RT-OBAA-06 - Portal OBAA

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RT-OBAA-06 - Portal OBAA
Edital MCT/FINEP/MC/FUNTTEL – Plataformas para Conteúdos Digitais – 01/2007
Projeto OBAA
Relatório Técnico RT-OBAA-06
Subgrupo Agentes e Ontologias
Análise Comparativa de Editores de Objetos
de Aprendizagem
Julho/2009
Título do projeto:
Sigla do Projeto:
Número:
Executor:
Coordenador:
Data de Envio:
Autores:
Objetos de Aprendizagem Baseados em Agentes
OBAA
01.08.0215.00
FAURGS – Fundação de Apoio da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul
Rosa Maria Vicari
20/07/2009
Ana Carolina Xavier
João Carlos Gluz
Relatório RT-OBAA-06
Análise Comparativa Editores OA
Sumário
SUMÁRIO................................................................................................................................................... 2
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................................ 3
ABREVIATURAS ...................................................................................................................................... 4
1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................... 7
2. TRABALHOS RELACIONADOS ....................................................................................................... 8
3. OBJETOS DE APRENDIZAGEM E FERRAMENTAS DE AUTORIA ......................................... 9
3.1. FERRAMENTAS DE AUTORIA SELECIONADAS ................................................................................... 10
3.1.1. ALOHA.................................................................................................................................... 10
3.1.2. Aprendaris.cl........................................................................................................................... 10
3.1.3. Ardora ..................................................................................................................................... 11
3.1.4. Atenex...................................................................................................................................... 11
3.1.5. Burrokeet ................................................................................................................................ 11
3.1.6. CourseLab ............................................................................................................................... 12
3.1.7. Cyclone ................................................................................................................................... 13
3.1.8. eXe Learning ........................................................................................................................... 13
3.1.9. FreeLOms ............................................................................................................................... 13
3.1.10. Lectora .................................................................................................................................. 13
3.1.11. LibSCORM ............................................................................................................................ 14
3.1.12. LOMPad................................................................................................................................ 15
3.1.13. Multimidia Learning Object Authoring Tool ........................................................................ 16
3.1.14. MySCORM ............................................................................................................................ 16
3.1.15. PALOMA ............................................................................................................................... 16
3.1.16. RELOAD ............................................................................................................................... 16
3.1.17. Rustici ................................................................................................................................... 16
3.1.18. UniSAnet ............................................................................................................................... 17
3.1.19. Xerte ...................................................................................................................................... 17
3.1.20. XML SCORM Studio ............................................................................................................. 17
3.2. CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DE FERRAMENTAS ........................................................................... 18
4. ANÁLISE COMPARATIVA............................................................................................................... 19
4.1. EDITORES DE OA ............................................................................................................................. 19
4.2. CRITÉRIOS DE COMPARAÇÃO........................................................................................................... 20
4.3. COMPARAÇÃO E ANÁLISE................................................................................................................ 22
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................................... 24
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Lista de Figuras
Figura 1: Website da ferramenta Aprendaris .............................................................................................. 10
Figura 2. Website da ferramenta Atenex .................................................................................................... 11
Figura 3. Interface da ferramenta Burrokeet............................................................................................... 12
Figura 4. Interface da ferramenta CourseLab ............................................................................................. 12
Figura 5. Interface da ferramenta FreeLOms ............................................................................................. 13
Figura 6. Interface da ferramenta Lectora .................................................................................................. 14
Figura 7. Interface da biblioteca LibSCORM............................................................................................. 15
Figura 8. Interface da ferramenta LOMPad ................................................................................................ 15
Figura 9. Objeto de Aprendizagem gerado pela Multimidia Learning Object Authoring Tool .................. 16
Figura 10. Website da ferramenta Xerte ..................................................................................................... 17
Figura 11. Interface da ferramenta XML SCORM Studio ......................................................................... 18
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Abreviaturas
3GPP
AAC
ABNT
ABNT NBR
ACAP
ADPCM
ADL
ADTP
AMR-WB
AMPS
ATSC
AUML
AVC
AWB
BBC
BML
BPWG
CAT
CDC
CDMA
