As Fronteiras entre a Arquitetura e o Design

Transcrição

As Fronteiras entre a Arquitetura e o Design
Frederico Azevedo Marques da Fonseca
As Fronteiras entre a Arquitetura e o Design
Monografia de conclusão de curso apresentada
ao programa de Pós-Graduação Lato Sensu
do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
como exigência parcial para obtenção do título de
Especialista em Design Gráfico.
Orientador: Prof. Dr. Carlos Tadeu Siepierski
São Paulo
2006
Aos meus pais e avós
ii
Agradeço ao Orientador Prof. Dr. Carlos Tadeu Siepierski
e todos amigos e familiares que me apoiaram
iii
Sumário
Introdução .................................................................................................................................. 1
Capítulo 1. A Sociedade Industrial ............................................................................................ 3
1.1. O Manifesto Futurista ....................................................................................................... 4
1.2. O Mundo Não-figurativo da Rússia ................................................................................... 5
1.3. A Influência do Cubismo ................................................................................................... 8
1.4. DeStijl e o Construtivismo ................................................................................................. 9
1.5. Influências do Manifesto Futurista .................................................................................. 11
1.6. A Bauhaus e o Construtivismo ........................................................................................ 12
1.7. O Modernismo Americano .............................................................................................. 15
Capítulo 2. A Sociedade Pós-industrial .................................................................................... 17
2.1. O Período pós-guerra ...................................................................................................... 18
2.2. Arquitetura Pós-moderna ................................................................................................ 21
2.3. A Cultura Pop e os Movimentos Artísticos ..................................................................... 25
2.4. Influências da Pop-art ..................................................................................................... 27
2.5. Geração Anos 80 ............................................................................................................ 30
Capítulo 3. O Deconstrutivismo ................................................................................................ 31
Capítulo 4. A Sociedade Digital ................................................................................................ 36
4.1. A Expansão da Rede Mundial ......................................................................................... 38
4.2. Realidade Virtual ............................................................................................................. 39
4.3. Pixels por todo parte ....................................................................................................... 40
4.4. Sensores e Inteligência Artificial ..................................................................................... 41
iv
Capítulo 5. Cidades do Século XXI ........................................................................................... 43
5.1. Edifícios Inteligentes ....................................................................................................... 44
5.2. Home-offices................................................................................................................... 45
5.3. Bairros Eletrônicos 24 horas ........................................................................................... 45
5.4. Pontos de encontro ......................................................................................................... 47
5.5. Os novos locais de trabalho ............................................................................................ 47
5.6. A cidade online ............................................................................................................... 48
5.7. A nova economia ............................................................................................................ 48
5.8. E-topias ........................................................................................................................... 49
5.9. Desmaterialização ........................................................................................................... 51
5.10. Economia de recursos ..................................................................................................... 52
5.11. Personalização em massa ............................................................................................... 52
Capítulo 6. A Cidade do Futuro................................................................................................. 54
Capítulo 7. Espaços Híbridos ................................................................................................... 56
7.1. Ciberespaço .................................................................................................................... 59
7.2. A Arquitetura Virtual ....................................................................................................... 60
7.3. Tecnologia e design ........................................................................................................ 64
Conclusão ................................................................................................................................. 66
Bibliografia ............................................................................................................................... 69
Linha de tempo ......................................................................................................................... 71
v
Resumo
Os movimentos artísticos, influenciados pelo desenvolvimento tecnológico, político e social,
marcaram mudanças profundas no século XX e no início deste novo século. Fruto de uma sociedade
industrial, o Manifesto Futurista marcou o desenvolvimento da arquitetura e do design, influenciando a
vanguarda modernista, do Neoplasticismo do De Stijl a Escola Bauhaus e, posteriormente, os movimentos
contemporâneos.
No período após a Segunda Guerra Mundial, o avanço tecnológico e o marketing em alta rotação
consagraram o consumo massivo. Influenciados pela Cultura Pop Americana e o Futurismo, a arquitetura
pós-moderna lançou-se à procura de uma nova estética bem-humorada, influenciando designers e
assumindo uma linha oposta ao funcional. Era a oposição ao racionalismo da Bauhaus.
Com a rápida evolução das telecomunicações e a informatização, arquitetos, designers e outras
pessoas, redefinirão suas preocupações com os espaços onde passamos nossa vida diária, construindo
cidades eletronicamente servidas e globalmente ligadas para este novo século.
Através da hipermídia, a arquitetura e o design digital se tornam híbridos. O espaço urbano e a
arte se adaptam ao nosso mundo tecnológico. Podemos criar comunidades virtuais, mudando a ideologia
das cidades, interagindo com o meio virtual do ciberespaço.
A transformação faz parte da contemporaneidade. As diversas áreas de design e arquitetura,
influenciadas ou não pelos movimentos artísticos, se convergem, e poderiam se aproximar para criar
novas realidades.
vi
Abstract
The artistic movements that influenced by political, social and technological development have
made several changes in 20th Century and in the beginning of this new one. As a result of an industrial
society, the Futurist Manifest changed development of the architecture an of design, influencing the
Modernist Vanguard from the De Stijl’s Neoplasticism to the Bauhaus’s school and changing the
contemporary movements later.
After the 2nd world war, the called Postmodern Architecture, influenced by American Pop Culture
and Futurism, launched itself on a search for a brand new witty aesthetic. It was the opposition to the
Bauhaus’s Racionalism.
Because of Technological Advances, architects, designers and other professionals will redefine
their concerns about the spaces, where we spend our daily life, building cities eletronically served and
connected for this new century.
Architecture and digital design have been becoming hibrid, through Hypermedia. Urban space and
art adapt to our technological world. Finally, we can create virtual communities changing the cities’s
ideology and interecting with the virtual mean of the cyberspace.
Since changes are part of the contemporarity, several design and architecture’s areas, influenced
or not by artistics movements, could converge and approximate themselves to create new realities.
vii
Lista de figuras e ilustrações
Capítulo 1
Figura 01: Manifesto Futurista - Filippo Tommaso Marinetti.
http://www.atelier-rc.com/Atelier.RC/b-dayCalendar/12.22-Marinetti-Irredent.jpg
http://artnetweb.com/abstraction/Abimages/poetry3.gif
Figura 02: O Construtivismo Russo – Kasimir Malevitch – Supremus n. 58.
http://perso.wanadoo.fr/listephilo/malevitch.jpeg
Figura 03: Piet Mondrian (De Stijl) - Composition with Red, Blue, and Yellow Óleo sobre tela – 1930.
http://faculty.evansville.edu/rl29/art105/img/mondrian_composition.jpg
Figura 04: Gerrit Rietveld – Cadeira Red and Blue (Influências do De Stijl).
http://www.steelclassic.com/img/salomon/products/sessel/gerrit_rietveld_stuhl_red_a.jpg
Figura 05: Edifício Bauhaus.
http://www.zakros.com/mica/emacF03/Bauhaus.jpeg
Figura 06: Alfabeto Universal Herbert Bayer.
http://demo.sfgb-b.ch/tg03/Bauhaus/Werke_Typo2.html
Capítulo 2
Figura 07: Archigram.
http://www.fabiofeminofantascience.org/RETROFUTURE/3herron.jpg
Figura 08: Charles Moore - Piazza d’Italia –1977.
http://ccat.sas.upenn.edu/george/plecnik/moore01.GIF
Figura 09: Edifício Portland de Michael Graves (1982).
http://www.vivercidades.org.br/publique/media/cab15graves.jpg
Figura 10: Pôster de William Longhauser.
POYNOR, Rick. No More Rules, Graphic Design and Postmodernism. New Haven, EUA: Yale University Press, 2003
Figura 11: Posters de Wolfgang Weingart.
http://www.my-os.net/blog/images/septembre_2005/cassandre.jpg
Figura 12: Archizoom, No stop city, 1968.
http://www.medienkunstnetz.de/kuenstler/archizoom/biografie/
Figura 13: Grupo Memphis. Estante Carlton.
http://boijmans.medialab.nl/onderw/genre/graphgen/g0027.jpg
Figura 14: Grupo Memphis. 'Super lamp' criado por Martine Bedine
http://www.design-technology.org/superlamp.jpg
viii
Figura 15: Grupo Memphis. Designer desconhecido - Capa de livro.
POYNOR, Rick. No More Rules, Graphic Design and Postmodernism. New Haven, EUA: Yale University Press, 2003
Capítulo 3
Figura 16: Neville Brody. Anúncio para Revista Torchsong
POYNOR, Rick. No More Rules, Graphic Design and Postmodernism. New Haven, EUA: Yale University Press, 2003
Figura 17: David Carson – revista Ray Gun.
CARSON, David & BLACKWELL, Lewis. The End of Print. São Francisco: Chronicle Books, 1995.
Capítulo 7
Figura 18 - Marcos Novak.
Figura 19 - Marcos Novak.
Figura 20 - Marcos Novak – Allo Bio
http://www.centrifuge.org
Figura 21 – John Maeda – 12 o’clocks
Figura 22 – John Maeda - The Reactive Square
Figura 23 – Design digital de John Maeda
http://www.maedastudio.com
http://www.designboom.com/eng/interview/maeda.html
ix
Introdução
No início do Século XX, com a velha Europa sacudida pela 1ª Guerra Mundial e convulsionada por
agitações políticas, surge a Vanguarda Futurista, exaltando aspectos do mundo moderno em uma
sociedade industrializada. Por outro lado, na agora União Soviética, a ideologia mecânica era
representada pela nova pintura abstrata no movimento artístico popular do Construtivismo,
aproximando a arte e a arquitetura. Com ele, surgiu uma nova concepção de design na Europa,
influenciando gerações de arquitetos e designers.
Com a aproximação da produção artística e industrial, a escola Bauhaus, na Alemanha,
desenvolveu o design e a arquitetura moderna, procurando a integração do homem e seu espaço, a busca
da funcionalidade e do racionalismo. Enquanto o Grupo De Stijl, na Suíça, influenciado pelo
Construtivismo, utilizava as linhas retas e cores primárias nas pinturas. É o Neoplasticismo de Piet
Mondrian.
A ascensão do nazismo na Alemanha e o fortalecimento de Stalin na União Soviética causaram
tanto o fechamento da Bauhaus quanto uma evasão de artistas para os Estados Unidos. O racionalismo
do Modernismo, com emblema americano, penetra em todos os cantos do globo, acompanhados pela
cultura capitalista americana, como Levi´s e Coca-Cola, substituindo tradições nativas locais e
reafirmando a hegemonia das instituições americanas.
No período após a Segunda Guerra Mundial, vários acontecimentos mudaram a maneira de pensar.
O avanço tecnológico e o marketing em alta rotação consagraram o consumo massivo. Influenciados pela
Cultura Pop Americana e o Futurismo, a arquitetura pós-moderna lançou-se à procura de uma nova
estética bem-humorada, assumindo uma linha oposta ao funcional. Era a oposição ao racionalismo da
Bauhaus. Na Itália, O Grupo Memphis influenciado também pela cultura pop e os conceitos de oposição,
criam um design inovador para objetos, utilizando novos materiais.
