discos de CD de
dados e ouvir discos de áudio. Você não pode salvar dados para essa
unidade, sem uma unidade de CD especial (gravador de CD).
Se você conectar um drive USB (também conhecido como um pendrive
ou flash drive), o Windows XP vai reconhecer a adição e
automaticamente dar a unidade de uma cartão próprio - geralmente a
próxima letra disponível que não está sendo usado por outra unidade.
A P: unidade é a unidade pessoal ou privado, onde você pode salvar
documentos de trabalho privadas e confidenciais. É uma área que tem
sido posta de lado em um dos servidores de arquivos. É fácil de
determinar, uma vez que começa com seu nome de usuário.Esta é uma
unidade de rede.
A tecla de atalho, e a maneira mais rápida de abrir o Windows Explorer é Windows + E. (A tecla
Windows é ao lado da tecla CTRL no teclado).
6.3.6.1Navegando no Windows Explorer
Você pode usar o painel de navegação (o painel esquerdo) para encontrar arquivos e pastas.
Você também pode mover ou copiar itens diretamente para um destino no painel de navegação. Se
você não vir o painel de navegação do lado esquerdo de uma janela aberta, clique em Organizar,
aponte para Layout e clique em Painel de navegação para exibi-lo.
6.3.6.2Procurando a pasta do computador para encontrar arquivos
Pode-se navegar através de pastas e unidades a maneira clássica, expandindo computador no
painel de navegação.
74
Aqui estão algumas das coisas que você pode fazer durante a navegação por arquivos:
 Para mover ou copiar itens da lista de arquivos para o painel de navegação, arraste os itens
para a pasta no painel de navegação. Se um item está no mesmo disco rígido como a pasta, será
movido. Se é em um disco rígido diferente, ele será copiado.
 Para visualizar os diferentes discos rígidos ou outros dispositivos de armazenamento
conectados ao seu computador, clique em Computador.
 Para criar uma nova pasta, clique com o botão direito na pasta que você deseja colocá-lo em,
aponte para Novo e, em seguida, clique em pasta.
 Para ver as pesquisas salvas, clique duas vezes em Computador, dê um duplo clique no disco
rígido primário, clique duas vezes em Usuários, clique duas vezes no nome do usuário e, em
seguida, clique duas vezes em Pesquisas.
6.3.6.3Organizando Arquivos
Quando você abre uma pasta ou biblioteca, você vê-lo em uma janela. As várias partes desta
janela são projetadas para ajudá-lo a navegar no Windows ou trabalhar com arquivos, pastas e
bibliotecas com mais facilidade. Aqui está uma área típica de suas partes:
75
A. Painel de Navegação: Use o painel de navegação para acessar bibliotecas, pastas, pesquisas
salvas e até mesmo discos rígidos inteiros. Use a seção Favorita para abrir suas pastas e
pesquisas mais comumente utilizadas; use a seção de Bibliotecas para acessar suas bibliotecas.
Você também pode usar a pasta do computador para navegar em pastas e subpastas.
B. Botões voltar e avançar :Use o botão Voltar e no botão Avançar para navegar para outras
pastas ou bibliotecas que você já abertos sem fechar a janela atual. Esses botões funcionam em
conjunto com a barra de endereços; depois que você usa a barra de endereços para alterar
pastas, por exemplo, você pode usar o botão Voltar para retornar à pasta anterior.
C. Barra de Ferramentas: Use a barra de ferramentas para executar tarefas comuns, como
alterar a aparência de seus arquivos e pastas, gravar arquivos em um CD, ou iniciar uma
apresentação de slides de imagem digital. Os botões da barra de ferramentas mudam para
mostrar apenas as tarefas que são relevantes. Por exemplo, se você clicar em um arquivo de
imagem, a barra de ferramentas mostra botões diferentes do que seria se você clicar em um
arquivo de música.
D. Barra de endereços: Use a barra de endereços para navegar para uma pasta ou biblioteca
diferente ou voltar para a anterior.
E. Painel biblioteca: O painel de biblioteca só aparece quando você está em uma biblioteca
(como a biblioteca de Documentos). Use o painel de biblioteca para personalizar a biblioteca ou
para organizar os arquivos por diferentes propriedades.
