CONTEÚDO DE EDUCAÇÃO FÍSICA REFERENTE AO 3º
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CONTEÚDO DE EDUCAÇÃO FÍSICA REFERENTE AO 3º
CONTEÚDO DE EDUCAÇÃO FÍSICA REFERENTE AO 3º BIMESTRE 2015 8º Anos: A, B e C HISTORICO DO BASQUETEBOL Em 1891, professores do Springfield College, em Massachusetts, nos Estados Unidos da América, colégio que formava os professores a serviço da associação cristã da juventude, durante a reunião anual, estudaram diversos problemas. a grande preocupação desse ano era o panorama da educação física. Os professores responsáveis por tal área salientaram a necessidade urgente de uma modificação nas atividades, particularmente durante os meses de inverno, extremamente rigoroso. Assistia-se a um desinteresse acentuado, crescente e ostensivo, pelas classes de educação física ministradas em ginásio, dado que os rigores do inverno impediam qualquer tipo de atividade ao ar livre. Em muitos casos esse desinteresse dava origem a problemas disciplinares dos alunos, que urgia resolver. O dr. James Naismith foi então nomeado para professor de educação física da “classe rebelde”. Tentou adaptar jogos conhecidos de ar livre, às condições materiais do ginásio, sem resultado, já que os alunos não aceitavam as experiências e rejeitavam as modificações que forçosamente teriam que ser impostas. Depois de várias tentativas, sem sucesso, Naismith foi obrigado a desistir da adaptação de um jogo ou desporto conhecido e dedicou-se ao estudo de uma solução diferente. Como surge a ideia de novo jogo Após analisar todos os jogos e experiências tentadas, concluiu que não era solução tentar convencer os jogadores, arraigados às tradições e aos hábitos de jogo, a aceitar uma expressão diferente em jogos que conheciam e praticavam com razoável sucesso. Decidiu fazer um estudo analítico de todos os jogos conhecidos, com a preocupação de identificar os elementos comuns, de comparar processos de jogo e de classificar as ações dominantes. A finalidade do jogo Passadas todas estas fazes, mandou chamar o superintendente do colégio e perguntou-lhe se tinha duas caixas de madeira, quadradas, com 18 polegadas de lado, respondendo este que dispunha de dois cestos de pêssegos. Eram mais largos em cima do que em baixo. Naismith p regou-os no balcão, em cada uma das extremidades do ginásio do Springfield College. Antes de fazer a primeira experiência com os “alunos rebeldes”, elaborou as primeiras regras - 13 – o nome do jogo - basquete -, foi sugerido por um aluno, já que era jogado com cestos e bola, tendo obtido a concordância do dr. Naismith. Não se supunha, nem se imaginava, sequer, que o novo jogo iria, em 50 anos, transformar-se num dos desportos mais praticados no universo do desporto. CHEGADA DO BASQUETE NO BRASIL O Brasil foi um dos primeiros países a conhecer a novidade. Augusto Shaw, um norte-americano nascido na cidade de Clayville, região de Nova York, completou seus estudos na Universidade de Yale, onde em 1892 graduou-se como bacharel em artes e onde Shaw tomou contato pela primeira vez com o basquete. Dois anos depois, recebeu um convite para lecionar no tradicional Mackenzie College, em São Paulo. Na bagagem, trouxe mais do que livros sobre história da arte. Havia também uma bola de basquete. Mas demorou um pouco até que o professor pudesse concretizar o desejo de ver o esporte criado por James Naismith adotado no Brasil. A nova modalidade foi apresentada e aprovada imediatamente pelas mulheres. Isso atrapalhou a difusão do basquete entre os rapazes, movidos pelo forte machismo da época. Para piorar, havia a forte concorrência do futebol, trazido em 1894 por Charles Miller, e que se tornou a grande coqueluche da época entre os homens. Aos poucos o persistente Augusto Shaw foi convencendo seus alunos de que o basquete não era um jogo de mulheres. Quebrada a resistência, ele conseguiu montar a primeira equipe do Mackenzie College, ainda em 1896. Uma foto enviada ao Instituto Mackenzie nos Estados Unidos, mostra o que seria a primeira equipe organizada no