CLDC
CODEC
CSS
DBS
DCAM
DCMI
DDL
DS
DSS
DTV
DVB
EAD
EARL
ECMA
EDGE
EMM
EPG
ERT
ES
ESMP
ETSI
EVDO
FAQ
GIF
GNU
GPRS
GSM
HD
HE
HTML
HSDPA
IANA
IEC
IEEE
IEEE-LOM
IMS
3rd Generation Partnership Project
Advanced Audio Coding
Associação Brasileira de Normas Técnicas
Associação Brasileira de Normas Técnicas – Norma Brasileira
Adanced Common Application Platform
Adaptive Pulse Code Modulation
Advanced Distributed Learning
Agent Development Tool Plug-In
Adaptive Multi Rate – WideBand
Advanced Mobile Phone System
Advanced Television System Committee
Agent UML
Advanced Video Coding
Extensão de arquivos em formato AMR-WB
British Broadcasting Corporation
Broadcast Markup Language
Best Practices Working Group
Conditional Access Table
Connected Device Configuration
Code Division Multiple Access
Connected Limited Device Configuration
Codificador/Decodificador
Cascating Style Sheet
Direct Broadcast Satellite
Dublin Core Abstract Model
Dublin Core Metadata Initiative
Description Definition Language
Description Schemes
Darwin Streaming Server
Digital Television
Digital Video Broadcasting
Educação a distância
Evaluation and Report Language
European Computer Manufacturers Association
Enhanced Data rates for GSM Evolution
Entitlement Management Messages
Eletronic Program Guide
Event Relation Table
Elementary Stream
ECMAScript Mobile Profile
European Telecommunications Standards Institute
Evolution-Data Optimized
Frequently Asked Questions
Graphics Interchange Format
GNU's Not Unix
General Packet Radio Service
Global System for Mobile Communications
High Definition
High Efficiency
HyperText Markup Language
High-Speed Downlink Packet Access
Internet Assigned Numbers Authority
International Electrotechnical Commission
Institute of Electrical and Electronics Engineers
IEEE Standard for Learning Object Metadata
IP Multimedia Subsystem
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IMS-LOM
IPTV
ISDB-T
ISO
ITU-T
JCP
JPEG
JSF
JSP
JSR
LC
LIBRAS
LIT
LMS
LOM
LTSC
MB
METS
MIDP
MIME
MPEG
NCL
NDR
NISO
OA
OBAA
OMA
OSS
OWL
PAT
PDA
PDF
PDR
PDT
PES
PID
PMT
PM
PNG
PRAV
PVR
QoS
QVGA
RDF
RFC
RSS
RTP
RTSP
SAP
SAVANT
SBTVD
SCORM
SD
SI/PSI
SMA
SUPER
SVG
TCP
TDMA
TDT
Análise Comparativa Editores OA
IMS Standard for Learning Object Metadata
Internet Protocol Television
Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial
International Organization for Standardization
International Telecommunication Union, Telecommunication Standardization Sector
Java Community Process
Joint Photographic Experts Group
Java Server Faces
Java Server Pages
Java Specification Requests
Low Complexity
Linguagem Brasileira de Sinais
Local Event Table
Learning Management Systems
Learning Object Metadata
Learning Technology Standard Committee
Megabyte
Metadata Encoding & Transmission Standard
Mobile Information Device Profile
Multipurpose Internet Mail Extensions
Moving Picture Experts Group
Nested Context Language
Network Digital Recorder
National Information Standards Organization
Objeto de Aprendizagem
Projeto OBjetos de Aprendizagem baseados em Agentes
Open Mobile Alliance
Open Source Software
Web Ontology Language padrão do W3C
Program Association Table
Personal Digital Assistant
Portable Document Format
Personal Digital Recorder
Prometheus Desing Toolkit
Packetized Elementary Stream
Process Identifier
Program Map Table
Perfil de Metadados
Portable Network Graphics
Projetos em Áudio e Vídeo
Personal Video Recorder
Quality of Service
Quarter Video Graphics Array
Resource Description Framework
Request for Comments
Really Simple Syndication
Real-time Transport Protocol
Real Time Streaming Protocol
Second Audio Program
Synchronised and Scalable AV content Across NeTworks
Sistema Brasileiro de TV Digital
Sharable Content Object Reference Model
Standard Definition
Service Information / Program Specific Information
Sistema MultiAgente
Simplified Universal Player Encoder & Renderer
Scalable Vector Graphics
Transmission Control Protocol
Time Division Multiple Access
Time and Date Table
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TOT
TS
TVA
UDP
UML
UMTS
USB
URI
W3C
WAE
WAP
WAV
WBMP
WCDMA
WMV
XHTML
XML
Análise Comparativa Editores OA
Time Offset Table
Transport Stream
TV-Anytime
User Datagram Protocol
Unified Modeling Language
Universal Mobile Telecommunications System
Universal Serial Bus
Uniform Resource Identifier
World Wide Web Consortium
Wireless Application Environment
Wireless Application Protocol
Waveform audio format
Wireless Bitmap
Wide-Band Code-Division Multiple Access
Windows Media Video
Extensible HyperText Markup Language
Extensible Markup Language
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Análise Comparativa Editores OA
1. Introdução
O Governo Brasileiro, através da Secretaria de Educação a Distância do do Ministério
da Educação e Cultura (MEC), assumiu a iniciativa da produzir uma variada gama de
recursos educacionais multimídia interativos na forma de objetos de aprendizagem.
Nesse contexto já foram desenvolvidos e publicados centenas de recursos didáticos para
uso no computador, para uso público. Estes recursos foram produzidos por diversas
equipes de professores e alunos de instituições de ensino superior, tendo sido
disponibilizados em repositórios do MEC e de outros projetos, tais como a Coletânea de
Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA) e o Sistema
Automático de Catalogação de Conteúdo Audiovisual (SACCA).
O Projeto OBjetos de Aprendizagem baseados em Agentes (OBAA) está sendo
desenvolvido pela UFRGS em parceria com outras universidades brasileiras, visando
atender um edital convocado pelo MEC (e também pelos Ministérios das Comunicações
e da Ciência e Tecnologia) para lidar com questões de interoperabilidade de conteúdos
digitais. O objetivo do edital que deu origem ao projeto visava atender a necessidade de
haver uma especificação padronizada para os requisitos técnicos e funcionais de uma
plataforma de produção, edição e distribuição de conteúdos digitais interativos, em
particular Objetos de Aprendizagem (OA), a ser utilizada em aplicações de educação a
distância, que permitisse a interoperabilidade do conteúdo em ambientes Web e
Televisão Digital terrestre. O objetivo principal do OBAA é atender esta necessidade,
levando em conta também os requisitos de dispositivos móveis e de acessibilidade
especial. Pretende-se atingir estes objetivos através de pontos de convergência entre a
tecnologia de agentes, sistemas multiagente, objetos de aprendizagem e computação
ubíqua, possibilitando a autoria, armazenamento e recuperação de OAs em tempo hábil,
em contextos diversos e através de diferentes plataformas de acesso. O resultado final
desta pesquisa é a definição de padrões, requisitos, especificações e arquiteturas que
darão suporte ao gerenciamento, transmissão, armazenamento, procura, edição e
consumo de OAs. O principal diferencial é que os objetos de aprendizagem devem ser
distribuídos e consumidos de forma integrada nas plataformas Web, de dispositivos
móveis e da TV-Digital.