Nas décadas de 70 e 80, o ecletismo na arquitetura, buscando motivos históricos, tornou-se
restrito e não mais universal, portanto não popular. Estas características do Pós-modernismo ganharam
uma grande oposição, fazendo surgir na Europa Ocidental e EUA, a Vanguarda Desconstrutivista e as
1
tendências para o Design Contemporâneo, em uma época de tecno-informatização, com a adaptação
do homem às máquinas com relativa rapidez e a marginalização social e econômica muito maior.
O Desconstrutivismo, influenciado pelo Construtivismo russo, com características de ausência de
estabilidade, fragmentação e descontinuidade, tornam-se interpretes da sociedade. Mas estes conceitos
poderiam ser aplicados às tendências da arquitetura e do design contemporâneo?
Hoje, livres do papel, texto e imagens são lançados a uma velocidade incrível por meio de redes de
computadores. Temos arquivos on-line, web sites e programas de busca. O e-mail substitui rapidamente
o correio tradicional. Em nossa era tecnológica, aqueles que buscam o conhecimento não precisam mais
embarcar em viagens cansativas para obter a informação na fonte. Nem mesmo precisam ir a bibliotecas
locais. O comércio não é mais impedido pela distância, tendo assim um equivalente virtual. Como
descrever estes conceitos e transformações na arquitetura e no design? Estas mudanças na sociedade
seriam influenciadoras de novos movimentos artísticos?
Quais seriam as bases desse novo pensamento urbano? Existe mesmo um espaço público urbano
global? Que tipo de arquitetura estaria apto a enfrentar um mundo baseado em uma rede de conexão
mundial? William Mitchell 1 descreve alguns destes conceitos em “E-topia”, a vida urbana como uma
sociedade digital e suas conexões com o mundo tecnológico e cibernético.
Através da Hipermídia, a arte se adapta ao nosso mundo tecnológico. Nesse contexto, a
arquitetura experimental e o design seriam ambientes híbridos? O arquiteto multimídia Marcos Novak,
com sua Transarquitetura, nos leva a um novo pensamento urbano, onde comunidades virtuais
mudaram a idéia de cidades, enquanto o designer multimídia, John Maeda, desenvolve seus trabalhos
através de algoritmos, com programas elaborados por ele mesmo. Estas manifestações seriam
representações de ambientes virtuais neste início de século XXI? Ou seriam apenas movimentos
artísticos experimentando novas possibilidades?
1
William J. Mitchell, E-topia: A vida urbana, mas não como a conhecemos, São Paulo: Editora SENAC
São Paulo, 2002
2
3
A Sociedade Industrial
O Manifesto Futurista
No final do século XIX, a sociedade burguesa italiana, cada vez menos interessada
na agricultura e cada vez mais empenhada no processo de industrialização do país,
desloca seus capitais de um âmbito produtivo para o outro, fomentando o
desenvolvimento das primeiras indústrias italianas. Com isso, configura-se a
fisionomia das primeiras regiões modernas da Itália, com um fator que parece dar
razão aos princípios marxistas da sociedade capitalista.
O antigo camponês é expulso do campo pela falta de investimentos e obrigado a
transformar-se em operário, não encontra condições de trabalho e de vida
satisfatórios na nova ordem econômica e social.
Com uma política de baixos salários, longas jornadas de trabalho, e a falta absoluta
de diálogo com os empresários proporcionam a divulgação das idéias anarquistas,
consolidando o movimento operário em ligas e partidos até alcançarem um ápice em
1896 com a fundação do Partido Socialista Italiano.
Os motivos de luta, da guerra, recorrentes de debates ideológicos e culturais do
início do século XX, conseqüência tanto da situação interna quanto das aspirações de
domínio colonial, levam os intelectuais a exaltarem a modernidade da guerra.
Guerra e vida moderna tornam-se praticamente sinônimos. É nesse contexto
altamente conflituoso e tendente à conservação da ordem burguesa, mesmo através
da violência, que virá se inserir o pensamento de Filippo Tommaso Marinetti e dos
futuristas, muitos dos quais provêm de uma primeira experiência anarquista.
4
Em 20 de fevereiro de 1909, Le Figaro publica Fundação e Manifesto do
Futurismo. O objetivo claro do manifesto de Marinetti é o ambiente cultural italiano
que o escritor deseja mudar radicalmente, mas é estratégica a escolha de Paris para o
lançamento e de um jornal como Le Figaro para assegurar ao movimento recémformado a repercussão internacional, redobrando sua força nos países vizinhos.
Figura 01 -Filippo Tommaso Marinetti e o Futurismo
O Mundo Não-figurativo da Rússia
Na Rússia, a ruptura com a pintura e a escultura cubista foi parcialmente
catalisada pelo futurismo - em Moscou, foram lidos os manifestos, e Marinetti deu
palestras para futuristas russos – parcialmente pelo livro “Do espiritual na arte”,
de Kandinsky, escrito em alemão em 1910, e traduzido para o russo em 1912. Deste
modo, os russos, se encontravam preparados para o salto rumo a arte completamente
não-figurativa.
5
O Construtivismo Russo era visto como uma arte aplicada aos trabalhadores,
acolhendo e utilizando materiais industriais. Em uma época onde a Rússia era
assolada pela guerra civil, qualquer material era bom, valioso e útil, pois cada material
específico tem seu valor estético. O método de trabalho era determinado pelo
material.
Kasimir Malevitch, após ter desenhado um cenário para uma ópera futurista,
declarou: “Tentando desesperadamente liberar a arte do mundo representacional,
procurei refúgio na forma do quadrado”. Reconheceu sua dívida com o futurismo.- “a
expressão dos ritmos de nosso tempo, já apontando para a arte abstrata, generaliza
todos os fenômenos e, portanto toca a nova cultura – “suprematismo nãofigurativo”.
Trabalhando com formas tão simples quanto o quadrado, o triângulo e a cruz,
Malevitch, em poucos meses, havia atingindo uma completa apreensão da arte nãofigurativa. Mondrian, um pouco mais velho e mais místico, levou anos para dar esse
grande passo.
Malevitch comprimiu o todo da pintura em quadrado preto sobre a tela branca.
Para ele a arte transcendia a religião, e o suprematismo era a forma mais espiritual e
pura da arte. Além disso, acreditava que o exemplo mais puro da arte era um
quadrado desenhado a lápis.
O impacto desta teoria foi imediato, tornando-se inegavelmente, a filosofia
artística dominante no meio vanguardista de Moscou.
Naum Gabo, maior expoente russo da arte não-figurativa, durante a guerra civil
russa, com suas esculturas, deu uma grande contribuição tanto para a arte quanto
para a história, publicando manifestos de domínio público.
Em 1921, os estúdios de grandes nomes do Construtivismo, como Pevsner,
Kandinsky e Malevitch, foram fechados subitamente, sem nenhuma explicação. Naum
Gabo, maior expoente russo da arte não-figurativa, conseguiu permissão para ir a
Berlim, não retornando mais a sua terra natal. Mais tarde, Gabo realizou esculturas
6
monumentais com a colaboração de engenheiros, além de dar uma grande
contribuição tanto para a arte quanto para a história, publicando manifestos de
domínio público.
Graças à antipatia de Lênin pela arte moderna, termina a fase do construtivismo
russo. Porém seus conceitos foram herdados por artistas, arquitetos e designers no
decorrer de todo o século XX.
Figura 02 - O Construtivismo Russo – Kasimir Malevitch
7
A Influência do Cubismo
O uso consciente das formas geométricas foi introduzido na arte do século XX com
a famosa frase de Cézanne: “Trate a natureza por meio do cilindro, da esfera e do
cone”, que se tratava de uma fórmula pessoal do artista para representar os objetos
da natureza. Esta afirmação estabeleceu um molde geométrico para obtenção das
formas da natureza, conservando-se geralmente suas proporções. O Construtivismo
tem uma grande dívida para com os cubistas, que romperam com o realismo do
século XIX.
A evolução do cubismo foi rápida. Cinco anos em Paris, 1908 a 1913, bastaram
para o seu desenvolvimento, incluindo-se aí um desdobramento ideológico no
futurismo (a tentativa abortada de acrescentar dimensão temporal à geometria
cubista), uma expansão técnica da colagem.
O
cubismo
foi
forte
o
suficiente
para
influenciar
profundamente
o
desenvolvimento da arte durante 50 anos, atraindo homens importantes e também
experientes: Braque, Picasso, Villon, Laurens, que estavam ainda vivos e produtivos
em 1962. E continuavam a observar ainda a natureza.
Em 1918, uma reformulação do cubismo, chamada “purismo”, foi tentada por Lê
Cobusier, sendo publicado um manifesto invocando “uma arte tão pura e rigorosa
quanto a máquina”.
8
De Stijl e o Construtivismo
Piet Mondrian, ex-cubista, havia transposto a natureza para seus quadros
através de linhas verticais e horizontais, concebendo uma arte conhecida como
Neoplasticismo.
Em 1917, Mondrian conheceu Theo Doesburg, e juntos fundaram o grupo De
Stijl, publicando uma revista com o mesmo nome. Em 1921, Mondrian aperfeiçoou
seu estilo, tornando-se conhecido. A grade preta sobre o fundo branco, os retângulos
pintados com cores primárias e as proporções lineares e com intervalos regulares,
ajustadas em conformidade com um trabalho preliminar feito com tiras de papel. O
trabalho de Mondrian, estava predestinado à fama e a influência, dada a longa estadia
do artista em Paris, centro do mundo artístico na época.
Doesburg, por sua vez, era um orador persuasivo. Pregava suas idéias em Berlim,
Paris e Weimar, onde conheceu, Lê Cobusier, Mies Van der Rohe, Moholy-Nagy e
Walter Gropius, o diretor da Bauhaus. Apesar disto, suas ligações com Mondrian
foram cortadas, ao introduzir as linhas diagonais na pintura, causando diferenças em
ponto de vista do Neoplasticismo.
Entre as características essenciais da imagem para o Neoplasticismo temos: a
superfície plana, com as cores primárias, utilizando mais o preto, o branco e o cinza.
Deve-se estabelecer o equilíbrio entre espaços grandes e vazios e superfícies pequenas
e coloridas. A cor encontra oposição na não-cor – por exemplo, no preto e o no
branco. Equilíbrio pela proporção dos meios plásticos (plano, linhas e cores) e
nenhuma simetria.
9
Figura 03 - Piet Mondrian (De Stijl) - Composition with Red, Blue, and Yellow - Óleo sobre tela - 1930
10
Influências do Manifesto Futurista
No século XX, o homem moderno deveria estar cercado de objetos funcionais, a
idéia de forma e função já era uma necessidade. A idéia de casa é pensada não só no
sentido estético, mas também na sua funcionalidade, representando o modo de vida
do homem moderno.
A pesquisa de novos materiais, o homem cercado pelas máquinas nos grandes
centros urbanos, faz surgir o Neoplasticismo, rompendo com a pintura de observação.
O objeto da pintura passa a ser a própria pintura, predominando linhas retas e cores
primárias.
O Neoplasticismo do De Stijl, com seu grafismo radical foi utilizado também na
Bauhaus, se estendendo para os móveis de Gerrit Rietveld, a “Cadeira Red and
Blue”.
Figura 04 - Gerrit Rietveld – Cadeira Red and Blue (Influências do De Stijl)
11
Na escola de Glasgow, Charles Rennie Mackintosh, influenciado pela tendência da
época, desenvolve um design de linhas retas, valorizando o efeito da luz como parte
importante do objeto, forçando a passagem e realçando a utilização do espaço em sua
criação estrutural.