Brasil, justamente por Shaw. Estão identificados Horácio Nogueira e Edgar de Barros (em cima), Pedro Saturnino, Augusto Marques Guerra, Theodoro Joyce, José Almeida e Mário Eppinghauss (em baixo). Primeira equipe de basquete no Brasil, formada por Augusto Shaw no Colégio Mackenzie (SP), em 1896. Shaw viveu no Brasil até 1914 e teve a chance de acompanhar a difusão do basquete no país. Faleceu em 1939, nos Estados Unidos. Em 1933 houve uma cisão no esporte nacional, quando os clubes que adotaram o profissionalismo do futebol criaram entidades especializadas dos vários desportos. Nasceu assim a Federação Brasileira de Basquete, fundada a 25 de dezembro de 1933, no Rio de Janeiro. Em assembleia aprovada dia 26 de dezembro de 1941, passou ao nome atual, Confederação Brasileira de Basquete. Regras Básicas Campo de jogo O campo de jogo deve ter uma superfície plana, dura e livre de obstáculos, com as dimensões de 28 m de comprimento por 15 m de largura. E a altura do cesto deve estar a 3,05 cm de altura a partir do solo. O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo, vence. A competição é dirigida por: Três árbitros – que têm com função assegurarem o cumprimento das regras do jogo. Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registam os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc. O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a posse ininterrupta da bola. EQUIPES: Cada equipe é constituída por: Um máximo de 12 elementos da equipa autorizados a jogar, incluindo o capitão. Equipamentos: O equipamento dos elementos de uma equipe é constituído por: Camisas da mesma cor dominante, frente e costas. As equipes deverão utilizar números 1 a 99. POSIÇÕES São usadas, geralmente, no basquetebol, 1 Armador central, 2 Alas (direito e esquerdo) e 2 Pivôs. O armador central é como o cérebro da equipe, forma as jogadas e geralmente começa com a bola. REGULARMENTO Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronômetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato. Bola pode estar viva ou morta. A bola fica viva quando: Durante a bola ao ar, a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro principal quando a lança ao ar. Durante um lance livre, quando a bola é colocada à disposição do executante. Durante a reposição de bola de fora do campo, quando é colocada à disposição do jogador que a executará. A bola fica morta quando: Um cesto de campo ou um lance livre é convertido. Um árbitro apita quando a bola está viva. Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, exceto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipe que defende. Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Pontuação - Um cesto é valido quando a bola entra no cesto, por cima, e passa através dele. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto. Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos. Resultado – O jogo é ganho pela equipe que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar. Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar a bola na sua trajetória para o cesto, até que esta toque no aro. Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em pacto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipe não tenha cometido mais do que 4 faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no ato de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livre(s) correspondente às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos). Regras dos Segundos: Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipe esteja de posse de bola. Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispõe de 5 segundos para repor a bola em jogo. Regra dos 8 segundos - Quando uma equipe ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de ataque. Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para lançá-la ao cesto do adversário. Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais adversários tiverem um ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipe que tiver a seta a seu favor. Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa. Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efetuar dois dribles consecutivos (bater a bola agarrá-la com as duas mãos e voltar a batêla). Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão. Faltas pessoais – É uma falta que envolve contato com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar. Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objetivo de prejudicar a equipe adversária. Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço, após lhe ser assinalada falta. Falta da equipe – Se uma equipe cometer num período, um total de cinco faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres. Número de faltas – Um jogador poderá fazer no um máximo de 5 faltas durante o jogo se cometer a 6 falta será expulso. FUNDAMENTOS: PASSES: Passe de peito, Passe picado, Passe de ombro, Passe por cima da cabeça com as duas mãos e Passe de gancho. DRIBLE •Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso. ARREMESSOS: Bandeja, Jump, Gancho, Lance livre, Arremesso de 2 e 3 pontos. REBOTE ENTERRADA. Ginastica Geral A Ginástica Geral é uma modalidade esportiva que permite a participação de TODOS independentes de idade, gênero, classe social ou condições técnicas. Por meio de seus valores e regras flexíveis, ela permite a valorização do trabalho em grupo ao mesmo tempo em que valoriza a individualidade de cada pessoa que a pratica. Ginastica Natural A Ginástica Natural é fundamentada no movimento dos animais, do homem primitivo, a parte de alongamento e flexibilidade e respiração vêm do Hata-Yoga e os movimentos de solo do Jiu-Jitsu. É uma ginástica que podemos fazer em praças, praia e/ou salas de ginástica. Devido ao ritmo de vida nos grandes centros, o homem foi se afastando da natureza e a atividade física foi sofrendo esta influência. As formas de uma vida saudável, através de movimentos naturais e espontâneos do ser humano, foram preteridas por aparelhos computadorizados e exercícios repetidos e, com isso, o prazer proporcionado por estas atividades foram substituídos por uma busca frenética de um corpo em que a hipertrofia muscular é o que importa, trazendo, muitas vezes, problemas físicos e emocionais. A Ginástica Natural tem como objetivo restabelecer a harmonia entre as sensações, os sentimentos e a intuição, tornando o homem saudável, através do bem estar físico, mental e espiritual, e que essa saúde não signifique somente ausência de doença, mas que respeite e fundamente-se nas leis da natureza. ARTES MARCIAIS E LUTAS - BREVES CONCEITOS As lutas e as artes marciais apresentam, em suas origens, características atribuídas à sobrevivência, ao exercício físico, ao treinamento militar, à defesa e ao ataque pessoal, além das implicações das tradições culturais, religiosas e filosóficas. Os termos ARTES MARCIAIS e LUTAS fazem parte da cultura do movimento humano. Podemos reconhecê-los tanto nas culturas milenares, quanto nos movimentos de proteção e defesa encontrados desde a pré-história. O substantivo luta, do latim lucta, significa “combate, com ou sem armas, entre pessoas ou grupos; disputa”. A expressão artes marciais é uma composição do latim arte, (“conjunto de preceitos ou regras para bem dizer ou fazer qualquer coisa”), e martiale (“referente à guerra; bélico”, “relativo à militares ou a guerreiros”). Portanto é importante distinguir estes dois termos, de significado e emprego muito próximos, mas que nem sempre devem ser usados para a mesma finalidade. Nas artes marciais orientais são comuns preceitos filosóficos dando sentido aos movimentos técnicos e a conduta dos lutadores: No “TAEKWONDO”, são utilizados alguns conceitos norteadores para a arte marcial: cortesia, integridade, perseverança e autocontrole e espírito indomável. "Tae" refere-se ao "pé"; "Kwon", refere-se a "mão"; "Do", refere-se a "arte" ou ao "caminho". Por tanto, coletiva e literalmente, "Taekwon-Do" significa "O caminho do pé e da mão". No JUDÔ, usa-se a força do oponente contra ele mesmo. "JU" = gentil, suave; "DO" = caminho, princípio; "JUDÔ" - quer