Os editores de objetos de aprendizagem são peças fundamentais das plataformas para
OAs, oferecendo um ambiente para a criação (autoria) de conteúdos digitais
padronizados. Nesse sentido, seu objetivo é oferecer o maior número de recursos
possíveis, em uma única ferramenta, a fim de facilitar essa tarefa. Recursos como a
conversão e junção de arquivos de áudio, vídeo e texto são exemplos de algumas
capacidades disponíveis nesses aplicativos.
Outra característica dos editores de OA é a geração de objetos em conformidade com
padrões de metadados, visando facilitar o seu compartilhamento, descoberta e reuso. A
abrangência dessas ferramentas é bastante grande, variando entre as que apresentam
recursos simples para apenas uma das características apresentadas acima, até as que
auxiliam o projetista na criação, empacotamento e publicação do objeto de
aprendizagem, oferecendo grande quantidade de recursos e possibilidade de
conformidade com diversos de padrões existentes.
Esse relatório apresenta um estudo comparativo entre os vários editores de OA
disponíveis no mercado. O objetivo desta comparação é servir de base para o projeto e
desenvolvimento de um sistema de apoio a autoria de OAs, que dê assistência ao
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projetista de objetos na criação e edição de OAs que sejam capazes de interoperar nas
diversas plataformas previstas no projeto OBAA. Dessa forma, busca-se classificar as
ferramentas analisadas em relação a critérios considerados importantes para o projeto. A
partir desta classificação pretende-se identificar quais ferramentas que melhor se
adaptam aos critérios definidos e utilizá-las como base para o novo desenvolvimento,
aproveitando-se assim dos recursos já desenvolvidos e focando-se apenas nas
funcionalidades ausentes.
Para tanto, o relatório foi organizado da seguinte forma: a seção 2 apresenta
informações sobre trabalhos relacionados. A seção 3 introduz conceitos sobre objetos de
aprendizagem e ferramentas de autoria, apresentando as ferramentas de autorias que
foram previamente selecionadas para a análise. Os critérios utilizados para o processo
de comparação, bem como os resultados desta análise são apresentados na seção 4.
2. Trabalhos Relacionados
Com a crescente popularização do e-learning houve um aumento em relação a pesquisa
e desenvolvimento de ferramentas de autoria voltadas para a criação de conteúdo
instrucional. Consequentemente surgiram algumas iniciativas que tem por objetivo
agrupar informações relacionadas a este tópico.
Sendo o tema “e-learning” bastante amplo é também ampla a gama de informações
encontradas sobre o assunto. Em relação à pesquisa desenvolvida, os trabalhos
relacionados podem ser classificados em três tipos: ranqueamento das melhores
ferramentas, segundo votação dos usuários; comparações efetuadas pelos próprios
fornecedores entre ferramentas concorrentes e bases de dados que oferecem dados
comparativos entre ferramentas de autoria previamente cadastradas.
O site “Centre for Learning and Performance Technology”[12] oferece um ranking das
100 melhores ferramentas de autoria voltadas para o e-learning. A classificação é feita
através de voto direto (resposta a pergunta qual é a melhor ferramenta) e apresenta os
comentários dos eleitores, bem como algumas características da ferramenta
(disponibilidade para download, plataforma, posição no ranking em 2007, etc).
Um estudo comparativo entre ferramentas também pode ser obtido nos sites de alguns
fornecedores deste tipo de aplicativo. Como exemplo pode-se citar a comparação feita
pelo fornecedor da ferramenta ReadyGo[13]. Este estudo classifica as ferramentas em
três tipos: ferramentas de desenvolvimento rápido, ferramentas WYSIWYG e
ferramentas com ambiente de desenvolvimento integrado. Cada tipo de ferramenta é
comparada em relação aos seguintes critérios: tempo de desenvolvimento do conteúdo,
ambiente de desenvolvimento, integração (padrões Scorm, AICC, etc), impressão do
ambiente de desenvolvimento, desenvolvimento gráfico e características adicionais. A
conclusão deste tipo de estudo comparativo aponta invariavelmente para a ferramenta
do fornecedor como a melhor escolha.
Seguindo a mesma linha apresentada no parágrafo acima, existem fóruns de discussão
disponibilizados por alguns fornecedores. Neste caso a abordagem é mais informal e
menos tendenciosa, uma vez que os próprios usuários podem emitir suas opiniões
livremente. Porém a informação encontra-se espalhada entre vários tópicos diferentes,
dificultando uma visão tabulada dos resultados. [14]
O serviço oferecido por “hat-matrix.com”[15] e “brandon-hall”[16] disponibiliza
informações comparativas sobre um grande número de ferramentas. No primeiro caso
os critérios estão disponíveis no site e podem ser selecionados pelos usuários conforme
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as características desejadas. No outro caso, os critérios são baseados na experiência em
relação a utilização, teste e avaliação de demonstrações de ferramentas de autoria
atribuídas a entidade que disponibiliza o serviço.
Como se pode observar existem algumas iniciativas em se estabelecer estudos
comparativos entre as ferramentas de autoria existentes. No entanto, o enfoque dado as
comparações é bastante diverso, o que torna o estudo feito um complemento bastante
válido em relação aos outros trabalhos.
3. Objetos de Aprendizagem e Ferramentas de Autoria
Segundo IEEE[19], o objeto de aprendizagem é definido como qualquer entidade, que
pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado por
computador. O mesmo pode conter simples elementos como um texto ou um vídeo. Ou
ainda, ele pode ser um hipertexto, um curso ou até mesmo uma animação com áudio e
recursos mais complexos.
Wiley [17] utiliza a metáfora de um átomo para explicar o objeto de aprendizagem.
Segundo este autor um átomo é um elemento pequeno que pode ser combinado e
recombinado com outros elementos pequenos formando algo maior. Ou seja, cada
objeto de aprendizagem pode constituir-se em um módulo com um conteúdo autoexplicativo, de sentido complementar. Este também pode ser direcionado a outros
módulos para formar um curso mais abrangente. O autor acrescenta, também, que um
átomo não pode ser recombinado com qualquer outro tipo de átomo. Estes têm que estar
dentro do mesmo contexto, isto é, conter conteúdos que se relacionam entre si. Wiley
[17] entende que os objetos de aprendizagem devem ter as seguintes características:
serem auto-explicativos, modulares, agregáveis, digitais, interoperáveis e reutilizáveis.
