CONTEÚDO DE EDUCAÇÃO FÍSICA REFERENTE AO 3º

Transcrição

CONTEÚDO DE EDUCAÇÃO FÍSICA REFERENTE AO 3º
CONTEÚDO DE EDUCAÇÃO FÍSICA REFERENTE AO 3º BIMESTRE
2015
8º Anos: A, B e C
HISTORICO DO BASQUETEBOL
Em 1891, professores do Springfield College, em Massachusetts, nos Estados
Unidos da América, colégio que formava os professores a serviço da associação
cristã da juventude, durante a reunião anual, estudaram diversos problemas. a
grande preocupação desse ano era o panorama da educação física. Os professores
responsáveis por tal área salientaram a necessidade urgente de uma modificação
nas atividades, particularmente durante os meses de inverno, extremamente
rigoroso. Assistia-se a um desinteresse acentuado, crescente e ostensivo, pelas
classes de educação física ministradas em ginásio, dado que os rigores do inverno
impediam qualquer tipo de atividade ao ar livre. Em muitos casos esse
desinteresse dava origem a problemas disciplinares dos alunos, que urgia resolver.
O dr. James Naismith foi então nomeado para professor de educação física da
“classe rebelde”. Tentou adaptar jogos conhecidos de ar livre, às condições
materiais do ginásio, sem resultado, já que os alunos não aceitavam as experiências
e rejeitavam as modificações que forçosamente teriam que ser impostas. Depois de
várias tentativas, sem sucesso, Naismith foi obrigado a desistir da adaptação de um
jogo ou desporto conhecido e dedicou-se ao estudo de uma solução diferente.
Como surge a ideia de novo jogo
Após analisar todos os jogos e experiências tentadas, concluiu que não era solução
tentar convencer os jogadores, arraigados às tradições e aos hábitos de jogo, a
aceitar uma expressão diferente em jogos que conheciam e praticavam com
razoável sucesso. Decidiu fazer um estudo analítico de todos os jogos conhecidos,
com a preocupação de identificar os elementos comuns, de comparar processos de
jogo e de classificar as ações dominantes.
A finalidade do jogo
Passadas todas estas fazes, mandou chamar o superintendente do colégio e
perguntou-lhe se tinha duas caixas de madeira, quadradas, com 18 polegadas de
lado, respondendo este que dispunha de dois cestos de pêssegos. Eram mais largos
em cima do que em baixo. Naismith p regou-os no balcão, em cada uma das
extremidades do ginásio do Springfield College. Antes de fazer a primeira
experiência com os “alunos rebeldes”, elaborou as primeiras regras - 13 – o nome
do jogo - basquete -, foi sugerido por um aluno, já que era jogado com cestos e bola,
tendo obtido a concordância do dr. Naismith. Não se supunha, nem se imaginava,
sequer, que o novo jogo iria, em 50 anos, transformar-se num dos desportos mais
praticados no universo do desporto.
CHEGADA DO BASQUETE NO BRASIL
O Brasil foi um dos primeiros países a conhecer a novidade. Augusto Shaw, um
norte-americano nascido na cidade de Clayville, região de Nova York, completou
seus estudos na Universidade de Yale, onde em 1892 graduou-se como bacharel
em artes e onde Shaw tomou contato pela primeira vez com o basquete.
Dois anos depois, recebeu um convite para lecionar no tradicional Mackenzie
College, em São Paulo. Na bagagem, trouxe mais do que livros sobre história da
arte. Havia também uma bola de basquete. Mas demorou um pouco até que o
professor pudesse concretizar o desejo de ver o esporte criado por James Naismith
adotado no Brasil. A nova modalidade foi apresentada e aprovada imediatamente
pelas mulheres. Isso atrapalhou a difusão do basquete entre os rapazes, movidos
pelo forte machismo da época. Para piorar, havia a forte concorrência do futebol,
trazido em 1894 por Charles Miller, e que se tornou a grande coqueluche da época
entre os homens.