dizer, portanto, princípio ou caminho da suavidade. O CARATÊ é uma arte onde uma pessoa aprende a utilizar as suas mãos ou outros membros do corpo (pés, joelhos,…) para se defender. TE significa em japonês Mão; KARA significa em japonês Vazio. Deste modo KARATE = KARA + TE significa então “Mão vazia”. O MUAY THAI é uma luta originária da Tailândia, também conhecido como boxe tailândes. Arte marcial tailandesa com mais de 2000 anos de existência usada como forma de defesa nas guerras. MU = marcial; AY = arte; THAI =referente ao povo tailândes. Na Tailândia também é chamada de "LUTA DA LIBERDADE", pois era com ela que o povo tailandês se defendia dos inimigos que tentavam ocupar o seu território. Aikido É uma arte marcial sofisticada, defensiva e de origem japonesa, desenvolvida por Morihei Ueshiba (conhecido também por O-Sensei ou Grande Professor, nasceu em 1883 e faleceu em 1969) viveu grande parte de sua vida se dedicando à luta. Se desenvolveu entre a final do século XIX e começo do século XX. É uma arte que envolve chaves, torções e arremessos do Jiu-Jitsu e os combina com os movimentos corporais das técnicas de luta com espadas e lanças e alguns arremessos e técnicas derivados do Kenjutsu. Esta arte marcial é voltada em usar a energia do oponente para assumir o controle sobre o mesmo e/ou arremessá-lo. Os praticantes encontrarão no Aikido desde defesa pessoal (e melhorias na saúde) até ampliamento espiritual e maior domínio sobre o corpo e a mente. "O Caminho da Harmonia do Espírito" é uma das maneiras que esta arte marcial, o Aikido, pode ser traduzido. Judô Judô (Juu Dou - "caminho suave" ou "caminho da suavidade", em língua japonesa) O judô é uma arte marcial esportiva. Foi criado no Japão, em 1882, pelo professor de Educação Física Jigoro Kano. Ao criar esta arte marcial, Kano tinha como objetivo criar uma técnica de defesa pessoal, além de desenvolver o físico, espírito e mente. Esta arte marcial chegou ao Brasil no ano de 1922, em pleno período da imigração japonesa. O judô teve uma grande aceitação no Japão, espalhando, posteriormente, para o mundo todo, pois possui a vantagem de unir técnicas do jiu-jitsu (arte marcial japonesa) com outras artes marciais orientais. As lutas de judô são praticadas num tatame de formato quadrado (de de lado). Cada luta dura até 5 minutos. Vence quem conquistar o ippon primeiro. Se ao final da luta nenhum judoca conseguir o ippon, vence aquele que tiver mais vantagens. Muay Thai O Muay Thai (boxe tailandês) é uma luta originária da Tailândia, país do qual é o esporte nacional. Arte marcial com mais de dois mil anos de existência criada pelo povo tailandês como forma de defesa nas suas guerras e para obter uma boa saúde. No passado, o Muay Thai era uma espécie de entretenimento para a realeza. As luvas eram feitas de cordas trançadas, alcatrão e cacos de vidro para garantir um espetáculo sangrento. Todo golpe do Muay Thai tem o objetivo de acabar com a luta (knock out). As combinações de golpes são certeiras e raramente se pode ver uma luta que chegue ao quinto round, pois geralmente o nocaute vem antes. É uma luta que além de ter os socos devastadores do boxe, tem também os violentos golpes com as canelas e pés, típicos desta luta. É considerada a arte marcial que mais faz uso eficiente dos joelhos e cotovelos. Kung fu O Kung-Fu é originário da China e nasceu da necessidade de sobrevivência dos antepassados na luta contra animais ferozes e contra inimigos. Conta a lenda que certa vez, um monge chinês -Ta Mo - subiu numa montanha e se pôs a contemplar o movimento dos animais, as posições que tomavam para a luta e a maneira como se defendiam dos ataques. Observando tais movimentos, desenvolveu um trabalho de adaptação desses animais para o homem, estruturando-os de acordo com as possibilidades físicas do homem. Assim nasceu o Kung-Fu, como chamam os ocidentais esta luta chinesa. Esta arte marcial milenar vem orientando às pessoas, bem como ajudando os jovens a se direcionarem em disciplina, respeito