Para facilitar a adoção dos objetos de aprendizagem, o Learning Technology Standards
Committee (LTSC) do IEEE, em 1996, forneceu padrões instrutivos da tecnologia [18].
Segundo a IEEE/LTSC o padrão LOM (Learning Object Metadado) focaliza o mínimo
de atributos necessários para permitir que um Objeto de Aprendizagem seja gerenciado,
localizado e avaliado. Os metadados permitem a catalogação e a codificação do objeto
de Aprendizagem, tornando-o compreensível para as diversas plataformas.
O conceito de ferramenta de autoria, assim como o de objeto de aprendizagem é
bastante amplo. A seguir são apresentadas duas definições para este termo:
Segundo o W3C[20], ferramenta de autoria é qualquer aplicativo, parte de um
aplicativo, ou coleção de aplicativos com as quais o autor interage a fim de criar,
modificar ou montar conteúdo Web que será utilizado por outras pessoas.
Essa definição se aplica total ou parcialmente para os seguintes tipos de aplicação:
•
•
•
•
•
•
Editores WYSIWYG
Ferramentas de conversão para HTML
Ferramentas para blog, wikis, fóruns online
Ferramentas de autoria multimedia
Sistema de gerenciamento de conteúdo, agregadores de conteúdo
Ferramentas para gerenciamento de sites
Outra definição, segundo o dicionário on-line Webopedia [21], relaciona o termo
ferramenta de autoria a aplicativos que auxiliam na geração de documentos hipertexto
ou aplicações multimedia. Em geral essas ferramentas permitem a criação de aplicações
através do agrupamento de diferentes objetos, tais como texto, imagens e áudio. Através
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da definição de relacionamento e de seqüência entre os objetos, os autores podem
produzir aplicações gráficas. Muitas ferramentas de autoria suportam linguagens de
script, permitindo assim a criação de aplicações mais sofisticadas.
3.1. Ferramentas de Autoria Selecionadas
O uso de ferramentas de autoria pode permitir reflexões pertinentes desde que a
potencialidade seja respeitada no processo de construção de conhecimento do autor. Os
softwares de autoria voltados para a Educação podem ser classificados como ambientes
de aprendizagem estruturados e abertos que possibilitam a criação e solução de
problemáticas externas ao software (Cequeira, 2007).
Inicialmente foram selecionadas e analisadas 20 ferramentas e bibliotecas que
apresentavam alguma correlação com processos de autoria de objetos de aprendizagem.
Algumas forneciam descrições completas, enquanto outras ainda se encontram em
desenvolvimento. As ferramentas ou bibliotecas são apresentadas na seqüência.
3.1.1. ALOHA
A ferramenta ALOHA veio com a proposta de integrar o desenvolvimento de padrões
para conteúdos de educação a distância, tais como: IMS Content Package, IMS
Learning Object Metadata e SCORM 1.2. Sua última distribuição é datada em março de
2004, na versão 2.0 a.
3.1.2. Aprendaris.cl
A Aprendaris é uma ferramenta comercial que permite a projeção de um conjunto de
tarefas que podem ser designadas a mais de um curso. Elas podem ser corrigidas via
sistema, que fornecerá também o tempo que o aluno levou para respondê-las. Não há
informações explícitas quanto a integração a especificações para objetos de
aprendizagem. A figura a seguir ilustra o website que expõe a ferramenta.
Figura 1: Website da ferramenta Aprendaris
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3.1.3. Ardora
A Ardora é uma ferramenta que apresenta um conjunto de funcionalidades para criação
de conteúdos de aprendizagem que podem ser exportados para o padrão SCORM. Ela
permite que atividades possam ser criadas: jogo da memória, álbum, forca, selecionar
palavras, colorir, etc.
3.1.4. Atenex
A Atenex é uma plataforma de criação e gestão de materiais multimídias interativos.
Possui compatibilidade com as especificações SCORM e IMS. Como facilidades, sua
interface é de fácil utilização e configuração através de atividades pré-programadas. A
figura 2 ilustra o website que expõe a ferramenta.
Figura 2. Website da ferramenta Atenex
3.1.5. Burrokeet
A ferramenta Burrokeet permite sua livre distribuição e é baseado no framework da IDE
Eclipse. Ela é considerada um editor de conteúdos de aprendizagem. A figura a seguir
ilustra a interface da ferramenta.
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Figura 3. Interface da ferramenta Burrokeet
3.1.6. CourseLab
A ferramenta CourseLab pode ser considerada como um dos mais completos editores de
conteúdos de aprendizagem, pois alia a diversidade de meios didáticos com a
compatibilidade às especificações. Ela permite a inclusão de questionários, vídeos,
botões de ação, textos, imagens, agentes animados, além de importar recursos criados
externamente. Os conteúdos gerados podem ser exportados para um CD-ROM, AICC,
SCORM 1.2 e 1.3. A figura a seguir ilustra a interface gráfica da ferramenta.
Figura 4. Interface da ferramenta CourseLab
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3.1.7. Cyclone
A ferramenta Cyclone apresenta como funcionalidades a manipulação dos metadados,
editoração gráfica da organização dos SCOs e processamento de sequenciamento e
navegação de objetos de aprendizagem seguindo a especificação SCORM 1.3.
3.1.8. eXe Learning
A eXe Learning é uma ferramenta de código-aberto desenvolvido em Python, com
recursos do FireFox. Seu código é distribuído e apresenta uma comunidade ativa de
colaboradores. Considerada como ferramenta de autoria, possui facilidades na
construção dos objetos de aprendizagem, onde se podem agregar textos, questões de
diversos tipos, além de componentes externos (applets e animações Flash). Ela permite
a exportação de objetos de aprendizagem nas especificações IMS Content Package e
SCORM 1.2, além de trabalhar com metadados Dublin Core.