F. Os cabeçalhos das colunas: Utilize os cabeçalhos das colunas para alterar a forma como os
arquivos na lista de arquivos são organizados. Por exemplo, você pode clicar no lado esquerdo
de um título de coluna para alterar a ordem dos arquivos e pastas são exibidos em, ou você
pode clicar no lado direito para filtrar os arquivos de maneiras diferentes. (Note que os títulos
das colunas estão disponíveis apenas na exibição Detalhes. Para aprender a mudar para o
modo de exibição detalhes, consulte "Visualizar e organizar arquivos e pastas" mais adiante
neste tópico.)
G. Lista de arquivos :Este é o lugar onde o conteúdo da pasta ou biblioteca atual são exibidas. Se
você digitar na caixa de pesquisa para encontrar um arquivo, somente os arquivos que
correspondem à sua visão atual (incluindo arquivos em subpastas) aparecerá.
H. A caixa de pesquisa: Digite uma palavra ou frase na caixa de pesquisa para procurar um item
na pasta ou biblioteca atual. A busca começa assim que você começar a digitar, por isso, se você
digitar "B", por exemplo, todos os arquivos com nomes começando com a letra B aparecerão na
lista de arquivos.
I. Painel detalhes: Use o painel de detalhes para ver as propriedades mais comuns associados
com o arquivo selecionado. As propriedades do arquivo são informações sobre um arquivo,
como o autor, a data da última alteração do arquivo, e todas as tags descritivas que você pode
ter adicionado ao arquivo.
6.3.6.3.1 Selecionando arquivos e pastas
Antes de mover, copiar ou apagar arquivos e pastas, que devem ser selecionados para que o
Windows (e do computador) sabe quais arquivos e pastas para trabalhar. No Windows Explorer, você
pode selecionar vários arquivos e pastas, combinando o uso do teclado com o mouse
Seleção Única - aponte o mouse sobre o item que deseja selecionar e clique uma vez. O item será
destacado (realce geralmente azul)
76
Seleção Dispersa - mantenha pressionada a tecla CTRL e clique em cada item que pretende
selecionar.
Bloco de Seleção - clique no primeiro item que deseja selecionar, mantenha pressionada a tecla
SHIFT e clique no último item a ser incluído na seleção
Seleção de Todos - Para selecionar tudo em uma pasta, use o menu Editar, opção Selecionar Tudo, ou
atalho de teclado - CTRL + A
6.3.6.3.2 Trabalhando com pastas
Os arquivos são documentos que foram criados usando diferentes aplicações de software, por
exemplo uma carta que você pode ter criado no Microsoft Word ou uma planilha do Microsoft Excel,
etc Os programas que você usa (Word, Excel etc) também são compostos de muitos (às vezes
centenas) de arquivos, cada um com instruções sobre como o programa deve funcionar . Um nome de
arquivo consiste em um nome descritivo para descrever o conteúdo e uma extensão de arquivo de
três letras que segue o nome que você deu o arquivo. Esta extensão indica o tipo de aplicativo usado
para criar o documento. Algumas extensões de arquivos mais comuns são:
Essas extensões são automaticamente adicionados ao no nome do arquivo quando você salvar
o arquivo. Eles estão separados d o nome que você dá ao arquivo por um ponto (ponto final), portanto,
você não deve usar pontos finais, quando o nome de um arquivo que o programa pode pensar que
você está tentando adicionar seu próprio ramal. Como existem tantos arquivos no seu computador,
um sistema de arquivamento deve ser mantido para manter algum tipo de ordem. Por exemplo, se
você manter todas as suas cartas em uma pasta chamada LETRAS, então você será capaz de localizálos mais rapidamente. Da mesma forma os orçamentos e arquivos financeiros poderiam ser mantidos
em uma pasta chamada CONTAS.
6.3.6.3.3 Criar novas pastas
A todos os usuários tem sido dada a possibilidade de criar pastas em seu diretório. É
importante que você esteja na unidade correta e pasta antes de criar uma nova. Quando você cria uma
nova pasta será criada dentro da pasta ativa (a o ícone pasta que está aberto no momento). Os nomes
que dão pastas devem ser descritivos, e não muito longos. Pode incluir letras e números, mas não deve
incluir caracteres especiais, como pontos finais, pontos de exclamação, asteriscos, costas ou barras,
etc.