Aos poucos o persistente Augusto Shaw foi convencendo seus alunos de que o
basquete não era um jogo de mulheres. Quebrada a resistência, ele conseguiu
montar a primeira equipe do Mackenzie College, ainda em 1896. Uma foto
enviada ao Instituto Mackenzie nos Estados Unidos, mostra o que seria a primeira
equipe organizada no Brasil, justamente por Shaw. Estão identificados Horácio
Nogueira e Edgar de Barros (em cima), Pedro Saturnino, Augusto Marques Guerra,
Theodoro Joyce, José Almeida e Mário Eppinghauss (em baixo). Primeira equipe de
basquete no Brasil, formada por Augusto Shaw no Colégio Mackenzie (SP), em
1896.
Shaw viveu no Brasil até 1914 e teve a chance de acompanhar a difusão do
basquete
no
país.
Faleceu
em
1939,
nos
Estados
Unidos.
Em 1933 houve uma cisão no esporte nacional, quando os clubes que adotaram o
profissionalismo do futebol criaram entidades especializadas dos vários desportos.
Nasceu assim a Federação Brasileira de Basquete, fundada a 25 de dezembro de
1933, no Rio de Janeiro. Em assembleia aprovada dia 26 de dezembro de 1941,
passou ao nome atual, Confederação Brasileira de Basquete.
Regras Básicas
Campo de jogo O campo de jogo deve ter uma superfície plana, dura e livre de
obstáculos, com as dimensões de 28 m de comprimento por 15 m de largura. E a
altura do cesto deve estar a 3,05 cm de altura a partir do solo.
O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando
pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto,
respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo,
vence.
A competição é dirigida por: Três árbitros – que têm com função assegurarem o
cumprimento das regras do jogo.
Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de
jogo, onde registam os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada
equipe dispõe para a posse ininterrupta da bola.
EQUIPES:
Cada equipe é constituída por:
Um máximo de 12 elementos da equipa autorizados a jogar, incluindo o capitão.
Equipamentos:
O equipamento dos elementos de uma equipe é constituído por: Camisas da mesma
cor dominante, frente e costas. As equipes deverão utilizar números 1 a 99.
POSIÇÕES
São usadas, geralmente, no basquetebol, 1 Armador central, 2 Alas (direito e
esquerdo) e 2 Pivôs. O armador central é como o cérebro da equipe, forma as
jogadas e geralmente começa com a bola.
REGULARMENTO
Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre
dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada quando
atingir o ponto mais alto.
Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um
intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15
minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e
entre o terceiro e o quarto período. O cronômetro só avança quando a bola se
encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado
de imediato.
Bola pode estar viva ou morta.
A bola fica viva quando: Durante a bola ao ar, a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro
principal quando a lança ao ar. Durante um lance livre, quando a bola é colocada à
disposição do executante. Durante a reposição de bola de fora do campo, quando é
colocada à disposição do jogador que a executará.
A bola fica morta quando: Um cesto de campo ou um lance livre é convertido. Um
árbitro apita quando a bola está viva.
Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça
por um lançamento fora das linhas laterais, exceto no caso de lances livres. Após a
marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do
campo da equipe que defende.
Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar
com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas.
Pontuação - Um cesto é valido quando a bola entra no cesto, por cima, e passa
através dele. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido
conseguido para além da linha dos 3 pontos (valendo, portanto, 3 pontos); um
cesto de lance livre vale 1 ponto.
Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se
através de períodos suplementares de 5 minutos.
Resultado – O jogo é ganho pela equipe que marcar maior número de pontos no
tempo regulamentar.
Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos
espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a
bola saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar a bola na sua
trajetória para o cesto, até que esta toque no aro.
Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que
não está em pacto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição
de bola lateral, desde que a equipe não tenha cometido mais do que 4 faltas
coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a
falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no ato
de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso
do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s)
livre(s) correspondente às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de
uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
Regras dos Segundos:
Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos
dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipe esteja de posse de
bola.
Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispõe de 5 segundos para repor a bola em
jogo.
Regra dos 8 segundos - Quando uma equipe ganha a posse da bola na sua zona de
defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de ataque.
Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24
segundos para lançá-la ao cesto do adversário.
Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais adversários tiverem
um ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da
equipe que tiver a seta a seu favor.
Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona
de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa.
Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O
jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efetuar
dois dribles consecutivos (bater a bola agarrá-la com as duas mãos e voltar a batêla).
Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
Faltas pessoais – É uma falta que envolve contato com o adversário, e que
consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda,
Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida
intencionalmente, com objetivo de prejudicar a equipe adversária.
Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com
o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando
gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando não levantar imediatamente o
braço, após lhe ser assinalada falta.
Falta da equipe – Se uma equipe cometer num período, um total de cinco faltas,
para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos
livres.
Número de faltas – Um jogador poderá fazer no um máximo de 5 faltas durante o
jogo se cometer a 6 falta será expulso.
FUNDAMENTOS:
PASSES: Passe de peito, Passe picado, Passe de ombro, Passe por cima da cabeça
com as duas mãos e Passe de gancho.
DRIBLE
•Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a
flexão do pulso.
ARREMESSOS:
Bandeja, Jump, Gancho, Lance livre, Arremesso de 2 e 3 pontos.
REBOTE
ENTERRADA.
Ginastica Geral
A Ginástica Geral é uma modalidade esportiva que permite a participação de
TODOS independentes de idade, gênero, classe social ou condições técnicas. Por
meio de seus valores e regras flexíveis, ela permite a valorização do trabalho em
grupo ao mesmo tempo em que valoriza a individualidade de cada pessoa que a
pratica.
Ginastica Natural
A Ginástica Natural é fundamentada no movimento dos animais, do homem
primitivo, a parte de alongamento e flexibilidade e respiração vêm do Hata-Yoga e
os movimentos de solo do Jiu-Jitsu. É uma ginástica que podemos fazer em praças,
praia e/ou salas de ginástica.
Devido ao ritmo de vida nos grandes centros, o homem foi se afastando da
natureza e a atividade física foi sofrendo esta influência. As formas de uma vida
saudável, através de movimentos naturais e espontâneos do ser humano, foram
preteridas por aparelhos computadorizados e exercícios repetidos e, com isso, o
prazer proporcionado por estas atividades foram substituídos por uma busca
frenética de um corpo em que a hipertrofia muscular é o que importa, trazendo,
muitas vezes, problemas físicos e emocionais.
A Ginástica Natural tem como objetivo restabelecer a harmonia entre as sensações,
os sentimentos e a intuição, tornando o homem saudável, através do bem estar
físico, mental e espiritual, e que essa saúde não signifique somente ausência de
doença, mas que respeite e fundamente-se nas leis da natureza.
ARTES MARCIAIS E LUTAS - BREVES CONCEITOS
As lutas e as artes marciais apresentam, em suas origens, características
atribuídas à sobrevivência, ao exercício físico, ao treinamento militar, à defesa e ao
ataque pessoal, além das implicações das tradições culturais, religiosas e
filosóficas.
Os termos ARTES MARCIAIS e LUTAS fazem parte da cultura do movimento
humano. Podemos reconhecê-los tanto nas culturas milenares, quanto nos
movimentos de proteção e defesa encontrados desde a pré-história.
O substantivo luta, do latim lucta, significa “combate, com ou sem armas, entre
pessoas ou grupos; disputa”.
A expressão artes marciais é uma composição do latim arte, (“conjunto de
preceitos ou regras para bem dizer ou fazer qualquer coisa”), e martiale
(“referente à guerra; bélico”, “relativo à militares ou a guerreiros”). Portanto é
importante distinguir estes dois termos, de significado e emprego muito próximos,
mas que nem sempre devem ser usados para a mesma finalidade.
Nas artes marciais orientais são comuns preceitos filosóficos dando sentido aos
movimentos técnicos e a conduta dos lutadores:
No “TAEKWONDO”, são utilizados alguns conceitos norteadores para a arte
marcial: cortesia, integridade, perseverança e autocontrole e espírito indomável.
"Tae" refere-se ao "pé"; "Kwon", refere-se a "mão"; "Do", refere-se a "arte" ou ao
"caminho". Por tanto, coletiva e literalmente, "Taekwon-Do" significa "O caminho
do pé e da mão".
No JUDÔ, usa-se a força do oponente contra ele mesmo. "JU" = gentil, suave; "DO" =
caminho, princípio; "JUDÔ" - quer dizer, portanto, princípio ou caminho da
suavidade.
O CARATÊ é uma arte onde uma pessoa aprende a utilizar as suas mãos ou outros
membros do corpo (pés, joelhos,…) para se defender. TE significa em japonês Mão;
KARA significa em japonês Vazio. Deste modo KARATE = KARA + TE significa então
“Mão vazia”.