com os colegas. De um modo geral, estrutura o corpo físico, em combinação com a mente, extravasando as ansiedades, angústias e estresses acumulados no dia a dia, fortalecendo-os. È a arte marcial que baseia seus golpes nos ataques dos animais. Jiu-jitsu O jiu-jítsu, (em japonês, jū, "suavidade", "brandura", e jutsu, "arte", "técnica" (jiu jitsu é a denominação da arte e jiu "jutsu" é a denominação da arte de guerra)é uma arte marcial japonesa que utiliza alavancas e pressões para derrubar, dominar e submeter o oponente, tradicionalmente sem usar golpes traumáticos, que não eram muito eficazes no contexto em que a luta foi desenvolvida, porque os guerreiros (bushi) usavam armaduras. O objetivo do Jiu-Jitsu é o de desenvolver reflexos físicos, emocionais e espirituais, detectando medos e limitações, em busca de caminhos positivos. O confronto pessoal exige o encontro do equilíbrio, sendo um vencedor de si mesmo primeiramente, vencendo seus limites. Quanto maior a harmonia e a sintonia de você com você mesmo, maior a autoconfiança, o autocontrole, a auto-estima, a fé de que tudo dará certo. A disciplina que o jiu-jitsu exige faz parte da filosofia de vida que deve estar sempre voltada para a evolução, a confiança e o poder. A melhor maneira de superar seus limites é estando do seu lado com a mente positiva voltada para o seu potencial. Somente estando do seu lado com o pensamento positivo é que você conseguirá ultrapassar a suas dificuldades. O âmago da filosofia do jiu-jitsu moderno é conquistar o oponente por todos os meios, usando o mínimo de força. Historicamente, o Jiu-jitsu antigo concentrava-se literalmente em aniquilar o oponente, o que levou ao desenvolvimento de muitas técnicas perigosas e fatais. Karatê O caratê / karatê ou karaté / caraté (em japonês karate, , karate-dō, "caminho da mão vazia"), é uma arte marcial japonesa, desenvolvida a partir do kenpō chinês (em particular o kung fu da China meridional) e de métodos autóctones de lutas das ilhas Ryūkyū. O caratê é predominantemente uma arte de golpes, como pontapés (chutes), socos, joelhados e cotovelados e golpes com a palma da mão aberta. Bloqueios de articulações, lançamentos e golpes em áreas vitais também são ensinados, dependendo do estilo. Um praticante de Karatê é denominado "carateca" ou "karate-ka". Karatê foi originado na Índia ou na, há aproximadamente doze séculos. Na medida em que a arte foi sendo desenvolvida, estudada, cultivada e transmitida através das gerações, mudanças e contribuições foram somadas para a formação de diversos estilos de karatê em evidência atualmente. Há milênios já existiam formas de lutas sem armas, e na época dos samurais no Japão, não existia o conceito de esporte. Os guerreiros praticavam artes marciais também forma de exercícios físicos, através dos quais educavam a disciplina, a moral, o civismo e impunham a paz e a moral à sua Nação. O grande responsável pelo desenvolvimento do karatê, foi o mestre Gichin Funakoshi, que introduziu o karatê esporte no Japão e foi convidado pelo ministério da educação japonês, para dar aulas de karatê nas escolas e universidades do país. O mestre Funakoshi pretendeu com seu método que visava a educação física como forma de defesa pessoal, aliada à filosofia dos samurais, mas com base científica, ajudar os estudantes em sua formação como homens e cidadãos úteis a sociedade, tudo isso, sem perder o verdadeiro espírito marcial da luta. O karatê foi considerado "arte divina" pela sua grande eficiência no combate real. Um dos fatos mais importantes para o desenvolvimento do karatê foi o surgimento do "karatê-competição" esporte. Nos anos 30 e 40, o karatê começou a se espalhar pelo mundo. Boxe O boxe ou pugilismo é um estilo de luta e esporte de combate que usa apenas os punhos, tanto para a defesa como para o ataque. A palavra deriva do inglês "to box", que significa "bater", ou "pugilismo" ("bater com os punhos"), expressão utilizada na Inglaterra entre 1000 e 1850. Utilizam-se luvas específicas para a prática. As regras