Existem duas maneiras em que você pode criar uma nova pasta:
i.
ii.
Localize e selecione a pasta na unidade em que você deseja criar uma nova pasta. a pasta deve
ser selecionado antes de continuar (se você não tem certeza, olhe para o ícone amarelo que
representa uma pasta de documentos, este deve estar aberto);
Clique no menu Arquivo, selecione Novo e, em seguida, selecione a pasta; Atenção: se você não
puder ver a barra de menu, clique em organizar, layout e selecione barra de menu.
77
iii.
Digite o nome da pasta e pressione Enter para finalizar (você também pode clicar fora da nova
pasta, fora do seu rectângulo para finalizar).
Ou
I.
II.
III.
IV.
Localize e selecione a pasta na unidade em que você deseja criar uma nova pasta;
Clique com o botão direito do mouse no painel da direita;
Selecione Novo no menu de atalho, em seguida, clique em pasta;
Digite o nome da pasta e pressione Enter ou clique fora do retângulo. A segunda maneira é para
navegar até o local onde você deseja que a pasta seja criada e clique direito no painel da direita
e selecione Novo e em seguida pasta.
6.3.6.3.4 Renomear, excluir, mover copiar e arquivos e pastas
6.3.6.3.4.1
A renomeação de arquivos e pastas
Há uma série de maneiras para renomear arquivos e pastas. Você pode renomear usando o
menu FILE, botão esquerdo do mouse ou o botão direito do mouse.
Método 1 - Usando o menu Arquivo
I.
II.
III.
IV.
Selecione o arquivo ou pasta que você deseja renomear;
Clique no menu Arquivo e selecione Renomear;
Digite o novo nome. NOTA: Se você está renomeando um arquivo que você deve manter a
mesma extensão de arquivo (por exemplo, ". Doc"), uma vez que teve, ou o arquivo não será
mais associado com o programa que o criou;
Para Finalizar a imprensa RENAMING OPERAÇÃO Enter ou clique fora do retângulo que cerca o
arquivo ou nome da pasta.
78
Método 2 - Usando o botão direito do mouse
I.
II.
III.
IV.
V.
Selecione o arquivo ou pasta que você deseja renomear;
Clique no botão direito do mouse enquanto ainda apontando para o arquivo;
Selecione Renomear no menu de atalho;
Digite o novo nome (se renomear um arquivo, lembre-se de incluir a extensão do arquivo (por
exemplo, "doc.");
Para finalizar a operação de renomeação pressionar entrar ou clique fora do retângulo que
6.3.6.3.4.2
Envolver o nome do arquivo ou pasta.
Método 3 - usando o botão esquerdo do mouse
I.
II.
III.
IV.
Selecione o arquivo ou pasta que você deseja renomear;
Aguarde um momento, em seguida, clique novamente (e não em sucessão rápida como um
clique duplo). um retângulo aparecerá em torno do nome;
Digitar o novo nome (se renomear um arquivo, lembre-se de incluir a extensão do arquivo (por
exemplo, ".doc");
Para finalizar a operação de renomeação pressionar Enter ou clique fora do retângulo que
envolve o nome do arquivo ou pasta.
6.3.6.3.4.3 A exclusão de arquivos e pastas
Quando você excluir uma pasta, a pasta e seu conteúdo inteiro (todos os arquivos e sub-pastas)
também serão excluídos. Quando você apaga um arquivo, o arquivo inteiro e seu conteúdo são
apagados. Se você excluir um arquivo ou pasta do c: ou d: drives (unidades de disco rígido locais), eles
irão para a lixeira, o que significa que você tem uma chance de recuperá-los. se você excluir um
arquivo ou pasta de qualquer outra unidade, incluindo unidades de rede, o drive A: ou pen drives, eles
serão excluídos permanentemente.
6.3.6.3.4.4
Para excluir um arquivo ou pasta:
Botão direito do mouse no arquivo ou pasta que você deseja excluir e clique em excluir.