3.1.9. FreeLOms
A ferramenta de código-aberto desenvolvida em JSP, embora não disponibilizado no
site, faz parte de um projeto chamado SLOOP. Suas funcionalidades incluem: buscar
recursos, carregar recursos, criar pacotes SCORM, criar objetos de aprendizagem a
partir de um arquivo de PowerPoint, e criar um objeto de aprendizagem a partir de um
website. Ainda, possui um conceito de modelos de metadados, que podem ser criados e
compartilhados, facilitando o preenchimento das informações sobre um conjunto de
objetos de aprendizagem A figura 5 apresenta a interface da ferramenta, onde o usuário
seleciona o que deseja criar na ferramenta.
Figura 5. Interface da ferramenta FreeLOms
3.1.10. Lectora
Lectora é uma ferramenta proprietária de autoria para objetos de aprendizagem,
exportando para a especificação SCORM. Dentre suas funcionalidades destacam-se:
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passo-a-passo para criação de títulos e botões, identificador de erros de tags HTML,
verificador ortográfico, gerenciador de variáveis e recursos, construtor automático de
menu, tabela de conteúdos, listas de referências, biblioteca de mídias. A figura 6 foi
extraída da documentação da ferramenta e ilustra sua interface.
Figura 6. Interface da ferramenta Lectora
3.1.11. LibSCORM
A LibSCORM é uma biblioteca JavaScript que visa facilitar o desenvolvimento de
conteúdos de aprendizagem em conformidade à especificação SCORM. Como
resultado, automatiza as seguintes tarefas: detecção e comunicação com o LMS,
navegação entre SCOs, seqüenciamento entre SCOs, verificação e registro de erros,
registro de navegação, registro de tempo da interação do aluno, registro do progresso do
aluno, e acesso às interações e objetivos do CMI. A interface da utilização da biblioteca
é ilustrada na figura a seguir.
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Figura 7. Interface da biblioteca LibSCORM
3.1.12. LOMPad
O LOMPad é um editor código-aberto de metadados Normetic, Cancore e SCORM. Ela
é compatível com os sistemas operacionais Windows, Mac OS e Linux, e sua interface é
disponibilizada em inglês e francês. A figura a seguir ilustra a interface para o
preenchimento dos metadados gerais.
Figura 8. Interface da ferramenta LOMPad
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3.1.13. Multimidia Learning Object Authoring Tool
A Multimidia Learning Object Authoring Tool é uma ferramenta gráfica que permite
converter arquivos de áudio, vídeo, slide de imagens e texto em objetos de
aprendizagem sob a especificação SCORM. A figura 9 ilustra um objeto de
aprendizagem gerado pela ferramenta.
Figura 9. Objeto de Aprendizagem gerado pela Multimidia Learning Object Authoring
Tool
3.1.14. MySCORM
O MySCORM é uma ferramenta de autoria de conteúdos baseado na especificação
SCORM. Seu desenvolvimento foi feito sob a linguagem C# utilizando o framework
.Net 2.0.
3.1.15. PALOMA
A ferramenta PALOMA permite o gerenciamento de metadados para objetos de
aprendizagem, cujo diferencial se dá pela compatibilidade com sistemas externos.
Possui suporte às especificações IEEE-LOM, Cancore, Normetic e SCORM. Ela está
integrada ao projeto EduSource e sua interface é multi-idiomas.
3.1.16. RELOAD
O RELOAD é um editor de metadados, empacotador de conteúdos e executa objetos de
aprendizagem SCORM. Ela é resultado de um projeto para facilitar o uso de
especificações de interoperabilidade em tecnologias de aprendizagem emergentes
produzidas por entidades como ADL e IMS. Provê suporte as especificações IMS
Metadata, IEEE LOM, IMS Content Packaging 1.1.4, SCORM 1.2, e SCORM 2004.
Ainda, oferece interface traduzida em diversos idiomas, incluindo Português do Brasil.
O software e seu código-fonte são distribuídos gratuitamente.
3.1.17. Rustici
O Rustici é um empacotador de objetos de aprendizagem que converte documentos
estáticos em módulos SCORM. Ele aceita documentos produzidos no MS Word, MS
Excel e MS PowerPoint, além de arquivos PDF, HTML, Flash e vídeos.
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3.1.18. UniSAnet
A ferramenta UniSAnet integra os objetos de aprendizagem com o uso de templates. O
empacotamento dos objetos de aprendizagem é baseado na especificação IMS. Embora
seja uma ferramenta web, sua utilização é restrita a membros da universidade em que é
mantida. O uso de templates facilita a construção dos objetos de aprendizagem, já que
há modelos para a adição de recursos externos, URLs e questões, além de atividades de
comunicação como chat e listas de discussão (Reid, 2007).
3.1.19. Xerte
A ferramenta Xerte está incorporada em um projeto que visa o desenvolvimento de
conteúdos ricos de aprendizagem através do uso de recursos tecnológicos da plataforma
Flash. Para isto, oferece um editor XML e uma ferramenta de execução que facilita a
criação de objetos de aprendizagem interativos e em conformidade a especificação
SCORM. A figura 10 apresenta o website da ferramenta Xerte.
Figura 10. Website da ferramenta Xerte
3.1.20. XML SCORM Studio
O XML SCORM Studio é uma ferramenta para projeto, edição e empacotamento de
objetos de aprendizagem sob a especificação SCORM 1.3. Os conteúdos de
aprendizagem são representados pelo padrão OpenDocument. A figura a seguir ilustra a
ferramenta no seu modo projeto.