do boxe são bem simples e na verdade bem poucas. Essa luta marcial consiste basicamente em atingir o adversário utilizando apenas os punhos. No boxe profissional cada luta conta com 10-12 rounds, de 3 minutos cada um e 1 minuto de intervalo. Cada luta possui 5 árbitros, dos quais somente um participa da luta de dentro da lona. Os pontos no boxe são conquistados a medida que os competidores acertam o torso corporal do seu adversário, assim como a frente e a lateral da cabeça. Os braços não valem pontos. A vitória é do competidor que mais pontos conseguem ou que nocauteia o adversário. Nocaute é quando um dos participantes é golpeado e toca a lona com qualquer parte do seu corpo (menos os pés). O mesmo ocorre se o lutador cair fora do ringue ou se segurar nas cordas. A partir disso o juiz conta até 10 segundos para que o boxeador nocauteado se levante. Caso não o faça, será o perdedor. Ainda assim, se o lutador levanta e o juiz acreditar que este não tem mais condições de lutar, será o fim da competição. Para vencer uma luta de boxe, o boxeador deve golpear mais e melhor que seu adversário nos rounds estipulados. As lutas têm entre quatro a doze rounds de três minutos cada. Nos jogos olímpicos, as lutas são disputadas em apenas quatro rounds de dois minutos. Cada luta profissional tem um grupo de cinco jurados. Taekwondo O taekwondo é uma mistura de Hwarang-Do (Do significa "caminho", em todas as artes marciais orientais) usado pela elite Hwarang para proteger o reino de Silla, no ano. C, com Taekkyon, uma antiga arte usada pelos samurangs - espécie de samurai coreano. Na arte do Hwarang-Do eram muito usadas às pernas, e um tipo de bastão chamado kwan, além de naginatas, também muito comum na China. No Taekkyon também eram usados muitos golpes com as pernas, e também se treinava com as Haidongs - tradicional espada coreana, parecida com a katana japonesa - além de arcos e flechas. Em torno de .C os membros do reino de Koguryo, satisfeitos com a arte usada para proteger o reino de Silla, decidiram criar uma arte melhor e mais forte - foi aí então que os nobres da elite aprenderam as antigas artes do Hwarang-Do e do Taekkyon, assim fundindo as duas e criando o taekwondo. Alguns dos golpes usados são o "Chute Cavalo", o "Chute Tornado" e o "Enforcamento com as pernas". Sumô É uma luta de competição japonesa, em que dois atletas competem num ringue circular onde o primeiro a tocar o chão com qualquer parte do corpo exceto os pés ou pisar fora do ringue perde a luta. Também perde a luta se aplicar algum golpe proibido. O sumô é bastante antigo e, apesar de ser um esporte, conserva rituais xintoístas. É a luta que quanto mais pesado melhor. Golpes O objetivo é tirar o rival do círculo ou jogá-lo no chão Hatakikomi Sair do caminho para deixar o oponente desabar no chão Tsuridashi Carregar o adversário pelo "cuecão" até tirá-lo do círculo Uwatenage Jogar o oponente por cima do ombro, como no judô. Aikido O Aikido é uma arte marcial que tem características muito peculiares. São elas: O Aikido não é praticado uma forma de combate, pois esta arte foi criada para ser utilizado um recurso de defesa pessoal. No entanto, a sua natureza pacífica não deve ser confundida com uma natureza fraca e passiva, pois os golpes desta arte marcial podem causar sérios danos físicos ao agressor se forem realizados com essa finalidade. O Aikido tem princípio capital a não agressão (ao contrário de outras artes marciais, por exemplo, o vale tudo) e o partir em busca das melhores soluções pacíficas para os conflitos existentes, independentemente destes se desenrolarem no interior ou exterior de um indivíduo. O termo em si é composto por três elementos que apresentam um significado específico: Ai (harmonia), Ki (energia) Do (caminho). É uma arte marcial que se distingue pela sua subtileza, eficácia e complexidade técnica, uma vez que se aproveita da força do oponente para anular os seus próprios ataques, isto é, utiliza a força que é empregue nos golpes dos adversários contra eles próprios.