Com a migração para os grandes centros urbanos e o crescimento das cidades, o
urbanismo passa a ser um fator importante quando se pensa no futuro. Tony Garnier,
arquiteto francês, apresentou um projeto para cidade industrial, integrando a
natureza e a tecnologia.
Esta preocupação de integração do trabalho e lazer que o mundo moderno passa a
desenvolver representou uma nova concepção de design urbano para viabilizar o
tempo gasto no trabalho. Os objetos utilitários são menos ornamentais e passam para
a linguagem da funcionalidade. Com a vida moderna, o tempo passa a ser escasso.
A Bauhaus e o Construtivismo
A Revolução Industrial e a produção em série trouxeram mudanças profundas em
nossa vida, e era necessário, com o surgimento de uma sociedade industrializada, que
essas manifestações, como a Bauhaus, passassem a ser mais uma possibilidade para o
homem entender a era mecanizada.
A Bauhaus iniciara suas atividades, em 1919, em Weimar, sob a direção de Walter
Gropius, como uma “associação de artesões sem distinção de classe”. Sua ideologia
pregava a integração da produção artística com a industrial, ou seja, sua meta
principal era desenvolver o design moderno, a integração do homem e seu espaço.
Os esforços visavam descobrir uma nova postura, que deveria desenvolver uma
consciência criadora nos participantes, para finalmente levar a uma nova concepção
de vida. A Bauhaus foi a primeira instituição do mundo que ousou apresentar este
12
princípio em um programa de ensino definido. A formulação desse programa foi
antecedida de uma análise das condições de nossa era industrial e de suas correntes
básicas.
O corpo docente e os alunos haviam sido também preparados para uma “estética
da máquina”, que surgiu com os russos em Berlim, onde então professores, já
familiarizados com o De Stijl, acharam seu equivalente construtivista. As duas
principais ramificações da arte não-figurativa – holandesa e russa – encontraram-se e
fundiram-se na acolhedora escola alemã. Uma vez incorporadas ao currículo, seriam,
nos quinze anos seguintes, propagadas mundialmente.
Figura 05 – Edifício da Bauhaus
A Bauhaus reuniu mais artistas de talento do que nenhuma outra escola de arte de
nosso tempo o fizera. Na arte, desenvolveu uma forma de beleza nova e moderna que
encontrou no De Stijl e no construtivismo, cujos artistas visitavam a escola com
freqüência, mantendo um contato próximo com o corpo docente.
13
O pensamento e as imagens construtivistas, a Bauhaus e a estética desnuda da
máquina, freqüentemente degradada, difundiram-se em todos os níveis da cultura
visual européia, na América e nas áreas industrializadas do Oriente – da arquitetura
oficial aos produtos domésticos de produção de massa, dos elegantes projetos gráficos
de livros ao lay-out da imprensa popular. Seus efeitos parecem ter atingindo as
massas mais do que os indivíduos.
Com um desenho desprovido de ornamentos, sem correlação com estilos antes
executados, o racionalismo da Bauhaus foi empregado em estruturas modulares
padrão que permitiam realizar o mesmo objeto em qualquer parte do mundo. Com a
produção em série destes objetos, a própria Bauhaus já teria com isso criado a
necessidade de impedir a escravização do homem pela máquina.
Baseado no conceito modular, em
1925, Herbert Bayer cria o alfabeto
universal, tipografia influenciada pelo
racionalismo e o sistema de produção
industrial em série.
Apenas catorze anos se passaram
entre a fundação da Bauhaus, em
1919, e seu fechamento forçado, em
Figura 06 - Alfabeto Universal - Herbert 1
1933, quando foi condenada como
fonte
perigosa
de
pensamento
independente e de arte degenerada. Quando os soldados de Hitler forçaram as portas
da escola, a maior parte dos professores já havia partido.
Um dos maiores beneficiados foi os EUA, especialmente a cidade de Chicago, que
serviu como refúgio de muitos professores após o fechamento da Bauhaus. Com isso,
inicia-se a construção edifícios altos revestidos de vidro através de uma arquitetura
modular modernista.
14
O Modernismo Americano
No
período
entre
guerras,
o
fechamento
da
Bauhaus
e
o
fortalecimento de Stalin, na União Soviética, causam uma evasão
de artistas para os EUA. O Modernismo, com emblema americano
penetrou em todos os cantos do globo, acompanhados pela cultura
americana,
nativas
como
locais
Levi’s,
e
Coca-cola,
reafirmando
a
substituindo
hegemonia
do
tradições
capital
e
das
instituições americanas. Mies Van der Rohe, transforma a face
urbana
de
Chicago,
com
a
construção
de
arranha-céus
com
fachadas de vidro.
Os EUA, no final da Segunda Guerra, avançam nas pesquisas de
novos
materiais
cinqüenta,
os
para
os
objetos
materiais
pós-guerra.
utilizados
na
Na
produção
década
de
de
objetos
requisitados na guerra, poderiam abrir espaços para o consumo
em massa. A borracha, o acrílico, a resina de poliéster e
fiber-glass,
baseados
em
tendências
permitiam
organismos
de
formas
a
produção
biológicos
curvas,
de
não
objetos
biomorfos,
representativos,
parabólicas,
longas
e
com
baixas,
leves e sem ornamentos.
As cadeiras de arame trançado, e a utilização de fiber-glass
em formato de concha, de Charles Eames e sua esposa Ray, foi
uma
verdadeira
“marchmallow”,
revolução.
de
George
Além
Nelson,
do
com
sofá
oposição
em
de
formato
cores,
apresentando as novas tendências do Pós-modernismo.
Este novo design, com influências do abstracionismo, e suas
formas
assimétricas, foi
um
grito contra
o
racionalismo
da
Bauhaus.
15
No Brasil, Oscar Niemeyer e os projetos arquitetônicos para
Brasília,
iniciados
em
1957,
exibiram
o
design
moderno
brasileiro a nível internacional, sendo chamado de Bossa Nova
da Arquitetura.
O racionalismo da Bauhaus e o grande espaço estético para o
expressionismo abstrato revelou a distância entre a forma reta
e modular para a orgânica, incentivando, assim, designers nas
décadas de 60 e 80 a pensar os objetos da pós-modernidade.
16
17
A Sociedade Pós-industrial
O Período Pós-guerra
EUA, Japão, e centros europeus, países capitalistas e multinacionais, com os
sistemas pós-industriais, buscam a constante elevação do nível de vida pelo
consumo acelerado de bens e serviços, que são cada vez mais diversificados.
O acontecimento que marcou o início de um novo período foi a Bomba de
Hiroxima. A modernidade encerrou e o apocalipse ficou mais próximo. Em 1953 a
descoberta do DNA, o código da vida, impulsionaria o salto para a biologia molecular.
Em 1957, o desenho do Chip e o Sputnik soviético revolucionaram a era espacial e
as telecomunicações. O self-service com o marketing em alta rotação consagrou o
consumo massivo. O rock, a pílula, o motel, a minissaia, foram liberadores que
emergiram nos anos 60.
Estilo de vida com modismos e idéias, gostos e atitudes com extravagância e
humor, micro-computadores, videogame, vídeo-bar, FM, moda eclética, maquilagem
pesada, new wave, ecologia, pacifismo, esporte, pornô, astrologia, terapias, apatia
social, e sentimento de vazio – características do cotidiano pós-moderno, girando em
torno de um só eixo: consumista, hedonista, narcisista.
O indivíduo pós-moderno consome como um jogo personalizado, bens e serviços,
do disco a laser ao horóscopo por telefone.
As sociedades pós-industriais, planejadas pela tecnociência, programam a vida
social nos seus menores detalhes, pois nelas tudo é mercadoria paga a uma
18
empresa privada ou estatal, seja um telex em banco ou uma hidromassagem. Sendo
economias muitas ricas, que tem como única meta a elevação constante do nível de
vida. Elas deixam ao individuo, a opção de consumir entre uma infinidade de artigos,
mas não a opção de não consumir.
Extravagantes e apáticos, vivendo em ritmo apressado, os indivíduos que
formaram a massa pós-moderna criaram uma paisagem social diferente daquela
desenhada pela massa moderna.
A massa moderna na era industrial, proletária, com idéias e padrões rígidos,
procurava dar um sentido à História e lutava em bloco por melhores condições de
vida e pelo poder político.
A massa pós-moderna, consumista, flexível nas idéias e nos costumes. Vive em
conformismo em nações sem ideais, seduzida pela propaganda, querendo
espetáculos com bens e serviços no lugar de poder. Participa de pequenas causas
inseridas no cotidiano. Ela vive sem as tradições do passado e sem projetos de
futuro. Só o presente conta. Pátria, heróis e mitos colam muito pouco num tempo
dominado pela tecnociência. Além disso, o pesadelo nuclear, as crises econômicas e
a velocidade de mudança foram grandes discussões no final do século XX. Um clima
apocalíptico, de fim da História.
A modernidade com intensa mobilização política (duas guerras mundiais,
revoluções, guerras anticoloniais) e a pós-modernidade se interessa antes pelo
transpolítico: liberação sexual, feminismo, educação permissiva, questões vividas no
dia-a-dia. O indivíduo é frio, prefere movimentos com fins práticos, nos quais a
participação é flutuante e personalizada. Nada de lutas
prolongadas ou
patrulhamento ideológico. Ele vai na “onda”, nas subculturas punk, metaleira, yuppie,
na ascensão do homossexualismo e transexualismo.
As sociedades pós-industriais vivem saturadas de informações publicitárias,
consumindo o design e a embalagem, devorando-se também informação em todos
19
os meios de comunicação e na tecnociência, através de micro-computadores e
vídeo.
A espetacularização converte a vida em um show contínuo e as pessoas em
espectadores permanentes. TV, vitrines, revistas, moda, na sociedade de consumo,
geram um fluxo espetacular cuja função é embelezar e magnificar o dia-a-dia pelas
cores e formas envolventes.
Materiais e processos simulantes trazidos pela tecnociência reproduzem com
mágica e perfeição, o real. A fórmica simula o jacarandá. Batalhas siderais se travam
no videogame e sintetizadores programáveis tocam flauta. Pontos coloridos na TV
avivam o mundo, ao mesmo tempo, computadores simulam na Terra, pousos
lunares.
Porém o mais avassalador é a moda em ação. Moda e modismos em alta
rotatividade ditam o ritmo social. Oposta ao bom gosto moderno, com seu corte
solene, alta-costura, hierarquias, a moda pós-moderna utiliza formas extravagantes e
liberdade combinatória. O casual comanda o mix-total: camisão com colete, paletó
com minissaia, gravata com tênis. O look deve ser jovem e sexy, a invenção
personalizada. Jorrando cores, a moda anima a festa mercadológica do cotidiano.
O pós-modernismo, visto como uma arte popular, revela freqüentemente a
formação da vida contemporânea no dia-a-dia da arte com a literatura, arquitetura,
arte final, fotografia, música pop, costumes (fashion), filmes e televisão, mas eles
mostram apenas avisos, ainda com pequenos ataques, algumas tentativas teóricas,
e formas de design. Sem a referência do modernismo, o pós-modernismo não
poderia ser entendido.