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Figura 11. Interface da ferramenta XML SCORM Studio
3.2. Considerações sobre o uso de ferramentas
Na pesquisa realizada buscou-se conhecer o maior número possível de ferramentas que
tratassem de objetos de aprendizagem. Não se restringiu àquelas que se destinavam ao
preenchimento dos metadados, empacotamento a uma especificação ou produção
completa do conteúdo de aprendizagem.
Inicialmente, houve um esforço a fim de auxiliar no preenchimento dos metadados
conforme as especificações, enquanto os conteúdos deveriam ser produzidos em
ferramentas externas. Neste sentido, nota-se que embora haja um expressivo número de
ferramentas que se destinem para tal, a tarefa é considerada árdua, seja pelo processo de
classificação e denominação das informações, seja pela quantidade de campos a
preencher. Este cenário tem como conseqüência uma lentidão na produção de novos
recursos, com pouca inovação, baixíssima taxa de preenchimento dos metadados, e
poucos objetos que realmente se aproveitassem da interatividade e fossem padronizados
como pacotes para inserção em ambientes de cursos. A razão para isto é que a produção
de objetos mais sofisticados, tanto técnica como pedagogicamente, normalmente
depende de equipes multidisciplinares, diferentemente da produção do software aberto
que na maioria das vezes é feita por pessoas de uma única especialidade (Nunes, 2007).
Paralelamente, há ferramentas que apóiam o empacotamento dos materiais e arquivo de
manifesto. Em ambos os casos, estas funcionalidades podem estar reunidas em uma
única ferramenta.
Na seqüência, percebeu-se uma necessidade de que as ferramentas auxiliassem mais
ainda o professor / conteudista, possibilitando que os conteúdos também fossem nela
produzidos. Atualmente, nota-se dois desafios emergentes: facilitar o preenchimento
dos metadados e que uma vez que o objeto de aprendizagem esteja em um LMS, que
este possa fornecer informações sobre a interação do aluno com ele. Para o
preenchimento dos metadados, as soluções existentes visam resumir a quantidade de
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atributos a preencher (com o surgimento de novas especificações) e de fornecer
ferramentas que automatizem o preenchimento através de templates.
Por outro lado, ainda se nota uma dificuldade no efetivo uso dos objetos de
aprendizagem produzidos. Ao utilizar um objeto de aprendizagem com uma turma de
alunos, o professor deseja saber como foi a interação, os resultados obtidos, os
caminhos percorridos, etc. Tais informações já foram mapeadas, especificadas e
suportadas por alguns LMS. Entretanto, cabe ao objeto de aprendizagem implementar
cada atributo, registrando-o na base de dados do LMS.
Neste sentido, apenas duas ferramentas que lidam com o modelo de dados foram
encontradas. De forma mais rudimentar, a eXe Learning implementa apenas os atributos
cmi.core.lesson_status, cmi.core.session_time e cmi.core.exit; independentemente do
tipo de recurso utilizado (textos, questionários, componentes). Já a ferramenta
CourseLab apresenta uma implementação mais sofisticada, utilizando um maior número
de atributos do modelo de dados e variando conforme os recursos educacionais
utilizados.
4. Análise Comparativa
4.1. Editores de OA
De um total de 20 ferramentas pesquisadas, apenas 8 foram efetivamente utilizadas na
comparação. As demais apresentaram problemas de instalação como endereços
inválidos para download, erros no processo de instalação, ou erros durante o uso da
ferramenta.
Ardora[2] – ferramenta que auxilia na criação de conteúdos para objetos de
aprendizagem, permitindo a sua execução através de applets java. Possui versões para
os sistemas operacionais Windows e Linux e necessita do plug-in Java instalado no
browser. Permite a geração dos objetos no padrão SCORM 1.2[10].
CourseLab[3] – esta ferramenta oferece ambiente para o desenvolvimento de conteúdo
para objetos de aprendizagem semelhante ao PowerPoint. Ela permite a inclusão de
questionários, vídeos, botões de ação, textos, imagens, agentes animados, além de
importar recursos criados externamente. Os objetos podem ser gerados no padrão
SCORM 1.2, 1.3[10] e AICC
eXe Learning[4] – A eXe Learning é uma ferramenta de código-aberto desenvolvido
em Python, com recursos do FireFox. Considerada como ferramenta de autoria, possui
facilidades na construção dos objetos de aprendizagem, onde se podem agregar textos,
questões de diversos tipos, além de componentes externos (applets e animações Flash).
Ela permite a exportação de objetos de aprendizagem nas especificações IMS Content
Package e SCORM 1.2[10], além de trabalhar com metadados Dublin Core.
FreeLoms[5] – ferramenta de código-aberto desenvolvida em JSP, embora não
disponibilizado no site, faz parte de um projeto chamado SLOOP. Suas funcionalidades
incluem: buscar recursos, carregar recursos, criar pacotes SCORM, criar objetos de
aprendizagem a partir de um arquivo de PowerPoint, e criar um objeto de aprendizagem
a partir de um website. Ainda, possui um conceito de modelos de metadados, que
podem ser criados e compartilhados.
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LomPad[6] - O LOMPad é um editor código-aberto de metadados Normetic, Cancore e
SCORM[10]. Ela é compatível com os sistemas operacionais Windows, Mac OS e
Linux, e sua interface é disponibilizada em inglês e francês.
Paloma[7] - A ferramenta PALOMA é uma extensão da ferramenta LomPad. A
extensão ocorre quanto ao gerenciamento dos objetos de aprendizagem em diferentes
repositórios e busca federada. Possui suporte às especificações IEEE-LOM[11],
Cancore, Normetic e SCORM[10]. Ela está integrada ao projeto EduSource e sua
interface é multi-idiomas.