Atenção: para apagar permanentemente um arquivo ou pasta (ou seja, para evitar o envio de um
arquivo ou pasta para a lixeira), mantenha pressionada a tecla shift, pressione Delete no teclado. como
mencionado anteriormente, os arquivos e pastas a partir das unidades de rede não vão para a lixeira.
se você acidentalmente excluir um arquivo de uma das unidades de rede, você pode ser capaz de
79
registrar um trabalho com o service desk para restaurar uma cópia de backup da noite anterior.
arquivos e pastas a partir de disquetes, pen drives, etc não podem ser recuperados.
6.3.6.3.4.5
Mover arquivos e pastas
Windows Explorer dá-lhe a possibilidade de mover seus arquivos e pastas para outras áreas, se
você precisa. Você pode fazer isso em uma variedade de maneiras.
Método 1 - usando cortar e colar
Cortar e colar são funções típicas do Windows. Cortar significa mover alguma coisa (este pode
ser um arquivo ou pasta se trabalhar no Windows Explorer, ou de texto, gráficos, objetos se realmente
trabalhando dentro de um aplicativo). Colar é a ação de trazer de volta o item corte em sua nova
localização. Existem dois métodos diferentes de cortar e colar dentro do Windows Explorer e estes
são bem usados, vale a pena aprender como eles são basicamente o mesmo em todos os programas do
Windows.
I.
Para cortar um arquivo(s) ou pasta(s), primeiro selecione o arquivo (s) ou pasta(s) e escolher
uma das seguintes opções:
 Clique no menu Editar, selecionar a função de corte;
 Atalho de teclado, ctrl + x;
 Clique sobre o item selecionado com o botão direito do mouse e selecione "corte" a
partir do atalho menu
II.
Para trazer de volta o arquivo (s) ou pasta (s) no novo local, navegue até o novo local, em
seguida, colar usando uma das seguintes opções:
 Clique no menu Editar, selecionar a função de colar;
 Atalho de teclado, ctrl + v;
Na posição em que você deseja que o item a ser colado, clique com o botão direito do mouse e
selecione "Colar" no menu de atalho.
Método 2 - arrastando e soltando
No painel direito, selecione o arquivo(s) ou pasta(s) que deseja mover;
Manipular a lista de pastas no lado esquerdo do explorador do Windows para que ele mostra o novo
local. Certifique-se de usar as barras de rolagem e + e - (recolher e expandir botões) para navegar, não
clique nos nomes das unidades ou pastas que você vai mudar para essa unidade ou a pasta irá perder
a sua seleção no painel da direita;
Clique e arraste o arquivo selecionado(s) ou pasta(s) a partir do painel da direita, até a lista de pastas
do lado esquerdo. solte o botão do mouse quando a pasta de destino é realçado (ativo);
Seu arquivo(s) ou pasta(s) agora irá aparecer na nova área
6.3.6.3.5 Atributos de Pastas e arquivos
80
Arquivos e pastas possuem folhas de propriedades que exibem informações como tamanho,
localização e da data em que o arquivo ou pasta foi criada. quando você exibir as propriedades de um
arquivo ou pasta, você também pode obter informações sobre o:




Tipo de arquivo;
Tamanho do arquivo;
Nome do programa que abre o arquivo;
Última vez que o arquivo foi modificado ou acessado.
Para olhar para as propriedades de uma pasta:
Número de arquivos e subpastas contidos nele; e espaço ocupado por esses arquivos e
subpastas. Para determinar os atributos de um arquivo ou pasta:
i.
ii.
iii.
Selecione o arquivo ou pasta;
Clique direito sobre o arquivo ou pasta;
Selecione Propriedades no menu de atalho. caixa de diálogo será aberta
A caixa de diálogo Propriedades dá-lhe as seguintes informações:








Tipo de arquivo: diz-lhe que programa o arquivo foi criado em (por exemplo, palavra)
Abre com: diz-lhe o aplicativo (software) o arquivo será aberto no local: o nome do caminho
para o arquivo
Tamanho: o tamanho do arquivo
Tamanho em disco: quanto espaço o arquivo está tomando no armazenamento
Criado: a data e hora que o arquivo foi originalmente criado
Modificação: a data e hora que o arquivo foi modificado pela última vez acessada: a data e hora
que o arquivo foi acessado pela última vez
Oculto: arquivos geralmente são escondidos programa ou sistema de arquivos que não devem
ser excluídos ou alterados. Pastas e arquivos ocultos aparecerão dentro ocultos.