Paródias, pastiches e objetos irônicos são formas facilmente proliferadas na
sociedade. O pós-modernismo problematiza o significado, oferecendo múltiplos
pontos e facilitando a abertura de novas possibilidades de interpretação.
20
Arquitetura pós-moderna
Na arte, o pós-modernismo apareceu primeiro na arquitetura, já nos anos 50. O
inimigo mais visado foi o racionalismo da Bauhaus e seu dogma modernista: “A
forma segue a função”. Primeiro a finalidade, depois a beleza. E funcionalismo
significa racionalidade com simplicidade, clareza, abstração, janelas em série, ângulo
reto. O Modernismo passa ser considerado pouco criativo.
A reação pós-moderna começa com arquitetos italianos, depois com americanos
e ingleses. Contra o estilo universal modernista, eles se voltam para o passado,
pesquisam novos e velhos materiais, estudam o ambiente, a fim de criar uma
arquitetura que fale a linguagem cultural das pessoas que vão utilizá-la.
O Grupo Archigram na Inglaterra, Superstudio na Itália e, em menor grau, os
metabolistas japoneses puseram fim a qualquer conexão tediosa com a realidade.
Influenciados pela Pop-art, com uma série de publicações vistosas e imagens de
quadrinhos e ficção científica, deixaram sua marca sem levar a sério questões sobre
como as coisas seriam construídas, como suportariam a ação do tempo e quais
seriam as conseqüências sociais para as pessoas destinadas a ocupar suas cidades
fantásticas. Apesar de não serem levados a sério, eles assinalaram o fim do encanto
do modernismo racionalista, a reação a um estilo de construção que passou a ser
tedioso.
A função passou a obedecer à forma e à fantasia. Aos materias abandonados
(cascalho) ou bem recentes (fórmica e plexiglass), os ornamentos são recuperados.
Mas é ao organizar o espaço que o espírito carnavalesco do pós-modernismo se
declara. Às retas, racionais, opõem-se à emoção e o humor das curvas. Contra a
pureza, temos o ecletismo.
21
Figura 07 - Archigram
22
Robert Venturi, em 1961, valorizava a utilização de elementos históricos na
fachada, com jogo complexo de materiais e alusões históricas, e em fragmentos e
variações. O pós-modernismo americano é associado a códigos visuais e uma visão
do público como consumidor. A cultura dos EUA apresenta neste período, a
publicidade comercial como estrutura.
Na década de 70, o arquiteto Charles Moore, considerado também um dos
precursores do pós-modernismo americano, projeta a Piazza d’Italia em Nova
Orleans, revelando a importante ligação entre a arquitetura e o passado, buscando
novos materiais e simulando “colagens visuais” em sua obra.
Figura 08 - Charles Moore - Piazza d’Italia -1977
O termo "pós-moderno" continuou a ser aplicado à arquitetura por vários críticos e
arquitetos, mas foi Charles Jencks que estabeleu os maiores conceitos, com seu livro
“The Language of Post-Modern Architecture” (1977). Segundo Jencks, os arquitetos
do Pós-modernismo são em parte modernos nos termos de sensibilidade e no uso da
tecnologia. Conseqüentemente, o estilo pós-moderno é híbrido, baseado em
dualidades fundamentais. Isto poderia envolver a justaposição do velho e do novo,
ou o inverso com o velho.
Para Jencks, o pós-modernismo representou a demissão do extremismo do
modernismo e um retorno parcial às tradições. Era um reconhecimento, demasiado,
23
mostrando que a sociedade contemporânea está composta de grupos diferentes com
gostos diferentes.
A arquitetura pós-moderna no final de 70 e
80,
tentou
irradiar
um
significado,
havia
portanto, a busca de motivos históricos, ela se
tornou restrita e não universal. Portanto, o
design das edificações não foi feito para a
sociedade em geral, tentava transmitir sua
sagacidade à classe profissional e para a elite,
capaz de decifrar as referências, e o público
em geral, que apreciariam os elementos de
cenário arquitetônico. O Edifício Portland de
Michael Graves (1982), com sua imponência
decorativa, foi um dos principais projetos da
arquitetura pós-moderna.
Figura 09 – Edifício Portland de
Michael Graves (1982).
Uma resposta às possibilidades formais de
arquitetura e de design pós-moderno pode ser
vista em um poster produzido em 1983 pelo
designer americano William Longhauser para
a exibição dos trabalhos de Michael Graves.
Cada letra do sobrenome Graves, representa
um aspecto da linguagem arquitetônica, como
o
"V",
sobrepondo
representando
a
as
fachada
outras
do
letras
Edifício
Portland. Como se esta expressão poderosa
não fosse o bastante, o arquiteto Michael
Figura 10 - Pôster de William Longhauser.
Graves se destacava em todos os aspectos
com sua arquitetura pós-moderna.
24
A Pop-art e os movimentos artísticos
Nos anos 60, foi contra o racionalismo e o subjetivismo modernos que surgiu a
arte Pop, primeira expressão pós-moderna nas artes plásticas. Convertida em
antiarte, a arte abandona os museus, as galerias, os teatros. É lançada nas ruas com
outra linguagem, identificada pelo público: os signos e objetos de massa. Dando
valor artístico a banalidade do cotidiano: anúncios, quadrinhos, sabonetes, sopas,
com uma comunicação direta, jovem, alegre na pintura e na escultura.
O hiper-realismo ou foto-realismo é uma forma da arte Pop e pós-moderna, pois
copiava minuciosamente em tinta acrílica, fotografias de automóveis, paisagens
urbanas e fachadas que depois eram apresentados em tamanho natural ou
monumental.
A pintura e a escultura Pop buscaram a fusão da arte com a vida. A antiarte
trabalha sobre a arte dos ilustradores de revistas, publicitários e designers, e acaba
sendo uma ponte entre a arte culta e arte de massa. Portanto, elite e massa se
fundem na antiarte.
Acabou-se também a contemplação fria e intelectual dos modernos. A antiarte é
participativa, o público reagindo pelo envolvimento sensorial e corporal.
Enquanto a arte moderna havia nascida com estéticas bem claras e manifestas
escandalosos, a antiarte pós-moderna não apresenta propostas definidas, nem
coerência, nem linha evolutiva. Os estilos convivem sem choques, as tendências se
sucedem com rapidez.
No design gráfico, Wolfgang Weingart,
Weingart entrou com a "nova onda" que veio a ser
chamado de pós-modernista. Weingart ensinava tipografia em Basle, Suiça, e em 1968
foi professor em Kunstgewerbeschule de Basle. A determinação de Weingart iria contra
as convenções pré-estabelecidas pela tipografia suiça modernista, que em seu ponto de
vista havia se concretizado no ortodoxo através de fórmulas.
25
Usando a ligação datilografia e impressão, começou a investigar relacionamentos da
tipografia básica, tais como o tamanho, o peso, a inclinação, e os limites da legibilidade.
Foi fascinado pelos efeitos do espaço entre letras e esticou palavras e linhas até que o
texto estivesse perto do ilegível. Naquele tempo, não havia precedentes para os espaços
e composições pictóricas criadas por Weingart, além disso, começou a criar posters com
a tipografia fundida, os elementos gráficos e fragmentos das fotografias formando
composições. Expôs as seções do "grid", e trabalhava com fotos rasgadas e formas
aleatórias, explodindo as texturas nas folhas. Weingart rompeu com a geometria
modernista modular, transformando um tipo novo de espaço gráfico como referência.
Figura 11 - Posters de Wolfgang Weingart
26
Influências da Pop-art
Durante os anos 60, com a Bienal de Arte de Veneza, o design italiano é
influenciado por artistas pops americanos.
Jovens designers da faculdade de arquitetura de Florença, o Archizoom
Associati e o Superstudio, procuravam investigar o surgimento de uma nova
estética, através da linguagem pop européia, buscando novas experiências no
campo do design. Com isso, estas duas escolas montaram duas exposições
importantes que se intitularam “Superarchitecture”, onde mostravam móveis e
projetos arquitetônicos, influenciados pela cultura pop e esboçavam uma das
primeiras idéias do objeto pós-moderno.
Figura 12 - Archizoom, No stop city, 1968
27
Em 1981, Ettore Sottsass, fundou o Grupo
Memphis. O valor emocional em relação ao objeto
não é dado através da funcionalidade, mas através
de
seu
nível
de
expressividade.
Os
móveis
representavam avanços tecnológicos, com maiores
possibilidades na tradução de formas e na inovação
da linguagem. Na Estante Carlton, por exemplo, os
livros ficam todos inclinados, já que se acredita
que é sua vontade original, livrando-se de regras
Figura 13 – Estante Carlton
pré-estabelecidas.
O Estilo Memphis, influenciou também a mídia impressa, com sobreposições de
retículas desenvolvidas com padronagens que através da sua diagramação, criam
uma nova dimensão de espaço impresso.
O design estava à procura de uma nova estética bem-humorada que denominou
de não estética, assumindo as características de design de “colagem” do passado,
demonstrando influências do dadaísmo e do construtivismo russo.
Só recentemente o pós-modernismo
chegou ao design. E também para
desbancar a Bauhaus. O grupo de design
Memphis fundado em Milão por Ettore
Sottsass, Michele de Lucchi e outros
nomes,
produziam
impressionantes.
os
objetos
Fabricados
mais
com
laminados e plástico, exibiam uma
variedade de padrões coloridos.
Figura 14 – 'Super lamp' criado por Martine Bedine
O estilo Memphis se destacava com as sinalizações de neon, e a utilização de
laminados com impressos, projetando objetos para interiores como “coffee-shops'”,
28
“fast-foods”, cozinhas e banheiros, aplicando estes materiais de custo baixo em
peças luxuosos de salas de estar, sendo tão intencionais e bizarras como
forçosamente estéticas.
A comunicação das peças do Memphis, não seria apenas uma transmissão de
informações, revelaria sempre uma troca de tensões e provocações, um desafio. A
Memphis, ao contrário dos modernistas, não reivindicava a necessidade funcional de
seu design, mas acreditava na preferência de seus usuários.
O primeiro catálogo do Memphis em
1981 apresentava uma sobreposição de
camadas com "patterns" (texturas) e o
logo
do
Memphis
modelados
similarmente, antecipando a utilização
de uma tipografia geométrica, que
posteriormente
seriam
criadas
por
Neville Brody para a revista The Face.
Não era de surpreender que as
formas e o imaginário da arquitetura e
do design do mobiliário pós-moderno,
inspiraram
um
novo
estilo,
muito
comentado, para os designers gráficos.
Figura 15 – Designer desconhecido. Capa de livro
29
Geração anos 80
Na pós-modernidade, a matéria e o espírito são digitalizados num
fluxo acelerado. Uma distinção importante. Os signos podem ser
digitais ou analógicos. O digital permite escolher, o analógico,
reconhecer ou compreender. Com a invasão da computação digital no
cotidiano, estamos assistindo à digitalização do social.
Enquanto no mundo moderno são utilizadas palavras como
energia, máquina, produção, proletariado, autenticidade, no pósmoderno palavras como chip, digital, hiper-real, simulação, interação
e desreferencialização, são contraditórias, causando um choque entre
a racionalidade produtiva e os valores morais e sociais já esboçados
no mundo moderno e industrializados.