O MUAY THAI é uma luta originária da Tailândia, também conhecido como boxe
tailândes. Arte marcial tailandesa com mais de 2000 anos de existência usada
como forma de defesa nas guerras. MU = marcial; AY = arte; THAI =referente ao
povo tailândes. Na Tailândia também é chamada de "LUTA DA LIBERDADE", pois
era com ela que o povo tailandês se defendia dos inimigos que tentavam ocupar o
seu território.
Aikido
É uma arte marcial sofisticada, defensiva e de origem japonesa, desenvolvida por
Morihei Ueshiba (conhecido também por O-Sensei ou Grande Professor, nasceu em
1883 e faleceu em 1969) viveu grande parte de sua vida se dedicando à luta. Se
desenvolveu entre a final do século XIX e começo do século XX. É uma arte que
envolve chaves, torções e arremessos do Jiu-Jitsu e os combina com os movimentos
corporais das técnicas de luta com espadas e lanças e alguns arremessos e técnicas
derivados do Kenjutsu. Esta arte marcial é voltada em usar a energia do oponente
para assumir o controle sobre o mesmo e/ou arremessá-lo.
Os praticantes encontrarão no Aikido desde defesa pessoal (e melhorias na saúde)
até ampliamento espiritual e maior domínio sobre o corpo e a mente. "O Caminho
da Harmonia do Espírito" é uma das maneiras que esta arte marcial, o Aikido, pode
ser traduzido.
Judô
Judô (Juu Dou - "caminho suave" ou "caminho da suavidade", em língua japonesa)
O judô é uma arte marcial esportiva. Foi criado no Japão, em 1882, pelo professor
de Educação Física Jigoro Kano. Ao criar esta arte marcial, Kano tinha como
objetivo criar uma técnica de defesa pessoal, além de desenvolver o físico, espírito
e mente. Esta arte marcial chegou ao Brasil no ano de 1922, em pleno período da
imigração japonesa.
O judô teve uma grande aceitação no Japão, espalhando, posteriormente, para o
mundo todo, pois possui a vantagem de unir técnicas do jiu-jitsu (arte marcial
japonesa) com outras artes marciais orientais.
As lutas de judô são praticadas num tatame de formato quadrado (de de lado).
Cada luta dura até 5 minutos. Vence quem conquistar o ippon primeiro. Se ao final
da luta nenhum judoca conseguir o ippon, vence aquele que tiver mais vantagens.
Muay Thai
O Muay Thai (boxe tailandês) é uma luta originária da Tailândia, país do qual é o
esporte nacional. Arte marcial com mais de dois mil anos de existência criada pelo
povo tailandês como forma de defesa nas suas guerras e para obter uma boa saúde.
No passado, o Muay Thai era uma espécie de entretenimento para a realeza. As
luvas eram feitas de cordas trançadas, alcatrão e cacos de vidro para garantir um
espetáculo sangrento.
Todo golpe do Muay Thai tem o objetivo de acabar com a luta (knock out). As
combinações de golpes são certeiras e raramente se pode ver uma luta que chegue
ao quinto round, pois geralmente o nocaute vem antes. É uma luta que além de ter
os socos devastadores do boxe, tem também os violentos golpes com as canelas e
pés, típicos desta luta. É considerada a arte marcial que mais faz uso eficiente dos
joelhos e cotovelos.
Kung fu
O Kung-Fu é originário da China e nasceu da necessidade de sobrevivência dos
antepassados na luta contra animais ferozes e contra inimigos. Conta a lenda que
certa vez, um monge chinês -Ta Mo - subiu numa montanha e se pôs a contemplar
o movimento dos animais, as posições que tomavam para a luta e a maneira como
se defendiam dos ataques. Observando tais movimentos, desenvolveu um trabalho
de adaptação desses animais para o homem, estruturando-os de acordo com as
possibilidades físicas do homem. Assim nasceu o Kung-Fu, como chamam os
ocidentais esta luta chinesa. Esta arte marcial milenar vem orientando às pessoas,
bem como ajudando os jovens a se direcionarem em disciplina, respeito com os
colegas. De um modo geral, estrutura o corpo físico, em combinação com a mente,
extravasando as ansiedades, angústias e estresses acumulados no dia a dia,
fortalecendo-os. È a arte marcial que baseia seus golpes nos ataques dos animais.