Somente leitura: um só arquivo lido contém informações que podem ler, mas não mudam,
como um livro impresso. um só ler o arquivo no seu computador é um arquivo que você pode
abrir, ler ou imprimir, mas não fazer qualquer alteração.
81
6.3.6.4Outras funções do Windows Explorer
6.3.6.4.1 Criando atalhos na área de trabalho
Atalhos para os mais usados pastas e arquivos podem ser criados e colocados na área de
trabalho para ajudar a automatizar o seu trabalho.
I.
Selecione o arquivo ou pasta que você deseja ter como um atalho na área de trabalho;
II.
Botão direito do mouse no arquivo ou pasta;
III.
Selecione Enviar a partir do menu de atalho, em seguida, selecione DESKTOP (criar atalho) DO
SUB-MENU;
4. Um atalho para o arquivo ou pasta agora irá aparecer no seu desktop e você pode abri-lo a partir da
área de trabalho da mesma forma que qualquer outro ícone.
Restaurar arquivos excluídos
Quando você excluir pastas e arquivos de seus discos rígidos locais, eles são movidos para a
Lixeira e pode ser recuperado, se desejar. A Lixeira é uma área de armazenamento utilizado para
armazenar e pastas arquivos apagados. Eles vão permanecer lá até que você esvaziar a lixeira. Depois
de ter esvaziado a Lixeira não é possível recuperar arquivos apagados.
NOTA: Os arquivos e pastas excluídos das unidades de rede não vão para a lixeira. Se você
precisar restaurar um arquivo que estava em outras unidades, você pode ser capaz de tê-los
recuperados dos backups.
Recupere arquivos da Lixeira
I.
Abra a lixeira
II.
Execute um dos seguintes procedimentos:
 Para restaurar um arquivo, clique nele e, em seguida, na barra de ferramentas, clique em
Restaurar este item.
82

Para restaurar todos os arquivos, certifique-se de que nenhum arquivo está selecionado e, em
seguida, na barra de ferramentas, clique em Restaurar todos os itens.
Os arquivos serão restaurados para seus locais originais no seu computador. Se você excluir
um arquivo de um local não no seu computador (como uma pasta de rede), o arquivo será excluído
permanentemente em vez de armazenado na Lixeira.
6.3.6.4.2 Esvaziando a lixeira
I.
II.
III.
IV.
Selecione a lixeira na lista de pastas do Windows Explorer;
Clique no menu Arquivo;
Selecione esvaziar lixeira;
Clique em SIM para confirmar.
6.3.6.4.3 Utilitário
O Windows vem com alguns aplicativos já instalados para ajudar o usuário em coisas simples, à estes
aplicativos é nomeado de gagets.
6.3.6.4.3.1 Ferramenta de Recorte
Ferramenta de Recorte pode capturar uma captura de tela de qualquer coisa na área de
trabalho, como um parágrafo em um documento, uma foto que você está editando, ou uma seção de
uma página web. Quando você quiser compartilhar uma idéia ou uma pergunta, é uma ótima maneira
de mostrar um colega de trabalho que você está falando. Em vez de escrever a mensagem de erro.
Recorte uma janela inteira, uma seção retangular da tela, ou desenhar um esboço à mão livre com o
mouse ou caneta eletrônica.
Caminho: Menu iniciar, Todos os programas, Acessórios, Ferramenta de Recorte
83
6.3.6.4.4 Atalhos de teclado
Atalho é uma série de uma ou várias teclas que invocam um software ou o funcionamento do sistema
operacional (em outras palavras, que um evento) quando acionado pelo usuário. O significado do termo "atalho
de teclado" pode variar dependendo do fabricante do software. Por exemplo, a Microsoft diferencia atalhos de
teclado de teclas de atalho ("mnemônicos" no Windows) enquanto a primeira consiste em uma combinação de
teclas específica utilizada para acionar uma ação, e esta representa uma letra designada em um botão de
comando ou barra de ferramentas do menu que, quando pressionada junto com a tecla Alt, ativa tal comando enquanto um "atalho" no Windows é um grande atalho sistema que está sempre disponível em todos os
contextos, desde que o programa responsável por ele está sendo executado em primeiro ou segundo plano.