Na pós-modernidade, a tecnociência invade o cotidiano com mil
artefatos e serviços, mas não oferece nenhum valor moral além do
hedonismo consumista. Ao mesmo tempo, tais sociedades fabricaram
fantasmas alarmantes como a guerra nuclear, o desastre ecológico, o
terrorismo, as crises econômicas, a neurose urbana, a insegurança
psicológica. A sociedade continua com meios racionais, mas buscam
fins irracionais como o lucro e o poder.
30
31
Desconstrutivismo
Foi
em
1988
Desconstrutivista,
que
se
realizou
a
exposição
Arquitetura
no Museu de Arte Moderno (MoMA), em Nova York,
introduzindo provavelmente a desconstrução para os designers gráficos. Dirigido por
Philip Johnson, com a assistência de Mark Wigley, a exibição teve como pontos
marcantes os projetos arquitetônicos realizados por Frank Gehry, Daniel Libeskind, Rem
Koolhaas, Peter Eisenmann, Zaha Hadid, e outros. A distinção e a ligação dos trabalhos
destes arquitetos, argumentou Wigley, foi a sensibilidade a qual "o sonho da forma
pura havia se desordenado. A forma tornou-se contaminada". A arquitetura
desconstrutivista, explicou Wigley, não desmonta edifícios e dificilmente encontra
ligações estruturais em suas representações.
Os Desconstrutivistas representam a nova geração deixada pelo legado do
Construtivismo Russo.
Nas primeiras décadas do século XX, os artistas
construtivistas, tais como Tatlin e Rodchenko propuseram estruturas radicais,
baseados em formas geométricos instáveis, porém eles nunca realizaram edifícios. O
Desconstrutivismo não quer demolir, decompor ou destruir a estrutura de um edifício.
Ao invés disso, o Desconstrutivismo procura desfazer, deslocar e desviar, incorporando um
distúrbio na estrutura interior do edifício, atuando com autenticidade nos projetos
arquitetônicos.
Com diferentes interpretações no campo da arquitetura, foi difícil surpreender que
o design gráfico pegou emprestado a etiqueta “Desconstrução”. Em 1990, no artigo
"De-construting typography", o historiador de design Phillip Meggs usa o termo
"Desconstrutivismo" relacionado com o design e a tipografia, por outro lado
discussões anteriores sobre este assunto descreviam as influências com o
32
Construtivismo, como Johnson e Wigley haviam mostrado nos exemplos de
arquitetura.
Falando sobre o valor da palavra
"Desconstrução",
Meggs define-o como
"fazendo a integração de todos os elementos separados, ou destruindo as
seqüências que prendem o design gráfico". Isto reduz o termo “desmontar” na
Desconstrução, como Wigley havia interpretado, contradizendo o sentido de um
rompimento ou de um desvio, revelado em uma arquitetura (ou tipografia) estrutural.
No anúncio de
Neville Brody para
Torchsong, as letras de "Torchsong" foram
misturadas formando um personagem de
tipografia. Este caminho não é tradicional,
não existem linhas tipográficas, mas é ainda
uma forma de ordem estética, resultando
em uma estrutura vigorosa, e como Meggs
nota, não seria o caos. Os elementos,
mostrando uma sensação de dinamismo,
não foram destruídos neste processo de
reorganização.
O objetivo da tipografia tem sido sempre
controlar e regularizar o uso do espaço,
entre letras, palavras e linhas, entre títulos,
Figura 16 – Neville Brody – Revista Torchsong
textos e as bordas das páginas.
Se o Design Desconstrutivista em 1980, aparentemente insubordinado às regras
constituídas e considerado um estilo semi-underground, no início de 1990 a
Desconstrução estava pronta para ser popularizada.
Foi o designer
David Carson,
na década de 1990, quem popularizou com
maior eficácia estas abordagens. Para muitos designers novos, o trabalho de Carson
33
na revista Ray Gun, entre 1992 a 1995, apoiada por leitores e oficinas em todo mundo,
proporcionava uma introdução ao design experimental - tão impressionante e
elogiada para alguns que obscureceram seus trabalhos anteriores.
A revista Ray Gun ofereceu também a primeira experiência deste tipo de design
para muitos "não-designers", especialmente fora dos EUA, sendo comentado
freqüentemente,
que
seus
métodos
eram
inteiramente
sem
precedentes.
Certamente, os sucessos do design da Ray Gun, voltada para uma nova geração de
jovens leitores e designers, incentivavam a rápida assimilação do desconstruído pela
propaganda corporativa. O próprio David Carson criou anúncios para Pepsi-Cola,
Nike, e mais tarde, Microsoft. Em 1997, um jornal inglês foi saudoso com ele na
manchete "A Hero of Deconstruction".
No seu trabalho, o impulso pela quebra de regras foi central, visto no movimento
punk e na desconstrução da imagem. Nada era inquestionável e todos os princípios
estruturais poderiam ser desrespeitados em nome do design expressivo.
Figura 17 - David Carson – Revista Ray Gun
Enquanto Carson era diretor de arte da Ray Gun e lançava jovens designers
empregando
seus
artifícios
gráficos
que
se
aproximavam
deconstrutivista, o sucesso da revista lançava um novo estilo gráfico - o
do
trabalho
grunge.
34
A diferença essencial entre o punk (1970) e o design grunge (1990) foi a
tecnologia aplicada. Os gráficos punks eram trabalhados manualmente, com birôs,
fotocópias, tesoura e cola. O Grunge, apesar de degradado, destruído, sem
aparência tecnológica, foi um produto de poderosas ferramentas digitais que
potencialmente possibilitava qualquer um, com talento, a destruir a tipografia e
causar efeitos impressionantes nas imagens em um dia.
35
Figura 18 – Neville Brody - The Face n.50-55, 1984
36
37
A sociedade digital
Por volta de 1993, a decolagem da WWW e o lançamento da revista Wired,
tiveram sua revolução digital. Os regimes conhecidos estavam sendo varridos por
processos de inovação tecnológica, mobilização de capital, reorganização social, e
transformação cultural que se desenrolavam simultaneamente, entrelaçando-se em
seqüências de causa e efeito.
A WWW agiu como fagulha, e o resultado foi uma expansão exponencial
explosiva, um bing-bang que é o início de algo realmente novo e que está apenas se
preparando para funcionar. Este é um novo roteiro, interpretado por novos atores.
O silício é o novo aço, e a internet, a nova ferrovia.
Agora, entramos na marca dos megabits por segundo, é possível transmitir
aúdio e vídeo com qualidade, os documentos gráficos podem ser tridimensionais,
mais sofisticados e elaborados, e mundos virtuais podem ser criados e
compartilhados.
Nos países desenvolvidos, a revolução digital se deu no contexto da infraestrutura existente de linhas telefônicas e de cabo, que foram adaptadas para o
tráfego de dados digitais. Isso tornou a situação mais complexa. Pode-se obter uma
conexão digital em quase qualquer lugar - normalmente oferecida por vários
provedores concorrentes - mas a velocidade, o custo e o grau de confiabilidade
variam muito.
A informação se tornou desmaterializada e incorpórea e circula agora ao redor
do globo na velocidade da luz e em volumes assustadores, através das redes de
computadores. E esse vasto processo global está apenas se preparando para
funcionar.
38
As empresas descobriram que conexões para voz e vídeo de alta qualidade e
baixo custo possibilitam que uma série de serviços ao consumidor seja transmitida
por longas distâncias. Estar no fuso horário certo, falar a mesma língua, possuir o
software certo e ser competitivo no mercado de trabalho mundial – tudo isso se
tornou mais importante do que viver na mesma área metropolitana.
A expansão da rede mundial
Os sistemas digitais de distribuição de dados em breve se tornarão tão
onipresentes dentro das cidades quanto as redes de eletricidade e telefonia. Eles
vão transportar muitos tipos de informações e mais tarde (se não imediatamente)
permitirão uma alta capacidade a baixo custo.
Do ponto de vista das empresas, cujos produtos podem ser encomendados e
distribuídos eletronicamente, as novas redes digitais intra-urbanas criam mercados
de consumidores de fácil acesso. Assim, elas são essenciais para empresas
jornalísticas e de entreterimento, editores, bancos e para comércio online.
Nos locais da rede onde a segurança é importante, intranets e outras redes
privadas tentam preservar sua privacidade com o isolamento físico e o controle
cuidadoso dos pontos de acesso. Como as antigas muralhas, eles têm pouco acesso
com o mundo exterior, e essas conexões foram projetadas de modo que permita
um rígido controle de tudo que entra e sai, funcionando como “porteiros”
eletrônicos. Ao fazer isso, delimita seu território que está “dentro do firewall” e o
ambiente exterior.
“A idéia de que a informação flui livremente em todos os lugares em um mundo
digitalmente conectado não passa, portanto, de um mito libertário otimista.”
39
A interconexão universal não representa o fim do território controlado ou a
eliminação das distinções entre áreas públicas e privadas, mas nos obriga a repensar
e reinventar essas instâncias em um novo contexto. O novo sistema de limites e
pontos de controle do ciberespaço é menos visível que as velhas fronteiras,
muralhas e portões do mundo físico, mas não é menos real, ou menos importante
politicamente. Com o crescimento explosivo da WWW advogados e legisladores
tornaram-se cada vez mais atentos a isso e começaram a tentar atender as questões
que emergiram como resultado.
Realidade Virtual
Quando a computação gráfica tridimensional tornou-se realidade, usando as
salas de bate-papo on line, com seus cenários em perspectiva e seus atores virtuais,
tornaram-se populares, e o vídeo digital começou a apagar a distinção entre PC e
TV, a tela tornou-se outra vez um palco – um furo na membrana que separa o
espaço de nossos corpos e de nossas construções do ciberespaço.
Podemos olhar o espaço da tela e obter informações a partir dela, mas não
podemos entrar nela. Portanto, ultrapassar os limites da tela é muito mais do que
oferecer uma área de exposição adicional. Abre a possibilidade de ter lugares
inteligentes que envolvam nossos sentidos e atraiam nossa atenção em múltiplos
níveis.
Quando posicionamos as telas de vídeo diretamente diante de nossos olhos e a
miniaturizamos para produzir um imenso painel estéreo, em combinação com
sofisticados dispositivos de rastreamento para assegurar a sincronia da cena
computadorizada com nossos movimentos, e com suficiente poder computacional
para criar visões em perspectiva em tempo real, produzem a ilusão de completa
imersão em um espaço virtual tridimensional. O palco desapareceu totalmente; esse
40
mecanismo de realidade virtual é um embaraço, mas nos coloca bem no centro do
ciberespaço.
Seja qual for a tecnologia VR (Virtual Reality ou Realidade Virtual), entretanto,
seu efeito é nos desconectar do ambiente físico e substituí-lo por um ambiente
virtual construído eletronicamente. Isso acarreta problemas, é claro; é fácil chocarse com as paredes reais ou cair da cadeira. Do ponto de vista do observador
desconectado, que não pode ver o que nós vemos, parecemos verdadeiros malucos.
E todo essa realidade única sustentada eletronicamente é sem dúvida inútil para a
interação humana.