Reaload[8] - O RELOAD é um editor de metadados, empacotador de conteúdos e
executa objetos de aprendizagem SCORM. Ela é resultado de um projeto para facilitar o
uso de especificações de interoperabilidade em tecnologias de aprendizagem
emergentes produzidas por entidades como ADL e IMS. Provê suporte as especificações
IMS Metadata, IEEE LOM[11], IMS Content Packaging 1.1.4, SCORM 1.2[10], e
SCORM 2004[10]. O software e seu código-fonte são distribuídos gratuitamente.
Xerte[9] - A ferramenta Xerte está incorporada em um projeto que visa o
desenvolvimento de conteúdos ricos de aprendizagem através do uso de recursos
tecnológicos da plataforma Flash. Para isto, oferece um editor XML e uma ferramenta
de execução que facilita a criação de objetos de aprendizagem interativos e em
conformidade a especificação SCORM[10].
4.2. Critérios de Comparação
A interoperabilidade de OAs, no contexto da utilização destes objetos nas plataformas
de TV Digital, Web e dispositivos móveis, é o principal critério adotado pelo projeto
OBAA para a análise dos padrões e tecnologias atuais de OAs e para a especificação de
novos padrões. No projeto estamos considerando não apenas uma definição genérica de
interoperabilidade, mas uma definição que garanta a adaptabilidade de um dado OA, de
forma a possibilitar que a mesma descrição de um recurso seja utilizada de forma
interoperável, adaptando-se às características de cada plataforma, ou seja, conforme o
dispositivo, o sistema apresenta a interface de uma forma diferenciada. Por exemplo, na
televisão, um programa é apresentado com fundo escuro e cores de texto claras. Na
Web, o mesmo programa é apresentado como fundo claro e texto escuro.
Compatibilidade com versões anteriores e atuais de padrões de OAs também é
considerado um requisito importante, assegurando que o padrão a ser definido deve ser
flexível o suficiente para suportar as inovações tecnológicas futuras, permitindo
extensões em sua arquitetura sem perder a compatibilidade com o já existente.
Estas diretrizes, que servem tanto para a análise de padrões de OAs quanto de
tecnologias ou ferramentas específicas para trabalhar com estes OAs, orientaram a
definição dos critérios de comparação de editores de OAs, que são listados a seguir:
1) Facilidade de Instalação (1) – grau de facilidade para a instalação do editor.
Este critério levará em conta os recursos necessários para a instalação dos
aplicativos, como por exemplo, a dependência de outros softwares e existência
de mecanismos de configuração complexos. Considerando-se que o processo
de criação de um objeto de aprendizagem é uma tarefa bastante complexa, uma
vez que exige um conhecimento multidisciplinar, não se deseja acrescentar
mais um ponto de complexidade, logo a facilidade de instalação da ferramenta
torna-se um requisito. Os valores utilizados na tabela de comparação são: FFácil, M-Médio, D-Difícil e W-Web(Sistemas que rodam na Web, não sendo
necessário nenhum processo de instalação);
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2) Abrangência (2) – indica o foco do aplicativo, ou seja, se este possui recursos
voltados para criação de conteúdo do OA, e/ou empacotamento em um dos
padrões de metadados. Os valores utilizados na tabela de comparação são: CC
– Criação de Conteúdo e/ou o nome dos padrões de metadadados cobertos;
3) Grau de Cobertura do Padrão (3) – para os editores que possuem a
funcionalidade de gerar objetos de aprendizagem em conformidade com algum
padrão de metadados, este critério indicará se as características do padrão são
exploradas em profundidade, ou se apenas os recursos mínimos para a garantia
do padrão são utilizados. Os valores utilizados na tabela de comparação são: C
-Completo ou P - Parcial;
4) Grau de Inteligência (4) – este critério pretende identificar se os editores
apresentam alguma capacidade de dedução de informações para o
preenchimento dos metadados, ou se estes devem ser informados em sua
totalidade pelo usuário. Através de um mecanismo de auxílio inteligente ao
projetista de OA, o processo de padronização dos objetos será otimizado em
tempo, quantidade e qualidade das informações, o que por sua vez, facilita a
busca, compartilhamento, e reuso dos mesmos. Os valores utilizados na tabela
de comparação são:
a. Edição Estruturada (edição de arquivo XML) – 0
b. Dialog Box sem agrupamento – 1
c. Dialog Box agrupados por nível de afinidade – 2
d. Wizard – 3
e. Agentes Inteligentes – 4
5) Disponibilidade do Código Fonte/Biblioteca de Serviços (5) – este item visa
identificar a disponibilidade do código fonte, para futuras extensões do editor,
ou a existência de alguma interface que permita a reutilização em um novo
aplicativo. A utilização de funcionalidades referentes a criação de conteúdo
e/ou mecanismos básicos de edição de metadados não estão no escopo da
ferramenta que se pretende desenvolver, por outro lado fazem parte do ciclo de
vida de um objeto de aprendizagem. Portanto, a possibilidade de extensão de
código fonte que já apresente essas funcionalidades torna-se bastante
interessante. Os valores utilizados na tabela de comparação são: S – Sim e N –
Não;
6) Integração (6) – avalia se os objetos de aprendizagem gerados pela ferramenta
são diretamente integrados em algum LMS (Learning Management System).
Os valores utilizados na tabela de comparação são: S – Sim e N – Não;
7) Adaptabilidade (7) – este critério indicará a existência de informações que
permitam a utilização do objeto de aprendizagem em outras plataformas além
da Web, tais como dispositivos móveis e/ou TV Digital. Cada uma dessas
plataformas apresenta requisitos específicos para a veiculação de informação.