Pressione essa tecla
F1
Ctrl+C (ou Ctrl+Insert)
Ctrl+X
Ctrl+V (ou Shift+Insert)
Resultado
Mostrar a Ajuda
Copiar o item selecionado
Recortar o item selecionado
Colar o item selecionado
Ctrl+Z
Desfazer uma ação
Ctrl+Y
Refazer uma ação
Delete (ou Ctrl+D)
Shift+Delete
F2
Ctrl+Seta para a Direita
Excluir o item selecionado e movê-lo para a Lixeira
Excluir o item selecionado sem movê-lo para a Lixeira primeiro
Renomear o item selecionado
Mover o cursor para o início da próxima palavra
84
Pressione essa tecla
Resultado
Ctrl+Seta para a Esquerda
Mover o cursor para o início da palavra anterior
Ctrl+Seta para Baixo
Mover o cursor para o início do próximo parágrafo
Ctrl+Seta para Cima
Mover o cursor para o início do parágrafo anterior
Ctrl+Shift com uma tecla de
Selecionar um bloco de texto
direção
Shift com qualquer tecla de
direção
Ctrl com qualquer tecla de
direção+Barra de Espaços
Ctrl+A
F3
Alt+Enter
Alt+F4
Alt+Barra de Espaços
Selecionar mais de um item em uma janela ou na área de trabalho
ou selecionar o texto dentro de um documento
Selecionar vários itens individuais em uma janela ou na área de
trabalho
Selecionar todos os itens de um documento ou janela
Procurar um arquivo ou uma pasta
Exibir as propriedades do item selecionado
Fechar o item ativo ou sair do programa ativo
Abrir o menu de atalho para a janela ativa
Ctrl+F4
Fechar o documento ativo (em programas que permitem vários
documentos abertos simultaneamente)
Alt+Tab
Alternar entre itens abertos
Ctrl+Alt+Tab
Ctrl+Roda de rolagem do mouse
Tecla do logotipo do Windows
Usar as teclas de direção para alternar entre itens abertos
Alterar o tamanho dos ícones na área de trabalho
Percorrer programas na barra de tarefas usando o Aero Flip 3-D
+Tab
Ctrl + tecla do logotipo do
Usar as teclas de seta para percorrer os programas na barra de
85
Pressione essa tecla
Windows
+Tab
Alt+Esc
Resultado
tarefas utilizando o Aero Flip 3-D
Percorrer os itens na ordem em que foram abertos
F6
Percorrer os elementos da tela em uma janela ou na área de
trabalho
F4
Exibir a lista da barra de endereços no Windows Explorer
Shift+F10
Exibir o menu de atalho para o item selecionado
Ctrl+Esc
Abrir o menu Iniciar
Alt+letra sublinhada
Exibir o menu correspondente
Alt+letra sublinhada
Executar o comando do menu (ou outro comando sublinhado)
F10
Seta para a Direita
Seta para a Esquerda
F5 (ou Ctrl+R)
Alt+Seta para Cima
Esc
Ctrl+Shift+Esc
Shift quando inserir um CD
Ativar a barra de menus no programa ativo
Abrir o próximo menu à direita ou abrir um submenu
Abrir o próximo menu à esquerda ou fechar um submenu
Atualizar a janela ativa
Exibir a pasta um nível acima no Windows Explorer
Cancelar a tarefa atual
Abrir o Gerenciador de Tarefas
Evitar que o CD seja executado automaticamente
Alt Esquerdo+Shift
Alternar o idioma de entrada quando houver mais de um idioma
de entrada habilitado
Ctrl+Shift
Alternar o layout do teclado quando houver mais de um layout –
86
Pressione essa tecla
Resultado
de teclado habilitado
Ctrl Direito ou Esquerdo+Shift
Alternar a direção da leitura de texto em idiomas com leitura da
direita para a esquerda

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