Felizmente não é necessário eliminar por inteiro o ambiente físico que nos
rodeia. É possível, por exemplo, incorporar prismas nas lentes dos óculos VR; isso
sobrepõe imagens produzidas por computação gráfica ao ambiente, de maneira
que os objetos virtuais em 3D pareçam misturar-se aos objetos físicos para criar
uma arquitetura híbrida2 .
Pixels por toda parte
Em um mundo onde proliferam telas e caixas de som, superfícies inteligentes,
telas de projeção de vídeo, realidade virtual e realidade amplificada, a informação
digital luminosa está em toda parte, sobreposta à realidade física tangível.
Os pixels são para nós o que os blocos de pedra foram para os romanos. Placas
de sinalização e rótulos estão se tornando dinâmicos, textos saltam da página para
o espaço tridimensional, murais estão sendo postos em movimento, e o imaterial
está se misturando imperceptivelmente ao material.
2
Híbrida, adj. 1. Que provem do cruzamento de espécies, raças ou variedades diferentes. 2. Que se
afasta das leis naturais.
41
A arquitetura não é mais simplesmente um jogo de volumes sob a luz. Hoje, ela
engloba a disposição da informação digital no espaço.
Sensores e inteligência digital
A tecnologia de sistema de rastreamento por satélite (GPS) pode fornecer a
localização de veículos e outros objetos em qualquer lugar na face da Terra com
exatidão impressionante. Essa informação alimenta um sistema de navegação
dentro de um carro e o sistema de chamada de serviços de emergência. Em escala
arquitetônica e urbana, transceptores terrestres rastreiam carros e telefones
celulares.
No interior de um prédio vários sensores ativados por movimento, permitem,
por exemplo, que chamadas e mensagens sejam transferidas automaticamente.
Brinquedos inteligentes simulam organismos vivos através da implantação de
sensores.
Em geral, as novas tecnologias de sensores permitem que os objetos se tornem
conscientes uns dos outros e comecem a interagir. Esse é o primeiro passo em
direção a ecossistemas artificiais e sociedades de matéria-prima inteligente.
Como os chips estão se tornando cada vez menores, mais baratos, mais
potentes, mais resistentes e de menor consumo de energia elétrica, essa invasão de
produtos dotados de inteligência digital no mercado vai continuar. Haverá memória
e capacidade de processamento disponíveis onde for preciso e para qualquer
propósito. Posteriormente, deixaremos de pensar em computadores como
aparelhos independentes e começaremos a considerar a inteligência da máquina
como uma propriedade que não precisa estar associada a praticamente nada.
42
Habitaremos um mundo onde as coisas não ficam paradas, mas pensam no que
deviam estar fazendo e decidem o que fazer de acordo com suas funções.
Com o avanço das telecomunicações, a conexão de rede sem fio e a garantia de
compatibilidade de hardware, os aparelhos eletrônicos podem se conectar
facilmente. As redes de comunicação deixam de parecerem condutores fixos e
passam a ser configurações capazes de atender a objetivos específicos temporários.
43
44
Cidades do Século XXI
Edifícios Inteligentes
Com a revolução industrial, novos produtos foram criados com a mecanização e
a produção em série. Com isso, produziu-se um mundo que necessitava de serviços
de assistência técnica. A rede de energia elétrica e a proliferação de pequenos
motores elétricos favoreceram este processo. Introduziram a era dos aparelhos
elétricos e muniram nosso dia-a-dia com suporte eletromecânico. Hoje, a rede
digital e os pequenos processadores eletrônicos estão transformando aparelhos
pouco eficientes em robôs inteligentes:
A máquina de escrever transformou-se em processadores de texto, máquina
fotográfica em câmeras digitais, máquinas industriais transformaram-se em robôs e
outros.
Com o desenvolvimento destas novas tecnologias, surge um novo estágio na
evolução da arquitetura. Nossos prédios serão menos parecidos com amebas e mais
parecidos conosco. Estaremos interagindo continuamente com eles, e cada vez mais
os veremos como robôs onde se pode viver. Hoje, no despertar da revolução digital,
elas estão ganhando um sistema nervoso artificial: sensores, telas e aparelhos
computadorizados. A estrutura do edifício transforma-se num chassi para
sofisticados sistemas eletrônicos, que desempenham um papel cada vez maior na
satisfação das necessidades de seus moradores.
À medida que essa evolução prossegue, a distinção entre construção e superfície
computadorizada desaparece. Habitação e interação com computadores serão
45
inseparáveis e simultâneas, podendo realizar tarefas como economia no consumo
de energia e água, e também nos controles de acesso.
O edifício do novo milênio funcionará como um grande computador com
processadores múltiplos, memória distribuída, numerosos dispositivos de controle e
conexões de rede. Ele será capaz de captar continuamente as informações de seu
interior e das redondezas e de construir e manter um complexo e dinâmico sistema
de armazenamento de informações.
Com isso, o ramo da construção abrirá espaço para novos profissionais.
Especialistas em redes, técnicos de hardware e de software se juntarão a
serralheiros, pedreiros, carpinteiros, encanadores, pintores e eletricistas.
A expansão desses lugares inteligentes acabará por produzir uma nova estrutura
urbana e, no final, reformular radicalmente as cidades.
Apesar de a diferença social continuar, o progresso ambiental tem representado
uma melhoria das condições de vida, e poucos de nós – mesmo os mais céticos e
duros críticos da tecnologia – iriam querer voltar no tempo.
A cidade do século XXI será um sistema interconectado, interativo, saturado de
software e silício de lugares inteligentes, conscientes e receptivos. E eles estarão
presentes em roupas, salas, prédios, bairros, regiões metropolitanas e infraestruturas globais.
Home-offices
A maioria de nós ainda quer viver num lugar mais ou menos fixo. Apesar de
toda essa variedade de novas configurações, o lar é ainda o lugar onde o coração
permanece – e onde um número cada vez maior de outras coisas acabará
46
permanecendo também – Ele se tornará o foco da atenção e da inovação
arquitetônica, pois integrará novas funções e serviços.
Da mesma forma que a revolução industrial forçou a separação entre casa e
local de trabalho, a revolução digital está unindo os dois novamente. Veremos uma
quantidade crescente de home-offices, equipadas eletronicamente, fazendo com
que sejam encontrados meios para passar mais tempo com a família, como a
distribuição
eletrônica
de
serviços
–
desde serviços de
e-commerce
até
monitoramento médico.
Tudo isso vem ao encontro da necessidade do ser humano de pertencer a algum
lugar. Haverá sempre um lugar que chamaremos de “lar”. E quando estivermos
longe dele, continuaremos a chamá-lo de lar.
A
difusão
de
habitações
de
vida/trabalho
é
uma
conseqüência
da
telecomunicação eletrônica, uma vez que ela reduziu a necessidade de se viver
próximo aos locais de trabalho e serviços. Com isso, poderemos ter visões alarmistas
sobre a dissolução das cidades e sua transformação num imenso subúrbio
indiferenciado e sem fim.
Por outro lado, cidades de incomparável beleza arquitetônica e tradições
culturais irão se beneficiar com a nova liberdade de escolha do local de residência.
Cidades turísticas com as suas atrações, poderão integrar com uma moderna infraestrutura de telecomunicações, elas teriam a capacidade de atrair tele-trabalhadores
livres, revitalizando centros históricos e outras atrações com uma forma mais
adequada ao século XXI. Muitas cidades históricas, consideradas marginalizadas
economicamente teriam potencial semelhante.
As telecomunicações podem agregar valor às áreas onde os mais ricos gostariam
de morar, mas não conseguiria fazer muito pelas localidades sem atração intrínseca.
E nem pode ajudar as pessoas que estão presas em áreas marginalizadas, mal
servidas e que não têm dinheiro para se mudar.
47
Bairros Eletrônicos 24 horas
Lugares de interesse cultural e paisagístico atrairão uma população permanente
de teletrabalhadores.
As áreas urbanas podem continuar favorecendo a existência de comunidades
fechadas e ricas incrustadas em meio a “buracos negros”, frutos da falta de
investimento, negligência e pobreza. O mercado parece sugerir, às comunidades de
baixa renda, para continuarem sendo as últimas a receberem a infra-estrutura de
telecomunicações digitais e a educação para utilizá-la.
Para arquitetos e urbanistas, a tarefa complementar é criar uma estrutura
urbana que ofereça aos grupos sociais a oportunidade de se cruzarem e
sobreporem, ao invés de permanecerem isolados pela distância ou por muros
protetores – o laptop na mesa de café da praça em vez do PC no condomínio
fechado.
Pontos de encontro
Muitos deles serão virtuais. Amigos, familiares, companheiros de trabalho,
estudantes e membros de grupos e associações, irão cada vez mais se comunicar
por meio de softwares que criam pontos de encontro acessíveis a todos.
As pessoas usarão cada vez mais correio eletrônico, páginas da WEB, sistemas de
busca, áudio e videoconferências – mundos virtuais online cada vez mais elaborados
e ambientes mediados por software que nem sequer imaginamos.
48
Para que a vida pública não se desintegre totalmente, as comunidades devem
encontrar formas de criar e manter locais de reunião e interação para seus membros
– sejam eles físicos e virtuais ou alguma nova e complexa combinação dos dois. E,
para que possam servir a seus propósitos, esses locais devem permitir a liberdade de
acesso e de expressão.
Os novos locais de trabalho
Em uma empresa, quando os arquivos estão on-line, através de uma intranet, e
os funcionários do escritório têm seu próprio computador e sua própria impressora,
não há necessidade de agrupar os espaços de trabalho ao redor dos recursos
centrais. O trabalho que era realizado no escritório pode ser feito pelos funcionários
em casa ou em trânsito, e as salas que eram reservadas permanentemente a
determinados funcionários podem ser ocupadas por qualquer um, conforme a
necessidade. Às salas de reunião e espaços sociais informais são acrescentados
locais de reunião virtual, mas a necessidade de encontros reservados permanece.
A cidade online
No século XIX, a tecnologia de telecomunicações adaptou-se rapidamente à
necessidade do consumidor de solicitar um serviço móvel a uma central, o que
agilizou o tempo de resposta e tornou os serviços mais eficientes.
O monitoramento e as chamadas a distância mudam significamente a qualidade
de serviços – principalmente dos serviços médicos e de emergência. Isso cria
grandes
mercados,
promete
igualdade
de
distribuição
e
é
uma
notícia
49
particularmente boa para os que vivem em regiões distantes, subdesenvolvidas e
para aqueles que estão imobilizados pela idade ou por enfermidade.
A rede de telecomunicações está abrindo um grande mercado para serviços e
cada vez mais empresas de serviços tradicionais se verão, de repente, influenciadas
pelo sucesso das “pontocoms”.
A conseqüência social dessa nova gama de telesserviços é a eliminação do
intermediário, que está sendo substituído por sistemas eletrônicos e softwares.
Numa loja online, uma interface eletrônica assume as funções da fachada, das
placas, das vitrines e do salão de vendas; e o software se encarrega de mediar as
interações entre a empresa e os consumidores. O espaço dos fundos permanece: a
necessidade de guardar o estoque e acomodar o pessoal administrativo não
desaparece. Além disso, os prédios que abrigam esse espaço não precisam estar
num local visível ou em uma das áreas valorizadas da cidade. Podem ser anônimos e
estar distantes.
