Roupas inteligentes - Olimpíadas de CriAtividade

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Roupas inteligentes - Olimpíadas de CriAtividade
Olimpíadas de CriAtividade/ Future Problem Solving Program Cenário de treino Torrance Center (Portugal) Roupas inteligentes Smedley saiu da sua tenda e inspirou o ar limpo e fresco da região de Boundary Waters, entre o Canadá e o
Minnesota. O dia prometia ser solarengo e quente, uma boa mudança após a chuva da semana anterior.
Bateu com os dedos na armação dos óculos e tirou uma fotografia digital ao belo nascer do sol sobre o lago.
Como de costume, ia tirar inúmeras fotografias durante o dia e enviá-las por e-mail, juntamente com os
relatórios matinais para a sede da empresa em Minneapolis. De seguida, sintonizou o seu Relógiomedia num
canal de verificação meteorológica, para ver se o bom tempo ia durar pelo menos mais dois dias.
Smedley era responsável por dez campistas adolescentes da ‘Wilderness Tech Outfitters’, uma empresa que
fabrica vestuário inteligente e equipamento de campismo. A empresa está entusiasmada com as suas
experiências, com o que há de mais recente em tecnologia de roupa inteligente. Há alguns anos, a empresa
criou um programa educativo especial. Neste programa, os adolescentes testam roupas inteligentes num
ambiente selvagem. Em troca, ganham bolsas de estudo e oportunidades de trabalhar para a empresa.
Smedley já atingiu o patamar mais alto do programa - o de Líder Excecional (LE) - e foi líder de viagem
durante as suas férias de verão, enquanto aluno de uma universidade próxima.
Smedley ativou o alarme no seu Relógiomedia que deveria ter acionado alarmes nos diferentes artigos de
vestuário usados pelos adolescentes (que os LE’s apelidaram de “selváticos”). Os Relógiosmedia integram TV
digital, telefone, recursos de Internet e e-mail. Este relógio era o modelo mais recente de 2033 e Smedley
gostava de todas as suas características, embora não estivesse certo de conseguir tirar partido de todas
elas; era-lhe difícil acompanhar todas as mudanças dos novos modelos.
Apenas alguns selváticos saíram das tendas a horas. Os outros justificaram o seu atraso: o Jared disse que o
seu alarme não funcionou; a Melissa ainda estava a jogar no seu cinto; o Frank parecia ter perdido as meias
inteligentes (no dia anterior, tinha perdido o cinto GPS - Sistema de Posicionamento Global). Por fim,
Smedley conseguiu reunir todos e enviar os relatórios matinais sobre o desempenho das roupas inteligentes.
Os selváticos usavam diversas peças de vestuário inteligente da empresa, umas antigas outras novas.
Alguns usavam meias inteligentes para combater as bactérias e outros usavam botas inteligentes que
geravam energia para relógios ou computadores de bolso. Outros usavam coletes que produziam energia.
Alguns selváticos usavam T-shirts de manga comprida, repelentes de mosquitos. A maioria usava cintos com
GPS, que tinham dado jeito no dia anterior quando dois deles se separaram enquanto faziam canoagem. A
Kathy usava uma gola que mudava de cor de acordo com a sua frequência cardíaca e pulsação. A camisa da
Melissa foi concebida para mudar de cor quando exposta ao sol. Ela estava curiosa para ver as cores que iria
ter com um dia de sol.
Mas nem todos os selváticos se sentiram confortáveis com as roupas inteligentes. O boné do Jared tinha
inserida uma aromaterapia que ele adorava, mas que parecia provocar alergias no seu colega de tenda. Foi
difícil fazer com que a Cathy usasse as botas inteligentes, pois ela achava-as muito pesadas. Dois selváticos
que dormiram em pijamas com controlo de temperatura tiveram erupções cutâneas durante a noite. Vários
queixaram-se da fraca receção televisiva.
O Smedley resmungou qualquer coisa entre dentes sobre “adolescentes selváticos”, mas enviou um e-mail
com as suas queixas e os seus relatórios oficiais para a empresa. Pouco tempo depois, foram todos para as
canoas.
No passado, usavam-se bússolas, telemóveis e repelentes como equipamento de campismo. Agora, em
2033, os campistas estão a usar tecnologia avançada para tornarem as suas experiências ao ar livre mais
agradáveis. Ainda assim, alguns LEs, como o Smedley, têm preocupações e algumas reservas quanto ao uso
de roupas inteligentes.
Usa o modelo de Resolução Criativa de Problemas (FPSP) para identificares desafios nas roupas
inteligentes da ‘Wilderness Tech Outfitters”, seleciona um problema subjacente que foque um
dos maiores desafios que encontres, e produz ideias solução. NOTA: NÃO DIVULGAR este cenário, ou qualquer outro material, sem autorização prévia do Torrance Center (Portugal) 

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