Para que os objetos de aprendizagem possam ser acessados nesses diferentes
ambientes é necessário que essas informações sejam definidas no momento da
sua criação. Os valores utilizados na tabela de comparação são: S – Sim e N –
Não;
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8) Manual/Tutorial (8) – este item levará em conta a existência de
documentação para a ferramenta de autoria analisada. Este critério está
diretamente relacionado aos critérios de facilidade de instalação e
disponibilidade de código fonte. Uma vez que se pretende estender uma
ferramenta já existente, torna-se importante a existência de fonte de informação
sobre as funcionalidades já existentes. Os valores utilizados na tabela de
comparação são: S – Sim e N – Não
9) Representação de Metadados através de Ontologias (9) – a utilização de
ontologias permite inferências sobre os domínios por elas representados e dessa
forma é possível oferecer inteligência ao processo de autoria dos objetos de
aprendizagem. Os valores utilizados na tabela de comparação são: S – Sim e N
– Não
10) Enfoque Pedagógico (10) – para as ferramentas que auxiliam na criação de
conteúdo dos OA, esse critério identificará se existe alguma orientação ou
facilidade para a criação de conteúdo levando-se em consideração o enfoque
pedagógico do objeto, ou seja, o seu objetivo. Os valores utilizados na tabela
de comparação são: S – Sim e N – Não
4.3. Comparação e Análise
O processo comparativo foi feito com base nos critérios apontados na seção 4.2. Para
fins de tabulação de resultado, cada critério foi identificado com um número. Os valores
de comparação também foram sintetizados e têm seu significado descrito juntamente
com a descrição do critério (seção 4.2).
Editor\Critério
Ardora
1
F
CourseLab
F
eXe Learning
F
FreeLOms
W
LOMPad
F
PALOMA
W
RELOAD
F
Xerte
F
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2
CC
Scorm 1.2
CC
Scorm1.2
Scorm 2004
AICC
CC
Scorm 1.2,
IMS CP
metadados
Dubli Core
LOM
Scorm 1.2
IEEE LOM,
CanCore,
Scorm 1.2,
Normetic
IEEE LOM,
CanCore,
Scorm 1.2,
Normetic
IMS
Metadata,
IEEE LOM,
Scorm 1.2,
Scorm 1.3
Scorm1.2,
Scorm1.3
3
C
4
2
5
S
6
N
7
LMS que suportam
Scorm 1.2
LMS que suportam
Scorm 1.2 e 1.3
(2004)
8
N
9
N
10
N
C
2
S
N
N
N
N
C
2
S
S
LMS que suportam
Scorm 1.2
N
N
N
C
2
N
N
N
N
N
2
N
S
N
N
N
C
2
N
N
N
N
N
C
2
S
S
LMS que suportam
Scorm 1.2
LMS que suportam
IEEE LOM,
CanCore,Scorm 1.2
e Normetic
LMS que suportam
IEEE LOM,
CanCore,Scorm 1.2
e Normetic
LMS que suportam
IEEE LOM Scorm
1.2 e 1.3
C
N
N
N
C
2
S
S
LMS que suportam
Scorm 1.2 e Scorm
1.3
N
N
N
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Analisando a tabela comparativa acima percebe-se que 62% das ferramentas (5 entre as
8 analisadas) apresenta um grande número de facilidades em relação a criação de
conteúdo, sendo os aspectos relativos a padronização dos objetos uma funcionalidade
opcional. No entanto, conforme se observa pelo critério “Enfoque Pedagógico”, nenhum
dos editores oferece recursos que facilitem a criação de conteúdo conforme o enfoque
pedagógico que o OA apresentará, mas apenas em relação a inclusão de recursos em
formatos específicos como Flash, Power Point e Applets Java, entre outros.
Em relação aos recursos oferecidos para empacotamento dos objetos conforme os
padrões de metadados, se observa um comportamento bastante homogêneo nas
ferramentas de autoria. Todas as informações para os metadados devem ser fornecidas
pelo usuário, que, por sua vez, deve possuir um bom conhecimento do padrão, já que
pouca, ou nenhuma informação é fornecida a respeito do significado de cada “tag” dos
metadados.
A maioria das ferramentas analisadas são resultado de projetos de pesquisa. Dessa
forma, a descontinuidade dos projetos provoca a desatualização das mesmas,
principalmente em relação aos padrões de metadados suportados. Um exemplo é o
padrão SCORM[10], que se encontra na versão 1.3. Como se pode observar na tabela de
comparação, vários editores suportam apenas a versão anterior do padrão, ou seja,
SCORM 1.2[10].
Outro aspecto evidenciado na análise é a ausência de informações que permitam a
interoperabilidade dos objetos de aprendizagem desenvolvidos e/ou padronizados. Com
o crescimento e a popularização de dispositivos móveis com capacidades de acesso a
Web e a implantação da TV digital, esses meios passam a ser também importantes
veículos para a disseminação dos objetos de aprendizagem.
Existe uma grande variedade de ferramentas de autoria para objetos de aprendizagem.
Esses aplicativos visam auxiliar na criação dos OAs, tanto em relação a criação de
conteúdo quanto na padronização dos mesmos, visando o seu reaproveitamento.
Apesar disso, ainda existe espaço para a melhoria e extensão das funcionalidades
oferecidas. A inclusão de mecanismos para o preenchimento dos metadados dos padrões
de forma inteligente, ou seja, sem que o autor/projetista tenha que informar todos os
dados explicitamente, é um item a ser melhorado.
Além disso, a inclusão de informações que permitam a interoperabilidade dos objetos e
a utilização de ontologias para a representação dos padrões, são extensões importantes
que permitirão maior alcance dos OAs em relação ao seu público alvo.
Para seqüência do trabalho devem ser refinados os requisitos da ferramenta de autoria.
Visando atender a estes requisitos a arquitetura de agentes definida anteriormente será
atualizada. Outro item importante é a definição de aspectos técnicos como ambiente e
formato de desenvolvimento da aplicação. Este item engloba a escolha de uma das
ferramentas analisadas para servir de base para o desenvolvimento. Outra possibilidade
é o desenvolvimento de plugins para editores como o Eclipse ou Netbeans. Neste último
caso, as funcionalidades básicas como edição e validação de XML, entre outras, seriam
obtidas através de outros plugins.
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