Numa livraria online, por exemplo, a home page equivale à fachada, e, para
encontrá-la, não precisamos caminhar ao longo de uma rua; podemos descobrí-la
através de um programa de busca.
A nova economia
Nas cidades estruturadas do século XXI, como vamos escolher entre a
comunicação pessoal e a telecomunicação? Quando vamos querer viajar para uma
reunião e quando vamos preferir substituí-la pela conexão à distância? Quando a
50
comunicação será assincrônica e sincrônica3. Como fazer para que nossas escolhas
sejam coerentes? Que modelos temporais e espaciais agregados emergirão?
Com estas perguntas, levaremos constantemente em conta os benefícios dos
diferentes graus de presença que temos agora disponíveis e os avaliaremos em
relação aos custos.
Com a comunicação assincrônica a distância, os participantes são separados
tanto no espaço quanto no tempo. Assim uma mensagem por e-mail é muito
menos pessoal que um encontro ou um telefonema. Porém, pode ser muito mais
conveniente e barata – principalmente quando a distância é grande e há diferença
de fuso horário. Hoje, mesmo pessoas muito ocupadas conseguem lidar com
dezenas e até centenas de mensagens por e-mail num dia de trabalho, mas não
poderiam interagir com mais do que um pequeno número de pessoas em encontros
pessoais ou conversas telefônicas.
Muito mais recentemente, com o desenvolvimento e a instalação das redes
digitais em grande escala, houve uma mudança radical e rápida da atividade para
as interações assincrônicas a distância, que têm baixíssimo custo. Esse foi o efeito
mais fundamental da revolução digital.
Com isso, os locais residenciais atraentes – inclusive resorts e centros de
recreação – vão ter uma densidade maior de trabalhadores a distância e residências
de vida/trabalho. As comunidades que têm sido marginalizadas pelo isolamento e
pela pobreza tentarão melhorar, suas condições através da educação a distância, da
telemedicina e de outros tipos de distribuição eletrônica de serviços de baixo custo.
Os pólos tecnológicos avançados, que têm alto custo de mão-de-obra, como
Silicon Valley, buscarão avidamente o mercado de trabalho global mediado
eletronicamente, enquanto cidades que têm mão-de-obra barata e capacitada –
3
Sincrônica – Ex.: falar pessoalmente, falar pelo telefone. Assincrônica: deixar um bilhete sobre a
mesa, mandar um e-mail.
51
como Nova Délhi, Bangalore e Kingstom – venderão sua força de trabalho no
mercado global. Cidades que dispõem de centros de distribuição e transporte de
mercadorias, acabarão desempenhando um papel-chave no novo sistema de
comércio eletrônico. Os centros de cultura, entretenimento, educação e pesquisa se
tornarão mais especializados, concentrando seus esforços no que fazem melhor e
importando eletronicamente quaisquer outros recursos intelectuais de que possam
precisar. Todos irão procurar as condições que forem mais vantajosos em âmbito
local.
A arquitetura e o urbanismo do futuro certamente refletirão a combinação de
modos de interação que funcionem melhor para cada pessoa, em determinada hora
e lugar, em face de suas circunstâncias dentro da nova economia de presença.
E-topias
Na era industrial que agora declina lentamente, nossas cidades foram
submetidas a exigências cada vez mais pesadas. Em conseqüência disso, foram se
tornando
cada
vez
maiores,
mais
populosas,
mais
tensas
e
hostis,
e
desesperadamente sufocadas com o tráfego e poluição.
Mas a revolução digital, aliada à economia de presença que está emergindo a
partir dela, oferece-nos algumas alternativas animadoras. A virtualidade agora
disputa com a materialidade. Viajar não é mais a única maneira de chegar a algum
lugar. E a inteligência humana está sendo aumentada, em grande escala, pela
parceria entre software e o silício.
Com isso, podemos criar e-topias – cidades enxutas e ecológicas capazes de
trabalhar de maneira mais inteligente ao invés de trabalhar mais. Assim, poderemos
satisfazer as necessidades do presente sem comprometer a capacidade das gerações
52
futuras em satisfazer as próprias necessidades, definido como “sustentabilidade”.
Este termo poderia ser aplicado em design de produto, arquitetura, planejamento
urbano e estratégia regional, nacional e global.
Desmaterialização
A utilização do home banking na Internet substitui uma construção material,
como agência de um banco, há um efeito de desmaterialização. Não precisamos de
mais tantas construções físicas e gastar energia para mantê-las aquecidas e
refrigeradas.
As mensagens eletrônicas são separadas de seu substrato material, havendo
benefícios análogos: uma mensagem de e-mail, lida na tela, não consome papel, e
nunca se transformará em lixo. Um bit não é poluente!
O resultado da desmaterialização aponta em direção a aparelhos menores,
manufaturam mais ecológico e baixo consumo de energia.
Personalização em massa
As máquinas burras da era industrial nos deram a produção em massa, a
repetição e a padronização, mas as máquinas inteligentes da era dos computadores
podem nos oferecer adaptação inteligente e personalização automática.
A produção em série e a produção em massa eletronicamente mediada acabam
tendo implicações nitidamente diferentes. No auge da era industrial, nos anos
1920, Henry Ford padronizou rigorosamente o modelo T. Da mesma forma, Mies
53
van der Rohe padronizou módulos, elementos e detalhes de construção, explorou a
poesia das formas simples e a repetição regulares, sempre presos à lógica de
padronização e repetição da máquina. Quando se constrói uma estrutura a partir de
elementos
uniformes,
alguns
deles
serão
superdimensionados,
causando
desperdício.
Hoje, no entanto, os projetos da era da informação, como o de Frank Gehry para
o museu Guggenheim em Bilbao, começam a mostrar uma nova e radical solução
do problema. Eles exploram a capacidade de máquinas controladas por
computador para criar composições de elementos não repetitivos e não
padronizados, que respondem precisamente a funções e contextos determinados.
Os complexos resultados estão longe de ser arbitrários e irracionais, como os velhos
e icorrigíveis seguidores de Mies van der Rohe gostam de dizer. Na verdade,
obedecem a uma racionalidade mais sutil e sofisticada. E, claro, despertam nossa
sensibilidade ao produzir uma nova e surpreendente espécie de poesia material e
espacial.
54
55
A cidade do futuro
No século XXI, portanto, podemos criar uma urbanidade civilizada
apoiada menos na acumulação de coisas e mais no fluxo de informação,
menos na centralidade geográfica e mais na conectividade eletrônica,
menos no consumo descontrolado de recursos escassos e mais no
gerenciamento inteligente. Cada vez mais, descobriremos que podemos
adaptar lugares existentes às novas necessidades através da instalação
de hardware, reposição de software e reorganização das conexões de
rede, sem demolir estruturas físicas e construir novas.
Mas o poder do lugar ainda prevalecerá. À medida que os velhos
imperativos de proximidade e localização forem perdendo força,
gravitaremos
para
cenários
que
oferecem
atrações
climáticas,
paisagísticas e culturais – aquelas qualidades únicas que não podem ser
obtidas através de um fio, assim como a possibilidade das interações
pessoais que tanto apreciamos.
Ambientes
físicos
e
virtuais
funcionarão
de
uma
maneira
interdependente e, na maioria das vezes, se complementarão segundo
os novos padrões de vida urbana, sem substituir os existentes. Algumas
vezes, usaremos a rede para evitar ir a algum lugar. Porém, em outras
ocasiões, iremos a um lugar para interagir.
56
57
Espaços Híbridos
A revolução cultural e social abordada pelas telecomunicações e pela tecnologia
das informações é rapidamente transformada para o campo da arquitetura. Nós
vivemos em uma era de escolhas aceleradas. A população metropolitana,
previamente limitada culturalmente e fisicamente localizada, tem se tornado
nômade e transitório, resultando em grandes acumulações demográficas.
Com estes fatores, a arquitetura está se transformando, redefinindo os seus
princípios, ajustando-se a um mundo cada vez mais adaptável e inconstante. A
Arquitetura é remodelada, tornando-se em parte uma investigação experimental da
geometria, parcialmente uma orquestra da computação, com produção de
materiais robóticos e parcialmente uma modelagem espacial.
Estas novas modalidades da arquitetura com a geometrica-topológica4 definem
o espaço híbrido, criando-se idéias ou conceitos de contraste e heterogeneidade – o
forte e o fraco, a forma e o sem forma, o real e o virtual, se transformando através
de identidades conflitantes, revelando e consumindo diferentes geometrias e
postulados espaciais. Esta nova arquitetura organiza o mundo arranjando os
espaços entre as coisas, em vez de perpetuar o mito da forma ideal.
No final do século XX, a revolução da informática mudou a arquitetura e o
desenho urbano. Tecnologias digitais transformaram a natureza arquitetônica
criativamente, mudando o relacionamento entre a matéria e os dados, entre o real e
4
Uma definição de geometria-topológica seria o estudo da topografia de uma região: o levantamento
e delineação gráfica do lugar e a configuração dele, posições e elevações. A topologia envolve o
estudo de estranhas superfícies que podem ser transformadas sem quebrar a estrutura elástica da
superfície destas. Todas estas definições de topologia são essenciais para a arquitetura
computacional revelada no Espaço Híbrido. Estas explorações constroem formas que não são
baseadas na pura geometria Euclideana da esfera, cubo ou pirâmide, mas ao invés disto, são
freqüentemente modeladas.
58
o virtual e entre o orgânico e o inorgânico, nos levando dentro de um território
instável com formas inovadoras. A arquitetura está reescrevendo um novo modelo
de cidade com cabos de rede e conexões via-satélite, diminuindo as distâncias
geográficas. Estruturas e edifícios ficam livres de um ponto de vista convencional.
As construções podem se tornar apenas símbolos fixados e sem mobilidade,
podendo também, organizar e produzir o desenvolvimento da área.
A idéia de lugar tem sido remodelada. Os edifícios podem estar em vários
lugares simultaneamente através da conexão digital, e ao mesmo tempo, podemos
perceber várias situações simultaneamente.
É neste contexto que os atuais arquitetos experimentais estão entregando
produtos, materiais e tecnologias digitais para gerar uma arquitetura de
incorporação e conjunção, testando o potencial criativo disponibilizado pelos
aplicativos de computador. Se a vanguarda do século XX desenhou uma arquitetura
para a era das máquinas, então os arquitetos do espaço híbrido estão inventando
respostas pragmáticas, poéticas e transformadoras para as tecnologias, redes
urbanas e processos da era da informação. Eles estão desenvolvendo rotinas e
códigos urbanos para o mundo ambíguo. Esta arquitetura não revolucionária, nem
seria utópica, mas seria evolutiva, contextualizada e transmultada5, as pesquisas
estão disparando a mudança da nossa percepção e compreensão do espaço,
materealidade e tempo no início do novo milênio.
O uso do termo transmultações parece bastante apropriado para definir a condição estabelecida com
a cultura contemporânea da sociedade da informação, na qual “novas espécies” de espaço se formam
e novas condições de experiência são estabelecidas, como os processos de virtualização.
Originalmente, o termo transmultação sugere que certos acontecimentos podem levar á formação de
uma nova espécie em razão de mutações.