Jiu-jitsu
O jiu-jítsu, (em japonês, jū, "suavidade", "brandura", e jutsu, "arte", "técnica" (jiu
jitsu é a denominação da arte e jiu "jutsu" é a denominação da arte de guerra)é
uma arte marcial japonesa que utiliza alavancas e pressões para derrubar, dominar
e submeter o oponente, tradicionalmente sem usar golpes traumáticos, que não
eram muito eficazes no contexto em que a luta foi desenvolvida, porque os
guerreiros (bushi) usavam armaduras.
O objetivo do Jiu-Jitsu é o de desenvolver reflexos físicos, emocionais e espirituais,
detectando medos e limitações, em busca de caminhos positivos.
O confronto pessoal exige o encontro do equilíbrio, sendo um vencedor de si
mesmo primeiramente, vencendo seus limites.
Quanto maior a harmonia e a sintonia de você com você mesmo, maior a
autoconfiança, o autocontrole, a auto-estima, a fé de que tudo dará certo.
A disciplina que o jiu-jitsu exige faz parte da filosofia de vida que deve estar
sempre voltada para a evolução, a confiança e o poder.
A melhor maneira de superar seus limites é estando do seu lado com a mente
positiva voltada para o seu potencial. Somente estando do seu lado com o
pensamento positivo é que você conseguirá ultrapassar a suas dificuldades.
O âmago da filosofia do jiu-jitsu moderno é conquistar o oponente por todos os
meios, usando o mínimo de força. Historicamente, o Jiu-jitsu antigo concentrava-se
literalmente em aniquilar o oponente, o que levou ao desenvolvimento de muitas
técnicas perigosas e fatais.
Karatê
O caratê / karatê ou karaté / caraté (em japonês karate, , karate-dō, "caminho da
mão vazia"), é uma arte marcial japonesa, desenvolvida a partir do kenpō chinês
(em particular o kung fu da China meridional) e de métodos autóctones de lutas
das ilhas Ryūkyū. O caratê é predominantemente uma arte de golpes, como
pontapés (chutes), socos, joelhados e cotovelados e golpes com a palma da mão
aberta. Bloqueios de articulações, lançamentos e golpes em áreas vitais também
são ensinados, dependendo do estilo. Um praticante de Karatê é denominado
"carateca" ou "karate-ka".
Karatê foi originado na Índia ou na, há aproximadamente doze séculos. Na medida
em que a arte foi sendo desenvolvida, estudada, cultivada e transmitida através das
gerações, mudanças e contribuições foram somadas para a formação de diversos
estilos de karatê em evidência atualmente.
Há milênios já existiam formas de lutas sem armas, e na época dos samurais no
Japão, não existia o conceito de esporte. Os guerreiros praticavam artes marciais
também forma de exercícios físicos, através dos quais educavam a disciplina, a
moral, o civismo e impunham a paz e a moral à sua Nação.
O grande responsável pelo desenvolvimento do karatê, foi o mestre Gichin
Funakoshi, que introduziu o karatê esporte no Japão e foi convidado pelo
ministério da educação japonês, para dar aulas de karatê nas escolas e
universidades do país. O mestre Funakoshi pretendeu com seu método que visava
a educação física como forma de defesa pessoal, aliada à filosofia dos samurais,
mas com base científica, ajudar os estudantes em sua formação como homens e
cidadãos úteis a sociedade, tudo isso, sem perder o verdadeiro espírito marcial da
luta.
O karatê foi considerado "arte divina" pela sua grande eficiência no combate real.
Um dos fatos mais importantes para o desenvolvimento do karatê foi o surgimento
do "karatê-competição" esporte. Nos anos 30 e 40, o karatê começou a se espalhar
pelo mundo.
Boxe
O boxe ou pugilismo é um estilo de luta e esporte de combate que usa apenas os
punhos, tanto para a defesa como para o ataque. A palavra deriva do inglês "to
box", que significa "bater", ou "pugilismo" ("bater com os punhos"), expressão
utilizada na Inglaterra entre 1000 e 1850. Utilizam-se luvas específicas para a
prática. As regras do boxe são bem simples e na verdade bem poucas. Essa luta
marcial consiste basicamente em atingir o adversário utilizando apenas os punhos.