5
59
Ciberespaço
Em 1984, no livro Neuromancer de William Gibson, aparece pela primeira vez o termo
ciberespaço, uma representação física e multidimensional do universo abstrato da “informação”, um
espaço de comunicação configurado pela rede interconectada de computadores, cuja característica
fundamental é ser um lugar para onde se vai com a mente, um ambiente bioeletrônico habitado pelo
saber.
Para “entrarmos” no ciberespaço, necessitamos de dispositivos tecnológicos, computadores,
cabos, de uma estrutura física que nos conecte a ele. Assim, através de interfaces que conectam o
mundo físico e o mundo virtual, existe uma interação e transitamos entre esses dois domínios,
ampliando o sentido de presença.
O ciberespaço é uma representação física de nossas atividades mentais, outra dimensão da
mente, uma extensão de nós, onde a consciência pode ser representada. Tal como o espaço
mental, ele não produz uma geografia definida, mas suas representações definem uma topologia
espacial. A arquitetura do ciberespaço é topológica, fluida, plástica e inexaurível.
Espaço físico e espaço virtual estão interconectados de tal maneira que transitamos entre esses
domínios espaciais, ampliando o campo de nossas experiências sensoriais. Essa ampliação ou
extensão de nossas experiências para outro domínio espacial se dá por meio de dispositivos
tecnológicos que são incorporados ao nosso corpo, expandindo nossas capacidades sensoriais e
também cognitivas. No ciberespaço, toda tecnologia usada serve para estender a comunicação do
nosso corpo com o espaço virtual e, assim, experimentar novas experiências nesse domínio.
60
A arquitetura virtual
Na arquitetura contemporânea, persiste a busca tanto de novas formas de representação
quanto à concepção de uma nova idéia de espaço, porém, motivada por um novo domínio que se
interpõe: o ciberespaço. Na década de 1990, todo esse movimento de arquitetura, que se iniciou
nos anos 1980 em torno de uma perspectiva transformadora da linguagem arquitetônica, é
impulsionado pelo fenômeno do ciberespaço. Assim, uma das características do cenário
contemporâneo da arquitetura é o diálogo entre arquitetura e espaço digital.
A arquitetura inscreve-se, cada vez mais, numa dimensão científica e tecnológica. Estamos
diante de um contexto social em que é possível conceber novas formas de vivência por meio de
novos sistemas. O fazer arquitetônico deve levar em conta não só a construção de espaços
concretos, realizáveis, mas também a construção de espaços simulados, atualizáveis e
virtualizados.
A arquitetura contemporânea em seu processo de concepção não é guiada por proposições
estilísticas, ela é motivada primordialmente pela busca de novos sistemas de representação,
referenciados pelo fenômeno do ciberespaço. Assim, o que se pode verificar é a busca de novos
conceitos, que expressem uma reflexão baseada no novo pressuposto introduzido no contexto da
arquitetura contemporânea, que é o de pensar na virtualidade dos espaços.
É possível identificar um alto nível de abstração na arquitetura contemporânea, com os
trabalhos do arquiteto
Marcos Novak6, cujo primeiro objetivo não é conceber espaços, mas
explorar as condições dos sistemas computacionais em relação à produção de uma arquitetura
além do espaço. Para esta arquitetura foi adotado o conceito da
transarquitetura,
uma
6
Marcos Novak (1957), arquiteto, artista e musicista, concebe espaços virtuais, híbridos e inteligentes,
com base em algoritmos matemáticos. Suas pesquisas são voltadas ao estudo do espaço nãoeuclidiano. É professor e pesquisador do laboratório virtual da faculdade de arquitetura da Univerdade
do Texas
61
arquitetura representante das idéias, dos conceitos, das abstrações, sem nenhum caráter
funcionalista, comprometida com o contexto tecnológico relacionado ao ciberespaço.
A pesquisa de Novak está voltada para o desenvolvimento de estratégias que discutem e
incorporam a transformação do espaço físico pelo espaço virtual, uma arquitetura que resulta de um
fenômeno cultural mais amplo, que ele define como
transmodernidade. Novak é um
dos
pioneiros na construção de espaços virtuais. Para ele, a arquitetura digital é o meio adequado para a
expressão e experimentação de um pensamento arquitetônico diferente do pensamento atrelado às
necessidades de construções do mundo concreto. As suas estratégias de exploração de conceitos e
formas para o ciberespaço relacionam e integram um conjunto de dados referenciados em
processos abstratos, como conceito de espaços não-euclidianos, desdobramento de algoritmos,
visualização de objetos metalizados e ambientes musicais navegáveis por computador.
Figura 18
62
O conceito de
arquitetura líquida sugere uma paisagem imaginária, fluida, que apenas
existe no domínio digital e define uma estrutura de experimentação arquitetônica desvinculada de
qualquer necessidade de realização no espaço físico. Para Novak, a exploração de modelos
matemáticos, princípio de sua concepção, oferece a oportunidade de experimentar a forma
arquitetônica dentro das capacidades e dos limites dos sistemas computacionais.
A arquitetura já não precisa ser gerada por convenções estáticas de plano, seção e elevação.
Em vez disso, as construções podem ser agora totalmente idealizadas por modelagem
tridimensional, perfilação, prototipagem e implementação de softwares, interfaces e hardwares,
anulando assim as etapas entre conceituação e fabricação, produção e construção, cálculos e
experiência espacial.
Figura 19
63
Figura 20 - Marcos Novak – Allo Bio
64
Tecnologia e Design
O Designer digital, ou artista tecnólogo,
John Maeda7
é reconhecido como pioneiro da
revolução dos sistemas de design gráfico.
Os espaços híbridos de Marcos Novak, e os sistemas de Maeda nos levam a uma nova direção
do design gráfico, alcançando todas as vantagens adquiridas pelo poder algorítmico dos programas
de computador, transformando a maneira de pensar de muitos designers gráficos sobre as cores, a
tipografia e a folha impressa.
Para Maeda o computador não é nenhum Deus mágico que sozinho nos dará compreensão
instantânea. O ingrediente fundamental para o aprendizado avançado seria o usuário não ter medo
de inovar.
Em um de seus trabalhos, Reactive
Books, Maeda consegue atrair tanto
“experts” em arte como crianças pequenas,
misturando a impressão e a programação de
computador. A série é formada pelos livros:
12 o´clocks, Flying letters e o Reactive
Square. Em Reactive Books, Maeda nos
mostra o computador como uma tela multidimensional, manifestando uma projeção de
luz ou uma impressão, com a qual nós
podemos exercitar um controle expressivo
Figura 21 – John Maeda – 12 o’clocks
completo, utilizando um ou dois caminhos.
7
John Maeda nasceu em Seatle em 1966 e formou-se em ciência da computação em 1989 no
Massachusetts Instituto of Technology, Cambridge, MA. Tornou-se em 1996 Ph. D. pelo Tsukuba
University Institute of Art and Design, Tsukuba, Japão. Maeda é diretor associado do laboratório do
MIT e renomados conselhos de arte e computação, além de ter seu estúdio de design.
65
Primeiro, através de alguns meios físicos, como a mão no mouse, onde cada movimento é
correspondente aos nossos gestos e escolhas na tela. Esta aproximação é semelhante ao processo
tradicional – aplicando pigmento no papel através da interação física com o meio – sendo o meio
mais natural. Em outra mão, existe decididamente um meio não físico, com a expressão chamada
computação, onde um programa de computador, definido pelo artista/programador, explicitamente
instrui a tela onde e como ele mesmo poderia aplicar os pigmentos virtuais. O artista faz um contato
não físico com o meio, por outro lado o processo está gravando as instruções do programa no
computador.
Nesta pesquisa, Maeda ativamente
busca
ligar
computacional
a
e
diferença
a
expressão
entre
não
computacional com a impressão, com a
qual ilustra sensivelmente o passado e ao
mesmo tempo envolve o futuro. A série
Reactive Books
ilustra a tentativa
de união entre a impressão e a mídia
digital, o meio físico com o ciberespaço,
redesenhando a realidade, e alcançando a
Figura 22 – John Maeda - The Reactive Square
dimensão tátil através da interatividade.
Figura 23 – Design digital de John Maeda
66
Conclusão
A arquitetura e o design são influenciados constantemente
por novos movimentos artísticos e estilos.
As mudanças na sociedade, os acontecimentos históricos
como as Guerras Mundiais, o medo causado pela destruição
nuclear e outros fatores marcantes, alteram nossa forma de
pensar e ao mesmo tempo podem trazer novas tecnologias para
a arquitetura e o design.
No final do século XIX, o impacto da revolução industrial foi
largamente sentido na arquitetura e no urbanismo. Novamente
formas de poder e distribuição de energia foram rapidamente
dispersadas e dissolvidas nas cidades, novas produções e linhas
de montagem foram transformando a lógica da estrutura, sua
aparência e sua materialidade nas formas mais comuns dos
edifícios. O uso do aço e o concreto armado deram novas
possibilidades para a construção.
A revolução Industrial e a produção em série, trouxeram
mudanças profundas em nossa vida, e era necessário, com o
surgimento
de
uma
sociedade
industrializada,
que
essas
manifestações, como a Bauhaus, passassem a ser mais uma
possibilidade para os homens entenderem a era mecanizada.
67
Nas bases de sua ideologia, a Bauhaus pregava a integração da
produção artística com a industrial, ou seja, sua meta principal
era desenvolver o design moderno, a integração do homem e
seu espaço.
No modernismo, a produção em série e a preocupação com a
funcionalidade levaram a criação de um sistema modular, sendo
que toda forma de produção em arquitetura e design eram
baseadas nesta ideologia.
Os movimentos artísticos, principalmente o construtivismo e
a cultura pop, deixaram grandes heranças, para arquitetos e
designers do século XX e do novo milênio. A Bauhaus e o
Movimento
Memphis
modernista,
e
a
o
Pós-modernismo
arquitetura
de
Michael
com
o
Grupo
Graves,
o
Desconstrutivismo de Zaha Hadid e o Design Punk de Neville
Brody, entre vários outros citados anteriormente, tiveram
influências claras com os movimentos artísticos e a evolução da
sociedade.
Os avanços tecnológicos, a informatização e a criação de uma
nova dimensão cibernética, tornam cada vez mais tênues as
fronteiras entre a arte e o design. Hoje pensamos em bits e
pixels, e identificamos que a história nos mostra que o
computador foi muito mais que um mero instrumento: trouxe
alterações profundas na linguagem do design gráfico, ampliou
68
tremendamente sua área de atuação e, como querem alguns,
mudou a própria forma de pensar.
No novo milênio os projetos arquitetônicos não são apenas
páginas impressas de um projeto, o computador tornou-se mais
acessível, de modo cada vez mais intenso, reproduzindo
imagens e criando novas possibilidades com o ciberespaço,
provocando
novas
sensações,
simulações
e
interações,
ampliando nossa visão diante do mundo – a realidade ampliada.
A arte sempre integrará a arquitetura e o design, seja ela
criadora de novos movimentos e estilos, com base digital ou
analógica. Da era mecanizada ao mundo tecnológico, arquitetos
e
designers
sempre
idealizaram
novos
estilos
e
contemporaneidade.
As
experimentações.
A
transformação
faz
parte
da
diversas áreas de design e arquitetura, influenciadas ou não
pelos movimentos artísticos, se convergem, e poderiam se
aproximar para criar novas realidades.
69
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