No boxe profissional cada luta conta com 10-12 rounds, de 3 minutos cada um e 1
minuto de intervalo. Cada luta possui 5 árbitros, dos quais somente um participa
da luta de dentro da lona.
Os pontos no boxe são conquistados a medida que os competidores acertam o
torso corporal do seu adversário, assim como a frente e a lateral da cabeça. Os
braços não valem pontos. A vitória é do competidor que mais pontos conseguem
ou que nocauteia o adversário. Nocaute é quando um dos participantes é golpeado
e toca a lona com qualquer parte do seu corpo (menos os pés). O mesmo ocorre se
o lutador cair fora do ringue ou se segurar nas cordas.
A partir disso o juiz conta até 10 segundos para que o boxeador nocauteado se
levante. Caso não o faça, será o perdedor. Ainda assim, se o lutador levanta e o juiz
acreditar que este não tem mais condições de lutar, será o fim da competição.
Para vencer uma luta de boxe, o boxeador deve golpear mais e melhor que seu
adversário nos rounds estipulados.
As lutas têm entre quatro a doze rounds de três minutos cada. Nos jogos olímpicos,
as lutas são disputadas em apenas quatro rounds de dois minutos.
Cada luta profissional tem um grupo de cinco jurados.
Taekwondo
O taekwondo é uma mistura de Hwarang-Do (Do significa "caminho", em todas as
artes marciais orientais) usado pela elite Hwarang para proteger o reino de Silla,
no ano. C, com Taekkyon, uma antiga arte usada pelos samurangs - espécie de
samurai coreano. Na arte do Hwarang-Do eram muito usadas às pernas, e um tipo
de bastão chamado kwan, além de naginatas, também muito comum na China. No
Taekkyon também eram usados muitos golpes com as pernas, e também se
treinava com as Haidongs - tradicional espada coreana, parecida com a katana
japonesa - além de arcos e flechas. Em torno de .C os membros do reino de
Koguryo, satisfeitos com a arte usada para proteger o reino de Silla, decidiram
criar uma arte melhor e mais forte - foi aí então que os nobres da elite aprenderam
as antigas artes do Hwarang-Do e do Taekkyon, assim fundindo as duas e criando o
taekwondo. Alguns dos golpes usados são o "Chute Cavalo", o "Chute Tornado" e o
"Enforcamento com as pernas".
Sumô
É uma luta de competição japonesa, em que dois atletas competem num ringue
circular onde o primeiro a tocar o chão com qualquer parte do corpo exceto os pés
ou pisar fora do ringue perde a luta. Também perde a luta se aplicar algum golpe
proibido. O sumô é bastante antigo e, apesar de ser um esporte, conserva rituais
xintoístas. É a luta que quanto mais pesado melhor.
Golpes O objetivo é tirar o rival do círculo ou jogá-lo no chão Hatakikomi
Sair do caminho para deixar o oponente desabar no chão Tsuridashi
Carregar o adversário pelo "cuecão" até tirá-lo do círculo Uwatenage
Jogar o oponente por cima do ombro, como no judô.
Aikido
O Aikido é uma arte marcial que tem características muito peculiares. São elas:
O Aikido não é praticado uma forma de combate, pois esta arte foi criada para ser
utilizado um recurso de defesa pessoal. No entanto, a sua natureza pacífica não
deve ser confundida com uma natureza fraca e passiva, pois os golpes desta arte
marcial podem causar sérios danos físicos ao agressor se forem realizados com
essa finalidade.
O Aikido tem princípio capital a não agressão (ao contrário de outras artes
marciais, por exemplo, o vale tudo) e o partir em busca das melhores soluções
pacíficas para os conflitos existentes, independentemente destes se desenrolarem
no interior ou exterior de um indivíduo. O termo em si é composto por três
elementos que apresentam um significado específico: Ai (harmonia), Ki (energia)
Do (caminho).
É uma arte marcial que se distingue pela sua subtileza, eficácia e complexidade
técnica, uma vez que se aproveita da força do oponente para anular os seus
próprios ataques, isto é, utiliza a força que é empregue nos golpes dos adversários
contra eles próprios.